ponGlow

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1. 개요
2. 비판
2.1. 반론
3. 참여 작품



1. 개요[편집]


대한민국의 게임 기획자이자 그래픽 디자이너. 現 피닉스 게임즈의 대표 이사이기도 하다. 본명은 신봉건이다.

Lassoft와 마찬가지로 1990년대 1세대 게임 개발사인 패밀리 프로덕션에서 피와 기티를 시작으로 게임개발을 계속해온 원로급 개발자 중 한명이다.[1]

참여 게임의 스탭롤을 보면 그래픽 디자인부터 기획까지 포함해서 게임개발에 관련된 거의 모든 분야에 관련되어 있었을 정도로 개발에 참여할 수 있는 폭이 넓었다. 그래픽 디자인 실무를 지속적으로 담당했고 본인이 참여한 EZ2DJ 시리즈의 로고 디자인을 포함 BGA 바깥의 모든 그래픽을 맡았다.

펜타비전에서는 실무보다는 기획에 집중했지만, 그래픽으로 참여한 것도 몇개 있다. 대표적으로 DJMAX TECHNIKA의 게임화면 그래픽 디자인을 그가 담당했다. 다만 이건 촉박한 일정에 빨리 손봐야 했기 때문이다.[2] 프로듀싱을 맡은 대부분의 게임에서 드러나는 특징은 '비주얼 중시, 게임을 즐기는 사람의 눈에 화려하게 보여야 한다는 것을 주안점으로 두고 게임을 제작하여 스탭롤을 보고 있으면 항상 비주얼 파트 쪽의 작업자(외주 포함)가 압도적으로 많으며, 그만큼 결과물은 항상 화려한 화면으로 나타난다. 같은 시대의 게임이던 펌프 잇 업이나 EZ2DJ보다 비쥬얼면에선 앞선것은 이사람 때문이다.

패밀리 프로덕션이 어뮤즈월드에 인수합병되면서 같이 인수합병된 데니암의 아케이드용 게임[3]개발에도 참여했다가 1999년 EZ2DJ를 기획하여 내놓으면서 대 히트를 치면서 본격적으로 프로듀서로서 자리를 잡아가기 시작한다. 이후 개발팀이 패밀리웍스로 분사되면서 웹게임포털과 관련된 몇가지 프로젝트를 내놓았었지만 전부 실패하였고, 결국 퇴사한 후 과거 EZ2DJ 주요 개발자들과 패밀리 프로덕션 출신 개발자들을 규합하여 펜타비전 엔터테인먼트를 설립, DJMAX 시리즈를 히트시켜 냈었다.

예전 펜타비전 엔터테인먼트의 주축 개발팀인 'ponGlow Creative Group'의 총괄 프로듀서였다.[4][5] 말기 펜타비전에선 DJMAX TECHNIKA TUNE 개발에 약간 참여하고 퇴사했다.[6]

2015년 기준 네오위즈 게임즈의 전 대표이사와 함께 피닉스 게임즈라는 회사를 설립해서 업계에서 활동 중이다. 기사 그리고 2015년 4월에 피닉스 게임즈가 블루홀에 인수되면서 새로운 리듬액션게임을 개발 중이라고 한다. 기사

2015년 7월 14일 신작 리듬게임 HIGH5를 공개했다. 티저를 보면 ponGlow creative Group의 부활이라 할 수 있다.

이 사람이 주도한 프로젝트는 그 전개 양상이 비슷하다. 예로 EZ2DJ 1st~Plt까지의 분위기가 DJMAX PORTABLE 1~BS까지의 분위기와 비슷하다. 이건 TECHNIKA시리즈도 마찬가지. (다만, 포터블 3는 내주 뮤지션들이, 테크니카 3는 Xeronion이 주도했다.)


2. 비판[편집]


예전 펜타비전 시절 주력 장르라고 할 수 있는 리듬게임의 제작임에도 불구하고 게임음악에 관해서는 비주얼만큼 공을 들이지 않는다는 점이 단점으로 지적되고 있다. 테크니카 시리즈에서 보여줬던 이해할 수 없는 곡 커팅 정책이 대표적인 예.


2.1. 반론[편집]


리듬게임 팬들한테 까이는게 일상이지만 사실 펜타비전에서 나온 작품들은 이 사람이 아니었으면 전부 나오지도 못했다.

DJMAX Online과 Portable 시리즈의 조작계(DJMAX Portable 3 제외),[7][8]. DJMAX TECHNIKA 시리즈의 조작계[9], TAP SONIC,하이파이브의 조작계 모두 이 사람이 만들어 냈다.

그리고 디제이맥스 리스펙트 발매 후 메트로 프로젝트DLC가 전부 출시되자 디제이맥스 시절 퐁글로우의 업적이 확실하게 드러났는데, 올드 유저, 신규 유저, 아예 유저가 아닌 사람 모두가 메트로 이전 이후의 BGA 퀄리티 차이가 하늘과 땅이라고 입을 모아 말한다. 10년이 지난 지금 들이 밀어도 꿀리지 않는 비주얼을 구축한 공은 확실히 크다.[10]


3. 참여 작품[편집]








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[1] 펜타비전 설립 초기의 주축 구성원 3인인 신봉건, 이철희, 차승희는 모두 패밀리 프로덕션 출신이다.[2] DJMAX TECHNIKA 2 이후로는 전문 그래픽 팀에서 다시 손보게 된다. DMT1과 DMT2 이후의 그래픽 차이가 큰 이유.[3] 주로 세가에서 내놓았던 게임의 한국 버전.[4] 메트로 프로젝트 작품들에 해당 개발팀 로고가 나온다.[5] 메트로 프로젝트 당시 펜타비전은 개발팀이 1,2,3팀이 있었는데 퐁글로우 그룹은 2팀에 해당했다고 한다. 다만 Forte Escape의 트릴로지 관련 발언을 보면 세 팀이 대등한 규모를 갖고 대등한 대우를 받은 것은 아니었다.[6] DMTT 크레딧에 이름이 나오지만, DMTT 발매가 2012년 9월인데 피닉스 게임즈 창립이 같은해 5월이다.[7] 노트를 타이밍에 맞게 "치는" 개념이 아니라 "받는" 개념.[8] 온라인에서는 2개의 큐가 버튼에 따라 번갈아 이동하기 때문에, 연타처럼 같은 위치에서 노트가 나온다면 아무것도 누르지 않아도 콤보가 끊기지 않고 1% 판정으로 이어진다. DJMAX 시리즈 특유의 1% 판정은 이러한 시스템에서 나왔으며, 이 때문에 온라인 초기 곡들은 연타곡들이 많았다(SC난이도는 큐가 없어 정확하게 "쳐야" 한다). 포터블 시리즈에서는 버튼을 눌렀을 때 큐가 이동하는 것이 아닌 각 노트의 판정 위치에 약 0.5초동안 떠있는 방식으로 바뀌었다(이 것을 오히려 역이용하여 포터블2에서 난이도를 극악으로 상승시키는 요인으로 작용하도록 설계한 미션이 바로 JUST 1%이다)[9] 노트가 움직이지 않고 판정선이 스캔하듯이 좌우를 번갈아가는 방식과 그것을 맞추기 위한 터치조작 시스템[10] 동시기에 발매됐던 Trilogy와 메트로프로젝트 3개(TECHNIKA, CE,BS)를 비교해봐도 UI부터 확연히 차이가 나며, 당시엔 TV에서조차 흔하지 않던 모션그래픽 위주의 영상을 선보였다.