나타폰

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1. 개요
2. 이야기
2.1. 기본 프로필
2.2. 행동 패턴
2.3. 약점과 트라우마
2.4. 좋아하는 것과 싫어하는 것
2.5. 주변 인터뷰
2.6. 획득 조건
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 타임트레일
4.2. 프레이밍
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
6. 추천 플레이
7. 캐릭터 대사
7.1. 여행자 나타폰 보이스팩
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
8.2. 여행자 나타폰 (Live2D)
8.3. 집사 나타폰
8.4. 기록자 나타폰
8.5. 아이돌 나타폰
9. 기타

파일:나타폰2.png
이름
나타폰 리암하오
(์ฟะ้ฟยนื ศรฟทสฟร)
나이
24세
국적
태국
직업
방랑사진작가
키 / 몸무게
175cm / 79kg
성별

캐릭터 가격
99000 / 900보석
캐릭터 성우
이호산

블랙서바이벌의 30번째 캐릭터
아드리아나

나타폰

유키


1. 개요[편집]


블랙서바이벌의 30번째 플레이어블 캐릭터.

- 마치 기록을 남기듯 사진을 찍는다.
- 꽤 낙천적인 성격이다.
- 어릴 적의 사고로 기억 상실 증세를 보인다.

2. 이야기[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


10살 무렵, 가족 여행으로 러시아에 갔다가 사고에 휘말렸다. 가까스로 목숨을 건졌으나 또한 동시에 거의 모든 기억을 잃어버려, 당장 부모의 얼굴이나 제 이름도 기억하지 못했다.
결국 본국으로 송환 조치되는 데에는 꽤 오랜 시간이 걸렸고, 그 후에도 부모님이나 어릴 적의 기억을 다시 기억해내지 못했다.
어쩌다 기억나는 것은 그저 단편적인 '장면'이 거의 전부이다.
PTSD의 영향으로 보이는 해리성 기억 상실 진단을 받았으나 스스로가 상담 치료를 거부해 기본적인 약물 치료만 받았다.
부모에게는 직접 말하지 않았지만, 그의 해리성 기억상실은 여러 증세를 복합적으로 보이고 있으며 하루나 이틀 정도의 기억이 갑자기 사라지거나, 특정 인물의 정보를 통째로 잊어버리기도 한다.
그러던 중 그의 앞에 나타난 것은 한 사진작가.
그녀는 나타폰에게 '그러면 네 손으로 직접 기록해보는 것은 어떨까?'라는 제안을 했고, 그 때부터 나타폰은 소리보다는 영상으로, 영상보다는 사진으로 기록하는 것에 집착하게 된다.
하지만 기록하면 할수록 더 옅어지는 기억들 때문에 한 곳에 머물지 못한다. 자신이 모르는 사람이 인사를 해오는 것이 두렵고, 혹시나 '이전의 자신'이 아는 사람일까 봐 망설이게 된다.
결국 걸음이 끊기지 않도록 강박처럼 움직인다.


2.1. 기본 프로필[편집]


나타폰 리암하오
ณัฐพล เลี่ยมไล,Nathapon Liamlai

성별- 남
나이- 24세(17')
키, 몸무게- 175cm,79kg

국적: 태국
직업: 방랑사진작가
가족 사항: 부,모

특이사항: 셔터 누르는 일을 멈추지 않는다. 발길 닿는대로 떠돌고 있는 방랑 사진 작가.
과하다 싶을 정도로 낙천적이고 적응력이 뛰어나지만, 오히려 사람과의 관계를 맺길 꺼린다.
잠에서 깨어 카메라 갤러리를 뒤쳐 한참이나 사진을 바라본다. 무언가 잃어버린 듯 다급하게 군다.


2.2. 행동 패턴[편집]


평생 할 여행은 다 했어요. 애초에 연구실 밖으로 나가는 일이 없는 연구원한테 이런 업무 시키지 말아달란 말이에요.

16M-RFT20(리다이린)이나 17M-RFT29(아드리아나)의 행동반경과는 급이 달랐다니까요!

일주일? 아니 삼 일에 한 번은 국경을 넘던 걸요. 심지어 짐을 풀지도 않죠. 가진 휴대폰이나 전자기기도 카메라를 제외하고는 없어서 따로 GPS 추적을 할 수도 없었어요!

옷이나 가방에 붙이는 것도 무의미하다고요, 금방 옮겨 다니며 갈아입고 버리니까!

그렇게 재촉해도 아무것도 없어요. 그냥 지독한 떠돌이라는 것을 제외하고는 아무것도 없는 남자에요.

모두에게 살갑게 대하고 떠들지만, 특별한 사람이나 친구를 만들진 않아요. 머무른 흔적도 남기지 않고요.

삼 일을 머무르든, 삼 년을 머무르든 마찬가지에요. 그냥 그 자리에 없었던 것처럼, 정말로 왔다 가는 여행객처럼 사라진다니까요.

이쯤 되면 고의적이죠. 뭐 그렇다고 해서 그게 불법이거나 나쁜 일인 건 아니니까... 그래도 외롭지 않을까요?

그렇게 떠돌아다니며 스스로 '혼자'이길 원하는 삶은... 문득 뒤돌아보면 아무것도 남아 있지 않을 테니까요.

쓸쓸할 것 같네요.

- 보조 연구원 Dr. C

16M-RFT19(실비아)에게 매번 무슨 말을 하려는 것처럼 머뭇거리다가 돌아가곤 해요. 중얼거리는 모습이 기록에 남았는데요.

'잘 기억나지 않지만 낯이 익어' 라고 말하는 것 같았습니다.

과거에 무슨 접점이라도 있었던 걸까요?

-보조 연구원 Dr. C


2.3. 약점과 트라우마[편집]


2000년대에 이르러 상당히 많은 사건이 있었죠.

연구원 중에서도 친인척이 사건에 휘말리거나, 본인이 휘말린 일도 있었어요. 네. 동료를 잃는 일은 힘들었습니다.

그는 그런 대표적인 사건 중 하나에 휘말린 사람입니다. 다행히 목숨을 건졌지만, 아이러니하게도 그 사건을 포함한 과거의 기억이 몽땅 날아갔죠.

가족, 집, 친구들, 학교, 배운 것들의 전후반적인 내용... 당장 그에게 중요한 것이 아니었다고 하더라도, 상당히 불편했을 겁니다.

목구멍에 걸려 넘어오지 않는 부모님의 이름, 친구의 별명, 집의 주소 때문에 본국으로 송환되는 데에도 상당한 시간이 걸렸죠.

돌아와 약물치료를 받았다고 기록되어 있습니다만, 글쎄요. 검토해보니 기록을 남기기 위한 진료에 불과한 것 같더군요. 썩 믿을만한 기관도, 의사도 아니었어요.

어쨌거나 본인이 괜찮다고 했는지 치료는 그게 끝이었어요.

치료하면 돌아올 수 있는 기억인데도 그는 거부했죠. 끔찍한 사건을 다시 떠올리기 싫었던 걸까요.

뭐, 본인이 아니니 알 수 없겠네요.

-심리과학 전문연구원 Dr. P


2.4. 좋아하는 것과 싫어하는 것[편집]


그는 수많은 나라를 떠돌았습니다. 당연히 언어나 친화력 면에서는 존경해도 좋을 만큼 뛰어납니다.

14M-RFT10(나딘)의 경우에도 말입니다. 저는 그녀가 다른 사람들을 꽤 경계한다고 생각했었습니다. 아니, 경계라기 보다 낯설어한다? 라는 느낌이죠.

그런데 세상에. 그녀를 따라다니면서 말을 걸더라는 겁니다. 하루, 이틀... 결국 삼 일째 즈음에는 대화 같은 것을 하고 있었습니다. 대단하죠.

게다가 14M-RFT13(알렉스)와 여러 언어로 대화를 나누더군요. 서로 여러 언어를 할 줄 아는 걸 신기해하는 것 같습니다. 14M-RFT13(알렉스)도 처음에는 안 받아주더니, 그가 끈질기게 웃으며 따라다니자 포기한 것 같았습니다. 14M-RFT13(알렉스)의 그런 모습은 처음 봤죠.

어쨌든 서로에게 좋은 영향을 끼친다면 관찰자 입장에서는 환영합니다.

그나저나, 대화하는 걸 엄청 좋아하는 실험체군요.

-담당 보조 연구원 Dr. J

14M-RFT04(현우)와 동맹을 맺은 걸 딱 한 번 봤는데요, 둘은 아무래도 잘 안 맞는 편이더라고요.

아시다시피, 14M-RFT04(현우)는 사람들을 좋아하고, 또 약간 헌신하는 편이잖아요? 그걸 이해하지 못하는 것 같았어요.

17M-RFT30(나타폰)의 입장으로썬 어차피 '곧 잊어버릴 사람'일 테니 그렇겠지요. 둘 다의 입장이 이해가지 않는 건 아닌데, 뭐랄까. 지켜보고 있자니 무서울 만큼 다르다는 느낌이네요.

그래서일까요? 17M-RFT30(나타폰)은 질문을 좋아하지 않아요. 취미나, 좋아하는 음식 같은 아주 사소하지만, 사람을 이루는 것에 대한 질문 말이에요.

대체 뭐가 그렇게 두려운 걸까요? 스스로가 쌓아 올려지는 것이? 그 작은 조각들이 겁이 나는 걸까요?

우습죠. 결국, 과거란 것은 지나간 것의 일부일 뿐인데 말이에요.

-심리 전문 연구원 Dr. P


2.5. 주변 인터뷰[편집]


파일:나타폰 인터뷰.jpg
... 그 형이 여길 떠난 지는 벌써 반년도 넘었어요. 불쑥 나타나서 비밀기지를 같이 쓰더니 또 갑자기 사라졌죠.

비밀기지요? 별거 아니에요. 초등학생 때나 그보다 더 어릴 때, 괜히 스파이 영화를 보고 한 번씩 울고 나면 그런 게 갖고 싶어지잖아요. 그래서 마련했던 거에요.

동네에 있던 빈 건물 옥상이었죠.

머무를 곳이 달리 없다고 하더라고요. 그래서 쓰라고 했죠.

어차피 제집도 아니었고, 주워온 물건이 대부분이었이나까요.

시시한 낱말풀이 잡지를 마주 앉아서 풀기도 하고, 너무 많이 만들어서 남은 샌드위치를 나눠 먹기도 했어요.

제가 대가로 받은 건 쏟아지는 별을 찍은 사진 한 장뿐이에요. 사소한 걸 하도 찍어대길래 저도 한 장 달라고 했죠.

그랬더니 이틀 만에 겨우 한 장을 골라서 주더라고요. 더 좋은 걸 못 줘서 미안하다면서. 뭐라더라, '기억하는 하늘 중 가장 마음에 드는 것'이라고 했었나....

다음 날, 인사도 없이 사라졌어요. 카메라만 가져갔던데요. 낱말풀이 잡지도, 제가 준 수건도 그대로 놔두고요.

- 고등학생 P


2.6. 획득 조건[편집]


기본 프로필
캐릭터 구매
행동 패턴
동의보감을 지니고 2번 우승하기
약점과 트라우마
독약 20번 제조하기
좋아하는 것과
싫어하는 것
유리조각 30번 제조하기
주변 인터뷰
진신사리를 보유한채 우승 5회


3. 능력치[편집]


능력치
체력
(1레벨/18레벨)
스테미나
(1레벨/18레벨)
공격력
(1레벨/18레벨)
방어력
(1레벨/18레벨)

120/222
100/202
6/45.1
6/40
★★
124/226
104/206
8/47.1
8/42
★★★
128/230
108/210
10/49.1
10/44
★★★★
132/234
112/214
12/51.1
12/46
★★★★★
136/238
116/218
14/53.1
14/48



숙련도

D
권법
D

패치로 인해 공방 공방이 너프당해 방어력이 최하위권을 진입해버렸다.

4. 스킬[편집]



4.1. 타임트레일[편집]


스킬
타임트레일
필드
파일:타임 트레일.png
2초 간 정신집중 후, 현재 지역에 카메라를 설치하여 120초 동안 일주사진을 촬영한다.
촬영 완료 후 해당지역에서 첫탐색 시 카메라를 수거하여 4의 경험치를 획득하고 최대 체력/스테미너의 15%를 회복한다.
촬영을 완료한 지역에는 재사용 불가 (최대 2회 충전, 쿨타임 60초)

나타폰 운영의 시작. 이 스킬로 초반에 체템을 만들지 않아도 까인 체력을 회복할 수 있으며 경험치 수급으로 남들보다 레벨에서 앞설 수 있다.

이 스킬의 중요한 점은 금지구역에서도 촬영시간이 지나간다는 점. 금구 직전에 설치해놓고 튄 다음 금구 열리자마자 들어오면 경험치와 체력 회복을 온전히 다 받을수 있다. 게임당 최소 4번은 대량의 경험치와 체력을 공급받을수 있었고, 이 덕에 나타폰이 깽판을 치자 떡너프를 당하게 된다.


4.2. 프레이밍[편집]


스킬
프레이밍
컴뱃
파일:프레이밍.png
기본 공격을 가하여, 명중 시 10초 동안 피사체 효과가 적용된다. (쿨타임 80초)
피사체- 방어력이 (10+ 나타폰 레벨*2) 만큼 저하된다. 현재 위치한 지역이 나타폰의 촬영 완료지역일 경우,
방어력 10이 추가적으로 감소한다.

완전히 새로운 스킬로 변경 되었다. 타임 트레일로 경험치를 앞서 나갈 수 있는 대신 후반이 부족했던 나타폰의 뒷심을 책임지는 스킬이다. 최소 12의 방어력 감소를 제공하며 후반엔 최대 56의 방어력 감소를 제공한다. 때문에 레벨도 낮고 촬영 완료지역도 부족한 초반에는 다른 컴뱃스킬에 비해 영 미덥지 못하지만, 후반으로 갈 수록 방어력 감소량이 늘어나기에 맞다이에서 절대적인 우위를 점하게 해준다.

다만 방어력 감소를 가진 대가로 컴뱃 스킬임에도 피해량이 아예 존재하지 않고, 나타폰의 레벨에 영향을 크게 받기에 레벨링에서 앞서 나가지 못할 경우 그만큼 기대치가 떨어지는 건 단점이다. 촬영 완료 지역이 아닐경우 효율이 떨어지는 것도 아쉬운 부분.


5. 캐릭터 평가[편집]


출시 당시 엄청난 성능으로 논란이 된 캐릭터. 타임트레일의 레벨링 능력이 너무 강력한 탓에 템 딸려도 렙으로 찍어누르며 랭크게임을 박살내고 다녔었다. 그 탓에 바로 다음 패치에 타임트레일 떡너프, 성장 공방 너프라는 2중 너프를 받고 그저그런 캐릭터로 추락.[1]

너프 이후에도 플레이스타일은 별반 다르지 않아, 초반부터 착실히 금구에서 타임트레일로 빠르게 레벨링을 하여 후반부에 지속적인 스킬 피해와 높은 적 발견 확률로 이겨야한다.


5.1. 장점[편집]


  • 강력한 초반
타임 트레일 덕에 레벨링의 속도가 매우 빠르다. 레벨차이가 가져오는 공격력과 방어력의 차이는 무시할 수 없는 수준이며 또한 타임트레일이 체력까지 회복시켜주기 때문에 초반에 체템이 없는 상황에 체력이 무지막지하게 까여서 소극적으로 플레이한다거나 하는 경우가 거의 없다.


5.2. 단점[편집]


  • 앞서나가지 못할 경우 무력해짐
나타폰의 스킬은 모두 레벨링과 관련되어 있고, 컴뱃스킬 역시 레벨에 비례해서 강력해진다. 때문에 남들에 비해 초반에 레벨을 앞서나가지 못할 경우 나타폰의 장점이 대부분 퇴색되어 버린다.

  • 후반 약세
컴뱃스킬의 부재로 후반에 무력했던 예전과는 달리 레벨에 비례해 강해지는 컴뱃스킬이 생겨 사정이 나아지긴 했지만 후반에 약세인 건 여전하다. 금지구역이 적어지고 만렙에 도달하는 후반부에는 타임트레일의 활용이 불가능해지기에 프레이밍 하나만 믿고 전투를 이어나가야 한다.


6. 추천 플레이[편집]


권법과 총 숙련도 중 취향에 맞는 쪽으로 가자.

프레이밍을 이용한 강한 1대1 능력과 타임트레일을 이용한 빠른 레벨업, 체력 회복으로 항상 강캐 축에 속한다. 난이도도 그렇게 높지 않아 뉴비들도 사용하기 좋다. 노잼순위권

권법루트
등대-블러드 윙너클, 골목길-여래신장, 병원-독너클, 숲-아흐라만
총루트
모래사장-GI-F2, 모래사장-폴라리스, 항구-마탄의사수

7. 캐릭터 대사[편집]


<메인 대사>

다들 무언가를 위해 여행을 하는거야. 안그래?


<캐릭터 선택>

세계 곳곳을 돌아다녔지. 아직 더 걸을 수 있어.


<게임 시작>

얼른 끝내고, 또 다른 곳으로 떠나볼까?

괜찮겠어? 나는 멈추는 법을 모르는 사람인데.


<적과 조우>

궁금한게 생겼어.

미안, 갈길이 바빠서.

카메라가 망가지면 안돼.


<승리시>

여기도 이젠 질렸어. 또 어디로 떠나볼까?


<패배시>

이렇게 또... 잊어버리고 싶지 않아...!



7.1. 여행자 나타폰 보이스팩[편집]


<메인 대사>

여행과 인생은 둘 다 계획대로 되지 않는다는 점이 꽤 비슷하다고 생각해.


<캐릭터 선택>

좋아, 새로운 곳으로 떠나볼까?


<게임 시작>

낯선 곳이지만, 위축되어 있기만 한다면 아무것도 해결되지 않겠지?


<적과 조우>

너도 여행중이야?

미안, 여기는 처음이야.

여행이 즐겁길 빌어줘.


<승리시>

상당히 좋은 여행이었어. 미련없이 떠날 수 있겠는걸?


<패배시>

이런... 길을 잘못 들어버린 모양이야.



8. 캐릭터 스킨[편집]



8.1. 기본 스킨[편집]



파일:나타폰2.png
출시일
-
가격
기본 지급


8.2. 여행자 나타폰 (Live2D)[편집]



파일:나타스킨(최종jpg).jpg
출시일
2017년 8월 23일
가격
1180 보석

떠도는 여행에, 길을 잃는 것은 당연한 일이지만... 가끔은 모르는 곳이기 때문에 더 즐거운 일이 일어나기도 하지.

나타폰의 첫 번째 스킨. 역시나 패션센스가..


8.3. 집사 나타폰[편집]



파일:집사 나타폰.png
출시일
2019년 6월 19일
가격
미스터리 PC

주인님, 활짝 웃어야 셔터를 누를 수 있어.



8.4. 기록자 나타폰[편집]



파일:기록자 나타폰.png
출시일
2019년 11월 13일
가격
아글라이아 패스

아, 못 알아봐서 미안해. 노트를 보니까 알 것 같아.


후속작 이터널 리턴나타폰의 디자인으로도 반영이 되었다.


8.5. 아이돌 나타폰[편집]



파일:아이돌 나타폰.png
출시일
2021년 8월 18일
가격
미스터리 PC

안녕? 기억에 남을 무대를 만들어 줄게.


9. 기타[편집]


  • 7월 17일자 GM개발일지 에서 아드리아나 다음으로 출시할 캐릭터라고 처음으로 언급됐다. 버니스 이후로 상당히 오랜만에 등장하는 남성 플레이어블 캐릭터이다.
  • 국적이 태국이 된 이유가 이 게임을 많이 하는 나라 빈도가 한국 다음으로 높아서라 한다.
  • 게임상에서 아르다가 양말과 샌들(...)을 신은것과 달리 운동화에 양말을 안 신은 것으로 보여(...)팬들 사이로 엮이고 있다.그리고 패션 고자 4인방이 생겼다..

  • 사소한 설정들이 공개됐다.
    • 온갖 언어는 대충 다 할 줄 아는 게 특기라면 특기이다.
    • 이것저것 배우길 좋아해서 금세 배우고 익힌다. 단 어디까지나 '몸의 습관'이 든 것만 그렇고, 실제로 기억을 잃은 뒤에는 '정신적 배움'부분이 결여되어서 몸은 기억하더라도 스스로는 모르기 때문에 조금은 쓸모 없어지고 만다.
    • 부모님은 목수, 정확히는 어머니가 목수, 아버지가 조각가이다. 자유 방임주의 가족이지만, 나타폰을 많이 걱정하고 있다.
    • 끔찍한 악필이다. 단어도 자주 틀린다.
    • 카메라를 가르쳐 준 스승에 대해서는 대부분 잊어버렸지만, 쾌할한 목소리나 몸짓, 사진 찍는 방법 등은 기억하고 있다.
    • 애칭은 폰. 물론 자주 잊어버리는 것 중 하나이기 때문에 '편한 대로 부르라'고 하고 있다. 고향에서는 모두 그를 애칭으로 부른다.
    • 남의 사정을 듣는 데에는 거리낌이 없지만, 반대로 질문에는 잘 대답하지 못한다. 이를테면 좋아하는 음식이나 색깔 같은 것. 기억을 잃을 때 함께 날아가기 때문에 그런 듯 대부분 정확히 대답하기를 꺼린다.
    • 묘하게 실비아와의 연관성이 크다. 우선 실비아를 보고 어딘가 낯이 익은 듯 하다고 했던 설정이 있다. 마침 실비아의 어머니도 사진작가여서 혹시 나타폰의 스승이 실비아의 어머니가 아닌가 하는 추측이 있다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-18 04:17:26에 나무위키 나타폰 문서에서 가져왔습니다.

[1] 너프 항목도 치명적이지만, 한 패치만에 떡너프를 당한것도 주목할 점이다. 최상위권 강캐로 꼽히는 아델라가 너프되기까지 장장 세번의 패치가 걸렸고, 그마저도 체크 너프로 그친걸 생각하면 당시 나타폰이 얼마나 사기인지 알수 있는 부분.