세라핀

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리그 오브 레전드 챔피언 목록
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서포터



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''세상을 바꿔보는 거야!"

리그 오브 레전드의 152번째 챔피언
사미라

세라핀




세라핀, 노래하는 별
Seraphine, the Starry-eyed Songstress


파일:seraphine_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon.png
마법사

파일:Controller_icon.png
서포터

파일:롤-필트오버-엠블럼.png
필트오버

파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150

기타 정보
출시일
2020년 10월 31일
디자이너
라이엇 재그(Riot Jag)[1]
성우
파일:대한민국 국기.svg 채민지 / 파일:미국 국기.svg Michele Panu / 파일:일본 국기.svg 우에다 레이나
테마 음악



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무대 장악(Stage Presence)
4.2. Q - 고음(High Note)
4.3. W - 소리 장막(Surround Sound)[2]
4.4. E - 비트 발사(Beat Drop)
4.5. R - 앙코르(Encore)
4.5.1. 판정
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2020 시즌
7.2. 2021 시즌
7.3. 2022 시즌
7.4. 2023 시즌
7.5. 2024 시즌
8.1. 마법사 빌드
8.2. 서포터 빌드
8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)
9.2. 서포터
9.2.1. 바텀 라이너와의 궁합
9.3. 하단(봇)
9.3.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
13. 컨셉 아트


1. 배경[편집]


파일:Seraphine_Render-1.png


"우리와 저들을 갈라선 안 돼. 내가 큰 목소리로 노래를 부르면, 저들도 들을 수 있을 거라고 믿어."


자운 출신의 부모를 둔 세라핀은 필트오버에서 태어나 다른 사람의 영혼의 소리를 들을 수 있다. 세상이 그녀에게 노래하고 그녀 또한 답가를 불렀다. 어린 시절에는 이 소리가 그녀를 억눌렀지만 이제 그녀는 영감을 위해 소리를 이끌어내고 혼돈을 협화음으로 바꿀 수 있게 되었다. 세라핀은 두 도시를 위해 공연하며 시민들에게 그들은 혼자가 아니고 함께일 때 더 강하며, 그들의 잠재력은 무한하다는 것을 일깨워준다.

장문의 배경 이야기는 세라핀/배경 문서 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



  • 스카너
세라핀의 캐릭터 디자이너인 라이엇 재그가 밝힌 바에 의하면 세라핀은 그저 있기에 사용하는 것일 뿐이지 '마법공학'에 쓰이는 수정이 어떻게 공급되는지 전혀 모르고 있으며 만약 알게 되면 브래컨을 위해서만 노래를 부른다고 밝힌 데다가 그 수정의 목소리를 들을 수 있는 세라핀 입장에선 '브래컨'인 스카너를 적대할 가능성은 낮다. 그와 반대로 스카너 입장에선 마법공학을 발전시키겠답시고 수많은 동족의 수정을 채집해 멸종위기에 몰아넣은 자운과 필트오버인들은 그저 불구대천의 원수. 하지만 스카너의 리메이크에서 브래컨과 수정에 대한 테마를 삭제하기로 결정되었기에, 리메이크 이후 스카너와 세라핀의 관계는 단절될 예정이다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
570(+90)
2338
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
6.5(+0.6)
16.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나
360(+50)
1120
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
11.5(+0.4)
25
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
55(+3)
106
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.625[3](+2%)
0.775
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
26(+4.2)
90.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
525
525
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
325
325

유틸 능력을 지닌 메이지답게 전체적인 능력치는 하위권이다. 체력, 방어력 모두 최하위권에 패시브의 사거리 증가효과때문에 기본 사거리도 525로 짧고 이동기 하나 없음에도 이속도 325로 매우 느리다. 그나마 마저가 평균치지만 스킬 선딜이 길고 투사체가 느려서 AP메이지 계열을 만나면 얻어터진다.

마나는 그럭저럭 많은편. 다만 세라핀의 마나 소모량이 꽤 높아서 서포터로 가지 않는이상 마나아이템 한개 이상은 필수다.

1레벨부터 7%의 추가 공속이 더해져 1레벨 적용값은 0.669가 되지만, 아이템이나 룬은 이런 추가 공속을 거르고 보기 때문에 기본 공속인 0.625를 기반으로 계산한다.

세라핀의 스킬 사용 시 대사는 나라마다 다르지만, 함께 출력되는 목소리 효과음은 모든 서버가 동일하다.

세라핀은 아군과 가까워지면 고유의 배경음악이 재생된다. 배경음악은 스킨마다 다르며 모여있는 아군이 많을수록 배경음악의 깊이가 더 깊어진다. 이 배경음악을 듣고 싶지 않다면 탭 키를 눌러 점수판을 띄우고 세라핀 아이콘 옆에 있는 음표 아이콘을 눌러 끄면 기존의 배경음악이 재생된다.

농담 시 무대 장치로 DDR을 하며 도발은 세라핀이 노래를 한 차례 부르고 마이크를 내밀어 관중의 박수소리를 번갈아가는 식으로 노래한다.

3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 무대 장악(Stage Presence)[편집]


파일:seraphine_P.png
{{{#f0f0e7 세 번째 기본 스킬을 사용할 때마다 해당 스킬이 메아리쳐 자동으로 두 번 사용됩니다.
추가로 세라핀이 주변 아군에게서 음악적 영감을 끌어내어 스킬을 사용할 때마다 주변의 아군에게 음표를 하나씩 생성합니다. (음표는 6초 동안 지속되며 아군당 최대 4회까지 중첩됩니다.) 각 음표마다 세라핀의 사거리가 25 증가하고 추가로 마법 피해를 입히며 음표가 소모됩니다.}}}
음표는 미니언에게 300%에 해당하는 피해를 입힙니다.
아군의 음표는 25%의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 음표 생성 및 배경음 반경: 800
파일:롤아이콘-마법피해.png 5 / 10 / 18 / 30 (+ 0.05 주문력)파일:롤아이콘-레벨.png



스킬과 기본 공격을 강화시키는 두 가지 효과로 이루어져 있는 패시브.

첫 번째 효과는 매 3번째 일반 스킬 시전 시 해당 스킬이 자동으로 2번 사용되는 효과.[4] 세라핀의 스킬은 이 패시브와의 시너지를 고려해 설계되어서 2번 사용할 경우 높은 잠재력과 성능을 보여주게 된다.[5] 게임 시작 시나 사망 후 부활 시에는 바로 풀 스택 상태가 되며 풀스택일 시에는 일반 스킬들 테두리에 금색 테두리가 한 줄 더 생기고 세라핀의 체력바 아래에 분홍색 바[6]가 생기기 때문에 알기 쉽다.

두 번째 효과는 스킬 시전 시 음표를 1개 생성하며, 주변에 아군이 있다면 아군에게도 음표를 생성한다. 아군에게 음표가 생성되는 범위는 아군의 발 밑에 세라핀 특유의 오라가 생성되는 것으로 파악할 수 있다. 음표 자체는 아무런 버프 능력이 없지만 음표 갯수에 비례해서 세라핀의 평타 사거리가 1회성으로 증가하고 음표 하나당 추가 마법 피해를 입힌다. 범위 내에 아군이 1명이라도 있으면 아군의 수에 비례해서 음표가 만들어지기 때문에 이론상 아군 5명 x 최대 음표 4개 = 20개의 음표를 모을 수 있다. 이 때는 사거리가 500 더 늘어나며 표기된 음표 1개 분량 피해의 8배, 즉 최대 192 + 0.56 AP의 피해를 준다. 스킬 하나마다 음표가 한 명당 하나씩 쌓이는데, 패시브로 켜지는 2연 스킬을 통해서도 음표가 쌓이기 때문에 QWE를 한 번씩만 써줘도 음표가 최고치까지 찬다. 다만 음표는 분신에는 쌓이지 않아서 르블랑, 오공, 샤코, 피들스틱, 니코 등 분신을 쓰는 챔피언과 할 경우 잘못하면 적에게 본체 위치를 알려주는 트롤링이 될 수도 있으니 주의.

4.2. Q - 고음(High Note)[편집]


파일:seraphine_Q.png
세라핀이 맑은 음을 노래해 마법 피해를 입힙니다. 대상이 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하며 대상의 체력이 25% 이하일 때까지 최대 1.5배의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 65 / 70 / 75 / 80 / 85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 / 350 [7]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 8.75 / 7.5 / 6.25 / 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 82.5 / 120 / 157.5 / 195 / 232.5 (+ 0.75 주문력)



세라핀의 주력 딜링기. 폭발하는 투사체를 포물선으로 발사하여 대상 지점에 피해를 입히는 심플한 스킬. 잃은 체력에 비례하여 대미지가 증폭되기 때문에 콤보로 넣는다면 마지막에 넣는 편이 좋다. 대상 범위 중앙에서부터 시간차를 두고 퍼지기 때문에, Q가 퍼지는 도중에 적 유닛이 범위를 벗어나면 대미지를 입지 않고 반대로 퍼지는 도중에 범위 내로 진입하면 대미지를 고스란히 받는다. 적중당한 적은 특유의 효과음이 들리기 때문에 시야가 확보되지 않은 장소에서도 확인용으로 사용할 수 있다.

스킬 계수가 0.5이고 스킬 레벨당 피해 증가량이 25 밖에 되지 않아 단독 사용 시의 피해량은 기대하기 힘들지만, 패시브와 함께 활용한다면 스킬 계수가 최대 1.5까지 증폭해 230+1.0 AP~345+1.5 AP의 막대한 대미지를 줄 수 있는 상당한 킬 캐치력을 가진 스킬이다. 세라핀이 라이너로써 강력한 딜을 낼 수 있는 원천이자 서포터로써도 딜링 능력을 높여주는 스킬이다. 주문력에 의한 성장성이 아주 좋은 스킬로, 기본 피해량에 비해 계수가 높다.

그러나, 반대로 말하면 패시브 없이는 답 없는 기본 피해로 인해 미드 라이너로 설계된 챔피언의 주력기라고는 생각되지 않을 정도로 약해서 세라핀을 미드로 세우기 어려운 이유 중 하나이기도 하다. 패시브 없이는 라인 클리어가 느리기 때문에 서포터와는 달리 패시브를 교전에 활용하기가 어렵기 때문이다.

뿐만 아니라 범위 자체는 넓지만 투사체가 포물선을 그리고 날아가며, 착지한 뒤 천천히 퍼지는 이중 선딜 탓에 투사체가 진짜 끔찍하게 느려터져서 대놓고 쓰는 Q는 맞히기 매우 힘들다. 그나마 날아가는 시간은 거리에 비례하므로 가까운 적에게는 그럭저럭 맞히기 쉽지만, 최대 사거리에서 발사하는 Q는 걸어가도 피해진다. 다만 상술했듯이 착지한 뒤 파동의 후판정은 상당히 후해서 이쯤되면 사라졌겠지 하다가 범위 안으로 들어가면 잔류 판정에 맞을 수 있으니 유의.

자체적인 성능보다는 쿨타임이 짧은 편이기 때문에 직접 적을 공격하기보다는 패시브 중첩을 쌓는 용도로 사용하는 경우가 더 많다. Q를 난사하며 강화 W나 E를 장전하거나, 또는 Q는 맞히면 좋고 아님 말고 식으로 던진 뒤 음표 견제로 주력 딜을 넣는 방식이다. 이 경우 높은 마나 소모량은 주의.


4.3. W - 소리 장막(Surround Sound)[8][편집]


파일:seraphine_W.png
{{{#f0f0e7 세라핀이 노래로 주변 아군을 감싸 2.5초 동안 이동 속도가 상승하고 보호막을 얻습니다. 이동 속도는 점차 원래대로 돌아옵니다. 아군은 이동 속도가 자신의 증가량의 40%만큼 상승하고, 100%의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
세라핀에게 이미 보호막이 있으면 아군을 불러모아 2.5초 후 주변 아군 챔피언 하나당 잃은 체력의 일부만큼 체력을 회복시킵니다.}}}

이 스킬은 두 번 사용해도 한 번만 체력을 회복시킵니다.

파일:롤아이콘-마나.png 80 / 85 / 90 / 95 / 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 28 / 25 / 22 / 19 / 16
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 20 + (+0.04 주문력)%
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.2주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 잃은 체력의 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5%



2.5초간 주변의 아군에게 보호막과 추가 이동 속도를 부여한다. 보호막과 이동 속도는 중첩되어 패시브로 W를 두 번 발동시키면 단순히 지속 시간이 갱신되는 것이 아니라 더욱 강화된 보호막과 이동 속도를 받을 수 있다. 적용 범위는 패시브의 음표 생성 범위와 동일하며 세라핀 근처의 아군의 발 밑에 특유의 오라가 생성되는 것으로 확인할 수 있다.

또한 세라핀에게 어떤 방식으로든 보호막이 있는 상태에서 사용하면 2.5초 후 자신과 주변의 아군들을 회복시킨다. 회복 시점에 스킬 범위 안에 있는 아군 수만큼 회복 효과가 증폭된다. 일반적인 상황이라면 최대 표기 수치의 5배까지 증폭시킬 수 있으며, 챔피언으로 취급되는 아군의 분신[9]들도 아군 챔피언으로 치기 때문에 효과를 좀 더 증폭시킬 수 있다. 이렇게 증폭되는 회복량은 주문력 계수도 없기 때문에 주문력을 올려도 보호막 효율만 소폭 증가한다.[10] 따라서 회복량을 증폭시키고 싶다면 금지된 우상의 상위 아이템 혹은 소생을 챙기는 것이 좋다.

회복 계열 스킬 중에서 성장성이 가장 높은 스킬로, 단일 대상에게 적용될 때에 비해 적용 대상이 하나씩 늘어나게 되면 스킬 효율이 기하급수적으로 증가한다. 스킬 만렙에서 1인 기준으로 잃은 체력 5%의 회복에 비해 두 명이 모이면 잃은 체력의 10% 회복이 되며 이 회복량이 2명에게 적용되어 스킬의 효율이 4배 증가한 것으로 볼 수 있으며, 최종적으로 5명에게 25%의 회복은 적용 대상이 5배 증가함에 더해 각각의 회복량 역시 5배로 증가하는 것이므로 스킬의 효율이 25배 증가한다고 볼 수 있다. 궁극기와 더불어 세라핀이 후반에 막대한 영향력을 지니게 되는 원천이며 초반 영향력을 낮추는 요인이기도 하다. 적용 대상의 수에 따라 효율이 가파르게 성장하기 때문에 소규모 교전에서의 효율은 낮을 수 밖에 없기 때문.

회복 효과는 보호막만 있으면 발동하기 때문에 소환사 주문 방어막이나 다른 아군의 보호막, 또는 룬이나 아이템 등으로 얻은 보호막이 있는 상태에서 사용하면 패시브의 메아리 효과 없이도 회복 효과를 발동시킬 수 있다. 어떤 유형의 보호막이든 발동되기 때문에 모르가나의 칠흑의 방패를 받은 상태에서도 발동된다. 다만 다른 보호막이 있는 상태에서 두 번 사용한다고 회복이 두 번 되는 건 아니고, 2.5초 안에 회복 효과를 여러 번 발동시키면 마지막 회복만 발동된다. 대개 강화 W 없이 보호막에 의한 회복 효과를 받는 가장 흔한 방법은 수호자 룬 혹은 강철의 솔라리 펜던트의 액티브 효과이며, 대지용의 영혼을 얻었다면 보호막이 파괴되기 전까지는 회복이 상시 발동된다. 회복이 발동되기 전 세라핀이 사망한다면 이 효과는 취소된다.

쿨타임이 일반 스킬치고 엄청나게 긴 편인데, 강화된 소리 장막은 주변 아군 수에 따라서 회복 효과가 증폭되기 때문에 여러 명이 모여서 사용하면 긴 쿨타임에 걸맞는 엄청난 회복량을 보여준다. 몇 배로 증폭된 잃은 체력 비례 회복을 그만큼 여러 명에게 줄 수 있는 한타에서 세라핀의 최중요 스킬. 다만 이렇게 증폭시키지 않으면 회복량이 매우 낮아서 혼자서 사용하면 형편없는 힐량을 보여주고, 힐량이 잃은 체력 비례뿐이라서 아군이 체력이 조금만 깎인 상황에서는 큰 의미가 없다. 또한 보호막의 체력도 쿨타임에 비하면 얇은 편이라 사용할 타이밍을 잘 잡는 게 중요하다.

12.5 패치 이전에는 보호막의 체력이 스킬 레벨이 아닌 세라핀의 레벨에 비례했으며 회복량도 전 레벨에서 일정했기 때문에 레벨을 올려봤자 쿨타임이 1초 감소하고 마나 소모가 20 증가하는 게 전부였던 스킬포인트 최악의 투자처인 기술이었다. 그러나 해당 패치로 보호막과 회복량이 스킬 레벨에 비례하도록 변경되었으며 쿨타임 감소량은 늘어나고 마나 소모량 증가는 감소하여 레벨링 효율이 증가하게 되었다.


4.4. E - 비트 발사(Beat Drop)[편집]


파일:seraphine_E.png
{{{#f0f0e7 세라핀이 묵직한 음파를 발사하여 일직선상에 있는 적들에게 마법 피해를 입히고 1.25초 동안 99% 둔화시킵니다.
이미 둔화된 적들은 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png속박되며, 이동 불가 상태인 적들은 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절합니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1300
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.35 주문력)



세라핀의 CC기. 일반적으로는 평범한 범위형 둔화 기술이지만 둔화가 99%인데 점감이 없어서 체감 수치가 굉장하다. 군중 제어 강화 효과의 경우 세라핀의 다른 챔피언의 방해 효과 및 아이템, 룬의 방해 효과와도 상호작용을 한다. 세라핀의 패시브와 연계해서 2연타로 사용할 경우 적을 속박시키고, 세라핀이 궁극기로 매혹시키거나 아군이 이미 해당 적에게 속박 이상의 CC기를 걸었다면 패시브와 연계하지 않고도 바로 기절시킬 수 있다. 다만 세라핀 혼자서 사용할 때에는 2연발로 쓴다고 해도 메커니즘상 선 둔화 - 후 속박으로 이어지기 때문에 둔화를 무시하고 들어오는 챔피언[11]을 상대로 이 스킬을 쓰려면 다른 아군의 하드 CC기와 협력하거나 먼저 궁을 걸지 않으면 CC기가 걸리지 않는다.

세라핀의 E 판정 여부는 방해 효과에 걸린 적 챔피언 우측에 표시되는 분홍색 음표로 구별할 수 있다. 둔화에 걸린 적은 분홍색 음표가 1개가 생성되며 이동 불가능한 CC기에 걸린 적은 음표 2개가 표시된다. 분홍색 음표가 1개인 적 챔피언에게 E를 넣는다면 속박이 걸리며 음표가 2개인 챔피언에게 E를 넣는다면 음표가 터지는 이펙트와 함께 기절이 걸린다. 분홍색 음표가 없다면 E의 기본 효과인 둔화에 걸린다.

미니언을 관통하는 투사체이지만, 투사체의 폭이 얇고 속도도 빠르지 않아서 무빙으로 피하기가 쉽다. 대신 둔화율이 큰 편이라 적중에 대한 보상이 크다.

라일라이의 수정홀 효과(스킬 적중 시 1초 둔화)를 발동 시 라일라이의 둔화가 먼저 적용되어, 즉시 속박이 가능하며 2연발 시에는 즉시 기절시킬 수 있다. 마법공학 드래곤의 영혼을 얻었을 때 발동되는 번개 공격도 둔화와 함께 들어가기 때문에 곧바로 속박이 적용된다.

또한 패시브의 2연발 시에는 2번째는 0.33초 후에 들어가는데, 이 덕분에 이미 이동 불가인 적을 상대로 첫 E가 적중한 뒤 2번째 E가 0.33초 뒤에 적중하므로 실제 기절 시간은 강인함 0 기준 1.58초가 된다.

Q와 마찬가지로 적중 시 효과음으로 챔피언 유무를 확인할 수 있다. 다만 시야가 확보되지 않은 장소에서 적중 시 강화 유무와 관계없이 효과음은 둔화로 적중되었을 때와 동일하다.

4.5. R - 앙코르(Encore)[편집]


파일:seraphine_R.png
{{{#f0f0e7 무대를 장악한 세라핀이 사로잡는 힘을 날려 잠시 동안 적을 파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png매혹하고 마법 피해를 입힙니다.
챔피언(아군 적 무관)에게 적중 시 이 스킬의 사거리가 늘어나고 아군 챔피언은 음표 중첩을 최대로 얻습니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1200
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 160 / 130 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 200 / 250 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png 1.25 / 1.5 / 1.75
시전 시간: 0.5



세라핀이 우렁찬 소리로 노래를 불러 무대에서 커다란 분홍색 파동을 발사한다. 이 파동은 피아를 가리지 않고 챔피언을 적중시킬 때마다 즉시 최대 사거리로 갱신되고, 적에게는 마법 피해를 입히고 매혹하며, 아군에게는 음표를 최대로 부여한다. 세라핀이 한타에서 빛을 발휘하는 이유.

궁극기의 투사체는 피아 구분 없이 마지막으로 맞은 챔피언 위치에서 1200만큼 더 나아간다. 늘어나는 사거리는 따로 제한이 없으므로, 이론상 협곡의 절반을 넘게 가로지르면서 적 시야에 보이지 않는 곳에서 광역 매혹을 걸 수 있다. 아군이 줄만 잘 서 있으면 미드 포탑에서 억제기 포탑까지 닿는 정도의 그림은 흔히 연출된다. 또한 사거리가 E 스킬 비트 발사의 사거리와 비슷하기 때문에 적에게 E 스킬을 먼저 히트시키면 점멸이나 이동기가 없는 뚜벅이 상대로는 E-R 콤보로 확정 히트가 가능하다.

단점은 맞히기 어렵다는 점. 투사체 속도가 느린 애쉬의 마법의 수정화살(R)과 속도가 같고, 시전 시간도 긴 데다 이펙트나 사운드까지 뚜렷하기 때문에[12] 상대가 보고 반응해도 쉽게 피할 수 있으며 앞에 있는 아군을 통해 사거리를 늘리려다 해당 팀원이 위치를 벗어나 한 명도 맞추지 못할 경우 허공으로 낭비되는 최악의 경우도 발생한다. 따라서 무작정 내지르기보단 아군의 CC기에 호응하거나, 사거리가 길다는 점을 이용해 부쉬나 벽 너머처럼 적의 시야 밖에서 사용하는 편이 맞히기 쉽다.

더군다나 저레벨 구간 쿨타임이 무려 160초로, 글로벌 궁극기에 준하는 긴 쿨타임을 갖고 있어 궁을 맞히지 못했을 때의 공백이 더욱 크게 다가온다. 이런 단점을 최대한 보완하기 위해 궁 + 점멸 콤보를 쓸 수 있는데, 궁극기 투사체는 점멸 도착 위치에서 처음 시전한 방향대로 나가기 때문에 점멸을 최대한 늦게 쓰는 궁플을 하면 가까운 적에게만큼은 확정으로 궁을 맞힐 수 있다.

샤코르블랑처럼 분신을 소환하는 챔피언들의 분신에 적중되어도 궁극기의 사거리 증가 효과가 적용되어 계속 나아간다. 일시적이나마 챔피언 판정을 받는 유닛이면 전부 적용된다. 다만 마스터 이나 제드처럼 맵에서 아예 사라지는 건 당연히 적용이 안 되며, 밤의 끝자락이나 밴시의 장막 등으로 스킬을 무효화시킨 경우에도 맞추지 못한 것으로 간주되어 사거리가 연장되지 않는다.

아군에게 파동을 맞출 경우 해당 아군에게 음표 최대 스택이 부여되는데, 활용할 여지는 드물지만 세라핀이 후방에서 아군을 통해 최대 사거리를 늘릴 경우 음표 스택만큼 늘어난 평타 사거리로 좀 더 빠르게 딜에 기여하도록 설계되어있다. 기본 스킬이 아닌 궁극기이기 때문에 패시브의 2번 사용 효과에는 영향을 주거나 받진 않지만 파동에 맞지 않은 주변 아군에게도 궁극기 시전 자체로 음표를 1개씩 부여한다.


4.5.1. 판정[편집]


  • 챔피언 판정을 받는 분신은 적중 시 사거리 증가 효과가 적용되며 마찬가지로 피아 구분없이 연장된다.
    • 해당 챔피언
      • 니코 - 형상 분리(W)
      • 리산드라 - 얼음 노예(패시브)[13]
      • 르블랑 - 거울 환영(패시브)
      • 샤코 - 환각(R)
      • 오공 - 분신 전사(W)
      • 피들스틱 - 허수아비(패시브)

  • 지정불가 판정에 들어간 챔피언들은 아예 적중되지 않아 사거리 증가 효과가 적용되지 않는다. 엘리스, 피즈처럼 지정불가 판정에 돌입하는 타이밍이 애매한 경우 간혹 적중되기도 하지만 이러한 적을 상대로 사거리 증가 효과를 노리기보단 아군과 함께 일점사해서 해당 스킬이 빠질 때까지 기회를 노리는게 더 좋다.
    • 해당 챔피언
      • 존야를 발동중인 챔피언
      • 그웬 - 신성한 안개(W)[14]
      • 리산드라 - 얼음 무덤(R)[15]
      • 마스터 이 - 일격필살(Q) 도중
      • 마오카이 - 뒤틀린 전진(W)
      • 비에고 - 망령 지배를 시전 중인 비에고(패시브)
      • 블라디미르 - 피웅덩이(W)
      • 샤코 - 환각(R) 시전 상태[16]
      • 에코 - 시공간 붕괴(R)
      • 유미 - 밀착 상태(W)
      • 엘리스 - 거미 형태 / 줄타기(E)
      • 제드 - 죽음의 표식(R) 시전 시 돌입 모션
      • 질리언 - 시간 역행(R)으로 부활 중인 챔피언
      • 피즈 - 재간둥이(E)
      • 코그모 - 이케시아식 마무리(패시브)
      • 카밀 - 최후의 통첩(R) 시전 모션
      • 카서스 - 죽음 극복(패시브)
      • 케인 - 그림자의 지배(R)[17]

  • 상대 팀 챔피언의 밤의 끝자락, 밴시의 장막, 시비르의 주문 방어막 등 스킬을 무효화시킨 경우에는 맞추지 못한 것으로 간주되어 사거리가 연장되지 않는다.[18] 단, CC기를 무효화하지만 피해 면역이 아닌 스킬의 경우[19] 사거리 연장이 적용되며 반대로 피해 면역이지만 CC기 면역은 아닌 무적이나 저지 불가 또한 지정 불가 상태가 아닌 이상 적중 시 사거리가 연장된다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:심판자_영원석.png ADSR
E - 비트 발사로 강화된 군중 제어 효과

달성 목표 : 80 / 320 / 720 / 1500 / 2100

파일:전사_영원석.png 스타 파워
P - 무대 장악으로 적 챔피언에게 가한 총 피해량

달성 목표 : 12,000 / 48,000 / 120,000 / 200,000 / 320,000

파일:책략가_영원석.png 팬에서 광팬으로
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 앙코르 적중

달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210 + 단계당 20

ADSR은 미니언을 적중하여 강화되어도 카운트된다. 스타 파워는 챔피언에게 가한 피해량이라고 명시되어 있지만, 어째서인지 미니언과 포탑에 가한 음표 피해량까지 모두 카운트된다.


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:수호자_영원석.png 소리 방어막

W - 소리장막으로 막은 챔피언 피해량

달성 목표 : 7,000 / 24,000 / ? / ? / ?


파일:여왕_영원석.png 이명

다수의 챔피언에게 Q - 고음 적중

달성 목표 : 50 / ? / ? / ? / ?


파일:심판자_영원석.png 한 번 더

R - 앙코르로 최초 최대 사거리보다[20]

먼 거리에서 매혹한 챔피언

달성 목표 : 8 / 28 / ? / ? / ?


6. 평가[편집]


세라핀 챔피언 집중탐구

아군 보호에 특화된 서포터이기도 하며 장거리 포킹을 겸하는 견제형 AP 메이지 챔피언. 라이엇에서 책정한 공식 포지션은 미드지만, 스킬 구조가 유틸형 서포터와 유사한 구조를 띄고 있어 서포터로 더 많이 사용되며 아군의 보조를 받으면 한층 더 팀단위 운용이 쉽다는 점 때문에 비원거리 딜러로 기용되기도 한다.

다른 마법사/보조술사 챔피언들과 차별화된 점은 아이돌이라는 세라핀의 컨셉에서 비롯된, 패시브와 스킬들이 아군과의 상호작용에 의해 더욱 유용해진다는 점이다. 무대에서 노래를 부르는 아이돌과 관객이 서로 영향을 주고 받는 것처럼, 세라핀은 주변에 아군이 있다면 공격력과 유틸리티가 급상승하며 아군의 도움을 받아 스킬의 리턴을 극대화하거나 혹은 아군의 수에 비례하는 도움을 줄 수 있다.

따라서 아군이 세라핀의 스킬셋을 이해하고 있거나 세라핀이 도움을 요청하면 스킬의 강화 조건을 쉽게 충족해서 추가 효과를 계속해서 발생시킬 수 있다. 즉 아군을 도와줄 뿐만 아니라, 아군에게 도움도 받는 상호작용이 중점인 챔피언이다. 예를 들면 서포터로 사용했을 때 둔화 이상의 CC기가 존재하는 원딜과 함께 호흡을 맞추면 E로 순식간에 강력한 CC기를 끼얹어 줄 수 있다. 또한 아군이 세라핀에게 보호막을 걸어줄 수 있다면[21] 강화되지 않은 W로도 회복 효과를 얻을 수 있다.

스킬셋이 소나와 비슷하여 '소나의 상위 호환이다, 서포터에서 소나를 대체할 것이다' 라는 반응이 매우 많았다. 하지만 스킬들의 깡댐이 낮고 계수가 높으며 서포트 스킬인 W의 쿨타임이 매우 길기 때문에 소나는 수시로 팀원의 유지력에 도움을 준다면 세라핀은 위기탈출용 또는 단발성과 순간적인 한타에 집중한다는 등 사용처에 큰 차이가 있다.[22] 소나는 스킬셋 전부가 아군을 서포팅하기 위해 설계되어 있는 반면 세라핀은 W를 제외하면 장거리 포킹형 광역딜과 역이니시에 치중된 스킬셋을 가지고 있고 W조차도 아군의 보조용보다는 한 번의 위기탈출용에 가까운 스킬이라 활용처와 운용법이 아예 다르다.

다만 스킬 구조를 각각 떼어 놓고 봤을 땐 차별성이 분명히 존재하다지만 AP 메이지로 사용된다면 모를까, 서포터용 신화템을 주류로 사용하는 보조술사형 세라핀은 소나와 비교했을 때 장단점과 운용법이 비슷한 것이 사실이기에 세라핀의 솔랭 성적이 소나보다 좋은 적은 많지 않았음에도[23] 소나와 비슷하다거나 상위 호환이라는 평이 꽤 오랫동안 지속되었다. 현재는 아이템과 메타의 변화, 유틸형 서포터의 인식이 어느정도 바뀌면서 오히려 소나가 더 유연하고 안정적으로 상황에 대처할 수 있다는 점이 널리 퍼지면서 이러한 상위호환 인식이 어느정도 덜어진 편이다.[24]

6.1. 장점[편집]


  • 팀파이트에서 막강한 기여도
모든 스킬 구성이 팀파이트를 염두에 두고 설계된 것답게, 스킬들이 라인전에서와는 차원이 다른 한타 능률도를 보인다.
  • 패시브, Q: 음표를 쉽게 모을 수 있으니 심플하게 딜을 더 많이 줄 수 있으며 사거리도 더 늘어나 안정성이 오른다. Q는 아군이 미리 양념해놓았다면 적을 충분히 마무리할 수 있을 만큼 강력한 딜을 광역으로 끼얹을 수 있다.
  • W: 범위 내의 모든 챔피언에게 보호막을 걸어줄 수 있고, 회복량은 아군이 많을수록 올라가서 막대한 유지력을 팀에게 제공할 수 있다.
  • E: 아군의 CC기를 강화하는 스킬인 만큼 아군이 많아지는 대규모 전투에서 효율이 올라간다.
  • R: 직선으로만 나가고 탄속이 느리다는 단점이 규모가 큰 교전에서는 아군과 연계해서 사용할 수 있다는 점과 상대가 의식하기 힘들다는 점 덕분에 의미가 옅어진다. 범위 내에 피아불문 챔피언이 한 명이라도 있으면 범위가 다시 늘어나는 방식이라서 매우 넓은 공간을 통제할 수 있다.

이렇듯 팀원들이 많을수록 스킬들의 효율이 좋아지기 때문에, 팀파이트 단계에서 독보적인 존재감을 뽐낸다. 본인 딜링 능력을 제외하더라도 쉴드나 힐, 이속 증가, 광역 CC기 등 팀을 보조할 수단이 많은 덕에 본인이 좀 말려도 팀이 잘 컸다면 아군을 보조하는 방식으로 승리에 기여하기 쉽다.

  • 팀단위 스노우볼링 능력
한타가 워낙 강력하기 때문에 세라핀의 팀이 승기를 잡았다면 다른 운영을 할 필요 없이 '미드 모이죠', 혹은 '바론 가죠'를 시전하면 상대하는 입장에선 막을수가 없다. 높은 팀 단위 유지력이 생기기 때문에 오브젝트 사냥이나 공성이 쉬워지며, 상대의 저지하려는 움직임은 매혹으로 차단시킬 수 있기 때문이다. 또한 세라핀을 보유한 팀은 교전을 승리한 뒤에 살아남은 아군이 체력이 부족해 오브젝트 사냥을 시도하지 못하는 일이 없다. 잃은 체력에 비례해 회복량이 높아지므로 생존해있기만 한다면 바론 사냥에 필요한 체력 정도는 손쉽게 확보할 수 있다. 때문에 세라핀 상대로 불리해졌다면 게임을 뒤집기가 매우 어렵다.

  • 강력한 중후반
후반전으로 갈수록 팀파이트 위주로 흘러가기 때문에 팀파이트에 최적화된 챔피언이 후반에 강한 것은 당연한 일이다. 사거리가 긴 스킬들이 자체 딜도 낮지 않은데 아이템을 통해 스킬 가속을 확보하고 마나 부족 문제를 해결하면 지속딜도 매우 강해져 딜링에 유통기한이 없으면서도 다양한 유틸을 보유한 만큼 전체 메이지에서 후반 영향력은 손꼽히는 편. 때문에 라인전이 다소 힘들더라도 '버티기만 하면 이득이다'라는 마인드로 후반을 바라볼 수 있다.[25]

  • 긴 스킬 사거리와 빠른 라인 푸시
세라핀이 라인전이 약하다고 해도 무조건적으로 밀리지만은 않는 이유이다. 모든 스킬이 긴 사거리를 가진 미니언 관통 광역 기술이라 라인 클리어가 뛰어나다. 특히 패시브와 연계한다면 저렙부터 라인을 빡세게 미는 것이 가능하다.

  • 빠른 타워 철거
패시브 딜이 타워에도 온전히 들어가기 때문에 스킬-평타-스킬-평타를 반복할 경우 AP 챔피언치고 포탑 미는 속도가 상당히 빠르다. 한타에서 아군 전원이 생존하는 데에 성공했다면 타워가 거의 눈 녹듯 부서져버리는 수준.

6.2. 단점[편집]


  • 허약하고 불안정한 라인전 (미드)
세라핀의 강화되지 않은 스킬의 깡딜과 계수를 보면, 냉정히 말해 기용되는 카르마나 룰루 같은 서포터 챔피언들보다도 더 낮게 책정되어 있다. 거기에 마나 소비도 꽤 되는 편이라 쿨마다 스킬을 내질렀다간 금새 마나가 바닥나기 일쑤다. 또 스킬이 강화되어 있지 않다면 들어오는 적을 저지할 수단도 마땅찮아서 라인전에서 솔킬을 내기도, 솔킬을 피하기도 힘들다. 단독 라인에 서는 서포터들은 강한 견제력이나 준수한 라인 클리어를 바탕으로 스스로 성장하는 가능성이 열려있는 반면, 라인전에서 니코의 하위 호환 정도의 딜링 방식을 가진 세라핀이 주도권을 가지기는 어려우며 E-QQ로 원거리 미니언이 정리되는 3레벨이 되기 전엔 라인 클리어도 썩 좋지 못해서 상대방이 먼저 로밍이라도 가는 날에는 아군에 기댄다는 선택지도 말리게 된다.

  • 너무 느린 투사체 속도와 조건을 타는 하드 CC기
세라핀의 모든 스킬들은 하나같이 냉기 폭발과 비슷하거나 느린데다, 판정 또한 매우 빡빡해 범위에 살짝 걸쳐진 정도로는 얄짤없이 맞지 않는 판정을 가졌다. 그런 주제에 스킬 적중을 보조하는 수단조차 없어 아무리 잘 자랐다 하더라도 스킬 적중 난이도가 너무나도 높아 적과의 1:1 승리를 장담할 수 없다. E 비트 발사는 매우 느리고, 맞았다 하더라도 적을 느려지게 만들뿐이고, 강화가 되었다 하더라도 후속타를 피하면 속박에 걸리지 않고 이동기가 있는 챔피언 이라면 맞는 것을 기대조차 할 수 없다. 궁극기는 시전 시간만 0.75초에 시전이 끝나고나서 좁은 폭의 느린 투사체를 직선으로 날리는 스킬이라 적이 이미 접근을 했다면 이미 늦은 것이나 다름없고, 이마저도 간단한 무빙으로 피하는 것이 가능하다. 세라핀의 라인전이 허약한 가장 큰 이유나 다름없는 단점.

  • 부실한 성장성 및 떨어지는 킬 결정력(미드)
세라핀의 스킬들은 레벨 업 시 상승치가 처절할 정도로 낮다. 고음(Q)의 레벨당 25, 소리 장막의(W)의 레벨당 25, 비트 발사(E)의 레벨당 35, 앙코르(R)의 레벨당 50은 다른 마법사 챔피언들과 비교해봤을 때 아쉬울 정도로 낮은 수치이다. 스킬의 계수 또한 마스터 기준 Q의 최대 피해량을 제외하면 부족한 편에 속해 템을 갖추었다 해도 폭발적인 딜링은 힘들다. 상술한 느린 투사체 속도와 더불어 킬 결정을 어렵게 하는 최악의 단점이자 미드 라이너로 설계되었다는 의도와는 달리 세라핀이 서포터에서만 나오는 이유이기도 하다.

  • 강화 W에 의존하는 시팅 능력(서포터)
모두가 모여서 싸우는 한타 상황에서 패시브로 강화된 세라핀의 W는 모든 아군에게 쉴드와 이속 버프, 잃은 체력 비례 힐을 부여하는 강력한 변수이자 시팅 기술이지만, 이것뿐이라는 게 문제이다. 기본적인 CC기를 담당하는 E와 R의 발동 시간과 투사체 속도가 원체 느린 탓에 W를 효과적으로 쓰지 못했거나 W시팅이 의미가 없을 정도로 폭딜이 들어오면 사실상 원딜을 케어해줄 만한 기술이 없다. 세라핀의 W 스킬은 다양한 효과를 가지고 있지만, 한타에서 2번 이상 쓰기 힘들 정도로 긴 쿨타임을 가졌고 가장 중요한 효과인 잃은 체력에 비례한 회복은 따로 보호막을 얻지 않는 한 패시브의 강화 효과를 통해서만 발동되며 2.5초의 지연 시간이 있고, 효과를 제대로 보기 위해선 주변에 아군이 많아야 한다. 즉 적절한 타이밍에 잘 발동하기만 하면 매우 강력한 기술임에는 분명하나, 단점도 명확한 스킬이다. 또한 이로 인해 광역 케어 능력만큼은 세라핀의 W 이상으로 효율적인 스킬이 거의 없으나, 단일 대상에 대한 집중적인 보호 능력은 다른 유틸 서포터들에 비해 상당히 떨어진다는 것이 흠이다. 아군의 메인 딜러를 시팅하는 힘은 상당히 약하다는 것.

  • 뚜벅이, 저열한 생존력
세라핀은 기본 이속이 325로 모든 챔피언 중 클레드와 같이 특수한 일부 사례를 제외하면 가장 낮은 이동 속도를 가지고 있다. 게다가 여타 메이지처럼 이동기가 없을 뿐만 아니라 적 챔피언이 접근하는 것을 막아줄 하드 CC조차 후술할 내용처럼 부재하기 때문에 상대 암살자가 접근하면 살아갈 답이 없다. 생존기라고는 W에 달린 실드와 이속, 그리고 E스킬의 둔화 정도 뿐인데다 W마저도 초반에는 어마어마하게 긴 쿨타임을 가지고 있어 상대의 협공이라도 당한다면 살아날 확률이 매우 희박하다.

  • 역스노우볼링에 극도로 취약함
세라핀의 최대 강점은 강력한 한타 능력인데, 아군이 한타에서 질정도로 게임이 밀려버리면 장점이 없다. 세라핀은 말린 게임을 뒤집을 수 있는 능력이 너무나도 빈약하다. 일단 세라핀의 스킬은 모두 계수가 높은 대신 기본 대미지가 낮은 편이라 빠르게 높은 주문력을 확보하지 못하면 딜링 능력이 크게 떨어진다는 것이 첫 번째 문제이다. 두 번째 문제는 설령 본인이 잘 성장했더라도 생존 능력이 너무나 열악해서 아군이 버텨주지 못하면 세라핀 역시 아무것도 못하고 녹기 십상이라는 점이다. 세라핀은 암살자 챔피언에 너무나도 취약한 탓에 아군의 보호가 절실한데 아군이 막아주지 못한다면 세라핀은 손쉽게 제압당한다. 특히 세라핀은 초반 라인전 주도권이 거의 없는 데다가 로밍 능력도 변변치 않아 더욱 문제가 된다.

  • 심하게 타는 상성과 팀간 조합에 영향을 크게 받음
스킬셋 자체가 팀파이트를 지향하는 챔피언이라 적이나 아군팀에 스플릿 운영을 하는 챔피언이 있다면 운영이 상당히 꼬인다. 여러모로 조합빨을 심하게 타는 스킬셋인데, 본인 생존력이 취약하므로 암살자에게 쥐약인 것은 기본이고 강제 이니시가 가능한 챔피언에게도 대응이 쉽지 않다. 챔피언 자체가 어느 정도 정돈된 한타를 지향하고 있기 때문에 양측간 조합이 초반 템포를 빠르게 가져가는 게임에서는 상대에게 쉽게 휘둘릴 우려가 크다. 여러모로 카운터가 명확한 편이기 때문에 전체적인 팀간 조합과 카운터 챔피언의 존재 유무를 꼼꼼히 따져보고 픽해야 제 성능을 낼 수 있다. 때문에 세라핀을 대놓고 선픽하기 어려운 이유라 볼 수 있다.

6.3. 상성[편집]


  • 세라핀이 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제 이니시가 뛰어난 챔피언: 이들이 게임에 나타나게 된다면 실력차가 나지 않는 이상 적어도 1~2뎃은 받을 각오는 해야 한다. 물론 W의 이속 증가랑 힐 그리고 E의 광역 속박이 있지만 둘 다 스킬 쿨타임이 크고 조건부도 까다로워 결국은 이러한 챔피언들의 위험에 노출되기 쉽다.
      • 블리츠크랭크[26], 쓰레쉬, 레오나, [27], 파이크, 노틸러스, 누누와 윌럼프, 자크, 알리스타, 카밀, 자르반 4세, 신지드, 말파이트, 아무무, 애니
      • 갈리오 : 미드와 서포터 양쪽 다 극악의 하드 카운터. 전장의 돌풍(Q) 견제는 내구력이 약한 세라핀에게 초반부터 아픈 딜이 들어가며, 맞견제를 할려고 해봤자 갈리오에게는 듀란드의 방패(W)의 마법 배리어 때문에 딜이 제대로 안 들어간다. 가장 최악의 경우는 세라핀이 갈리오에게 조금이라도 거리를 주는 순간 갈리오는 칼같이 E-W-Q 콤보를 세라핀에게 먹이는 것. 정말 아프다.
    • 방해 효과를 무력화하는 챔피언들: 세라핀의 하드 CC기는 E의 속박과 궁극기뿐이다. 그러나 E 스킬의 조건도 상당히 까다로우며 궁극기도 쿨타임이 매우 길기 때문에 이 때문에 극도로 신중하게 사용해야 한다. 그러나 이러한 방해 효과를 무력화하는 챔피언들이 떡하니 자리잡고 있으며 게임 초반부터 후반까지 세라핀의 게임플레이를 매우 골치아프게 만들 수 있다.
      • 모르가나[28], 시비르, 갱플랭크, 렝가, 녹턴, 올라프, 그웬[29], 사미라[30], 문도 박사[31], 마스터 이[32], 자야
      • 피즈 : 갈리오보다 더 답이 없다. 세라핀의 모든 스킬들을 재간둥이 한 번에 죄다 뿌리칠 수 있으며 숙련자라면 성게 찌르기로도 모조리 뿌리칠 수 있다. 그리고 그 뛰어난 이동기로 뚜벅이인 세라핀에게 빠르게 접근할 수 있기 때문에 세라핀은 잠시라도 마음을 놓을 틈 없게 만들 수 있다. 그리고 6레벨 이후 피즈가 궁극기를 세라핀에게 날려 적중시키면 그때는 곱게 죽거나 아니면 체력바의 피가 10분의 1이 되어 살아남게 된다. 애초에 피즈는 생존 능력이 부실한 상대로 악마같은 존재이다.
      • 오른 : 맞 라인에서 볼 일은 없지만 적군 탑으로 만난다면 거슬린다. 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가, 대장장이 신의 부름(R)의 장거리 강제 이니시에이팅, 세라핀 따위 물몸은 순식간에 때려 죽이는 폭딜과 세라핀의 허약한 딜로는 흠집조차 나지 않는 맷집까지. 말 그대로 세라핀이 싫어할 모든 것을 갖추고 있다. 마주치면 부디 오른을 상대하는 아군 탑 라이너가 이기길 빌자.
    • 기동력이 뛰어난 챔피언들: 마찬가지로 방해 효과 무력화 능력은 없어도 뛰어난 기동력으로 세라핀의 스킬들을 가뿐히 피할 수 있다. 그 뛰어난 기동력으로 세라핀을 손쉽게 위협할 수 있는 것은 덤.
      • 이즈리얼, 카사딘, 루시안, 제리, 카타리나, 샤코, 베인, 야스오[33], 아트록스, 사일러스[34], 요네, 트리스타나
    • 사거리가 세라핀보다 긴 챔피언들: 세라핀도 사거리가 길다만, 이러한 챔피언들 상대로는 한 수 접고 가야 한다. 이들은 사거리가 매우 길어 세라핀에게 스킬로 대미지를 입힐 각을 아예 주지 않으며 세라핀보다 더 위협적이고 치명적인 하드 CC기가 넘쳐나기 때문에 이들 상대로 견제력이 뒤떨어질 수밖에 없다. 다만 이들은 생존 능력이 바닥을 기기 때문에 세라핀이 궁극기가 돌 때마다 이들을 손쉽게 위협할 수 있다.
      • 럭스, 제라스[35], 자이라, 애쉬, 브랜드, 세나, , 벨코즈, 제이스
      • 바루스: 원거리 딜러들 중에서도 가장 성가신 상대. 라인전에서부터 마구 쏴대는 바루스의 꿰뚫는 화살에 도저히 라인전을 편히 보낼 수 없으며 세라핀의 소리 장막의 치유 효과도 퍼붓는 화살의 치유 감소에 카운터당하게 된다. 궁극기가 찍힌 바루스는 궁극기로 세라핀을 위협할 수 있는 것도 매우 큰 골칫거리 중에 하나다. 그나마 세라핀도 강제 이니시에 뛰어나기 때문에 세라핀도 바루스를 손쉽게 위협할 수 있다.
    • 기타
      • 럼블: 일단 이동 속도 자체가 325에 생존력 자체가 바닥나는 세라핀에게 럼블의 전기 작살은 언제나 위협적이고 화염방사기와 이퀼라이저 유성 짤짤이는 매우 아프고 고통스럽다. 게다가 세라핀의 느린 투사체 스킬들은 고철 방패로 손쉽게 피하거나 접근할 수 있고 세라핀의 딜도 보호막으로 완전히 흡수하기에도 쉽다. 말 그대로 세라핀의 모든 단점들을 지독하게 후벼파버린다. 특히 맞라인 미드에서 만날 경우 유체화와 밴시의 장막, 세라핀의 치유 효과를 감소시키는 모렐로노미콘과 유지력과 기동력을 높여주는 마법공학 로켓벨트로 갈 경우, 심하면 앞서 서술한 것 중 하나만 가도 세라핀은 게임 내내 럼블에게 처참히 찢기는 신세가 되어버린다. 결국 갱 호응으로 승부를 봐야 하는데 럼블이 작정하고서 유체화를 들면 세라핀이 제대로 갱 호응을 할 방법이 전무하고 답이 없다.
      • 탈론: 탈론을 적으로 미드에서 만나든 정글에서 만나든 라인전에서든 후반 한타에서나 세라핀에게 엄청 위협적이고 악마같은 상대이다. 챔피언 특성상 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언들과 팀으로 짠다면 탈론이 킬을 캐치하기 수월해진다. 기습적으로 녹서스식 외교(Q)를 사용해 근접전을 유도할 수 있고 갈퀴손(W)으로 맞포킹하면서 궁극기인 그림자 공격(R)으로 은신하여 세라핀의 스킬들을 피할 수 있다. 맞라인 미드에서 만날 경우 탈론이 작정하고서 유지력을 높이기 위한 갈라진 하늘과 맬모셔스의 아귀, 회복을 카운터치기 위한 화공펑크 사슬검 또는 CC기 대항책인 밤의 끝자락이나 헤르메스의 발걸음을 구비해도 세라핀이 탈론에게 게임 내내 처참히 찢기게 된다. 게다가 로밍 주도권도 형편 없으며, 세라핀의 저열한 기동력으론 절대로 탈론을 못 잡고 탈론의 로밍 대처하기에 전무하다. 여러모로 탈론 입장에선 몇 번치고 벽타고 도망가면 세라핀이 처음서부터 끝까지 계속 손해를 보고 전 라인이 개민폐 될 정도로 다 폭사될 위험이 굉장히 높다.

  • 세라핀이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 사거리가 짧은 챔피언들: 대다수의 원거리 견제기가 전무하거나 진입 수단이 부실하거나 제한적인 챔피언들이 예시로, 이들이 세라핀에게 접근하기 위해선 지옥과도 같은 세라핀의 사거리랑 화력을 이겨내며 접근해야 한다. 허나 세라핀은 사거리를 내어주지 않는 선에서도 견제가 가능하며, 애초에 그걸 아는 이상 절대로 사거리를 내주지 않고 심지어는 6레벨 이후 광역 매혹과 속박은 이들을 더더욱 골치아프게 만든다. 다만 이들은 대부분 하드 CC기를 보유하고 있는 경우가 많아 자칫 점멸-CC기 호응으로 물리게 되면 그대로 라인전이 불리해질 수 있으므로 주의해야 한다.
      • 타릭, 브라움[36], 마오카이, 가렌, 세트,
    • 강제 이니시에 취약한 챔피언들: 궁극기가 돌 때마다 이들을 날려버릴 수 있다. 궁극기가 없어도 E의 광역 속박도 이들에겐 충분히 위협적이다.
    • 기타
      • 소나: 출시 당시부터 상위호환이라는 논란이 괜히 점화된게 아닐정도로 라인전에서 만큼은 세라핀이 유리하다. 견제하러 다가오는 소나를 비트 발사로 한대라도 맞추면 이어지는 Q+평타+패시브 음표로 딜교를 유리하게 가져갈 수 있고 W의 쉴드량은 명백하게 세라핀 쪽이 더 두껍기 때문에 짧게 딜교하고 빠진다면 초반에 마나와 힐량이 적고 보호막도 얇은 소나만 말라죽어간다. 정글러나 로밍까지 부른다면 상대 바텀을 아예 초토화 시키는 것도 가능하다. 문제는 세라핀이 유리한건 라인전 딜교 뿐이고 역으로 상대 라이너의 개입이 심해지면 망하는 건 세라핀 쪽도 마찬가지다. 게다가 아무리 잘 성장하더라도 유리몸이라 방심하면 순식간에 전장에서 광탈 당하는 것 또한 세라핀에게도 해당되는 사항이고, 세라핀도 6렙 전 CC가 없다시피한 소나보다 조금 더 낫다뿐이지 6렙 전 갱호응이 좋다고는 빈말로도 하기 어렵다. 그리고 역스노우볼링에 극도로 취약한 세라핀과 달리 소나는 이론상 고점만큼은 유틸폿 중에서도 가장 높아서 코어 아이템을 2개 이상 뽑는데 성공한다면 광역 버프를 끊임없이 주는 소나 쪽이 역으로 유리해진다.[37] 라인전 만큼은 누구보다도 쉬운 상대지만, 적팀의 다른 라이너가 성장하고 팀파이트 단계로 넘어간다면 승리를 장담할 수 없는 애매한 상성이다.[38]


7. 역사[편집]



7.1. 2020 시즌[편집]


10.22 패치 기간 중 추가되었다. 특이하게도 본판보다 모바일 버전에서 먼저 출시되었다.[39]

출시 첫날 승률은 다소 저조했으나, 이틀째에 제대로 집계된 통계는 한국 서버 플래티넘 이상 기준 승률 47%로 신챔치고는 꽤 높은 수치를 달성했다. 또한 통계상으로 콩콩이 룬의 승률은 46%로 집계되었으나 수호자 룬의 승률은 51%를 넘어가고 있는 상황으로, 세라핀의 핵심 룬이 수호자로 넘어가게 된다면 승률은 더욱 오를 것으로 보인다. 해당 통계는 서포터 통계만을 집계한 수치로, 미드 세라핀은 승률 44%라는 신규 챔피언 평균 수준의 수치를 보이고 있다. 픽률 역시 출시 전부터 모든 플레이어들의 관심을 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 한 몸에 받은 챔피언이였기에, 여러 가지 논란에도 불구하고 픽률은 꽤 높은 편이다.

보통 출시 당시부터 40% 중후반대의 승률을 보인다는 것은, 그 다음 패치부터는 엄청난 수치의 승률 등반 현상을 보일 가능성이 크다. 하지만 아이템 대격변이 일어나는 프리시즌이 코앞이기에 어떻게 승률이 변동할 지는 아직 미지수다.

출시 후 어느정도 사용법이 정립된 현재 시점에서는 미드 라이너보다 서포터로 사용되는 비율이 압도적이며 이는 한국섭뿐만 아니라 전 세계적으로도 마찬가지이다. 미드로 사용 시 적절한 라인 클리어와 성장성을 갖추었으나 라인전 단계가 너무 불안하다는 것이 문제로 지적되고 있다. 스킬샷은 발동이 느려 매우 맞추기 힘든 데에 비해 본인 맷집은 허약하고 뚜벅이이기까지 해서 무사고로 라인전을 끝내는 것 자체가 힘든 데다가 주도권도 당연히 밀릴 수밖에 없다. 갱 호응 능력도 특출난 편은 아니라 아군 정글 입장에서도 케어해주기 까다로우며 세라핀의 태생적으로 느린 이동 속도 때문에 로밍면에서도 밀린다.

하지만 반대로 서포터로 사용할 경우 오히려 라인전 깡패가 되어버린다. 바텀에 오는 원딜 대부분이 세라핀 스킬샷을 피하기도, 세라핀을 공격하기도 힘들기 때문. 미니언을 관통하는 사거리 1000 이상의 범위 공격을 난사해대면 라인전이 약한 원딜은 버티는 것조차 힘들다. 2:2로 라인전을 진행하기에 패시브로 얻는 평타 사거리 증가도 상당히 쏠쏠한 편. 교전 시에도 세라핀 본인이 먼저 물리지만 않는다면 아군 백업 능력이 괜찮은 편이라 쉽게 지지 않는다. 세라핀이 더 깡패같은 점은, 라인전이 분명 강력하긴 하지만 챔피언 베이스 자체가 한타 지향형이기 때문에 반반만 가도 상대보다 이득이라는 점이다. 갱에 매우 취약하다는 단점까지도 어느 정도 커버가 되는셈.

다만 얼마 안 가 다음 시즌이 시작되면 대규모 아이템 개편이 있을 예정이라 앞으로의 행보가 어찌될지는 장담할 수 없다. 챔피언 자체가 기본딜이 낮은 대신 계수가 매우 높은 편인데 다음 시즌에서 AP 아이템들의 주문력이 대폭 하락하기 때문.[40]


7.2. 2021 시즌[편집]


2021 프리시즌에서 서폿이 아닌 미드 라이너로써의 가치를 높이기 위한 패치가 진행되었다. Q-고음의 피해량과 AP 계수를 높이고 E-비트 발사의 피해량을 감소시키고 미니언 대상 피해량 감소 옵션을 삭제하는 등, 미드 세라핀에 대한 버프를 진행했다. 서포터 세라핀에겐 마나 재생을 제외하면 수치상으론 중후반에 대한 상향이 될 수 있으나 E의 미니언 피해량 감소가 삭제되었기 때문에 라인전 단계에서 견제로 의도치 않게 원딜의 CS를 처치하는 리스크가 다소 증가했기 때문에 스킬 사용에 주의가 필요하다.

문제는 패치 이후에도 미드픽으로서의 가치는 없는 거나 마찬가지라는 것. 픽률도 낮고 승률도 미드로 집계된 51명 중 40위 언저리를 맴돌고 있다. 게다가 아이템 개편 사항이 기본적으로 세라핀에게 유리한 조건이 아니었기 때문인지 서포터로서의 승률과 픽률도 한참 낮아져 3티어와 4티어 경계선 어딘가에 위치해 있다.

일단 서포터로 확실히 자리잡은 모습이지만 기본적으로 라인 클리어가 괜찮고 성장만 무난하게 마치면 화력이 낮은 챔피언은 아니기 때문에 추후 메타의 변화에 따라 미드와 서포터를 병행할 가능성도 있다. 현재도 미드 주류픽들을 상대하기 버거워서 그렇지 조합에 따라서는 미드 세라핀이 후픽 카드로 쓰일 수 있어 밴픽에 이점이 있고 팀 단위 전투에서 가장 빛을 보는 챔피언인 만큼 솔랭보다는 프로 대회에서의 활약이 더욱 주목받는 분위기다.

10.25 패치 때 추가로 미드 라이너로서의 안정성 버프를 진행하기로 공지했는데, 성장 체력이 10 증가하고, W 사용시 자신에게 씌워지는 보호막 수치가 50% 증가하게 되었다. 다만 이 버프 역시 솔로 라이너뿐만 아니라 서포터 역할군에게도 큰 도움이 되는 버프이기에, 미드 세라핀은 여전히 픽률 0.5% 이하로 통계조차 잡히지 않는 중이다. 반면 서폿 세라핀은 약간 하락한 승률을 50% 선까지 끌어올렸다.

11시즌이 시작되자 약한 초반을 버텨낸다면 중반부터 엄청난 유지력과 한타 영향력을 보인다는 점이 발굴되면서 2티어 하위권까지 티어가 올라 유틸폿 중에서는 가장 좋은 성적을 보이고 있다. 상성 관계가 뚜렷하지만 1티어 챔피언들 중에서도 상대하기 매우 힘든 챔피언이 있는 반면 상대하기 매우 쉬운 챔피언도 있기에 카운터 픽 하나를 밴하고 후픽으로 무난하게 쓸 수 있는 챔피언이다. 미드 세라핀은 여전히 통계에 모습을 보이지 않는 중.

LCK에서는 아프리카 서포터 리헨즈의 장인픽으로 간간히 보이고 있으며, 2번째 승리를 거둔 브리온전 이후에는 리헨즈 전용밴으로 취급받는 중. 베릴도 젠지전에서 자야-라칸을 저격하기 위해 꺼내서 승리했고, 한화전에서도 꺼내는 등 평가가 올라가는 추세. 이후 KT 대 브리온전에서 양 팀 다 한 번씩 미드로 꺼내면서 미드로써도 나쁘지는 않음을 보였다. 다만 메이지가 강세이며 반반 라인전이 기본인 대회에서나 보이지 암살자가 득세하는 솔랭에서는 미드 세라핀을 꺼내기에 무리가 있다는 것이 중론.

11.3 패치에서 너프되었다. 무대 장악의 음표 기본 피해량이 모든 레벨 구간에서 감소하였으며, 소리 장막의 보호막 흡수량도 모든 레벨 구간에서 감소하였다. 패치 노트에 서술되어있는 소리 장막의 보호막 흡수량 너프는 보호막이 66%만 적용되는 아군 기준이며, 세라핀 기준 보호막량은 90~180에서 75~150으로 너프되었다. 때문에 승률 52%와 픽률 9%로 1티어까지 상승했던 서폿 세라핀의 승률이 2% 가량 깎여 나갔다. 그러나 여전히 2티어 상위권은 사수할 만한 지표.

10시즌 중반에 유행했었던 소나 - 럭스 조합의 변형인 세라핀 - 세나 조합이 해외에서 조금씩 유명세를 타기 시작하면서 세라핀 바텀이 통계에 잡히기 시작했다. 픽률은 2% 정도까지 상승했으며 승률은 55% 정도로 꽤 잠재력이 있는 변형 조합. 또한 미드 세라핀 역시 53%의 승률과 1%의 픽률로 장인챔 취급을 받는 중이다.

11.4 기준 세라핀 바텀의 승률은 57.78%이라는 압도적인 성적을 기록하여 세나 외에도 다양한 견제 서포터와 조합되는 등 전성기를 누리고 있다.

11.5 패치로 패시브 음표가 미니언에게 입히는 피해량이 200%에서 300%로 증가, 미니언 외의 대상에게 피해량이 점점 감소하는 효과 삭제, 대신 아군에게 생성된 음표의 피해량은 25%만 적용되도록 변경되었다. 그리고 궁극기의 쿨타임이 160/140/120에서 180/150/120으로 초반 쿨타임이 크게 증가하는 너프를 받았다. 세라핀이 솔라인을 서도록 유도하는 것으로 보이나 궁극기 쿨타임의 너프로 인해 큰 공백이 생겨 솔라인인 미드 통계는 사라지기 직전이고 바텀 승률은 아직 52%를 유지하고 있지만 통계가 안 잡힐 정도로 픽률이 폭락했으며 주 포지션인 서포터도 승률이 큰 폭으로 깎이고 있다.

11.8 패치에서 코어템인 월석 재생기와 물의 지팡이가 재조정 및 너프를 받아 큰 타격을 입었고 서폿 이외의 모든 통계는 전멸, 서폿조차 승률 47%후반으로 추락했다.

11.11 패치에서 W 소리 장막의 보호막 흡수량이 75~150 ⇒ 75~225, 아군의 보호막은 50~100 ⇒ 50~150로 높은 레벨에 증가하는 상향을 받았다. 최소치는 그대로지만 최대 레벨 기준에선 너프 전보다 높은 수치로 상승했다.

11.14 패치에서 Q 스킬의 AP 계수가 전 구간 0.05씩 증가하는 상향을 받았다. 기본 피해량의 계수가 증가했기 때문에 잃은 체력 비례 AP 계수는 최대 0.15씩 증가했다.

하지만 그럼에도 여전히 고전을 면치 못하고 있는데, 솔라인은 궁쿨 너프 이후 전멸했고 서포터에게도 레벨 비례 효과 상향 및 AP 계수 상승보다 그 이전에 들어간 궁쿨 너프가 더 치명적이다. 비슷한 스킬셋을 가진 소나와 비교해 세라핀이 나은 점이라면 6렙 전에도 강화 비트 발사라는 CC기가 있어서 소나보다 좀 더 능동적이라는 것과 딜링 계수가 좀 더 높은 것 정도인데, 능동적인 걸 원한다면 유틸폿들의 카운터인 탱포터를 하는 게 맞고, 딜링 계수는 주문력을 올리기 힘든 서포터에겐 반쯤 장식에 가깝다.

11.16 패치로 소나가 리워크를 받고 픽률이 제법 오르며 일단 3티어로 돌아가면서, 세라핀보다 티어가 낮은 유틸폿은 1년 동안 패치를 못 받은 나미밖에 없다. 나미 역시 11.17 패치에서 버프를 받음과 동시에, 함께 리워크되는 루시안과의 궁합이 주목되어, 버프기의 쿨타임이 긴 세라핀의 계속되는 악재가 예상된다.

11.19 패치에서 앙코르(R)의 쿨타임이 전구간 20초씩 감소하는 버프를 받았다. 11.5 패치에서 받은 너프가 롤백뿐만 아니라 후반 쿨타임도 함께 상향받는 버프다. 하지만 승률이 소폭 상승했을 뿐 여전히 50%를 넘기지 못하고 있다.

11.21 패치 기준 세라핀이 상대하기 힘든 카운터들이 상위 티어에 자리잡고 있고 다른 유틸형 서포터들이 각자 버프로 인해 승률이 올라가면서 세라핀 혼자 서포터 승률 44% 42위 꼴찌라는 최악의 성적을 기록했다. 승률에 큰 타격을 준 너프를 받은 11.5 패치 이후로 세라핀은 오히려 지금까지 받은 너프들을 보완하고도 남는 더 많은 버프를 지속적으로 받아왔으나 역으로 승률이 바닥으로 치닫고 있다.


7.3. 2022 시즌[편집]


프리시즌에서도 여전히 승률이 45%에 머무르고 있으며 고인 신세를 못 벗어나고 있다. 서포터 아이템은 별다른 개편이 없는 대신 AP 아이템이 대거 개편되었지만 이전부터 딜러로써 주도권을 못잡는 세라핀보다 훨씬 더 효율을 잘 뽑아내는 좋은 메이지가 많기 때문에 미드 통계도 여전히 잡히지 않는다.

11.24 패치 기준 출시 당시 소나의 상위 호환이었다는 악명이 무색하게도 픽률 승률 모두 소나에게 밀리며[41] 라인전 승률조차 역으로 카운터당하는 수준까지 내려왔다.

12.2 패치에서 라일라이의 수정홀 가격이 400골드 감소하는 버프로 승률이 잠시 51.3%로 상승했다. 주문력이 조금 깎여나갔지만 원래부터 슬로우 효과 하나만으로 세라핀에겐 큰 가치를 가진 아이템이었기에 확보 타이밍이 빨라진 것이 호재로 작용했다. 허나 경쟁자들이 너무 많은 건 변함이 없어서 12.4 기준 승률 43%, 5티어 꼴등이라는 최악의 지표를 보이고 있다.

12.5 패치에서 변경되었다.

  • 소리 장막(W)
    • 마나 소모량: 50 ~ 130 -> 50 ~ 90
    • 재사용 대기시간: 26/25/24/23/22초 >>> 28/26/24/22/20초
    • 보호막 흡수량: 75 ~ 225(챔피언 레벨 비례) (+0.45 주문력) -> 60 ~ 140(스킬 레벨 비례) (+0.4 주문력)
    • 아군 대상 보호막 수치: 66% -> 100%
    • 강화 W 회복량: 주변 아군 하나당 잃은 체력 5% (+주문력 100당 1.125%) -> 5 ~ 7% (+주문력 100당 0.75%)
  • 비트 발사(E)
    • 재사용 대기시간: 13 ~ 9초 -> 11 ~ 9초

W 스킬이 주로 조정되었는데 그동안 W의 스킬 레벨을 올리는 데에 거의 메리트가 없었던 점을 조정하고 보호막 강화와 회복 능력이 스킬 레벨 투자에 따라 성능이 강화되도록 바뀌었다. W의 자체 쉴드량은 너프되지만 아군에게 씌우는 쉴드량이 세라핀과 동일한 흡수량을 받게 되었고 스킬 마스터 기준 쿨타임과 마나 소모량이 줄어들었다. 강화 W 회복량 또한 스킬 레벨에 따른 추가 수치가 생겨서 주문력이 533 이하일 때의 효율이 증가했다. 사실상 이전 패치 버전보다 평상시의 회복량은 증가한 것. E 스킬은 1레벨 기준 초반 쿨타임만 조정된 것으로 보아 W의 우선도를 높여 서포팅 능력을 끌어올리도록 유도하는 것으로 보인다.

패치 후 한국서버 기준 픽률은 2%까지 유의미하게 상승했지만 승률은 오히려 더 떨어졌는데 이는 기존에 세라핀을 하지 않던, 혹은 오랜만에 세라핀을 잡은 플레이어들이 늘어나면서 생긴 현상으로 보인다. 또한 세라핀의 하드 카운터 중 하나인 사미라가 같은 시기에 큰 상향을 받으면서 활약하기 어려워진 영향도 있다. 반면 해외의 경우 상황이 다른데 픽률은 1%로 낮은 편이지만 미드, 원딜 포지션이 오히려 패치 전부터 50%대라는 준수한 승률을 유지해오고 있었기 때문이다. 12.5 패치노트에서도 세라핀은 이미 중단 공격로에서 충분히 좋은 모습을 보이고 있고 이번 변경은 예전처럼 미드에서 강력해지는 것은 지양하고 서포터로써의 성능을 강화시키기 위함이라는 설명도 있다. 어느 정도 안정화된 이후로는 승률 48%로 상승했다.

그러나 또 다시 5티어 최하위로 떨어졌으며 계속 5티어 하위권에 머물러 있는 상태이다. 블리츠크랭크, 노틸러스 등 세라핀을 쉽게 물 수 있는 서폿들이 도사리고 있는 것과 세라핀보다 효율성이 좋은 유틸폿이 넘쳐나는 것, 마지막으로 세라핀에 대한 여러모로 안 좋은 인식이 주요 원인인 것으로 보인다. 어찌나 낮은지 , 자크 같은 주 라인이 따로 있는 비주류 서폿보다도 아래에 쳐박혀 있다(...)

12.10 패치에서 대규모 내구도 변경 패치로 승률이 48%까지 상승했다. 세라핀을 포함한 대부분의 보호막을 가진 챔피언 모두가 보호막 흡수량이 너프되었는데 세라핀은 긴 쿨타임과 픽률 대비 저조한 성적 때문인지 다른 서폿에 비해 그 너프 폭이 적었다.[42] 또한 보호막이 줄어들어도 세라핀도 어지간해선 한 턴 정도는 버틸 수 있게 스탯이 상향되어 약했던 초반이 꽤나 보완된 것으로 보인다. 덕분에 픽률은 여전히 저조하지만 승률이 2%이나 높아졌다.

12.12 패치에서 버프되었다. E의 둔화/속박/기절 지속 시간이 1.5초로 증가하고 재사용 대기시간이 10초로 고정된다. E를 통한 CC기 연계가 좀 더 안정적으로 바뀌었고 이전까진 Q의 투사체 속도가 느려 반응을 칼같이 하지 않거나 최대 사거리에서 맞은 적 상대로 E-QQ 콤보가 안 맞는 경우가 잦았는데 최대 사거리에서 E를 맞추고 바로 Q를 날려도 닿을 수 있을 정도로 좋아졌다. E 스킬 쿨타임이 마스터 기준 1초 늘어났지만 서포터 포지션 입장에선 E를 1레벨만 투자하고 마지막으로 마스터하는 추세로 바뀐 지 꽤 되었기 때문에 쿨타임이 1초 줄어든 셈이다. 이 패치로 세라핀이 출시이후 유지되던 5티어에서 순식간에 1~2티어로 격상했다. 픽률도 유의미하게 상승한 건 덤. 원딜 세라핀의 경우 원래도 북미에서 2티어 픽률 3% 승률 52% 정도의 숨은 꿀챔이었는데 이번 버프로 인해 한 번에 승률이 58%까지 치솟으며 OP 챔피언으로 등극했다.

북미, 한국, 유럽 관계없이 1티어 자리를 차지하고 원딜, 미드, 서폿 통계로 승률이 무려 62%[43]까지 오르며 결국 12.12 b 핫픽스로 너프되었다. 패시브 음표의 주문력 계수가 6%~9%에서 7%[44]로 고정되고, E의 둔화/속박/기절 지속 시간이 1.5초에서 1.25초로 감소.

너프 이후 승률이 50~52% 선으로 내려왔고, 미드 티어는 4티어로 내려갔으나 서포터는 2티어로 유지 중이다. 세라핀의 성능이 알려지고 나서 이전에 2~3% 남짓하던 픽률이 7%까지 상승했다.[45]

너프가 예고되고 나서는 서포터 티어는 내려갔으나 원딜 1티어로 등극했다. [46]

12.14 패치에서 다시 너프되었다. 하단 공격로 세라핀에 대한 너프로 그동안 바텀 세라핀은 한국에선 픽률이 1%에 그쳤지만 54%를 넘는 승률에 대부분의 원딜들을 카운터치는 수준으로 활약하고 있었기에 딜 구조를 냅두는 대신 안정성을 깎는 패치가 진행된다.

  • W 보호막 주문력 계수: 35% >>> 25%
  • W 체력 회복 주문력 계수: 주문력 100당 잃은 체력의 0.6% >>> 주문력 100당 잃은 체력의 0.4%

허나 이는 W의 보호막과 회복의 비중이 큰 서포터 세라핀에겐 꽤 치명적인 너프라 서포터로써도 너프받는 셈이다. 같은 패치에서 서포터 포지션이 주로 쓰는 수호자 룬과 금지된 우상 계열 아이템들, 월석 재생기 같은 회복 관련 아이템에 대규모 너프가 들어갈 예정이기에 타격이 클 가능성이 높다.

바텀 세라핀을 겨냥한 패치이긴 하나 서포터 승률은 49%로 하락하였고 바텀 승률은 50%가 되었다. 상기한 W의 너프는 패시브 중첩까지 고려하면 계수를 10%~20%씩이나 깎인 셈이며 서포터라해도 확보하는 주문력이 결코 낮았던 편이 아닌데다 회복, 보호막 관련 아이템과 주로 쓰던 수호자를 비롯한 결의 보조룬들이 거의 다 너프를 당했기에 승률 하락을 피할 수 없게 되었다. 이 때문에 유일하게 너프를 받지 않은 콩콩이 빌드가 픽률이 낮은 편이 아님에도 수호자 룬보다 승률이 더 높게 나오고 있다.


7.4. 2023 시즌[편집]


프리시즌에 돌입하고 바텀 위주의 메타에서 상체 위주 메타로 흘러가게 되자 유틸폿들의 영향력이 강세를 보이고 있고 세라핀 또한 지난 너프로 인해 못 넘기고 있던 50%의 승률을 넘었다. 특히 초반 라인전에서 상대 바텀과 격차가 벌어지면 겉잡을 수 없던 지난 시즌과 달리 중후반까지 버티면 탑과 정글도 시팅해주면서 한타로 휘어잡을 수 있게 양상이 바뀐 것이 크다.

이전에 5티어 중에서도 중하위를 달리던 때와 다르게, 현재는 서포터에서 3~4티어를 오가며 승률도 안정적으로 유지 중이다. 여전히 원딜 포지션으론 좋은 성능을 보이고 있지만, 프리시즌에 들어서 난장판인 미드에선 아예 지표도 안 잡힐 정도로 픽이 없다.[47] 이외에도 딜러 포지션에선 지속적으로 상향받아온 영겁의 지팡이-대천사 빌드도 보이고 있다. 서포터로서는 티어별로 아이템 선호도와 승률이 천차만별이다. 신화 아이템은 월석 재생기와 슈렐리아로 갈리고 라일라이는 거의 모든 빌드에 끼어있지만 완성 순서가 갈리는 편이다.

13.4 패치로 유틸폿을 겨냥한 너프로 주문도둑검의 마나 재생량이 반토막나는 패치를 받아 사실상 너프를 받았다. 안그래도 마나에 허덕이는 서포터 세라핀에겐 여느 서포터들보다 더한 큰 타격을 받았다. 바텀 포지션 세라핀은 여전히 53~54%의 고승률로 힘을 발휘하고 있긴하나, 현재 상위권에 위치한 원거리 딜러들 대부분이 카운터라 이전 시즌보다는 고된 편이다.

13.10 패치로 유틸폿들을 위한 아이템이 추가되고 가격까지 낮추는 간접적인 상향까지 받았지만 세라핀은 그 수혜를 받지 못하고 오히려 승률이 더 떨어졌다. 변경된 월석 재생기는 소라카처럼 HPS가 뛰어난 회복 특화 서포터들이 더 잘 써먹을 수 있게 되어 회복량 자체도 조건을 타는데 회복기의 쿨타임도 긴 세라핀과는 잘 맞는다 보기 애매해졌고, 헬리아의 메아리는 스택을 쌓는 건 문제가 없지만 소리 장막(W)의 텀이 너무 길어 정작 모아둔 스택을 터트리기가 힘들다. 결국 원래 쓰던 슈렐리아를 계속 써야 하는 상황이 되었고 유미/소나/잔나/나미 같은 경쟁자들이 헬리아를 잘 써먹으며 주가를 올리고 있는 가운데 홀로 5티어로 추락했다. 반대로 템포가 느린 해외에서는 헬리아가 주류픽으로 자리잡고 3티어에 준수한 승률을 유지하고 있다. 다만 이쪽 또한 상술한 경쟁자들이 1티어 자리를 꿰차고 있어 경쟁력이 밀리는 것은 마찬가지다.

13.11 패치에서 헬리아가 너프되면서 아이템 통계가 다시 슈렐리아로 선회하는 경향을 보이고 있다. 또한 13.12 패치로 앞서 서술한 강세를 보이던 유틸폿들의 주요 아이템인 불타는 향로, 제국의 명령이 동시에 너프를 당하고 자체 성능도 너프를 받아 하위권으로 떨어지면서 이에 대한 타격을 덜 받은 세라핀은 3티어까지 올라왔다.

스플릿 2 시작인 13.14 패치버전에서도 두각을 드러내지 못하고 서서히 티어가 떨어지고 있다. 세라핀의 천적인 그랩 서포터들이 여전히 메타를 장악하고 있어서 힘을 쓰기 어려운 탓. 여기에 13.16 패치에서 여러 유틸폿들이 상향을 받고 올라오자 승률이 제대로 붕괴해서 45%대까지 폭락했다. 북미 쪽도 서폿 세라핀의 성적이 점점 내려가고 있지만 반대로 바텀 포지션 세라핀은 여전히 상위 티어에서 장인픽으로 굳건히 자리잡고 있어서 서폿으로서의 입지는 암담하다.

13.20 기준, 메타가 후반지향형으로 바뀌고 파워가 과했던 암살자들이 너프받는 경향으로 흘러가자 승률 49% 3티어라는 무난한 성적으로 복귀했다.

13.21 패치에서 재조정되었다.
  • 성장 체력: 104 → 90
  • 기본 마나: 440 → 360
  • 성장 마나: 40 → 50
  • 기본 마나 재생: 8 → 11.5
  • 기본 마나 재생 레벨 당 상승: 1 → 0.4
  • 기본 방어력: 19 → 26
  • 성장 공격속도: 1% → 2%

  • 고음(Q)
    • 피해량: 55~115(0.45AP~0.65AP) → 55~155(0.5AP)
    • 재사용 대기시간: 10~5초 → 9~5초
  • 소리 장막(W)
    • 마나 소모량: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
    • 재사용 대기시간: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
    • 보호막 흡수량: 50~130 → 50~150
    • 잃은 체력 비례 회복량: 5/5.5/6/6.5/7% (+주문력 100당 0.4%) ⇒ 3/3.5/4/4.5/5%
    • 잃은 체력 비례 회복에 주문력 계수 삭제
  • 비트 발사(E)
    • 기본 피해량: 60~140 → 60~200
    • 마나 소모량: 60~100 → 60~80

마나 재생 능력치를 버프해서 마나 재생 증가를 제공하는 서포터 아이템의 효율을 올려주는 대신 성장 체력과 기본 마나를 너프하였다. 스킬 조정에서는 스킬의 깡수치가 전반적으로 높아진 대신, AP 계수가 너프되거나 삭제되어 주문력 효율이 나빠졌다. 라이너 세라핀을 너프하고 서포터 세라핀을 버프하려는 의도이다.[48] 단, 깡수치 버프량이 매우 높고[49] 라이너의 경우에도 방어력이 7이라는 메우 큰 수치로 증가해서 저항력이 올라갔기에 세라핀이 취약한 초중반 타이밍에 좀 더 버티기 쉽게 되어 나쁘지 않은 변경이 될 가능성이 높다.

패치 이후 초반 라인전의 안정성이 높아진 덕택인지 서포터 포지션은 한국 해외 가릴 것 없이 3티어를 유지중이다. 위력을 덜어내고자 했던 해외 비원딜 포지션은 Q 계수나 소리 장막의 주문력 계수 삭제 등 후반 고점을 크게 하향한 영향인지 패치 직후엔 3티어까지 하락했으나 점차 초반 안정성이 높은 점에 적응했는지 오히려 승률 56%에 근접하고 있다. 같은 시기에 세라핀이 대처하기 힘든 암살자 대부분이 룬까지 하향을 받고 약세가 된 것도 이점으로 작용하고 있다.

13.22 패치에서 한번 더 조정되었다. 서포터 포지션도 강해졌지만 본래 하향하려했던 비원딜 포지션도 결과적으론 함께 강해지는 바람에 균형을 맞추는 패치로 일부 조정을 되돌리고 주문력 계수가 소폭 하향되었다. 패치의 주된 목적은 세라핀이 미드, 바텀의 다방면 포지션을 소화하면서도 각 포지션의 파워 균형을 맞출 수 있도록 하는 것이고 이후로도 후속 조치가 필요한지 지켜볼 예정이라고 한다.
  • 무대 장악(패시브)
    • 음표당 피해량: 4/8/14/25 (레벨에 따라) (+주문력의 7%) ⇒ 5/10/18/30 (레벨에 따라) (+주문력의 5%)
  • 고음(Q)
    • 재사용 대기시간: 9~5초 → 10~5초
  • 소리 장막(W)
    • 보호막 흡수량: 50/75/100/125/150 (+주문력의 25%) ⇒ 50/75/100/125/150 (+주문력의 20%)

이후로 성적이 다시 안정화되었으나 패치 방향이 다른 유틸형 서포터들의 과거의 위력을 조금씩 돌려주는 식으로 흘러가서 세라핀보다 영향력이 강한 서포터들이 많아졌고 결국 서포터 세라핀은 5티어까지 떨어졌다. 그렇게 견제하던 해외 비원딜 포지션은 1티어 승률 53퍼라는 성적으로 저점을 높이고 고점을 낮춰 운용법이 살짝 달라졌다는 부분을 제외하곤 리워크 전 제자리로 찾아갔다.

7.5. 2024 시즌[편집]


시즌초부터 기존의 서포터들 다수가 아이템 대개편으로 치고 올라가는 바람에 서포터 승률은 최하위권에 있다. 지형의 간격이 전체적으로 넓어지면서 한타 단계에서 이니시의 주체가 되어야 할 세라핀의 스킬을 피하기 쉬워진 것도 악재다. 아이템 빌드는 서버에 따라 갈리는데 한국의 경우 과거 라일라이-슈렐리아로 고정되어 CC기와 순간적인 이동속도를 챙기는 빌드인 반면 해외는 월석 재생기를 기반으로 소리 장막(W)의 성능을 극대화시키는 빌드로 갈린다.

빌드가 정립되면서 바텀 세라핀의 경우 1코어로 대천사를 올려 라인 클리어 능력을 올리고 초기 라이너 빌드처럼 딜템보단 월석 재생기, 흐물지를 기반한 보조술사 아이템 위주로 올리는 것이 더 높은 승률을 보이고 있다. 글로벌, 북미 기준 승률 TOP 10에 들어갈 정도로 1티어까지 치고 올라왔으며 세라핀의 스킬샷이 활약하기 힘든 한국 서버에서도 몇몇 장인에게 알려졌는지 같은 빌드를 사용하는 바텀 세라핀의 통계가 조금이나마 잡히기 시작했다. 특히 바텀 세라핀의 약점을 커버해줄 서폿 세나를 데리고 플레이할 경우 듀오 승률이 58%까지 올라가는 등 경악스러운 수준[50] 이며, LCK를 비롯한 프로리그에서도 세라핀+세나가 핵심 바텀픽으로 애용되고 있다.

반대로 서포터 세라핀은 승률 50%선을 넘기는 서버가 손에 꼽을 정도로 점점 약세가 되어가고 있다. 아이템 대규모 업데이트 이후로도 세라핀보다 아이템 효율을 초반부터 극한으로 잘 뽑아내는 서포터가 널리고 널렸다는 단점은 이전 시즌과 크게 다르지 않기 때문이다. 결국 한국을 제외한 나머지 서버에서 픽률 승률 모두 바텀 포지션이 한참 추월한 상태이며 한국 서버 조차 픽률만 근소한 차이일 뿐 바텀 픽률이 서포터 픽률을 거의 따라잡은 상황이다.

8. 아이템, [편집]



8.1. 마법사 빌드[편집]




핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png




  • 마법
패시브의 음표 스택 견제와 아군 보호에 힘을 실어주는 콩콩이나 E 스킬의 둔화로 맞추기 쉬운 유성을 주로 든다. 마나와 쿨감이 중요한 세라핀에게 필요한 특성들이 모여있어 주요 룬으로 채택한다. 이후 주문 작열과 폭풍의 결집으로 나뉘는데 간혹 세라핀이 딜러 포지션을 맡아야 할 경우 후반 주문력을 높게 가져가기 위해 폭풍의 결집을 드는 경우도 있다.

  • 영감
빙결 강화를 발동하기 쉬운 세라핀이지만 시전자 본인은 데미지 감소 효과를 받을 수 없고 딜러로써는 마법 빌드가 더 효율이 좋기 때문에 주로 보조룬으로 쓰인다. 소환사 주문 쿨타임을 줄여주는 우주적 통찰력은 거의 고정으로 사용되며 마법사 빌드의 경우 신규 룬인 삼중 물약을 채택한다. 간혹 장거리 견제가 가능하다는 점을 이용해 선제공격을 메인 룬으로 사용하기도 한다.

  • 정밀
보조룬으로 사용되며 마나가 부족한 세라핀에게 준필수급인 침착, 체력이 낮을 수록 입히는 피해가 높아지는 고음(Q)과 궁합이 좋은 최후의 일격으로 고정된다.



시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png
파일:롤아이템-부패 물약.png
파일:롤아이템-암흑의 인장.png
추천 아이템
파일:롤아이템-대천사의 포옹.png
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png
파일:롤아이템-리안드리의 고통.png
파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png
파일:롤아이템-리치베인.png
파일:롤아이템-지평선의 초점.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-마법사의 신발 .png




시작 아이템
AP 라이너들의 시작템이자 마나가 많이 필요한 세라핀에게 스킬 유지력을 올려주는 아이템. 라이너로써의 세라핀은 캐리보단 라인 유지가 목적이기 때문에 둘 중 하나만 가는 것이 아닌 여신의 눈물, 도란의 반지 둘 다 올리는 경우가 많으며 순서가 달라도 부족한 마나 때문에 여신의 눈물은 반 필수로 간다. 게임이 많이 유리할 경우 암흑의 인장까지 올려 메자이까지 완성하기도 한다.

  • 도란의 반지
대부분의 메이지 챔프가 가듯, 도란의 반지는 무난한 아이템이긴 하나 마나가 부족한 세라핀의 특성상 여신의 눈물을 추가로 구입하게 된다.
  • 여신의 눈물
부족한 마나를 일부 매꿀 수 있는 아이템. 그러나 첫번째 아이템으로 올리면 도란의 반지를 가는 것보다 초반이 더 약해지기 때문에 첫 귀환에 사는 것을 추천한다. 하지만 상대 라이너가 라인전이 약한 챔프라면 시작 아이템으로 여신의 눈물을 구입하여 여눈 스택을 빠르게 쌓는다면 도란의 반지보다 큰 효율을 얻을 수 있다.

  • 암흑의 인장
한타 기여도가 뛰어나고 패시브의 음표나 긴 스킬 사정거리, 즉발로 씌워주는 광역 보호막으로 쉽게 어시스트를 올릴 수 있는 세라핀 특성상 게임이 유리할 경우 메자이의 초석으로 미리 올려두기도 한다. 라인전에서 어시스트만 쌓아도 가성비가 좋아지지만 세라핀이 생존하기 힘든 매치업이거나 종종 데스가 발생한다면 인장에서 그치거나 스킵하는 것이 좋다.

핵심 아이템

  • 마법사의 신발
AP 딜러들의 핵심인 마법 관통력을 제공한다.

  • 명석함의 아이오니아 장화
스킬 가속 수치가 높아 스킬 사용 횟수가 곧 전투기여도인 세라핀에겐 후반까지 가져갈만한 핵심 아이템이라 할 수 있다. 부옵션인 소환사주문 가속 또한 생존기가 부족한 세라핀의 점멸을 빠르게 충전해주는 매력적인 옵션이다.

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
세라핀이 주로 선택하는 아이템들은 하위템으로 사라진 양피지가 있기 때문에 마나 관리만 잘하면 마나 부족으로 허덕일 일은 없지만 마나와 주문력을 극한으로 끌어올릴 수 있는 아이템이다. 생명선 효과가 발동되면 한 턴 버틸 수 있는 것은 덤. 신화급 아이템 개념이 삭제된 이후로 1코어로 딜템을 올리는 것보다 라인을 끊임없이 지우면서 성장하는 쪽이 더 효율이 좋아 1코어로 올리는 경우가 많아졌다.

  • 라바돈의 죽음모자
AP 메이지들의 꽃같은 아이템. 세라핀의 주력 딜링기인 Q의 AP 계수는 마스터하면 높은 편에 속하기 때문에 딜링 능력은 물론이고 서폿 아이템 없이도 W의 보호막 및 회복 성능도 눈에 띄게 올라간다. 반대로 나머진 CC기를 대가로 계수가 낮게 책정되어있어 리안드리를 간게 아닌 이상 라바돈 없이 아이템만 맞추다 보면 세라핀의 딜포텐이 약하므로 극딜을 가고자 한다면 늦더라도 3~4코어에 올려야 한다.

  • 라일라이의 수정홀
E의 군중 제어 단계를 하나씩 상승시켜 1발만 쏴도 속박, 패시브로 2발을 쏘면 기절이 된다. Q 또한 범위 자체는 넓기 때문에 광역 슬로우 스킬로 바뀌고 속박만으로도 E-QQ콤보가 거의 확정으로 들어가기 때문에 딜적인 측면으로도 긍정적인 효과를 볼 수 있다. 다만 제공되는 주문력이 약간 낮은 편에 속해서 세라핀을 제외한 아군 챔피언의 CC기가 확정급으로 탄탄한 편이라면 다른 극딜 아이템을 올리는 것이 좋다.

공격 아이템
  • 루덴의 동반자
루덴의 폭풍이 리뉴얼된 아이템으로 세라핀에게 광역 추가딜과 쿨타임 감소, 스킬 가속 등 갖가지 필요한 옵션이 붙어있다. 라인 클리어도 한층 수월해지며 딜링 능력으로써 다른 전설템에 뒤떨어지지 않는다.

  • 리안드리의 고통
상대가 체력이 높을 경우 가는 아이템이다. 세라핀의 스킬은 범위가 넓기 때문에 리안드리를 쉽게 걸어줄 수 있고 한타 또는 대치가 오래갈수록 누적되는 추가 피해량과 딜링은 탱커조차 무시못할 정도다. 다만 마나 옵션을 더 이상 제공하지 않으므로 먼저 마나 관련 능력치 아이템을 구비한 다음 올리는 것이 좋다.

  • 그림자불꽃
주문력을 120이나 제공하며 12의 마법 관통력을 부여하는 극딜용 아이템. 메커니즘이 바뀌어 체력이 35% 이하인 적에게 적중하는 스킬의 피해량이 20% 증가하는 치명타가 적용된다. 세라핀의 주력 딜링기인 고음(Q)은 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하는 특성을 가진 만큼 Q의 딜량이 눈에 띄게 늘어난다.

  • 공허의 지팡이
상대가 마법 저항 아이템의 대표격인 음전자 망토 계열이나 마법사의 최후, 멜모셔스의 아귀 등의 아이템을 둘러 딜이 안 나올때 가야하는 아이템.
  • 무덤꽃
역병의 보석을 기반으로 새로 추가된 퍼센트 마법관통력 아이템이다. 적 처치 관여 시 처치된 적을 중심으로 광역으로 단발성 회복을 끼얹는 파동을 퍼뜨린다. 공허의 지팡이보다 주문력과 마법 관통력이 다소 낮지만 스킬 가속이 달려있고 소리장막(W)으로 전선 유지 능력이 준수한 세라핀에게 광역 회복 능력을 부여하는 셈이므로 마법 관통력과 유지력을 겸하고자 할 때 좋은 선택지가 된다.

고려해볼만한 아이템
  • 폭풍쇄도
2.5초 내로 적의 최대 체력을 35% 이상 거덜내면 추가데미지를 우겨넣는 폭딜용 아이템이다. 적당한 마법관통력은 덤. 패시브를 활용한 콤보를 우겨넣으면 터뜨리긴 쉬우나 딜러 세라핀은 스킬을 패시브까지 활용해서 맞춰야 딜이 나오는 챔피언이고 투사체 속도가 느린 만큼 스킬을 온전히 다 맞출 수 있을 정도로 아군의 전선이 탄탄하지 않다면 질풍 효과를 터뜨리기 어렵다는 점은 고려해야 한다.

  • 악의
궁극기의 쿨타임을 줄이고 적중당한 대상의 발밑에 도트 피해를 입히고 마법 저항력을 6~12까지 감소시키는 장판을 만든다. 앙코르 이후 E 연계로 장판 위에 붙잡아 둘 수 있고 적중당한 대상마다 개별로 장판이 깔리기 때문에[51] 궁극기를 적중시킬 수 있다는 가정하에 상당한 파괴력을 보여준다. 세라핀은 궁극기의 중요도와 파괴력이 뛰어나지만 단점에도 서술되어있듯이 맞추기 힘들다는 점이 발목을 잡는다. 메인딜보다는 팀에 AP가 많을 때 마저깎으로 부가적인 서포팅을 한다에 의의를 두어야 한다.

  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
상대가 회복이나 흡혈이 강력한 챔피언일 경우 가는 아이템이다. 세라핀의 패시브인 음표의 마법 피해로도 치유 효과 감소가 발동된다. 2024시즌으로 넘어오면서 마법 관통력과 체력이 삭제되었지만 스킬 가속이 추가되고 완성 기준 2200골드라는 굉장히 낮은 가격대가 특징이라 올리는데 부담없다.

  • 지평선의 초점
세라핀의 모든 스킬은 장거리라 추가 데미지 상승 효과를 쉽게 받을 수 있다. 30초마다 적중하면 주변 시야도 광역으로 밝혀주는 효과 때문에 부쉬 혹은 벽 너머 상황까지 확인하기 좋다.

  • 리치베인
패시브 음표를 통해 평타의 사거리를 증가시킬 수 있는 세라핀에게 효율이 좋은 아이템. 5:5 한타 상황에서 최대까지 음표를 얻은 세라핀의 평타 사거리는 무려 1025로 어지간한 논타겟 스킬조차 한참을 뛰어넘는 데다가, 패시브 대미지에 리치베인 추가 대미지까지 얹어지면 최대 192 + 1.06AP 데미지로 평타 단 한 방으로 적 원딜의 반피 정도는 우습게 까버릴 수 있다. 물론 세라핀이 음표를 적극적으로 활용할 수 있는 시점은 어디까지나 아군이 모여다니는 게임 후반부이며, 이외의 상황에선 음표를 최대치까지 모을 상황이 별로 없기 때문에 팀원이 스플릿 등의 이유로 분산된 채 운영하고 있는 상황이라면 추천하지 않는다.

  • 우주의 추진력
현존하는 주문력 아이템 중 상위권의 스킬가속 수치인 25를 제공하는 아이템. 스킬만 적중하면 제공되는 이동속도는 세라핀의 카이팅 능력을 더해준다.

  • 영겁의 지팡이
마나도 체력도 주문력도 모두 필요한 세라핀에게 높은 스탯을 제공해주는 왕귀형 아이템이다. 구입 후 10분이 지나면 1레벨을 상승시켜주기 때문에 레벨 차이를 빠르게 가져갈 수 있고 아이템의 영원 효과 덕분에 마나 소모량이 살인적인 세라핀의 유지력이 눈에 띄게 높아진다. 대천사와 조합한다면 주문력도 높게 가져가고 폭딜로 한번에 녹아내리지 않는 이상 마나와 체력이 마르지 않는 안정적인 세라핀을 볼 수 있다. 허나 다른 아이템에 비하면 폭발력이 부족하다는 것이 단점이며 하위템인 카탈리스트가 유지력 외에는 가성비는 물론 능력치도 특출난게 없어 안그래도 초반이 특히 불안정하고 약한 세라핀에겐 후반을 멀리 바라보고 큰 리스크를 안고가는 셈이다. 세라핀이 메인딜로 활약하기보다 한타를 오래 끌어 팀원을 보조하는 양상으로 흘러갈 것이 보인다면 올려봄직하다.

방어 아이템

  • 존야의 모래시계
적팀에 암살자나 AD 챔피언이 많을 때 구매하는 아이템.
  • 밴시의 장막
상대팀에 블리츠크랭크 같은 챔피언이 있을 경우 구매하는 아이템.


8.2. 서포터 빌드[편집]


서포터 포지션의 빌드이긴 하나 라이너 세라핀 또한 메타에 따라 시작 아이템을 제외한 아래의 서술된 아이템들을 채택하기도 한다.
핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
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  • 마법
보호와 견제의 비중을 균형있게 잡고 싶다면 콩콩이를 메인 룬으로 채택한다.[52] 지속적인 너프로 수호자 룬의 낮은 효율 때문에 견제도 겸하기 위해 현재 주로 채택된다. 마법 룬을 메인으로 가는 세라핀은 주로 콩콩이를 가며 하위룬은 마나 순환팔찌, 깨달음을 주로 든다. 마지막 줄은 초반 견제에 도움을 주는 주문작열과 후반에 더 높은 주문력으로 스킬 효율을 더욱 높여주는 폭풍의 결집으로 나뉜다.


핵심 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


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보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


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  • 결의
견제보다는 보호에 중시된 룬으로 아군을 지키기 쉬운 수호자를 주요 룬으로 채택한다. 하위 룬은 W 보호막 - 음표 사거리 증가를 이용한 보호막 강타나 사거리가 긴 E를 위해 생명의 샘으로 갈리며 나머지 룬은 뼈방패, 소생으로 고정되고 있다.

  • 영감
보조 룬으로 채택되는게 보통이며 비스킷 배달 - 우주적 통찰력으로 고정된다. 메인 룬으로 사용한다면 E의 속박 연계로 쉽게 발동시킬 수 있는 빙결 강화를 주로 채택한다. 아군 원딜에게 치고 들어오는 적을 묶어두면 슬로우의 연장선은 물론이고 피해 감소 효과도 있어 서포팅으로 사용하기 쏠쏠하다. 라일라이를 가고 나면 상대가 스킬을 막거나 둔화 면역을 가지지 않는 한 E 한번만으로도 빙결을 발동시킬 수 있다. 하위룬은 우주적 통찰력이 거의 고정으로 사용되며 이외의 특성은 생존을 위한 초시계나 초반 마나 소모량이 크다는 점 때문에 비스킷을 든다.








시작 아이템
  • 세계 지도집 - 룬 나침반
평타나 스킬이나 사거리가 긴 세라핀 특성상 멀리서도 골드 스택을 수시로 쌓을 수 있으며 미니언 처치도 쉽다. 세라핀의 패시브로 2회 스킬이 발동될 때 2회 모두 적중하면 골드 또한 2회 쌓인다. 중첩을 모두 쌓아 룬 나침반을 거쳐 퀘스트를 완료한다면 아래의 세계의 결실 아이템으로 업그레이드 되어 원하는 아이템으로 업그레이드 할 수 있다.

  • 세계의 결실
룬 나침반 아이템을 들고 서포터 퀘스트를 완료할 경우 5가지 중 1개를 선택할 수 있다. 아래의 서술할 아이템들은 효과가 다르지만 능력치는 모두 동일하므로 상황에 따라 부담없이 선택하면 된다. 잘못 선택하더라도 판매 후 400골드를 지불하여 다른 세계의 결실 계열 아이템을 구매할 수 있다.
  • 자자크의 세계 가시
견제에 특화된 아이템으로 적에게 스킬을 맞추면 잠시 후 최대 체력 3%+@의 피해를 입힌다. 사거리가 길고 발동 쿨타임도 세라핀의 스킬 쿨타임과 미묘하게 맞아떨어지기 때문에 은근 자주 터뜨릴 수 있다.
  • 꿈 생성기
서포팅에 특화된 아이템으로 아군에게 보호막을 씌워주면 받는 피해를 1회 감소시키고 아군의 다음 공격의 피해량을 강화시킨다. 소리장막(W)의 쿨타임이 약간 긴 편에 속하지만 아이템 효과도 쿨타임이 길기 때문에 상대와 딜교를 짧고 굵게 가져가고자 한다면 채택할만하다.
  • 태양의 썰매
적에게 둔화 또는 이동불가를 걸면 자신과 아군의 체력을 회복하고 4초 동안 이동속도를 부여하는 아이템이다. 유지력을 챙기고자 할 때 유용하지만 라일라이가 뽑히지 않은 상황에선 반드시 비트 발사(E)를 적중시켜야만 효과를 발동할 수 있다는 점은 유의해야 한다.
  • 천상의 이의
지금은 삭제된 부서진 여왕의 왕관 효과를 계승하는 아이템. 공격당하면 들어오는 데미지를 2.5초 동안 25%만큼 감소시켜준다. 팀원이 흥해서 아무런 지원도 필요없고 세라핀의 생존만큼은 중요할 때 올린다. 다만 가벼운 견제만으로도 쉽게 깨질 수 있으므로 주의할 것.
  • 피의 노래
스킬 사용 후 기본 공격 시 주문검 피해를 입히면서 적이 입는 피해량을 증가시키는 아이템. 광휘의 검과 정밀 룬의 집중 공격을 합친 아이템이다. 본래 공격력 기반 서포터들을 위한 아이템이지만 세라핀은 스킬을 사용하면서 쌓인 음표 스택으로 길어진 평타 사거리로 멀리서 효과를 확정적으로 발동시키기 쉽다. 자자크의 세계가시처럼 딜이 필요할 때, 그러나 상대가 스킬을 맞추기 힘든 기동성이 뛰어난 챔피언 위주라 아군의 딜로 찍어누르고자 한다면 고려해볼만하다.

핵심 아이템
  • 라일라이의 수정홀
세라핀의 CC기인 E를 최소 속박/기절로 강화하며, Q로 광역 둔화를 걸 수 있게 되고 제국의 명령과도 시너지가 좋다. 높은 주문력과 체력으로 세라핀의 체급을 올려주는 것도 안성맞춤. 상황에 따라 1코어로 올리기도 하는 최중요 아이템이다. 서포터 세라핀은 주문력보단 생존이 우선시 되기 때문에 원딜의 화력이 정말 나쁘지 않은 이상 루비 수정-허리띠로 체력을 먼저 확보하면서 완성시키는 쪽이 효율이 좋다.

  • 월석 재생기
세라핀의 소리장막(W)의 회복량은 오로지 아군의 잃은 체력과 주변 아군의 수에 비례하는데 다수의 아군이 재정비해야 하는 상황에선 월석 재생기의 보너스 회복이 빛을 발한다. 특히 최대 체력이 높은 아군 브루저 혹은 탱커가 체력이 낮은 상태로 뭉쳐서 회복을 받으면 회복량 수치가 껑충 뛰기 때문에 주변 아군의 회복량도 아이템의 연쇄 효과로 널뛰기 된다. 보호막 또한 광역으로 발동되는 W스킬의 특성으로 인해 연쇄 효과가 발동되면서 보호막량이 크게 상승한다.

  • 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로
W를 한번만 발동하는 것만으로 매우 넓은 범위의 아군들과 자신에게 흐물지/향로 효과를 걸 수 있다. 단점은 세라핀의 유일한 버프기인 W가 쿨타임이 너무 길어서 상시 발동이 어렵다는 점. 흐르는 물의 지팡이는 세라핀에게 필요한 주문력과 스킬 가속, 이동속도 증가 효과를 증폭시키며 향로는 공격속도 기반 AD 딜러에게 유용한 효과를 걸어준다.

  • 새벽심장
기본 마나 재생에 비례해 보호막 및 체력 회복 효과와 주문력을 증폭시켜주는 아이템. 특히 월석 재생기와 함께 사용하면 보호막 및 회복 효과가 미친듯이 널뛰기 된다. 제공되는 마나 재생 능력치에 비례해 올라가는 만큼 관련 아이템들을 어느정도 구비한 후반에 구매해야 효과를 볼 수 있다.

  • 슈렐리아의 군가
세라핀의 W 이동속도 효과와 사용 효과까지 동원하면 엄청난 이동속도 버프를 광역으로 끼얹어 줄 수 있다. 아이템 효과가 과거처럼 사용 효과에만 치중된 아이템으로 변경되었기 때문에 신중하게 발동해야 한다.
  • 구원
광역힐을 담당하는 아이템. 세라핀의 실드와 힐량을 늘려주기도 하고 마나재생과 추가 체력도 있다. 2.5초 후 광역 회복의 W와 같이 사용하면 효과를 받기 쉽다.

  • 경계의 와드석
일반/제어 와드 설치 갯수가 1개씩 늘어나 시야 싸움에서 유리하게 만드는 아이템. 아이템 특성상 시야석 퀘스트가 완료된 후반에 맞춰야 의미가 있으며 4코어까지 완성한 시점에서도 제어와드를 통한 시야 싸움이 중요한 상황이 벌어진다면 이 아이템을 최종 아이템으로 마무리 짓는 것이 좋다.


공격 아이템
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
상대가 회복이나 흡혈이 강력한 챔피언일 경우 가는 아이템이다. 다만 어떤 종류의 마법 피해든 고통스러운 상처가 적용되기에 세라핀의 음표를 동반한 평타 또한 상처가 적용되므로 상대 챔피언이 흡혈 아이템을 올리는 시기가 빠르다면 망각의 구만 타이밍을 앞당겨 구매하는 것도 좋다. 2024 시즌 이후로 화학공학 부패기가 삭제되면서 유틸적인 면이 상당 부분 잘려나갔지만 2200 골드라는 상당히 낮은 가격대에 주문력 90을 확보할 수 있다.

  • 제국의 명령
세라핀의 E, R로 광역으로 표식을 묻혀 추가 데미지 + 아군의 이동속도 증가 효과를 부여할 수 있다. 라일라이의 수정홀이 있다면 Q로도 표식을 새길 수 있어서 더욱 좋다.

  • 헬리아의 메아리
적을 공격하여 최대 3스택까지 쌓은 뒤 보호막이나 회복 효과를 발동하면 아군은 회복시키고 가까운 적에게 피해를 입힌다. 영혼 파편의 피해효과는 아이템 사거리 밖이어도 아군에게 보호막을 씌우면 연계효과로 해당 아군 근처의 적 챔피언을 자동으로 공격한다. 강화 소리장막(W)으로 아이템 효과를 발동하면 회복이 들어오기 전에 스택을 다시 쌓으면 또 아이템 효과를 발동할 수 있다. 다만 쉴드/힐의 쿨타임이 긴 세라핀은 다른 유틸형 서포터들에 비해 헬리아 효과를 발동시키기 불리한 편이다. 회복량 또한 너무 낮기 때문에 서브딜의 비중을 챙기고자 할 때 선택한다.


방어 아이템
  • 존야의 모래시계
세라핀은 포지션 특성상 몸이 약하지만 한타에서 끼치는 영향력이 큰 챔피언이기 때문에 적의 타겟이 되기 십상이다. 한타 도중 적 암살자 또는 브루저가 세라핀을 집중적으로 노린다면 어느정도 대처할 시간을 벌어줄 수 있다. 다만 아이템의 스펙이 상승하면서 가격도 3200 골드로 굉장히 비싸진 것이 흠이다.

8.3. 비추천 아이템[편집]


  • 모든 공격력, 공격 속도 아이템
세라핀에겐 평타 강화 패시브가 있지만 이마저도 AP 계수이며 패시브 없인 기본 공격 사거리가 짧다. 설령 사거리나 공격 속도를 늘려봤자 AP 빌드도 스킬 사이사이에 평타를 섞을 수 있을 정도로 공격 속도의 영향이 그리 크지도 않다. 무엇보다 스킬에 AD 계수가 전혀 없는 세라핀에게 AD 아이템은 어울리지 않는다. 내셔의 이빨도 여기에 포함된다.

  • 서포팅 능력이 없는 순수 방어 아이템
세라핀의 방어 스탯은 마법사 역할군 중에서도 최하위권이며 W의 실드 외엔 탱킹 능력이 전무하고 설령 적에게 물려 오래 버틴다 하더라도 기동성이 나쁘기 때문에 빠져나올 수도 없어 생존시간이 크게 늘어나지도 않는다. 차라리 비슷한 가격대의 주문력 아이템을 올려 서포팅과 딜링 능력을 조금이라도 올리는 편이 훨씬 효율이 좋다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


라이엇이 기획한 포지션은 서포터형 메이지로 미드 라이너지만, 아군과 함께 뭉칠수록 성능을 발휘한다는 점 때문에 보통은 서포터에 많이 서게 된다. 허나 갈수록 서포터 포지션으로써 활약하기엔 다른 서포터들과 상성이 불리한 점이 많고 제성능이 나오는 타이밍이 너무 늦다는 고질적인 문제점 때문에 팀 전체의 서포터와 서브딜 역할을 겸하면서 성장할 수 있는 바텀 비원딜 포지션을 서는 경우가 점점 늘어나고 있다.[53]

미드로 갈 경우 유지력과 이론적인 딜량은 나쁘지 않은 편이나 다른 미드 라이너에 비해 스킬 발동 속도와 기동성이 안 좋기 때문에 성적이 대체로 좋지 못한 편이다. 간혹 상대가 초반부터 약하게 후반을 노리는 챔피언이거나 다른 라인의 중요도가 높은 매치업이라면 반반 파밍을 목적으로 픽되기도 한다.

탑의 경우 라인이 길어 갱킹에 취약하고, 탑에 오는 근접 챔피언을 압박할만한 견제력이 있는 것도 아니라서 비효율적이고 정글은 당연히 논외한다.

9.1. 중단 (미드)[편집]


라이엇이 제시한 주 라인. 그러나 출시 이래로 한 번도 서포터 포지션의 픽률을 추월해본 적이 없으며, 표본 자체가 안 잡히는 경우도 있다. 그럼에도 고유의 장점이 있어서 대회에서도 간혹 등장하며 나쁘지 않은 성적을 보이고 있다.

세라핀은 1:1 라인전이 허약한 챔피언이기 때문에 준수한 라인 클리어 능력을 이용해 딜교환을 피하고 미니언 정리에 집중하는 운영이 중요하다.[54] 강화 Q를 이용해 라인을 순식간에 클리어하며 타워를 끼고 성장한 뒤, 중반부터는 최대한 팀원들과 함께 다니는 플레이가 효율적이며 빠르게 쿨감 템을 올려 높은 쿨감을 확보하는 것이 핵심이다. 고된 라인전이 끝나고 한타 페이즈에 들어서면 세라핀의 진가가 발휘되는데, 스킬들의 사거리가 길고 계수도 출중하며 강력한 CC기를 가지고 있기 때문에 다른 챔피언들보다 월등한 한타 성능을 체감할 수 있다. 미드 세라핀은 cs를 먹어서 서포터 세라핀보다 훨씬 강력한 아이템을 빠르게 마련할 수 있기에 유틸리티와 딜링이 둘 다 뛰어난 모습을 보여줄 수 있다.

단점은 뚜벅이 메이지 챔피언들은 그나마 상대할만 하지만 주로 기동성이 높은 암살자가 오는 미드 라이너들을 맞추기엔 느린 투사체 속도와 처참한 기동력 때문에 로밍과 합류 싸움에서 밀리기 쉽다는 점이다. W의 실드+이속으로 버텨볼 만하지만 상대가 작정하고 달려들면 세라핀은 딜교에서 압살당하며, 준수한 라인 클리어 능력이 있어도 상대가 다른 라인을 터뜨리러 다니면 세라핀이 개입하기 쉽지 않으며 이마저도 페이크로 세라핀을 낚는 운영을 해올 경우 대처하기가 어렵다. 또한 패시브부터 궁극기까지 모두 아군과 연계할수록 강화되는 스킬셋을 가졌는데 이는 반대로 말하면 주변에 정글러나 다른 라이너 등 아군이 개입해줄때까지 세라핀 혼자서 능력이 약화된 채로 라인전에 임해야 한다는 뜻이 된다. 이 덕에 세라핀이 딜러가 되든 주류픽이 되는 메타가 오든 미드 라이너로써의 성적은 서버 불문하고 낮다.[55]

또한 스킬을 난사해야 하는 세라핀은 사라진 양피지만으론 부족할 정도로 마나 소모량이 크고 요정의 부적 계열로 마나 재생을 올리는 편이 유지력 면에서 더욱 도움이 된다. 이 경우 양피지 계열 신화 아이템을 올리면 유지력이 부족해지고 마나 재생관련 아이템을 구비하면 딜링 능력이 떨어지는 딜레마에 빠지게 된다. 실제로 출시 초기 미드 통계가 잡히고 승률이 높았을 시기에도 일반적인 미드 AP 아이템이 아닌 월석-물의 지팡이 등 기존 서포터 빌드를 올려 아군을 보조하는 템트리 위주로 통계가 잡혔다. 월석재생기가 재조정된 이후로는 이전같은 효율이 나오지 않기 때문에 현재 미드를 갈 경우 일반적인 마법사 빌드를 타는게 보편적이다.

담원 게이밍의 미드 라이너 쇼메이커는 미드로 쓰기엔 딜이 너무 약하고 스킬 적중의 난이도가 너무 높아서 쓰기 힘들어보인다고 평가했다. 자신이 세라핀을 상대한다면 스킬 한 대도 안 맞을 것 같다는 말은 덤. # 그래도 어떻게 LCK에서 연구해본 팀들이 일부 선보였는데, 결과가 신통치 못하다. 일례로 유칼의 미드 세라핀은 서폿템을 너무 과다하게 올려 중요한 순간에 딜 부족을 초래했고, 라바의 미드 세라핀은 역으로 극딜템을 올려서 서포팅이 부실해지기도 했다.

LEC에서는 프나틱의 니스퀴가 주로 선보이는데 제법 잘하는 편이며, 국내에서는 쇼메이커가 높은 승률을 보여주고 있다. 2023년의 농심 레드포스도 CL 시절부터 꼭 이겨야 하는 경기에 세라핀을 쓴다고 하며 미드 세라핀으로 1위 팀인 kt를 꺾고 두 번 밴을 받아내기도 했다.

9.2. 서포터[편집]


세라핀의 실질적인 주 라인.[56]

W의 뛰어난 광범위 아군 지원 능력과, E의 조건부 속박 및 기절/궁극기의 광범위 매혹 등 상당한 군중 제어 성능을 가지고 있어 서포터로 기용되고 있다. 그리고 스킬셋이 비슷하다고 지적되었던 소나와 장단점이 유사하다. 차이점이라면 세라핀은 스킬 사용의 난이도 때문에 하이리스크 하이리턴인 반면[57], 소나는 그 기용과 운영이 하이리스크 하이리턴[58]이다.

봇 라인전에서의 세라핀은 혼자 라인에 서있는 미드에 비해 2명이서 라인전을 보내게 되므로 세라핀의 능력을 증폭시킬 수 있다는 장점을 갖는다. 패시브와 W가 옆에 원딜이 붙어있을 때 2배의 효율을 보이는 것은 물론이고, 일부 원딜과의 조합할 경우 조건부 CC기인 비트 발사를 활용하기 더 쉽다. 대표적으로 중력포를 들고 있는 아펠리오스나 패시브가 슬로우인 애쉬와 조합할 때 비트 발사의 조건부가 빛을 발한다.

유틸형 서포터로 분류되고 있지만, 타 유틸폿과 달리 세라핀은 원래 미드 메이지 챔피언으로 디자인되어 Q와 E를 통한 중거리 포킹 능력 또한 지니고 있다. 따라서 카르마, 세나와 비슷하게 견제 능력이 출중하면서도 아군을 케어할 능력도 있는 서포터로 분류할 수 있다. 하지만 카르마와 세나는 자체 화력이 강해서 바텀 라인전 강캐로 불리지만 세라핀은 오히려 약체에 속하는데, 그 이유는 세라핀의 포킹과 견제 능력은 오직 유리한 상황인 경우에만 제대로 발휘되기 때문이다. 스킬들의 기본 피해량은 낮고 계수가 높은 Q는 스킬 레벨이 올라가야 높아진다는 특징 때문에 아이템이 앞서지 못하면 딜링 기대치는 떨어지고, 쿨이 짧은 보호막/힐 스킬을 가진 카르마, 세나와는 달리 세라핀의 보호막 스킬은 쿨타임이 20초 이상으로 매우 길어서 적의 반격을 흡수할 수단은 제한적이다. 세라핀의 높은 마나소모량 때문에 스킬을 함부로 쓰기도 어렵다는 건 덤.

즉, 유리한 고지를 선점했다면 긴 사거리를 활용해 일방적인 견제 구도를 형성하며 라인전에서 강력한 모습을 보여줄 수 있지만 견제 구도가 깨지면 상대의 공격에 차츰차츰 뒤로 물러나게 되고 라인전에서 장점을 발휘하기 어려워진다. 더군다나 이 '유리한 고지'를 선점할 능력이 세라핀 본체에게는 부족하기 때문에 더더욱 약체 범주에 속한다. 따라서 신중한 스킬샷과 원딜과의 적절한 호흡으로 라인전을 잘 풀어나갈 필요성이 있다.

견제할 때 주의할 점은, 세라핀의 Q 스킬은 느리지만 범위가 넓고 잃은 체력 비례 피해량이 들어가기 때문에 자칫 미니언 웨이브 사이에 있는 상대방을 노리려다가 CS 스틸할 확률이 높아진다. 특히 원거리 미니언의 체력이 낮을 경우 미니언이 닿지 않는 범위로 날리거나 아군 원딜이 CS를 정리할 때까지 견제는 삼가야 한다. E스킬은 멀리서 맞추면 E-QQ(패시브)로 꽤 아픈 딜을 줄 수 있지만 상대방이 가까이 있거나 그랩 스킬이 빠지지 않았을 때 E를 견제용도로 사용하는 것은 삼가야 한다. 특히 상대 서포터가 그랩 챔피언이거나 원딜이 루시안처럼 논타겟 스킬을 쉽게 피하고 폭딜을 우겨넣을 수 있는 챔피언일 경우 세라핀의 쿨타임이 꽤 길다는 것을 인지하는 숙련자라면 E가 빗나가는 순간 세라핀 또는 원딜한테 곧바로 달려들 것이다. 6레벨 전은 물론이고 궁극기를 배워도 1레벨 기준 1.25초 밖에 지속되지 않는데다 매혹 특성상 상대방이 계속 다가오기 때문에 거리를 벌리거나 손해를 커버하기 어렵다. E를 견제용도로 사용할 때는 상대 그랩이 빠졌는지, 혹은 이동기가 확실하게 빠졌는지를 잘 고려해야 한다. 이는 E-R 확정 콤보를 시도할 때도 마찬가지다.

9.2.1. 바텀 라이너와의 궁합[편집]


스킬들의 사거리가 길어 견제형 챔피언과 좋은 궁합을 자랑하며 스노우볼링을 해야 하는 챔피언이라 굳이 견제형이 아니더라도 라인전이 강한 원딜 역시 선호한다.

  • 애쉬 : 기본 공격이랑 W에 둔화 효과가 달려있어서 피하기 쉬운 세라핀의 스킬들을 맞추기 쉽게 해주며 사실상 세라핀의 E가 강화 상태가 아니여도 언제든지 속박이 가능하다. 애쉬의 허약한 생존력을 세라핀의 W로 커버가 가능하며 둘 다 라인전이 강한 편인데다 대상을 위협할 수가 있는 궁극기까지 둘 다 갖추고 있기 때문에 어디 하나 어색한데 없이 굉장히 잘 어울리는 조합이다. 제국의 명령 애쉬가 연구된 후에는 단식 애쉬와 cs를 먹는 세라핀의 조합을 테디, 호잇 선수가 사용해서 T1의 LCK 24연승을 깨뜨리는 활약을 하기도 했다.

  • 미스 포츈 : 미스 포츈의 E는 넓은 범위에서 원거리로 그것도 광역으로 슬로우를 걸 수가 있기 때문에 세라핀의 E로 아주 손쉽게 속박이 가능하며 미스 포츈의 라인전은 매우 막강하기 때문에 합만 좋다면 게임 초반부터 라인전을 아작낼 수 있다. 거기다 세라핀이 광역으로 궁극기로 매혹을 걸면 미스 포츈의 궁각이 정말 예쁘게 나오기 때문에 궁 대박 하기가 광장히 쉽다. 생존력도 세라핀의 W로 커버가 가능하다.

  • : 진은 라인전이 손꼽힐 정도록 매우 강력해 게임 시작부터 적들을 거세게 압박할 수가 있으며 세라핀의 E는 광역에다 적중당하면 99% 슬로우를 걸기 때문에 진이 W로 속박시키기가 아주 손쉽다. 진의 허약한 생존력도 세라핀의 W로 상쇄가 가능하며 진이 궁을 쓰면 적이 도망치지 못하게 E나 궁극기로 적을 묶어버리면 진이 편하게 적을 딸 수가 있다.

  • 루시안 : 세라핀이 E로 속박만 시키면 루시안이 빠르게 파고들어가 손쉽게 딜교를 할 수가 있다. 루시안은 라인 클리어 능력이 좋기 때문에 적들을 타워 안에 박아두기가 쉬우며 루시안은 기동력이라든지 생존 능력 자체가 워낙 뛰어나다보니 세라핀 본인만 물리지만 않으면 사실상 게임 초반부터 후반까지 게임 운영이 편리해진다. 물론 후반 대치 구도에서 드러나는 루시안 특유의 단점과 극후반 유통기한 문제는 도와주기가 어렵지만, 루시안이 화력 자체는 모자란 편이 아니기에 세라핀의 CC기가 광역으로 묻으면 상대 딜러진을 잘라먹기는 좋다.

  • 바루스 : 상대로 만나면 하드 카운터지만 아군으로 만난다면 궁합이 매우 좋은 편. 바루스 역시 라인전이 매우 강력하며 특히나 피하기가 손쉬운 바루스의 스킬들을 세라핀이 E로 바루스의 스킬들을 손쉽게 맞춰줄 수가 있다. 둘 다 궁극기로 대상을 손쉽게 물 수 있는 것도 소소한 장점. 마찬가지로 바루스의 생존력도 세라핀의 W로 커버가 가능하다.

  • 닐라 : 궁합이 좋다. 닐라의 패시브 덕에 빠르게 2레벨과 궁극기 타이밍을 가져올 수 있고 세라핀이 주는 회복과 보호막 양이 늘어나 난전을 조금 더 유리하게 가져갈 수 있다. 닐라의 단점인 짧은 교전 사거리도 세라핀이 대신 견제해주거나 E로 둔화만 걸어줘도 닐라가 따라들어갈 거리를 충분히 확보해줄 수 있어 사거리가 긴 원딜을 상대로도 추격하기 쉬워진다. 궁극기는 그야말로 환상의 조합으로 누가 먼저 사용하든 한타 파괴력만큼은 최상급이다. 다만 세라핀도 사거리가 더 긴 서포터를 만나면 견제에서 밀리며 닐라는 원거리 견제기가 전무하기 때문에 상대 바텀 조합에 따라 이도저도 못하고 일방적으로 밀릴 수 있다.

  • 칼리스타 : 궁합이 좋은 편. 칼리스타의 라인전은 매우 강력하며 특히나 세라핀이 E로 속박만 잘 걸어두면 칼리스타가 미친 듯이 공격하면 1킬을 따는 건 별로 어렵지 않은 일이며 루시안과 마찬가지로 칼리스타의 기동력은 매우 막강하기 때문에 세라핀 본인의 생존만 신경써주면 된다. 세라핀이 물리기라도 하면 칼리스타가 궁극기로 안전하게 데리고 오면 끝이다.

  • 사미라 : 궁합보다는 사미라가 세라핀의 단점을 보완해주고 세라핀이 판을 깔아주는 느낌이 강한 조합이다. 사미라의 초반 화력은 적을 묶어두기만 하면 어느정도 보장되며 W의 장막으로 세라핀에게 날아오는 스킬셋을 막아주고 적진으로 파고든다면 궁극기 연계를 하기 좋은 상황이 종종 나온다. 단점은 사미라의 사거리가 짧은 편에 속한데다가 유리몸인지라 사미라를 쉽게 저지할 수 있는 하드 CC기를 가진 서포터[59]를 상대로 만난다면 힘도 못쓰고 밀릴 수도 있다.

  • 드레이븐 : 강력한 화력과 순간적인 폭딜 때문에 세라핀의 약한 초반 딜이 문제가 안될 정도로 라인전을 강력하게 가져갈 수 있으며 세라핀이나 드레이븐이 물리기 직전이더라도 에어본을 가진 드레이븐이 한턴 벌어줄 수 있다는 것도 장점이다. 다만 사거리가 긴 상대로는 드레이븐이 접근하기 어렵기 때문에 세라핀의 E 적중률에 기대야 한다. 또한 주의할 점으로 세라핀은 이동속도가 최하위에 속하는 반면 드레이븐은 W 스킬로 엄청난 이동속도로 적을 쫓아가기 때문에 아군이 저돌적인 드레이븐 유저라면 진입 시 먼저 소리 장막을 걸어주면서 들어가는 것이 좋다. 파일럿에 따라 다르지만 자칫하면 소리 장막 범위 바깥까지 뛰쳐나가 세라핀이 보호해줄 수 없는 상황까지 가버리면 드레이븐도 위험하고 혼자 남겨진 세라핀도 위험하다.

  • 이즈리얼 : 타 원딜에 비해 궁합이 나쁜 것은 아니나 그렇다고 마냥 좋지만은 못한 편이다. 세라핀과 이즈리얼 둘 다 후반에 아이템이 갖춰지면 왕귀가 된다는 장점이 있지만 초반 라인전이 약하다는 단점까지 공유한다. 세라핀이 CC기로 묶어도 상대방이 미니언과 함께 묶여버리면 이즈리얼은 Q조차 맞출 각이 나오지 않아 W를 날려 평타 혹은 유일한 생존기인 비전이동으로 딜을 넣는 하이리스크 선택지 밖에 없다. 또한 이즈리얼은 비전이동 때문에 사실상 물어도 잡을 수 없다는 인식 때문에 상대적으로 훨씬 물기 쉬운 세라핀에게 집중적으로 어그로가 몰리는데, 세라핀이 사망하면 CC기도 없고 라인클리어도 최악인 이즈리얼은 사실상 라인이 타워에 박혀 할 수 있는 행동이 크게 제한된다. 이즈리얼이 무리하게 딜교하지 않고 세라핀이 알아서 생존에 신경쓰면서 무사히 같이 왕귀한다면 무난한 캐리력을 보여주지만 그 과정이 서로에게 힘들다는 것이 문제다.

  • 세나 : 단식 세나가 아닌 CS를 챙기며 성장하는 원거리딜러 세나의 경우, 세라핀과 라인전 궁합 자체는 괜찮은 편이나 바텀 세라핀 - 단식 세나의 높은 성장성에 기반한 막강한 중후반 기여도를 뛰어넘지 못하기에 굳이 서포터 세라핀 옆에 세나를 원딜로 세울 필요도, 원딜 세나 옆에 서포터 세라핀을 세울 이유도 없다.


9.3. 하단(봇)[편집]


비원딜 AP 메이지로 운영되며 출시 초기에는 월석 재생기 등을 올려 보조술사를 올려 시팅 능력을 강화하는 것이 주된 빌드였으나 월석 재생기 재조정 이후로 효율이 떨어진 현재는 양피지 베이스의 AP 딜템을 주로 올린다. 픽률은 낮지만 승률은 꾸준히 높은 편이며 한국보다 해외에서 더 많이 사용한다. 다만 상성을 많이 타고 바텀 라인이라고 세라핀의 카운터가 없는 것은 아니기에 장인들만 하는 비주류 픽이다.

미드는 세라핀을 쉽게 카운터 칠 수 있는 극상성 챔피언들이 너무 많이 포진되어 성장이 힘들고 솔라인이라는 특성상 스킬의 시너지 효과를 보기 힘들며 서폿의 경우 시팅 능력이 다른 서포터에 비해 밀리는데다가 스킬의 데미지도 낮고 투사체 속도가 느려 견제력이 애매한 주제에 범위가 넓고 미니언 대상으로도 잃은 체력 비례 데미지가 적용되어 섣불리 견제하려다 라인을 푸쉬해 갱 위험에 노출되거나 CS를 뺏어먹는 리스크가 크다. 또한 미드와 마찬가지로 세라핀의 스킬과 연계할 요소를 가진 원거리 딜러는 손에 꼽다.[60]

반면 세라핀이 비원딜로 운영되는 경우 함께 라인에 서는 대부분의 서포터는 탱커, 유틸폿 가리지 않고 세라핀과 스킬 시너지를 극대화 해줄 요소가 가득하다. 탱커형 서포터와 궁합을 맞출 경우 CC기로 상대를 묶어 세라핀의 스킬 적중률을 크게 높여줄 수 있어 쉽게 딜교할 수 있고 진입 능력으로 궁극기 사거리를 극대화 할 수 있는데다 탱킹으로 어그로를 끌어주는 동안 세라핀이 마음껏 포지션을 잡고 딜할 수 있으며 W의 보호막과 잃은 체력 비례 회복으로 유지력을 높여줄 수 있다. 오브젝트 공략 능력도 주변에 아군이 많기만 하다면 패시브의 평타 강화 효과 덕에 뛰어나다.

유틸형 서포터의 경우 탱커만큼은 아니지만 둔화 이상의 CC기를 기본으로 가진 경우가 많으며 보조 스킬로 세라핀의 견제력을 더욱 높여주거나 서로 간의 쉴드 혹은 힐로 정신나간 유지력을 보여준다. 이들은 대부분 세라핀의 스킬과 연계도 시너지도 무난하게 잘 맞기 때문에 오히려 세라핀이 서포터로 서있을 때 보다 오랫동안 상대방을 묶거나 훨씬 더 안정적으로 연계하는 모습을 종종 볼 수 있다. 딜포터와 조합해도 견제력이 극대화되어 궁합이 좋다. [61]

주된 운영방법은 세라핀이 CS를 받아먹거나 여타 메이지처럼 견제로 조금씩 상대 체력을 깎아먹는데, 탱커 서포터의 경우 스킬 연계 후 딜교를 하고 빠져나오는 아군을 세라핀이 W의 보호막+회복으로 커버해주고 유틸 혹은 딜포터의 경우 함께 원거리 견제로 적의 체력을 야금야금 깎아먹으면서 유지력으로 버티는 방법이 있다. 어느정도 성장이 되었다면 세라핀이 빠르게 라인 클리어를 하고 정글 싸움에 합류하거나 세라핀이 들어오는 미니언 라인을 빠르게 정리하는 동안 서폿이 로밍을 갔다온다는 선택지도 있다. 무난하게 성장하는데 성공한다면 여타 메이지처럼 아군과 연계로 딜을 차곡차곡 누적시켜 킬각을 만들거나 높은 한타 기여도로 팀원을 보조해주면 된다. 세라핀이 주문력에 몰빵해서 올려도 W의 보호막과 회복량이 크게 늘어나기 때문에 일반적인 마법사 빌드를 타도 서포터 못지 않은 유지력을 보여준다.

단점이라면 세라핀의 스킬 적중률이 큰 지분을 차지하기 때문에 높은 숙련도를 요구하며 초중반엔 화력도 약하고 스킬 쿨타임이 길어 기동성과 지속딜이 뛰어난 원거리 딜러를 만나면 상당히 힘들어진다. 이들을 상대론 짧게 딜교하고 빠져나와야 하며 싸움을 길게 끌수록 세라핀만 불리해지므로 최대한 견제만 하고 킬을 주지 않겠다는 목적으로 농성을 하다가 중후반에 아군과 함께 일점사하여 상대 딜러를 녹여야 한다. 아군뿐만 아니라 적군의 챔피언 조합의 영향도 크게 받는데, 적군 아군 상관없이 궁극기 연장을 통한 한타 호응에 큰 영향을 주는 근접 브루저나 탱커가 없다면 한타의 안정성이 급격히 떨어진다. 또한 4~5명끼리 맞붙는 정석 한타의 파괴력이 장점인 픽이기에 전투양상이 적군의 스플릿에 끌려다니게 되는 모습이라면 세라핀의 장점이 쉽게 퇴색된다는 단점도 존재한다.

프로 대회에서는 미드 세라핀, 서포터 세라핀보다도 바텀 비원딜 세라핀이 훨씬 자주 등장하는 편이다. 팀 컬러가 상체 위주인 경우 특히 바텀 세라핀이 선호되는데, 세라핀의 긴 사거리와 훌륭한 라인클리어 능력으로 바텀 구도를 반반 성장으로 고정하고 한타에서는 이니시/역이니시 양면으로 강력한 궁극기와 강화W의 높은 유지력, 이속 버프로 상체에 힘을 보태는 식의 운영이 가능하기 때문이다. 원거리딜러가 없다는 조합상 단점을 커버하기 위해 파트너 서폿은 거의 세나로 고정된다.

9.3.1. 서포터와의 궁합[편집]


  • 럭스 : 사실상 세라핀과 플레이 스타일이 가장 유사한 딜포터로[62] 세라핀이 반길 요소가 많다. 럭스의 스킬은 그나마 세라핀보다 맞추기 쉽고 둘 다 CC기를 가졌기 때문에 연계도 쉬워 스킬을 모조리 맞추는 것이 가능하다. 상대가 치고 들어오더라도 서로 보호막을 씌워주고 세라핀이 그 보호막으로 회복까지 발동하면 거의 손실없이 도망치는게 가능하다. 럭스의 스킬은 기본적인 깡딜과 계수도 훌륭하기 때문에 먼 사거리에서 일방적인 포킹으로 상대를 괴롭힐 수 있다. 다만 둘 다 순수 논타겟인데다 높은 마나 소모량, 애매하게 느린 투사체 속도라는 단점까지 똑 닮아서 이론상 폭딜만 뛰어나고 초중반 지속딜 능력이 매우 약하기 때문에 스킬이 빗나가는 순간 쿨타임이 돌기 전까지 주도권을 잃는다. 특히 상대가 기동성이 높고 인파이팅에 능한 원딜일수록 럭스나 세라핀의 숙련도가 높더라도 더욱 힘들어진다. 또한 팀 조합이 과하게 AP 위주로 구성될 수 있다는 단점도 있다.

  • 세나 : 비원딜의 영원한 친구인 단식 세나와 조합해서 쓰일 경우 라인전 견제 능력이 강력할 뿐만 아니라 성장 후엔 AD/AP 딜 밸런스도 잘 맞게 되고, 힐이 있는 세나에게 라인 유지력을 전담하고 세라핀은 강화 W보단 강화 E나 Q로 견제에 더욱 집중할 수 있다. 맞추긴 힘들지만 세나의 속박이 들어간다면 세라핀이 E로 기절시킬 수 있다. 세나의 궁극기와 세라핀의 W가 광역 보호막+광역 힐이라 한타에서 엄청난 유지력을 보여줄 수 있다. 유틸리티와 딜을 둘 다 챙길 수 있는데다가 라인전부터 한타까지 빠짐없이 강력한 조합이다. 단점은 세라핀과 세나 둘 다 굉장히 몸이 약하고 뚜벅이라서, 한 번 물리면 사실상 둘 다 끔살 확정이라는 점. 한타에서도 앞라인이 부실하거나 적 암살자가 잘 큰 상황이라면 중장거리 지속딜링과 유지력, 짧은 쿨타임의 광역 군중제어를 무기로 하는 세라핀-세나 조합의 장점이 퇴색되기 쉽다.

  • 애쉬 : 원딜 애쉬-서폿 세라핀 조합도 견제력이 매우 뛰어나 라인전이 강한 만큼, 애쉬가 영혼의 낫을 들고 서포터 역할을 하는 경우에도 강력한 라인전 능력을 보여줄 수 있다. 세라핀-세나보다 세라핀-애쉬 조합이 갖는 장점은 더욱 간편하고 강력한 군중제어 연계다. 애쉬는 모든 기본공격과 스킬이 둔화를 흩뿌리기 때문에 애쉬의 공격+세라핀의 비트 발사(E)로 이어지는 간단한 콤보에도 상대는 세라핀의 Q와 애쉬의 따가운 견제를 모두 맞아야 하고, 6렙 이후에는 강력한 원거리 광역 하드 CC기 궁극기로 짤라먹기식 운영과 한타 모두에서 아주 좋은 연계를 보여줄 수 있다. 다만 서폿 애쉬는 세나만큼 높은 딜링 성장력을 갖지는 않으며 중후반의 서폿 애쉬는 그림자검, 궁극기, 광역둔화와 매 빼고는 팀에 기여할 수단이 거의 없다. 따라서 초반 강력한 CC 연계 능력으로 갱호응 및 킬을 따내서 스노우볼을 굴리는 플레이를 하거나, 아군 상체가 마음껏 날뛸 수 있도록 CC기로 판을 깔아주는 식으로 운영하는게 좋다.

  • 소나 : 후반 지향적이고 대규모 전투에서 효과가 극대화된다는 특징의 스킬셋을 가진 두 챔피언이라, 초반을 버티는데 성공하면 후반 한타에서 엄청난 유틸리티와 CC기로 한타를 승리로 이끌 수 있다. 초반을 버티는 능력도 소나의 인내의 아리아(W)의 유지력 덕에 나쁘지 않고, 의외로 팔이 긴 두 챔피언이라서 상대가 팔이 짧은 조합일 경우 상대에게 견제 지옥을 보여줄 수 있다. 다만 소나가 파워코드 E를 제외하면 적에게 슬로우를 묻힐 수단이 없어서 세라핀의 비트 발사(E)의 효과를 강화하기 어렵다는 것과 둘 다 유지력은 뛰어나나 물몸이라 그랩 서포터에 굉장히 취약하다는 것이 단점이다.

  • 룰루 : 뛰어난 아군 보호 능력을 지닌 서포터인 룰루는 변덕쟁이(W)로 암살자를 카운터하는 챔피언이라 암살자에 취약한 세라핀을 가장 잘 지켜줄 수 있다. 도와줘, 픽스!(E)의 보호막으로 세라핀의 소리장막(W)의 치유 효과를 발동시킬 수 있고, 반짝반짝 창(Q)의 광역 둔화에 비트 발사(E)를 연계해 속박을 노릴 수 있다. 라인전도 룰루의 패시브 평타로 맞딜을, 세라핀의 긴 사거리로 포킹을 둘 다 잡을 수 있어서 라인전 상성을 덜타는 편이며 룰루의 궁극기 급성장(R)은 효과를 받은 아군의 주위에 넓은 둔화 장판을 깔기 때문에 세라핀의 E의 군중제어 효과가 무조건 한 단계 상승한다. 다만 세라핀은 룰루의 버프를 받는다 하더라도 잘 활용하기는 힘들기 때문에, 룰루의 공속+온힛 추가피해 버프 효율을 잘 받을 수 있는 원거리딜러형 챔피언이 다른 라인에 있을 때[63] 더욱 가치가 높아지는 조합이다.

  • 나미 : 나미의 파도소환사의 축복(E)이 스킬 피해에도 적용되게 바뀌면서 좋아진 조합. 세라핀에게 나미가 E를 걸어준 상태에서 세라핀이 비트 발사(E)를 맞추면 나미 E의 둔화 적용 후 비트 발사의 피해가 들어가 바로 속박이 걸린다. 이렇게 속박을 맞추면 바로 나미가 Q로 연계해서 적을 오랫동안 묶어둘 수 있다는 것도 좋다. 콩콩이를 사용하는 나미라면, E만으로도 보호막을 줄 수 있어서 세라핀의 소리장막(W)으로 바로 치유 효과를 누릴 수 있다는 것도 장점. 긴 사거리의 하드 CC기를 궁극기로 갖고 있어서 한타 때 포지셔닝을 함께 잡기에도 괜찮다.

  • 모르가나 : 모르가나의 칠흑의 방패(E)의 군중제어 면역 효과는 적의 CC기에 취약한 세라핀에게 매우 좋다. 또한 칠흑의 방패도 보호막이므로 세라핀이 소리장막(W)을 켜서 바로 치유 효과를 누릴 수도 있다. 단독으로 맞추기는 어렵지만, 모르가나든 세라핀이든 원거리에서 CC기를 연계하는데에는 일가견이 있기 때문에 한타에서 아군이 앞에서 한 번 이니시만 잘 걸어준다면 세라핀의 앙코르(R)+비트발사(E)+모르가나의 어둠의 속박(Q)+영혼의 족쇄(R)까지 모두 풀히트시켜 한타 내내 CC기에 휩쓸린 적들을 아무것도 못하게 묶어놓을 수 있다. 라인전에서는 세라핀과 모르가나가 라인을 지우며 안전하게 반반 성장하는게 중요하고, 한타페이즈에서 힘을 발휘하게 되는 조합이다.

  • 유미 : 유미 리워크 이후에도 꽤 쓸만한 조합. 유미의 샤르르탄(Q)에 딸린 높은 둔화율은 세라핀의 비트 발사(E)와 연계하기 딱 좋고, 유미의 슈우우웅(E)으로 보호막을 만들면 세라핀이 소리장막(W)으로 치유 효과를 누릴 수 있다.[64] 마나가 부족할 일이 많은 세라핀은 유미의 E로 마나를 공급받을 수도 있다. 아군에겐 광역 힐, 적에게 광역 슬로우를 거는 유미의 궁극기에 세라핀의 궁극기와 W 보호막이 끼얹어지면 한타 역시 박살낼 수 있다. 그러나 유미가 제공하는 버프는 리워크 이후에는 원거리딜러들에게 최적의 효율을 보이기 때문에 세라핀과 조합하기엔 비효율적이기도 하고, 너무나 약한 초중반 라인전, 갱킹 취약성이라는 단점도 갖고 있다.

  • 카르마 : 카르마의 강력한 라인전 능력 덕분에 첫 귀환 전이 취약한 세라핀의 단점을 가려줄 수 있고, 카르마의 쿨이 짧은 보호막 스킬인 고무(E)와 세라핀의 소리장막(W)의 조합도 좋다. 카르마와 세라핀 둘 다 대치 구도에서 강력한 챔피언들이며, 돌진 계열 아군에게 힘을 실어줄 수 있는 보조 수단이 많으므로[65] 상체가 적진을 일점돌파하는 조합일 때 더욱 강력하다.

  • 레나타 글라스크 : 전반적으로 세라핀과는 따로 노는 편이지만 의외의 시너지가 날만한 부분은 꽤 있다. 우선 레나타의 E는 광역 보호막+광역 둔화라서 정신없는 난전에서 세라핀의 W와 E 강화효과를 둘 다 충족시켜줄 수 있고, 세라핀의 궁극기로 매혹당한 적들에게 레나타의 궁까지 들어가면 질 수가 없는 한타가 된다. 레나타의 W로 세라핀에게 코인을 추가로 줄 수 있다는 것도 장점.

  • 파이크 : 파이크는 생존력이 뛰어나고 딜교에서 얻어맞아도 자체 패시브로 일정 수치까지 회복이 가능하기 때문에 세라핀의 유지력이 별로 요구되지 않는다. 또한 CC기도 강력하고 세라핀이 미처 마무리짓지 못한 적을 처형시키면 수당으로 스노우볼링을 굴릴 수 있어 성장이나 화력면에서도 준수한 편이다. 파이크의 단점 중 하나인 극악한 라인클리어 능력도 세라핀 혼자서도 충분히 커버가 가능해서 별로 부각되지 않는다. 단점은 파이크의 그랩이나 CC기 타이밍이 워낙 변칙적인데다 위치를 가늠하기 까다롭기 때문에 여타 서포터들에 비해서 연계하기 굉장히 까다롭다.

  • 딜포터 다수 : 벨코즈, 자이라, 제라스 등이 해당된다. 라인전을 이겨야 하는 공격적인 딜서폿들은 후반 지향적인 세라핀의 조합은 안 맞는 것처럼 보이지만, 대부분 둔화 이상의 CC기를 가지고 있으며 스킬 사거리가 일반적인 원딜의 사거리를 뛰어넘기 때문에 적이 피하기 어렵다. 세라핀의 비트 발사(E)로 적을 속박하면 서포터가 CC기로 바로 연계하여 적을 더 오래 묶을 수 있다는 것도 장점이며, 반대로 서포터가 먼저 CC기로 묶는데 성공한다면 비트 발사로 속박/기절로 연장한 뒤 나머지 스킬은 사실상 확정이라 엄청난 딜을 때려박을 수 있다. 사거리가 매우 긴 세라핀의 앙코르(R)와 함께 쓰면 효율이 배가 된다.
  • 자이라 : 딜포터 중에서는 자이라와 궁합이 특히나 좋은 편이다. 자이라는 타겟팅 자동 공격 유닛을 원거리로 소환할 수 있는 사기적인 특징을 가지고 있지만, 밸런스상 공격 스킬을 적에게 직접 적중시키지 않는 한 식물이 챔피언을 우선시하여 때리지는 않는다. 하지만 세라핀과 조합하면 세라핀의 라인 푸쉬력은 막강하기 때문에, 자이라의 식물 포킹을 대신 맞아줄 미니언이 남아나질 않아 견제력이 매우 강해진다. 미니언이 없다면 말 그대로 아무렇게나 씨앗을 깔고 스킬을 깔아 꽃을 피워 주면 타겟팅 포킹 스킬이 되어 무빙으로 피할 수도 없기 때문. 실제로 자이라는 시비르처럼 라인 푸쉬에 특화되어 있는 원딜과 조합될 시 승률이 유독 높은 편이다.

  • 스웨인 : 속박 명령이 세라핀과 궁합이 좋고 라일라이의 효과를 극한으로 뽑아먹을 수 있어 무조건 올리는 스웨인 특성상 상대팀에게 CC기 지옥을 맛보여줄 수 있다. 자체적인 체급도 튼튼한 편이라 몸빵도 가능하고 계수만 다소 낮을 뿐 딜 자체는 준수한 편이라 화력도 꿇리지 않는다. 이 때문에 상대가 세라핀만 먼저 녹여버리고 스웨인이 킬을 쓸어담는 구도가 종종 나오지만 오히려 세라핀이 팀을 보조하는 빌드로 틀어버리면 스웨인이 역으로 딜러 역할을 맡고 세라핀이 스웨인과 팀원을 보호하는데 집중해도 큰 지장이 없다. 허나 이는 스웨인이 어디까지나 속박 명령(E)의 적중률이 어느정도 되어야 실현되는 이야기로, 상대가 속박 명령을 회피하기 쉽거나 스웨인이 속박을 맞추지 못할수록 라인전이 급속도로 무력해진다.


  • 탱커형 서포터 : 사실상 그랩이나 순수 탱커나 구분할 것 없이 대부분의 탱커형 서포터가 모두 세라핀과 잘 어울리며 이들의 CC기는 세라핀보다 훨씬 발동하기 쉽기 때문에 원거리에서 견제를 넣어주기 좋은 구도를 만들어준다. 다만 주의할 점은 초반 세라핀은 쿨타임도 길고 딜도 약하므로 여타 일반적인 원딜처럼 지속적으로 카이팅하며 싸움보는 구도로 흘러가면 오히려 손해만 보기 때문에 크게 불리해진다. 만약 탱포터가 진입하면 세라핀이 빠르게 스킬을 퍼부어 짧게 딜교만 하고 탱포터는 바로 빠져나오는 구도가 가장 이상적이며 탱포터가 너무 얻어맞았다면 이후 한턴 쉬면서 W-패시브로 회복으로 커버해주는 것이 좋다.
    • 블리츠크랭크 : 한번이라도 그랩을 성공한다면 0.5초간 기절, 연계되는 1초의 에어본 펀치 덕분에 끌려온 상대가 점멸 수준의 이동기가 있는게 아닌 이상 세라핀의 모든 스킬 콤보를 확정으로 쏟아부을 수 있다. 그랩도 서포터 중에서도 가장 직관적이기 때문에 끌려오는 위치만 잘 인지해둔다면 기본적으로 깡딜이 강한 블리츠와 연계해서 상대의 체력을 거덜낼 수 있다. 대신 상대가 그랩을 파훼할 방법이 있거나 그랩이 빗나가면 쿨타임이 돌아올 때까지 현자타임이 극심하기 때문에 하이리스크 하이리턴을 가진게 특징이다.
    • 쓰레쉬 : 사형선고(Q)로 적을 눈 앞에까지 끌어오진 않지만 원거리에서 견제해야 되는 세라핀에겐 오히려 그 점이 이점으로 다가온다. 스킬은 죄다 관통인데다 광역이라서 미니언 어그로도 안끌리기 때문에 쓰레쉬가 사형선고(Q)를 맞추면 세라핀이 할 일은 해당 위치로 E-QQ(패시브)-평타만 날리면 끝이다. 연계되는 죽음의 질주로 쓰레쉬가 들어간다면 세라핀의 궁각이 알맞게 나오기 때문에 한타 파괴력도 뛰어난 편이다. 무엇보다 랜턴(W)과 사슬 채찍(E) 덕분에 생존력이 약한 세라핀의 단점을 커버해줄 수 있다는게 가장 큰 장점이다. 다만 딜교를 몇차례 시도했을 때 상대도 만만치 않게 맞받아친다면 쓰레쉬가 그랩 연계 이후 진입하지 않도록 미리 언질해주는 것이 좋다. 둘 다 보호막이 있다지만 들어간 쓰레쉬가 물려서 빠져나오지 못한다면 세라핀이 지켜주기도 맞받아치기도 어렵다.
    • 노틸러스 : CC기가 풍부한 만큼 함께 조합하면 한타 파괴력은 최강이지만 노틸러스의 닻줄 견인(Q)은 본체도 끌려가는데다 은근 사거리도 길어서 세라핀의 사정거리 밖에서 상황이 일어나기도 한다. 노틸이 너무 멀리서 그랩을 맞춘다면 세라핀의 스킬이 닿기도 전에 상대가 벗어날 수도 있으므로 곁에서 즉각 호응할 수 있도록 예의주시 해야한다. 주로 로밍 위주 미드라이너나 성장형 정글러를 키워줄 때 호응하기 가장 좋은 조합이다.
    • 레오나 : 사거리가 짧고 탱킹 능력이 어중간하다는 단점이 있지만 CC기로 무장한데다 패시브 햇빛을 쉽게 터뜨릴 수 있어 초반 딜교가 굉장히 강력하다. 적이 CC기를 파훼할 수단을 가져오지 않는 이상 한자리에 계속 묶어둘 수 있어 세라핀의 스킬 탄속이 느리다는 단점이 체감안될 정도로 오롯이 스킬을 다 맞출 수 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


체력 회복 및 보호막 계수 -20%, 입히는 피해량 -15%, 받는 피해량 +20%, 스킬 가속 -20의 강력한 디버프를 적용받는다. 일부 챔피언만 적용받는 회복량 및 보호막량 관련 수치를 제외하고 보면 모든 챔피언 중 두번째로 심한 디버프를 적용받는다.[66][67]

파일:이게_챔프냐.png

출시 이전부터 칼바람 초기부터 지금까지 모든 시대를 지배한 최강의 OP인 소나를 반쯤 배꼈으므로 OP가 될 가능성이 높다고 여겨졌고, 결국 출시 첫날에 압도적인 승률로 1위를 기록했다. 템트리나 사용법이 정립되지 않은 시기였던 걸 감안하면 괴랄한 수치. 통계 사이트마다 차이는 있으나[68] 2위와 최소 5%p 이상의 차이를 벌리며 명백한 사기챔임을 입증하는 중. 당연히 다음 패치로 페널티가 붙었지만 여전히 소나와 더불어 최흉최악의 OP로 군림하고 있었다. 향후 회복, 보호막, 스킬 가속, 일정 사정거리 이상 들어가는 딜이 감소하는 패널티를 받아 평범한 수준으로 내려왔다. 적 팀에 둘 다 있는 걸 보면 피가 거꾸로 솟는다[69]

하지만 둘의 차이점도 뚜렷한데, 칼바람 소나의 사기성을 담당하는 W의 쿨타임은 기본 10초에 패시브 스택에 따라 스킬 가속이 60까지 추가로 붙어 스킬 가속 아이템을 좀 올리면 쿨이 3초 후반대까지도 줄어드는데, 세라핀의 W는 만렙 기준 20초로 2배의 쿨타임을 가진다.

게다가 힐+보호막을 동시에 제공하는 소나와 달리 세라핀의 W는 기본적으로 보호막'만' 제공하며, 회복을 노리려면 사실상 패시브 활용이 강제된다. Q의 쿨타임이 짧아 패시브 스택을 채우기 쉬우므로 대치 구도에서는 별 문제가 없지만, 전투 시에도 QEWQEWQEW만 반복하면 되는 소나와는 달리 시도때도 없이 한타가 일어나는 칼바람에서 패시브 활용은 세라핀 유저의 숙련도를 가르는 척도가 된다.

그래도 소나의 미친 유지력에만 못 미칠 뿐이지 칼바람에서 팀원 전체의 유지력을 책임질 수 있는 스킬의 가치는 매우 높으며, 범위 내에 아군이 많을수록 더 많은 힐/방어막을 제공할 수 있어 순간 회복량은 소나보다 높다. 2.5초의 지연 시간은 짧지 않지만, 성공적으로 들어간다면 전투의 판도를 충분히 뒤집을 수 있는 스킬.

더불어, 일반 스킬에 둔화[70], 조건부 속박/기절을 보유하고 있어[71] 소나에 비해 초반부터 능동적인 플레이가 가능하고, 1자형 맵이라 궁극기의 포텐을 이끌어내기도 어렵지 않다. 둘 다 칼바람 나락에서 강력하지만, 소나는 범위 내의 아군에게 버프를 걸어 주기에 아군이 많은 것이 '유리한' 것과 달리 세라핀은 아군이 많으면 많을수록 본인의 성능이 직접적으로 오른다는 것이 결정적인 차이점.

메이지 챔피언인 만큼 어둠의 수확, 콩콩이, 빙결 강화 등의 룬이 두루두루 잘 어울린다. 패시브의 음표를 최대한 모으고 한번 날리면 약 1000 사거리에서 평타딜을 날릴 수 있으며 특히 어둠의 수확을 들었을 경우 딸피로 놓친 상대를 마무리하기도 좋다. 여러 패치를 거친 현재 시점에선 상황에 따라 어떤 빌드를 취사 선택해도 무난한 성능을 보여주는 콩콩이가 제일 픽률이 높다. 서포팅에 올인하는 서포터 빌드와 칼바람에선 연계가 쉽다는 점을 이용해 AP 극딜 아이템을 올리는 광역 딜러 빌드로 갈린다. 양쪽 빌드 모두 세라핀이 있는 팀의 챔피언 조합에 따라 일장일단이 있으므로 상황에 따라 선택하면 되지만, 승률은 월석을 올리는 서포팅 빌드가 리안드리를 올리는 딜 빌드보다 승률이 5퍼센트 가량 높다.

마법사 빌드
딜러 빌드의 경우 탱커를 처리하기 좋은 리안드리와 상황에 관계없이 CC기 강화로 빛을 발하는 라일라이, 대천사를 가는 딜러 빌드가 거의 고정되는 편이다. 세라핀은 태생이 서포터 인지라 여타 포킹 챔피언들보다 낮은 계수와 더불어 칼바람 엄청난 패널티 보정까지 가지고 있어 시간이 갈수록 존재감이 급속도로 사라진다. 리안드리처럼 주문력보단 아이템 효과로 딜을 넣는 템을 가면 유통기한을 조금 더 늘릴 순 있지만 세라핀보다 강력한 포킹 챔피언이나 칼바람 버프를 받은 챔피언이 아군에 있다면 금방 퇴색된다는 단점도 존재한다.

서포터 빌드
서포터 빌드는 주로 팀에 세라핀을 제외한 챔피언 조합이 포킹과 딜이 충분하고 힐러만 있으면 되는 조합이라면 월석 재생기를 필두로한 서포터 아이템을 올린다. 슈렐리아는 이미 일직선 형태인 맵과 W의 자체적인 이속 증가 때문에 딱히 의미가 없고 향로나 물의 지팡이 등의 아이템 버프 회전율을 올리기 위해 월석 재생기가 더 좋다. 딜템을 올리지 않아도 한타 파괴력은 그대로이기 때문에 보편적으로 승률이 높다.

10.2. 우르프 모드[편집]


입히는 피해량 -8% 및 체력 회복 -20%의 하향이 되어있다.

소나 mk.2답게 매우 강력하다. 협곡에선 긴 쿨타임과 마나 소모량이 발목을 잡아 발동하기 힘들었던 세라핀의 패시브의 단점이 완전히 상쇄된다. 스킬은 5레벨 마스터 기준 Q는 1초, E는 1.8초라는 정신 나간 쿨타임을 가지고 있는 데다가 패시브까지 합치면 스킬을 3연발로 마구 난사해대는 세라핀을 볼 수 있다. 적이 CC기를 무시하거나 회피해서 폭딜을 빠르게 넣고 빠질 수 있거나 세라핀보다 사거리가 긴 챔피언이 아니라면 세라핀이 있는 한 라인이 밀릴 일은 거의 없다.

음표 스택 또한 쉽게 쌓을 수 있어 수시로 장거리에서 평타를 넣어 견제할 수 있다. 주변에 아군이 많을수록 음표가 많이 생성된다는 점을 이용해 대치 상황에서도 스킬을 아무데나 난사해서 스택을 최대치까지 쌓고 평타를 날리면 순식간에 적을 이탈시킬 수 있는 이기적인 딜교가 가능하다. 이 때문에 팀이 라인 클리어가 정말 안 좋은 조합이 아니라면 솔로 라인보다는 아군 한 명과 같이 라인을 서는 게 좋다. W의 긴 쿨타임도 패시브 순서만 잘 고려하면서 사용하면 수시로 팀원에게 광역힐을 넣을 수 있어 유지력도 뛰어난 편이다.

단점이라면 투사체 속도와 스킬 발동이 느린 데다가 마법사라는 역할군 특성상 기동성이 뛰어난 암살자에게 취약하다는 것. 적이 작정하고 점멸을 쓰고 접근하는 것을 허용하는 순간 세라핀은 순식간에 녹기 십상이다. 본인이 세라핀이라면 반드시 아군과 함께 다니고 반대로 세라핀을 상대하는 입장이라면 혼자 있는 순간을 노리거나 작정하고 빠르게 처치해야 한다.

실전성이 낮은 팁이지만 대포에 타는 것 또한 스킬로 판정되기 때문에 음표 스택이 쌓인다. 첫 시작 시 아군이 모두 모여있을 때 미리 스킬을 사용하고 대포를 발사하면 시작부터 음표 스택을 최대치로 모은 채 시작할 수 있다.

아이템 빌드는 주로 루덴의 폭풍-라일라이-지평선의 초점이 핵심인 극 AP 빌드가 주로 채택된다. 서폿템 위주의 빌드를 가면 6초마다 아이템 패시브로 두꺼워진 실드와 잃은 체력비례 힐을 계속 넣어줄 수 있다.


10.3. 단일 챔피언[편집]


세라핀의 스킬 하나하나가 2번 이상 사용하면 더욱 큰 효과를 볼 수 있게 설계되어 있기 때문에 스킬 설명만 잘 숙지한다면 연계력이 우수하며 아군 중 한명이라도 스킬을 맞추거나 W의 보호막을 발동시키면 팀원 전부가 회복을 발동시킬 수 있는 등 엄청난 시너지를 일으킨다. Q의 잃은 체력 비례 피해 덕분에 누군가 CC기로 묶어둔 뒤 해당 위치에 집중포화 한다면 녹이기도 쉽다. 궁극기의 매혹도 타이밍만 잘 맞추면 7초 이상 적을 아무것도 못하게 묶을 수 있다.

다만 단일 챔피언 한정으로 한 가지 설계상의 문제점이 있는데, 패시브의 음표는 세라핀 모두가 공유한다는 점이다. 아군에게 쌓인 음표 공격이 반응하는 사거리는 제한이 없기 때문에 다른 라인의 세라핀이 한 번이라도 평타를 사용하면 그 세라핀이 공격한 타겟에게 전부 날아가버린다. 때문에 스킬을 난사하다가 평타를 사용하지 않았는데도 쌓아둔 음표들이 갑자기 저 멀리 어딘가를 향해 날아가버리는 기이한 광경을 자주 볼 수 있다. 이렇게 음표 스택이 전부 날아가버리면 늘어난 사거리도 다시 초기화되어버린다. 스킬도 아닌 기본 공격을 서로 합의 하에 맞추기도 애매해서 패시브를 이용한 장거리 평타 견제는 할 수 있어도 마음대로 못한다. 간혹 음표가 다른 세라핀에 의해 전부 날아가도 늘어난 사거리가 유지되는 경우도 있지만 정확한 조건이 정해져 있지 않아 불규칙적이다.

평타 사거리는 본인이 직접 주변에 부여한 음표 갯수 만큼만 증가하기 때문에 아무리 세라핀끼리 뭉쳐서 스택을 최대한 쌓아도 일반 게임과 동일한 최대 사거리인 1025까지만 증가한다.

또한 세라핀의 스킬을 비롯한 모든 공격은 투사체 판정이기 때문에 장막을 가진 챔피언인 야스오, 사미라 등에게 매우 취약한 모습을 보인다. 만약 세라핀을 한다면 카운터인 암살자들도 문제지만 투사체를 무력화 시킬 수 있는 챔피언들을 우선적으로 밴하는 것이 유리하다.


10.4. 돌격! 넥서스[편집]


입히는 피해량 -5%, 회복량 및 보호막량 -10%의 너프가 되어있다.

맵 전체가 좁다보니 스킬을 맞추기도 쉽고 팀 단위 교전이 칼바람 이상으로 빈번하게 일어나는 점은 장점으로 다가온다. 한번 스노우볼링을 굴리기 시작하면 각종 CC기 콤보에 광역 쉴드+회복, 견제기에 장거리 매혹까지 있는 세라핀은 이론상 유리한 편이다.

그러나 역스노우볼링에 취약하다는 단점은 템포가 빠른 돌격 넥서스 모드에선 더 심해지고 맵이 좁은 만큼 적에게 노출되기 쉬워 초반 이벤트 교전에서 매우 불리하다. 거점 점령이나 기물 획득 등의 이벤트는 직접 개입해야 하다보니 적에게 노려지기 쉽고 특히 격투장은 함께 매칭된 아군이 압도적으로 강한게 아니라면 2:2 조차 힘들고 1:1이라도 걸리면 세라핀보다 태생적으로 약한 챔피언이 걸리지 않는 이상 패배 확정이다. 반대로 아군이 스노우볼링을 굴리기 시작하면 게임을 더욱 유리하게 끌고 갈 수 있다.

한타가 순식간에 이루어지고 짧은 시간에 승패가 갈리기 때문에 딜템 - 라일라이 빌드로 CC기와 딜 보조를 겸비하는 것이 좋다. 라바돈을 뽑지 않는 이상 세라핀의 애매한 딜링 능력은 크게 차이나지 않고 서포팅 아이템은 양팀 모두 골드 수급이 빨라 상대가 바로 치감템으로 대처하는 경우가 많으며 협곡과 달리 좁은 지형에서 5:5 상황이 빈번하게 펼쳐지는 모드 특성상 소리장막으로 상대팀이 쏟아붓는 딜을 전부 커버하기엔 너무 벅차다.

반면 라일라이를 갈 경우 세라핀이 CC기만 걸어줘도 적들에게 광역 슬로우+강화된 E로 CC기를 수시로 뿌려대며 이동을 방해하는 것만으로 기여도가 높아진다. 이동하는 오브젝트를 중심으로 펼쳐지는 이벤트에서 유리해지는 것은 덤.[72]


10.5. 궁극기 주문서[편집]


스킬셋이 다재다능한 만큼 세라핀이 활용할만한 궁극기가 많다. 특히 원거리에서 하드 CC기를 걸 수 있는 애쉬나 리산드라, AP 계수가 높은 럭스나 이즈리얼, 카서스 궁과도 어울리며 진이나 징크스 등 잃은 체력 비례딜이 있어 킬 캐치력이 우수한 주문을 선택해도 무난하다. 서포터 포지션에서 상술한 주문이 나올 경우 딜템을 올려 딜포터를 할 수 있지만 킨드레드나 룰루, 소라카 등 회복에 관여하는 주문과도 어울리기 때문에 서폿템을 올려서 보조에 몰빵하는 빌드도 좋다.

E와 앙코르 덕에 평소라면 풀히트가 어려운 궁극기 주문인 미스 포츈이나 루시안 주문을 혼자서도 활용하기 좋으며 만약 아군에 세라핀 주문을 고른 챔피언이 있다면 합을 맞춰서 상대에게 매혹 지옥을 맛보여 줄 수 있다.

허나 근접한 거리에서 사용해야 하는 주문[73]이나 CC기가 없는 기동성과 관련된 주문[74]과는 별로 궁합이 좋지 못하다. 전자의 경우 상대에게 접근했다가 역으로 순삭당할 리스크가 너무 크며 후자의 경우 기동성이 좋아도 세라핀의 긴 선딜과 느린 투사체 속도 때문에 기습으로 활용하기엔 무리가 있어 보통 생존기나 합류 용도로 밖에 활용하지 못한다. 그나마 녹턴 주문은 시야 차단으로 기습적인 앙코르를 노려볼 순 있다.


10.6. 아레나[편집]


저열한 생존력, 부실한 딜링 사이클 등 모든 요소가 아레나와 상극을 이룬다. 애초에 3:3 이상의 팀파이트를 보조하는 유틸형 챔피언으로 기획되었기 때문에, 2:2 난전으로 이뤄지는 아레나에서 뭘 어떻게 해 볼 수단이 없다. 한 명이 앞에서 어그로를 끈다 쳐도 상대가 무시하고 세라핀만 노리러 들어오면 그만이며, 궁극기의 선딜 역시 보고 피할 수 있는 수준으로 사실상 스킬 잠깐 쓰고 죽는 게 한계다.

때문에 출시 초기에는 5티어 하위권을 해맸으며 두번째 오픈 이후로는 이러한 약점과 아레나 특성상 어떠한 챔피언이 유리한 지 이미 자리잡힌터라 국내는 아예 통계조차 잡히지도 않으며 글로벌조차 성적이 최하위권으로 암울한 처지에 놓여있다. 아레나 구조상 약세인 챔피언들이 계수 상향이나 쿨타임 조정같은 모드 한정 상향을 받고 있음에도 세라핀은 어째서인지 아무런 조치조차 취해져있지 않은 상황이기 때문에 여전히 상황이 좋지 못하다.

10.7. 와일드 리프트[편집]




세라핀, 노래하는 별
Seraphine, the Starry-eyed Songstress



주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon_white.png
파일:Support_icon_white.png
파일:롤-필트오버-엠블럼.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도




2020년 10월 22일에 아칼리, 이블린, 카이사와 함께 출시되었다. 마침 출시 시기가 K/DA ALL OUT 활동 시기라 이벤트차 출시되었다.

패시브 - 무대 장악: 스킬 두 번 사용 효과는 3번째 일반 스킬을 사용했을 때 발동하고 음표는 아군 챔피언당 3개까지만 중첩되도록 되었다. 즉 최대 15개까지 중첩될 수 있다. 또한 기본 공격을 통한 음표 소모가 굉장히 느리다.


10.8. 전략적 팀 전투[편집]


4코스트, 사교계/혁신가 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 앙코르로 적에게는 피해를 입히고 아군에게는 체력 회복과 공격 속도를 증폭시킨다.

세트 6과 능력치 스킬셋이 동일하다. 메인 딜러로 활용될 경우 마나 수급을 위한 쇼진의 창이 필수이며 그 외는 모렐로노미콘/라바돈의 죽음모자/대천사의 지팡이 정도를 가게 된다.

3코스트, 신규 시너지인 석호/신비술사/일깨우는 자 시너지를 가지며 일러스트는 바다의 노래 프레스티지 스킨을 사용하지만 실제론 바다의 노래 원본 스킨을 사용한다. 사용 스킬은 소리 장막을 사용하며 주변의 아군들에게 보호막과 기본 공격 시 추가 마법 피해를 부여한다.

2코스트 K/DA, 주문술사 시너지를 가지며 스킨은 K/DA 세라핀의 라이징 스타, 시너지로 생성된 발판 위에 올리면 슈퍼 스타로 외형이 변경된다. 원본의 Q를 어레인지한 스킬을 사용한다. 기물들이 가장 많이 모인 위치에 고음을 날려 적에겐 마법 피해를, 아군은 회복시킨다. 헤드라이너 효과까지 받는다면 패시브의 이중 시전 효과가 추가된다. 원본에 비하면 투사체 속도가 훨씬 빠르지만 범위가 묘하게 협소해서 기물들이 위치에서 움직이기 시작하면 투사체가 따라가지 못해 허공에 날린다는 단점은 그대로다.

11. 스킨[편집]





12. 기타[편집]


챔피언 기획 해설: 세라핀

카밀 이후 4년 만에 출시되는 필트오버 소속 챔피언. 자운 출신의 부모를 두기도 했기에 에코 이후 5년 만에 출시되는 자운 관련 챔피언이기도 하다. 다만 전체적인 분위기는 필트오버보다는 타곤이나 별 수호자 쪽과 가까운 편이다. 상징하는 형상은 나비로 기본 스킨뿐만 아니라 초월급 스킨인 K/DA에서도 스킬 이펙트에서 나비 문양이 나타난다.

이름인 세라핀(Seraphine 혹은 Séraphine)은 '치천사(세라핌)'를 의미하는 프랑스어 인명 세라팽(Séraphin)의 여성형 인명이다.

라이엇이 지금까지와는 다른 새로운 마케팅 방식을 내새우기도 하며, 번들 스킨이 초월급으로 나오는 등 이례적일 정도로 본가의 사랑을 한 몸에 받는 챔피언이다. 라이엇에서는 이 챔피언에게 거는 기대가 꽤 큰 모양이었으나 현재 이런 라이엇의 푸쉬가 오히려 독이 되었다. 반감이 가장 심한 한국의 경우 2차 창작은커녕 아예 언급하기도 싫은 존재로 자리잡았는데, K/DA 단체샷에서 세라핀만 포토샵으로 지워버리거나 초상화를 모자이크 처리해서 가리는 등의 기록말살형을 당하고 있다.

팝스타를 컨셉으로 잡아서인지 테마곡에 보컬이 붙어있다. 보컬은 이전부터 계속 세라핀의 커버곡 노래를 맡아온 Jasmine Clarke.

1절
Always on the outside, through a window looking in
항상 창문을 통해 바라보는 바깥에는,
Never the right time, so the chance goes by again
전혀 올바른 시간이 아니기에, 그래서 기회는 다시 가지
The lines begin to show, when we feel broken
선이 보이기 시작하고, 부서진 느낌이 들 때면
to move on we have, to drop the pieces were holding
앞으로 나아가기 위해서, 우리가 붙잡고 있는 조각을 놓아야 해.
(And) No one is Perfect
(그리고) 완벽한 사람은 없어
You dont need to be strong, every single day
강해질 필요는 없어, 하루도 빠짐없이
No one really knows along the way
누구도 그 길을 알지 못해
That the best things in life wont be, Perfect anyway
살면서 가장 좋은 것이 어찌됐든, 완벽하진 않을 거야.
2절
Chase the wind again, knowing just what theyll say
다시 바람을 쫓네, 그들이 무슨 말을 할지 뻔히 알면서
Dont care anymore, cant stay still anyway
더 이상 상관안해, 그래도 가만히 있을 수 없어.
The lines begin to show, when we feel broken
선이 보이기 시작하고, 부서진 느낌이 들 때면
to move on we have, to drop the pieces were holding
앞으로 나아가기 위해서, 우리가 붙잡고 있는 조각을 놓아야 해.
(And) No one is Perfect
(그리고) 완벽한 사람은 없어
You dont need to be strong, every single day
강해질 필요는 없어, 하루도 빠짐없이
No one really knows along the way
누구도 그 길을 알지 못해
That the best things in life wont be, Perfect anyway
살면서 가장 좋은 것이 어찌됐든, 완벽하진 않을 거야.
(간주)
(And) No one is Perfect
(그리고) 완벽한 사람은 없어
You dont need to be strong, every single day
강해질 필요는 없어, 하루도 빠짐없이
No one really knows along the way
누구도 그 길을 알지 못해
That the best things in life wont be, Perfect anyway
살면서 가장 좋은 것이 어찌됐든, 완벽하진 않을 거야.

이례적으로 공들인 마케팅을 통해, 출시 전부터 떡밥들을 잔뜩 뿌렸다. 챔피언의 개인 트위터인스타그램, 사운드 클라우드 계정이 존재한다. 트위터, 인스타 첫 게시물 업로드는 6월 27일로, 인스타와 트위터 양쪽으로 실제 사진 위에 세라핀의 모습을 그림으로 그려넣은 사진들을 꾸준히 업로드하였다. 앞선 SNS 계정과 더불어 Childhood Dreams라는 곡을 커버해 사운드 클라우드에 업로드하기도 했다.[75]

이후 K/DAPOP/STARS를 커버하면서, 여러가지로 K/DA와의 연관성을 암시하기도 했다.[76] 이와 같이 SNS에 꾸준히 게시물들을 업로드하고, 이에 출시 전부터 팬들의 선풍적인 반응을 이끌어내고 있다. 마치 챔피언이 실존하는 인물이자 SNS 셀럽인 것처럼 보여지게 하는, 적극적이고 새로운 방식의 바이럴 마케팅을 내세우는 것이 특징이라고 할 수 있다. 인스타그램 프로필에 작성되어 있는 "aspiring songwriter"라는 문구로 미루어 봤을 때 작곡가 지망생, 싱어송라이터 컨셉으로 보여진다. 인스타그램 계정의 소수의 팔로우 목록 중, 아이유, 크러쉬, 샘 김, CHAI 등 한국의 솔로 아티스트들이 존재하는 것 또한 한국 팬들에게는 주목할 만한 특징이다.

실사를 배경으로 한 사진들이 업로드되며 기존 룬테라와 동떨어진 사진 분위기를 보면 영혼의 꽃 스킨이 먼저 유출된 요네의 경우처럼 기본 컨셉보다도 스킨 컨셉이 먼저 공개되었다. 평행 세계에서 아버지는 중국인이며 세라핀 역시 중국계인 듯.[77] 고향도 상하이인 것으로 보인다. K/DA와의 콜라보를 암시하는 커버곡, 평범한 미국의 학생과 같은 모습, 그림체가 True Damage 때의 일러스트와 비슷한 점, 그리고 결정적으로 커버곡들의 저작권을 가진 회사가 True Damage와 K/DA의 곡들의 저작권을 가진 회사와 같다는 점을 그 증거로 제시하고 있다.

2020년 9월 6일부터 K/DA 공식 코믹스 하모니가 연재되기 시작했다. 여기도 세라핀이 등장하며, 세라핀이 새로운 K/DA의 멤버가 될 가능성이 높다. 부모가 중국어를 하는 것으로 등장해 중국 멤버임이 확정되었다. 상하이에서 공연을 한다는 내용이 있는 것으로 보아 2020 월챔에서 공연을 한다는 것으로 추측할 수 있고, 그 때 챔피언이 출시될 가능성을 보였다. 실제로 당시 개막식 공연을 했지만 홀로그램 CG 퀄리티가 워낙 저열했고 기존 K/DA 곡을 중국어로 번안해서 부르는 등 역대 최악의 개막식이라는 부정적인 평가만 받았다.

2020년 9월 25일 한국 모든 음원 사이트에 세라핀이 커버한 곡이 등록되었다.

그리고 롤드컵이 끝난 후 2020년 11월 8일 세라핀 트위터에 다시 만날 때까지 라는 트윗을 남긴 걸로 보아 SNS 활동은 끝내기로 한 모양이다. 이후 마지막으로 K/DA 공식계정에서는 12/07일자 트윗, 포스트의 단체샷에서 나머지 멤버들과 함께 등장했다.

특이하게도 챔피언 관계도에선 다른 필트오버나 자운 챔피언도 아닌 스카너만 존재하는데, 세라핀이 사용하는 무대장치의 동력원은 마법공학 수정으로 스카너의 종족인 브래컨의 영혼이 깃든 물건이다. 출시 초기에 무대 장치 동력원의 정체만 알려지고 확실한 설정이 공개되지 않았던 시기라 게임 외적으로는 동족의 시체를 타고 춤추는 사이코패스 내지 스카너의 원수 취급을 받고 있었다. 이후 공개된 설정으로는 세라핀은 마법공학 수정의 목소리를 들을 수 있고 그녀의 성격상 스카너와 마법공학 수정의 관계성을 알게되면 브래컨 종족을 위해 목소리를 낼 것이라고 한다. 라이엇도 이 점을 의식한건지 세라핀의 별 수호자 Vlog에선 스카너를 본딴 인형이 세라핀의 방에 존재한다.

부모님이 자운 출신이며 자운과 필트오버의 화합을 원하면서 활동하는 아이돌인 만큼 양측 도시에서 모두 꽤 유명하지만 정작 자운 챔피언들에겐 그다지 좋지 못한 취급을 받고 있다.[78] 이들은 자운과 필트오버의 사이가 험악한 것은 여전하며 고작 노래로는 세상을 바꿀 수 없다는 반응이 대부분이다.[79]

2차 창작은 챔피언에 관한 논란 때문에 큰 주목을 받았던 SNS 초기에 비하면 초라한 편이지만 예전처럼 아예 기록말살을 하는 수준은 아니고, 소수지만 팬층이 존재하기 때문에 가끔 나오는 편이다. 주로 K/DA 멤버들과 함께하는 모습이 그려지고 이미지가 상반되는 렐과 엮이기도 한다. 소나와 함께 있는 팬아트도 있지만 아무래도 관계가 관계인지라 같이 연주하는 훈훈한 팬아트도 있는 반면 살벌하게 그려지기도 한다. 의외로 카밀과 함께 모습이 그려지는 팬아트도 은근 있는데 세라핀은 자운과 필트오버의 화합을 원하는 반면 카밀은 필트오버의 기득권 가문들의 권력 유지를 위해 자운이 급부상하는 것을 막기 위해 임무를 수행하기 때문이다. 둘 다 마법공학 수정을 통해 인생의 전환점을 거쳤지만 서로 추구하는 방향과 성향이 정반대라는 점이 있다.[80][81]

2022년 11월 29일 세라핀 스태츄가 발매되었다. 가격은 99,000원으로 타 스태츄보다 비싼 편이지만 쇼핑몰의 Q&A에 따르면 제작에 사용되는 재료들의 원가 전반이 상승하면서 다른 스태츄 또한 오른 가격이 반영될 예정이고 세라핀을 비롯한 스태츄 시리즈 신상품들도 동일한 가격으로 출시될 것이라고 한다.[82]#
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레전드 오브 룬테라에서 세라핀의 핑크색 헤어가 자연이 아니라 염색한 것으로 밝혀졌다.

또한 우측의 음향 전문가라는 카드가 함께 출시되었는데 이 자가 세라핀의 아버지로 무대에서 사용되는 음향 장치들을 제작하는데 도움을 주고 있다. 어깨에 있는 다람쥐는 마법공학자 도토리라는 애완 다람쥐로 세라핀 입장에선 말썽꾸러기지만 꽤나 두뇌는 뛰어난 모양이다.

12.1. 논란 및 비판[편집]



사실 처음 SNS 상에 세라핀이 등장했을 때만 해도 여론은 눈을 씻고 봐도 혹평을 찾아볼 수도 없을 정도로 아주 좋았다. 이는 코믹스 공개 때까지도 유지되었으며 사미라가 묻히는 게 아니냐는 여론이 나왔을 정도로 모든 유저들의 스포트라이트를 받았지만, K/DA 세계관에서 중국계 미국인이라는 설정이 밝혀진 이후부터 상황이 반전되기 시작했다. 스킬셋이 공개되자마자 소나와의 과도한 유사성으로 유저들의 여론이 부정적인 쪽으로 치우치기 시작하더니, 2020 롤드컵 결승전 시점부터 K/DA 세라핀의 차이나 머니를 의식한 과도한 편애 및 결승전 퍼포먼스로 인해 세라핀은 물론 라이엇 게임즈에 대한 유저들의 여론이 완전히 등을 돌리게 되었다.[83]


13. 컨셉 아트[편집]


세라핀 챔피언 디자인 및 스킬 컨셉아트
K/DA ALL OUT 세라핀 컨셉아트[84]

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룬테라에 존재하는 기술은 꽤 다채로운 편이니 세라핀을 위한 선택지를 다양하게 살펴볼 수 있었습니다. 필트오버와 자운 출신의 가수라는 설정이 가장 먼저 떠올랐습니다. 특히 자운은 어두운 캐릭터가 많은 음산한 지역입니다. 자운의 창의적이고 긍정적인 부분은 제대로 살펴본 적이 없기 때문에 정말 흥미로울 수 있겠다고 생각했습니다

작가 레일라 Jellbug 하이드


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세라핀의 출신 지역을 필트오버와 자운으로 한 결정은 논리적이었습니다. 필트오버와 자운은 특유의 기술력 덕분에 현실 세계와 어느 정도 맞닿아 있다고 느껴지기 때문이죠. 팝스타는 비교적 현대적인 개념이라고 생각합니다. 셀카를 찍는 세라핀의 모습이 계속 떠올라서 룬테라에 유기적으로 녹아들 수 있게 하는 방법을 생각해내기가 정말 어려웠습니다. 세라핀은 물론 세라핀의 음악이 필트오버와 자운에서 탄생한 것처럼 느껴지도록 해야 했습니다. 그곳에서 진화한, 그곳의 팝스타다운 모습이어야 했죠. 따라서 현실적인 느낌이 과도하지 않도록 하기 위해 세라핀이 어떤 종류의 기술을 사용할 수 있을지 이해할 필요가 있었습니다

컨셉 아티스트 애나 Newmilky 니코노바


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마법공학은 필트오버와 자운에서 만든 발명품의 심장(그리고 가위 다리 카밀의 심장)에 동력을 공급하며 어느 정도 현대적인 삶을 가능하게 합니다. 덕분에 세라핀은 마이크를 사용해 대중 앞에서 공연할 수 있죠. 또한 마법공학은 팀이 세라핀의 윤곽에 독특한 특징을 부여할 수 있게 해주었습니다.

컨셉 아티스트 애나 Newmilky 니코노바


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초기의 세라핀은 마이크를 든 채로 약간의 시각 효과와 함께 날아다녔습니다. 새로운 챔피언의 겉모습은 다른 챔피언과 최대한 달라야 하지만, 그렇게 하는 데 어려움을 겪을 때가 많으며 초기의 세라핀도 마찬가지였습니다. 결국 세라핀의 무대라는 멋진 아이디어를 생각해냈죠. 덕분에 애니메이터들은 세라핀을 춤추게 할 수 있었고 발이 땅에 안 닿아도 되니 재미있는 스킬 애니메이션이 가능해졌죠

컨셉 아티스트 애나 Newmilky 니코노바


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공연 중 군중 속에 있다가 가수와 눈을 마주치면 마법 같은 순간이 일어납니다... 가수가 나만을 위한 노래를 부르는 듯해서 황홀감이 느껴지죠. 세라핀의 능력이 딱 이렇게 발휘되기 때문에 이와 같은 장면을 자주 떠올리곤 했습니다. 세라핀은 영혼의 노래를 듣고 다른 아티스트라면 불가능한 방법으로 그 노래를 불러 그 사람에게 다시 들려줄 수 있습니다. 정말 아름답죠

작가 대니얼 Istogaiden 코츠


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세라핀의 스킬은 팀원과 무대를 함께하는 방법처럼 느껴지기를 바랐습니다. 완벽한 예시로 W 스킬인 소리 장막이 있습니다. 광역 이로운 효과로 이동 속도를 올려주고 보호막을 씌워주는 스킬이지만, 기본 지속 효과와 결합되면 효과가 완전히 바뀝니다. 세라핀에게 이미 보호막이 씌워져 있으면 자신과 아군의 체력이 회복되며... 아군이 서로의 체력을 회복시켜줍니다. 따라서 스킬 범위 내에 있는 아군이 많을수록 모두가 받는 혜택이 증가합니다

챔피언 디자이너 Riot Jag(라이엇 재그)


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마법사 챔피언의 경우 카서스나 오리아나처럼 궁극기를 매우 화려하게 만들 수 있기 때문에 기획하는 일이 재미있습니다. 세라핀은 팝스타인 만큼 더욱더 강렬한 순간을 선사하는 궁극기가 필요했습니다. 궁극기를 사용하면 세라핀이 숨을 크게 들이쉰 뒤 폭발적인 고음을 부르며 광역 매혹 효과를 적용합니다. 적들은 피해를 입으며 세라핀을 향해 걸어옵니다. 하지만 재미있는 부분은 스킬이 챔피언에게 닿을 때마다 범위가 늘어난다는 점입니다. 아군에게 닿아도 늘어나죠

챔피언 디자이너 Riot Jag(라이엇 재그)


세라핀 일러스트 작업과정[85]

파일:seraphideas_wuestling.jpg
세라핀 기본 일러스트 포즈 디자인[86]



[1] 4.12 버전 루시안, 카밀, 카이사, 8.13 버전 아트록스의 디자이너. 자세한 건 문서 참조.[2] 콘서트 홀 등의 넓은 공간에서 직접 들리는 음과 홀에 반사되어 들리는 음이 겹쳐서 들리는 입체 음향을 뜻하는 음악 용어다.[3] 1레벨 +7%[4] 한 번에 2개가 나가는 게 아니라 한 번 쓴 스킬을 다시 쓰는 것이다보니 두 스킬 발동 간에 0.33초 가량의 딜레이가 있다. 자동으로 나가다보니 마나를 추가로 소모하지 않는다.[5] Q는 단순한 딜링 스킬이지만 잃은 체력 비례라 다 맞추면 스킬 딜이 2배 이상으로 증폭되는 격이고, W는 보호막이 걸린 뒤 다시 켜지므로 세라핀 혼자서도 W의 힐 트리거를 만족시킬 수 있으며, E는 2타 명중 시 최소 속박은 걸 수 있고 아군과 잘 조합하면 기절까지도 여유롭게 걸 수 있다.[6] 소나의 오라 시스템과 비슷하게 스킬 두 발까지는 회색이었다가 세 번째 스킬 순서가 될 경우 분홍색 음표가 달린 바가 나오고 세라핀의 무대 부분이 빛나며 특유의 효과음이 들린다. 이 효과음은 스킨에 따라 다르며 게임이 처음 시작할 때, 그리고 부활할 때 자동으로 패시브가 찰 때도 들을 수 있다.[7] 각각 시전 사거리 및 효과 반경[8] 콘서트 홀 등의 넓은 공간에서 직접 들리는 음과 홀에 반사되어 들리는 음이 겹쳐서 들리는 입체 음향을 뜻하는 음악 용어다.[9] 오공의 분신이나 피들스틱의 허수아비 등[10] 기존에는 회복에도 소량의 주문력 계수가 있었고 이마저도 낮은 편에 속했으나 바텀 세라핀이 해외에서 뛰어난 유틸력을 선보여서 계수가 삭제되고 순수 스킬 레벨에 따라 오르도록 변경되었다.[11] 궁 발동 중인 마스터 이, 눈덩이를 굴리는 중인 누누, 세주아니 등등. 그 외에도 주문 보호막이나 수은 장식띠 등으로 둔화를 해제했다면 2타 또한 둔화만 걸린다.[12] 세라핀이 시야 밖에 있더라도 일정 거리 내에 위치하는 챔피언들 모두 궁극기 시전 사운드가 들린다.[13] 특이하게도 아군 리산드라에 의해 생성된 얼음 노예는 아군 챔피언 판정으로 취급되어서 음표 중첩 최대치 부여도 적용된다.[14] 안개 영역 내부에서 그웬을 적중시킬 경우 궁극기 효과가 적용된다. 다만 안개가 그웬의 위치를 기준으로 생성되기 때문에 사거리 연장 효과를 크게 보기 어려우며 급하게 그웬을 저지해야 할 상황이 아니라면 세라핀이 그웬에게 접근하는 것 자체가 별로 추천되지는 않는다.[15] 리산드라가 자신에게 궁극기를 사용했을 경우 한정.[16] 0.5초 가량 맵에서 일시적으로 사라지는 판정이기 때문에 타이밍이 안맞으면 적중되지 않는다.[17] 빠져나온 직후까지 지정불가 판정이 남아있으므로 주의.[18] 주문 보호막 관련 효과를 두르고 있는 아군을 적중할 경우 지정불가 상태가 아닌 이상 정상적으로 사정거리가 늘어난다.[19] 모르가나의 칠흑의 방패, 말자하와 문도의 패시브 등.[20] 앙코르의 기본 사거리인 1200 이상을 의미한다. 궁극기 사용 시 바닥에 먼저 깔리는 직사각형 형태의 예고 이펙트가 해당 사거리를 뜻한다.[21] 다만 서포터 포지션 세라핀일 경우, 나머지 라인에서 남에게 보호막을 능동적으로 걸어줄 수 있는 일반 스킬을 가진 챔피언이 거의 없기 때문에 자주 사용할 수는 없다. 기껏 해봐야 오리아나, 리신, 아이번, 애니, 카르마, 럭스 정도.[22] W 스킬의 1렙 쿨타임이 28초고 마스터해도 16초로 길다. 스킬 가속 능력치를 구비하기 용이한 AP 챔피언이라는 걸 감안해도 쉽게 지르기 힘들다. 또한 세라핀이 서포터로서 회복 효과를 사용하려면 세라핀이 보호막을 받고 있는 상태라는 필수조건이 붙는데 일반적인 원딜러들 중 아군에게 보호막을 걸어줄 수 있는 챔피언은 전무하기 때문에 세라핀의 패시브 이외엔 수단이 없다. 콩콩이 시비르[23] 출시 후 처음으로 성적에 결정타를 먹은 11.5 패치 이후론 한국 서버에서조차 픽률이 바닥을 기기로 악명높은 소나 미만으로 떨어지는 경우도 비일비재했다. 소나의 선호도가 높은 유럽, 북미 등의 해외 서버에선 더 말할 것도 없다.[24] 다만 소나와 세라핀을 둘 다 안하거나 겪어보지 않은 경우가 많은 일반적인 유저들은 세라핀이 일반스킬에 하드 CC가 있다는 것과 궁 매커니즘이 유연적이라는 이유로 여전히 상위호환 취급하는 경우가 많다. 실전에서는 세라핀의 하드 CC기가 일반스킬, 궁극기 모두 소나의 타겟팅 파워코드는 물론 크레센도보다도 피하기 쉬운데다 암살자에게는 자체 타겟팅 피해량 감소가 있는 소나보다 훨씬 취약하기 때문에 두 챔프를 모두 겪거나 해본 사람들은 세라핀의 하향 및 조정과 소나의 리워크 이후로는 세라핀이 소나의 상위호환이라는 인식이 거의 없다.[25] 다만 이것도 메이지로서 우수하다는 걸 염두에 둘 것. 아무리 레벨 업을 한다 해도 느린 탄속은 그대로이며 체력과 방어력 또한 처참해서 암살자 챔피언이 작정하고 목을 따러 오면 막을 방도가 적다. 당연하지만 후반에서 암살자 한 명과 세라핀 한 명의 교환비는 무조건 암살자 쪽이 이득이므로 암살자가 미친듯이 세라핀과의 동귀어진만 해내도 아군은 손해를 보게 된다.[26] 최악의 하드카운터. 일단 자체 생존력이 낮은 세라핀은 블리츠크랭크의 그랩은 언제나 위협적이며 심지어 w스킬의 보호막 또한 궁극기 한방에 얄짤없이 삭제된다. 거기다 블리츠크랭크에게는 w스킬의 이속증가가 있기 때문에 느릿느릿한 세라핀의 스킬들을 피하기가 쉽다.[27] 렐의 W스킬 철마술을 피하고 거리만 주지 않으면 일방적인 견제가 가능하지만 세라핀이든 원딜이든 단 한번이라도 물리면 그간 쏟아부은 견제가 모두 수포로 돌아간다. W 강화로 보호막을 두껍게 해도 렐의 Q스킬 한 방에 파괴된다. 다른 이니시 챔피언을 상대할 때도 마찬가지지만 특히 세라핀에겐 날아오는 렐을 밀어낼 CC기가 없기 때문에 절대 렐에게 물리지 않도록 주의해야 한다.[28] Q의 속박으로 세라핀을 위협할 수 있기 때문에 위의 강제 이니시에 뛰어난 챔피언들 부류에 속해있다. 아이러니하게도 세라핀의 원조격인 소나는 오히려 모르가나에게 하드 카운터 급으로 강하다.[29] 그웬의 신성한 안개가 발동되는 동안 세라핀이 할 수 있는게 없다. 장막 밖에 있으면 세라핀은 그웬에게 어떠한 영향력도 끼칠 수 없어 아군을 보호하는 것도 W 말곤 해줄 수 있는게 없고 직접 스킬을 맞추려면 장막 안으로 이동해야 하는데 유리몸인 세라핀이 그웬의 사정거리 내에 들어가면 순식간에 녹아버릴 수 있다. 최대한 그웬에게서 떨어져 다른 적 챔피언을 저지하거나 어떻게든 버텨낸 다음 아군과 함께 일점사하는 것 말곤 방법이 없다.[30] 사미라의 기동성과 화력도 문제지만 가장 큰 문제는 즉시 발동이 가능한 전방향 장막. 다른 아군의 스킬 차단이나 단순 견제 방어를 목적으로 장막을 낭비하지 않는 이상 세라핀이 먼저 이니시를 거는 것은 사실상 불가능하다. 장막이 빠지더라도 근접한 거리라면 돌진만으로도 궁극기를 쉽게 피해버리기 때문에 다른 라인의 개입이 없다면 여러모로 성가신 상대다. 또한 사미라는 사거리가 짧더라도 유지력이 상당하여 갈수록 긴 사거리에 기반한 견제의 의미가 퇴색된다. 비원딜로써도 2023시즌까지는 만년서리의 존재로 상대하기 쉬운 편에 속했으나 해당 아이템이 삭제된 이후로 다시금 상대하기 어려운 매치업이 되었다.[31] 리워크 후 패시브에 이동 방해 1회 무효화가 있어 다른 아군이 미리 빼주지 않으면 둔화가 없을때 강화E가 씹힌다. 궁으로 매혹을 걸려고 해도 문도는 패시브로 무시하고 쫓아올 수 있다. 그나마 다행이라면 현재 문도는 주로 탑으로 가기 때문에 라인전 단계에서 마주칠 일이 적다는 것.[32] 마스터 이가 6렙 이후로 궁극기를 켜고 빠르게 달려온다면 세라핀에겐 선택권이 없다. E스킬은 둔화 불가 때문에 묶을 수도 없고 소리장막으로는 마이의 딜을 막을 수 없으며 빈틈이 많은 궁극기는 알파(Q)로 피해버리면 그만이다. 1대1로 만난다면 무조건 사망이라 봐도 과장이 아니며 반드시 마스터 이를 저지할 수 있거나 못해도 화력으로 녹일 수 있는 아군 챔피언과 동행해야 한다.[33] 위의 피즈, 갈리오 보다 더 답이 없는 상성. 강제 이니시가 뛰어난 챔피언에도 속한다. 세라핀의 모든 공격 스킬을 e스킬 하나로 쉽게 피할수 있고 장막으로 막아버릴수 있는 거로도 힘든데 그것도 모자라 몰몸인 세라핀에게 쉽게 접근할수 있다. 미드에서 만날 경우 정화와 헤르메스의 시미터, 세라핀의 치유 효과를 감소시키는 필멸자의 운명과 유지력을 높여주는 철갑궁을 갈 경우, 심하면 앞서 서술한 것 중 하나만 가도 세라핀은 게임 내내 야스오로부터 살아가기 힘들다. 야스오가 흡혈 아이템 하나만 구비해도 세라핀이 딜교나 유지력이나 전부 밀리므로 가급적이면 라인전 상대로 만나지 않는 것이 베스트다.[34] E로 세라핀에게 손쉽게 접근이 가능하며 세라핀의 스킬들을 빠르게 피할 수 있다. 사일러스는 라인전이 약한 대신 적을 위협하는 능력과 역관광 능력이 매우 뛰어나기 때문에 초반부터 후반까지 방심할 수 없는 상대다. 심지어 강제 이니시가 뛰어난 챔피언에도 해당한다는 것도 문제점. 6레벨이 되면 궁극기를 훔쳐 역으로 세라핀을 따버릴 수 있으니 주의할 것.[35] 사거리가 긴 챔피언 중 극 하드 카운터에 속한다. 제라스는 압도적으로 사거리가 긴데다가 딜에 치중되어있는 메이지 챔피언이라 세라핀의 스킬이 아예 닿지 않는 사거리에서 견제해온다. 다른 유틸폿 또한 제라스를 상대하기 힘든 것은 마찬가지지만 세라핀은 아군을 보호할 유일한 W의 쿨타임이 제라스의 모든 스킬보다 길어 제라스의 딜을 커버하기 특히 어렵고 모든 스킬 발동 속도가 세라핀보다 훨씬 빠른지라 견제조차 통하지 않는다. 초반 화력이 강한 원딜과 함께 오면 더욱 힘들어지므로 유일한 해답은 궁극기로 어떻게든 묶거나 라인이 터지기 전에 갱을 부르는 것 뿐이다.[36] 단, 이쪽은 투사체를 소멸시키는 불굴(E)이 있어 궁극기 사용 시 주의해야 한다. E스킬이 발동 중인 브라움 본체에게는 CC기가 먹히지만 투사체가 그자리에서 멈추고 소멸해버리기 때문에 세라핀이 앙코르나 E로 다수를 적중시키기 어렵게 만든다.[37] 아무리 소리 장막(W)의 잃은 체력 비례 회복량이 높더라도 쿨타임이 길고 대부분 무대 장악 패시브를 활용해야지만 회복이 발동되는데다 그 발동시간이 2.5초로 긴 세라핀과 달리 소나는 조건없이 광역 쉴드와 힐을 끊임없이 공급할 수 있어 한타가 어떻게 진행되느냐에 따라 유지력에서도 차이가 나기 시작한다. 기동성 측면에서도 소나는 광역 이동속도 버프를 끊임없이 제공하며 이동속도 증가율도 높아 말 그대로 날아다니는 수준인데다가, 소나가 패시브 스택을 다 채운 상태라면 궁극기의 쿨타임도 소나 쪽이 훨씬 빠르게 돌아오기에 턴 싸움에서도 불리할 수 있다.[38] 12.12 패치 상향 이전까지는 실제로 소나와 매치업은 오히려 세라핀 쪽 승률이 훨씬 더 낮았지만 세라핀 상향 이후론 거의 반반의 승률이 되었다가 13.10 아이템 대격변 이후론 다시 세라핀의 상대 승률이 낮아졌다. 세라핀 이상의 스킬난사가 가능한 소나는 헬리아를 세라핀보다 훨씬 더 잘 써먹을 수 있는데다가, 세라핀이 슈렐리아를 올려 기동성에서 우위를 점하려 해도 소나는 기민함의 노래(E)가 미니 슈렐리아 역할을 하기에 소나측 진영에 파고들거나 불리할 때 도주하기는 여전히 까다롭다. 세라핀과 소나 둘 다 슈렐리아라면 슈렐리아 효과 순환율이 극도로 높아 항시 슈렐을 키고 다니는 소나와 소나의 아군을 절대 이속만으로 따라잡을 수 없다.[39] 클로즈 베타에서 23일부터 테스트 용도로 무료로 할 수 있게 풀렸다.[40] AP가 대폭 증가한다는 말이 있는데, 루덴-모렐-존야-공허-라바돈을 올리면 AP 543밖에 안 된다. 유틸템을 포기하고 AP에 치중된 대천사나 라일라이를 안 올리면 AP 550을 넘기는건 하늘의 별 따기 수준이다.[41] 픽률은 매우 근소한 차이지만 승률이 약 7%씩이나 차이난다.[42] 대부분의 서포터들의 힐량과 보호막은 마스터 기준 대략 0.1AP 이상 + 30~50 가량 너프되었는데 세라핀의 W는 메아리 효과로 인한 중첩까지 감안해도 20+0.1 AP밖에 너프되지 않았다.[43] 버프를 받기 전까지 평균 46%의 승률을 보인것을 보면 버프가 예상치 못하게 높은 효과를 낸 것.[44] 처음 패치란에는 6% 고정이였으나 메이지로써 치명적인 딜 너프라 생각했는지 변경되었다.[45] 인식이 인식이다보니 세라핀이 픽이 되면 닷지를 하거나 트롤을 하는 모습이 있음에도 승률이 유지된다는 건 그만큼 성능이 확실하다는 소리다.[46] 혼자서는 활약이 어려운 세라핀이 서포팅을 받으면서 대치를 한다면 세라핀에게 유리한 환경이 만들어지기에 불안정한 미드, 서포터 보다 북미, 유럽처럼 원딜을 택하는 추세가 되었다.[47] 세라핀의 카운터가 전 챔피언 절반 이상인 데다가, 미드에선 주로 초 하드 카운터인 암살자들이 오는 걸 생각하면 당연하다. 대다수 미드의 주류픽들은 세라핀이 라인 클리어를 시도하기도 전에 로밍이나 딜교로 라인전을 터뜨려버리는 경우가 부지기수이며, 이는 세라핀의 성적이 유독 좋은 해외권에서도 미드에서만큼은 심히 죽쑤고 있는 것도 마찬가지다.[48] 해외 쪽은 반응이 엇갈리는데, 스킬 자체가 미드라이너로 세우기엔 너무 부실해서 그나마 적합한 포지션을 찾은 비원딜 포지션, 특히 AP 빌드마저 사장시켜 서포터를 강제하는 조정이라며 비판하는 의견과 비원딜 세라핀 자체가 픽률이 높지 않아도 상성도 적고 불리해지면 라인클리어만 하고 후반 성장만 노리면서 딜교 자체를 안하니 상대하는 바텀 입장에선 라인전을 재미없게 만드는 원흉이라며 비원딜로써의 파워를 덜어내는게 맞다며 찬성하는 의견도 있다.[49] 만렙 기준으로 고음(Q)의 피해량은 40이나 높아진 대신 0.2AP만큼 줄었는데, 이 변경이 손해가 되려면 주문력이 200을 초과해야 한다. 아무리 극딜 템트리를 올리더라도 2코어 이상은 뽑아야 200 이상의 주문력을 확보할 수 있고, 라이너 세라핀이라고 해도 보통 극딜보다는 유틸리티와 생존력을 중시해서 라일라이, 존야 같은 아이템을 주로 올리는 경향이 있기에 버프라고 볼 수도 있다.[50] 세나와 조합하지 않은 경우에도 보조술사 아이템 위주의 바텀 세라핀의 승률은 54%로 굉장히 높다.[51] 간혹 챔피언이 장판이 겹치는 범위에 뭉쳐있다면 장판이 하나만 깔리는 버그가 존재한다.[52] 패시브를 통해 W 2회 시전 시 아군 원딜과 근접한 거리라면 보호막 이후 회복이 발동하기 전에 콩콩이가 돌아오기 때문에 견제를 먼저 섞어 콩콩이를 날리지 않는다면 최대 2번 콩콩이 실드를 줄 수도 있다.[53] 북미, 유럽 서버는 이미 바텀 포지션이 서포터의 승률, 픽률을 모두 추월한지 꽤 시간이 지났으며 세라핀의 스킬셋은 바텀 포지션이 제일 적합하다는 결론이 나온 상태다.[54] 공식 집중탐구 영상에서도 이러한 운영을 강조하고 있다.[55] 간혹 미드 포지션에서도 좋은 성적을 내던 시기도 있었지만 이 경우에는 이미 바텀 포지션, 서포터 포지션에서 압도적인 성적을 보이고 있는 상황이 대부분이다.[56] 세라핀은 원래 미드가 주 라인이었으나 미드보다 서폿에 어울린다는 평가를 받는 챔피언이다.[57] 적중 시 혹은 발동 시 효과가 막대한 대신 스킬이 논타겟이거나 효과를 보려면 시간이 필요하다.[58] 허약한 초반 능력과 높은 마나 소모량으로 인한 운영 난이도 문제가 크지만, 이를 잘 견뎌내고 패시브 스택과 아이템이 잘 갖춰지면 타의 추종을 불허하는 막대한 유틸 능력을 보유한다.[59] 특히 사미라가 저지할 수 없는 알리스타나 브라움, 렐 등을 상대로 만나면 사미라는 사미라대로 활약할 수가 없고 세라핀 또한 이들을 밀어낼 방법이 없기 때문에 옆에서 보호막이라도 넣어주면서 사미라가 버티기를 기도하는 수 밖에 없다.[60] 하드 CC기는 커녕 둔화를 가진 원딜은 손에 꼽은데다 W의 회복은 패시브 무대 장악 없이는 사실상 발동이 불가능하며 라인전 한정으로 궁극기의 사거리 연장은 아군 원딜이 그랩에 끌려 물리거나 정글러가 갱킹을 오지 않는 한 빛을 보는 경우가 드물다.[61] 유일하게 궁합이 좋지 못한 서포터는 파이크. 다른 조합에 비해서 운용 난이도가 높은 편인데, 파이크는 그랩 방식이 특이하여 투사체 속도가 느린 세라핀의 스킬은 파이크의 그랩을 당기는 타이밍과 연계하기 무척 어려우며 진입이 반 강제되는 파이크 특성상 세라핀이 보호막으로 보호해주기도 애매하고 파이크의 패시브 때문에 잃은 체력 비례 회복의 효과를 별로 보지 못한다. 그러나 반대로 말하면 세라핀이 체력이 얼마 없는 상황이 아닌 이상 파이크를 위해 굳이 W-회복 연계를 사용할 이유가 없어 마나나 스킬 관리가 한걸음 편해진다는 장점으로 볼 수 있다. 그리고 세라핀의 주 딜인 Q는 잃은 체력 비례 데미지를 주는데 적이 Q의 깜짝딜에 순식간에 사망해버리면 파이크가 처형을 허공에 날리는 경우가 허다하다.[62] 긴 사거리를 지닌 스킬샷, 서포팅이 가능한 보조 능력, CC기와 높은 계수를 지닌 순간 폭딜, 기본적으로 미드 마법사 챔피언으로 설계된 점 등등.[63] 탑 베인, 탑 케일, 미드 트리스타나, 미드 아크샨, 정글 킨드레드 등[64] 유미가 밀착 상태여도 정상적으로 카운트 되기 때문에 소리장막의 회복 효과나 패시브 음표 스택도 온전히 쌓인다. 음표 이펙트의 경우 세라핀에게 몰리기 때문에 스킬을 쓰다보면 음표를 빽빽하게 두르고 있는 모습을 볼 수 있다.[65] 카르마는 고무(E)의 보호막으로 이동속도 버프를 걸어줄 수 있고, 세라핀도 소리장막(W)의 이동속도 버프에 더해 아군에게 닿아도 사거리가 증가하는 앙코르(R)로 적진에 돌진하고 있는 아군을 보조할 수 있다.[66] 1위는 직스(입히는 피해량 -20%, 받는 피해량 +20%, 스킬 가속 -20)[67] 와일드 리프트에서는 입히는 피해량 -20%, 받는 피해량 +20%, 회복량 -25%, 보호막량 -20%로 적용된다.[68] 판수가 제법 쌓인 fow 기준 승률은 63%, 2위인 알리스타는 56%[69] 둘다 방템을 사지 않는다는 전제가 붙는다면 이들은 근접 전투력이 매우 취약하므로 이동 속도에 의한 도주를 무력화시킬 수 있는 일부 강력한 근접 전사형 챔피언에게 순식간에 물려 죽을 수 있다. 이 둘이 한 팀에 있다면 그들을 방해할 강한 전투력을 가진 챔피언이 운이 좋아야 셋, 대부분의 경우 둘 이하에 불과하기 때문에 막아줄 수가 없다. 물론 원거리 견제가 강한 대신 전면전은 약한 조합을 상대로는 재앙이다. 게다가 이 둘이 같은 조합에 있다면 소나가 W로 부여한 보호막에 세라핀의 W 회복이 터지기 때문에 가뜩이나 유지력이 강한 챔피언들이 자기들끼리 시너지를 이뤄서 더욱 까다로워진다.[70] 1렙부터 무려 99%의 수치를 자랑한다. 이와 동일한 수치의 둔화를 보유한 경우는 질리언과 쓰레쉬, 아펠리오스 정도밖에 없는데, 질리언은 E를 마스터해야 하고 쓰레쉬와 아펠리오스는 궁극기라는 것을 감안하면 이례적인 경우라 볼 수 있겠다. 다만 질리언의 경우 타겟팅으로 확정이 가능하고 쓰레쉬와 아펠리오스는 궁극기인 만큼 사용 기회만 갖춰지면 광범위하게 맞출 수 있다.[71] 관통형이라 미니언에 막히지도 않으며 칼바람 특성상 아군들의 여러 스킬이 겹치다 보면 심심찮게 속박 이상의 CC기가 발동되는 경우도 많다.[72] 황금 티모, 바위 게 경주, 소라카를 보호하세요 등[73] 나르, 니코, 초가스, 누누 등[74] 조이, 아칼리, 아리 등[75] 싱어송라이터인 'Ary'의 곡이 원곡이며, 해당 곡은 2017년 여름에 공개되었다.#[76] K/DA 관련 계정을 팔로우했다든가, POP/STARS의 가사 한 구절이 쓰인 보드를 들고있다던가.[77] 아버지와 중국어로 메시지를 주고 받는 사진이 업로드된 바 있고, 세라핀 역시 중국어로 가벼운 인사를 전한 적이 있다. 또한 코믹스 2편에서 아버지와 중국어로 전화하는 모습도 나오고, 2020년 롤드컵이 중국에서 개최한다.[78] 딱히 자운 뿐만 아니라 이후에 출시된 챔피언들에게도 듣는 대사가 대부분 냉정한 반응이다. 이는 당시 세라핀의 여론이 게임 내외적으로 전세계적으로 나빴던 시기인지라 라이엇에서도 이 점을 의식한다는 것을 어필하기 위함인지 지역이나 스토리상으로도 딱히 연관점이 없는 챔피언에게도 냉담한 소리를 듣는 상호작용 대사가 존재한다. 유일하게 긍정적인 반응을 보이는 건 리워크 되면서 대사가 재녹음된 케이틀린 뿐.[79] 아이러니하게도 배경에선 세라핀의 콘서트에 온 필트오버와 자운 사람들은 콘서트장에서 조차 갈라설 정도로 분위기가 험악했지만 세라핀의 노래를 들은 뒤론 험악하던 분위기는 온데간데 없이 서로 사이좋게 섞여들어 환호했다. 다만 세라핀의 노래가 시민들을 달래줄 수 있을지언정 그녀가 바라는 자운과 필트오버 사이의 구조적인 문제를 해결할 방안까진 못된다고 해석될 수 있다.[80] 세라핀은 처음에 자신의 능력을 두려워했지만 수정과의 교감을 통해 능력을 제어하고 용기를 가져 노래를 시작했고, 카밀은 자신의 임무를 위해 신체를 증강체로 바꾸고 심장을 마법공학 수정으로 교체했는데 이 과정에서 연인 사이였던 하킴과 작별해야만 했다.[81] 아이러니하게도 두 챔피언의 디자이너가 라이엇 재그라는 점과 둘 다 밸런스와 스킬의 유사성으로 인해 크나큰 비판을 받았다는 공통점이 있다. 아예 별도의 문서가 작성된 세라핀에 비하면 카밀의 분량은 적은 편이지만 둘 다 비판을 받는 핵심적인 이유는 동일하고, 카밀 또한 출시 당시 기준으로 여파가 상당했으며 최초로 비판 항목이 생긴 챔피언이라는 점에서 만만치 않다.[82] 세라핀보다 먼저 출시된 세트의 스태츄 또한 물가 상승이 반영된 99,000원으로 출시되었다.[83] 이후 재그는 아크샨을 마지막으로 라이엇 게임즈를 퇴사했다.[84] 이전 블리자드 히어로즈 오브 더 스톰 메인 일러스트레이터였던 오스카 베가가 컨셉 아트를 제작했다.[85] 작업과정 도중 우측 하단에 에코가 등장하지만 완성 직전 단계부터 실루엣에 가깝게 처리되었다.[86] F가 현재의 일러스트다.