하쿠멘

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블레이블루 시리즈의 플레이어블 캐릭터

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스사노오
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히비키
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마이
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ν-13
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하자마
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라그나
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쥬베이
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츠바키
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Λ-11
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이자나미
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코코노에
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세리카
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아라크네
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타오카카
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반그
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ハクメン (白面) / Haku-men
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Hakumen_%28Centralfiction%2C_Character_Select_Artwork%29.png
센트럴 픽션 공식 일러스트. CP판 CS판 CT판

신의 꿈을 끝장내겠다. 그걸 위한 몸이다...


블레이블루의 플레이어블 캐릭터이자 캘러미티 트리거의 중간보스.[1] 성우카키하라 테츠야/데이비드 빈센트.[2]



1. 프로필[편집]


신장/체중
208cm / 155kg
생일
4월 6일[3]
혈액형
불명
출신지
불명
취미
불명
소중한 것
질서
좋아하는 것
없음
싫어하는 것
검은 짐승

  • 성격 : 기계적으로 사물을 판단한 후 최선의 방안을 취한다. 적 이외에 전혀 관심이 없고 적을 타도하는 것만이 모든 것이라고 생각한다.

  • 테마곡
    • SUSANOOH : 메인
    • SIX-HEROES : vs 6영웅(플레이어블 6영웅들과 전투할 때)
    • Black & White : vs 라그나
    • in JUSTICE : vs 이자요이
    • God of War : vs 스사노오
  • 전용 엠블럼
파일:external/copypastegames.files.wordpress.com/emblem-hakumen.jpg
이름의 유래인 하쿠멘노모노처럼 구미호를 모티브로 만들어진 문장. 큰 사이즈.


2. 인물 소개[편집]


파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Hakumen_%28Calamity_Trigger%2C_Story_Mode_Illustration%2C_5%29.png

나는 [ruby(허공, ruby=空)], 나는 [ruby(강철, ruby=鋼)], 나는 [ruby(칼날, ruby=刃)]! 내가 검을 한 번 휘두르면 모든 죄를 베어내고, 악은 쓰러지리라![4]

내 이름은 하쿠멘, 각오해라!!

전투 직전에 외치는 전용 대사.

암흑대전에서 검은 짐승을 쓰러뜨린 6영웅 중 한 명이자 6영웅의 지도자격이었던 자. 삼휘신 중 하나인 '스사노오 유닛' 이 몸에 이식되어 있다. 암흑대전 종결 후 행방불명이 되었지만 BBCT의 시대에 다시 그 모습을 드러내었다. 무기는 아크 에너미 오오카미로 삼휘신과 아크 에너미를 동시에 지니고 있는 유일한 인물. 과거 6영웅이 모이기 전에는 스사노오 유닛만으로 검은 짐승과 싸우다가 패배, 이후 나인의 도움으로 오오카미를 얻었다.

작중에서 최초로 나온 질서의 힘의 소유자로, 매우 호전적이며 세계의 '질서'를 자신이 추구하는 정의로 삼고, 이를 어지럽히는 악은 설령 신이더라도 가차없이 베어버린다. 언제나 단독으로 행동하며, 타인에게 매우 차가운 태도를 고수한다. 특히 라그나 더 블러드엣지를 '검은 자'이자 '세계의 악'이라고 일컬으며 그를 베기 위하여 거의 만날 때마다 싸움을 건다. 그러나 같은 테르미와 나인을 제외한 6영웅 동지들과는 관계가 원만한 편이며 세리카 A 머큐리상냥한 분이라고 평한다.

다른 정의를 추구하는 캐릭터들인 시시가미 반그츠바키 야요이와는 비교도 안 될 정도로 훨씬 더 분위기가 차갑고 집행자의 느낌이 나는 것이 특징. 어떤 캐릭터와 만날 시 그 당사자도 모르는 무언가를 아는 듯한 말을 해서 각 캐릭터에 대한 의문점을 증폭시키는 캐릭터.

얼굴 전체를 가면으로 덮고 있지만 몸 곳곳에 박힌 붉은 구슬 같은 것들이 전부 의 역할을 해준다. 어깨에 2개, 손등에 2개, 정강이에 4개가 붙어있으며 좌우 합쳐서 총 16개의 구슬(눈)이 있다.

한국어에는 반영이 되어 있지 않지만, 사무라이 같은 외형에 걸맞게 다른 인물들과 달리 대사 전반에 근현대식 일본어 표기법이 사용된다. 지시대명사접속사 등에 한자가 들어가 있다.

설정상 6영웅 가운데 쥬베이와 함께 가장 이름난 인물. 웬만한 등장인물들은 '6영웅 하쿠멘'이라는 말만 들어도 다 아는 듯한 모습을 보여주며, 하쿠멘과 대면할 시 '설마 그 하쿠멘과 만날 줄이야!'라는 식으로 대경실색하기 일쑤다. 츠바키 야요이는 특히나 하쿠멘의 팬으로 그를 열렬히 따르는 모습을 보여준다.

진 키사라기와의 연이 유달리 많은데, 그 이유는... 행적 참조.


2.1. 전용 대사 바리에이션[편집]


1.기본

나는 허공[5], 나는 강철, 나는 칼날!
我は空、我は鋼、我は刃!
I am the white void. I am the cold steel. I am the just sword.

내가 검을 한 번 휘두르면 모든 죄를 베어내고 악은 쓰러지리라![6]
我は一振りの剣にて全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!
With blade in hand shall I reap the sins of this world, and cleanse it in the fires of destruction!

내 이름은 하쿠멘, 각오해라!![7]
我が名は「ハクメン」、推して参る!!
I am Hakumen. The end has come!

2.트루엔드 스토리 버전

나는 순백! 세계를 하앟게 물들여, 무로 회귀시키는 자! 나의 이름은 하쿠멘! 각오해라!!
我は白! 世界を白く染め、無に回帰させし者! 我が名はハクメン!推して参る!!
I am the white void. I shall cleanse this world and return all to nothing. I am Hakumen. The end has come!!

3. 실버 하쿠멘 버전 - CS의 테이거 개그 엔딩에서

나는 허공, 나는 이하생략 실버 하쿠멘! 각오해라!
我は空、我は(以下略)推して参る!!
I am the white void! I am... etc etc. Silver Hakumen! The end has come!


3. 행적[편집]


하쿠멘/행적 문서 참조.


4. 게임 내 성능[편집]




아크 시스템 웍스 게임의 핵심인 리볼버 액션(체인 콤보)을 거의 볼 수 없는 캐릭터. 이동 속도와 공중대시가 느린 편은 아니나 움직임이 직선적이고 대시는 스탭형이며 모든 기본기들이 리볼버 액션 대응이 안 되는데도 불구하고 기본기와 필살기마저 모션이 검술의 교본을 보는 것과 같아 블레이블루의 캐릭터가 아닌 사무라이 스피리츠 시리즈의 캐릭을 보는 것 같은 인상이 강하다.

하쿠멘은 게이지도 여타 캐릭터들과 다르게 곡옥(勾玉)을 사용해 필살기를 사용하는데 곡옥은 조금 느리지만 자동적으로 생성이 되고 공격과 아슬아슬 가드를 성공시킬 시 좀 더 빠르게 곡옥을 생성할 수 있다. 곡옥은 최대 8개까지 모을 수 있고 필살기 사용 시 필살기에 따라 다르지만 1개에서 4개까지의 곡옥을 소비한다. 곡옥을 사용하는 필살기끼리는 동작을 캔슬하여 다른 필살기를 사용할 수 있지만 곡옥의 소비가 크고 같은 기술을 콤보 도중 2번 이상 넣을 수 없다.[8] 카운터 어썰트, 래피드 캔슬 등 다른 캐릭터가 히트 게이지를 쓰는 공용 기술도 곡옥을 사용해서 발동하며, 게이지 25%를 쓰는 기술은 곡옥 2개로, 게이지 50%를 쓰는 기술은 곡옥 4개로 사용한다.

위와 같은 특성으로 인해 하쿠멘은 곡옥이 없으면 콤보가 거의 이어지지 않아서 높은 데미지를 뽑을 수가 없지만 곡옥을 많이 쓰면 그만큼 폭발적인 화력을 낼 수 있다. 상대를 견제하면서 곡옥이 모이는 걸 기다리다가 곡옥을 동원한 고화력 콤보로 공격하는 것이 하쿠멘의 특징적인 운영스타일이다.

드라이브는 참신(斬神). 반격기다. 반격에 성공하면 상대에게 큰 경직과 적절한 데미지를 주고 곡옥을 하나 얻는다. 하지만 반격의 지속시간이 짧은 데다가 반격 실패 시 후딜레이 도중 받는 공격이 모두 카운터 판정이기 때문에 사용에 신중을 가해야 한다. 참고로 판정은 가드와 똑같아서 가드 불능 기술에는 뚫리고 중단 하단을 틀려도 뚫린다. 디스토션 드라이브 반격기인 설풍의 판정은 참신과 비슷하지만 상중하단과 장풍을 상대로 전부 반격 가능. 과거엔 참신 후에 추가 콤보도 들어가고, 장풍을 막아도 발동하고, 반격이 가드불능이었지만 시리즈를 거듭하며 변경되어 지금은 장풍에는 발동하지 않고, 반격이 막힐 수도 있고[9] 추가타는 OD중일 때만 가능하다.

칼을 휘두르는 공격[10]으로 적의 장풍을 베면 장풍을 지우고 그 자리에 봉마진이라는 구체를 생성하는데 여기에 적이 닿으면 역으로 데미지를 준다.[11][12] 거기다 봉마진에 적 장풍이 닿으면 그것도 흡수해서 지속시간이 초기화되고 봉마진과 겹쳐진 부분은 장풍에 대해 무적 상태가 된다. 하쿠멘은 원거리 기술이 없기에 원거리에서 짤짤이를 거는 캐릭터 혹은 니가와 캐릭터를 상대로는 이 봉마진을 적절히 사용하여 대응해야 한다.

아스트랄 히트는 '허공진 오의 악멸'. 역시나 반격기다. 연출이 화면에 동양화 붓질 난사(...)인데 인기가 많다.

CT 때는 격투게임 최초의 레버 2회전+D가 들어가는 반격기(...)라서 쓰기 힘들었지만 CS에서는 악멸의 커맨드가 ↓모으기 ↑ + D로 변경되었고 아스트랄 히트시의 발동조건이 느슨해져 아스트랄 히트의 발동이 가능한 하쿠멘은 상대가 공격 하기가 매우 껄끄러워졌다. 심지어 낙법 후 바로 발동하는 것도 가능하다. 여담이지만 이 캐릭터의 아스트랄 히트와 커맨드가 똑같다. 반격기는 아니지만... 또한 CS에서 바뀐 커맨드도 똑같다.



허공진 오의 악멸은 격겜 역사상 가장 좋은 판정의 반격기로 취급되는데[13] 배리어 버스트와 장풍[14]을 제외하고는 무조건 반격해낸다. 가드 불능이건 잡기건 죄다 씹어먹는다.

하지만 배리어 버스트는 몰라도 장풍은 하쿠멘이 J2A나 C 계열 공격으로 장풍/탄을 베어버림으로써 생성되는 봉마진이 발동될 때 장풍이 들어오면 반격한 것으로 취급되어 악멸이 발동해버린다!!

또한 악멸의 반격 지속 유지 프레임은 20F으로 참신이나 설풍에 비해 꽤 긴 편으로 반격의 발동 또한 커맨드 입력과 동시에 발동된다. 즉, 암전은 1F부터지만 반격 발생 자체는 0F부터다.

이렇게 좋은 성능이지만 장풍을 막지 못한다는 이유로 참신이나 설풍으로는 막을 수 있는 공격을 못 막기도 한다. 설풍을 쓰면 이겼을 게임을 악멸 써서 놓치는 경우도 종종 생긴다.[15]

CT 추가 DLC 컬러링은 에반게리온 3호기라고 한다. 하쿠멘의 목 부분의 붉은 부분=3호기의 입부분으로 결정적인 포인트라고 한다.[16] 길티기어 DLC 컬러링은 같은 검사 캐릭터인 바이켄. CF 에서는 레오 화이트팽. CP의 패러디 칼라는 글러먹은 기사, 교환 칼라는 츠바키 야요이. 진을 제쳤다! 물론 진은 이자요이를 가져갔지만 엑스블레이즈 컬러는 Es.[17]

언리미티드 하쿠멘은 곡옥이 차오르는 속도가 장난이 아니며 그로 인한 공격력이 장난이 아니다. 애초에 공격력도 1.3배 상승한 상태라서 토 나온다. 게임상 상승 속도는 3배에 아스트랄 히트와 디스토션 드라이브 등을 제외한 모든 필살기의 곡옥 소모량이 1개다. 더욱더 놀라운 건 필살기 사용 중에도 곡옥이 찬다. 몽환 사용 없이 스치기만 하면 즉사시켜버릴 수가 있다.

A-A-B와 A-A-C로 이어지는 리볼버 액션[18]이 추가되며 2B-6A-6C와 5B-5C-3C가 성립한다. 넷 다 데미지가 거의 2천에 육박한다(...) 이동기라고 볼 수 있는 귀축은 커맨드가 623으로 변경되고 이후 6B(귀축 중 B)나 3C(귀축 중 C)로도 이어줄 수도 있다. 그리고 결정적으로 곡옥이 안 든다. 게다가 귀축을 귀축(귀축 중 3)으로 캔슬하는 행위가 가능해 맵을 완주하는 데 얼마 걸리지도 않는다.

단, 염마 이후 점프 캔슬이 불가능해지긴 하지만 귀축 중에 3A를 입력하면 하자마의 사찰 파생기처럼 푸른색 잔영이 생기며 특수한 염마가 나가는데 낙법 불가 시간이 워낙 길어 623+3A-5C만으로도 역시 즉사시킬 수가 있다.

또한, 허공진 질풍은 3히트짜리 기술이 돼버리며 허공진 설풍은 반격하지 않고 자동 시전된다. 이번엔 공중도 가드가 불가능하다. 당연하지만 처음부터 끝까지 무적이다. 사실 반격 가능한 프레임이 존재하긴 한다. 딱 1 프레임. 무조건 반격하므로 그냥 1프레임 가드 포인트.

드라이브인 참신은 지상에서는 데미지 1800~2000 정도의 설풍이, 공중에서는 춘기가 사용된다. 체력 역시 12000에서 16000으로 상승. 안 그래도 체력 2위인 상태에서 한 술 더 괴물이 된다.

유저가 잡으면 숙달해야 할 부분이 많은 어려운 캐릭터 축에 끼는데, 요상하게 컴퓨터는 하쿠멘을 잘 다룬다. 칼반격은 물론 가끔 승기를 잡았을 땐 악멸 타이밍을 귀신같이 잡아서 아스트랄을 먹일 때도 있다.


4.1. 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트[편집]


CT 시절에는 캐릭터들의 화력이 기본적으로 높기 때문에 오히려 화력에 발목을 잡는 곡옥 시스템과 기본기에 리볼버 액션이 거의 없다는 점 때문에 약캐 취급을 받았으나 CS로 넘어오면서 견제에 매우 좋은 기본기의 추가로 게이지가 적은 상태에서도 싸우기 편하게 되었다. 게이지가 적다면 원거리에서 견제로 상대의 움직임을 봉하며 게이지를 모으고 게이지가 모인 후 상대에게 다가가 각종 압박과 연속기를 넣는 것이 CS 하쿠멘의 기본이다. 또한 전작에서 애매한 성능이었던 춘기가 엄청나게 강해져서 몽환과 조합하면 매우 간단한 절명 연속기를 만들 수 있게 되었다. 몽환 발동 후 춘기만 반복해도 상대는 그냥 절명한다. 대미지 보정이 걸리는 → + D에서 사용해도 상대가 절명하니 그 위력이 어느 정도인지 알 수 있으리라. 단, CT 시절에 비해 CS는 게이지 차는 속도가 약간 느려졌기 때문에 필살기 사용에 좀 더 신중을 기해야 한다.


4.2. 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트 II[편집]


CS2에서는 캐릭터 자체의 너프와 다른 캐릭터의 강화 등으로 상당히 약해졌다. ← + C 캔슬 가능, 귀축의 고속화 등의 강화점이 있기는 하지만 그 외의 약화점이 너무 많은 것이 문제점이다.

가장 큰 문제는 데미지의 약화. 캐릭터 콤보 레이트의 저하로 전체적인 데미지 연속기가 매우 내려가서 화면 중앙에서는 게이지를 사용해도 제대로 된 데미지를 뽑기가 조금 힘들어졌다. C시동 3곡옥 콤보의 경우에는 3000 중반대 정도의 화력이 나와서 역시 다른 캐릭터에 비하면 아무래도 안 좋지만 콤보 화력이 그리 나쁜 건 아니다. 구석에서는 막강한 화력을 자랑하지만 하쿠멘이 게이지를 보유하며 상대를 구석으로 몰고 가기가 상당히 힘들어져서 이 화력을 발휘하기가 쉽지가 않다.

또한 ← + C는 캔슬만 가능해졌을 뿐 나머지 모든 요소가 다 나빠졌다. 경직 시간이 늘어나서 틈이 커졌고 피카운터 시간 역시 늘어났다. 카운터 히트시 비틀거림이 삭제되어서 카운터 히트 확인으로 추가타를 넣을 수 없게 되었고 캔슬 타이밍도 대단히 짧은 편이라 맞는 것을 보고 홍련이나 귀축으로 캔슬할 수 없다. 덕분에 화면 중앙에서의 하쿠멘 견제 능력이 크게 떨어지게 된 셈이다.

참신의 경우 반격 성공시 곡옥 1개를 회복하는 성능이 되었고 D 반격 이후에도 추가타를 넣을 수 있게 되었지만 데미지 보정치가 대단히 낮아져서 이후 연속기를 넣어도 위력이 매우 약하다. 예전처럼 반격기 성공 이후 4000대의 데미지로 한 번에 전세 역전 같은 상황은 꿈도 꿀 수 없게 되었다.

이지선다의 경우도 춘기 히트 시 슬라이드 다운으로 성능이 변경되어서 화면 중앙에서는 이후 추가타를 넣기 매우 힘들어졌다. 잔철의 경우 예전과 마찬가지로 5게이지 이상이 아니면 화면 중앙에서 맞춰봤자 의미가 없다.

반면 CS2의 게임 컨셉에 걸맞게 화면 구석이라면 위의 문제점들이 대부분 해소가 된다. 연화 1타의 낙법 불능+귀축의 고속화로 인해 연화 1타~귀축-→ + C-추가타라는 패턴이 구석 연속기의 기본이 되었다. 전작에 비해 구석 콤보가 더욱 많이 들어가며(점프 ↓ + A-하강 점프 ↓ + C를 두 번 반복할 수 있게 되었다) 3게이지만으로 하단, 중단에서 5,000 데미지를 간단하게 뽑을 수 있기 때문에(연화 1타~귀축의 하단, 춘기의 중단) 이지선다도 더욱 강력해진다.

게이지를 소비하며 싸우는 캐릭터가 게이지를 사용해도 다른 캐릭터들보다 화면 중앙에서의 화력이 강한 것도 아니고 견제 능력 역시 약해져서 게임을 원하는 방향으로 이끌어가기 힘들어진 점이 CS2 하쿠멘의 최대 문제점이다. 어떻게든 게이지를 보존하며 상대를 구석으로 몰아넣는 것이 CS2 하쿠멘이 살아남을 수 있는 방법이다.

취미용 기술인 몽환의 경우 성능이 변경되었다. 몽환 사용 후 게이지 줄어드는 속도가 예전에 비해 느려졌지만 9게이지 이상 소비하게 되면 게이지 감소 속도가 빨라지게 되었다. 또한 몽환 중 질풍은 항상 데미지 4000으로 고정이 되었으며 질풍 사용 후 몽환이 강제적으로 끝나게 되었다. 이걸 활용한 좋은 예로는 →D에 1400 데미지가 붙었다는 점과 몽환 후 질풍의 데미지가 4000 고정이라는 점이다. →D-몽환-질풍이면 데미지 5400짜리 버스트 방지 콤보가 성립된다. 9게이지 이상 소비라는 조건이 붙은 덕분에 예전처럼 연속기에서만 사용하는 것이 아니라 불리한 상황 등에서 몽환 사용 후 귀축 연속으로 상대에게 접근, 연화나 춘기 사용 등 이전보다는 전략적으로 활용할 만한 구석이 생겼다. 어디까지나 전작에 비해서 좋아졌다는 뜻이지만.

라스베가스에서 열린 EVO 2011에서 SPARK라는 유저가 CSII 하쿠멘을 사용하여 칼, 노엘, 라이치 등을 상대로 우승을 거머쥐었다! Youtube에 올라와 있는 영상을 보면 CT 시절부터 계속 하쿠멘만 했던 것 같다. 현재 북미에서 이 사람 하쿠멘을 뛰어넘는 유저는 없는 듯. CS 시절 EVO 2010에서도 우승한 경력이 있다. EVO 2011 영상들을 보면 뭇 사람들 입에서 미친놈 소리가 나올 정도다. 노엘, 라이치는 CSII 최강캐 반열에 올라와있는데 하향 먹은 하쿠멘을 가지고 최강캐들을 압도해버리는 그의 경기들을 보고 입이 떡 벌어진다. 거기다 결승 상대가 라이치로는 이길 수 없다는 걸 깨달았는지 중간에 하쿠멘 전용 콤보를 가지고 있어서 극상성인 캐릭터인 마코토로 바꿨는데도 이기기까지 했으니 관중들이 그의 공중 콤보가 하나둘 이어질 때마다 환호성을 지르며 열광하는 것도 이해는 간다. 유튜브에 올라와있는 영상 중에 CT시절 영상도 있는데 CT 공인 최강캐 중에 하나인 레이첼을 상대로 지긴 했지만 그 성능 안 좋은 CT 하쿠멘으로 거의 대등하게 싸우는 걸 보면 옛날부터 실력이 대단했었던 것 같다. 외국 유저들의 평가로는 일본 플레이어들이 공격적인 스타일이라면 스파크는 방어 치중형이라고 한다. 그의 별명으로는 그의 트레이드 마크나 다름없는 신들린 듯한 가드능력과 이어지는 반격에서 따온 'Iron Wall(철벽)', 'Wall holding a sword' 등이 있다.


4.3. 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트 익스텐드[편집]




전체적으로 대폭 상향되었다. CS2의 약점은 거의 다 사라졌으면서 CS2의 강점은 모두 다 이어받아 역대 최강의 하쿠멘이 되었다. 전체 캐릭터 랭크도 톱 클래스로 CS 시절보다 더욱 강력한 캐릭터라고 할 수 있다.

전작에서는 화면 중앙에서의 데미지 소스가 거의 존재하지 않아서 중앙에서는 뭘 맞추고도 제대로 된 데미지를 뽑을 수 없었으나 이번 작에서는 연화 2타의 벽 바운드 성능으로 인해 화면 중앙 2게이지로도 공콤 및 구석 몰이가 가능해졌다. 이로 인해 앉아 A의 활용도도 다시 상승(앉아 A-연화-공콤).

잡기는 캔슬 가능으로 변경되어서 화면 중앙 잡기 이후 연속기가 가능해졌다. 점프 D는 여전히 추가타는 불가능하지만 자체 데미지가 상승.

몇 안되는 약화점은 홍련에 동기 보정(10%)이 붙었다는 것과 화영의 초단 데미지 보정이 낮아졌다는 것. 하지만 홍련의 경우 직가를 못하면 홍련-잔철 개틀링에 거의 틈이 없어서 중단을 A짤로 캐치를 전혀 못하기 때문에 압박 파츠로써 상당한 성능을 발휘하는 데다가 동기보정이 붙었다고 해도 C시동만큼 보정이 좋은지라 간간히 쓰기 좋은 기술이다. 화영의 경우 너프를 먹었어도 상당한 무적 시간에 점프 캔슬로 인해서 가드 당해도 틈이 거의 없는지라 여전히 상당한 기술이다.

또한 점프 B의 낙불 시간 증가로 연화 2타나 홍련 공중 히트 이후 벽 바운드되는 상대에게 공중 대시 점프 A-점프 B-(착지) 앉아 C-공콤~ 같은 게 가능해졌고(점프 B-점프 A로도 가능) 점프 B-점프 ↓ + A의 리볼버 추가로 다운된 상대를 앉아 C로 건지고도 안정적으로 공중 대시 점프 ↓ + A까지 넣어줄 수 있게 되었다.

이렇게 연속기 면에서 대폭 상향되었으며 여기에 더해 방어 능력도 강해졌다. → + A에 '머리' 속성 무적 판정이 생겨서 믿을 만한 대공기가 생겼다. 또한 → + A는 방어 뿐만 아니라 공중 히트시 상대를 예전보다 멀리 날려버리며 구석에서는 구석 바운드가 발생해서 → + A-→ + C 같은 것도 가능해지는 등 연속기에서의 활용도도 늘어났다. 상대가 다운된 상황이라면(연화 1타~귀축) → + C-→ + A-앉아 C 같은 것도 가능. 반면 예전과 달리 가드 시켜도 하쿠멘이 유리하지는 않아졌다. 대신 6A-2B로 6A로 가드를 굳히고 하단으로 시동을 거는 경우나 6A-딜레이 6B로 6A-6B 개틀링 타이밍을 흐려서 중단을 쳐버리는 등 여전히 좋은 압박 파츠로써 활용 가능하다.

여기에 더해 잉여 DD였던 질풍의 발생 속도가 빨라지고(앉아 A에서도 연속 히트) 최저 데미지 보장이 1,000으로 상승해 활용할 구석이 좀 더 생기게 되었다.

그 외에 ← + C를 모아서 사용할 수 있게 되었으며 최대 모으기로 사용하면 가드 후 하쿠멘이 유리해진다. 연속기에서도 맞추면 큰 데미지를 입힐 수 있지만 사용할 만한 상황이 매우 제한적인 것이 단점.

마지막으로 전작에서 지극히 나쁜 게이지 효율을 보였던 하쿠멘이지만[19] 이번 작에서는 쿨 다운[20]이 180F에서 90F으로 대폭 감소되어서 2게이지 기술인 연화나 화형을 좀 더 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 여기에 2게이지의 효용성이 훨씬 늘어나서 CS 시절처럼 게이지 2개만 있으면 안심할 수 있는 성능이 되었다.

강력해진 연속기, 탄탄해진 방어 능력, 예전보다 빨리 차는 게이지, CS2에서 강화되었던 견제 능력(↘ + C 가드시 확반 없음, 홍련 가드시 하쿠멘 유리) 등 강화점만 눈에 띄는 캐릭터가 되었다. 약점을 찾아보기가 힘든 캐릭터로 굳이 꼽아보라면 앉은 키가 크다는 것 정도 뿐. 덕분에 CS2와는 비교도 안되게 강해졌으며 역대 하쿠멘 중에서도 최강의 성능을 자랑하는 캐릭터가 되었다.

여담으로 전작까지 하쿠멘이 설풍을 지를 때 두려워 했던 라그나의 C 인페르노 디바이더를 더 이상 두려워 하지 않아도 된다. C 인페르노의 무적시간이 까여 라그나가 C인페를 설풍에 박으면 라그나가 털린다.


4.4. 블레이블루: 크로노판타즈마[편집]




전작에 비해서 실질적으로 너프된 기본기가 거의 없다. 3C 후딜레이가 늘어서 거리에 따라서 확반이 되긴 하지만 그만큼 리턴도 커졌고 더군다나 6B는 아예 엄청난 버프가 되어서 카운터시 추격이 가능하고 거기에 보정도 줄어서 6B 래피드콤보다 2000대 초반이던 전작과 비교하면 엄청난 성능이 되었다. 2A 가드시 이득 프레임은 사라졌지만 개틀링이 되므로 실질적으로 의미가 없는 부분. 2B 후딜레이가 줄긴 했지만 2A 개틀링이 있고 거리가 안된다 싶으면 귀축도 가능해서 이 부분 또한 큰 의미가 없는 하향. 그리고 JC가 벽꽝 대응이라 구석 주요 콤보 파츠로 자리매김했으며 구석 주변에서 히트시 저공대쉬 JC-아기토로 하쿠멘이 매우 유리한 턴을 가져갈 수 있다. 더불어서 6C 카운터가 페이탈 대응으로 조절되었다. 6C 카운터시 거리에 따라 5C로 추격 가능.

신기술 악도(아기토)는 이번작 하쿠멘에 있어서 매우 훌륭한 압박기임과 동시에 콤보 시동기이다. 카운터 한정으로만 건져지긴 하지만 보정도 괜찮은 편에 정역가드를 매우 쉽게 유도가 가능한지라 가드하는 입장에서 하쿠멘의 공격을 막아내기 정말 버겁게 만드는 기술 중 하나. 더군다나 가드시키면 하쿠멘이 유리하다. 다만 특정 캐릭터들한테는 높이에 따라서 가드시 불리하므로 요주의.

또한 춘기와 화영이 성능이 조정이 되었는데 화영의 경우 대각선으로 살짝 올라가게 변경되었으며 이로인해 스텝 화영의 경우 히트나 가드를 못 시킬 시 타 승룡기처럼 매우 큰 빈틈을 보여주게 되어서 딜레이캐치 방지용으로 압박 중 화영을 쓸 때 거리 계산을 잘못할 시 화영이 허공을 가르게 되며 바로 카운터를 맞게 된다. 더군다나 이 변경으로 인해 아래쪽 판정은 전작에 비해 줄어들어서 적이 앉아있을 시 테이거를 제외하면 전혀 히트가 되지 않는다. 춘기의 경우 화영을 사용하지 않으면 절대로 콤보를 이어내지 못하게 변경. 단일 데미지는 늘었지만 가용성 면에서 보면 너프를 먹었다. 하지만 콤보 마무리용 춘기는 전작보다 더욱 강해졌다. 몽환 이후 스탭 춘기를 사용하면 건져지긴 하지만 이번작 몽환의 성능이 워낙 안 좋다보니 몽환 쓸 일이 전혀 없다.

이번작에서 가장 버프를 받았다고 할수 있는 잔철의 경우 2타 데미지와 보정이 너프 먹었지만 1타 데미지가 버프받고 거기에 1타시 상대를 눕히는 기능이 추가돼서 잔철 1타-귀축으로 콤보가 이어진다. 이번작 하쿠멘 필드 고화력 콤보의 중요 파츠. 더불어서 잔철 2타도 너프되었다고 보기엔 매우 애매한 게 2타가 상대방을 밀치는 판정을 지니던 전작과는 달리 이번작에선 끌어오게 변경되어서 추가적인 곡옥 소모 없이도 콤보가 수월하게 되고 잔철-CT 콤보는 필드에서 5000 초반대라는 무지막지한 화력을 자랑한다. 3C 카운터나 5C 카운터 시동시 필드에서 6000이라는 괴랄한 숫자를 볼 수 있다.

전작 주요 콤보 파츠이던 연화 역시 여전하지만 전반적으로 콤보 데미지가 줄어든 이번작의 추세 때문인지 5C 연화 시동 콤보 데미지가 매우 줄어들었다.

언리미티드 버전은 2B - 5B - 5B와 5C - 4C - 46C 의 새로운 커맨드가 추가되었으며 하자마의 사익붕천인과 같은 디스토션 드라이브가 생겼다. 명칭은 허공진 오의 붕천인 - ↓↘→↓↘→ +B. 다른 언리미티드 디스토션으로는 허공진 오의 각멸 - →↘↓↙←→ + D. 이쪽은 OD 전용 디스토션이다. 근접해서 명중시킬 경우 추가 커맨드로 설풍의 커맨드( ↓↘→↓↘→+D ) 를 입력하면 곡옥을 4개 이상 소지하고 있을시 추가 곡옥 소모없이 연계기로 설풍(!)이 발동된다. 언리미티드 디스토션의 위력은 전캐릭터중 3위 .2위는 테이거. 1위 칼 클로버는 CS까지의 데우스 엑스 마키나를 타이머가 없는 사양으로 들고 와서 체력이 높은 테이거, 하쿠멘, 아즈라엘을 제외한 모든 캐릭이 전부 한방이면 끝난다.

오버드라이브는 '귀신'. 발동 중 곡옥을 고속으로 회복한다. 때리는 중에도 곡옥이 차올라서 곡옥을 8개 넘게 쓰는 콤보도 가능해진다. 남은 곡옥수에 따라서 OD콤을 어떻게 이어나가야 하는지 전부 달라져서 OD콤을 익히기가 매우 까다롭지만 기본 운영이 잡힌 하쿠멘한테 OD콤 보유 여부에 따라서 그 위력이 많이 달라진다. 그도 그럴 게 하쿠멘의 OD는 이번작에서 공격적 측면에서 최고효율을 자랑하는 성능이다. 공잡OD의 경우 매우 쉬운 레시피로도 8600이 뽑힐 정도로 하쿠멘 OD콤의 위력은 엄청나고 스탭 춘기-화영으로 이어지는 OD콤의 경우 OD 지속시간이 길고 곡옥이 충분하다면 9500 이상의 데미지를 뽑아내버려서 타오나 칼 같은 HP 9500 이하의 캐릭터들을 한 번에 보내버리기도 한다. 간단하게 동영상을 봐보자. 참신 하나 잘못 건드렸을 뿐인 라그나 AI에게 묵념

그냥 요약하자면 전체적인 기본기는 무섭게 상향되었고 OD는 더럽게 아프며 때리든 맞든 곡옥은 빨리 찬다.


4.5. 블레이블루: 크로노판타즈마 ver 1.10[편집]


전반적으로 1.0에 비해서 너프되었다. 공중잡기 1타 OD, 곡옥기 캔슬 불가, 낙불 시간 대폭 감소와 함께 아기토 가드 경직 증가, 점프시 곡옥 차는 속도 너프 등.

하지만 그래도 여전히 곡옥은 빨리 차고 콤보는 아기토 마무리를 안할 뿐 전작과 동일하기 때문에 여전히 매우 아프다.


4.6. 블레이블루: 센트럴픽션[편집]


신필살기 버들(야나기)가 추가되었다. 커맨드는 ↓↙←+D이며 곡옥을 1개 소모한다. 드라이브인 참신을 시전하면서 앞으로 전진하는 기술이다.

연꽃이 상대를 넉백시키지 않고 제자리에서 띄움으로서 이후 후속 콤보 연계가 가능해졌다. 동백은 앉아서 가드가 가능해진 대신 가드크러시가 붙었다. 귀축-염마 연계가 곡옥을 각각 1개씩 합쳐서 2개 소모하던 것에서, 염마에서 곡옥을 쓰지 않게 변경되었다.

전체적인 운영과 콤보는 큰 틀에서 달라진 것은 없으나, 타 캐릭터들의 새롭게 추가된 장풍류에 대항하여 C로 봉마진을 만들며 조심스럽게 전진하는 운영에 더욱 신중을 기하며 한 번의 기회를 노려야 할 필요성이 생겼다.

아스트랄 히트인 허공진오의•악멸은 잡기를 반격하지 못하게 되었다.

몽환의 성능이 변경되어서 지속 중에는 곡옥필살기 연계에서 같은 필살기를 여러번 쓸 수 있게 되고 동기보정이 없어진다. 이걸로 몽환 도중에 잔철-홍련-잔철-홍련-(반복) 등의 매우 간단한 콤보로도 대미지를 뽑을 수 있게 되었다.[21][22]

여담으로 설풍은 상대의 익시드 엑셀을 상대로도 반격이 발동하며 익시드 엑셀의 가드 판정마저 그대로 꿰뚫어버린다.


4.7. 블레이블루: 센트럴픽션 2.0[편집]


j5c의 히트 이후 캔슬이 가능해지고 판정이 위쪽으로 확대되었다. 공중으로 띄운뒤 hj5b j2a j5c 점캔 j5c가 가능하다.(단, 너무 높게 띄어져있다면 안닿을때도 있다.) 구석몰이가 더 강해졌고, 구석에선 두 번째 점프에 j2a까지 넣을 수 있어 아깝게 구석콤이 안들어가는 상황은 없어지고 오히려 잘들어가게 되었다. 데미지가 오른 것은 당연.

공중 d를 공중에서 사용해도 멈추지 않고 나아가게 되며, 하단도 반격한다. 그 뒤 콤보가 가능해졌다. d계열의 데미지는 하향되었지만 뒤에 곡옥기로 연계할 수 있게 되었다.

6a 6b뒤에 질풍이 가능해졌다. 콤보 마무리에 유용하다.

야나기(214d)가 굉장히 많이 바뀌었는데, 야나기가 반격기가 아닌 타격잡기가 되었다!
이 변화를 모르는 사람들은 야나기보고 레버 안당겼다가 멱살을 잡히는 경우가 있다.(...)
대신 곡옥 소모량이 2개가 되는 너프를 받았다.
만약 야나기나 참신 지속시간동안 공격이 들어오면 이후 곡옥 연계기는 무적이 된다.(ex)뉴의 소드 서머너를 야나기로 막고 귀축을 쓰면 무적 달린 귀축이 된다.)
이래저래 보정이 괜찮은 기술이기때문에 고화력 콤보파츠에도 자주 들어가는편이다.
다만, 야나기의 공격 발동에는 무적이 없고 가드당하면 다른 기술로 파생은 가능하지만 기본적으론 불리인 기술이기때문에 믿고 지른다는 느낌과는 거리가 먼 기술이 되었다.

동백의 경우 가드 크러시 시간이 증가했으며, 연화는 효과가 변경되었다.(성능은 변경 없음) 뒤로 던지기는 모든 캐릭터를 상대로
한 지속 시간이 같아졌다.

전반적으로 전작에 비해서 최고화력이 줄었고, 특히 하단시동이 보정을 상당히 많이 잡아먹기에, 하단시동에 한해서는 HP30%의 생 OD에 엑티브 블로우가 발동되었더라도 7000이 넘기기가 힘들다. 5C나 잔철, 츠바키같은 굵직한 시동기는 여전히 강력하지만 6B중단으로 프레셔를 준뒤 2B같은 시동의 오버드라이브 콤보로는 한방역전 선택지는 굉장히 어려워진게 엄청 발목을 잡는다.

더군다나 연화2타가 올려차기로 변경된 이후로 상대가 1타를 베리어로 밀어버리면 2타째가 헛쳐버린다. 하단 선택지에 리스크와 리턴이 나빠져 버렸다.

물론 전반적인 안정성은 연화시동이 못해도 3000은 손쉽게 나오는편이기때문에 적은 곡옥으로 안정적으로 효율을 뽑기엔 CPEX랑 비교하면 엄청나게 좋아지고, 몸통무적으로 하단제외하곤 면역이 있으면서 곡옥소모가 줄어든 귀축-염마로 상대의 승룡을 파훼한다거나, 중거리 견제 상단 기본기를 헛치고 카운터 치는등, 저곡옥의 안정성은 올라갔지만 오히려 곡옥이 많을때 한방화력도 줄고 츠바키의 중단이 사라지고 가드크러쉬가 생겨서 중단 고화력을 노리는 플레이도 굉장히 어려워졌다.

물론 잔철시동은 대충 때려도 4000이 넘어갈정도로 고화력이지만 아무래도 유저들이 CP때 잔철맞고 그대로 게임 끝나는걸 많이 겪었어서 그런지 단수가 올라가면 올라갈수록 잔철을 보고막는 빈도도 올라가서 가드깨기가 이래저래 어려워지는게 단점이다.

하지만 앞서 서술했듯이 귀축 염마에서 염마가 곡옥 소모를 안먹도록 버프가 되었기 때문에 승룡을 파훼하는 심리라던가, 참신을 의식하는 상대에서 역으로 츠바키를 눌러서 페이탈 카운터로 8000~9000의 초고화력 콤보를 노리는등 다른케릭터는 불가능한 일부 심리전이 굉장히 강력하기때문에, 통상적으로 턴을 가져와서 그대로 상대방의 가드를 부숴 게임을 끝내는 기존 블레이블루의 플레이 방식이 아닌 심리전을 극으로 끌고가서 상대를 심리로 찍어 누르는 느낌의 운영은 굉장히 강력하다.


5. 기술표 & 대사[편집]


하쿠멘의 기술표, 그리고 전투대사 및 승리대사. 자세한 건 해당 문서 참조.


6. 블레이블루 크로스 태그 배틀[편집]


크로스오버 게임인 블레이블루 크로스 태그 배틀의 하쿠멘은 하쿠멘(BBTAG) 문서 참조.

블레이블루 크로스 태그 배틀에서는 유료 DLC 캐릭터로 참전하며, 스토리 모드에서도 등장.


7. 여담[편집]


하쿠멘은 블레이블루 시리즈의 캐릭터 가운데 가장 오래된 캐릭터다. 블레이블루 10주년 기념 사이트에 의하면 프로듀서 모리 토시미치가 처음으로 구상하고 디자인한 캐릭터가 이 하쿠멘이었으며, 14살 때 구상했다고 한다. 연도로 따지면 자그마치 1988년. 의외로 역사 깊은 캐릭터.

유명한 플레이어로는 일본의 0(제로)가 있었으나 0는 CS2에서 뮤로 캐릭터를 바꿨다. 그 외의 플레이어로는 A92(아쿠츠), 즈루, 雀, 필름 등이 있다. 현재는 포로피초라는 플레이어가 인지도가 가장 높다. 1년이 넘게 하쿠멘 최강 자리를 지키고 있다. 특히 니가와 혹은 운영형 캐릭터를 상대할 시 미사일 공격이 날아올 때마다 전부 봉마진을 만들며 접근하는 그의 전법은 하쿠멘 초심자들에게도 배움에 상당히 도움이 되니 참고하는 것이 좋다.

이러니 저러니 멋진 캐릭터인 건 맞는데 왠지 블루라지에서는 마스코트 취급. 유저들에 의한 별명 내지 지칭 기호는 (◇)인데 읽을 때는 강베기 보이스인 "줴아!!!(ズェア!)"나 ZEA 로 읽는다(...) 원래는 "세야!!(せぃや!!)" 인데 워낙 낮은 목소리에 노이즈까지 깔려있어서 이렇게 들리는 것. 일종의 몬데그린. 니코동에서 하쿠멘 관련 영상을 보다보면 수많은 (◇)와 ズェア!로 뒤덮인 것을 볼 수 있다(...) 심지어 (◇)人(∵) 이런 것도 있다(...) (∵)가 누구인지는 이하생략. 제작사도 이 요소를 매우 잘 써먹고 있다.[23]

허공진 질풍의 경우 캐릭터 대응 대사가 차지시에만 전부 들을 수 있을 정도로 길기 때문에 바로 쓰다보면 끊어지면서 대사가 묘해지기도 한다. 라그나와 대결시의 "사라져라 악ㅁ질풍!" 이나 하자마와 대결시의 "네녀석은... 질풍!" 등등. 그 외에도 염마 이후 점프할 때 "렛츠즈웨아아아아!!!!" 라든가, "세인트! 세이야!"(원래는 "열(烈)! 세이야!") 라든가...

블블 CT 갤러리 모드에서 모 게임장면에 하쿠멘이 있는 CG가 있는데 아무리 봐도 이미 스포일러가 밝혀지게 하게 할 듯...

CS 2의 오프닝 장면에서 밤시간대에 절벽에서 칼을 휘두르고 잠시 폼을 잡는 장면이 있는데 칼을 휘두르는 장면이 "달밤에 체조를 한다" 라는 굴욕적인 발언을 듣고(...) 움짤까지 생기는 굴욕을 맞이하고 말았다. 15년간 달밤에 체조만을 하신 하쿠멘 선생

CS에서 자신의 기술 중 '춘기' 가 사실은 츠바키의 이름에서 따왔다는 데서 이런 만화까지 올라오게 되었다(...) 본격 15년간 여성에게 플래그만 세운 하쿠멘 선생. 기술명 중 '연화(렌카)' 와 '화형(호타루)' 이 여자용 이름이라는 데서 나온 개그 만화. 영웅의 위상은 어디로 갔는가. 블루라지 버전업 스페셜에서도 춘기(동백) 사용시 일정 확률로 다른 여자 이름을 외치는 드립이 등장했다.


신작 크로노판타즈마에서는 신캐릭터 아마네의 아스트랄 히트를 맞으면 다른 캐릭터들은 어려지거나 젊어지는 등[24]의 모습이 되는데 유일하게 이런 몰골이 돼버리는 수모를 당하게 되었다. 블루라지에서 게임으로 역수입 애초에 젊어지면 가 되는 거니 일부러 그런 거라고는 해도... 그래도 전생이 랜드러너인 테이거보단 낫지 않나? 타타벌레인 아라크네보단 나은 것 같기도 하다

블레이블루 팬픽에서는 가장 높은 확률로 많이 주인공이 되는 캐릭터다. 아무래도 간지가 폭발하는 이미지 때문에 팬들은 하쿠멘을 진 주인공 취급하는 것으로 보인다. 옹졸했던 과거를 뉘우치고 집착을 버린 데다가 강하기도 하며 타임 루프도 하셨고 정체에 대한 복선도 있다. 완벽한 루프물 주인공 조건인 데다가 CS에서 츠바키랑 이벤트도 있으니 뭐...[25]

9월 4일 마침내 로스트사가의 신규 프리미엄 용병으로 참전한다!!!! 찬양하라! 여기 참조. 구현된 스킬은 악멸, 질풍, 몽환, 설풍 등으로 스킬 중 2개가 반격기인 캐릭터가 되었다. 여담으로 TS 버전 가슴이 크다.

아크 시스템 웍스 25주년 인기 투표에서는 남성진 중에서 7위(블레이블루의 남성진만 치면 4위)를 차지했다.

CP의 하이랜더 어썰트 모드에서 타케미카즈치의 메가입자포를 봉마진으로 썰어버릴 수 있다.(!!)

블레이블루를 처음 해보는 사람끼리 싸울 때는 최강 캐릭터 중 하나다. 어차피 서로 콤보 같은 건 못 넣을테니 곡옥 없이는 콤보가 안 된다는 약점은 전혀 상관이 없어지고, 기본기 중엔 최강급의 리치와 데미지를 자랑하는 하쿠멘의 C공격을 앞세워서 싸우면 못 이길 상대가 없다. 기술표를 보고서 싸운다면 중단-하단 연속공격이라서 모르면 맞아야하는 기술인 잔철로 거의 100% 가드를 깰 수 있다.

오버워치의 영웅 중 하나인 겐지와 디자인이 매우 흡사하다. 물론 하쿠멘이 훨씬 먼저 나왔다.

Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터인 아이언클래드가 하쿠멘의 뉴트럴 포즈를 도용하여 논란이 있었다.


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[1] 단, 진의 아케이드 중간보스는 라그나 더 블러드엣지이고 뉴의 아케이드 중간보스는 타오카카이다.[2] CT 아케이드 스탭롤에선 스포일러 방지를 위해 ???로 표기되어 있었으나 가정용 CT와 후속작들의 스탭롤에선 제대로 표기된다.[3] 시리즈 초기에는 '불명'이라고 적어 놨으나 훗날 블블 공식 트위트 계정을 통해 생일이 밝혀졌다.[4] 정발판 기준 .올바른 번역은 '나는 한 번 휘둘러지는 검으로서 모든 죄를 베어내고, 악을 멸하리라' 정도로 할 수 있다.[5] 정발판에서는 "하늘"이라고 번역했다.[6] 원문 번역은 "나는 한 자루의 검으로써 모든 죄를 베어내고 악을 멸한다!"[7] 推して参る는 상대가 원하지 않음에도 이쪽에서 강제적으로 가는 것을 뜻한다(推参). 간다! 라는 의미보다 더욱 강하고 상대를 몰아붙이는 태도. 정발판에서는 의역해서 각오해라! 라고 번역했다. 推して参る에 직접 대응하는 말이 없으므로 괜찮은 번역이라고 할 수 있다.[8] 필살기-기본기-필살기로 하면 필살기 횟수가 초기화 되기 때문에 같은 기술도 2번 넣을 수 있긴 하다. 이를테면 연화->귀축->5A->연화.[9] 반격이 1프레임 발동이라 막아내기 힘들지만, 참신을 공격한 직후에 래피드 캔슬, 오버 드라이브 캔슬 등을 쓰면 가드할 수 있다.[10] 각종 C공격과 J2A[11] 레이첼의 타이니 로벨리아의 경우 봉마진은 생성하나 로벨리아는 튕겨져 피뢰침으로 멀쩡히 세워진다.[12] 참고로 첫작품인 ct에선 칼질로 장풍만 지워지고 봉마진은 없어서 다단히트 장풍엔 속수무책이었다.[13] 격겜 역사상 이정도로 반격기가 좋은 성능을 지닌건 1F 광속발동+전신반격+장풍반사라는 어이없는 옵션을 지닌 죠죠 ASB의 디아볼로의 반격기 시간을 날려 뛰어넘었다!! 밖에 없을 정도. 심지어 악멸은 초필살기인데 보스 반격기는 통상기다[14] 탄 속성 공격은 장풍이 아니다. 예를 들어 하자마의 우로보로스, 진의 프로스트 바이트와 노엘의 사격 공격들은 장풍이 아니면서 탄 속성인 타격 공격에 속한다.[15] 하자마를 상대할 경우 악멸은 천혼명락에 진다. 천혼명락과 비슷한 기술인 레이첼의 클라우니시 카렌듈라를 상대로는 악멸이 승리하니 유의.[16] 사족으로 ν-13의 2번째 컬러링은 에반게리온 2호기, 9번째 컬러링은 에반게리온 초호기이다.[17] 그런데 훝날 ES가 진짜 참전했다.[18] 5A 2번 이후 B의 경우에는 하단 판정의 연화 1타 모션의 공격, C는 중단 판정의 앞잡기 모션의 공격이 들어간다.[19] 게이지는 느리게 차는 주제에 안정적인 싸움을 위해 필요로 하는 게이지는 많았다.[20] 2게이지 이상 사용하는 기술 이후 일정 시간 게이지가 차지 않는 시간.[21] 다만 몽환 지속시간 도중의 하쿠멘은 블레이블루 내에서 대미지 보정이 가장 심하게 걸린다. 몽환의 보정률은 30%. 다음으로 낮은 보정률을 기록하는 캐릭터들은 라그나, 진, 레이첼, 테이거, 하쿠멘(일반 상태) 등의 60%다. 한 마디로 몽환 상태 그 자체로 기존에 비해 대미지가 반감된다는 뜻[22] 라그나, 진, 레이첼 등은 본래 70%였으나 CF에서 60%로 너프되었다. 이처럼 CF에서는 대부분의 캐릭터들의 대미지 보정이 너프되었다.[23] 아라크네와 하쿠멘은 실제로도 서로 매우 닮았다. 둘 다 자신의 욕망에 폭주한 결과로 인간의 육체를 잃었고 다시는 원래대로 돌아올 수 없는 상태에 경계에 기억을 빼앗겼으며 관측자의 힘으로 현세에 억지로 정착하고 있다. 또한 둘 다 좋아하는 여자가 자신을 구하기 위해 쫓아왔지만 결과가 좋지 않았다. 다른 점은 하쿠멘은 좋아하는 여자가 죽어버렸고 아라크네는 현재진행형으로 고생하고 있다는 것.[24] 발켄하인과 플라티나, 레이첼, 하자마는 페이즈의 모습으로 변한다.[25] 다르게 말하면 간지만 폭발하지 다른 모든 면에서 부진하던 본작의 하쿠멘은 어떤 방식으로 바꾸건 본작보다 좋은 결과를 쉬운 방법으로 낼 수 있다는 말이기도 하다.저거보다 어려워지기 자체가 어렵다.