문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 방어력 (문단 편집) == 시스템의 경향성 == 대부분의 게임은 체력과는 반대로 방어력 상승의 수단을 공격력 상승수단보다 적게 하거나, 공격력 성장치보다 방어력 성장치를 낮게 잡는 경우가 많다. 왜냐하면 방어력이 공격력을 능가하게 되면 공격이 아예 박히지 않아서 [[불사신]]이 되거나 체력이 1씩 깎이거나 필살기를 써야만 딜이 들어가서 물리치는 데 지나치게 오래 걸려서 게임이 매우 지루해지기 때문.[* 때문에 게임의 스피디함을 위해 모든 개체들이 방어력이 약한 [[유리 대포]]로 만드는 게임들도 있으며, 상술한 상용로그 방식 등을 적용해 어지간히 높은 방어력으로는 대미지를 완전히 막아내지 못하게 하는 시스템도 있다. ] 이런 문제점이 드러나기 전의 고전게임에서는 방어력을 극단적으로 올려 탱커가 딱방(특정 단계에서 적의 공격을 완전히 무시할 수치의 방어력)수준이 될 때까지만 성장을 몰빵하고 이후에 원거리 딜러를 천천히 키우는 공략이 성행하기도 했다. 그렇다고 방어력을 너무 유명무실하게 만들면 [[탱커]]가 매우 무력해지므로 최근의 게임들은 데미지를 줄여주는 상대치인 데미지 감면율 등의 보조 스탯을 활용하거나, 탱커에게 일정 시간 쓸 수 있는 [[무적]] 기술을 부여하곤 하며, 일괄적인 방어력 외에 다양한 요소들도 투입되는 경향을 보인다. 공격/방어 속성에 따른 대미지 증감, 방어력 무시 대미지 등이 그 예이다. 방어력이 의미가 없는, 상황에 따른 대미지[* 불길이 치솟는 곳은 화상이나 과열로 인한 문제가 있을 것이고 물로 한가득 한 곳에서 전기는 매우 위험한 식.]나 '''체력 비례 대미지'''를 이용하기도 한다. 그리고 [[메이플스토리]]처럼 사실상 방어력의 의미가 없다시피한 게임도 있다. 이쪽은 2000년대에는 방어력을 무시하고 HP와 MP를 모두 1/1로 만드는 패턴이 있었으며, 2010년대 중반 이후로는 체력 비례 공격의 비중이 커지면서 방어력의 가치가 크게 떨어졌다. [[프롬 소프트웨어]]의 [[블러드본]]은 중갑에 방어력을 올려주거나 강력한 성능의 방패로 받는 피해를 유의미하게 크게 줄일 수단이 있는 [[다크 소울 시리즈]]와 달리 기본적으로 제공되는 방어력이 거의 없다. 받는 피해를 버티는 방법이 전무하기에 적이나 플레이어나 "공격이 최선의 방어" 식으로 적극적으로 공세를 펼치거나, 무적 시간을 활용하거나, 빠르게 움직여 아예 닿지 않는 곳으로 움직이는 식으로 대처한다. 그러한 행동 방식으로 인해서 현실감이 더 늘어난 측면도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기