문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 운빨좆망겜 (문단 편집) === 제작하기 쉽다 === 단순 [[노가다(게임 용어)|노가다]]만큼은 아니겠지만 게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 아무 체계 없이 그냥 무작위 요소를 만들기만 하면 된다. 위의 만화에서 말하듯, 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 운이 거의 없는 장르의 게임들을 보면 대략적으로 알 수 있다. 플레이어가 운영과 전략, 피지컬에 힘을 기울이도록 만드는 RTS와 AOS는 거의 항상 밸런싱 때문에 욕을 먹는다. 고전 아케이드 게임들은 몹이나 아이템의 배치, 난이도 커브 조절 등 게임 제작에 신경쓸 것이 많다. 리듬게임과 슈팅게임에서 난이도를 결정하는 요소인 채보와 탄막의 패턴은 사람이 직접 제작해야 한다. 코나미 같은 큰 회사의 경우에는 리듬 게임을 만드는 팀 내에 채보 제작을 담당하는 사람이 따로 있을 정도다. 즉 운빨좆망겜이 아닌 게임에서 유저들의 도전정신을 불러일으키기 위해서는 인력을 써야 하며, 그렇게 한다고 해서 회사에 추가로 수익이 들어오는 것도 아니다.[* 그나마 리듬게임은 기존의 채보와는 별도의 채보를 제작해서 해금 이벤트라는 명목으로 유저들의 돈을 뜯어갈 수 있지만, 슈팅게임에서 탄막 패턴을 돈 받고 팔 수는 없는 노릇이다.] 반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없다. 확률만 지정하면 땡이므로. 여기에 운이라는 요소를 극복하게 해주는 아이템을 돈 받고 팔면 저비용으로 고소득을 낼 수 있기에 금상첨화다. 심지어 그런 아이템을 뽑는 것조차 운빨인 게임도 있다. 다만 단순히 주사위를 굴려서 진행하는 것으로 땡인 게임이 아니라, 주사위를 굴리기 전에 생각할 요소가 많은 게임을 만들고 싶다면 상당히 골치아파진다. 이 때는 어떻게든 주사위를 굴려봤자 무조건 죽거나 사는 경우가 나온다면 굉장히 허무하고 재미없어지기 때문이다. 그러므로, 플레이어의 실수 등을 배제하면 언제나 살거나 죽을 확률이 있으며, 이것이 특정 조건을 통해 제어가 될 수 있도록 만들어야 하는데 그 과정이 가장 어렵다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기