긴장 구역

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하프라이프 MODResidual Point의 수로 분기 루트.

레벨 디자인 측면에서 어딘가 위태롭고 무너지기 쉬운 곳, 또는 조명을 어둡게[1] 한 다음 적 NPC들이 비작위적으로 갑툭튀 혹은 끝도 없이 몰려오거나, 어딘가에 숨어있는 저격수, 하늘에 체공중인 전투기공격헬기에 의한 기총사격과 융단폭격, 무차별 포격 등. 이것의 핵심은 플레이어를 긴장시킴과 동시에 난 여기서 빠져나가야 되겠어 상태로 만드는 구간이다.

설정상 플레이어가 긴장을 하는 구간이다 보니 위에 비해 강도는 좀 낮지만(?) 높은 곳을 배경으로 이런 저런 액션을 강요해 아차하면 추락사하기 쉬운 곳, 다수의 지뢰부비트랩이 있는 곳, 전투의 연속인 아레나, 보스전 역시 이 범주에 포함된다. 하지만 게임 내내 이런 구간만 연속된다면 쉽게 피로해지기에 휴식 공간이나 시간 등을 적절한 시기에 마련해 주는 센스가 필요하다.

다만 아케이드 게임, 현질 요소가 있는 게임들에선 중반부부터 휴식 없이 계속 몰아붙이기도 하는데, 이렇게 만든 이유는 대부분 쉽게 죽게 만들어 계속 진행하고 싶다면 코인을 더 삽입하게끔 만드는 것이다.[2]

여담으로 이러한 긴장 상태를 게임 내내 연속시켜 평점이 낮거나 원래 그런 특색(?)인 게임으로는 파이널 판타지 13, 쇼본의 액션 등이 있다. 또한 장르적 특색으로 긴장 상태가 게임 내내인 장르는 대전 격투 게임이다.

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[1] 호러 게임 등에서 자주 사용된다.[2] 대표적인 아케이드 게임인 메탈슬러그 시리즈의 경우 초반에는 처음하는 사람도 할만 하지만 중반을 넘어가면 적들이 숨 돌릴틈 없이 쏟아져 나와 1편 최종장에선 모덴군이 비처럼 내릴 정도다. 1편의 마지막 미션이 유독 사방팔방에서 튀어나와 괴리가 심하지만 몰아치는 양상 자체는 후속작들도 비슷하고 특히 7편 차원포탈이 나오는 곳에선 한박자만 틀려도 계속 죽어나갈 정도로 정점을 찍는다. 7편의 리메이크 XX의 마지막 보스룸 직전 고철이 낙하한 직후의 돌파 구간을 스피드런 빌드로 빠르게 지나쳐보면 완전히 태세가 갖춰진 바글바글한 방어진영에 플레이어 혼자 자살돌격하는 꼴인걸 볼 수 있다.