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나의 스타트업 온라인의 개발탭에 대해 설명하는 문서
사무실 사진을 누르면 직원들과의 대화를 할 수 있다. 게임 기본 화면에서 직원과의 대화가 뜰때 눌러서 대화하지 않으면 직원의 사기가 감소하므로 주의하자!
개발팀은 최대 10개의 팀을 구성할 수 있습니다.
개발팀은 주요인재를 팀장 및 부팀장급으로 지명할 수 있으며
일반직원은 팀원으로 구성할 수 있습니다.
개발팀에서 개발팀장의 역할이 가장 중요합니다.
리더쉽과 친화력, 스킬을 확인하여 팀장을 임명하세요.
기타 파트장 및 보조팀장도 반드시 스킬을 확인하여 임명하는 것이 좋습니다.
보조팀장과 파트장은 임명시 스킬이 적용되는 대신 자기파트의 개발력이 120%로 적용됩니다.
이는 부팀장과 부파트장은 스킬이 적용되지 않는다는 것이니 유의하시길 바랍니다.
팀장의 직급이 팀원의 직급보다 같거나 낮을 경우 해당 팀에는 문제들이 발생합니다.
일반직원은 관리탭에서 주요직원을 "일반직원변경"으로 전환시켜 만들 수 있습니다.
일반직원은 최소 1성부터 최대 3성까지만 전환시킬 수 있습니다.
4성 이상 부터는 일반직원으로 전환시킬 수 없으니 유의하시길 바랍니다.
기획은 회사의 돈을 불러다 줄 게임을 기획하는 것입니다
사전에 만든 팀을 선택한 뒤 1레벨 부터 5레벨 까지의 서로 다른 수준의 게임을 기획할 수 있습니다.
그러나 1레벨 부터 5레벨까지 개발에 투입될 수 있는 인력의 최대치가 정해져 있어 팀의 개발 인원을 잘 조절해야 합니다
게임레벨
| 최대인원
|
1
| 50명
|
2
| 120명
|
3
| 250명
|
4
| 500명
|
5
| 1000명
|
중기업부터는 네트워크 지원여부에 따라 매출과 다운로드 수에 심각한 패널티가 부여될 수 있습니다.
*개발한 총 게임 수가 10의 배수가 돨 때 등급업 확률이 증가합니다.
현재 개발중인 프로제트의 프로그램, 디자인, 기획으로 나누어 진행률이 표시된다.
프로그래머와 디자이너는 각각의 진척도가 완료된 경우 50%의 개발력으로 기획 개발을 서포트한다.
Level 1
장르
| 개발력
| 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)
|
교육
| 프로그래밍: 3000 디자인: 3000 기획: 4000
| 3:3:4
|
단어
| 프로그래밍: 3000 디자인: 2000 기획: 5000
| 3:2:5
|
퀴즈
| 프로그래밍: 2000 디자인: 2000 기획: 6000
| 1:1:3
|
보드
| 프로그래밍: 7000 디자인: 2000 기획: 1000
| 7:2:1
|
퍼즐
| 프로그래밍: 3000 디자인: 4000 기획: 3000
| 3:4:3
|
캐주얼
| 프로그래밍: 3000 디자인: 5000 기획: 2000
| 3:5:2
|
Level 2
장르
| 개발력
| 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)
|
아케이드
| 프로그래밍: 20000 디자인: 20000 기획: 20000
| 1:1:1
|
슈팅
| 프로그래밍: 24000 디자인: 24000 기획: 12000
| 2:2:1
|
액션
| 프로그래밍: 20000 디자인: 24000 기획: 16000
| 5:6:4
|
어드벤쳐
| 프로그래밍: 16000 디자인: 24000 기획: 24000
| 2:3:3
|
대전격투
| 프로그래밍: 18000 디자인: 24000 기획: 18000
| 3:4:3
|
비주얼 노벨
| 프로그래밍: 12000 디자인: 32000 기획: 16000
| 3:8:4
|
Level 3
장르
| 개발력
| 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)
|
DOT RPG
| 프로그래밍: 150000 디자인: 100000 기획: 150000
| 3:2:3
|
로그라이크
| 프로그래밍: 150000 디자인: 150000 기획: 100000
| 3:3:2
|
디펜스
| 프로그래밍: 180000 디자인: 100000 기획: 120000
| 9:5:6
|
리듬
| 프로그래밍: 100000 디자인: 150000 기획: 150000
| 2:3:3
|
건설 시뮬레이션
| 프로그래밍: 120000 디자인: 180000 기획: 100000
| 6:9:5
|
육성 시뮬레이션
| 프로그래밍: 150000 디자인: 200000 기획: 50000
| 3:4:1
|
Level 4
장르
| 개발력
| 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)
|
카드
| 프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000
| 9:9:7
|
카지노
| 프로그래밍: 1000000 디자인: 1200000 기획: 300000
| 10:12:3
|
AR
| 프로그래밍: 800000 디자인: 800000 기획: 1100000
| 8:8:11
|
VR
| 프로그래밍: 800000 디자인: 1000000 기획: 700000
| 8:10:7
|
레이싱
| 프로그래밍: 800000 디자인: 900000 기획: 800000
| 8:9:8
|
플라이트
| 프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000
| 9:9:7
|
Level 5
장르
| 개발력
| 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)
|
스포츠
| 프로그래밍: 6000000 디자인: 5000000 기획: 4000000
| 6:5:4
|
전략
| 프로그래밍: 5500000 디자인: 4500000 기획: 5000000
| 11:9:10
|
FPS
| 프로그래밍: 4500000 디자인: 6000000 기획: 4500000
| 3:4:3
|
TPS
| 프로그래밍: 4500000 디자인: 4500000 기획: 6000000
| 3:3:4
|
액션 RPG
| 프로그래밍: 5500000 디자인: 5500000 기획: 4000000
| 11:11:8
|
MO RPG
| 프로그래밍: 6000000 디자인: 4500000 기획: 4500000
| 4:3:3
|
개발중인 게임은 사전예약을 진행할 수 있다.
사전예약 비용
인원
| 1명당 비용(원)
| 총 비용(원)
|
1만
| 1000
| 1000만
|
10만
| 3000
| 3억
|
100만
| 5000
| 50억
|
게임등급별 유저당 획득 수익
등급
| 수익(원)
|
F
| 50
|
E
| 150
|
D
| 300
|
C
| 500
|
B
| 750
|
A
| 1200
|
AA
| 2000
|
AAA
| 4000
|
S
| 7000
|
S+
| 12000
|
게임이 1/3이상 개발될 경우 자체평가를 진행할 수 있다. 평가에 따라 등급업 확률에 영향을 미친다.
등급을 뽑는 룰렛에서 확률이 100%를 초과하여 표시되어도 실제로는 100%로 보정된다. 그래서 안 좋은 평가 나올 경우 확률이 100%이하로 떨어지니 주의하자
유지 보수를 하지 않으면 게임의 매출이 줄어드는데 각 레벨별 필요한 유지보수 인원은 다음과 같다.
게임 레벨
| 필요 인원
| 총인원
|
1
| -
| -
|
2
| 직업별 각 1명
| 3명
|
3
| 직업별 각 2명
| 6명
|
4
| 직업별 각 3명
| 9명
|
5
| 직업별 각 4명
| 12명
|
기업의 크기와 게임의 등급에 따라 효과가 다르다. 마케팅은 턴마다 랜덤한 효과가 +-되어 적용된다 서비스 기간이 3년이상인 경우 마케팅 효과가 적용되지 않음
유저가 판매하는 게임을 구매할 수 있다.
구매비용은 티어와 랭킹에 따라 서버가 지정해주며 타켓에서 게임을 구매하려면 놀고 있는 팀이 필요하다.
판매되는 게임은 최대 50개이며 50개를 초과할 시 가장 오래된게임부터 내려간다
A급 이하의 게임을 매달 최대 1개 판매 가능한데 정작 구매 비용대비 수익률이 저조하니 그리 추천하지는 않는다.
중기업 이상부터 탭이 활성화된다.
연구진행중에는 다른 연구를 진행할 수 없다.
완료된 연구는 유지기간이 끝나면 다시 연구할 수 있다.
공통
| 연구필요기간
| 연구비용
| 연구유효기간
| 효과
|
사내 전용 메신저
| -
| 10억
| 10년
| 전체개발력 2%향상
|
자료 백업 자동화 시스템
| 1년
| 30억
| 10년
| 전체개발력 3%향상
|
인사 시스템 표준화
| 1년
| 50억
| 10년
| 전체개발력 4%향상
|
사내 메일 필터링 및 바이러스 차단 시스템
| -
| 100억
| 10년
| 전체개발력 5%향상
|
프로그래밍
| 연구필요기간
| 연구비용
| 연구유효기간
| 효과
|
코드 및 리소스 암호화 및 자동 백업 시스템
| 1년
| 30억
| 5년
| 프로그램개발력 5%향상
|
반복 코드 재사용 모듈화 연구
| 1년
| 100억
| 7년
| 프로그램개발력 7%향상
|
공용 게임 인고지능 연구
| 2년
| 200억
| 10년
| 프로그램개발력 10%향상
|
멀티 플랫폼 핸드 오버 시스템 연구
| 2년
| 300억
| 15년
| 프로그램개발력 12%향상
|
디자인
| 연구필요기간
| 연구비용
| 연구유효기간
| 효과
|
주제별 이미지 검색 및 자체 저장 엔진 개발
| 1년
| 30억
| 5년
| 디자인발력 5%향상
|
인공지능에 의한 애니메이션 자동화 기능
| 1년
| 100억
| 7년
| 디자인개발력 7%향상
|
캐릭터 커스터마이징 자동화
| 2년
| 200억
| 10년
| 디자인개발력 10%향상
|
2D와 3D간 리소스 전환 생성 시스템
| 2년
| 300억
| 15년
| 디자인개발력 12%향상
|
기획
| 연구필요기간
| 연구비용
| 연구유효기간
| 효과
|
일정 및 문서 공유 시스템
| 1년
| 10억
| 5년
| 기획개발력 5%향상
|
내부테스트 자동화 시스템
| 1년
| 20억
| 7년
| 기획개발력 7%향상
|
스크립트형 프로그래밍 보조 시스템
| 1년
| 30억
| 10년
| 기획개발력 10%향상
|
영상 및 애니메이션 연동형 문서 자동화 툴 개발
| 2년
| 100억
| 10년
| 기획개발력 12%향상
|
통계분석
| 연구필요기간
| 연구비용
| 연구유효기간
| 효과
|
유저의 게임이용 패턴 분석
| 1년
| 10억
| 10년
| 게임 다운로드율 증가
|
결제 방식별 사용패턴 분석
| 1년
| 30억
| 10년
| 게임 다운로드당 매출 증가율 증가
|
게임별 잔존률 변경 구간 분석
| 1년
| 50억
| 10년
| 유저 이탈률 감소
|
광고를 통한 매출 증가 요인 분석
| 1년
| 100억
| 10년
| 광고를 통한 매출 증가
|
광고 매체별 유입률 분석
| 1년
| 30억
| 5년
| 마케팅 광고시 효과 증가
|
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2024-02-17 17:01:26에 나무위키
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