라이트 브링거(게임)

덤프버전 :

ライトブリンガー (Dungeon Magic) [1]
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1. 개요
2. 캐릭터 해설
3. 기타 등장인물
4. 게임 팁
5. 캐릭터별 공략 동영상
6. 스코어링 영상
7. 여담


1. 개요[편집]


타이토에서 1994년에 만든 쿼터뷰 방식의 액션게임. 4명의 주인공이 나와서 마왕한테 납치된 공주를 구하러 가는 내용의 판타지 게임이다. 공격버튼을 모아서 특수기를 사용하며, 개수 한정의 필살기도 있었다. 최대 4인 플레이 가능하며, 기판 설정을 불문하고 자리별로 캐릭이 고정되지 않는 자유로운 캐릭터 선택이 가능하다.

다양한 루트와 여러 방으로 나누어진 맵 구성 때문에 플레이 중간에 헷갈리는 일도 많은 게임. 하지만 국내에서는 제대로 묻혔던 게임 중 하나이다.

그도 그럴게, 당시 과거 비주류 게임들이 상당수 가지고 있는 단점들[2]도 대개 건재하고, 맵 구조는 쿼터뷰처럼 되어 있으나 플레이 방식 자체는 횡스크롤 액션이기때문에, 되려 공격 및 이동상에서 답답함도 존재했을뿐더러[3] 다양한 탐색 가치가 있는 맵 구조임에도 타임아웃 또한 매우 촉박해서 고인물이 아닌 이상 길 찾다가 타임아웃으로 사망하는 일도 흔할 정도인데 타임아웃으로 사망해도 추가로 주어지는 시간 또한 기껏해야 20여초정도라 타임 아웃 한번 걸리면 사실상 코인러쉬를 해야하는 판국이라 당시로썬 많아봐야 동전 몇개로 근근히 게임하던 당시 유저들에게 평판이 영 좋지 않았다. 특히 당시 아케이드 액션 장르의 명가였던 캡콤의 동일 장르 게임[4]들과 비교해보면, 이런 타입의 옛 비주류 게임들이 갖는 밋밋함 또한 극명한 편이라 상대적으로도 더 인기가 부실했던 편.[5]

기판 자체에 롬이 붙어있는 독자기판사양의 타이토 F3 시스템 초창기 타입을 사용한 최후의 작품이기도 하다.


2. 캐릭터 해설[편집]


그렌 이외에는 차지공격의 속성이 현재 무기의 영향을 받으며, 볼드의 경우엔 아예 속성에 따라 차지공격의 내용까지 바뀐다.
차지공격과 필살기(마법) 이외의 공격명은 이해를 돕기 위한 가칭.

  • 애쉬(기사) Ash
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차지공격: 아크 소드
(검으로 하는 승룡권, 상대에게 1~2히트하며 약하게나마 대공능력 보유. 무기의 속성이 적용된다.
1차지는 통상공격대비 1.5~2.5배의 대미지, 2차지시 타당 통상공격의 4~5배 대미지를 준다.)
필살기: 광화(버서크)
(다운판정의 검을 마구 휘두른다. 사용중 이동 가능.)
좌 or 우 던지기: 한판 엎어치기
(적을 입력한 방향으로 던진다. 난전에서의 생명선)
그외 방향으로 던지기: 펀치
(적을 2번 펀치로 찍는다. 무적시간이 없고 나가떨어진 적이 다른 적을 가격 못하며 좌우던지기로 이행도 안 된다. 봉인.)
양초 차지 공격: 파동검
(평타 3타의 찌르기 모션으로 통상공격의 9배의 대미지를 주는 얼음속성 고정의 파동권을 발사한다. 뭔가 하나 이상 하자가 있는 타 3명에 비해 심플하게 강력해서 전 캐릭터를 통틀어 압도적으로 실전성이 충만한 양초 차지.)

주인공급이라 할 수 있지만 성능은 전 캐릭터들 중 최약. 평타 공속이 치명적으로 느린지라 생각없이 휘두르면 맞추고도 반격당하기 쉬우며 차지공격 아크 소드는 1, 2차지 둘다 전방의 판정이 약한데다가 가드당하면 죽음이 기다리는 수준이라 막 쓸 수가 없다. 타점 낮은 적들 공격용이나 대공(특히 임프와 하피 처리가 전 캐릭터들 중 제일 용이하다) 말고는 활용이 무리인 수준. 그리고 다른캐릭터들은 히트시 적이 다운되는 대시공격이 적을 다운시키지 못하기 때문에 여러 의미로 어렵다. 결정적으로 다른 캐릭터들이 3스테이지에서 루트 잘 타면 입수하는 빛속성 무기가 거의 후반에서야 들어온다[6]. 3스테이지에서 어떻게든 힘속성 무기를 입수하는 게 관건. 그리고 스톡 마법은 일정시간동안 무속성 다운판정의 검을 마구 휘두르는 광화인데, 대미지는 그리 크지 않으나 발동중엔 이동까지 가능하다. 긴급회피용으로 최적.
장점은 평타 대미지가 우수하고 좌우 잡기공격이 적을 많이 휘말리기 좋기 때문에 난전시 한 대 때리고 바로 잡는 전법이 엄청나게 유효하다. 다만 시스템상 방패를 갖고있으면 한대 패고 잡기 전법이 불가능하고, 한번 적을 붙잡고 나면 약 1~2초정도는 다른 적을 바로 잡을 수 없는 쿨타임이 있으니 주의. 이 캐릭터의 노미스 플레이가 가능할 실력이 있다면 다른 캐릭터를 전부 원코인 가능할 수준. 엔딩에서는 아버지의 뒤를 이어 기사로서 활약한다.

  • 시스티(엘프) Cisty
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차지 공격: 활 쏘기
(2차지로 쏘면 히트시 상대를 다운시킨다. 시스티의 공격중 무기속성이 부여되는 유일한 공격이며, 만약 무기 속성이 무속성이라면 1차지라도 크리티컬이 발동할 수 있다.[7])
필살기: 정령소환(콜 엘레멘탈)
(성속성의 정령 2체를 불러와 화면을 휘젓는 광역공격.)
그외 방향 던지기: 잡고 찍기
(3번까지 찍을 수 있고, 전 캐릭터들중 유일하게 타 벨트스크롤 액션처럼 2번 찍은다음 좌/우 던지기로 이행 가능)
좌 or 우 던지기: 프랑켄슈타이너
(시전중엔 무적이고 마지막에 찍어내린 적에 미약하게 휘말리는 판정이 있다)
양초 차지: 소규모 정령소환
(작은 요정을 4체 소환하여 한마리당 적 한대에 달라붙어 일정시간동안 지속적으로 공격한다. 공격은 불이나 얼음 무속성중 무작위로 설명만 들으면 굉장히 강력하게 보이지만 3번만 써도 양초를 강제로 떨어트리는데다가 적이 4체 이상 있다면 공격대상이 무작위[8]이므로 실전성은 별로다.)

노출도 높은 복장을 한 엘프. 평타 1타 발동은 전 캐릭중 가장 느리지만 애쉬보다 더 리치가 길고 수치상의 위력도 높은데다 4타까지 이어지는 텀이 빠른 편이라 콤보는 쉽게 들어간다. 다만 2타의 타점이 높고 첫타가 너무 느리다는것 때문에 키가 작은 적의 경우 연속기가 이어지지 않는 게 단점. 최대의 특징은 차지공격인 활. 잘만 사용하면 별 어려움 없이 강적들을 쓰러트리는게 가능하지만 평타 연속기와 마찬가지로 타점 낮은 적에게는 명중하지 않는다. 결국 타점 낮은 적에 대해선 잡기와 슬라이딩, 날아차기 말고는 할 게 없어서 1스테이지 중간보스가 최대의 고비 중 하나. [9] 이땐 그냥 속편하게 메가 크래쉬인 마법 정령소환(콜 엘레멘탈)난사로 쳐부수는게 좋다. 원거리 속성인 차지공격 덕분에 최종보스는 잘 잡아내지만, 활의 판정이 좁고 평타 초속이 별로라 전체적으로는 보면 애쉬보다도 클리어하기 어렵다는 의견도 있다. 엔딩에서는 죽었던 엘프 친구이자 물의 신전의 정령 폰티누(2스테이지 보스로 나온다)가 되살아나 재회한다.

  • 그렌(전사) Gren
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차지공격: 일도양단(一刀両断)
(검으로 강하게 후려치며 가드당하지 않으면 강제로 다운시킨다. 2차지시는 반대로 강제다운이 없어지는 대신 리치가 긴 충격파로 공격한다. 무기속성및 레벨업 공격력 증가가 적용되지 않는게 유일한 약점.)
필살기: 폭쇄진(爆砕陣)
(자신의 주변을 화속성의 폭발로 공격한다. 긴급회피용)
앞방향 던지기: 내던지기
(그렌의 잡기중 던진 적에 대한 대미지가 제일 적은 대신 그나마 적을 제일 많이 휘말리게 할 수 있다. 전 캐릭중 유일하게 앞뒤 던지기의 내용이 틀리다.)
뒤방향 던지기: 백드롭
(적을 그대로 뒤로 찍어버린다. 찍은 적으로 다른 적을 휘말리게 할 수 있지만 앞던지기보다도 범위가 작다.)
그외 방향 던지기: 백브레이커
(제자리에 찍어버리며 그렌의 잡기중 유일하게 다른 적을 휘말리게 할 수 없다. 봉인)
양초 차지: 화염방사
(리치가 짧은 화염방사로 공격한다. 범위가 너무 작아서 실전성은 시스티 양초차지보다도 없다. 더 골때리게도 기둥류 기물 및 잡기가 안 통하는 적에게는 절대 명중하지 않는다.)

동양에서 찾아온 무사수행중의 전사. 전 캐릭터들 중 최고급의 육탄전투력을 가진다. 통상공격은 공속이 최강이라 다른 벨트스크롤액션게임처럼 대부분의 적들과 타격 맞다이가 가능하다. 타점이 높아서 개구리나 개한테 맞지 않는 단점이 있지만, 이는 낮은 타점도 공격가능한 대시공격과 차지공격 점프공격이 커버하며, 특히 대시공격은 제대로 마스터하면 웬만한 졸개들을 이것만으로 유린하는 게 가능하다. 점프공격 역시 우수한데 혼자서 아래입력후 공격으로 판정이 넓은 보디프레스를 시전 가능한데다 모든 점프공격과 대시공격이 적을 강제다운시킨다.
중~원거리 공격의 부재가 걸리지만 차지공격 일도양단의 2차지로 나가는 충격파로 일단은 커버가 가능. 3스테이지에서 힘의 무기를 얻는 날에는 말 그대로 사신으로 변한다. 마법은 폭쇄진으로 화속성의 폭발을 일으키는 긴급회피용. 엔딩에서는 공주의 청혼을 받지만 자신은 여행자로서의 삶이 좋다면서 쿨하게 걷어찬다(보통 이런 역할은 애쉬같은 미청년이 맡던데…)
여담으로, 사망시 보이스는 카이저 너클의 닌자 겟코와 같은 보이스를 사용한다. 어느 쪽이 먼저인지는 불명.

  • 볼드(마법사) Vold
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차지공격: 마법 사용
(볼드의 공격수단중 현재의 무기속성이 반영되는 유일한 공격이지만 전 캐릭터들중 유일하게 현재 무기의 속성및 1차지냐 2차지냐에 따라 차지공격의 내용물 자체가 변하여 10종류에 달한다. 속성이 달라도 1차지/2차지에 따른 타당 대미지 자체에는 변화가 없다보니, 실질 연출과 공격판정의 실용성으로 따지게 된다. 속성별 효과는 본문 참조.)
필살기: 메테오스트라이크
(자신의 주변에 고위력의 무속성 운석을 떨어트린다.)
잡기: 마법발경
(레버방향 불문하고 잡기공격 모션이 바로 앞방향으로 적을 밀쳐내고 다운시키는 한종류밖에 없다. 공격 모션 및 밀어낸 적이 다른 적을 휘말리게 하는 효과 이런건 쥐뿔도 없으므로 긴급회피용 말고는 봉인. 모션 자체는 그 느린 평타 막타를 고속화+파랑 충격파 이펙트를 더한것)
양초 차지: 바드 소환
(해설역의 바드의 컬러스왑 캐릭터가 나타나 음표를 사용해 적을 정지시키지만 정지된 적은 1타만 맞아도 다운된다. 이쪽 역시 시스티처럼 적이 많으면 그 적 전부를 정지시킬 수 없는데다 3번만 써도 양초를 떨어트리기에 극초반에 공주 납치후의 난전 돌파용으로 써보는것 말고는 실전성은 제로.)

속성 지팡이를 얻기 전까진 통상공격 3타 끊어치기 등으로 뻐겨야 하지만, 속성 지팡이를 얻는 순간 게임이 쉬워지는 극과 극의 캐릭터. 평타는 4타는 발동이 엄청 느린 쓰레기지만 3타까지는 위력은 제일 낮은 대신 의외로 공속이 그렌 수준으로 빠른 편이라 3타 끊어치기를 마스터하면 지팡이가 나올 때까지는 어느정도 뻐길 수 있다. 초기지팡이나 보라색 지팡이의 무속성 차지공격은 어느 쪽도 사정거리가 짧아서 반은 봉인해야 한다. 마법은 메테오로 무속성+다운판정의 운석을 자기 주변에 마구잡이로 떨어트리며 시전중엔 완전무적인데다 스톡 마법중에서는 대미지가 제일 높다. 감각적으론 긴 무적시간 덕에 애쉬의 마법에서 이동만 불가능하게 되었다 보면 된다.
불속성은 1차지가 엄청난 광범위라 전방을 제대로 커버하며, 적들을 한쪽으로 몰아넣고 이것만 반복하는 하메 스러운 공격이 가능할 정도. 2차지는 운석이 떨어져서 8방향으로 화염이 떨어질 때까진 공격판정이 없지만 일단 떨어트리는 데 성공하면 깔아놓기 등등으로 써먹을 수 있다. 잘만 쓰면 1스테이지 중보스인 거대뱀과 2스테이지 중보스인 킹 바이퍼를 매우 쉽게 처치 가능하다.
얼음속성은 1차지는 불속성보다 판정이 작지만 뻑뻑하게나마 불속성 1차지 같은 하메가 일단은 가능하고, 2차지는 자기 주변에 다이아몬드 바람을 불러와 주변의 적을 모조리 쓸어버린다. 2차지에 기물파괴판정이 없고 시전중에 공격받으면 다이아몬드 바람의 공격판정도 사라지는게 단점이지만 이 게임의 특성을 생각하면 꽤 강력하다고 볼 수 있다.
번개속성은 무속성보다는 그나마 양호한 수준으로(한마디로 구리다) 1차지는 리치가 얼음 1차지보다 공격범위가 작고, 2차지는 번개 떨어지는게 랜덤이라 눈앞의 적에게도 안 맞는 사태도 종종 있다.
마지막으로 빛속성은 얼음속성의 상위호환으로 별바람을 불러오는 2차지의 범위가 맛이 간 데다가 얼음 2차지에 없던 기물파손 판정까지 존재한다. 1차지도 깔아놓기+대공용으로 그럭저럭 무난한 수준.
결론은 불속성 1차지, 얼음이나 빛속성 2차지만 제대로 쓸 수 있다면 클리어가 제일 쉽다. 다만 엔딩의 임팩트는 애쉬 저리 가라 할 만큼 특징이 없다. 적으로 나오는 베놈은 원래 자기 제자인데 악마에게 혼을 팔아 사건을 일으켰기 때문에 두번다시 제자를 두지 않겠다라는 내용.
여담으로, 사망시 보이스는 아라비안 매직의 신밧드와 같은 보이스를 사용한다.


3. 기타 등장인물[편집]


  • 공주 : 마신부활의 제물로서 베놈에게 유괴되는 붙잡힌 히로인. 그렌 엔딩에서는 그에게 한눈에 반하지만…

  • 폰티누 : 물의 정령으로서 2스테이지의 신전의 관리인. 시스티와는 예전부터 친구관계였으며 강력한 영력을 갖고있어 베놈이 마신부활을 위해 목표로 삼는다. 영력을 빼앗긴 뒤 의식마법에 의해 2스테이지 보스 퀸 스파이더로 변화당한다.

  • 바드 : 본 게임의 스토리텔러적인 음유시인. 크레딧 투입후 플레이어를 이 세계로 불러오는 안내역임과 동시에 에필로그까지 그가 말한다. 구체적인 캐릭터 상관관계가 일절 불명이며, 볼드의 양초 특수차지시 나오는 바드와 동일인물인지 무슨관계인지조차 불명인 요인불명의 맥거핀.

  • 다크 나이트 : 1스테이지 보스로 사악한 갑주를 두른 흑기사. 손에서 떨어져도 자동으로 돌아오는 마력을 가진 검을 사용한다. 최종 스테이지에서 중간 보스로 재등장한다. 여기서는 빔을 뿜어내는 악마얼굴모양의 방패도 사용한다. 그 정체는 행방불명된 애쉬의 아버지로, 베놈에게 정신조작을 당했었다. 최종 스테이지에서 쓰러트렸을시 애쉬가 있을 경우 본 게임의 타이틀과 동일한 성속성의 검 라이트브링거를 드랍한다.

  • 퀸 스파이더 : 2스테이지 보스로 영력을 빼앗겨 의식마법에 의해 사악한 괴물로 변한 폰티누. 상냥했던 성격도 사악한 마음에 지배되어 흉폭해졌다는 설정. 양손의 낫과 움직임을 봉하는 머리카락이 무기이며, 일정 대미지를 입히면 작은 거미를 출산하며 공격해온다.

  • 레서 데몬 : 베놈의 애완생물. 프롤로그에서는 비행능력을 살려 공주를 납치했고, 3스테이지 보스로서 대처한다. 긴 손을 이용한 할퀴기와 빔 공격 그리고 주변에 돌아가는 공격판정을 가진 마석 3개의 보조로 요령을 모르면 굉장히 어려운 싸움을 강요당한다. 보스에 겹친 뒤의 통상공격 하메을 몰랐던 당시 플레이어들은 이 보스에서 패배의 쓴잔을 마셨고, 통상공격 하메를 알고있어도 재수없게 부유행동을 시도하는 타이밍에 때리게 되면 패턴이 무너지는게 과반수라 최종보스만큼이나 어려운 싸움을 강요받는다.[10]

  • 베놈 : 본작에서 일어난 일련의 사건의 원흉. 예전엔 볼드의 제자였지만 악마에게 혼을 팔아 마신을 부활시키려 하는 마법사. 마신의 제물로서 공주를 납치하고, 폰티누의 영력을 빼앗아 마물로 바꾸는 등의 악행을 일삼으며 최종면에서 기어코 마신을 부활시키나, 잠을 방해받은것에 분노한 마신에 의해 요단강 익스프레스를 탄다.

  • 더 데몬 로드 다이나스티 : 태고시절에 봉인된 마신으로 실질적 최종 보스. 양손에 든 검에 의한 빠르고 범위넓은 공격과 몸에 붉은 화염을 두른 뒤의 돌진, 베놈을 작살낸 푸른 불꽃에 의한 지면대방출, 번개마력에 의한 순간이동 공격과 직공을 방해하는 보조옵션인 전기구 마법을 행사한다. 세계를 멸망시킬 수 있을 정도의 힘을 가졌다고 한다.


4. 게임 팁[편집]



  • 기본적으로 여러 적에게 포위되지 않는 기본철칙을 지켜야 하지만, 적을 한쪽으로 모은 상태로 싸그리 공격하는 전법은 초반 정도에서밖에 불가능하다. 이쪽의 공격 타마다의 경직보다 적의 피격후 경직보다 빨리 풀려서 리저드맨이나 갑옷기사의 경우 최속으로 반격하기까지 한다(특히 애쉬로 플레이할 때 자주 당한다).
그리고 대부분의 적은 다운직후 일어날 때 반드시 반격을 가하는 습성이 있어서 다운시키더라도 안심할 수 없지만, 판정이 강하고 넓은 공격에 한해선(그렌의 대시공격, 볼드의 불속성 1차지, 시스티 화살 등) 반격이 실행되기 전에 타이밍좋게 깔아서 무한으로 다운시키는게 가능하니 참고.
최악의 경우 한대 때리고 기본잡기로 던져서 여러 적을 다운시키는 전법도 생각해볼 법하다.

  • 잡기는 맨손 상태에서 적에게 가까이 접촉하면 발동하며 레버 입력+공격으로 좌나 우로 던질 수 있다. 던지는 모션 중엔 무적이라서 공략에 은근 중요. 단, 손에 무기나 방패를 들고있으면 쓸 수 없고[11] 일부 적은 역으로 이쪽을 던지는게 가능하므로(대표적으로 1스테 보스 다크나이트)주의.

  • 반격이 느린 상대에겐 기본 공격의 1타만 타이밍 좋게 반복해서 연타로 때릴 수 있다. 애쉬로는 공속이 느리고 시스티는 첫타의 속도가 느린 편이라 힘들지만 평타속도가 빠른 그렌이나 볼드라면 꽤 쉽게 가능. 4타만 안 내면 되니까 3타까지 때리고 끊어서 다시 1타부터 때리는 것도 가능하다. 평타가 빠른 그렌이나 볼드라면 2스테이지 보스나 3스테이지 보스에 대해선 이걸로 허무할 정도로 간단히 잡을 수 있다. 가끔 끊어치기 무한이 깨지는 때가 있는데, 이건 다시 때리려 할때 보스가 점프를 시도해서 그런 것이다(…).

  • 이 게임의 모든 적들은 피격 경직이 굉장히 빨리 풀려서 피격직후에 적이 다음 행동을 하도록 설계되어있는데, 초반의 고블린/오크들, 스켈톤류는 행동 선딜이 느리게 잡혀있으나, 갑옷기사와 리저드맨은 선딜이 짧은데다 가드까지 있어서 정공 육탄전이 거의 불가능할 정도가 되고 보스들은 피격받자마자 거의 바로 행동 가능하기 때문이다. [12] 시나리오 2와 3 보스는 공격행동중에 점프도 있어서, 이들 상대로 무한콤이 끊어지는건 백퍼 경직이 풀리자마자 점프 시도한것을 때렸다는 이야기. 보스가 점프만 안 시도하면 여럿이 패도 아무 지장 없다.[13]

  • 차지공격의 차지는 이동중에도 가능하다. 차지상태를 다음 방으로 가져갈 수도 있고, 적의 포위를 뿌리치고 반격에 나서는 등의 활용이 가능. 도중에 마법의 양초라는 아이템을 들게 되면 2차지공격이 강제로 변화하는데, 애쉬는 얼음속성의 파동권, 그렌은 리치 짧은 화염방사, 시스티는 픽시 소환에 의한 무작위 공격, 볼드는 적이 정지하는 음파공격이 나간다. 단 다른걸 줍거나 한대라도 피격당하면 들고있는 양초가 사라지며 시스티와 볼드는 3회까지밖에 사용할 수 없다. 결국 양초 차지는 제일 쓸만한 게 애쉬라는 이야기가 되며, 기본성능으로 빌빌대는걸로 알려진 애쉬지만 양초차지의 깡딜+원거리 공격을 잘 활용하면 특히 시나리오 2의 공략에 큰 힘이 된다.

  • 보물상자나 기둥 등의 기물을 박살내면 함정이 작동하기도 하므로 부수고 바로 이동해서 피하거나 가능하다면 원거리에서 파괴하는게 좋다. 제일 좋은 방법은 아예 기물의 아이템/트랩 배치를 외우는 거지만.

  • 시스티로 특정 방에 진입하면[14] 한정 이벤트로 머리에 사과를 놓은 꼬마가 나타나는데, 윌리엄 텔 마냥 해당 꼬마의 사과를 시스티의 차지샷이나 필살기로 명중시켰을때 기믹이 발생한다. 가까이서 명중시키면 폭탄(잠시후 피아 불문하고 대미지)을 놓고 탈주하고, 멀리서 명중시키면 점수 아이템(합 20000)을 주면서 사라진다.

  • 게임 도중 주울 수 있는 속성무기는 적별로 설정된 약점속성이 있어서 해당 속성으로 때리면 HIT WEAK!가 뜨면서 추가 대미지[15]가 들어간다. HIT WEAK 판정은 1스테이지 한정종인 식인꽃을 제외하면 가드당해도 HP를 깎을 수 있는데, 대응 약점을 가진 적의 위험도를 생각하면 얼음이나 전기 속성이 좋다는걸 알 수 있다. 참고로 내성의 개념은 없다.
여담으로 치명적인 오류가 두가지 존재하는데 시나리오 2, 3, 최종보스에게는 각각 약점 속성이 설정되어있으나, 실제로는 보스들 상대로는 HIT WEAK가 떠도 약점 추가 대미지가 없다(…). 약점 추가 대미지를 안 받는건 웨어울프(늑대인간)계통 적들에게도 적용돼서 이들에게도 약점속성인 화속성에 대한 추가 대미지가 발생하지 않는다. 실질 성속성 공격이 볼드 빼고는 무용지물이 된다는 점에서는 매우 치명적인 사항.
또한 속성 가드 대미지 중 식인 꽃에게 화속성 공격, 크로울러에게 전기속성 공격을 가드시키면 가드 대미지가 없는 버그도 있는데, 덕에 화속성 가드 대미지는 실질 아마조네스와 아이스 도그한테만 적용된다. 다만 식인 꽃과 크로울러 둘 다 시나리오 1의 극히 일부 방에서만 나오고 둘중 한종류는 아예 만나지 않고 플레이할 수 있으니 그다지 유해한 버그가 아니다.

불: 웨어울프계[실제로는], 아마조네스, 해파리, 식인식물[버그], 아이스 도그, 시나리오 2 보스[실제로는]
얼음: 개구리, 말미잘, 서펜트, 리저드맨, 핫 도그, 시나리오 2 중간보스[실제로는], 시나리오 3 보스[실제로는]
번개: 오크, 갑옷기사, 케르베로스, 크로울러[버그], 고스트
빛: 최종보스[16]

  • 통상무기와 보라색 무기(이하 힘)는 속성이 없는 대신 해당 무기가 들어가는 공격시 일정확률로 몸이 번쩍하면서 크리티컬이 나서 강제로 다운시킨다[17]. 또한 힘무기는 해당 무기가 사용되는 공격의 대미지가 증가 되기에 약점을 도외시한다면 어떤의미로 최강. 다만 볼드에 한해 마법이 초기장비랑 똑같기에 보라색 무기를 잡으면 타격 대미지만 좋은 고자같은 상태가 된다. 또한 끊어치기 무한을 사용할 경우 통상무기와 보라색 무기의 크리티컬은 패턴 붕괴의 변수중 하나가 되므로 진짜 주의해야한다. 한편 시스티는 1차지가 상대가 다운되지 않는다는 특성때문에 1차지 연타가 의외로 시간대비 대미지 효율이 좋고 크리티컬이 터지더라도 강제다운+3배나 늘어나는 대미지 덕에 크리티컬 시스템의 최대 수효자가 되었다.

  • 버튼 2개 동시 로 사용 가능한 마법(필살기)은 초기에 3개를 갖고 시작하고, 초록색 번개 모양의 구슬(매직 스톡)을 먹으면 1개가 찬다. 표시상으론 9가 상한이지만 실제로는 아케이드판 버키 오 헤어 마냥 9개 이상 스톡된다. 단, 죽으면 몇 개를 갖고있던 얄짤없이 3개로 초기화되니 주의.

  • 3스테이지는 총 3개의 루트가 존재하는데, 애쉬 이외의 빛속성 무기와 전 캐릭터의 힘속성 무기가 숨겨져 있다. 오른쪽 아래 루트가 제일 많이 돌 수 있고 최대한으로 빙 도는 루트라면 그렌의 빛건틀렛, 볼드 힘지팡이 이외의 모든 아이템을 입수할 수 있다. 그리고 오른쪽 아래 들어오자마자 있는 방은 불/얼음/번개/힘 무기가 숨겨져있는 공간이 있다(상자 타고 올라가서 먹어야 한다. 타임오버 주의).
왼쪽 대각선 위는 그렌의 힘건틀렛과 시스티의 빛활을 빨리 입수할 수 있고 오른쪽 아래 루트 다음으로 많이 돌아서 가며, 오른쪽 대각선 위 루트는 그렌의 빛건틀렛을 입수할 수 있는 유일한 곳이지만(다른 루트로 오면 애쉬의 힘검이 나온다) 루트가 짧고 그에 따라 얻는 게 적으므로 빠른 클리어를 할때만 추천된다. 볼드의 빛지팡이는 어느 루트로 가도 시스티의 힘활과 같이 입수 가능한데, 해당 방에 4개 늘어져있는 석상을 그 위에 홀로 있는 드래곤 석상보다 먼저 부수면 그에 대응한 아이템이 안 나온다. 주의.

  • 점수는 경험치로, 레벨업하면 HP가 회복되면서 최대 HP와 공격력[18]뿐 아니라 차지 공격의 차지시간이 단축되기에 하이스코어러가 아니더라도 어느정도 점수벌이를 의식할 필요가 있다. 또한 자신의 캐릭터가 든 무기의 속성과 똑같은 속성의 무기를 집으면 점수가 올라가며, 무속성이 20만, 불/얼음/번개가 7만, 힘과 빛속성은 9만. 점수 목표라면 3스테이지까지 무속성 무기로 뻐기는 것도 생각해볼 수 있다.

레벨
경험치
체력
체력 증가치
Lv1
0
2048
초기치
Lv2
50000
2304
+256
Lv3
300000
2560
Lv4
600000
2816
Lv5
1000000
3072
Lv6
1500000
3328
Lv7
2200000
3584
Lv8
3000000
3840
Lv9
4000000
4032
+192

레벨 9의 체력 증가치가 다른 레벨대비 75%밖에 안 돼서, 최종적인 체력은 초기치대비 2배에서 약간 모자란다.
또한 레벨업시, 레벨업 직전 기준으로 줄어들어있는(=빨간영역)HP량의 절반 가량이 회복된다.
한편, 이 게임의 점수시스템은 타격 점수는 없고 플레이어가 격파한 적의 격파점수가 들어오는 시스템인데, 던지기로 던진 적을 맞추거나 일부 원거리 공격을 맞춰서 죽였을 경우[19]라면 플레이어가 직접 죽이지 않은걸로 치부돼서 점수가 들어오지 않는다. 이걸 이용한 극한 저스코어 클리어라는 변태플레이가 존재한다.

레벨별 2차지 완료시간
1
2
3
4
5
6
7
8
9
애쉬
180
140
110
90
70
60
60
60
60
그렌
180
160
140
120
100
80
80
80
80
시스티
180
170
160
150
140
130
120
110
100
볼드
253
230
210
200
190
180
170
160
150

  • 플레이어 인수 보정의 경우, 아라비안 매직 이상으로 게임 내에 미치는 영향이 적다. 적의 HP나 방어력 보정 같은건 늘어나지 않고, 오직 적의 등장수 약간 증가정도밖에 영향이 없다. 일부 상자의 내용물이 사람 수만큼 나오는걸 제외하면[20] 인수가 늘어남에 따른 게임 밸런스의 영향이 미미한 편.
난이도 설정의 경우, 높게 설정할수록 플레이어가 받는 대미지가 증가[21]하고 적의 초기배치가 증가하며 증원 출현 사이클이 빨라진다.[22] 특히 황금색 갑주형 적인 GOLDEN 같은 일부 적들은 VERY HARD 난이도가 아니면 등장조차도 안 한다.

  • 슬라임들 중에는 INVINCIVLE 이나 STEEL BALL이라는 특수종이 있는데, 이들은 내성이 장난 아니라 어떤 공격에도 죽지 않는다. 다만 버튼 두 개 동시 필살기를 맞히면 파괴되면서(격파점수 10000) 점수 아이템을 뱉어낸다. 필살기 스톡수의 여유가 있다면 죽여보자. 난이도 HARD 이상이면 일부 방에서 Hurry up!이란 메시지가 나올 정도로 방치하면 증원으로 나오며(NORMAL 이하라면 그냥 슬라임만 나온다), 시간과 필살기 스톡수가 허락한다면 2~3마리 정도는 잡을 수 있다.

  • 3스테이지에서 연금술을 실행할 수 있는 방이 두곳 존재한다. 첫 번째는 2층 중앙에 관이 잔뜩 있는 ㄱ자 넓은방에서 오른쪽 아래 방. 들어가자마자 적의 브론즈상이 잔뜩 보이는데 무시하고 아래로 내려가서 오른쪽 스위치를 밟으면 보석이 대량으로 떨어진다. 이후 바위가 떨어지는데, 이 바위를 점프공격이나 통상공격을 타이밍 좋게 때리면 깨지지 않고 그대로 남는데 다음 바위가 떨어지기 전에 다른쪽에다 내려놓자. 8개 정도의 바위를 안착시키면 떨어지는 바위가 땅에 닿아 깨질 때 점수 아이템 4개를 뱉는다. 단 들어오자마자 있던 상자를 열어버렸다면 내용물이 변한다. 그렌 1346만 영상의 1시간째~1시간 2분 사이에서 확인 가능.
두 번째는 1층 전체지도에서 오른쪽 하단의 계단방 바로 근처의 ㄱ자 넓은 방. 맵에 기둥이 잔뜩 있고 구석에 얼음지팡이가 들어있는 상자가 있는데, 오른쪽 루트로 올 때를 제외하면(즉 배경이 보라색이어야 한다)맨 위의 기둥을 부수면 바위가 떨어지기 시작한다. 상기의 방법과 같은 방법으로 8개 정도의 바위를 안착시킨 뒤 얼음지팡이가 있는 상자를 깨면 바위에서 얼음지팡이가 있는 상자와 동일 내용물의 아이템을 계속해서 뱉어낸다.

  • 무적 슬라임 퇴치 및 3스테이지 연금술은 어느 쪽도 제한시간이 존재하고 시스템상 점수 익스텐드 자체가 없어서 영파로는 연결되지 않으며, 컨티뉴 플레이로 확인 결과 점수 상한은 99999990으로 그 이상을 넘어가면 점수가 초기화된다(!!!).


5. 캐릭터별 공략 동영상[편집]


본 항목의 설명과 본 링크의 영상들을 참조하면 공략에 도움이 될 것이다.


볼드로 마법 및 차지공격 봉인이라는 매우 빡쎈 제한을 걸고 올클하는 영상. 플레이어도 더럽게 어렵다는 주지의 코멘트를 남겼다. 보통은 거의 안 쓰는 전기 지팡이 및 힘의 지팡이를 사용하는데, 전기 지팡이에서는 크리티컬이 막히기 때문에 문제가 없지만, 힘의 지팡이가 된 뒤에는 크리티컬이 터지는 변수땜에 패턴붕괴가 심각하게 일어나는걸 볼 수 있다.


6. 스코어링 영상[편집]




7. 여담[편집]



홍보용 일러스트의 삽화가를 꽤 호화롭게 쓴 편이다. 아케이드판 포스터 및 캐릭터 소개 카드용 4점은 요네무라 코이치로(米村孝一郎)[23]가, 사운드 트랙용 재킷 일러스트는 이즈부치 유타카가 맡았다.

작곡가는 후루카와 노리히로(古川典裕, 게임 스탭롤에서는 NAKAYAMA JOUTOUHEI로 표기됨)로, 아라비안 매직에서 게임내 미수록으로 끝난(기판 사운드 테스트에서도 들을 수 없었다)악곡 "무희(舞姫)"의 바리에이션 곡이 2곡이 들어갔다. 그 때문에 크레딧 투입후 시작대기[24]악곡의 트랙명이 무희 ver2, 네임엔트리 악곡의 트랙명이 무희 ver3으로 뜬금없이 1을 건너뛰고 2부터 시작했던것이다.
오리지널 무희는 ZUNTATA RARE SELECTION Vol.4 舞姫에 수록되었다.

동일 제작진인 오사카 연구소에서 만든 버블 심포니 프로토타입 롬에 존재하는 미사용 배경 그래픽이 본 게임의 시나리오 1의 폭포 루트 및 그렌 엔딩, 볼드 엔딩에도 쓰였다. 이중 볼드 엔딩 쪽에 사용된 배경의 책장들은 완전히 그대로 안 쓰이고 어느정도 가필수정된걸 보면 본 게임은 버블 심포니와 병행 내지는 버블 심포니 완성후에 개발되었다고 추정할 수 있다.

해당 작품 이후로 후속인 라이트 브링거 2도 개발할 계획을 했지만 중단되었다.[25]

[1] 왼쪽은 일본어 원제, 오른쪽은 영문판 제목이다.[2] 단순하고 느린 공격, 좁은 공격 범위로 인한 불리한 공방 전개, 단서 없는 퍼즐, 강제된 타임아웃 등등. 심지어 이 게임은 대부분 몹들의 공격 1타만으로도 다운이 발생하는등, 게임의 흐름을 끊는 공격패턴도 매우 과한 편이었다.[3] 좌우 대시는 존재하나 상하 대쉬는 없고, 공격도 좌우 공격밖에 없었는데다 적의 키에 따라서 공격판정이 갈라져 안 맞기도 하는 등.[4] 캐딜락&다이노소어, 캡틴 코만도, 던전 앤 드래곤 등.[5] 일단 액션적인 면에서도 매우 부실하며, 일반적인 플레이로는 노미스는 커녕, 원코인 클리어조차 매우 힘든 수준이라, 소위 짤짤이라 불리는 유리한 기술 혹은 잽같은 느낌으로 단타만 한 대씩 치는 걸 반복하던가, 하메기라 불리는 이른바 꼼수들을 반복 활용해야만 무난히 클리어 가능한 케이스들이 많았는데, 이 과정이 너무 단조롭기에 그런 식으로 플레이하면 재미조차 느끼기 힘들었기 때문. 사실상 이 게임처럼 다인 플레이가 가능하거나, 코인러쉬를 통한 무한 컨티뉴가 가능했던 옛 오락실 게임의 특징때문에 게임 밸런스를 그다지 진지하게 고려하지 않던 그 시절 게임사들이 자주 보여주던 한계점이기도 하다.[6] 빛속성의 대응 캐릭터가 최종보스뿐인 걸 생각하면 이쪽이 나을지도 모르지…만, 2022년 8월 Replay Burners에 4인 올클 영상을 찍은 모처의 연구 결과 빛 속성 무기는 마법 범위가 초절인 볼드 빼고는 무쓸모인게 판명되었기에 별 의미를 갖지 않는다[7] 시스티의 크리티컬 계수는 3배로 1차지에서 크리티컬이 발동하면 발사 연출이 풀차지버전과 동일해진다. 이 크리티컬 로또에 맛이 들면 솔플 시나리오 3에서 힘속성 활을 먹을때까지 무속성 무기로 뻐기는 뻘짓이 가능하기는 하다만…[8] 실제로는 어드레스상 앞쪽 번호에 있는 적에게 달라붙는다. 만약 그 맨 앞번호의 적 4체가 미믹이나 관 속의 스켈톤같이 대기상태동안은 공격이 불가능한 경우 요정이 해당 좌표에는 이동하지만 아무런 공격도 안하고, 가드를 잘 하는 검정 오크류가 대상이 되면 가드를 뚫지 못해 그냥 삽질이 된다.(…) 또한 건물류는 파괴 불가능하고 미믹, 자이언트 스네이크, 킹 바이퍼 같은 잡기 불가 판정의 적의 경우 아예 양초 차지가 공격해주지도 않는다.[9] 사실 이 보스는 슈퍼 아머가 있고 머리만 타점이 널널하게 잡혀있어서 대응법을 모르면 모든 캐릭터의 난적이긴 하다.[10] 이게 빈말이 아닌게, 현재 Replay Burners에 투고된 라이트브링거 4인플 영상 두종류 다 이놈에서 무한콤이 실패해서 폭망할뻔했다.[11] 이 게임은 방패 아이템에 의한 가드를 종용하는 밸런스다보니 방패 장비 중이면 상대를 잡을 수 없다는 사실을 은근히 잊기 쉽다.[12] 특히 최종보스의 경우는 이게 굉장히 심한데, 공격중에 즉시 무적+공격판정을 낼 수 있는 화염돌격(세로축이 완전히 일치할 경우면 백퍼 사용한다)이 있어 무한콤이 실질 불가능해 콤보 풀셋으로 패는게 강제되며, 육탄전으로 잡으려면 가드 내지는 일부러 맞고난 뒤의 기상무적으로 비비는 식으로만 싸워야 한다.[13] 링크 영상 16:02~07 구간이 증거인데 시나리오 2 보스전 초반에 볼드 혼자 때릴때에 비해 시간대비 대미지 효율이 늘어난걸 볼 수 있다. 즉 여럿이서 때리면 전원이 평타 3단이내로 끊어서 쓴다는 가정하라면 이론상 점프 시도가 거의 안 될 정도로 빈틈없는 연속적인 공격이 된다.[14] 시나리오 1과 시나리오 2 둘 다 지도상에서 제일 왼쪽 위 구석에 있는 방에서 발생한다.[15] 속성무기 자체로도 공격력 보정에 수칫상으로 16이나마 미미한 공격력 향상이 있고, 약점 속성에 대해서는 평타 1발분에 상응하는 128대미지가 추가된다. 둘이 중첩되었을 경우 실제로는 144 대미지의 이득이 생긴다는 소리. 다만 힘속성 무기의 무기보정이 160이나 되는데다 속성 이득이 보스들에게는 안 적용되는 현상까지 있어서 무기속성 관련의 이득 시스템은 시나리오 3 이후에서 사실상 매장되는거나 다름없다.[실제로는] A B C D HIT WEAK! 가 떠도 약점 추가 대미지가 들어가지 않는다.[버그] A B 가드 대미지를 받지 않는다.[16] 보스캐릭터들에게는 HIT WEAK!가 떠도 약점 추가 대미지가 들어가지 않으므로 의미가 없다. 왜 있는 건데[17] 크리티컬은 캐릭별로 최종 대미지 보정이 다른데 애쉬와 볼드는 2배고 그렌은 4배. 시스티는 3배.[18] 공격력/방어력이 오르는것 같지만 실제로는 전혀 안 올랐던 모 게임과 달리 진짜로 올라간다. 레벨별로 공격력이 증가하는 공격이 세밀하게 짜여있으나, 일부 공격은 레벨을 불문하고 동일한 공격력을 가진다. 대표적으로 차지공격을 예로들면 그렌과 볼드는 레벨이 올라가도 공격력의 변화가 없고, 시스티는 1차지만 4, 7레벨에서 한번씩 위력이 증가하고 2차지는 레벨에 따른 위력 추가보정이 없다.[19] 대표적으로 그렌과 시스티의 양초 차지가 해당된다. 애쉬 양초 차지, 그렌 2차지의 충격파, 시스티 차지공격인 화살 및 볼드의 차지공격인 각종 마법은 제대로 격파점수가 들어온다. 던지기의 경우도 그렌 뒤던지기 백드롭이나 시스티의 프랑켄슈타이너같은 부류는 직접 타격으로 치부된다.[20] 다만 시나리오 3에서는 이 시스템으로 인한 악영향이 크게 작용한다. 먼저 방패 들어있는 상자들의 경우 해당 상자들에서는 방패뿐 아니라 쓸모없는 투척무기도 같이 인원수만큼 나오는데, 이 투척무기들이 방패 줍는것과 간섭해서 사라지기 전까지 전원분만큼 안정적으로 회수하는게 힘들어진다. 또한 레서데몬 격파후의 상자는 회복 아이템이 오른쪽 위 상자에서만 완전회복 포션 1개x인수분만큼 나오기 때문에 미리 대처법을 알고있지 않으면 전원이 못 회수해서 몇명은 레벨업 회복으로 참아야 한다.[21] EASY: 1배, NORMAL: 1.25배, HARD: 1.5배, VERY HARD: 1.75배인데, VERY HARD는 NORMAL 대비 받는 대미지가 1.4배까지 올라간다. 심지어 던지기로 던진 적이 아군에게 히트하는것까지 얄짤없이 대미지가 올라간다(…).[22] 예시 두개를 들면 VERY HARD의 경우 시나리오 1 우측 루트 첫방인 식인꽃/미믹 지대에서 좌측 루트에서만 나오는 크로울러가 초기배치및 증원으로 추가되고, 시나리오 3의 그렌 성속성 or 애쉬 힘속성 무기가 나오는 방은 원래는 입장기준 아무런 적도 나타나지 않던 방이었는데 갑주형 적이 초기배치 및 증원으로 나타난다.[23] 성계의 문장 코믹스판, 신곡주계 폴리포니카 블랙 코믹스판이 대표작.[24] 크레딧 투입후 플레이어 셀렉트 커서가 뜨기 전까지 우주 한가운데에 바드가 나와있는 상태로, 스타트 버튼을 눌러서 게임 시작하기 전까지는 계속 들을 수 있다.[25] 링크 들어가기 귀찮은 사람들을 위해 간단히 설명하자면, 1편에서 4명의 주인공이 함께 마신을 격퇴한 후, 시스티는 엘프국으로 돌아가고 볼드는 은거, 애쉬는 모국으로 돌아갔으나(그렌은 애쉬의 부탁으로 동행), 새로운 전란에 휘말린다는 이야기. 시스티와 볼드가 빠지고 볼드의 또다른 제자인 여마법사 페리아와 음유시인 휴이가(아마도 1편의 음유시인과 동일인물) 플레이어블로 들어올 예정이었다. 전사계열(애쉬, 그렌)은 레버와 버튼 조합을 통한 카운터 어택, 연속기 사용중 버튼 연타를 통한 러쉬어택 등 격투게임을 연상케하는 다양한 커맨드 기술을 쓰고, 1편의 버튼차지(모으기)는 마법사계열(페리아, 휴이)만 사용가능하게 만들 계획이었다고 한다.



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