루멘콘덴서/게임 방법

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1. 개요
2. 카드
2.1. 캐릭터
2.2. 특성
2.3. 공격 기술
2.4. 수비 기술
2.5. 특수 기술
3. 용어
3.1. FP
3.2. 우선권
3.3. 키워드
4. 시작하기 전
4.1. 덱 구성
4.2. 게임의 준비
5. 게임 페이즈 구성
5.1. 루멘 페이즈
5.2. 레디 페이즈
5.3. 배틀 페이즈
5.3.1. 판정 전
5.3.2. 회피
5.3.3. 방어
5.3.4. FP 속도 조정
5.3.5. 속도
5.3.6. 상쇄
5.3.7. 효과 처리
5.3.8. 판정 결과 처리
5.3.9. 판정 후
5.3.10. 캐치 타임
5.4. 겟 페이즈
5.5. 리커버리 페이즈
6. 콤보 타임
7. 특수 재정



1. 개요[편집]


루멘콘덴서의 게임 방법에 대한 문서
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2. 카드[편집]



2.1. 캐릭터[편집]


파일:루멘캐릭터설명.jpg


2.2. 특성[편집]


파일:루멘특성설명.jpg


2.3. 공격 기술[편집]


파일:루멘공격기술설명.jpg


2.4. 수비 기술[편집]


파일:루멘수비기술설명.jpg


2.5. 특수 기술[편집]


파일:루멘특수기술설명.jpg


3. 용어[편집]



3.1. FP[편집]


파일:루멘FP설명.jpg

타 대전격투 보드게임과 차별되는 루멘콘덴서의 시스템. 격투게임의 이득/손해 프레임을 생각하면 쉽다.

기본적으로 공방을 주고받으며 기술의 히트,카운터,가드 판정 시 얻게 된다.
배틀 페이즈 때 자신이 보유하고 있는 FP만큼 기술의 속도가 더 빨라진다. 만약 FP가 -라면 그만큼 자신의 기술이 느려진다.

일부 기술은 현재 FP에 영향을 받기도 한다. 대표적인 것이 비올라의 페인 프리즌.


3.2. 우선권[편집]


파일:루멘 우선권 설명.jpg
우선권은 행동의 타이밍이 겹칠 때 먼저 행동할 수 있는 권리다.

우선권의 순위를 정하는 법은 다음과 같다.

FP > 체력 > 손패

FP가 더 높은 사람이 우선권을 가져가고 FP가 같다면 체력이 더 높은 사람, 체력도 같다면 손패가 더 많은 사람이 우선권을 가져간다. 만약 손패까지 같다면 우선권이 같은 것으로 판정한다. 이에 따라 서로 동일하게 시작하는 첫 턴에는 우선권이 서로 같아 루멘 페이즈가 스킵 된다.

루멘 페이즈에만 발동하는 효과 선언이나 겟 페이즈의 기술 가져오기 등 행동의 타이밍이 겹친다면 우선권이 높은 사람부터 행동할 기회를 얻는다.
행동 시 1개씩만 진행해야 하며 진행하거나 스킵 후에는 다음 플레이어가 진행한다.
만약 서로 우선권이 동일하다면 해당 타이밍의 상황을 스킵한다. 따라서 해당 타이밍에는 효과 발동이 불가능하다.

위 이미지처럼 FP 2의 울프와 FP 3의 루트가 루멘 페이즈에 진입했을 때 우선권을 가진 루트가 먼저 차지를 선언한다면 울프는 하울링 카운터가 충분하더라도 위압의 발동을 선언할 수 없다. 차지를 선언하면 무조건 공격 기술만 사용할 수 있는 강제 효과로 인해 수비 기술을 강제할 수 없기 때문. 반대의 경우 위압을 먼저 선언했다면 루트는 차지를 선언할 수 없다.

우선권이 높다고 무조건 좋은 것은 아니다. 겟 페이즈에서는 우선권이 높은 사람이 가져가는 기술을 보고 낮은 쪽에서 카운터 격의 기술을 챙겨갈 수 있다.


3.3. 키워드[편집]


  • 고정
    • 판정 단계에서 FP에 영향을 받지 않게 된다. 대표적인 기술로는 울프의 체이싱 팽이 있다.
  • 무효
    • 해당 기술에 대한 모든 결과(판정 결과 및 효과,데미지)를 처리하지 않는다.


4. 시작하기 전 [편집]


파일:게임-준비.jpg


4.1. 덱 구성[편집]


루멘콘덴서를 즐기려면 당연히 덱이 있어야 한다.

덱을 구성하는 방법은 아래와 같다.
  • 캐릭터 카드 1장
  • 해당 캐릭터의 특성 카드 1장
  • 기술 카드 20장 + a[키스]
  • 따라서 총 22장[키스]으로 덱을 구성하게 된다.

또한 덱을 구성할 때 다음의 규칙을 추가로 적용해야 한다.

  • 덱 구성 시에는 선택한 캐릭터의 기술을 덱의 절반(올림) 이상 구성해야 한다.
  • 동일한 명칭의 카드는 1장씩만 구성이 가능하다.
  • 자신의 캐릭터 기술 외에는 중립 기술만 사용 가능하다. 다른 캐릭터의 기술을 쓸 순 없다.


4.2. 게임의 준비[편집]


덱 구성을 마쳤다면 아래의 순서를 따른다.
  • 1. 서로 자신의 캐릭터와 특성을 앞면으로 배치한다.
  • 2. 처음 사용할 패 5장을 배틀 존에 뒷면으로 둔다.
  • 3. 그 외 사용할 기술 9장을 리스트에 뒷면으로 둔다.
  • 4. 남은 기술을 뒷면으로 사이드 덱에 둔다.
  • 5. 서로 상대 배틀 존의 카드를 가져가 확인한다.
  • 6. 확인 후 상대에게 돌려준 후 리스트에 뒷면으로 둔 기술을 앞면으로 한다.
  • 7. 게임을 시작한다.


5. 게임 페이즈 구성[편집]


페이즈를 반복하며 승리 조건이 될 때까지 진행한다.

승리 조건은 이렇다.

  • 상대방의 체력을 0으로 만들었을 경우.
  • 상대가 대응 없음 3회 진행.


5.1. 루멘 페이즈[편집]


우선권을 가진 플레이어부터 루멘 페이즈에 발동할 수 있는 능력의 발동 유무를 체크한다.

서로 처리를 마치면 레디 페이즈로 넘어간다.


5.2. 레디 페이즈[편집]


서로 자신의 패에서 사용할 기술을 한 쪽 손에 들고 레디 선언을 한다.
이 때 명확히 해당 카드를 사용한다는 표기를 해야 한다.

1명이 레디를 선언했다면 상대방은 10초 내에 선언해야 한다.
둘 다 선언하거나 한 명이 레디를 선언한 후 10초가 지났다면 배틀 페이즈로 넘어간다.


5.3. 배틀 페이즈[편집]


파일:자른루멘룰정리.png

배틀 페이즈에 돌입하면 레디 페이즈에서 사용한다고 선언한 기술을 서로 공개하고 순서에 따라 판정을 처리한다.


5.3.1. 판정 전[편집]


기술 효과에 판정 전 효과가 있다면 적용한다.


5.3.2. 회피[편집]


수비 기술의 회피 판정이나 공격 기술의 회피 판정이 상대가 사용한 공격 기술과 일치할 경우 회피에 성공한다. 회피에 성공하면 상대의 기술 효과와 데미지를 무효 처리하고 상대는 판정에서 패배한다. 단 상대 회피 시 효과는 무효되지 않는다.

5.3.3. 방어[편집]


수비 기술의 방어 판정이 공격 기술의 위치와 일치할 경우 수비에 성공한다.


5.3.4. FP 속도 조정[편집]


서로가 가지고 있는 FP만큼 기술의 속도를 조정한다. 조정 후 서로의 FP는 0이 된다.


5.3.5. 속도[편집]


FP 조정 후속도가 빠른 기술이 판정에서 이긴다. 속도가 동일하다면 무승부가 된다.


5.3.6. 상쇄[편집]


만약 기술이 속도에서 지더라도 상쇄 판정이 상대의 공격 위치와 일치했다면 무승부가 되며 데미지가 더 큰 기술을 사용한 사람이 자신의 기술 데미지에서 상대의 기술 데미지만큼 뺀 데미지를 상대에게 준다.


5.3.7. 효과 처리[편집]


히트 시, 카운터 시, 가드 시, 회피 시 효과가 있다면 여기서 처리한다.


5.3.8. 판정 결과 처리[편집]


수비한 상대에게 공격을 성공시키거나 미대응 상대에게 공격 시 사용한 기술의 히트 판정을 적용한다.무승부 시 서로에게 서로의 기술의 히트 판정을 적용한다.

서로 공격했을 때 판정 승리 시 사용한 기술의 카운터 판정을 적용한다.

상대에게 기술이 방어당했을 경우 사용한 기술의 가드 판정을 적용한다. 방어 시 효과가 있다면 적용한다.


5.3.9. 판정 후[편집]


판정 후 효과가 있다면 처리한다.


5.3.10. 캐치 타임[편집]


프레임 이득을 통한 딜레이캐치.

한 플레이어만 +FP나 -FP를 가지고 있을 경우 캐치 타임을 선언할 수 있다. 그 경우 FP를 0으로 조정하고 조정한 FP 이하의 기술을 패에서 바로 사용할 수 있다. 해당 기술의 히트 판정과 데미지를 즉시 적용한 후 사용한 기술을 리스트로 보낸다. 만약 캐치 타임을 적용한 후에도 캐치 타임을 적용할 수 있다면 다시 캐치할 수 있다.

흔히 알고 있는 딜레이캐치 개념과 다르게 한 플레이어만 +FP나 -FP를 갖고 있어야만 캐치할 수 있다. 한 플레이어가 +5 FP이고 다른 플레이어는 -1 FP라면 두 플레이어가 모두 FP를 가지고 있으므로 캐치할 수 없다.


5.4. 겟 페이즈[편집]


우선권이 높은 플레이어부터 원하는 기술 1장을 리스트에서 가져온다.
만약 서로 우선권이 동일하다면 겟 페이즈를 즉시 스킵한다.

패가 최대치가 아니라면 기술 1장을 가져오는 행위는 반드시 진행하여야 한다.
만약 패가 최대치일 경우에는 아래 두 가지 행동 중 하나를 선택할 수 있다.

  • 패의 기술 1장을 리스트에 돌려놓고 리스트에서 다른 기술 1장을 가져온다.
  • 겟 페이즈를 스킵한다.


서로 겟 페이즈의 처리가 끝났다면 리커버리 페이즈로 넘어간다.


5.5. 리커버리 페이즈[편집]


우선권을 가진 플레이어부터 리커버리 페이즈에 발동할 수 있는 능력의 발동 유무를 체크한다.

서로 처리를 마치면 레디 페이즈로 돌아간다.


6. 콤보 타임[편집]


파일:루멘콤보.jpg
판정 결과가 콤보인 경우 해당 플레이어에게 콤보 타임이 진행된다.
  • 자신의 패에서 연속된 속도로 이뤄진 기술 2장을 배틀 존에 앞면으로 세팅한다.
  • 콤보를 발동한 기술이 1콤보가 되고 그 이후 내는 기술이 2콤보, 3콤보, 4콤보...가 된다.
  • 콤보 타임시 데미지 보정이 생긴다. 2콤보부터 적용되며 콤보가 길어질수록 보정이 100씩 커진다. 2콤보는 -100, 3콤보는 -200, 4콤보는 -300... 이 된다.
  • 낸 기술의 데미지와 효과를 처리한 후 콤보를 더 이어갈 지 선택할 수 있다. 낸다면 마지막으로 낸 기술의 오름차순에 맞춘 속도의 기술을 1장 내고 데미지와 효과를 처리한다. 그 후 다시 이어갈 지 결정한다.
  • 콤보 타임 종료를 선언하면 사용한 공격 기술을 기술 리스트로 돌려놓고 서로의 FP를 0으로 조정한다.
  • 만약 처음에 연속된 2장을 내려놓지 않으면 1번째 기술만 콤보 처리 후 콤보 타임이 종료된다. 콤보 처리 되었으므로 리스트로 보내야 한다.


7. 특수 재정[편집]


  • 서로 콤보 판정이 적용되었다면?
    • 서로 1콤보 후 콤보 타임이 종료된다.
  • 디펜스 오버
    • 서로 수비 기술을 사용해 FP가 0으로 유지되는 상황이 연속으로 3번 일어나면 서로의 배틀 존에 있는 수비 기술을 브레이크한다.
  • 서든 데스
    • 서로의 체력이 동시에 0이 되면 각 1000으로 조정 후 최대 패 매수만큼 리스트에서 기술을 획득한다. 그 후 3턴동안 게임을 추가로 진행해 체력이 높은 플레이어가 승리한다. 만약 서든 데스 진행 후에도 서로의 체력이 동시에 0이 된다면 무승부가 된다.


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[키스] A B 키스의 경우 특성으로 인해 덱에 예고장을 3장까지 추가로 편성할 수 있다