림월드/개척민

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1. 개요
2. 기분
3. 필요
4. 관계
5. 특성
6. 능력치
7. 결격사항
8. 배경



1. 개요[편집]


게임의 배경이 되는 약탈, 납치, 살인이 빈번하게 일어나는 무법지대인 변경계에 거주하는 사람들. 설정상 지구에서 기원하는 인류의 후손이며 유전자 조작의 영향으로 어느 정도의 방사능 저항성을 가지고 있고 파란머리, 초록머리 등의 유전형질을 가지는 경우도 있으나 그 외엔 현생인류와 큰 차이 없다. 냉동수면이 보편화된 세계관이기에 생물학적 나이 옆에 괄호를 치고 실제 나이가 표시되며 가끔 3000년 이상 된 경우도 볼 수 있다. 크게 우주인, 부족민, 외지인, 해적 등으로 나뉘며 자세한 사항은 림월드/토착 생명체 항목 참고.

국내 팬덤에서는 보통 게임 이름인 림월드에서 따온 '림'이라는 이름으로 불린다. 해외 팬덤이나 게임 내에서는 전혀 사용되지 않는 명칭으로, 심 시리즈과의 어감의 유사성에서 나온 것으로 추정. 해외 팬덤이나 인게임에서는 게임 내의 인간을 포함한 생물체들을 묶어 '폰(pawn)'이라고 부른다. 국내 팬덤에서도 이에 따라 폰이라고 부르는 경우도 있긴 하나, 림이나 그냥 인간으로 부르는 경우도 많다. 개척민, 정착민 등으로 칭하는 경우 보통 오직 플레이어 세력에 소속된 인간만을 이른다.


2. 기분[편집]


기분은 0에서 100까지의 수치로 결정되며 일정 수치 이하(무드 관련 특성이 없다면 35)의 무드가 유지될 경우 정신이상을 일으킬 확률이 있고 높은 수치로 유지될 경우 다양한 보너스를 주는 영감을 일으킬 확률이 있다. 정신이상과 영감에 대한 자세한 사항은 림월드/건강 항목 참고.

기분 수치는 특성, 환경, 사건, 약물 등 다양한 요소의 영향을 받으며 정신이상 임계치 이하의 기분을 가진 정착민이 있으면 경고가 뜬다. 이 상태로 오래 둘 경우 반드시 골치아픈 일이 생기므로 환경을 개선하거나 약물을 이용하는 등의 방법으로 빠르게 해결해줘야 한다.


3. 필요[편집]


인간의 각종 욕구에 해당하는 수치들. 모든 필요 조건들은 기분에 영향을 미치며 일부는 충족되지 않을 시 다른 문제로 이어진다.

  • 허기
가장 중요한 욕구. 시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 열량을 섭취하면 충족된다. 0이 되면 영양실조 상태이상이 시작되며 0인 상태가 지속될 경우[1] 영양실조로 인한 사망에 이르기에 가장 우선적으로 신경써줘야 한다. 생식, 시체, 인육[2], 곤충고기 등을 섭취하면 해소는 가능하지만 무드 패널티를 겪게 된다. 인간 성인 기준 최대 1.0의 열량을 가지며 이는 동물에 따라, 연령대[3]에 따라 달라진다. 사실상 림월드 플레이의 핵심은 정착민들의 열량을 채울 식사를 확보하면서 외부의 위협으로 살해당하지 않도록 하는 것이 핵심이므로 이 허기치를 채우는 것이 게임의 가장 핵심 컨텐츠라고 할 수 있다. 사실 모든 생존게임에서 식량문제는 핵심요소이다

  • 수면
시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 잠을 자면 해소된다. 0이 되면 장소와 무관하게 그 자리에서 바닥에 꼬구라져누워 자기 시작하지만 기절 상태는 아니므로 바로 소집하여 일으킨 뒤 침대로 보낼 수 있다. 평균적인 경우 하루에 6시간 정도의 수면이 필요하나 숙면가 특성이 있으면 4시간 정도로 충분하며 좋은 침대와 가구를 제공하거나 생체공학 장기를 달아주는 것으로 더 효율을 높일 수 있다. 숙면가 특성과 전설 고급 침대와 협탁과 옷장, 생체공학 위와 생체공학 심장까지 달아주면 하루에 거의 1~2시간 밖에 자지 않는다. 맨바닥에서도 잠은 잘 수 있으므로 해결이 어려운 욕구는 아니지만 침낭 혹은 침대가 제공되지 않으면 무드 패널티[4]가 있으므로 초반에도 그 정도는 제공해주는 것이 좋다.

  • 재미
시간의 경과에 따라 자연스럽게 감소하며 각종 오락을 즐기면 해소된다. 오락의 유형에는 기본적으로 8가지가 존재하며 한 종류의 오락을 오래 즐길 경우 질림 상태가 되어 한동안 해당 종류의 오락을 즐기더라도 재미가 거의 오르지 않게 된다. 오락이 질리는 정도는 기지 가치가 높아질수록 심해지고 같이 필요로 하는 오락의 종류 숫자도 더 필요로 하니 [5]초반에는 편자 막대 하나로 충분하지만 기지 가치가 높아지는 후반에는 여러 종류의 오락을 제공해야 한다. 한 종류의 오락은 질림을 공유하므로 같은 종류의 오락기구 여러 개를 설치해줄 필요는 없다. 기지 가치의 정도에 따라 몇 종류의 오락이 필요한지 재미 탭에 표시된다. 여러 명이 해야할 것 같은 체스, 포커, 당구 같은 놀이는 물론 사교조차도 아무도 없이 혼자 하더라도 효율은 동일하다. 다른 욕구들과 다르게 오로지 플레이어 세력의 정착민들에게만 존재하는 욕구로 습격자, 상단, 방문자, 수감자 등 타 세력 소속인 경우 재미 욕구가 존재하지 않는다.[6]
  • 명상 - 아무 것도 필요 없는 기본 오락. 자기 방에서 기도하거나, 산책을 하거나, 시간대와 기상에 따라 일출, 일몰, 별, 오로라 등을 구경하는 것. 아무 준비물이 필요 없으므로 편리하지만 산책의 경우 외부 온도가 위험한데 나가서 저체온증에 걸리거나, 정리되지 않은 시체들이 널부러진 킬존에 산책을 갔다가 더 기분이 나빠지는 등 불편한 면이 있다.
  • 사교 - 아무 것도 필요 없는 기본 오락. 모임 장소에 앉아서 대화를 나누며 오락 활동 중이 아니더라도 대화를 하면 올라간다. 재미를 위한 약물 사용이 허가된 경우 약물을 사용하면서 대화를 하기도 한다. 기본적으로 모임 장소 주변에 있는 모든 사람과 대화하나 모임 장소 주변에 아무도 없더라도 혼잣말이라도 하는지 재미가 충족된다. 딱히 단점은 없다. 그리고 주변에 누가 있어 대화를 할 경우 관계도 또한 조금씩 높아진다는 장점도 있다.
  • 육체적 놀이 - 후프스톤 링, 편자 막대, 당구대 등을 사용해서 노는 것. 편자 막대와 후프스톤 링은 가장 저렴한 오락기구들이므로 초반에는 명상, 사교와 육체적 놀이만으로 버티는 경우가 많다. 편자 막대와 후프스톤 링은 가격만 다를 뿐 성능은 동일하며 사용 시 사격 경험치가 쥐꼬리만큼 올라간다. 재미 효율은 당구대가 가장 높으나 당구대는 공간을 많이 차지한다는 단점이 있어 그냥 끝까지 편자 막대나 후프스톤 링으로 버티는 경우도 있다.
  • 지적 놀이 - 우르의 왕실 게임, 체스 탁자, 포커 탁자 등에서 노는 것. 사용 시 연구 경험치가 쥐꼬리만큼 올라간다. 효율은 우르의 왕실 게임<체스<포커 순서이므로 포커 탁자가 생기면 다른 것은 모두 해체하자. 포커 탁자는 좀 공간을 많이 차지하긴 하지만 성능 차이가 명백하기 때문.
  • 탐욕 - 초콜릿, 곤충 젤리 등 맛있는 음식을 먹는 것. 약물과 다르게 부가 효과는 없고 재미와 기분만 올려준다. 먹기만 하면 순식간에 재미가 차고 열량도 어느정도 들어있어서 꾸준히 공급만 된다면 최고의 오락 중 하나이겠지만 별로 쉽지 않다. 곤충 젤리는 식중독 위험이 다른 음식보다 커서 정착민들이 먹기 꺼려지고 초콜릿은 넘치도록 먹을만큼 재배하기가 상당히 어렵기 때문.
  • 약물 - 각종 약물을 사용할 때 재미 수치도 올라간다. 약물의 종류는 림월드/자원 항목 참고. 중독의 위험이 높은 약물이나 부작용이 큰 약물을 사용하기 어렵지만 부작용이 적고 중독성도 크지 않은 맥주, 광이차 등을 생산해서 3-4일에 한 번 정도씩 복용하면 별로 질리지도 않고 꾸준히 무드와 재미를 올려주는 등 꽤나 효율적이다. 연초도 중독성은 낮지만 부작용이 커서 추천하기 어렵다. 주기 조절을 잘못해서 중독되어버리거나 약물 갈망 정신이상이 뜰 경우 상황이 골치아파질 수 있는 등 탐욕에 비해서는 리스크가 꽤 있는 오락. 하이 리스크 하이 리턴
  • 텔레비전 감상 - 음극선관 TV, 평면 TV, 초대형 TV 등을 시청하는 것. 전기 공급이 필요하고 구입하지 않고 직접 설치하려면 연구도 필요해서 중반 이후에나 사용 가능하다. 성능은 육체적 놀이, 지적 놀이와 마찬가지로 딱히 단점은 없고 평이한 편이지만 부상을 입은 상태로 침대에 누워서도 시청 가능하다는 장점이 있다. 병에 걸려 누워있을 때에 재미 수치가 낮아져서 포커나 당구를 하겠다고 병실에서 기어나오거나 그걸 막고 못 나오게 했더니 정신붕괴를 일으키는 등 골치아픈 일이 꽤 생기지만 병실에서 시청할 수 있도록 TV를 하나 설치해주면 그런 문제를 막을 수 있어 일반용 외에도 병실용으로 하나 따로 설치해주는 것이 좋다. 효율은 음극선관<평면<초대형 순서이지만 병실용은 어차피 남는 시간 떼우는 용이므로 음극선관만 달아줘도 충분하다.
  • 망원경 관찰 - 직접 제작할 수는 없고 상인에게서 구매만 가능한 망원경을 사용하는 것. 망원경은 당연히 지붕이 없는 곳에 설치해야 한다. 딱히 다른 오락에 비해 성능상 우월한 점은 없으나 별도의 분류라는 것이 최대의 장점으로 500은 내외의 저렴한 금액으로 별개 분류의 오락기구를 얻는다는 것은 꽤 좋으며 망원경은 크기도 작다. 또한 필연적으로 밖에 나가야 하기에 내산지에 살고 있는 경우엔 외출 욕구도 채울 수 있는 준수한 오락.

  • 환경
주변 환경의 아름다운 정도에 따라 바뀌는 수치. 미관 수치가 기분으로 직결되므로 작업장, 연구소 등 정착민들이 오래 머무르는 곳에는 조각상을 설치하고 벽과 바닥을 다듬어 보기 좋게 만들어주는 것이 좋다. 그러나 외부 작업을 주로 하는 경우 올리기 어렵고 특히 어둡고 더러운 동굴 안에 항상 머물러야 하는 채굴 담당자는 항상 이 수치가 바닥인 경우가 많다. 전투 직후에는 상처로 인한 고통과 더불어 습격자의 시체와 피로 범벅이 된 환경 때문에 정신붕괴를 일으킬 때가 많으니 킬존에도 조각상을 설치해주면 어느정도 상쇄가 가능하다. 조각상이 유인을 더 잘 시켜주는 것은 덤.

  • 편안
편안한 침대, 의자 등에 앉아있으면 올라가고 서있으면 서서히 내려간다. 일단 잠을 자면서 흔들리지 않는 편안함 올릴 수 있으며 모든 작업대에 의자나 소파를 설치해주는 것이 좋다. 하루종일 앉아서 작업하는 제작, 예술, 연구 담당자들은 의자나 소파 하나씩만 설치해주면 편안 수치가 최대치에서 내려올 일이 없지만 외부작업 담당자들은 편안 수치가 낮아지기 쉽다.

  • 외출
지붕 아래에 있으면 감소하고[7]산 지붕 아래에서 더 빠르게 감소하며 지붕이 없는 곳에서 해소된다. 이 수치가 낮은 채로 오래동안 욕구가 충족되지 않으면 욕구가 떨어질수록 -1부터 -7, 산지 지형의 지붕 아래에서 있을 경우 -9까지 무드 디버프가 생기는데, 주로 집을 나올 일이 드문 제작/예술/연구 등 실내작업 담당자들에게 생길 가능성이 높으며 외부 작업을 하는 경우 별로 걱정할 필요가 없다. 이런 실내 작업 담당자들은 가끔씩 산책을 통해 외출 욕구를 해소하기도 하나 산책을 자발적으로 하지 않을 확률도 높으므로 너무 낮아져서 정신붕괴 위험이 오면 징집해서 잠시 밖에 데려가자. 산 지붕 아래에서는 감소 속도가 매우 빨라 내산지에서는 정기적으로 외출을 시키더라도 거의 항상 약간의 무드 패널티를 안고 살 수밖에 없다. 실내 선호 특성이 있는 경우 이 수치가 비활성화되어 평생 지붕 아래에 머물러도 불만이 없다. 욕구 감소를 조금이라도 줄이기 위해서는 되도록 기지 건설시 정착민들이 지붕이 없는 외부 공간을 자주 다니도록 동선을 설계하는 게 좋다. 유독성 낙진이 떨어지게 되면 기둥 몇 개 박아서 지붕을 건설하고 낙진이 사라지면 다시 철거하면 간단히 해결된다. 이것 또한 플레이어 세력만 가지고 있는 욕구다.


4. 관계[편집]


모든 폰들은 친인척일 경우 관계가 존재하고, 한 번이라도 대화해본 다른 폰과도 관계를 가진다. 관계도 수치는 100에서 -100까지 존재하며 양수의 관계도를 가진 폰은 친구로 간주되어 사망할 시 장기간의 무드 패널티를 받고 음수의 관계도를 가진 폰은 적으로 간주되어 사망할 시 라이벌 사망 무드 보너스를 얻는다. 관계도 수치는 특성[8], 친인척 관계, 사건[9] 등의 영향을 받으며 대화에 따라 잡담, 진지한 대화를 할 시 증가하고 무시, 모욕을 할 시 감소한다. 숨겨진 수치로 모든 폰들 사이에는 특성, 열정, 나이 등의 영향을 받는 적합도 수치가 존재하여 궁합이 잘 맞으면 친해지기 쉽고 그렇지 않으면 쉽게 관계가 나빠진다. 관계가 나쁘면 어쩌다 사망자가 생겨도 다들 기뻐하니 문제가 아니라 생각할 수도 있으나, 관계가 나쁠수록 모욕을 할 확률이 늘어난다. 그리고 모욕을 할 때 일정 확률로 개척민들끼리 '사교적 싸움'이라며 다툼을 벌인다. 정신이상은 아니라서 소집은 불가능하지만 일단 자기 할 일은 하는 상태이며, 어지간해서는 그냥 이곳저곳 타박상이나 약간의 출혈만 입고 끝나나, 격투 능력치가 높은 경우 상대를 불구로 만들거나 심지어 죽이는 경우도 드물게 존재한다. 어느 정도든 결국 두 개척민이 한동안 부상자가 된다는 것은 큰 문제다. 사교적 싸움 이후 후련한 싸움이었다며 관계도가 오르는 경우도 있고 분노의 싸움이었다며 더 내려가는 경우도 있다. 한 쪽은 후련했지만 다른 한 쪽은 분노하는 경우도 있다. 청력이 0이면 모욕을 해도 듣지 못해서 싸우지 않으며 대화가 0이면 상대에게 말을 걸지 못한다. 그렇다고 성대 제거 고막 제거 플레이를 하면 거래를 못한다. 벙어리 3년 귀머거리 3년 다음엔 장님 3년하면 된다

친인척 관계는 부모, 자식, 배우자, 전 배우자, 형제, 조부모, 삼촌, 사촌 등 다양하게 존재할 수 있다. 6촌 이상부터는 자세한 호칭 없이 친척이라고만 표시된다. 관계창에 표시되지 않더라도 느닷없이 습격이나 상단 방문 시 새롭게 친인척이 생성되어 자기도 모르던 가족이 플레이하면서 점점 늘어나기도 한다. 이것이 문제가 되는 이유는 우호세력이면 상관이 없으나 적대세력에 가족들이 섞여와서 전투 중 몰살당하면 장기간 가족 사망으로 큰 무드 패널티를 받기 때문이다. 따라서 기왕이면 적대 세력에 친인척이 많은 림을 받지 않는 게 좋겠지만, 사실 없어보여도 게임하면서 잔뜩 나타나는 경우도 있고 하니 완전히 가려내긴 힘든 편이다. 당장 우주 조난자로 아무 세력 소속도 아닌채로 나온 폰도 알고보니 우주해적 쪽에 일가친척이 잔뜩 있는 경우도 있다. 물론 시작할 때부터 같이 한 림도 우주 해적 대장부터 적대 외지인 세력 노예까지 친척을 싹다 그 쪽으로 두고 있기도 하다. 대부분의 친인척 관계는 관계도 보너스가 붙지만, 전 배우자, 전 애인 등은 오히려 패널티가 붙어있고 죽어도 별 신경 안 쓴다.

처음부터 연인이나 배우자가 존재하는 경우도 있으며 게임 플레이 도중 자연스럽게 연인 관계가 되거나 결혼을 하기도 한다. 연애를 하는 것은 큰 보너스를 준다. 서로와의 관계도에 따라 최대 10까지의 지속 무드 보너스를 주며 같은 침대를 이용하면 서로 키스하거나 장난치며(무드 버프의 내용은 사랑을 이야기함이나 조각상 내용을 통해 그게 아님을 알 수 있다.) 이때 또 8의 무드 보너스를 준다. 결혼할 경우 신혼기간에 대량의 무드 보너스를 주며 결혼식에 참석한 다른 개척민들에게도 큰 무드 보너스를 준다. 개척민의 임신이나 육아는 구현되지 않았다.[10][11] 개발자가 개척민 임신을 구현할 생각이 없다고 밝혔으니 게임 상에 이것이 구현되지는 않을 것이다. 이를 구현한 모드가 있으니 육아 플레이를 즐기고 싶다면 사용해보자. 다만 육아 플레이를 할 경우 우주선으로 탈출하는 것은 반쯤 포기해야 하기 때문에 나이를 늘려주는 수술이나 약물이 있는 모드와 같이 까는 것이 좋다. 반면 연애와 결혼이 장점만 있는 것은 아니다. 한 쪽이 사망할 경우 남겨진 쪽은 -18(연인), -20(배우자)의 막대한 무드 패널티를 장기간 얻는다. 그리고 사망하지 않더라도 연애, 결혼 관계는 언제든 깨질 수 있고 불륜이 일어날 수도 있으며 이럴 경우에도 큰 무드 패널티를 얻게 되며 상대와의 영구적 관계 패널티도 생긴다.


5. 특성[편집]


개척민들의 특성으로 특성에 따른 보너스나 페널티가 있다. 멤버 선택에 있어서 가장 중요한 부분으로, 능력치나 열정은 좀 떨어져도 가르쳐서 쓰거나 잡일 담당으로 굴리면 되고 건강 상태도 안 좋은 게 있으면 불편하지만 치료하거나 개조하면 되는데 특성이 구린 것은 절대 보완이 불가능하기 때문이다. 물론 모드를 쓰면 고치거나 추가할 수 있다.

  • 일반 특성
    • 나체주의자(Nudist): 상하의를 입지 않았을 때 무드 +20, 둘 중 하나라도 입었다면 -3. 나체일 때 느끼는 자유로움을 즐긴다. 주변 주민은 영향받지 않으니 전투하지 않을 때는 그냥 벗겨 놓자. 기후가 극단적인 곳에서는 다소 꺼려진다. 너무 덥거나 추운 건 그 자체로도 무드 페널티가 있는데다가 오래 두면 열사병이나 동상에 걸리기 때문. 특히 동상은 옷을 단단히 입혀야 하고 피해도 커서 추운 지방에서 이 특성의 개척민은 좀 꺼려질 수 있다. 하지만 사실 옷을 입을 때 무드 페널티가 굉장히 적기 때문에 평소에는 입혀 놓다가 기분이 나빠졌을 때 벗겨 놓는 식으로 무드 관리를 하는 게 가능하다보니 좋은 특성이라고 봐도 된다. 물론 일일이 조작하기 귀찮다면 배제하자. 참고로 모자를 쓰는 건 영향을 받지 않으니 옷을 벗겨 놓더라도 모자는 씌우자. 다만 긴 착용시간으로 인해 파워아머를 상시 입혀놓는 후반부에는 그야말로 잉여 특성으로 전락한다. 여담으로 한 림월드 만화에서 여성 나체주의 포로를 영입할지 고민하는 장면이 나오는데, 거주지의 거의 모든 남성 정착민들이 "영입하자!" 라고 한다. 심지어 그중 한명은 이미 커플이다
    • 야행성(Night Owl): 낮(10:00~18:00)에 무드 -10, 밤(23:00~06:00)에 무드 +16. 거기에 더해 어두운 곳에서도 무드 페널티를 받지 않는다. 제대로 활용하려면 정책에 들어가서 무드 페널티를 먹는 낮 시간을 취침 시간으로 해주자. 자는 동안은 무드가 상관이 없으니 보통은 좋은 특성. 남들이 잘 동안 빈 작업대를 이용해 일하면서 효율성도 좋아진다.[12] 낮 시간에 깨어 있는 림들과 상호작용을 못한다는 문제가 있는데 만약 인격이 좋지 못하거나 싸움이 자주 날 경우 장점이 되기도 한다. 일반 개척민과 커플이 될 경우 취침 시간이 다르면 이불을 들썩이지 못하므로 야행성 개척민의 애인이나 배우자도 같이 야행성 생활을 하게 해야 한다. 야행성 특성 없이 밤에 활동할 경우 어두운 곳에 오래 있을 때 생기는 무드 디버프만 주의하면 다른 페널티는 없기 때문에 별로 문제되지는 않는다. 다만 조련, 간수 등의 작업은 대상이 되는 동물이나 죄수가 깨어있을 때에만 가능한데 이들은 보통 낮에 활동하고 밤에 잠을 자므로 이 두 종류의 작업을 맡기기에는 다소 부적합하다. 또한 전투가 낮에 일어날지, 밤에 일어날지는 유저가 선택할 수 있는 부분이 아니기에 무드 페널티로 갑자기 전투중 이탈이 발생하는 경우도 종종 발생한다는 것은 감안할 것. 후반이 될수록 전투가 질질 끌리는 경우가 잦아 머리 아파지는 경우가 종종 생긴다.
    • 탐욕(Greedy): 약간 인상적 이상의 침실을 가지지 못한다면 무드 -4 ~ -8. 질투와 달리 절대적인 수치를 의미하기 때문에, 다듬은 벽/바닥 등으로 충분히 좋은 침실을 빠르게 만들지 못한다면 초반에는 거의 -8 고정이라고 봐도 좋다. 조금이라도 기준을 충족하는 침실을 만들어주면 없어지고, 원정을 보내거나 할때는 -8을 안고 원정을 보내야 하니 구성원에 넣을지 고민하자. 따라서 어느 정도 발전을 했고 정착민 수가 확보된 중후반부에나 문제 없이 쓸 수 있다. 막사를 쓴다면 사용하는 막사의 인상에 관계없이 -8을 받으므로 침실을 막사로 사용한다면 질투보다 관리하기 힘들다.
    • 질투(Jealous): 다른 정착민의 침실이 자신의 침실보다 더 좋을 경우 무드 -8. 다른 림의 침실보다 전체적인 인상 수치가 같거나 높으면 된다. 한 명이면 혼자 예술품 하나 더 넣어줘서 쉽게 해결 가능하고, 질투 특성이 있는 정착민이 2명 이상이면 이들의 침실 인상 수치를 균등하게 유지하면 된다. 그게 어려워서 문제지. 먼지라도 조금 묻어서 침실 수준이 조금만 낮아지더라도 질투심을 느껴서 무드가 감소한다. 참고로 침실 없이 막사만 사용할 경우 페널티가 없다.
    • 검소(Ascetic): 가진 침실의 인상에 따른 기분이 다른 개척민과 다르게 적용되어, 끔찍함에서 +5, 부족함에서 +4, 모자람에서 +3을 받는 대신 약간 인상적 이상에서는 -5. 즉 다른 개척민과 반대로 인상이 나쁠수록 무드에 긍정적인 영향이 간다.[13] 동시에 생식을 하거나 영양죽을 먹어도 무드 감소가 없다.[14] 검소하다고 하는데 자기 방만 따질 뿐 방 바깥의 평면TV에 푹신한 소파 같은 사치스러운 공용 시설은 마음껏 즐기고 좋아하는 이중적인 면이 있다. 다른 개척민과 연인이 되면 한쪽은 페널티를 감수 해야 하는 상황이 되는데 이쪽이 페널티 수치가 더 작으니 이땐 그냥 좋은 침실로 보내서 검소 개척민이 페널티를 받는 것이 낫다. 이렇듯 초반부에는 S급 특성에 가까우나 후반부에는 폐급이 된다. 후반으로 갈수록 기지가치가 늘어나며, 늘어나는 기지가치에 반비례하여 줄어드는 기지가치 무드 보너스를 상쇄하기 위해 보통 호화로운 식사를 먹이는데, 이로 인한 무드 보너스가 없다보니 후반부에는 사실상 -12가 고정으로 들어가는 셈. 침실 보너스 +5도 후반부에는 손쉽게 만들 수 있어서 그렇게 좋다고 보기 힘들다. 단, 식인 특성과 함께라면 후반까지도 좋은 특성이다. 인육 생식시의 무드 -7을 검소가 없애주기 때문.
    • 괴짜 천재(Too smart): 스킬 학습속도 +75%, 정신붕괴 한계점 +14%. 배우는 속도는 빠르나 정신붕괴 한계점이 높다. 초기에는 페널티성 특성이었지만 패치를 통해서 양날의 검 정도로 좋아졌다. 무드 관리가 어려운 하드코어 플레이라면 꺼려지지만 안정화된 이후 포섭한다면 쓸만하다. 또한 이 특성은 철의 의지와 같이 붕괴 한계점을 낮추는 특성과는 공존할 수 없다. 하지만 후술할 '빠른 학습'과는 공존할 수 있기 때문에 가끔씩 말 그대로 하나를 보면 열을 깨우치는 천재를 볼 수도 있다.
    • 초월주의자(Transhumanist): 신체 개조를 좋아하는 특성. 개조 수술을 받지 않았을 때는 지속적으로 -4의 무드 페널티가 있으나, 목발/생체공학/초월공학 등으로 개조된 부위가 있다면 그 수에 따라 무드 +4(1개) ~ +13(6개 이상). 개조만 해준다면 공짜 무드 보너스지만 비싼 인공 장기를 구할 수 없는 초반에는 페널티를 달고 살아야 한다. 목발 같은 걸 무턱대고 달자니 성능이 좋지 않고 말이다. 그리고 자신 뿐만 아니라 다른 신체 개조 정착민에게 개조 1개 당 의견 +8(최대 5개, +40)을 받기 때문에 신체개조를 한 다른 정착민과의 관계를 관리할 때도 이득이 된다. 여담으로 풀 개조시 나오는 무드의 이름이 I asked for this.
    • 순수주의자(Body Purist): 생체공학/초월공학으로 개조된 부위가 있다면 그 수에 따라 무드 -10(1개) ~ -35(6개 이상). 루시페륨 또한 설정이 설정이라 강제로 복용하면 무드 -20. 언뜻 보면 그냥 초월주의자랑 정반대일 뿐인 특성 같겠지만, 부득이하게 사고 등으로 다쳐서 어쩔 수 없이 개조 시술을 해야 하는 경우가 있을 수 있고, 애초에 개조를 하지 않았을 때 무드 보너스가 있는 것도 아니다. 거기다 초월주의자나 인체를 개조한 정착민과는 사이까지 나쁘므로 뉘앙스와 달리 페널티뿐인 특성인 셈.
    • 피학적(Masochist): 다른 정착민은 통증이 있다면 정도에 따라 -5에서 -20까지의 무드 페널티를 받는데, 피학적 특성을 가진 정착민은 반대로 +5에서 +20까지의 무드 보너스를 얻는다. 습격 이후 부상자들이 고통으로 인해 정신붕괴를 일으키는 경우가 얼마나 많은지 생각해본다면 그 페널티를 보너스로 바꿔 개판이 된 환경 페널티조차 지워버리는 이 특성이 얼마나 좋은지 알 수 있다. 몸통이나 머리 등 부위 효율이나 의식에 페널티가 가해지지 않을 정도로 약한 흉터가 있다면 오히려 득이 되기도 한다. 통증과 보너스를 동시에 주는 메카나이트 관련 질병에 걸릴 경우 순수 보너스가 되므로 매우 좋다.
    • 방화광(Pyromaniac): 최악의 쓰레기 특성. 정신붕괴 유형이 방화로 고정되는 대신 무드가 멀쩡하더라도 50일에 한번 꼴로 방화 정신이상에 빠지며, 결격 사항에 소방이 추가되어 스스로 불을 끄지도 못하게 된다. 이점이라고는 다른 정신붕괴가 일어나지 않는 거랑 소이성 병기(화염병, 소이탄 발사기)를 장착하고 있으면 무드 +5가 되는 것 뿐. 근데 차라리 다른 정신붕괴 유형들이 더 낫고, 방화 무기를 늘 끼워두는 것도 불안하기만 할 뿐이다. 비슷하게 강제로 정신이상을 유발하는 다른 특성들과 달리 예방을 할 수 있는 것도 아니고[15] 제 때 불을 끄지 못하면 애써 만든 살림살이를 다 태워 먹기 때문에 여파도 장난이 아니다. 불을 빠르게 끌 자신이 없으면 애초부터 받지 말고, 받더라도 활동 구역을 제한해서 불을 지르기 어렵거나 질러도 빨리 끌 수 있고 귀중품이나 폭발물이 없는 곳에 가둬 놓아야 한다.[16] 다루기 매우 힘든 특성 중 하나. 심지어 노예상에게 팔아먹을 때에도 몸값이 20% 내려간다.[17] 게임 경험이 좀 있는 플레이어들은 절대로 받지 않고 무조건 거르기에 피해를 보는 경우가 적지만 가끔 방문객이나 상단 소속으로 왔다가 남의 집에 불을 지르고 떠나는 민폐를 선보이기도 한다. 물론 보상 같은 건 없다. 이런 심각한 단점 때문에 만약 충격적인 외모 같은 속성을 같이 가지고 있는 등으로 라이벌이 많을 경우 죄수로 만들어 장기적출을 해 팔아먹거나 장기적출중 심장과 간을 하지 않고 도축해 가죽을 팔아먹는 것을 추천한다.
    • 약골(Wimp): A17추가. 고통한계 -60%, 몸값 -15%. 총알에 한두 번 맞아도 쇼크로 쓰러지기 때문에 전투에는 매우 적합하지 않은 특성이다. 정 전투원이 부족할 때는 장궁이나 저격총 같이 사거리 긴 무기를 쥐어주고 최후방에서 지원해야 한다. 전투에서 다치지 않아도 고통을 올리는 종류의 질병(식중독, 메카나이트 등)에 걸리면 고통 때문에 쓰러져서 나을 때까지 침대에서 한 발자국도 나오지 못하므로 역시 골치 아프다. 통각차단장치를 이식할 수 있으면 해결 가능하다. 다만, 정착민이 쓰러지는 상황 자체가 습격 규모에 관여하는 습격 포인트를 조금씩 줄여주기 때문에, 상대적으로 잘 눕는 약골 정착민이 있으면 다음 습격의 규모를 줄이는 데에 도움이 된다. 또한 약골 정착민이 멘붕해서 광란을 일으킬 때는 다른 개척민들이 한두 대만 때려도 누우므로 적은 피해로 제압 가능하다. 몸값 -15%인 것에 비해 마냥 나쁘지는 않은 특성. 한 대만 맞아도 눕는다는 점 때문에 초반에 찾아온 상단이나 방문객에 약골이 있다면 한 대 때려서 쓰러트리고 옷을 벗기는 꼼수도 있다.[18]
    • 빠른 학습(Fast Learner): B18에서 추가되었다. 기술 경험치 습득량 +75%. 아무 페널티가 없기에 괴짜 천재의 완전 상위호환이다. 여담으로 이 특성은 Additional Traits v2.2#에서 거의 그대로 가져왔다(Quick-learner).[19]
    • 실내 선호(Undergrounder): B19에서 추가. B19에서 함께 추가된 외출 욕구가 다른 정착민과 달리 존재하지 않아 오랫동안 밖에 나가지 않아도 무드 페널티가 없으며, 어둠 속에서도 무드 페널티를 받지 않는다. 이런저런 어두운 곳이나 실내 활동을 하게 된다면 소소하게 도움이 되는 특성. 내산지 플레이 시 실내 선호가 없는 정착민들은 항상 약간씩 무드 페널티를 안고 살아야 하므로 상당히 유용하다. 참고로 그렇다고 밖에 오래 있다고 해서 페널티가 있지는 않다.
    • 대단한 기억력(Great Memory): B19에서 추가. 10레벨 이상인 기술은 사용하지 않고 있으면 경험치가 점점 떨어지는데, 이 특성을 가진 정착민은 그 경험치가 떨어지는 속도가 다른 정착민의 절반이다. 열정이 없더라도 높은 레벨을 가지게 해주는 능력.
    • 대식가(Gourmand): B19에서 추가. 정신붕괴 유형이 폭식으로 고정되는 대신 무드가 멀쩡하더라도 50일에 한번 꼴로 폭식 정신이상에 빠지며, 굶주림 +50% 때문에 다른 정착민보다 1.5배 많은 열량을 필요로 하지만 요리 기술에 +4를 받는다. 이런 부류의 특성 중에서는 가장 주기도 길고 위험성이 적기 때문에 요리사가 필요하다면 감수하고 굴려볼 만한 특성이지만, 식량이 넉넉하지 않은 지형이라면 역시 기피된다. 검소와 공존할 수 없다.
    • 숙면(Quick Sleeper): B19에서 추가. 수면 효율이 50% 증가하기 때문에 아무 보정 없이도 수면에 1/3만큼의 시간을 덜 쓰는 아주 좋은 특성이다. 여기에 생체공학 위와 심장까지 달아주면 거의 일하는 로봇이 탄생한다.[20] 뽕맛을 더 느끼고 싶다면 전설 고급침대도 쥐어줘보자.

  • 악행 특성: 장기적출, 인간도축 등 악행 플레이에 도움을 주는 특성들. 세 특성이 유사하여 셋 중 하나만 있어도 악행을 전담시킬 수 있으나 각 특성이 페널티 없이 가능한 행동과 불가능한 행동이 조금씩 다르므로 잘 알고 있어야 한다. 일반적으로 식인>피의 갈망>사이코패스 순으로 좋은 특성으로 친다.
    • 식인(Cannibal): 인육으로 만든 음식 섭취 시 무드 +15, 생인육일 시 무드 +20.[21] 사람을 먹을 것으로 생각하기 때문인지 썩은 것이 아니라면 시체를 보거나 도축해도 무드 페널티를 받지 않으며, 피의 갈망처럼 인피로 만든 옷을 입으면 무드 보너스를 받는다. 극한지에서 자주 보게 될 가장 강력한 무드 페널티 요인을 무드 버프 요인으로 역전시키기 때문에 이름과 상황이 꺼림칙할 뿐 상당히 좋은 특성. 거기다 다른 악행 관련 특성인 피의 갈망은 페널티가 있는데 이건 페널티가 거의 없다.[22] 그냥 없는 특성인 셈 치고 인육을 전혀 주지 않아도 된다. 다만 사람을 도살하는 행동 자체가 정착지 전체에게 -6의 무드 디버프를 주니 조심하자. 직접 도축할 때 생기는 무드 디버프는 중첩이 되고, 다른 정착민이 도축할 때 생기는 무드 디버프는 개척민 전체가 받는 대신 중첩이 되지 않으니 식인 특성을 가진 개척민 본인, 혹은 피의 갈망이나 사이코패스를 가진 다른 개척민에게 인간 도축을 일임하는 것이 정석이다. 요리를 할 때 인육만 골라서 요리하는 건 가능하지만, 이미 만들어진 식사는 재료에 따라 구분되지 않으니 주의.[23] 호화로운 식사를 일반 고기로 만들고 간단한/좋은 식사는 인육으로만 만드는 식으로 구분하고 식량 정책에서 다른 음식을 먹게 하면 가능하기는 하다. 역시 이 경우에도 사실 인육을 안 먹었을 때의 페널티가 일절 존재하지 않기 때문에, 평소에는 일반적인 식사를 먹다가 무드가 나빠지면 생인육을 먹음 +20로 생식의 -7을 상쇄해서 +13을 받게 하는 것으로 이용 가능하다. 웬만한 사교 약물 수준으로 무드 뻥튀기가 된다. 다른 개척민들이 인간 도축 페널티 -6을 받는 것이 싫다면 인간 시체를 생으로 뜯어먹게 할 수도 있다. 생인육의 +20은 시체를 먹음 페널티도 상쇄하기 때문.
    • 피의 갈망(Bloodlust): 일반적인 정착민은 외부인의 시체를 보거나 인피로 만든 옷을 입는 등 죽음과 관련된 행동을 할 때 무드가 감소하는데, 이 특성은 오히려 무드가 상승한다. 이방인의 죽음을 볼 때 +8, 누군가를 살해했을 때 무드 +12[24], 인피로 만든 옷을 입으면 입은 수만큼 +2.[25] 거기에 유품을 입어도 무드 페널티가 없다. 아군이 죽거나 시체를 봐도, 심지어 인간 시체 도축과 관련해서도 무드 페널티를 받지 않는다. 모욕당하는 등 사교에서 부정적인 영향을 받을 때 싸움을 4배 더 잘 일으키는 페널티가 있긴 한데, 그걸 감안해도 정말 좋은 특성. 보통은 습격을 당하고 나면 개판이 된 환경과 부상의 고통 등으로 멘탈이 바닥을 긁는 경우가 많은데 피의 갈망이 있으면 상쇄되기에 페널티를 감수하고도 좋은 특성이다. 꼼수로 탈출 낙하기나 부상당한 습격자가 있는데 포로로 잡을 가치가 없다고 여겨진다면 직접 조종해서 쏴 죽이도록 해주면 무드에 큰 도움이 된다.[26] 게다가 습격 후 시체 처리할 때도 다른 림들이 하면 시체를 보기 때문에 디버프를 받는데, 피의 갈망 특성이 있으면 디버프가 없어서 시체 처리원으로도 좋다. 절대 모욕을 하지 않는 특성인 다정다감이 같이 붙었을 경우에는 더욱 좋다.[27]
    • 사이코패스(Psychopath): 시체를 보거나, 상인에게 죄수를 팔거나, 장기를 적출하거나, 사람을 도축하는 등 악행을 해도 기분 페널티가 없고 가족이나 각별한 동물이 죽는 등 비극이 일어나도 기분 페널티가 없다. 다만 인육을 먹거나 인피 옷을 입는 것은 싫어한다. 반면 대화를 통한 관계 상승이 불가능하고 사교 활동을 통해 기분 보너스를 받는 일도 없다. 3대 악행 특성 중에는 페널티가 가장 큰 편이나 이를 감안해도 악행의 페널티로 멘붕하는 일이 더 흔해서 좋은 특성이다. 대화를 통해 관계 상승이 없어 연애나 결혼을 하는 경우가 드물지만 외모 관련 특성 영향은 받고 구조 같은 행위를 통해 관계도가 상승할 수는 있어서 드물게 연애나 결혼을 하는 경우도 있다. 반대는 없지 피의 갈망이 있어서 그렇나

  • 속도 특성(SpeedOffset): 빠를수록 좋다. 전투 중에는 카이팅을 하기 좋고 평상시에도 이동 중 낭비되는 시간을 크게 줄여주므로 효율적이다. 건강 탭의 이동과 무관하게 100% 기준의 기본 이동속도에 영향을 미치는 것으로 무거운 발은 살짝 느리긴 하지만 요통처럼 무력화가 잘 되는 것은 아니다. 신속이나 가벼운 발 특성이 있는 경우, 속도에 페널티가 주어지는 무기나 방어구를 항시 입혀둬 급작스러운 전투에 대비할 수 있는 장점도 있다.
    • 신속(Jogger): 이동속도 +0.4 c/s
    • 가벼운 발(Fast walker): 이동속도 +0.2 c/s
    • 무거운 발(Slowpoke): 이동속도 -0.2 c/s

  • 생각 특성(NaturalMood): 높을수록 좋다. 언제나 좋은 특성. 특히 낙천적은 대단히 강력한 특성으로 지속적 무드 12는 가난으로 인한 무드 보너스를 상시 2단계/광이차를 상시 복용한 수준이다. 의지 특성보다 증가치도 높고 '영감'은 기분이 좋을수록 자주 발생하기에 영감도 자주 띄울 수 있어 더욱 좋게 여겨진다.
    • 낙천적(Sanguine): 항상 무드 +12
    • 긍정적(Optimist): 항상 무드 +6.
    • 부정적(Pessimist): 항상 무드 -6
    • 우울증(Depressive): 항상 무드 -12. 부정적까지는 어떻게든 써 볼만 하나 우울증은 잘 쓰기 어렵다.

  • 의지 특성(Nerves): 낮을수록 좋다. 이 쪽의 특성들은 생각 특성들과는 달리 정신붕괴의 시작점 자체를 낮추거나 올리는 효과를 지닌다. 다만 표기와는 달리 퍼센트포인트이며 동시에 1% 아래로는 내려갈 수 없다. 때문에, 극심한 정신붕괴가 5%에서 발생하는 일반적인 경우 실질적으로는 철의의지건 확고건 4%만큼 감소한다.[28] 이 탓에 일반적인 경우 낙천적, 긍정적의 완전 하위호환.[29] 이 특성을 제대로 써먹기 위해선 강박증 특성과 같이 정신이상 임계치를 올리는 대신 보너스가 있는 특성과 함께 붙어야 한다. 물론 하위호환일뿐이지 단독 특성으로도 충분히 좋은 특성인건 맞으니 괜히 거르지 말것.
    • 철의 의지(Iron-willed): 정신붕괴 한계점 -18%. 인게임 적용은 -4%
    • 확고(Steadfast): 정신붕괴 한계점 -9%. 인게임 적용은 -4%
    • 신경과민(Nervous): 정신붕괴 한계점 +8%
    • 유리정신(Volatile): 정신붕괴 한계점 +15% 멘붕을 너무 잘 한다. 플레이어에 따라 약물 청정구역화로 예방 가능한 약물광보다도 쓰레기 특성으로 꼽기도 한다.

  • 강박증 특성: 작업 속도에 이득을 보고, 근면성실/일벌레와 달리 관계에 악영향도 가지 않지만 대신 정신붕괴 한계점이 높아지는 페널티가 있다. 무드 관리만 잘 된다면 쓸만하지만, 게임의 특성 상 아무리 안정적이더라도 언젠가는 위기가 찾아오고 미치게 되어있다. 철의 의지, 낙천적 등 무드에 보너스를 주는 특성과 함께 있다면 페널티를 거의 상쇄하고 쓸 수 있지만 괴짜 천재같은 무드에 페널티를 주는 특성과 함께 가지고 있다면 사용하기 어렵다.
    • 강박증(Neurotic): 정신붕괴 한계점 +8%, 작업속도 +20%
    • 심각한 강박증(Very Neurotic): 정신붕괴 한계점 +14%, 작업속도 +40%

  • 근면계 특성(Industriousness): 빠를수록 좋다. 단, 근면계 특성들은 그 특성이 없는 정착민과 관계 페널티가 있다. 즉 일벌레와 근면성실 특성은 그 특성을 가지지 않은 다른 정착민을 안 좋아하고, 게으름이나 나태가 있을 경우엔 더욱 더 싫어한다. 수치는 낮은 편이지만 고정되기 때문에 약간 거슬릴 수 있다.
    • 일벌레(Industrious): 모든 작업 속도 +35%
    • 근면성실(Hard Worker): 모든 작업 속도 +20%
    • 게으름(Lazy): 모든 작업 속도 -20%
    • 나태(Slothful): 모든 작업 속도 - 35%. 게으름, 나태 둘 다 어지간해서는 안 받는 게 좋다. 다만 사교, 동물 조련, 운반 등 속도에 구애 받지 않는 작업이나 후반부 연구나 예술 등 어차피 오래하는 작업이라면 그냥 쓸 수도 있다. 다행인 것은 작업 때 받는 경험치의 양은 작업량에 비례하지 않고 시간에 비례해서 같다는 정도.

  • 초자연감응 특성(PsychicSensitivity): 정신파동에 따라 무드가 변하는 증감치를 변화시킨다. 구버전에서는 높으면 무조건 페널티 취급이었으나 A17부터 편안/괴로운 정신파동 확률이 거의 반반으로 바뀌었기 때문에 양날의 검이 되었다. 무감응은 보호모가 필요없지만 버프를 못 받고, 민감한 특성이면 편안한 버프를 증폭해서 받지만 괴로운 파동이 뜨면 보호모를 써야 하는 식. 양날의 검이지만 편안한 정신파동 때문에 이득을 보는 일보다는 괴로운 정신파동 때문에 멘탈이 터질 때의 피해가 더 크므로 굳이 있을거면 둔감한 쪽이 더 낫다.
    • 정신적 과민(Psychically Hypersensitive): 정신 파동 민감성 +80%
    • 정신적 민감(Psychically sensitive): 정신 파동 민감성 +40%
    • 정신적 둔감(Psychically dull): 정신 파동 민감성 -50%
    • 정신적 무감각(Psychically Deaf): 정신 파동에 반응하지 않음.

  • 전투적 특성
    • 강인함(Tough): B19에서 추가. 모든 종류의 피해를 절반만 받기 때문에 다른 정착민에 비해 기절하거나 사망하는 일이 훨씬 드물다. 이 특성을 가진 정착민에게 판금갑옷이나 강화갑옷까지 빵빵하게 입혀주고 전위에 세우면 눈에 띄게 손실을 줄이면서 싸울 수 있다. 이게 얼마나 강력하냐면 보호막 벨트+강화갑옷까지 착용한 강인함 림은 삼단 로켓이나 박격포 탄두를 직격당해도 잘 살아남는다! 3대 근접전투원용 특성 중 하나로 불리나 근접전만이 아닌 모든 전투 상황에서 압도적으로 좋다.
    • 싸움꾼(Brawler): 백병전 성애자. 격투 기술에 +4를 얻고 사격 기술에 -4를 받으며, 근접 공격의 명중률에 +4의 보너스를 받는 대신 원거리 무기를 끼면 무드가 20이나 하락한다. 근접 무기가 쓰레기 취급을 받던 구버전에서는 페널티 특성처럼 여겨졌지만 갈수록 근접전이 버프되어 최신 버전에서는 선호되는 특성. 재빠름, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성으로 취급된다. 부무장 착용이 가능한 모드를 쓸 경우 부무장에 원거리무기를 들려주면 무드 페널티를 피하면서 전술적 유연성을 얻을 수 있다.
    • 재빠름(Nimble): 근접 회피율에 +15.0을 받는다. 체감 상 근접 공격을 매우 잘 회피하게 된다. 싸움꾼, 강인함과 함께 3대 근접 전투원용 특성. 싸움꾼과 달리 원거리 전투원으로 쓸 때에도 유용하다.
    • 신중한 사수(Careful shooter): 사수 명중률에 +5를 추가로 얹어주는 대신 조준 지연이 25% 증가한다. 체감 상 사격 속도가 끔찍할 정도로 느려지나, 사격 기술 5레벨 만큼의 명중률을 추가로 얻기 때문에 저격수에 알맞는 특성이다. 하지만 사람 모자라는데 적들과 가까이서 싸울 일이 많은 스타팅 멤버에겐 좋다고 말하기는 어려운 특성이고, 후반부에도 어차피 림들의 사격 실력들이 좋아져서 명중률 증가가 눈에 잘 안 띄게 되는데 사격 속도가 느려서 떼거리로 오는 적에겐 비효율적으로 되기에 역시 큰 이득은 없다. 계산하기 복잡하면 어차피 사격은 운빨이니 없는 특성인 셈 쳐도 상관없다.
    • 난사광(Trigger-happy): 사수 명중률에 -5의 페널티를 받는 대신, 조준 지연이 50% 감소한다. 사격 기술 5레벨에 해당하는 명중률 페널티를 받기 때문에 단발 화기류에는 어울리지 않으며, 이렇게 낮아진 사수 명중률이 멀리에서는 더더욱 증폭이 되기 때문에 동물 사냥을 시키기에는 별로 좋지 않다. 하지만 어차피 명중률은 포기하고 잔뜩 쏘는 것에 중점을 두는 경기관총이나 미니건을 끼워주면 장점이 부각되며, 중반 이후 메카노이드를 막기 위해 전자기수류탄을 들려주면 거의 스턴을 무제한으로 먹일 수도 있고 후반부의 높은 스킬레벨과 신체개조가 병행될 경우 신중한 사수/무특성보다 높은 DPS를 뽑아낸다. 특히 부족민이나 곤충은 질보다 양으로 승부하는 적들이고, 후반으로 갈수록 적들의 수도 많아지기에 이런 이들을 상대할 때는 매우 유용하다.

  • 사교적 특성
사교 관계도, 이른바 평판은 관계 탭을 통해 확인할 수 있다. 이 정보는 해당 거주민이 상대를 어떻게 생각하는지에 대한 것이다. 평판이 높으면 쉽게 연인이 되고 결혼으로 이어질 수 있다. 평판이 낮을 경우 대상을 모욕해 무드를 떨어뜨리거나 그 자리에서 싸움을 벌이기도 한다. 여기 있는 특성들은 대체로 없느니보다 못한데, 평판 보너스를 받으면 그 주민한테 고백이 몰려서 하렘/역하렘 상태가 되는데 시스템 상 한 명하고만 연인/부부가 되니 나머지는 차임 디버프를 받고, 부정적 특성은 싸우기 쉬워져서 쓸데없이 부상을 초래하기 때문이다. 사교 관계에는 부부/아들딸/증조모/이모/고모/적/전 애인/전 배우자 등이 있으며 같은 소속이든 중립/적대적 팩션이든 적이나 전 애인, 전 배우자가 사망하면 피의 갈망 등 특성에 관계없이 무드 버프를 준다.
  • 직설적(Abrasive): 생각하는 걸 그대로 입으로 내뱉는 성격.[30] 모욕을 자주 하고 대화를 통해 관계가 크게 나빠진다. 해당 특성을 가진 주민은 결국 언젠가는 주먹질을 벌이게 되어있다. 몸값 -15%지만 못 써먹을 만큼 나쁜 특성은 아니며 다른 부분이 괜찮다면 영입해도 된다.
  • 다정다감(Kind): 친절한 성격으로, 이 특성을 가진 사람은 말싸움 등 분쟁을 먼저 일으키지 않는다. 즉 반대쪽이 시비를 걸면 자칫하면 싸우긴 한다. 또 다른 주민들에게 다정한 대화를 해서 해당 주민들에게 무드 버프를 준다. 애완동물의 애교 버프 사람 버전이라 생각하면 된다. 해당 버프를 받으면 옆에 노란색 스마일 아이콘이 뜬다. 다만 예외적으로 다른 주민한테 고백했다가 차이면 모욕을 한다.
  • 동성애(Gay): 말 그대로 동성에게만 연애 감정을 느끼며 같은 동성애자끼리는 결혼이 가능하다. 문제는 이 특성이 없을 대다수 다른 림한테 차이기 십상. 이 게임에서 고백했다가 차이면 오랫동안 무드 디버프가 있는데다 이게 중첩까지 가능하기 때문에 기피하게 되는 특성이다. 특히 아름다움 관련 특성까지 붙어 있으면 정착지의 이성들이 돌아가면서 고백하고 돌아가면서 차이는 일이 무한 반복된다. 동성 커플을 만들면 해결되지만 같은 성별 동성애자 둘을 확보하기는 상당히 어렵고 동성애자 두 명이 있어도 이 둘이 커플 관계가 된다는 보장은 없다. 동성애 특성이 없는 경우 동성연애를 하는 경우가 매우 희귀하나 확률적으로 가능은 하므로 가끔 동성애 특성이 없는 정착민과 연애를 하기도 한다.
  • 남성 혐오(Misandrist): 다른 남성 개척민에 대한 의견 -25. 남성이면서 이 특성을 가진 경우도 있다. 확률적으로 개척민 성비는 1대1일터라 개척민 절반을 적대하는 셈이니 이 특성의 개척민은 꺼려지기 마련. 아예 한 쪽 성별만 키우는 컨셉을 잡지 않는 한은, 되도록이면 받지 않는 게 좋다. 그래도 무조건 배제해야 할 정도로 나쁜 특성은 아니니 다른 특성이나 능력치가 좋다면 써 볼만 하다. 오래 쓰다 보면 잡담 등을 통해 관계도를 많이 개선시키기도 하며, 여성과 연애를 하게 되는 경우도 있다. 웃기게도 아름다움이나 잘생김 특성의 영향은 그대로 받는다. 즉 다른 림이 여성이더라도 아름다움 특성이면 의견 +40-25=+15가 된다.
  • 여성 혐오(Misogynist): 다른 여성 개척민에 대한 의견 -25. 위의 남성 혐오와 성별만 반대고 동일하다.
  • 아름다움(Beautiful): 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 +40 증가한다. 마냥 좋다고 보긴 힘든데, 아름다운 개척민에게는 고백 시도의 확률이 높아지므로 정착지 내 주민들이 죄다 번갈아가면서 고백하다가 무드와 관계도가 개판이 되기 때문. 정착지를 한 성별로만 구성하거나 해서 고백을 예방하더라도 방문객이나 포로들이 처음 보는 순간 고백을 날리기도 한다. 또한 이 특성이 붙으면 몸값이 높아진다. 즉 기지 가치 문제도 있고 노예로 살 때도 돈이 많이 들게 되는 것. 붙잡은 포섭할 생각 없는 포로에게 붙어있을 때에나 가치있는 특성. 성노예, 성노동자, 아이돌, 모델 출신에게 기본적으로 달려있다. 얼굴에 상처나 결손이 생기면 무효화. 그래서 귀나 코가 잘리면 오히려 좋다.
  • 잘생김(Pretty): 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 +20 증가한다. 얼굴에 상처나 결손이 생기면 무효화.
  • 못생김(Ugly): 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -20 감소한다.
  • 충격적인 외모(Staggeringly Ugly): 해당 개척민을 향한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -40 감소한다. 사실상 정상적인 사교 생활이 불가능한 수준. 항상 모욕당함 디버프를 두세 개씩 들고 다니므로 굉장히 좋지 않다. 다만 시작부터 모든 개척민들에게 으로 인식되기에 우주선 탈출을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 사람들은 종종 받곤 한다. 어지간하면 모두가 싫어하다보니 라이벌 사망 보너스로 거주민 사망 무드 페널티를 상쇄해버리고 +2의 무드 보너스를 주기 때문(...). 사망 시 난이도 하락은 덤. 덕분에 영입후 바로 다음 습격에 수류탄들고 방패막이로 쓰다가 대충 처분해버리는 고인물들이 보이곤 한다. 뭘 하지도 않았는데 못생겼다고 유저들에게도 이런 대우를 받는다
  • 거슬리는 목소리(Annoying Voice): 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다.
  • 거친 숨소리(Creepy Breathing): 해당 개척민에 대한 다른 개척민들의 의견이 영구적으로 -25 감소한다. 숨소리가 크고 거의 항상 땀을 흘린다는 설명을 포면 이거인 듯. 못생김, 거슬리는 목소리, 오싹한 숨소리는 하나 정도는 진지한 대화 2번 정도로 상쇄되므로 남성 혐오, 여성 혐오처럼 참고 쓸만한 특성이다. 그러나 이런 특성이 2개 이상 겹치면 충격적인 외모만큼이나 큰 페널티가 되므로 거르는 것이 좋다. 충격적인 외모, 거슬리는 목소리, 거친 숨소리 세개가 한 림에게 붙으면 처음보는 순간부터 의견을 90을 깎고 들어간다

  • 약물 관련 특성(DrugDesire)
    • 약물 선호(Chemical Interest): 정신붕괴 유형이 사교 약물(맥주, 연초, 사이코이드 홍차, 그리고 암브로시아) 갈망으로 고정되는 대신 무드가 멀쩡하더라도 40일에 한번 꼴로 해당하는 정신이상에 걸린다. 사교 약물이 아깝기도 하고 한 번 갈망이 뜨면 중독에 걸려 장기간 고생할 확률이 높다. 정착지를 약물 청정 지대로 만드는 것으로 예방할 수 있지만 그걸 요구한다는 것 자체가 무드/재미 수단 하나를 완전히 막아버리는 것이기 때문에 결코 가볍지 않은 페널티. 거기다 약물 청정 구역을 만들어도 전투를 하다 보면 약물 한 두 개 이상은 들어오다 보니 아차하는 순간 냅다 먹어버려 골치 아프다. 몸값이 10% 감소하는데 어지간한 15% 감소 특성보다도 안 좋다.
    • 약물광(Chiemcal Fascination): 정신붕괴 유형이 마약류(야요, 플레이크, 웨이크업, 고주스) 갈망으로 고정되는 대신 무드가 멀쩡하더라도 20일에 한번 꼴로 해당하는 정신이상에 걸린다. 마약류는 사교 약물에 비해 중독 시 페널티가 큰 데다 한 번만 써도 중독될 확률이 상당히 높기 때문에 저렇게 먹어 대면 거의 반드시 중독된다. 노획품으로 개척지에 플레이크가 딱 하나 있는데 피워버리고 중독되면 참 짜증난다. 한 번 미치면 상호작용 금지마저 무시하므로 정착지를 약물 청정 지대로 만들거나 약물 혹은 해당 림 주위에 벽을 둘러서 접근 자체를 막아야 한다. 관리가 매우 힘들기 때문에 방화광과 맞먹는 쓰레기 특성으로 손꼽힌다. 몸값이 15% 감소하며 15% 감소 특성 중 가장 나쁘다.
    • 금주(Teetotaler): 약물을 먹지 않으며, 정신이상 또한 약물 갈망은 뜨지 않는다. 강제로 먹이면 무드 -20. 아무 때나 주워 먹는 것보다 낫지만 약물로 위기를 넘길 수 있는 상황에서도 그러지 못하게 되는 것은 문제. 약물 중독자나 약물광이나 약물 선호에 대해 서로 관계 -20이지만 보통 플레이어는 약물 선호나 약물광을 들이지 않으니 별 상관이 없다. 좋은 특성은 아니지만 감수하고 받아도 별 문제 없는 특성. 드물게 초기 상태에서 금주인데 약물 중독자로 시작하는 경우가 있다. 사실 플레이 중에도 수술로 투약시키면 중독자로 만들 수 있긴 하다.

  • 면역 특성(Immunity)
    • 면역체질(Super Immune): B18추가. 항체생성속도+30%. 묻지도 따지지도 않고 항체가 빠르게 만들어지기 때문에 각종 질병 극복에 크게 도움이 된다. 알몸 스타트를 해서 생약 없이 저질 맨손 치료만 해도 누워서 쉬기만 하면 병을 이겨낸다. 알몸 스타트 시 가장 추천되는 특성 중 하나. 의료 인프라가 부실한 상황에서 흑사병에 걸렸을 때에 면역체질이 없다면 생존하기 어렵다.
    • 병약체질(Sickly): B19 추가. 30일마다 무작위 질병에 걸리지만 의학 +4. 후자의 이점은 그럭저럭 쓸만하다고 할 수 있지만 기생충, 메카나이트, 역병 등 온갖 질병의 위험에 노출되어있어, 실제로는 병상에 누워있는 시간 때문에 굴려 먹을 여유가 나지 않는다. 아픈 와중에 치료를 시키면 병으로 인한 조작 감소가 의학 +4를 상쇄해서 더 나쁜 결과가 나오기도 한다. 생체공학 위를 설치해서 내장 기생충을 막고 페노자이실린을 먹어서 역병과 말라리아를 방어하는 동시에 통각차단장치로 2종류 메카나이트의 통증 페널티를 차단하는 등 투자를 한다면 써먹을 수 있지만 그런 투자를 하느니 그냥 의학이 4 더 높은 다른 의사를 구하는 것이 낫다. 치료 품질+%나 수술 성공률+% 같은게 같이 있었다면 쓸만했을지도

6. 능력치[편집]


능력치는 주민들이 해당 작업에 대해 얼마나 실력을 가지고 있는지 나타내준다. 각 능력치는 숙련도가 있으며, 숙련도는 최저 0에서 최대 20까지 있다. 이 숙련도는 해당 작업을 계속 하거나 뉴로 트레이너를 사용하면 올라간다. 숙련도 10까지는 괜찮지만 10이 넘어가면 조금씩 숙련도가 감소한다. 10에서 멀수록 떨어지는 속도가 빠르므로 주의해야 한다. 숙련도 0은 해당 작업을 시키면서 천천히 숙련도를 쌓아갈 수라도 있지만 -로 표시된 능력은 아예 할 수 없는 것임을 의미한다. 일단 결격이 떠서 -로 표시된 능력은 뉴로 트레이너를 사용할 수도 없다.

능력치와 별도로 열정이라는 수치가 있다. 능력치 옆 칸에 불꽃 모양으로 표시된다. 열정은 선천적으로 타고나며 바뀌지 않는다. 1단계는 불꽃 한 개고 경험치 습득이 100%, 2단계는 불꽃 두 개에 경험치 습득이 150%이며, 열정이 있는 작업을 할 때 무드도 올라간다. 능력치 자연 감소를 고려할 경우 열정이 전혀 없으면 아무리 노력해도 10~12 정도 유지하는 것이 한계이므로 현재 능력치가 낮더라도 오래 굴려먹을 개척민이라면 열정을 더 중요하게 보는 것이 좋다.

  • 사격(Shooting): 거리에 따른 명중률에 영향을 준다. 전문 전투원이 아니더라도 습격 시에는 총들고 나와서 싸워야 하므로 누구나 무조건 높을수록 좋다. 총을 쏴야 올라가므로 레벨을 올리고 싶으면 사냥 담당을 시키는 것이 좋다. 사격의 경우 시력, 의식, 조작 등 영향받는게 많기 때문에 전투에서 손상을 입지 않도록 잘 관리하고 외팔이 되거나 외눈이 되었을 경우 당장 인공신체로 대체해줄 수 없는 상황이라면 샷건처럼 명중률이 별로 중요하지 않은 무기를 들도록 하는 것이 좋다.

  • 격투(Melee): 구버전에서는 근접전이 쓰레기 취급을 받았기에 잉여 능력치였지만, 갈수록 근접전이 버프되어 서너명 중 하나 쯤은 근접 전투원을 두는 것이 좋게 되었다. 사격과 달리 능력치를 올리기 쉽지 않다. 습격을 제외하곤 평상시에는 근접전으로 동물을 사냥하는 방법 뿐이다. 당연히 원거리 사냥과는 달리 동물이 100% 반격하므로 다칠 확률이 크다. 대신 능력치가 오르는 속도가 굉장히 빠르기 때문에, 쥐, 다람쥐, 토끼처럼 반격 없이 근접공격 한 대로 즉사하는 동물들을 틈틈히 사냥하면 기술 레벨이 금방 올라간다.[31] 능력치 자체도 중요하지만 싸움꾼, 재빠름, 강인함 등 특성이 더 중요하다. 단 광란이나 싸움을 일으켰을 때에는 훌륭한 팀킬러가 되기에 근접 전투원은 멘탈 관리가 중요하다.예시 또한 림들끼리 시비가 붙어 주먹다짐을 했을 때 격투가 높은 림의 경우 상대방을 반 죽음 상태로 만들어 운이 없을 경우 영구적인 장애를 남기기도 하고, 그렇지 않더라도 치료에 굉장히 오랜 시간이 걸리니 근접 림은 상대방에게 시비를 잘 거는 특성은 무조건 기피하는 것이 좋다.

  • 건설(Construction): 건설 성공률 및 수리 속도에 영향을 준다. 가구의 완성도는 폰의 전반적인 무드를 결정하고 중후반에도 재료가 많이 필요한 구조물을 지을 때 실패 확률을 줄여주므로 시작 능력치는 낮더라도 열정이 높으면 좋다. 하지만 몇몇 건물(주로 전력 관련)은 최소 건설치가 필요하므로 시작 능력치가 높은 림도 하나 필요하다. 또한 고급 가구를 통해 예술로 얻을 무드 버프를 일부 대신해서 제공할 수도 있으나 어디까지나 예술림이 없을 때 한정. 예술품과 가구는 미관에 상당한 차이가 난다. 사용 빈도가 높아 훈련이 잘 되는 것을 이용해서 남아도는 가죽/털을 소파로 변환 시켜 판매하는 조폐기로 활용할 수도 있다. 초반에 급히 건설 능력치를 올려야 한다면 자원이 들지 않는 무덤을 만들고 부수기를 추천. 내산지라면 바닥 다듬기로 강제로 수련하게 된다. 기지가치를 조절할 겸 해서 판석 깔았다가 해체하기를 반복해도 좋다.

  • 채굴(Mining): 채굴에 영향을 주는데 속도와 자원 수급량[32]을 결정한다. 자원수급량 차이가 어느 정도 있으므로 고급 자원을 캘 때는 반드시 전문 채굴꾼에게 시키는 것이 좋으며 단순히 동굴을 파는 것이 목적이라도 속도 차이가 매우 많이 난다.[33] 내산지 플레이를 하려면 스타팅 멤버 중에 있는 것이 속이 편하다.

  • 조리(Cooking): 요리를 하는 속도와 요리 종류, 도축을 하는 속도와 도축 생산량에 영향을 준다. 조리 수치가 낮을 경우 식중독에 걸릴 수도 있고 최소 6은 되어야 괜찮은 식사를 만들 수 있으므로 영양죽 체제가 아니라면 요리만 하는 거주민 한 명은 반드시 필요하다. 인구가 늘어나면 전문 요리사는 하루 종일 요리만 하기에도 바빠지므로 다른 생산직과 병행시키는 건 거의 불가능해진다.

  • 원예(Growing): 재배 및 수확 속도, 수확 확률에 영향을 준다. 게임 초반에 쌀을 재배하게 할 경우 열정이 없더라도 나름 잘 오른다. 생약의 원료인 약뿌리를 재배하려면 최소 8은 되어야 하므로 스타팅 멤버 중 8이상인 거주민이 한 명은 있는 게 좋으며 악마가닥을 재배할 수 있는 10 이상은 있으면 좋지만 필수는 아니다. 열정보다는 초기 수치가 더 중요한 능력치.

  • 조련(Animal): 동물의 조련과 훈련, 털과 우유의 획득 성공률과 양에 관여한다. 목초지가 풍부한 지형이라면 초반부터 유용하며, 상단을 꾸릴 생각이라면 높은 조련 기술을 가진 거주민이 한 명 쯤은 필요하다. 거주민의 동물 조련 확률은 상세 정보의 사교 란에 나와있으며 야성 50%를 기준으로 한다. 예를 들어 조련확률이 16%인 조련14짜리 거주민의 경우 야성 50%인 멧돼지는 16% 확률로, 야성 0%인 알파카는 32% 확률로, 야성이 75%인 토끼는 8% 확률로 조련하게 된다. 사냥에도 관여하는데, 조련이 높을수록 동물이 반격할 확률이 낮아진다.

  • 제작(Crafting): 옷, 무기 등 작업대에서 작업하는 물건들의 품질과 제작 속도에 영향을 주는 능력치. 저격소총이나 돌격소총 등의 고급 무기가 최상품인 것과 끔찍 품질인 것의 차이는 하늘과 땅 차이므로 있는 물건 주워 쓰는 초반을 넘어가서 생산을 시작하면 중요해져서 최소 한 명은 높아야 한다. 달리 말하면 반드시 스타팅 멤버 중 있을 필요는 없다.

  • 예술(Artistic): 완성되는 예술품의 예술 수치(완성도)를 결정한다. 초반에는 예술품을 만들 여력이 없어 필요 없으나 후반부 돈벌이와 기분 관리의 핵심. 스타팅 멤버로 뽑기보다는 예술 열정치 높은 포로를 섭외하는 게 좋다. 스킬 레벨보다는 열정 정도가 중요한데 예술품은 하나 만드는데 너무 오래 걸려서 예술에 불만 들어와 있다면 스킬 레벨은 0이라도 석재 초대형 조각상 몇 개만 예약해두고 잊고 지내면 예술 전문가가 되어있기 때문. 예술 전문가는 하루 종일 돌만 깎아야 하기에 다른 생산직 겸직은 불가능하다.

  • 의학(Medicine): 치료 품질과 치료의 속도에 영향을 준다. 의학 수치가 낮은 캐릭터가 치료할 경우 치료 품질도 낮고 감염 확률도 높아지므로 스타팅 멤버 중 한 명 정도는 이게 높거나 열정이 붙어 있는 게 좋고, 1인 스타트 시에도 최소한 결격은 아니어야 한다. 그리고 자신을 치료할 때는 효율이 70%밖에 나오지 않고 수술도 할 수 없으므로 의사는 전투에 동원하지 않거나 부상 확률이 낮은 저격수를 시키는 것이 좋다. 의학의 경우 사격과 마찬가지로 시력부터 시작해서 의식, 조작 등 치료와 수술 성공 확률에 영향을 주는 요소가 많기 때문에 의사는 몸을 아낄 필요가 있으며, 약물 역시 절대 권장하지 않는다. 쾌락 회로도 추천하기 어려운 것은 마찬가지. 약품의 효율이 줄고 번화계 약품은 희소성이 크므로 이 능력치는 높으면 높을수록 좋은 편이다. 필요는 한데 개척민이 다쳐야지 능력치가 상승하므로 훈련시키기도 쉽지 않은 편. 죄수에게 목발을 뗐다 붙였다하거나 트럼보를 공격해 쓰러지면 데려와서 치료하거나 하는 식으로 올릴 수 있다만 다소 귀찮다.

  • 사교(Social): 주민 간의 대화에 따른 기분 상승량, 세력 간 선물에 대한 우호도 증가량, 죄수 설득 확률, 무역 시 판매 가격에 영향을 준다. 간수를 맡기면 저항심 완화를 위해 대화를 할 때마다 올라가는데 중요하게 작동할 때는 외교나 무역할 때 잠깐씩이고, 죄수 포섭은 인내심만 있으면 낮은 능력치로도 결국 가능은 하므로 크게 중요한 능력치는 아니다. 죄수를 치료할 것을 감안하면 의료 담당이 겸직하는 것이 편하나 아니어도 상관 없다.

  • 연구(Intellectual): 연구 속도에 영향을 준다. 예외가 아니라면 보통은 한 명만 있으면 되는데 죄다 돌머리면 속도 차이가 꽤 나서 답답하다. 연구 담당은 모든 기술이 연구되는 후반이 되기 전까진 항상 하루 종일 연구에만 매진해야 하므로 다른 생산직과 병행은 불가능하다. 출신 배경에 따라서 의학과 함께 높은 경우가 흔한데 의사 또한 마찬가지로 항상 필요하지만 필요할 때만 일하면 되기에 의사와 병행 시키면 효율적이다. 게임 극후반이 되어 모든 연구가 완료된다면 쓸모가 확 줄어들어 약 만들기와 자원 탐색 정도에 밖에 쓰이지 않는다. 따라서 오직 연구만 시키기보다는 다른 걸 같이 시키는 게 좋다. 가장 괜찮은 건 사냥꾼이나 의사처럼 필요할 때만 잠깐 일을 하는 직업을 같이 시키고, 모든 연구가 완료되면 저런 것과 단순 노동을 하게 만드는 것.

0부터 20까지 기술 숙련도에 대한 명칭은 다음과 같다.

  • 0: 불가능함(0이라도 결격 사항만 아니라면 훈련의 여지가 있다)
  • 1: 부적격자
  • 2: 기초적
  • 3: 기본적
  • 4: 아마추어
  • 5: 숙련된 아마추어 (딸기 재배가능)
  • 6: 종사자 (좋은 식사 조리가능)
  • 7: 숙련 종사자 (홉 재배가능)
  • 8: 전문 종사자 (약뿌리 재배가능, 보존식량 조리가능)
  • 9: 숙련 전문 종사자
  • 10: 전문가 (호화로운 식사 조리가능, 악마가닥 재배가능)
  • 11: 숙련 전문가
  • 12: 상위 전문가
  • 13: 장인
  • 14: 뛰어난 장인
  • 15: 행성급 장인
  • 16: 항성계급 장인
  • 17: 존경받는 장인
  • 18: 선지자
  • 19: 전설
  • 20: 신적 존재

숙련도 10 이상일 때는, 해당 기술을 사용하지 않으면 천천히 감소한다. 높을수록 감소율이 높으므로 열정이 평범하면 노가다를 시켜 놓아도 대부분 10~12 사이에 머물게 된다. 이전 버전에선 숙련도 20에 도달하기만 한다면 경험치가 깎여도 숙련도는 내려가지 않았으나, 알파13에서 수정되어 20을 찍어도 하루 정도만 방치되면 바로 19로 떨어진다. 이게 좀 짜증나다 보니 숙련도가 떨어지는 것을 방지하는 모드가 있을 정도.

스킬레벨당 확률 표

7. 결격사항[편집]


특정 작업을 아예 할 수 없으며 림의 성장기와 성인기에 따라 결정된다. 직업이 귀족, 모델 같은 경우는 할 수 있는 일이 정말 얼마 없다. 다만 해당 작업을 하는 것을 싫어하는 것은 그렇다 쳐도 아예 할 수 없다는 것은 아무래도 말이 안 되기도 하고, 결격 사항 시스템이 (특히 운반 결격자가 다른 일을 할 때 운반이 필요하면 멀쩡하게 운반하는 것이) 매우 비현실적이라는 지적이 있어, 결격사항을 작업 불가로 만드는 게 아니라 그 작업을 할 수는 있지만 시키면 엄청난 무드 하락을 유발하는 방식으로 바꿔주는 모드가 나오기도 했다.

  • 공포, 소방: 불이 났을 때 소화 작업을 하지 못한다. 자세한 설명은 후술.
  • 단순노동: 제초, 운반, 청소 작업을 자의로 절대 하지 않는다. 농사 지을 때 잡초를 제거하거나, 사냥/건설을 시키면 자재를 나르고 사냥감을 들고 오는 정도의 운반은 하지만 직접 명령 내리거나 작업을 설정할 수는 없다. 번화계 아니면 행성 지도층 등 금수저 출신, 연예계 쪽 배경에 주로 포함되어있다. 합류한 림을 평가할 때 우선으로 보게 되는 항목이다. 능력치는 바닥인데 이것까지 달고 합류하는 림은 게임 초중반을 힘들게 하는 주요 원인 중 하나. 아무리 훌륭한 림이라도 뇌나 척추 등에 영구적인 부상을 입어서 조작이나 의식이 하락하면 전투적으로든 비전투적으로든 효율이 심각하게 깎이지만, 단순노동은 이에 전혀 영향을 받지 않으므로 단순노동이 가능한 림은 걸어다닐 수만 있다면 어쨌든 쓸모는 있다. 정 다른 장점이 많아 쓰고 싶다면 못 쓰지는 않지만,[34] 어지간하면 스타팅 멤버로는 쓰지 않는 게 좋다. 어차피 자기 전공 분야 일만 하루 종일 하느라 다른 일을 할 여력이 없는 예술, 연구 담당일 경우 별 상관 없다.
  • 지적활동: 연구, 약품/약물 제조를 할 수 없다. 연구는 어차피 연구 전문가만 하므로 1인 스타트가 아니면 별 상관 없다.
  • 청소: 청소를 절대 하지 않는다. 청소는 초반 무드 관리나 식중독 확률에 영향을 끼치므로 꽤 중요하다.
  • 농사: 재배, 제초 작업을 할 수 없다. 농사를 전문가만 하는 체제라면 별 상관 없으나 재배 일수가 짧아 농번기에 대량으로 수확하고 버텨야 하는 맵이라면 일손이 모자라게 된다.
  • 제초: 제초 작업을 하지 않는다. 제초만 불가능한 림은 거의 없으나, 제초의 경우는 수확에 대한 문제가 아니면 사실상 페널티가 없다고도 볼 수 있는데, 제초가 최종적으로 수행하려는 일에 필요하다고 판단되면 필요한 지점에서 제초를 하기 때문이다. 즉 100% 익지 않은 식물을 건드리는 건 안하지만 다 익은 경우에 수확은 하고, 재배지였던 땅에 식물이 자라고 있는데 건설을 시킬 경우에도 하긴 한다.
  • 사교: 사교 관련 작업(간수, 포섭)을 할 수 없다. 거래나 콘솔사용도 불가능하다. 어차피 사교 작업은 전문가가 전담하므로 전 주민이 사교 불능이 아닌 이상 아무 상관이 없다.
  • 전투: 전투, 사냥, 도축 등이 불가능하다.[35] 스타팅 멤버는 극초반에 습격을 당할 경우 전투원이고 뭐고 다같이 들고 나와서 싸워야 하기에 기피된다. 그래도 인원이 늘어 전투 병력이 충분히 많고 폭력 불가 캐릭터가 전문 의료인에 해당할 경우에는 괜찮다. 광란하는 쥐나 토끼 하나에 당해 눕기도 하므로 채굴 등 집에서 멀리 나가는 작업을 시키기는 위험 부담이 있다. 지나치기 쉬운 사실이지만 조련 담당을 시키는 것은 가능한데 도축만은 할 수 없으므로 동물을 잡을 때에는 다른 개척민이 해줘야 한다.
  • 숙련노동: 조리, 건설, 수리, 재배, 채굴, 제련, 제작, 재봉을 할 수 없다. 사냥, 전투, 연구, 청소, 운반 정도를 시킬 수 밖에 없다. 그래도 전투랑 운반이 가능하니 초반 전투원으로 못 써먹을 수준은 아니고, 후반에도 청소랑 운반 전담 노예로 써먹을 수는 있다.
  • 운반: 운반을 절대 하지 않는다. 앞서 단순노동에서 설명한 것처럼 사냥 후 사냥감을 가져오거나 건설 재료를 가지고 가는 정도는 한다. 운반 작업은 단순노동 중 가장 수요가 많으므로 운반 불가가 여러 명 있으면 매우 불편하다. 심지어 동면관을 여는 것조차 하지 못한다.
  • 제작: 제작 작업을 할 수 없다. 제작은 대부분 전문가가 하므로 별 문제는 없는 편.
  • 예술: 예술 작업을 할 수 없다. 예술은 어차피 전문 예술가만 하므로 아무 상관이 없다.
  • 간호: 치료할 수 없다. 유사시에 전문 의사가 쓰러지거나 오는데 시간이 오래 걸려 아무나 가까운 정착민이 응급처치를 해야 할 때도 있는데 간호 결격이 많으면 이런 위기에 대응하는 유연성이 크게 떨어진다. 만일 간호 결격을 제외한 모든 멤버가 쓰러지면 살릴 방법이 없다. 의료 담당이 아니어도 간호 결격이 좋지 않은 이유.
  • 요리: 조리할 수 없다. 요리는 대부분 전문가가 하므로 별 문제가 없는 편.
  • 채굴: 채굴할 수 없다. 내산지에 살기 위해 대규모 동굴을 팔 경우 일손이 모자라 불편해지나 큰 상관은 없다.
  • 동물: 조련을 할 수 없다. 어차피 조련은 전문가만 하므로 별 상관 없다.

참고로 결격사항 때문에 화재를 진압하는 상황과 진압하지 못하는 림들이 있는데 이를 세분화하면 다음과 같다.

결격사항 없음
공포
폭력
소방
주거지역 안
가능
불가
가능
불가
주거지역 밖
가능
불가
1) 주거지역 안 은 구역에서 주거지역을 설정하고 작업탭에 소화작업을 설정해야 화재진압이 가능
2) 주거지역 밖 은 주거지역과 무관하게 림을 직접 소집해서 불근처에 가야 화재진압이 가능.

8. 배경[편집]


모든 인간은 이 정착지에 오기 전까지 무슨 일을 하고 살았냐에 따라 배경을 가지고 있다. 배경은 미성년 시기의 배경과 성인 시기의 배경으로 나뉘며, 당연히 미성년자는 미성년 배경만을 가지고 정착지에서 나이를 먹어 성인이 되어도 성인 배경은 안 생긴다.

배경에 따라 능력치 증감이 있으며 일부 배경은 결격사항, 특성이 반드시 따라붙는다. 쫓기는 난민 이벤트에서는 나이와 배경만 알려주는데, 능력치는 배경 부스트 감안하지 않고 현재 수치와 열정을 보면 되니 중요하지 않으나 결격사항과 특정 특성이 따라붙는 배경은 기억하고 있어야 한다. 방화광 특성이 붙는 방화광 배경이나 단순노동도 숙련노동도 불가능한 암살자, 매춘부같은 배경은 보자마자 거르면 된다.

성능 외적으로도 배경 설정을 읽어보면 재밌는 것들이 많다. 부족민 주술사와 우주 제국 과학자가 중세 노예와 핵전쟁 생존자의 축하 속에서 결혼하는 모습을 보는 등 효율만 따지는 플레이로는 놓치기 쉬운 스토리적 재미를 느낄 수 있다. 배경의 종류는 매우 다양하며 얼리 액세스 시절에 후원한 유저들이 직접 작성한 배경들도 많다.

http://rimworldwiki.com/wiki/Backstories 참고.


[1] 건강 탭에서 영양실조의 진행률이 100%가 되면[2] 식인의 경우 제외[3] 청소년의 경우는 최대 0.85의 열량만 가진다. 신체크기에 비례하는듯.[4] 바닥에서 잠 패널티가 붙는다.[5] 1.0기준으로 (기지가치)≤15000 : 2가지. 15000 ~ 81000 : 3가지. 182000 ~ 308000 : 4가지. 308000 ~ 1,000,000,000(10억) : 5가지. (기지가치)>10억 : 6가지의 오락유형을 요구한다.[6] Hospitality 모드를 설치하면 방문객들에게 재미 욕구가 생겨 오락시설을 제공해줘야 한다.[7] 20%까지만 감소하고 그이하로는 내려가지 않는다[8] 예를 들어 거친 숨소리나 거슬리는 목소리 등을 가진 폰은 다른 폰들이 싫어한다. 여성혐오나 남성혐오 특성 역시 해당 성별을 싫어한다. 근면함과 관련된 특성들 역시 자기보다 게으른 특성의 폰을 싫어한다.[9] 날 다치게 함, 날 구조해줌 등.[10] 일단 인간 외 모든 동물이 번식 가능하기도 하고 데이터를 뜯어보면 인간 임신도 구현하려던 흔적은 있다고 한다. 그리고 이미 동물끼리의 번식이 구현되어있는 이상 인간에게 적용하는 것도 어렵지 않다. 추가로 에디터를 이용해서 나이를 줄이면 15~19세에게 붙는 청소년 외에 소아라는 별도의 나이 명칭이 존재하며 일반 청소년, 성인과 이동속도, 운반량 등의 차이를 보이고, 이는 가축들의 새끼와 성장기와 동일하다. 애초에 개발자 명령으로 'Give Birth'를 사람에게 사용할 경우 아이를 낳는다! 남자에게 사용해도 낳는다! 심지어 갓 낳은 아이에게 사용해도 아이를 낳는다! 이렇게 태어난 아이는 일반적인 폰처럼 활용할 수 있으며, 다만 성장 단계 특성 상 몸집이 작아 받는 패널티는 그대로 받는다, 미성년자처럼. 이동속도가 느리다거나, 도축시 가죽과 고기량이 적다거나, 운반수량이 적다거나. [11] 어린이가 등장하지 않는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 게임 한 판의 시간적 길이가 길어야 5년 정도이기에 아이를 낳아도 성인이 될 때까지 키울 수 없다. 그리고 처절한 생존 게임인 특성 상 어린이가 할 수 있는 일도 별로 없다. 다른 생존 게임인 디스 워 오브 마인에서 DLC로 어린이가 구현된 선례를 보면 전투와 노동력에 1인분을 못하는 대신 부모나 다른 성인들의 무드에 보너스를 주는 식으로 구현됬을 가능성이 높다. 또 다른 이유는 검열 문제인데, 사람을 잡아서 장기 적출하고, 인육을 먹고, 노예로 팔아버리는 게임에 어린이가 등장해서 그런 일을 당하는 것이 구현된다면 큰 논란이 될 것이다. 미국은 특히 매체에서의 유아 살해에 예민해서 대부분의 NPC를 죽일 수 있는 폴아웃 시리즈에서도 어린이들은 절대 죽지 않고 무적이다. 그런데 일단은 미성년자인 10대 중후반 청소년들도 신나게 살인하고 살인 당하는 걸 보면 또 모르겠다.[12] 이런 이유로 야행성 개척민이 아니더라도 몇 명 씩 밤낮 교대 근무를 시켜두는 플레이어도 있다.[13] 따라서 침실을 만들 때 싸구려 벽+바닥재를 쓰고 아이템 더미나 축전지 같은 감점 요소를 넣어두면 좋다. 물론 좀 쓸모없다 싶은 정착민들을 방 안에서 전투시켜 피를 흘리게 하거나 아예 도축용 동물 축사 안에 침실을 지어 동물의 오물로 감점시켜도 된다. 일단 동물 잠자리가 많으면 축사가 되니 침대를 많이 두어 막사 판정이 나게 해도 된다. 다만 편안함 수치로 수면 시간은 줄이는 게 좋으니 인상을 낮추되 침대+협탁+옷장은 넣어주자.[14] 그러나 생식은 칼로리 효율이 나쁘고 식중독 확률도 높으므로 영양죽을 쓰거나 그냥 다른 정착민과 같은 음식을 먹이자.[15] 방화 정신이상 상태에서는 명령도 안 듣고 금지, 허가구역도 따지지 않고 아무 곳에나 불을 지르러 다닌다.[16] 이래도 불 지르러 다닐 때는 구역도 무시하고 다니기 때문에 자칫하면 빠져나와서 귀중품 있는 곳에 와 불을 지를수도 있다. 아예 문이 없는 곳에 가두면 되긴 한데 그러면 쓰는 의미가...[17] 몸값이 감소하기 때문에 이 특성을 가진 캐릭터를 머릿수를 늘리기 위해 습격에 넣는 경우가 있어 체감 상 자주 보게 될 것이다.[18] 때린다고 바로 적대로 돌아서는 것이 아니라 타 세력을 때릴 때마다 일정 우호도가 감소한다.[19] 이것 외에도 림월드는 빌드를 올리면서 모드로 쓰던 것들을 정식으로 편입하는 게 꽤 많다. 보존식량 제작이라든가, 병충해 메카니즘 변경이라든가, 화학연료 발전기라든가 등등.[20] 두 공학장기 모두 휴식 효율. 즉 수면 시간에 상당한 영향을 주는데, 이게 한 부위 당 30%기 때문.[21] 하지만 생인육을 먹을시 생식에 대한 무드 감소(-7)는 여전히 있으므로 검소가 없다면 +20보다는 낮은 +13. 즉 여유가 있으면 인육으로 괜찮은 식사나 호화로운 식사를 만드는 것이 최고. 물론 검소가 있더라도 식중독에 걸릴 수 있다는 점은 고려해야 한다.[22] 단, 인간 도축과 인육을 생으로 먹을 때 발생하는 관계도 하락은 존재한다.[23] 예를 들어 새고기+감자로 만든 좋은 식사 9개가 쌓여있는데 여기에 인육+딸기로 만든 좋은 식사 1개만 얹어도 '새고기, 인육, 감자, 딸기로 만든 좋은 식사'가 되어버린다. 스까묵나.[24] 이 두 보너스는 최대 5번까지 스택이 된다. 그렇게 되면 각각 27, 34로 60이 넘어가는 4일 지속의 괴물 같은 무드 보너스를 준다. 피의 갈망이 일벌레, 빠른 학습 등을 넘어 최고의 사기특성으로 불리는 이유. [25] 바닐라에서 한 번에 쓸 수 있는 인피 복장은 4개니 최대 +8.[26] 포로로 잡은 다음 죽이면 다른 개척민들이 무드 페널티를 받는다.[27] 다만 피의 갈망이 모욕을 "당했을 때" 싸움 발생 확률이 2배인 것인지, 모욕을 "자주 하고 다녀서" 전투 확률이 2배인건지 확실하지 않다. 전자라면 자신과 상관없이 전투가 발생한다는 이야기라 별 의미가 없고 후자일 때만 페널티가 상쇄되니 시너지가 생긴다는 것. 어쩌면 둘다라서 싸움 확률이 4배인 것일 수도 있고. 다만 전자의 경우에도 일단 다정다감 덕분에 어느 정도 관계가 관리되기에 싸울 확률이 조금이나마 줄어들긴 하니, 장점뿐인 다정다감이랑 피의 갈망의 장점을 따져보면 좋은 개척민이긴 하다.[28] 즉 두 특성 모두 1/16/31%에서 정신붕괴.[29] 생각 특성은 수치는 적지만 영감을 잘 일으키고 의지 특성은 영감과는 무관하나 멘붕 자체는 더 잘 막는 일장일단이 있도록 설정하려고 했던 것으로 보인다.[30] 본래는 대화할 때마다 무드 디버프가 있었으나 인간 관계 시스템이 추가되면서 무드 디버프 대신 평판이 디버프되는 쪽으로 바뀌어서 예전만큼 안 좋은 특성은 아니다.[31] 나무 단검 끔찍으로 쓸모없는 죄수나 동물을 때리면 대미지가 낮아서 엄청 오래때려야 하므로 능력치 올리기에 좋다. 죽기 전까지만 때린다음 치료해주면 의학 레벨도 같이 올라가니 매우좋다.[32] 8부터 수급량이 동일하다.[33] 석재를 얻을 생각을 하지 않고 단순히 산을 빨리 뚫고 싶다면 수류탄을 계속 던지는 것이 더 빠르다. 하지만 석재가 거의 나오지 않는다. [34] 생산직이나 농사, 조련 등은 가능하긴 하나 물건을 만들거나 채집하고 나서 갖다 놓질 않는다. 사냥이나 건설은 앞서 설명한 것처럼 그 과정에 필요한 운반 정도는 하기 때문에 시킬 만하다. 연구도 가능. 그래서 보통 사냥+전투 위주, 평상시엔 연구 담당 정도면 가능하다.[35] 단, 광란 상태인 경우 공격적으로 폭력을 휘두른다. 평소 무기를 장비하는 것이 불가능하므로 제압은 쉬운 편.