리치마작의 룰

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분류

1. 개요
2. 리치마작이라는 용어에 대해
3. 전체적인 룰
3.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법
3.1.1. 또이쯔
3.1.2. 멘쯔
3.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 가져오기(鳴き)[1] 혹은 먹기(食い)
3.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)
3.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)
3.3. 도라(Dragon)
3.4. 화패
3.5. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념
3.6. 반칙
3.6.1. 쵼보(충화, 沖和)
3.6.2. 화료불가
3.6.3. 벌점
3.7. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)
4. 그 외 리치마작의 고유 요소
4.1. 점수
4.2. 유국
4.3. 도중유국
4.4. 렌쨩(연장), 유국
4.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호)
4.6. 오카
4.7. 우마
4.7.1. 순위 우마
4.7.2. 사시우마
4.8. 그 외



1. 개요[편집]


일본에서 비롯된 리치마작의 룰을 설명하는 페이지. 이 항목을 읽기 전에 상위항목인 마작을 하는 방법을 읽는 것을 권장한다. 마작용어가 많이 나오기 때문에 이해가 안 가는 경우 본 문서를 여러 번 읽어야 할 수 있다(정 이해가 안 가면 마작/용어로 갈 것).

마작을 치는 곳마다 다른 룰에 대해서는 리치마작의 룰/차이점 항목으로.



2. 리치마작이라는 용어에 대해[편집]


아래에서 다루는 규칙 설명은 리치마작에 대해서이다. 일본마작=리치마작이 아니기 때문에 좀 더 정확한 용어를 사용하도록 해야할 것이다. 일본에서 가장 대중적인 리치마작 외에도 일본에는 101이라든가 순마작, 혹은 이십이마작과 같이 다른 룰들이 있음을 고려해야 한다. 유럽/미국 등에서도 대회 이름에 일본마작이 아니라 리치마작이라는 단어를 쓴다. 리치마작은 일본마작의 일부라는 점에 유의(리치마작 ∈ 일본마작).


3. 전체적인 룰[편집]



한국마작연맹의 초보자용 강의 영상


3.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법[편집]


네 명의 대국자가 산에 쌓여있는 패를 각각 13개씩 가져와 반시계방향으로 하나씩 산에서 가져오고 [2] 버리고를 반복해 역(족보)을 완성시키는 사람이 그 역에 따른 점수를 받는다.

역의 모양은 몇 가지 특정 역을 제외하면 모두 3개 3개 3개 3개 2개의 묶음으로 되어있어, 손안의 14개의 패를 3 3 3 3 2 의 묶음으로 빨리 만드는 게임이라 할수 있다.

즉 아래와 같은 형태가 나오면 된다.

파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/5wan.gif 파일:attachment/7pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/9pin.gif

앞의 2통 2개가 또이쯔, 동 3개, 1만 3개가 커쯔, 345만 789통이 슌쯔 이렇게 2 3 3 3 3을 만들면 되는것. (또이쯔, 커쯔, 슌쯔는 아래에서 설명) 참 쉽죠?

3개 3개 3개 2개의 묶음이 아닌 모양의 대표적인 역으로 치또이와 국사무쌍(중국 명칭으론 '십삼요구')이 있다.

이런식으로 손 안의 패를 완성시키면 되는 게임이지만, 타인이 버린 패를 가져올수도 있고 (치, 펑, 그리고 깡.), 자신의 마지막 완성패(오름패)를 타인의 패로 한다면 그에게 점수를 독박시킬수도 있어(론) 실제로는 상당히 스릴이 넘친다.

[1] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은데다 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 반드시 발성을 통해 선언해야 하기에 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다. 참고로 한국마작에서는 '쏘아'라고 칭한다.[2] 이 때 패산에서 패를 가져오는 이 행위를 쯔모(自摸)라 한다. 쯔모로 나는 걸 뜻하는 쯔모허(自摸和)를 '쯔모'로 줄여부르기도 하지만 패산에서 패를 가져올 때마다 쯔모라고 말하진 않으므로 헷갈릴 일은 없다.


3.1.1. 또이쯔[편집]


마작에서 중요한 것 중 하나는 머리, 즉 또이쯔(對子, 아타마)를 만드는 것이다.

간단히 말해 같은 패 2개를 모은 것을 또이쯔라 한다.

1. 같은 자패를 두개 모은다.

파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif

2. 같은 수패를 두개 모은다.

파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/2pin.gif
이렇게 해도 된다

3. 성립하지 않는 경우

파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif(x)
연속된 수패는 또이쯔로 보지 않는다. 즉 머리가 될수 없는것.



3.1.2. 멘쯔[편집]


자, 머리가 있다면 몸통이 있어야 하지 않겠는가, 마작에서는 이 몸통 부분을 구성하는 4개의 묶음을 멘쯔(面子)라 칭한다.

멘쯔는 각각 세 개의 패로 이루어져 있고, 조합을 만들기 위해서는 이 세 개의 패로 구성된, 4개의 먼쯔가 필요하다. 여기서 3패의 묶음은 수패나 자패중 아무패든 완전 같은 패를 모으거나(커쯔), 수패중 같은 종류의 수패를 수가 이어지도록 모으면 된다(슌쯔). 혹은 깡쯔라는 특수한 예도 있다.

  • 슌쯔(順子)
수패가 나타내는 숫자가 3 연속으로 이루어진 경우.

당연히 자패에는 슌쯔가 전혀 없다.

- 올바른 예
파일:attachment/2wan.gif 파일:attachment/3wan.gif 파일:attachment/4wan.gif

파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/6pin.gif 파일:attachment/7pin.gif

파일:attachment/7sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/9sou.gif


- 틀린 예
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/3pin.gif(X)
다른 종류의 수패를 섞어서 슌쯔를 만들 수 없다.

파일:attachment/9sou.gif 파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif(X)
9와 1을 이어붙이는 것은 인정되지 않는다. 훌라에서 K-A-2 형태의 스트레이트를 만들 수 있는 것과는 대조적.

- 특수한 예외
중국 룰의 경우
파일:attachment/1wan.gif 파일:attachment/4wan.gif 파일:attachment/7wan.gif 파일:attachment/2pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/3sou.gif 파일:attachment/6sou.gif 파일:attachment/9sou.gif
이런 식의 147/258/369의 꼴을 한 아홉 패가 있으면 이걸 세 개의 순쯔로 인정해준다.

  • 커쯔(刻子)
수패던 자패던 상관 없이 동일한 종류의 패를 3개 모아둔 것. 당연히 슌쯔보다 만들기 어렵고 나중에 점수 계산할때 더 높게 쳐준다.
커쯔는 또 밍커, 안커 라는 두 종류로 나뉘게 되는데 이것은 뒤에 부르기에서 설명하므로 그냥 이런게 있다고만 알아두자.

예를 들면 이렇다.

파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif
동일한 자패로 만든 커쯔
파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif 파일:attachment/5pin.gif
동일한 수패로 만든 커쯔


  • 깡쯔(槓子)
동일한 패가 4개 모일 경우는 깡쯔라 하고 동시에 커쯔로도 취급된다. 즉 4개더라도 그냥 3의 하나의 묶음으로 본다는 것. 당연히 커쯔보다도 점수가 높고, 몇몇 역의 경우에는 깡쯔가 사용되기도 한다. 자세한건 후술 및 마작의 역항목 참조

예를 들면
파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif 파일:attachment/hatsu.gif
동일한 자패로 만든 깡쯔

파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif 파일:attachment/8sou.gif
동일한 수패로 만든 깡쯔



3.2. 타인의 버림패를 가져올 수 있는 방법 - 가져오기(鳴き)[3] 혹은 먹기(食い)[편집]


타인이 버린패가 자신에게 필요할때 그것을 가져와 쓸수 있다. 가져오는 패로 인해 슌쯔 혹은 커쯔, 깡쯔로 묶음이 완성이 되거나 혹은 역 자체가 완성이 되어야 하며, 전자의 경우 가져온 패는 손패안에 넣는게 아니라 묶음이 되는 패와 합쳐 자신의 오른편에 눕여 타인이 볼수 있도록 한다.

이렇게 남의 패를 가져오는 행위중 커쯔를 만들기 위해 가져오는 것을 펑(碰), 슌쯔를 위해 가져오는것을 치(吃)라 한다. 가져올때도 펑이나 치 라고 외쳐야 한다. 깡쯔를 위해 가져오는 것은 똑같이 이라 한다. 그리고 들어오면 역이 완성되는 패인 올림패(혹은 아가리패)를 가져오는 것을 론(榮)이라 한다.[4]

쯔모의 경우는 자신의 차례에만 할 수 있지만 펑과 깡, 그리고 론의 경우에는 누구의 차례든 상관없이 가능하다. 치의 경우에는 자신 바로 앞 차례 사람(上家)이 버린것만 가능하다.

우선권은 론>깡·펑>치 순으로, 만일 한 플레이어의 버림패에 대해 두 플레이어가 동시에 선언을 할 경우, 위 우선도에 따라 우선권이 높은 선언이 유효해진다.


3.2.1. 밍커(明刻)와 안커(暗刻)[편집]


타인의 패를 펑해와서 완성시킨 커쯔를 밍커(혹은 뻥쯔)라 하고, 쯔모로만 완성시킨 커쯔를 안커라 한다. (일본식 외래어표기의 영향으로 인해 밍코나 앙코라고도 부른다.)

밍커의 예
파일:attachment/3piny.gif 파일:attachment/3pin.gif 파일:attachment/3pin.gif

밑에 설명하겠지만 밍커의 경우 저렇게 받은 사람 방향의 패를 옆으로 꺾어서 자신의 손패에서 제외시킨다음 옆에다가 따로 남들이 다 볼수 있도록 표시 해 놓아야 한다.

안커의 예
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안커는 남한테 보여줄 필요는 없다 즉 손패에서 그냥 두면 되는것.


3.2.2. 밍깡(明槓)과 안깡(暗槓)[편집]


깡 역시 네 개의 패 모두 쯔모로 모은거라면 안깡, 타인의 패를 가져온 것이라면 밍깡이라 한다. 특수한 경우로 밍커를 가지고 있었는데 밍커를 한 패를 또다시 쯔모 해온 경우 밍커한 위에 얹어서 깡으로 만들수 있다. 이 경우는 가깡(加槓)이라고 한다.

안깡의 예

  • 리치마작에서는
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안깡의 경우 이런식으로 양 옆의 패는 뒷면이 보이게 놓고 가운데 두패를 숫자 혹은 문자가 보이게 만들면 된다.

  • 주의
그러나 중국 국표마작을 포함한 몇몇 중국 마작에서는
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이렇게 깡의 패를 전혀 공개하지 않고 손패에서 제외시킨다. 즉, 상대가 안깡을 할 경우 무슨 패를 깡했는지 전혀 알 수조차 없는 것이다. 그렇기 때문에 방어가 훨씬 힘들어진다.

밍깡 (다이밍깡, 가깡)
다이밍깡의 예
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밍커랑 비슷하다. 깡이라 하나 더 있을뿐.
자기가 갖고 있는 안커에서 상대의 버림패를 합친 깡을 다이밍깡(大明槓)이라 한다.


가깡의 예
앞에 설명했듯 가깡의 경우 자신이 밍커를 가지고 있는데 그 밍커의 패를 또 쯔모 한 경우 밍커를 밍깡으로 바꿀수 있는 것이다. 단 이건 자기가 쯔모한패 한정. 남이 버린걸 가져와서 깡할수는 없다.
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이런 밍커를 가지고 있었다 치자. 근데 쯔모해온 패가 1만인 경우는 이렇게 바꿀 수 있다
파일:attachment/wan1rr.gif 파일:attachment/wan1.gif 파일:attachment/wan1.gif

이게 가깡이고 다이밍깡과 같이 밍깡이다.


이 안커 밍커의 구분은 후에 점수계산시 필요하다. 밍커나 밍깡의 경우는 안커나 안깡에 비해 점수가 낮으므로 주의하자.

부르기를 하면 점수가 깎이거나 아예 안되는 역들도 많다.

타인에게서 패를 가져왔을때는 그 패를 누구에게서 가져왔는지를 표시해야 하는데 가져온패를 눕혀서 표시한다.

예)
자신의 왼쪽사람에게서 불러왔을 경우
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자신을 마주보고있는 자에게서 불러왔을 경우
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자신의 오른쪽사람에게서 불러왔을 경우
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  • 깡을 하고나서
깡을 하게 되면 도라표시패 오른쪽에 있는 패를 뒤집어 새로운 도라표시패를 연다.
그리고 영상패에서 패 하나를 쯔모해오고 다시 패를 타패한다. (만일 이 때 쯔모한 패로 날 경우, 영상개화란 역이 성립된다. 이미 손패에 다른 깡쯔가 있거나 쯔모한 패로 또다시 깡쯔가 만들어졌다면 연속해서 깡을 할 수도 있다.) 영상패는 총 네 개밖에 없으므로 두 명 이상이 총 네 번 깡을 하게되면 4깡유국으로 도중유국(국 도중에 유국됨)이 된다. 하지만 혼자서 깡을 네 번 하면 역만 중 하나인 스깡쯔가 되며 단기 대기 상태로 그대로 진행한다. (물론 마지막 영상패로 바로 영상개화 오름도 가능) 혼자서 깡을 네 번 한 상태에선 다른 사람은 깡을 하지 못 한다.
  • 깡도라의 발생 타이밍
깡으로 인한 새로운 도라가 언제 발생하는지는 두가지로 나뉜다.
  1. 앙깡을 했든 밍깡을 했든 타패하기 전에 바로 신도라표시패를 뒤집는다.
2. 앙깡은 타패 전에 바로 신도라표시패를 뒤집고, 밍깡은 타패 후에 신도라표시패를 뒤집는다.

한국마작연맹과 작룡문은 1번이고 만화 사키천봉에서는 2번 룰을 쓴다. 일본프로마작연맹에서는 깡도라는 깡과 동시에 발생한다라고 명시했다. 단, 경기 룰에선 애초에 일발, 우라도라, 깡도라가 없다(B룰에서는 있다). 특히 2번의 경우 버림패가 도라가 되었을 때는 어떻게 처리하냐하는 논란도 있으므로 게임을 시작하기 전에 확실히 하고 가야할 부분 중 하나다.


[3] 鳴き는 '(새, 짐승 등이)소리를 내다, 울다'라는 의미. 泣き와 발음이 같은데다 뜻도 미묘하게 비슷하기 때문에 혼동하기 쉽지만, 다른 뜻이다. 마작에서 타인의 패를 가져오기 위해서는 반드시 발성을 통해 선언해야 하기에 이렇게 부른다고 이해하면 쉽다. 참고로 한국마작에서는 '쏘아'라고 칭한다.[4] 올림패를 쯔모로 가져왔을때는 쯔모허(自摸和), 혹은 그냥 쯔모라고 한다.



3.3. 도라(Dragon)[편집]


'도라'(Dragon)의 경우 리치마작에 존재하는 요소이다.

리치마작의 역 항목도 함께 참고하여 보면 좋다.

역이 만들어지면, 도라 하나당 1번씩 번수를 추가한다. 단, 어디까지나 역이 완성됐을 경우의 얘기. 도라를 제외한 역의 번수가 0번이면 아무리 도라가 많아도 날 수조차 없다.

도라패는 매 게임마다 달라지는데, 산에서 도라표시를 위해 뒤집어 놓은 패의 다음 순번의 패가 그 게임의 도라가 된다. 예를 들어 1통이 뒤집혔다면 2통이 도라, 3삭이라면 4삭, 9만이라면 1만 이 도라가 되는 식이다.
동남서북의 방위패의 경우는 동-남-서-북의 순번을 따른다. 동서남북이 아니므로 주의하자.
백발중의 삼원패의 경우에는 백-발-중의 순번.

그 외 특수한 도라의 종류
  • 깡도라
    • 앞에서도 말했듯이, 누군가 깡을 했을 경우 도라표시패의 오른쪽 패를 뒤집어 그것 역시 도라표시패로 쓰게 된다.
  • 우라도라(裏ドラ)
    • 리치를 해서 났을 경우 도라 표시패의 아래패 역시 도라표시패로 쓰이게 된다. 리치가 무엇인지는 아래를 참조할 것. 참고로 깡도라까지 있는 상태해서 리치해 나면, 깡도라도 그 아랫패를 뒤집어 또 다른 우라 도라를 표시한다.
  • 아카도라(붉은도라)
    • 색이 붉은 마작패를 넣고 진행한다.적도라패는 보통 5삭,5통,5만으로 만들며,위 도라들과 같이 가지고 있기만 해도 1번이 추가된다.

중요한 건 이 다른 종류의 도라들이 서로 겹칠 경우, 중복해서 계산한다는 것. 예를 들어 원래도라가 2만이었는데 깡도라 역시 2만이고 우라도라 역시 양 쪽 다 2만일 경우, 3만 하나 당 무려 4번씩 계산된다. 만약 이 경우가 적도라를 포함한다고 한다면, 4X의 패가 도라, 깡도라, 우라도라 표시패가 된 경우 자신이 5X의 깡즈를 가진 상태에서 리치를 걸고 화료했다고 한다면, 헤아림 역만을 만드는 것 정도는 간단하다[5]. 대국을 하면서 도라 표시패가 4통, 4만, 4삭이 되어 5X가 도라가 되었을 때는 고화력 승부가 될 것을 생각할 필요가 있겠다.


3.4. 화패[편집]


일본에서 마작패를 사면 춘하추동의 네가지 화패가 있으나 리치마작에서는 쓰지 않는다.


3.5. 게임 진행에 관련된 중요 용어및 개념[편집]



  • 쯔모
덱에서 카드를 가져오는 것을 드로우라 하듯 산에서 패를 가져오는 것울 쯔모라 한다.

  • 멘젠(門前)
부르기를 하지 않고 손패에 13개의 패 전부가 남아있는 상태를 말한다. 멘젠 상태가 아니면 날수 없는 역도 있다. 안깡의 경우 패 네개를 내려놓지만 멘젠으로 친다.남의 패를 안 부르고 혼자 난다는건 그만큼 어려운 일이기 때문에 먼젠을 유지 하면 여러가지 특전이 있다.

  • 텐파이(聽牌)
한 패만 더 들어오면 역이 완성되는 상황을 말한다.
예를 들어
파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/nan.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/sha.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/pe.gif 파일:attachment/haku.gif 파일:attachment/haku.gif

손 패를 이렇게 가지고 있을때 파일:attachment/haku.gif 이나 파일:attachment/pe.gif 가 들어오면 날 수 있는 상태이다. 이상태를 텐파이라고 한다.

그리고 이 패에 쏘이면 그냥 수고하셨습니다 하고 일어나면 된다. 자일색 소사희 확정이라니 대사희,스안커의 가능성도 있다. ㅎㄷㄷ

  • 론(榮)
자신이 텐파이 상태이고 나기 위해서 정해진 조건을 채우는 역을 가지고 있는 상태에서 다른 누군가가 자신의 오름패를 버린 상황에 선언할 수 있는것. 이 방법을 날 경우 오름패를 버린 사람의 책임지불로 그 판에서는 오로지 쏘인(론을 당한) 사람만이 오른 사람에게 점수를 지불해야 한다.

  • 샨텐
~向聴. 텐파이가 되기 전 상태를 말하며 텐파이가 되는데 필요한 패의 수에 따라 앞에 숫자를 붙인다.

  • 숫자 읽기
일샨텐, 이샨텐처럼 한국 발음을 사용하기도 하지만 일본에서는 마작 전반에 걸쳐 중국 발음을 혼용 사용하므로 편한 대로 숫자 부분만 바꿔말하다 보면 혼란이 생길 수 있다.

1 = 이
2 = 량
3 = 산
4 = 스
5 = 우
6 = 로
7 = 치
8 = 파
9 = 큐

一向聴 = 이샨텐
二向聴 = 량샨텐
三向聴 = 산샨텐

만수패(만쯔/완쯔) : ~완/~만
통수패(핑쯔) : ~핑
삭수패(소즈) : ~소

五통 = 우핑
七삭 = 치소

이렇게 읽으라는 규칙은 없지만 적어도 역 이름이나 x샨텐에는 웬만하면 위의 발음을 쓰는 게 안 헷갈리고 좋다. 한국 발음 쓰다가 량페코가 이(一)페코로 되는 등 이상해질 수 있음.

  • 리치(立直)
리치마작의 가장 중요한 요소이자 특징.(한국마작의 경우 일본마작의 영향을 많이 받았기 때문에 이와 거의 같은 개념인 '엎어'가 존재한다.)
1번 족보중 하나로 멘젠+텐파이인 상태에서 천점 점수봉을 자신의 앞에 놓으면서 리치 라 선언한다. 그리고 버림패를 눕혀서 리치라는것을 다시 표시하고, 앞으로 쯔모하는 패가 역이 완성되는 올림패가 아니었을 경우에는 바로 버린다. 손패 안에 넣을수 없으며 손패를 바꿀수도 없다. 이렇게 자신이 원하는 패를 쯔모하거나 남이 버릴때까지 손패를 건드리지 않고 플레이한다. 단 대기의 형태 즉 기다리는 패가 바뀌지 않는 범위 내에서 안깡만은 가능하다. 이는 안깡이 멘젠을 깨지 않기 때문.

리치를 건 상태에서 다른 사람이 났을 경우 꺼내놓은 1000점 점수봉은 승자의 손에 들어간다.


3.6. 반칙[편집]


온라인 게임은 보통 트리거로 막아놓기 때문에 하고 싶어도 못한다.

3.6.1. 쵼보(충화, 沖和)[편집]


판의 흐름을 방해할 정도로 치명적인 반칙을 쵼보(충화 冲和 )라고 한다.

보통의 경우 쵼보에 해당하는 반칙을 했을 경우, 해당 국은 중지되며 이를 범한 플레이어는 일정량의 점수를 지불해야 한다. 친이 넘어가지도 않고, 연장(連莊)도 아니다. 일반적으로 만관(자는 8000점, 선은 12000점)에 해당되는 점수를 지불한다. 자의 경우 친에게 4000점, 나머지 2명에게 2000점씩 지불하고, 친의 경우 자 3명에게 각각 4000점씩 지불한다. 친-자에 상관없이 2000점 혹은 3000점을 지불하는 경우도 있다.
대회의 경우 쵼보를 한 사람의 점수를 제외하고 타가에게 지불하지 않는 경우가 많다. 이것은 불로소득으로 인해 다른 테이블에 영향을 미치는 것을 막기 위함이다.
일반적인 쵼보는 다음과 같으며 룰에 따라 다를 수 있다.

  • 잘못된 화료 - 날 수 없는 상황인데 났다고 말하고 패를 공개한 경우. 단 패를 공개하기 전에 눈치 채고 입으로만 쯔모, 론을 외쳤다가 취소 한 경우는 쵼보까지는 아닌 화료불가로만 하는 경우도 있다. 그러나 손패를 공개해버렸을 경우는 쵼보이다.

  • 후리텐(振聽, フリテン) : 다음과 같은 상태에서 론을 선언한 경우. 예를 들자면 다음과 같다.

현재 손패
2통, 3통, 5삭, 6삭, 7삭, 3만, 3만, 3만, , , , ,
위의 예시가 오르는 모양(2 3 3 3 3)이 되려면 1통이나 4통을 쯔모하거나 울면 완성된다.
그런데 자신이 버린 패들 중에 1통이 섞여 있었다면, 손패 구성을 바꾸지 않는 한 그 국에서 론으로 오를 수 없다. 즉 무조건 쯔모로 올라야 하며 론을 선언했을 경우 후리텐 론으로 쵼보가 된다.
만약 1통이 붙으면 역이 없고, 4통이 붙어야만 역이 생겨서 어쩔 수 없이 버렸더라도 형식상 1p-4p 대기 중 하나를 버린 것이므로 후리텐이 된다. 이 후리텐을 해소하려면 손패 구성을 바꿔 대기패를 자신의 버림패에 없는 다른 것으로 바꾸는 방법밖에 없다.

현재 손패
6만, 7만, 7삭, 8삭, 9삭, , , , , , , 4통, 4통
또 다른 후리텐은 타가가 자신의 오름패를 버렸는데도 오르지 않은 경우로, 예를 들어 위의 손패에서 5만8만 대기인 상태인데 누군가가 5만8만을 버렸지만 론으로 오르지 않는 것이다.
주로 실수로 지나치거나 더 높은 역(타카메)을 위해 넘어가서 생기며 진팅이 된다. 이 경우 일반적으로 '일시적 후리텐'이라고 하여 자신이 그 이후에 쯔모를 하고 나면 후리텐이 소멸된다. (펑·깡으로 자신의 순서가 넘어가는 것으로는 후리텐이 해소되지 않고 자기가 다음 쯔모를 한 이후부터 후리텐이 해소됨)

  • 노텐 리치 : 텐파이가 안된 상태(노텐 이라 한다)에서 리치를 걸거나 엎는 것. 유국시 손패 확인을 해서 들키면 적용된다. 단, 유국되지 않고 누군가 오르면 넘어가기 때문에 전략적인 차원에서 일부러 이 짓을 하는 경우도 있다.

  • 리치후 안깡시 대기가 바뀌는 경우 : 리치마작에선 리치시에는 원칙적으로 손패를 못 바꾸게 되어 있다. 예외적으로 안깡은 인정 되지만, 단 만약 안깡으로 인해 기다리는 패가 바뀐 경우가 발각되면 쵼보.

  • 현물 쿠이카에
자신의 손패에 멘쯔가 이미 완성됐음에도 불구하고 그 일부분으로 치나 펑, 깡을 만들고 바로 나머지 떨어져나간 일부를 버리는 행위를 쿠이카에라고 하는데, 이 쿠이카에에도 두 종류로 나뉜다. 이 중 현물 쿠이카에는 가져온 상대의 버림패와 쿠이카에해서 버린 패가 같은 종류일 때 해당되는데, 이는 쵼보 반칙으로 취급한다.
단, 치나 펑을 하는 것까진 괜찮으며, 쿠이카에 패를 바로 버리지 않고 다음 바퀴에 버린다면 역시 쿠이카에로 취급되지 않는다.

사실 일본 안에서도 룰이 다양하므로 '쿠이카에 모두 가능', '스지 쿠이카에 가능, 현물 쿠이카에 불가' 등으로 쿠이카에를 허용하는 룰도 있다. 현물 쿠이카에의 경우 오름불가로 넘어갈 수도 있다.


  • 다른 대국자의 양해를 구하지도 않고 자리를 이동하는 경우 : 상대의 손패를 볼 수 있는 위치에 가야만 성립된다.

  • 패산을 무너뜨려 속행이 불가능할 정도가 된 경우 : 어느 정도가 속행 불능인가는 규칙마다 조금씩 다르다.

  • 화료불가 상태에서 치, 펑, 깡, 화료 등을 한 경우.

이제 아래에선 쵼보 수준은 아니지만 그에 준하는 반칙으로, 좀 더 강도가 약한 반칙들을 소개한다.


3.6.2. 화료불가[편집]


이 반칙을 범할 경우, 게임은 그대로 속행하지만, 그 국에선 나는게 불가능해진다. 쵼보와 마찬가지로 어디까지나 일반적인 예이다.

  • 치, 펑, 깡을 잘못 한 경우 : 이 선언과 함께 공개하는 패로 치나 펑, 혹은 깡이 만들어지질 않을 경우 화료불가에 처해진다.

  • 다패(多牌) - 보통 자신의 순서에 자신의 손에 14개패, 자신의 순서가 지나면 13개패가 남아있어야 하나 이보다 패를 많이 가지고 있는 경우는 이를 지적하면 화료불가가 된다.

  • 소패(少牌) - 다패와 반대로, 자기 손패가 12패 이하가 돼버린 경우.

  • 왕패를 제외한 패산의 패가 3패 이하인 상태에서 리치를 선언한 경우.

  • 스지 쿠이카에
위에서 설명한 쿠이카에의 일종으로, 상가의 버림패를 가져와 이미 갖고있는 슌쯔의 구성을 바꾸는 것을 뜻한다. 운 패와 버린 패가 스지관계라고 해서 무조건 해당하는 것이 아니라 예를 들어 678를 갖고 있을 때 상가의 9를 울어 789 슌쯔를 만들고 6를 바로 버리는 경우가 이에 해당한다. 바로 버리지 않고 나중에 버린다면 쿠이카에로 치지 않는다.



3.6.3. 벌점[편집]


1000점 벌점은 실수이긴 하지만 국을 중지할 정도까지는 아닌 실수를 할 경우에 발생한다. 리치할 때처럼 1000점을 공탁하고 화료한 사람이 가져간다.

룰마다 조금씩은 다르지만 발성 실수(론을 제외한 치, 뻥, 깡의 실수)의 경우 등이 대부분.


3.7. 텐파이 시, 기다리는 형태(대기)[편집]


일본에서는 마치(待ち : 대기)라고도 한다.

  • 양면대기(兩面)
연속되는 두 수패를 가지고 있어 올림패가 들어올 경우 슌쯔가 만들어지는 형태를 말한다.
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4만 혹은 7만이 올림패로 어느것이 들어오든 순쯔가 된다.

  • 샤보대기(双逢)
두개의 또이쯔가 남아있는 상태를 말한다.
예를 들면
파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/ton.gif 파일:attachment/8pin.gif 파일:attachment/8pin.gif
동과 8통 어느것이 들어와도 올림패가 되며 어느 것이 들어와도 커쯔가 되는 형태.

  • 간짱대기(嵌張)
양면대기와 마찬가지로 슌쯔를 기다리는 형태지만, 양끝이 아닌 가운데 수를 기다리는 형태로 올림패가 하나뿐이다.
파일:attachment/4pin.gif 파일:attachment/6pin.gif
올림패는 5통뿐이다.


  • 펜짱대기(辺張)
파일:attachment/1sou.gif 파일:attachment/2sou.gif 혹은 파일:attachment/8wan.gif 파일:attachment/9wan.gif
이런 식으로 슌쯔를 기다리는 형태로 간짱대기와 마찬가지로 올림패가 하나뿐이다. 반드시 3의 수패나 7의 수패가 올림패가 된다.


  • 단기대기(単騎)
이미 네개의 묶음이 완성되었고, 하나의 패만이 남아 또이쯔를 기다리는 형태를 말한다. 칸, 펜짱과 마찬가지로 올림패가 하나뿐이다.

  • N멘마치
말 그대로 N개 종류의 패를 기다리는 대기를 의미한다. 위에서 설명한 팅들이 복합될 경우 3장 이상의 팅이 나올 수도 있다. 예를 들어 23456의 형태의 경우, 1-4-7 세 종류의 패를 기다릴 수 있으므로 3장팅이 된다. 이런 식으로 복합이 계속되다 보면 극단적으로 팅이 9장이나 되는 경우도 존재한다.
또한 국사무쌍 중에는 무려 13장팅짜리도 존재한다.


4. 그 외 리치마작의 고유 요소[편집]



4.1. 점수[편집]


게임을 시작할 때엔 모두 같은 점수를 가지고 시작하며, 게임이 종료됐을 때의 점수로 순위를 매긴 다음 룰에 따라 오카[6], 우마[7]를 계산한다.
  • 많이 채택되는 시작점수
시작점수 25000점 (반환점수 30000점)
시작점수 27000점 (반환점수 30000점)
시작점수 30000점 (반환점수 30000점)
이처럼 시작점수는 보통 25000점~30000점 사이이다.


4.2. 유국[편집]


아무도 오르는 사람 없이 패산의 사용 가능한 패를 다 쓰거나, 특정한 상황 때문에 해당 국이 도중에 유국되는 경우(도중유국)를 말한다. 유국이 되었을 경우 그 국의 친부터 텐파이-노텐 여부를 공개, 손패가 텐파이 상태인 사람은 패를 보여주고 노텐인 사람으로부터 점수(텐파이료)를 받는다. 노텐인 사람은 손패를 보여줄 필요 없음.
패산의 패를 다 써서 유국시엔 친이 텐파이인지 노텐인지에 따라 친이 그대로이거나 친이 넘어간다. 노텐이라면 친이 넘어가며 텐일 경우는 룰에 따라서 넘어가기도 하고 안넘어가기도 한다.
리치를 하며 공탁한 1000점 점수봉은 그대로 공탁된 상태가 되며 다음에 오르는 사람이 모두 가져간다.

한 장에서 텐파이료로 오고 가는 점수는 합쳐서 3000점이다.

텐파이1명-노텐3명 : 노텐인 사람이 각각 1000점씩 텐파이한 사람에게 지불한다.

텐파이2명-노텐2명 : 노텐인 사람 2명이 각 1500점씩 지불한다.
텐파이 노텐 모두 각각 1500점씩 얻고 잃는다.

텐파이3명-노텐1명 : 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 각각 1000점씩 지불한다.

네 명 모두 노텐 혹은 모두 텐파이일 때에는 점수 이동이 없다.


4.3. 도중유국[편집]


  • 사깡산료(스깡산라)
깡이 네 번 일어났을 때. 단, 혼자서 깡을 네 번 했다면 스깡산라가 아니다.
스카이깡(四開槓, 사개깡), 스깡나가레(四槓流れ)라고도 한다.
사깡산료와 일반유국이 겹칠경우 사깡산료가 우선된다.
또한, 네번째 깡으로 영상개화를 한다면 유국이 아니다. 이때 4번째 도라표시패는 뒤집지 않는다.
  • 구종구패(큐슈큐하이)
본래 명칭은 구종요구패도패(九種么九牌倒牌, 츄슈야오츄하이토하이)이며 구종구패는 줄임말이다. 따라서 본래 명칭을 고려하면, 10종11패를 받았더라도 9종9패라고 하는것이 원래는 올바른 표현이다.
순정1순 배패+첫 쯔모시 손패에 처음부터 야오츄패(자패와 1·9패)가 아홉 '종류' '이상' 있는 경우. 단 이 경우는 자신이 속행하고 싶은 경우 속행해도 좋다.
아홉 종류 이상이기 때문에 국사무쌍 천화라도 구종구패 선언하고 유국시킬 수는 있다. 의미가 없을 뿐(…)
  • 사풍자연타(스펑쯔롄타)
펑·깡·치가 없는 순정1순에서 모두의 첫번째 버림패가 같은 바람패일 때.
일본에서는 스후렌다(四風連打, 사풍연타)라고 부른다.
  • 4인 리치(스챠리치)
4명이 모두 리치를 건 경우.
  • 삼가화(산챠호, 트리플 론)
한 버림패에 세 명이 동시에 론을 선언한 경우.
일본에서는 토리론(トリロン)이라고도 하며, 룰에 따라 화료로 인정하는 경우도 더러 있다.

도중유국이 있는 룰에선 위 경우들 중 일부 또는 모두를 도중유국이 되는 경우로 정해둔다.
유국이므로 본장수가 올라가며, 오야가 그대로인지or넘어가는지는 각 경우 룰을 정하기 나름이고 공탁 리치봉은 공탁된 상태로 놔둔다. 노텐 벌금은 따지지 않는다.
사실은 위 경우들 중 어떤 것도 유국되어야 할 필연성이 없으며[8], 그런 이유로 '도중유국 전혀 없음' 룰을 쓰는 곳도 많다.

[5] 적도라 1, 깡 도라 4, 그냥 도라 4, 우라 도라 4[6] 1위에게 추가적으로 주는 점수[7] 순위에 따라 3/4위가 1/2위에게 주는 점수[8] 스펑쯔롄타·스챠리치는 게임과 전혀 관계없이 발음이 '死(스)'와 같다는 이유로 도중유국이 됐다. 트리플 론은 그렇게 위험한 패를 버리는 '잘못'을 저질렀는데 오히려 '구출'된다는 것은 이상. 배패가 좋든 나쁘든 구종구패든 그걸로 그 국을 진행하는 게임이 마작이며 깡은 네 번째까지만 가능하게 하면 그만이다.



4.4. 렌쨩(연장), 유국[편집]


기본적으로 국은 0본장부터 시작하지만 '친이 오른 경우'나 '아무도 오르지 못하고 유국된 때'에는 본장수가 1 늘어난다. 자(子)가 올라서 다음 국으로 넘어갔다면 그 국은 0본장부터 시작한다.
  • 친이 오름
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 텐파이 상태
친이 넘어가지 않고 같은 국에서 본장수가 늘어난다. (렌쨩)
  • 유국되고 친이 노텐 상태
친이 넘어가서 다음 국이 되며 본장수가 늘어난다. (예 : 동2국 5본장 → 동3국 6본장)

예를 들어 동1국(0본장)에서 동가인 친이 오른다면 '렌쨩'으로 다음 판은 동1국 1본장이 된다. 본장수가 0이 아닐 땐 본장수를 표시하기 위해 친이 100점짜리 점수봉 n개를 꺼내 놓는다(n본장의 경우 n개를 꺼내놓음). 그리고 이 때 오른 사람은 n본장의 경우 원래 받을 점수에 추가로 300 * n의 점수를 받게 된다. 론오름이라면 론당한 사람에게서 모두, 쯔모오름이라면 1/3씩 나눠 모두에게서 받게 된다. 누가 오르든 본장수 표시를 위해 꺼내놓은 점수봉은 그저 표시용이므로 원래 주인이 다시 가져간다. '유국되고 친이 노텐 상태'라서 친이 넘어간 경우에는 100점짜리 점수봉으로 본장수를 표시하는 것을 다음 친이 한다.

위처럼 친이 텐파이이기만 해도 연장하는 것을 '텐파이 렌쨩'이라고 하며, 게임을 빨리 끝내기 위해 친이 오르지 못했다면 무조건 친이 넘어가는 즉 친이 올랐을 때만 연장하는 '오름 렌쨩'을 적용하는 곳도 있다. 오름 렌쨩은 유국시 무조건 친이 넘어가게 됨.

렌쨩과 관련된 로컬 룰로 5본장부터 최소 2판 이상(도라 제외)이 되어야만 날 수 있는 5본장 량한묶기, 자신이 여덟 번 연속으로 오른 경우 여덟 번째부터는 특수역으로 역만이 되는 파렌쨩(팔연장) 등이 있지만 둘 다 최근엔 별로 사용되지 않는다.

참고로 친이 넘어가는 것은 본장수가 늘어나든(유국 친 노텐) 본장수가 리셋되든(자가 오름) '론쨩(윤장)'이라고 한다.


4.5. 더블 론(량챠호), 트리플 론(산챠호)[편집]


한 버림패로 동시에 두 사람 또는 세 사람이 론을 선언하는 경우가 있는데 그 중 한 사람의 화료만 인정하는 룰, 모든 화료를 인정하는 룰이 있다. 한 번에 한 사람의 화료만 인정하는 경우엔 '아타마하네(선하네)'라고 해서 화료패를 버린 사람 다음 쯔모순서가 빠른 사람의 화료만 인정. 모든 론을 인정하는 경우엔 말 그대로 그 때 일어난 론화료를 모두 인정한다(이 경우 화료한 사람 모두가 각각 "손패 점수"를 받고, 연장 점수와 공탁금은 상가 취득하는 것이 보통이다.

다음 네 가지 경우가 가능하다.
1. 아타마하네 (더블 론이든 트리플 론이든 아타마하네를 적용해 한 사람의 화료만 인정)
2. 더블 론, 트리플 론 시 모든 화료를 인정
3. 더블 론은 인정하지만 트리플 론은 도중유국
4. 더블 론은 인정. 세 명의 론 선언은 다음 쯔모순서가 빠른 '두 명'의 화료를 인정(더블 론과 아타마하네가 섞인 듯한 모양. 이 방법은 거의 쓰이지 않는다.)

"더블 론일 땐 아타마하네, 트리플 론은 도중유국"인 경우도 다수 있다.

원래 "'론'은 다른 플레이어의 패를 가져와서 화료하는 것이므로, 동시에 여러 명이 같은 패를 원하더라도 결국 그 패를 가져와서 화료할 수 있는 것은 한 명 뿐이다."라는 것이 마작의 기본 원칙이었고, 지금도 대부분의 마작 대회에선 이 원칙에 따라 더블 론·트리플 론을 인정하지 않는다. 하지만 현재 온라인 마작 등에선 더블 론·트리플 론을 인정하는 경우가 많다. 천봉이나 작룡문의 경우 더블 론의 경우 모두 점수를 지불하며 트리플 론의 경우 도중유국이 된다.


4.6. 오카[편집]


시작점수가 반환점수보다 낮은 경우 그 차이(오카)만큼의 점수를 한 게임(반장전, 동풍전 등)이 끝났을 때 1위에게 모두 몰아준다. 물론 이러면 1위와 나머지의 점수 차이가 커진다.

시작점수 25000점, 반환점수 30000점인 경우 차이는 5000점*4명=20000점이며 이 20000점이 '오카'가 된다.
시작점수가 30000점이면 반환점수와 같아져버리기 때문에 오카가 없다.

반환점수 그런 거 없이 '시작점수 25000점, 오카 20000(=5000*4)점' 식으로 표현하기도 한다.


4.7. 우마[편집]



4.7.1. 순위 우마[편집]


우마 하면 대부분 순위 우마를 말한다. 순위 우마란 한 게임(반장, 동풍전 등)이 끝났을 때 각자의 점수 순위에 따라 1위는 4위에게서, 2위는 3위에게서 정해진 점수를 받는 것을 말한다.
  • 3-9 우마 (2위가 3위에게서 3000점, 1위가 4위에게서 9000점을 받음)
  • 5-10 우마 (위와 같은 방법으로 5000점, 10000점)
  • 10-20 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 20000점)
  • 10-30 우마 (위와 같은 방법으로 10000점, 30000점)
등 다양한 배리에이션이 있으며, 치는 사람들끼리 정하기 나름이다. 우마가 높아질수록 점수 자체보다는 순위가 매우 중요해진다.
예를 들어 10-30 우마를 적용하면 자기 아랫순위(또는 윗순위)와 근소한 차이로 순위가 갈렸더라도 우마 때문에 최소 20000점 차이가 나게 된다.

천봉에서 채용한 우마는 10-20 우마, 와시즈 이와오와시즈 마작에서 채용한 우마는 10-30 우마.


4.7.2. 사시우마[편집]


대국과는 별개로 둘이서 무언가를 걸고 1:1로 하는 승부. 게임 종료 후 다른 사람들과는 상관없이 두 사람의 순위를 비교해 높은 쪽이 낮은 쪽에게서 미리 정해둔 것을 받아간다. 팔 하나라든가 피라든가


4.8. 그 외[편집]


  • 25000점 기준 점수봉 배분
10000점x1
5000점x2
1000점x4
100점x10

그런데 마장 등에서는 500점을 구비하는 경우가 많다. 같은 점수봉이 10개나 되면 너무 번잡스럽기 때문에... 이 경우에는 500점 1개, 100점 5개를 가지게 된다.
3만점 기준이라면 대체로 10000점x2, 5000점x1 등으로 분배한다.