아사미야 아테나/기술

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1. 설명
2. 공중잡기/특수기
3. 필살기
4. 초필살기


1. 설명[편집]


아사미야 아테나가 사용하는 기술에 대해 설명하는 문서.


2. 공중잡기/특수기[편집]


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  • 사이킥 슛
공중에서 상대를 붙잡아서 바닥이 울릴 정도의 힘으로 있는 힘껏 강하게 던져버리는 공중 기본잡기로 선판정이 뛰어나 공중에서 우위를 점하기 좋다. 작품을 막론하고 공중잡기 발동이 엄청나게 빠르기 때문에 늦게 점프해도 먼저 점프한 상대를 던져버려서 아래로 격추할 수 있다. 잡기이다보니 방어가 불가능하다. 그렇다보니 상대가 누구라도 공중에서 그녀에게 걸리면 곧바로 붙잡혀서 아래로 던져지다보니 아테나의 공중전을 강화하는 데 크게 일조한 기술. 손으로 잡아서 던지기 때문에 손으로 잡을 수 있는 범위라면 바로 붙잡아서 던져버릴 수 있다. XII에서 삭제됐다가 XIV에서 부활했는데 XI 이전의 사이킥 슛과는 다르게 성능이 크게 낮아지고 말았다.

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  • 연환퇴
지상에서 살짝 앞으로 뛰면서 발차기를 하는 특수기. 구석 한정을 이용해 중간 연계기로도 사용이 가능하다. 94, 95에서는 전진이 없는 근접D 모션에 불과했고 97부터 정식 특수기로 등장. 97 당시에는 캔슬이 불가능해서 사용할 일이 거의 없었고, 98부터 캔슬이 가능해져서 연속기에 들어가게 되었다. 단독성능은 좋지 않았고 연계로써의 기술임에 의의를 가지는 것이 좋았다.
  1. 까지 별 변화가 없다가 02에서는 빌리의 지랄옆차기에 이은 또 하나의 지랄옆차기로 불릴 만큼 성능이 좋아졌다. 02 연환퇴 판정이 요상망측한데다가 구석에서는 콤보로도 좋고 필드에서 견제기로도 밥값을 톡톡히 하는 기술. 98UMFE는 위쪽 판정이 상향되어서 대공 처리가 수월해졌다.
03에서는 전진을 거의 하지 않고 붕 뜨게 변경된 대신 예측 대공기로서의 활용이 두드러졌지만 02만큼의 효율은 보지 못했다. 히트백도 커져서 구석이 아닌 이상 필살기가 들어가지 않으나 XI에서는 다시 히트백이 02처럼 줄어들고 상대를 띄울 수 있게 되었다. 96에서는 더미 데이터로 존재했다. 아테나 기술 중 거의 유일하게 이름이 한자로 되어 있다.
XII부터 피닉스 봄이 지상, 공중 모두 사용할 수 있게 되면서 연환퇴는 삭제되었고, 2타만 근접D 모션이 되었다.

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  • 피닉스 봄
공중 힙 어택. KOF 94에 첫 등장. 95 당시에는 히트시 타격음이 참 경쾌했다. "통~"하는 소리가 나는데 소리가 좀 코믹하다. 타격시 상대방을 날려버리는 공중 특수기로 가드당했을 경우 튕겨나가 딜레이가 있지만 로버트와 비슷하게 후딜레이 캐치를 잘 안 당한다. 오히려 바로 위가 아닌 멀리서 가드시킨 뒤 딜레이를 줄인다고 피닉스 애로우를 이으면 피닉스 애로우가 가드되지 않고 맨땅에 착지하기 때문에 그게 더 딜캐당하기 쉬울 수도 있다. 다만 캔슬해도 일부 시리즈에서는 팔다리 긴 캐릭터들한테 반격당할 만큼의 빈틈이 있다. 백스텝 뒤에 사용할 경우 엄청난 속도로 도망가므로 도망 전용 특수기로도 애용된다.[1] 판정이 강력해서 하단깔기도 쉬운 편이고 정말 미친 대공기나 기본기가 아니라면 공대공전에나 웬만한 대공기를 씹을 정도로 강력하다. 모션만 보면 공격판정이 작아 보이지만 실제로는 아테나의 전방에 배리어가 있는 느낌이라서, 익숙하지 않은 사람은 거리를 못 재고 계속 얻어맞기도 한다. 전방 소점프+피닉스봄만 반복해도 어어 하다가 맞기도 한다.
KOF98에서는 점C 뒤 연결이 가능한데, 점C 히트 뒤 추가타도 들어가고, 점C를 가드한 뒤 하단을 의식해서 앉을 경우 그 뒤 특수기 피닉스봄(중단판정이라서 앉아서 막을 수 없다)에 맞는다. 그러나 03 이후부터는 판정이 예전만 못하다. 도망거리도 짧아져서 그 용도로 쓰기도 애매해졌다. EX 모드일 때는 비슷한 공중 특수기들이 그렇듯 전방 스텝 중 사용이 가능하긴 한데, 상대에게 닿으면 뒤로 튕겨나가는 특성 상 브라이언이나 쿄만큼의 효율은 안 나온다.
KOF 2001까지는 기합을 외쳤으나 2002 부터 "피치!"라는 전용 대사를 말한다.
XII부터 지상 버전이 추가되어 필드에서도 강 기본기→지상 피닉스 봄→피닉스 애로우나 슈캔 공중 샤이닝으로 연속기를 넣을 수 있게 됐다. 가정용 XIII에서는 역점프로 절묘하게 맞히면 연속으로 다시 맞힐 수 있으며, 타이밍을 잘 맞추면 최대 6번까지 가능하다.

지상 CD인데 이 문단에 기재된 이유는 03에서 특수기로 사용했기 때문이다. 2003에서 날리기 공격이 죄다 삭제되고 몇몇 극소수 캐릭터만 특수기로 변화했는데 아테나가 여기에 해당한다. 주로 앉아 짤짤이 - 날리기 공격 - 사이코 볼 - 텔레포트라는 가불장풍플레이 할 때나 날리기 공격 이후의 압박을 가하기 위해 쓰는 03 아테나의 주력 특수기. 상대 가드시에는 약 사이코 볼 캔슬 or 사이킥 텔레포트 캔슬 or 캔슬 안하기 등을 적절히 섞어 써야 패턴이 읽히지 않는다. 강 사이코볼 캔슬은 딜레이 탓에 리스크가 좀 있다. 연환퇴가 03에서는 히트백이 크기 때문에 특수기는 이것만 써나가야만 한다.


3. 필살기[편집]


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  • 슈퍼 사이킥 스로우
96 개발 당시부터 있었지만 결국 더미 데이터로만 남았고, 97에서 추가되어 아테나의 등급을 한단계 끌어올린 커맨드 잡기. 칸자키 하야토의 커잡처럼 잡은 상대를 띄우는데 추가타로 존재하는 대부분의 기술이 들어간다. 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트까지도 들어간다! 심리전으로도 강했다. 잡아서 띄울 때의 대미지가 근접 강손의 데미지와 거의 맞먹었다. 공중에 뜬 상대를 점프강공격 후 달려가서 다시 강손-스로우-점프공격으로 무한도 가능하다.
자체 캐릭터가 강한 02를 제외하고 이 기술의 성능에 따라 아테나의 랭크에 영향에 크게 미친다. 그만큼 이 기술이 있는 시리즈는 아테나의 주력기라 봐도 손색이 없을 기술. 이 기술이 있는 97, 98, 98UMFE, 가정용 XIII, XIV, XV는 강하고, XI와 아케이드 XIII는 있으나 성능이 매우 구리다.
KOF 98에서는 1프레임 잡기가 아닌 무적잡기로 용도가 변했으며, 상대를 띄웠을 때의 대미지가 삭제되었다. 무적잡기 특성상 동시에 발동하든 먼저 발동하든 모든 기본기를 상대로 이기며, 1프레임잡기인 천지 뒤집기알젠틴도 동시 발동하면 이기고, 베니마루의 초필살기 잡기인 일렉트리거(1프레임잡기가 아니다)를 상대로도 암전 뜨는 걸 보고 늦게 발동하면 이긴다. 물론 이건 아테나만이 아닌 다른 무적잡기도 마찬가지.
다른 잡기와는 달리 잡아서 던져놓고 가불장풍을 시작으로 콤보가 가능하다는 것이 매우 강력한 특징. 구석이 아니어도 사이코소드 콤보로 대미지 35%를 뽑으며 자신의 파워게이지를 70%(상대는 약 13%) 정도 올린다. 대미지가 최강급으로 강력한데 거기에 파워게이지를 듬뿍 올려준다. 기(파워게이지)가 특히 중요한 아테나라서 더욱 좋다. 구석일 경우는 피닉스애로우AD 콤보로 대미지 60%를 뽑는다. 파워게이지를 안 쓰고 그렇다. 기폭발 상태로 구석 피닉스애로우AD 콤보는 대미지 약 66%이며, 기폭발 상태로 구석 MAX샤이닝 콤보는 대미지 약 80~85%이다.
물론 가불장풍이 성립해야 하기 때문에 무적시간이 있는 기술이 있는 이오리, 타쿠마 등에게는 무조건 콤보를 걸 수 있는 건 아니지만, 상대가 가불장풍 피하려고 초필살기 쓰는 걸 예상하고 피한 뒤 처음부터 잡아서 또 때리는 것도 가능하다.
가불장풍 콤보 루트 외에도 잔상대점프C를 치면서 착지하고, 정가드 기본기 / 정가드 잡기 / 역가드 기본기 / 역가드 잡기라는 공포의 4지선다 루트도 있다. 여기에 자잘한 선택지로는 상대의 대공기(특히 좌우 구분이 없는 김갑환)를 예상하고 샤이닝 카운터2히트 등도 있다.
98UM은 97버전으로 돌아와 던질때에도 대미지가 들어갔으며 패치판인 98UMFE에서는 추가타 없이 그냥 떨어뜨렸을 때도 데미지를 입게 상향되었다. 때문에 98보다 더욱 많이 주력으로 써야하는 기술이 되었다.
99에서 삭제됐다가 XI에서 부활, 기대를 한몸에 모았으나 잡기 거리가 초절 약화되어서 그냥 버리는 기술이 되었다. 카메라를 의식한 건지 모션만은 좀 더 깜찍하게 개선.
XIII부터는 발동 모션이 샤이닝 크리스탈 비트의 발동 모션처럼 바뀌었다. 노멀 버전은 바닥에 떨어졌을 때에만 대미지가 들어가고, EX 버전은 잡기 거리가 늘어나며 97처럼 띄웠을 때에도 대미지가 들어간다. 그러나 노멀이든 EX든 추가타 넣기가 너무 빡빡해서 성능은 XI때처럼 너무 안 좋았다. 덕분에 가정용 XIII에서는 성능이 98 수준으로 롤백돼서 다시 주력기가 되었으며 EX도 역시나 성능이 97수준으로 롤백되어 성능이 매우 좋다. 해당 성능 기반으로 XIV, XV에서도 이어지며 당연히 여기서도 없어서 안 될 주력기.
XV에서는 사이코 슛의 부활 때문에 커맨드가 천지 뒤집기 커맨드로 바뀌었다. 커맨드가 바뀌고 시리즈 특성상 노멀은 발동속도 저하 및 데미지보정 때문에 그냥 심리전용으로 전락하고, 대신 EX는 버프받은 약 피닉스 애로우 이후 연결하는 것이 가능해져 매우 좋아졌다.[2]
여담이지만 이 기술이 존재하는 97과 98, 98UM, 98UMFE에서는 레벨 8 컴까를 아주 쉽게 할 수 있다. 이 당시 구작 시리즈(96 ~ 02)들의 CPU 특성상 점프 공격을 맞고 착지하는 타이밍에 지상 공격을 깔아두면 100% 확정 히트로 얻어 맞기 때문에(이게 점프 공격 후 아직 콤보가 끝나지 않았다는 CPU AI의 바보같은 인식 때문이다) 슈퍼 사이킥 스루를 이용한 컴까 한정 리셋 콤보가 가능하다. 단 98과 98UM은 슈퍼 사이킥 스루 잡기 사정거리 특성상 지상 강 공격이 아닌 지상 약 공격으로 깔아두고 슈퍼 사이킥 스루로 연결해야 한다는 것에 주의.

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  • 사이킥 텔레포트

원래는 SNK에서 개발한, 아사미야 아테나가 주인공인 벨트스크롤 슈팅게임인 사이코 솔저의 오프닝에서 사용한 기술로 이 때는 시이 켄수도 이 기술을 사용할 줄은 알았었다. KOF에서는 아테나만 사용한다.
잔상을 남기며 빠른 속도로 상대와의 거리를 좁히는 기술. KOF에서 가장 성능이 구린 이동기 중 하나이다. 주로 상대방을 혼란시키는데 사용하고 96에서는 텔레포트하고 나서 하단 짤짤이 콤보, 98에서는 사이코볼과의 조합을 통한 가불 용도로도 사용되었다. 2002에서는 발동 속도가 빠르고 딜레이가 매우 적어서 압박용으로 좋았다. 이런 몇몇 작품을 빼면 대체로 주가가 낮은 기술이다.
XI에서는 공중 버전이 추가되어서 더욱 혼란 플레이를 가중시킬 수 있게 될 줄 알았으나 아테나가 워낙 답이 없는데다가 성능에 별로 도움이 안 됐다. 02UM에선 심리전을 겨냥한 텔레포트 페이크가 추가되었다. 그런데 이게 치즈루 분신마냥 잔상에도 피격 판정이 남기 때문에 써먹을 방법이 없다.
XIII부터 추가된 EX 버전은 약 버전보다 살짝 긴 거리를 빠르게 이동하고 후딜이 줄어들며[3], 가정용 XIII에서는 이동 도중에 다른 (EX) 필살기로 캔슬할 수 있다. 또한 XIII 이후 C잡기가 강제다운이 되었기 때문에 C잡기 이후 강버전으로 상대 뒤로 넘어가는 등 구석 탈출용으로 쓸 수 있다.
XIV의 EX 버전은 기본적으로 전작과 동일하나, 이동 도중에는 EX 필살기로만 캔슬 가능하도록 변경됐다. XIV의 시스템 특성상 EX를 쓰려면 모드를 켜야 하기 때문에 EX 텔레포트 발동 시 모드가 끝났다면 이동 캔슬을 할 수 없다.
XV에서는 약버전이 상대를 넘어갈 수 없게 되고, EX 버전의 무적 시간이 줄어드는 하향을 받았다. 1.6 패치 이후로 EX는 잡기 제외 장풍 및 타격 무적이 다시 생겨 좋아졌지만 발동시에는 무적이 없고 이동할때부터 생기므로 상대가 지른 기술을 보고 쓰거나 깔아둔 기술에는 씹힌다.



  • ν(뉴)[4] 사이코 리플렉터





4. 초필살기[편집]




샤이닝 크리스탈 비트의 파생 기술이였으나 XIV부터 단독 초필살기로 분리됐다.

  • 사이코 볼 레볼루션
98UM에서만 나온 초필살기로 커맨드는 무식과 같은 ↓↘→↓↘→+ A or C다.
노멀은 거대한 사이코볼 같은 구체를, MAX로 시전시엔 ν 사이코 리플렉터 때 생기는 그 구체를 장풍처럼 쏘아 보내는데 속도가 굉장히 느리고 대미지도 영 좋지 않다. 이후 아테나는 움직일 수는 있지만 사이코 볼처럼 텔레포트나 슈퍼 사이킥 스로우를 사용할 수 없기 때문에 가불을 내는건 불가능하다. 하지만 그 놈의 느릿느릿한 속도 때문에 구르기나 점프로 피하기가 엄청나게 힘들다. 98UM 아테나가 엑스트라 모드에서 체력점멸 상태라면 이걸 난사해주면 발악으로 좋다. 물론 루갈 번스타인이나 키사라기 에이지를 비롯한 장풍 반사기가 있는 캐릭터들에겐 안 통하지만...[5]

걸스 파이터즈에서만 나온 프리티버스트로 커맨드는 ↓↓ + AB이다.
사용하면 체력을 최대 20% 까지 회복 할 수가 있고, 기 게이지를 1칸씩 채울 때 마다 계속 20%씩 회복 할 수가 있으나 사용 후 딜레이가 발생하므로 너무 자주 쓸 경우, CPU 한테 되레 털릴 수가 있으므로 조심해서 써야한다. 그래도, 같은 팀 동료가 97, 98, 98 UM 한정으로 어드밴스드 모드에선 Max 상태에서 기폭 시키거나 엑스트라 모드에선 체력이 얼마안남은 상태에서 기를 Max 까지 모아서 먹을려고 하면 피자만두라며 불평함과 동시에 체력이 다시 깎이는 거에 비하면야 몇배 났지만. 다 먹은 직후에는 두 손을 모으고 사과하는 모션으로 도발을 날려준다. 그렇게 도발모션까지 취하니까 딜레이가 길 수밖에 없었던건가~!?(...)

  • 사이킥 9
여태까지의 아테나의 복장들이 모두 나오는 상당히 인상깊은 MAX초필살기. "쇼타임~!"이라 외치며 달려들어 히트시 때릴때 마다 이, 얼, 산, 쓰, (1, 2, 3, 4) 하며 중국어로 숫자를 센다. 근데 하필이면 기스 하워드의 데들리 레이브마냥 수동난무라 연습이 필요하다는 단점이 있지만 약기본기 짤짤이 이후 연속기로 들어갈 만큼 발동은 빠르다. 공중에서 맞으면 중간에 이, 얼(1, 2)하면서 튕겨져나가 기만 버리는 꼴이 된다. 이 난무에서 중간에 실패하면 KOF 2001 때의 도발 모션이 나온다. (꽈당 하고 주저앉는다.) 물론 상대는 날아가므로 대미지는 입히지 못하였더라도 후딜걱정은 적다.
이름 그대로 여태까지 입고나왔던 9개의 복장으로 갈아 입는다. 그에 따라 난무 부분이 최종 9히트가된다. 피니시 부분을 3개 중 하나를 택할 수 있다.
올스타에서는 간판 필살기인 샤이닝 크리스탈 비트를 밀어내고 아테나의 기본 초필살기로 나온다.[6]
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  • 세일러 어택: 세일러복을 입고 나와서 양손으로 쌍장을 먹인다. 01, 02UM에선 피격시 크리티컬 와이어라 그 후 추가타를 먹일 수 있었지만 그외 시리즈에서는 강제 다운. 02UM에서 피니시 셋 중 대미지는 가장 낮다.
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  • 사이코 소드: 비키니를 입고 나와 사이코 소드. 3개의 피니쉬 중 가장 대미지가 좋다. 01에선 추가타가 가능했지만 이후 작품들에선 추가타 불가능.
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  • 파이어 소드: 00의 스트라이커 복장, 갑옷을 입고 나와서 파이어 소드로 상대를 띄운다.

  • 사이코 메들리
2002/2002UM에서의 MAX2. 사이킥 9처럼 수동난무이며 피니쉬 부분 2개 중 택1할 수 있다.
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  • 복숭아 빛 굳히기: 3개의 피니쉬를 연타로 날린다음 뜬 상대 위에 살짝 걸터 앉아 친구들을 부른다음 역시 포즈 한번 잡고 폭발시킨다. 대미지는 꽤 쓸만하다. 다만 보통 힐링 아테나를 선호.
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  • 힐링 아테나: 3개의 피니쉬를 연타로 날린 다음 여신 복장(?)으로 갈아입고 자기 체력을 회복한다. MAX2를 딱 쓸 수 있는 수준에서 회복하면 상당히 많이 회복하는 편이지만, 거의 죽을등 말등해서 회복하면 약 1/4정도 회복. 2002UM에서는 회복량이 약간 줄었다. NW에서는 회복량이 랜덤으로 변경.

  • 사이킥 10
2003의 리더 초필살기. 기술 특성은 사이킥 9와 같지만 자동 난무이며 4타부터 난무가 끝나기 전에 피니시를 입력하는 방식이다. 피니시는 사이킥 9때의 피니시 3개와 게이지를 1개 더 써서 사용할 수 있는 특수 피니시 2개가 있다. 기술명답게 갈아입는 복장의 수가 10개다. 시동 대사는 "다 같이!".
일단 돌진이 히트하면 자동 난무하며, 공중에서 맞아도 상대를 지상으로 끌어오기 때문에 난무 풀히트가 가능하다. 하지만 난무 부분의 대미지가 낮으며 무적시간이 없어 대공기나 리버설로는 부족. 커맨드 잡기에도 잡힌다.
  • 세일러 어택: 02와 마찬가지로 낙법 불가로 다운시킨다.
  • 사이코 소드: 그저 그런 기술.
  • 파이어 소드: 사이킥 9 시절과는 달리 추가타가 가능해졌다.
  • 쪽♡ 사이코 봄버(특수 피니시): 첫 등장시 많은 이를 경악에 빠트린 특수 피니시. 파이어 소드, 세일러 어택, 사이코 소드 순으로 공격한 후 뒤쪽으로 텔레포트해서 자기 친구들을 부른 다음 깜찍한 포즈 한 번 취해주고 3명이서 "쪽♡ 사이코 봄버!"라고 하며 거대한 에너지 구를 날린다(자세히 보면 하트 모양). 이 피니쉬를 포함하면 대미지는 무려 70%. 다만 게이지를 총 3개 소모하기 때문에 샤이닝으로 대공도 못 치거나 구석에 몰리게 되면 위험한 상황이 나올 수 있으니 주의.
  • 힐링 아테나(특수 피니시): 02 (UM)의 MAX2 사이코 메들리의 피니시로 등장한 적 있는 특수 피니시. 마치 미인 대회 수상식에나 입고 갈 듯한 레이스 달린 옷으로 갈아입은 뒤 상대를 튕겨내고 자신의 체력을 회복한다. 하지만 체력 회복량이 애매하고 03의 태그 시스템상 체력이 조금 회복된다고해도 별 의미 없다는 점도 강하게 작용해 거의 묻혔다.
  • 랜덤 피니시: 말 그대로 랜덤 피니시다. 사이킥 10중 ABC를 누르면 피니시 5개 중 하나가 랜덤으로 나가는데 이 때 특수 피니시인 힐링 아테나나 사이코 봄버가 나갈 경우 게이지 추가 소모가 발생하지 않는다. 그야말로 로또용.

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  • 슈퍼 피닉스 인피니티
XI의 리더 초필살기. 이걸로 상대의 점프, 근접 구르기 등을 봉인해버릴 수 있다. 아테나 주변에 봉황 이펙트가 생겨나 아테나와 함께 솟아올라(이 때에도 데미지를 준다.) 상대를 띄운 다음 하강하면서 날개로 내리 찍는다. 날개로 내리찍는 막타가 무보정에 가드 불능절대판정이라 막타만 맞아도 40%는 날아간다. 풀히트할 시의 데미지는 상상초월.
특히 무적시간을 이용한 대공으로 많이 사용한다. 하지만 막타를 헛치면 일단 쓰러졌다가 일어나기 때문에 후딜레이가 엄청나고 막타를 일단 반격기로는 반격 가능하며 사실 그거 쓸 수 있을 타이밍이면 안전하게 회피해주는게 장땡. 어차피 후딜이 엄청나니까 반격기 안 써줘도 괜찮다. 또한 주제에 돌격기라 무적대공기에 취약하다. XI의 아테나는 무딜의 샤이닝과 이거 말고는 좋은 게 거의 없는 E급이라 잘 고르지 않다 보니 잘 볼 수는 없다. 이 모션과 이펙트는 아무리 봐도 밀리아 레이지의 윙거...
아이디어 자체는 94 때부터 있었는데, 게임 사이코 솔저를 재현해서 아테나는 봉황, 시이 켄수는 용으로 변하는 내용이었다. 하지만 게임 분위기와 맞지 않다고 판단하여 구현하지 않았던 것.[7]


  • 사이킥 메들리 13
XIII의 네오 맥스 초필살기. 2003까지 존재했던 사이킥의 XIII버전으로 여태까지의 아테나의 복장들이 모두 나오는 초필살기다. 다만 도트 찍기가 빡세서인지 시동기가 걸리면 상대를 공중으로 띄워서 공격하며 전작 복장으로 공격하는 모션은 움직임이 없이 딱 한장의 스프라이트로 처리되며 피니쉬도 하나로 고정돼있다. 대신 피니쉬시 좌우에 등장하는 6명의 아테나는 복장이나 문양이 몇가지 패턴중에 임의로 바뀌어서 나오긴 한다. 돌진 1히트 후 XII➡XI➡03➡02➡01➡00➡99➡98➡97➡96➡95➡94순으로 복장 변경 난무후 13히트짜리 피니시로 마무리한다.[8]

  • 아테나 익스플로전
XIV의 클라이맥스 초필살기. 발동 시 사이코 소드를 시전하며, 클린 히트 시 상대를 띄우고 공중에서 밟아서 지상으로 떨어뜨린 뒤, 원기옥 같은 커다란 사이코 볼을 만들어 날려버린다.## 사이코 볼을 날리기 전에 싱긋 웃는 모습 때문에 프리저데스볼 같다는 말도 있다.
무보정 기준 대미지는 449로 무난한 편이지만, 록온 연출이 발생하려면 사이코 소드가 클린 히트해야 하기 때문에 상대가 어느 정도 높게 떠있는 상태라면 클린 히트가 발생하지 않아 평범한 사이코 소드가 되며 대미지도 절반 이상 줄어든다.

  • 사이코 리믹스☆스파크!
XV의 클라이맥스 초필살기. 발동 시 사이코 슛을 날리며, 히트 시 록온 연출이 발생한다. 사이코 슛 히트 시 상대방을 뜀틀 넘듯이 넘으며 쓰러뜨린 후 사이킥 텔레포트로 반대편으로 이동[9]하여 스스로 점프 후 거대 사이코 볼을 날린다. 발동 시 날리는 사이코 슛은 클라이맥스 등급으로 MAX 이하 장풍들을 뚫어버리지만, 쿨라의 카운터 쉘처럼 클라이맥스 장풍을 반사시킬 수 있는 장풍 반사기에는 반사되므로 주의가 필요하다. 거리에 관계 없이 장풍이 히트하기만 하면 록 온이 발생하는 점은 장점이지만, 대미지가 421로 XV의 모든 클맥초필 중 가장 낮다.[10]

[1] KOF시리즈가 3D로 전환되면서 매우 이질적으로 보이는 요소 중 하나이다.[2] 약 피닉스애로를 저공으로 히트시킬 경우 아테나 쪽에서 3프레임 이득을 얻는데, 여기서 EX 슈퍼사이킥스루는 3프레임이므로 연결이 가능하다. 필드에서는 점프 강기본기 - 근접 강기본기 - 피닉스 봄 - 약 피닉스 애로우나 근접A - 근접C - 피닉스봄 - 약 피닉스애로우 등 기본기 3~5대 정도 히트백이면 매우 쉽게 들어간다. 단 구석에서는 피닉스 봄 이후 바로 쓰지 말고 약간 딜레이를 주고 써야 들어간다.[3] 설명만 들으면 단순하게 다 빨라지는 거로만 생각할 수 있지만 구작이나 노멀의 그 느릿한 속도와는 달리 정말 엄청난 속도로 이동하기 때문에 거의 인간의 눈으로 반응해서 뒤잡는게 불가능할 정도다. 반응이 안좋은 사람이 보면 끝거리로 그냥 순간이동하는 걸로 보일 정도.[4] 그리스 문자다.[5] 만일에 상대가 최종보스들 중에 하나인 오메가 루갈 이라면 굳이 노멀과는 달리 장풍 반사기인 다크 배리어로 반사시키지 않더라도 그라비티 스매시를 발사시켜 없애버리는 방법을 택할수도 있으므로 주의할 것.[6] 샤이닝 크리스탈 비트는 아테나의 제2스페셜 스킬인 크리스탈 슛에 포함되어 크리스탈 슛을 날리기 전에 샤이닝 크리스탈 비트를 먼저 사용하도록 추가되었다. 이 때, 98과 99처럼 아테나가 초대 아테나와 같은 붉은 비키니를 입게 된다.[7] 비슷한 이유로 랄프와 클라크의 수류탄 던지기가 채용되지 않았다.[8] 초대 아테나(게임) 시절의 복장으로 변하는데, XII의 복장이 사이코 솔저 시절을 재현한 것이라 전작품은 아니지만 대부분 커버가 되었다. 자신의 분신들과 함께 마법 구체를 날리는 피니시 연출은 캡콤의 게임 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라의 보스 중 하나인 텔아린의 이벤트 신의 필살기와 흡사하다.[9] 이동 후 쪼그린 상태에서 카메라를 향해 포즈를 취하는데 개발자 코멘트에 따르면 아이돌로서의 아테나의 모습을 보여주기 위해 추가한 듯하다.[10] 이거보다 더 낮은 락의 데들리 레이브 EXT는 대미지가 300이지만 강화 효과가 목적이기 때문에 낮은 대미지가 전혀 문제되지 않으며, 크로닌의 캘러미티 오버드라이브는 392였으나 3차 밸패에서 다운 추가타를 제외한 상황에서의 무보정 대미지가 430으로 올라갔으며, 야마자키의 드릴은 1단계가 420이지만 3단계나 4단계를 주로 쓰지 1단계를 쓰지 않는다.

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