자히르(이터널 리턴)

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이터널 리턴의 7번째 캐릭터
피오라, 나딘

자히르

하트

14M-RFT03 자히르
Zahir
파일:영회자히르.png
"신이 주신 시련이라면, 기꺼이 감당할 것이오."
이름
자히르 싱
Zahir singh
사용 무기
투척, 암기
나이
18세
국적
파일:인도 국기.svg 인도
직업
교인

175cm
성별
남성
출시일
2019년 12월 12일
캐릭터 가격
2140 A코인 / 645 NP
캐릭터 성우
파일:대한민국 국기.svg 최낙윤[1]
파일:일본 국기.svg 키타야마 쿄스케[2]
파일:캐나다 국기.svg 제프 스기야마

1. 개요
2. 배경 스토리
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 사신의 눈
4.2. Q - 나라야나스트라
4.3. W - 간디바
4.4. E - 바이바야스트라
4.5. R - 바르가바스트라
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
5.4. 콤보
5.5. 총평
5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 투척
6.2. 암기
6.2.1. 푸른색 단도 빌드
7. 전술 스킬
8. 특성
8.1. 투척 특성
8.2. 암기 특성
9. 캐릭터 대사
10. 캐릭터 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 사신 자히르
10.3. 사이코시스 자히르
11. 기타



1. 개요[편집]


이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.


2. 배경 스토리[편집]


나의 눈에는 신이 보인다.


자신의 눈에 신이 보인다고 주장하는 청년. 진실은 아무도 모른다.

어릴 적 고아원에서 도망쳐 나와 탈진과 굶주림으로 죽을 뻔했다.
그때 기적적으로 어느 작은 사원에 도달했고, 겨우 살 수 있었다.

신이 자신을 구해줬다고 생각했으며, 그때부터 무조건적인 믿음을 가지고 신앙생활에 전념했다.

매일 아침 몸을 씻고, 나무빗으로 머리카락을 정돈한다.
말이 적어서 잘 티가 나진 않으나 약간 '중2병스러운' 말을 잘한다.


3. 능력치[편집]


구분
레벨 1
레벨 20
성장치
공격력
28
102
+3.9
방어력
42
93
+2.7
체력
820
2378
+82
체력 재생
0.9
1.755
+0.045
스태미너
400
894
+26
스태미너 재생
4.4
5.35
+0.05
공격속도
0.11
0.11
-
치명타
0%
0%
-
이동 속도
3.4
3.4
-
시야
8.5
8.5
-

모드 별 보정치(투척)
구분
듀오
스쿼드
코발트
주는 피해
101%
95%
100%
받는 피해
100%
97%
95%
회복량
100%
100%
100%
궁극기 쿨다운 감소
-
-
15%

모드 별 보정치(암기)
구분
듀오
스쿼드
코발트
주는 피해
95%
88%
100%
받는 피해
100%
97%
97%
회복량
100%
100%
100%
궁극기 쿨다운 감소
-
-
15%

무기(투척) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격 속도
3%
60%
스킬 증폭
5.4%
108%

무기(암기) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격 속도
2%
40%
스킬 증폭
3.8%
76%

사용 무기
파일:Smokescreen.png
파일:Caltrops.png
투척
암기


4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 사신의 눈[편집]


파일:Zahir_T.png
적에게 스킬을 적중시키면 적에게 3초간 유지되는 사신의 눈 표식을 부여하고 대상의 시야를 제공 받습니다. 또한, 자히르의 이동 속도가 증가하고 2초에 걸쳐 점점 감소합니다.
사신의 눈 표식이 있는 적에게 스킬을 적중시키면 해당 적에게 있는 사신의 눈 표식을 소모하여 스킬 피해를 입히고, 해당 스킬의 사신의 눈 효과를 적용합니다.
추가 피해량 : 20/30/40(+스킬 증폭의 40%)
이동 속도 증가 : 6/13/20%

"망자들에게."

자히르 운용의 핵심이 되는 패시브. 사신의 눈 스택을 계속해서 터뜨리면서 딜과 생존력을 챙길 수 있다. 이동속도 증가, 추가 피해와 효과 모두 자히르의 카이팅에 매우 큰 도움을 준다.

그리고 패시브에는 적혀있지 않지만, 자히르는 유일하게 공중에 떠다니는 모션 탓인지 발소리가 나지 않으며, 대신 웅웅대는 사운드가 난다. 언뜻 보기에는 사운드 플레이에 강점을 주는 특성 같지만 실제로는 고유 사운드도 워낙 커서 접근을 쉽게 알아차리는 건 물론 오히려 저 고유 사운드 때문에 상대는 다가오는 실험체가 자히르라는 걸 미리 파악할 수 있다. 가뜩이나 이동기도 없는 자히르이기 때문에 상성이 유리한 실험체라면 미리 매복해서 덮쳐도 탈출할 방법이 없고 상성이 불리한 실험체가 도주해도 그걸 쫓기도 어렵다.


4.2. Q - 나라야나스트라[편집]


파일:Zahir_Q.png
자히르가 신의 힘을 빌려 일정 범위에 스킬 피해를 입힙니다.
사신의 눈 효과 : 강화된 스킬 피해를 입힙니다.
기본 피해량 : 50/90/130/170/210(+스킬 증폭의 60%)
사신의 눈 적용 시 피해량 : 80/140/200/260/320(+스킬 증폭의 70%)
사거리 : 8m
범위 : 반지름 1.25m
스테미너 소모 : 70/85/100/115/130
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초

"벗어날 수 없을 것이다."


논타겟 광역 공격기. 착탄까지 시간차가 있고 q범위가 넓지는 않은 탓에 맞추기는 쉽지 않다. 하지만 E스킬이 귀중한 CC기인데다 쿨타임도 길어서 W스택 회복과 사신의 눈 효과를 위해 반드시 맞춰야 하는 스킬. 사거리가 의외로 길다.

w스킬 수급의 주 공급원이 되는 스킬이기 때문인지, 상대 캐릭터가 q의 테두리에 한 픽셀 정도만 걸쳐져 있더라도 맞은 것으로 처리될 정도로 직관적인 범위보다 판정이 매우 후하다. 반응 속도로 보고 피할 정도는 아니기에 신중하게 쓰면 작정하고 무빙하는 상대로도 충분히 맞출 수는 있다. 그러나 좋은 판정에도 불구하고 스킬 범위가 애초에 좁아 자히르가 고난이도라고 평가받도록 하는 주범이 되는 스킬이다. 스킬 시전이 캐릭터의 이동에 영향을 주지 않기 때문에 카이팅의 원천이 된다.

보통 일반스킬은 q선마를 한다. W만 잘 맞춰준다면 한 번의 교전 중에도 q를 몇 번씩 쓸 수 있다.

이름의 유래는 비슈누아스트라 나라야나스트라(नारायणास्त्र).


4.3. W - 간디바[편집]


파일:Zahir_W.png
지속 효과: 간디바를 제외한 스킬 적중 시 자히르 등 뒤를 떠다니는 2개의 차크람을 얻습니다. (최대 5개)차크람은 20초 동안 유지되며, 차크람을 획득할 때마다 유지 시간이 초기화됩니다.차크람을 1개 소모하여 지정한 방향으로 차크람을 발사하며 적중된 적에게 의 스킬 피해를 입힙니다.
사신의 눈 효과 : 적중 시 나라야나스트라와 바이바야스트라의 쿨다운이 40%씩 줄어듭니다.
피해량 : 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 45%)
차크람 최대 보유 가능 개수 : 5개
차크람 유지 시간 : 20초
범위: 9m * 0.8m
스테미너 소모 : 없음
쿨다운 : 0.45초
간디바는 차크람 및 무기가 없으면 사용할 수 없습니다.
파일:자히르_W.gif

"쏟아져라!"

다용도로 사용 가능한 딜링기. 다른 스킬을 맞췄을 경우 W스킬의 스택을 2개 충전하며, 사용 시 스택을 소모해서 차크람을 투척해 적을 공격한다. 탄속이 빠르고 사정거리가 평타보다 길다. 사신의 눈 효과는 스킬을 맞출 시 W를 제외한 다른 스킬 쿨다운 감소를 얻기 때문에 굉장히 유용한 기술이다.

스킬 툴팁에도 나와 있듯 자히르를 주의깊게 관찰하면 뒤에 떠다니는 차크람이 곧 W스택의 수를 나타냄을 알 수 있다. W스택이 0이 되었을 때는 차크람이 사라지게 되는데 이러한 디테일은 오히려 자히르를 상대하는 입장에서 도움을 주기도 한다. 자히르의 W스택이 몇 스택인지 써붙이고 다니는 것과 같기 때문. 차크람이 등 뒤에 없고 q,e가 빠진다면 상대가 아무런 방해없이 그냥 일방적으로 들어오는 경우가 상위 티어로 갈 수록 자주 나온다.

이름의 유래는 아르주나가 사용했던 활 간디바(गाण्डीव).


4.4. E - 바이바야스트라[편집]


파일:Zahir_E.png
바람을 날려 스킬 피해를 입힙니다. 적중한 대상을 0.35초 동안 공중에 띄웁니다.
사신의 눈 효과: 적중한 대상을 1초 동안 공중에 띄웁니다.
피해량 : 60/90/120/150/180(+스킬 증폭의 50%)
범위 : 7m * 1.6m
스테미너 소모 : 100/120/140/160/180
쿨다운 : 18/16.5/15/13.5/12초
파일:자히르_E.gif

"의지는 돌풍이 될지니."

광역 에어본. 자히르 스킬 콤보의 시작이며 동시에 생존성에도 큰 도움을 주는 스킬로 조건부로 CC기를 거는 다른 원딜들과 비교하면 일반기로 광역 하드CC를 건다는 것의 무게감은 굉장히 크다.

사신의 눈 효과는 에어본의 지속시간을 증가시키는 심플하고 좋은 효과. 도망칠 때나 궁을 한 틱이라도 더 맞추기 위하여 쓰기도 한다. q만으로는 부족한 w 수급을 보충해주기도 하는 매우 중요한 스킬.

언뜻 보기엔 굉장히 좋아보이지만 이 스킬의 가장 큰 문제는 맞추기가 어렵다는 점. 사실 맞추기가 어려운 영역을 넘어서서 원거리에서는 사용자의 실력보다 상대의 실수에 기대야 하는 스킬이다. 투사체가 너무나도 느려서 하위 티어인 브론즈~골드 티어에서도 자히르의 e는 날아오는 걸 보고 피할 정도로 속도가 느리다. 그럼에도 불구하고 실전용 콤보를 위해선 반드시 맞춰야 하는 스킬이기 때문에 자히르가 원거리 딜러중에서도 어려운 실험체인 이유.

이름의 유래는 바유의 무기 바이바야스트라(vayvayastra)로 추정.


4.5. R - 바르가바스트라[편집]


파일:Zahir_R.png
자히르가 크게 힘을 모아 지정한 방향을 향하여 순차적으로 차크람을 퍼붓습니다. 최초로 스킬 피해를 주고 0.45초마다 스킬 피해를 입힙니다. 적에게 사신의 눈이 없으면 사신의 눈을 부여합니다.
최초 피해량 : 60/120/180(+스킬 증폭의 60%)
지속 피해량 : 50/80/110(+스킬 증폭의 35%)x최대 4회
사거리 : 6m
범위 : 반지름 2m
스테미너 소모 : 120/150/180
쿨다운 : 80/65/50초

"믿음의 전장을, 이곳에!"

광역 장판기. E나 무기 기술, 아군의 cc와 조합하여 자히르 폭딜의 시작을 책임진다. 궁극기가 총 5번 떨어지는데 첫번째 타격만 w스택을 채운다.

스킬 툴팁을 자세히 읽어보자. 한 가지 자주 오해하는 경우가 있는데 궁만으로는 자히르의 패시브를 터뜨릴 수는 없다. 그러니 궁위에 안일하게 있거나 cc에 걸린 상대를 보면 각종 스킬을 퍼부어주자. 궁과 스킬을 따로 썼을 때와 같이 썼을 때를 비교해보면 패시브 3~4개 가량의 큰 딜차이를 보인다.

이름의 유래는 카르나의 무구 바르가바스트라.

4.6. D - 무기 스킬[편집]


사용 가능 무기 스킬
파일:Smokescreen.png
파일:Caltrops.png
연막
마름쇠


5. 캐릭터 평가[편집]



5.1. 장점[편집]


  • 높은 DPS
스킬콤보를 다 맞춘다면 압도적인 폭딜을 보장한다. 그 딜 수준이 암살자인 쇼이치가 콤보를 넣을 때와 비견 될정도의 폭딜을 뽑아내는데 쿨감이 완성되면 이 폭딜을 사실상 지속딜로 꽂아버린다. 게다가 이 콤보 이후에도 W의 쿨감 효과를 받는지라 스킬회전이 상당히 빠르게 돌아간다. 스킬을 중요히 사용하는 캐릭터임에도 불구하고 전투 중에 딱히 약하다고 볼만한 구간이 없다. 한 번 스킬콤보를 뿜어내면 후속타가 확연히 약해지는 쇼이치와는 비견되는 부분. 그래서 스킬을 맞추는 상황만 허락한다면 어떠한 캐릭터보다도 높은 DPS값을 가진다.

  • 직관적이고 활용성 높은 CC기들
현재 이터널 리턴에서 원딜로 분류되는 캐릭들은 활 숙련을 선택한 나딘을 제외하면 하드 CC를 하나씩은 가지고 있다. 하지만 자히르는 묻지도 따지지도 않고 거의 즉발로 쓸 수 있는 하드CC기를 일반 스킬로 가지고 있다는 점이 장점이다. 사거리는 길진 않지만 일단 광역이라는 점도 장점. 굳이 하드 CC기가 아니더라도 무기 스킬과 W의 슬로우로 인해 상대의 움직임을 효과적으로 제약할 수 있다.

  • 뛰어난 카이팅 능력
스킬 시전속도가 빠르고 전부 원거리 스킬이기에 컨트롤만 받쳐준다면 뚜벅이들 상대로 1대 다수 상대로도 승리를 거둘 수 있다. 더욱이 패시브를 통해 추가적으로 이동속도를 얻을 수 있기 때문에, 뚜벅이들이 자히르에게서 도망치기란 쉽지 않다.

  • 컨트롤로 템 차이 극복 가능
q나 (특히)e를 빗맞혔을 때에 급격하게 승률이 떨어지는 것은 사실이다. 그러나 반대로 q나 e를 잘 맞출수록 승률이 비약적으로 상승한다는 얘기와 같은데 실전에서도 q, e를 사용하는 족족 맞춘다면 상대와 극단적인 템차이가 나지 않는 이상 자히르가 이길 수 있다. 이 게임은(특히 미러전에서) 누가 더 좋은 장비를 끼고 있느냐를 따지는 경향이 매우 강한데 그나마 자히르는 그런 제약에서는 조금 자유롭다고 볼 수 있다.


5.2. 단점[편집]


  • 물몸 뚜벅이
오로지 패시브의 이속 증가와 W의 슬로우, E의 에어본, 그리고 무기 스킬만을 믿고 생존해야 한다. 그 와중에 특히 쇼이치 같은 게 붙어서 깽판을 치기 시작하면 자히르는 그냥 죽었다고 복창해야 하는 수준.

  • 스킬을 빗맞혔을 때의 위험성
자히르는 기본적으로 물몸 뚜벅이지만 스킬을 맞힐 때 발동되는 이속 증가 패시브와 역시 스킬을 맞힐 때 충전되는 차크람을 날리는 W의 슬로우 덕분에 카이팅이 용이하다. 문제는 시동기인 Q, E 그리고 궁극기가 빗나가면 패시브와 차크람이 장전되지 않고, 이는 딜로스와 패시브의 이속 증가 및 W의 슬로우의 기댓값 감소로 이어지고, 최종적으로 물몸 뚜벅이인 자히르가 살아남을 가능성의 급락으로 이어진다. 자히르가 스킬샷 적중 여부로 템차이도 극복 가능하지만 반대로 스킬샷의 적중 여부로 템차이가 나도 질 수 있다. 이 때문에 스킬의 쿨타임이 짧다고 스킬을 막 날리면 안 되고 스킬 하나하나를 잘 맞히는 게 중요하다. 그나마 야생동물에게 맞혀도 패시브와 차크람 충전은 발동되어서 상대에게 Q를 맞히기 힘들 것 같은데 근처에 야생동물이 있다면 아예 Q를 야생동물에게 맞혀서 차크람을 먼저 장전해놓고 싸우면 편하다.

  • 고난도
모든 스킬이 논타겟이고, 이들 하나하나의 명중이 중요한 캐릭이라 조작 난이도가 상당히 높다. Q는 지연시간이 있고, E는 폭풍이 날아가는 속도가 상당히 느리기 때문에 맞히기도 쉬운 편이 아니다. 그나마 맞히기 쉬운 W는 다른 스킬들이 일단 맞아야 사용할 수 있기 때문에 정확한 스킬샷이 요구된다. 강력한 캐릭터임에도 정작 하는 사람은 많지 않은 이유.

  • 높은 시야 의존성
쿼터뷰 액션이란 장르 자체가 시야의 중요성은 두말할 필요도 없이 중요하지만[3] 자히르는 특히나 스킬의 긴 사거리를 이용해 우위를 점하는 캐릭터이기 때문에 시야가 무조건 밝혀져 있어야 한다. 물몸인데 도주기도 없는 자히르의 특성상 기습을 당하면 도망치기가 힘들어서 감시 카메라 혹은 망원 카메라가 반필수적으로 요구된다. 카메라 없이 밤이 되었을 때의 자히르는 낮에 비하여 소극적이게 될 수 밖에 없다.

  • 다른 캐릭터들과 발소리가 다름
상대적으로 소리가 작으니 장점이 아니냐고 할 수 있는데, 자히르 발소리를 모르는 뉴비가 아닌 이상 엄연히 단점이다. 다른 캐릭터들은 발소리로 식별이 불가능하지만 자히르는 웅웅거리는 특유의 소리 때문에 구별할 수 있기 때문이다. 즉, 다른 캐릭터들과는 상대가 어떤 캐릭터인지 심리전 혹은 시야 싸움을 해야하나 자히르는 접근하면 발소리 만으로 바로 특정되어 버린다.


5.3. 상성[편집]


이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

자히르는 불리한 상성이 굉장히 많다. 이터널 리턴 중에서도 이동기가 없는 물몸 원딜러라는 흔치 않은 케이스라 이동기나 CC기를 가진 상대와 마주치면 딜로 찍어눌러서 죽이지 않는 이상 그냥 죽음이나 다름없기 때문. 자히르가 장인캐인 이유이기도 하다. 하지만 막금구가 다가오는 후반에는 상성이 바뀌는 편인데 보통 이 시점까지 성장하는데 성공한 자히르는 상성상으로 불리한 실험체들도 접근하는 잠깐의 순간에 몇대 맞는 거나 견제전에서 한두 대 맞는 것이 엄청난 부담으로 다가오기 때문에 쉽사리 접근하거나 시비를 걸기 어렵기 때문에 파일럿의 실력에 따라 충분히 불리한 상성을 뒤집을 수가있다.

  • 자히르로 상대하기 힘든 실험체
    • 추적하는데 특화되어있는 캐릭터나 이동기가 좋은 실험체 : 해당 실험체들의 경우에는 기동력이 출중하여, 이들에 대한 저지 수단이 논타겟 뿐인 자히르에게 크나큰 치명타가 될 존재들이다. 당연하게도 자히르의 스킬을 피하며 접근해서 딜을 넣는데 도가 텄기에 마주치는 것만으로도 큰 압박이 다가온다.. 이들도 몸이 단단한 편은 아니기 때문에 자히르의 DPS에 역으로 갈려나가는 경우도 없진 않다는 점이 위안.
      • 리 다이린, 로지[4], 쇼이치, 실비아, 캐시, 하트[5]
    • 원콤이 강력한 실험체 : 눈 깜짝할 사이 거리를 좁힌 다음 자히르가 딜 할 기회조차 주지 않고 일방적으로 증발시켜 버리는 케이스. 이런 실험체들은 특히나 부쉬 같은 곳에서 각재고 있는 경우가 많기 때문에 해당 실험체들이 있다면 부쉬 체크할 때 더욱 주의해야 한다.
    • 강력한 CC기로 자히르를 저격하는 실험체 : 자히르의 시야 의존도를 증폭시키게 만드는 공신들. 해당 스킬이 자히르에게 적중하는 순간 그곳에서 빠져나올 가능성은 0에 수렴한다. 플레이어가 소극적으로 플레이하게 만들어주며, 이는 곧 파밍 문제로 직결된다. 위에 있는 실험체들 상대로 그렇듯 이들에게 함부로 눈에 띄어선 절대 안된다.
      • 수아 : 위의 이동기가 좋은 실험체에도 해당되는데다가 스킬 4개 전부가 CC기인 극한의 CC기 덩어리에 모든 스킬이 자히르를 카운터치게 설계된 최악의 카운터 실험체이다. 자히르의 장점인 카이팅을 훌륭한 이동기와 CC기로 완전히 봉쇄하는데다가 자히르의 유일한 생존기인 E를 즉발 저지불가로 간단하게 씹을 수가 있고 상황이 좋지 않으면 이동기로 간단하게 뺄 수 있는 공방이 절대로 성립하지 못하는 실험체니 마주치면 자히르의 숙련도가 월등히 높은 게 아닌 이상 죽은 것이나 다름없다.
        • 레온, 혜진, 버니스[6], 아이솔[7]
  • 자히르로 상대하기 쉬운 실험체
    • 이동기가 빈약한 실험체 : 이동기가 없어서 자히르에게 접근할 각이 나오지 않거나, 기습이나 접근에 성공하더라도 자히르가 피해를 별로 받지 않은 상태에서 거리를 벌리는 것을 막기 힘든 실험체들이 해당한다. 스킬을 무빙만으로 회피해야 하기 때문에 상대하기 매우 쉬우며, 패시브의 이동속도 증가로 어지간해서는 쉽게 거리를 벌릴 수 있다. 이동기를 사용한다 해도 도주 이외에는 E로 끊기 쉽기 때문에 매우 유리한 편이다.
      • 재키 : 호구. 자히르는 재키의 하드카운터 중 한 명이다. 다른 기동력 좋은 실험체들과는 달리 이동기도 직선적이고 사거리도 짧을 뿐더러 하드 CC기와 CC기 내성도 없는 재키는 이속으로 승부를 봐야하는데, 자히르는 조건부 이속이 달려있기 때문에 잘 따라잡혀주지 않는다. 재키가 겨우겨우 힘들게 진입해도 자히르는 스킬 하나만으로 거리를 벌리니 그야말로 미칠 지경. 달려오는 재키에게 쫄지 말고 바이바야스트라를 날려준다면 그 뒤로는 재키에게 신나게 카이팅을 할 수 있다.

5.4. 콤보[편집]




5.5. 총평[편집]


비교적 짧은 쿨타임의 논타겟 스킬딜을 퍼붓고 조건부 이속 증가와 에어본으로 생존성을 챙기는 DPS형 스킬딜러. 다른 게임카시오페아를 떠올리게 하는 캐릭터다. 다만 DPS적인 면 뿐만 아니라 스킬콤보가 제대로 들어가면 엄청난 폭딜이 들어가는 누커의 면모도 존재한다.

지속적인 방깎과 에어본, 슬로우에다 듀오, 스쿼드에서는 CC연계에 장판딜을 끼얹는 등 스킬 구성 자체가 상당히 알찬 편이나, 그에 반비례한 생존성과 논타겟 스킬의 명중 난이도 등이 단점으로 꼽힌다.

스킬셋만 보면 원거리에서 QW로 짤짤이를 넣으며 접근하는 적을 E로 띄우고 궁극기를 깔아 접근을 차단하는 포킹형 메이지 캐릭터로 보이지만 실제 운용은 역으로 방템을 두르고 적에게 접근해서 영거리E를 사용해 확실히 적중시키고 QWR을 쿨 되는대로 난사하며 적을 폭사시키는 근접 누커로 운용된다. QW모두 적중난이도가 상당히 빡빡하기 때문에 원거리 포킹으로 딜을 넣는것이 안정성이 지나치게 낮고, 안정적인 딜의 핵심이 되는 E는 너무 느려터져서 보고 못피하는 사람이 희귀종 취급을 받을 정도이기 때문.이때문에 이미지와 달리 근딜 상대로 상당히 강력한 실험체이기도 하다.


5.6. 역사[편집]




6. 무기별 추천 플레이[편집]



6.1. 투척[편집]


무기 스킬 등의 이유로 암기에 비해 효율이 떨어진다고 판단되어 한동안 묻혀있었으나 암기가 꾸준히 직, 간접 너프를 받으면서 루테늄 자히르가 차차 수면 위로 올라오게 되었다, 무기 뽑는 난이도는 비슷해졌으나 리턴은 루테늄이 훨씬 크기 때문, 루트는 골번연절 고정이다.


6.2. 암기[편집]


무기 스킬 등의 간접너프로 인해 상위권 승률이 투척에 비해 4.2%나 떨어지게 됨으로 암기 자히르는 투척보다 좋지 않은 평가를 받고있지만 암기와 궁R의 조합은 무시 할 수 없다,
암기 무기로는 옥전결과 푸단이 많이 쓰이는 편이다. 최근에는 푸단의 너프 때문에 그나마 많이 쓰이는 것은 옥전결 루트.
(2021.03)


6.2.1. 푸른색 단도 빌드[편집]


목표 아이템
무기

머리
푸른색 단도
석양의 갑옷
전술-OPS 헬멧

다리
장식
아이기스
풍화륜
우치와

루트
1
성당

2
학교

3
번화가

4
연못

5


6
-

1루트인 성당에서 푸른색 단도에 들어가는 종이와 십자가를 빠르게 줍고 2루트 학교로 하이퍼루프를 타 라이터를 획득,
이른 타이밍에 영웅 등급 무기인 푸른색 단도를 제작하여 학교에서 킬 트럭을 몰 수 있게 해주는 4드론류 루트이다.

스킬 선마는 w를 2~3렙 찍어 준 이후에 q-w-e-패시브-r 순서대로 한다, 포텐셜은 높지만 실용성은 낮은 궁극기에 스킬포인트를 할애하지 않고 빠르게 q w e에 몰아주는데, 이는 화력 상승은 물론 찍을 때마다 재사용 대기시간이 2초씩 줄어드는 e의 특성상 생존력과도 연결되기 때문이다.

성당 -> 학교를 거쳐가는 과정에서 이미 전술-OPS 헬멧에 필요한 재료 중 배터리를 제외한 아이템 전부를 획득할 수 있고
2루트 학교 다음 3루트가 배터리를 획득 할 수 있는 번화가이기 때문에 머리는 전술-OPS 헬멧을 채택한다. 자히르에게 필수불가결인 쿨타임 감소는 물론 깨알같이 달려있는 공격속도와 푸른색 단도의 기공추가 나름 쏠쏠한 시너지 효과를 내기 때문이다.

4루트 연못과 5루트 절에서 남은 부위인 갑옷(석양의 갑옷) 팔(아이기스)를 제작하게 되는데 두 아이템 모두 체력과 방어력을 올려주는 초반 효율 위주의 아이템이라 필수로 제작할 필요는 없다. 4드론류 빌드인 만큼 시체 파밍을 통하여 여러가지 아이템을 획득할 수 있기 때문에 미리 우선순위를 정해놓고 나오는 아이템대로 만들 필요가 있기 때문.

푸른색 단도의 빈약한 스탯(공격력 +20 기본 공격 추가 피해 +29 스킬 증폭 +21)에서 나오는 처참한 중후반 퍼포먼스를
무엇보다도 빠르게 예방할 필요가 있기 때문에 옥전결이나 수다르사나같은 다른 암기로 갈아탈 준비를 미리 해놓자.

물론 OPS나 아이기스, 석갑을 사용 할 경우에도 스킬 증폭 관련 옵션이 하나도 없으므로 힘이 쭉 빠질 수 있음을 염두에 두고 황실 부르고넷, 스카디의 팔찌 같은 고밸류 스증 아이템으로 천천히 바꿔가는 게 좋다. 퀸 오브 하트는 두말하면 잔소리

킬 점수가 랭크게임 점수의 대부분을 차지하는 시스템을 갖춘 이상 초반 교전에서 적은 리스크(다른 캐릭터는 일반~희귀 등급 무기)로 킬을 여럿 챙겨갈 수 있게 해주는 빌드는 엄청난 메리트를 갖는다고 볼 수 있다.

하지만 이에 상응하는 큰 단점도 존재하는데 푸른색 단도 빌드의 경우 라이터를 줍지 못하였을 때의 리스크가 매우 큰 것이 한몫한다. 이 경우 당연하게도 광탈. 다른 루트보다 가장 1루트 파밍 속도를 중요시하게 여기는 이유가 바로 이것 때문이다.

학교의 재앙, 살인마로 불리우며 수많은 유저들을 공포에 떨게 했던 루트지만 연이은 너프와 1루트 학교 플라즈마 톤파, 1루트 학교 여신상 루트 등의 개발로 인하여 라이터를 줍는게 생각보다 더 힘들어졌고 아래쪽 루트로 선회하거나 발소리만 들어도 도망가는 등 사람들의 대처법 또한 늘어남에 따라 단점만 부각되는 상황이 늘어 암기 주류 루트의 자리를 옥전결 루트에게 내어주게 되었다.


7. 전술 스킬[편집]


전술 스킬
블링크, 아티팩트, 강한 결속

8. 특성[편집]



8.1. 투척 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)


8.2. 암기 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)


9. 캐릭터 대사[편집]


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
선택 시
신이 주신 시련이라면, 기꺼이 감당할 것이오.
실험 시작
영원한 안식을 선사하리라.
스스로 지은 죄가 자신을 지옥으로 이끌 것이다.
평등하게 심판할 것이오.
하이퍼 루프 이용
지옥의 문 같소.
신기한 장치인 것 같소.
보안 콘솔 이용
잠깐 눈을 빌리겠소.
다들 어디 계시오.
트랩 설치
신은 지혜로운 자를 사랑한다오.
멀리서 지켜보는 게 좋겠소.
휴식
잠깐 쉬어야겠소.
해킹 시도[더미]
신이시여, 도와주소서.
신께서 인도하실 것이오.

지역
골목길
그림자 속에 숨어있다고 보이지 않을 줄 아는가?
비참한 죄인의 길인가.
이런 골목길일수록 신의 뜻이 밝게 빛나는 법이오.
양궁장
화살의 날카로움과 정확함은 신의 뜻과 비슷할지도 모르겠소.
악을 처단하는 화살이 될 것이오.
실수로 신의 사자를 쏘는 자가 없길 바라오.
묘지
망자들이여, 그대들에게 안식을...
참으로 쓸쓸한 곳이오...
편히 잠들길 바라오.
성당
경건한 분위기의 장소인 것 같소.
내 어찌 감히 다른 이의 신을 모욕하겠소.
이곳 또한 누군가 기도하는 곳이겠지...
번화가
사람이 없으니 이리도 평온하군...
부디 이곳에 머물렀던 영혼들을 돌봐주시기를.
이 곳 또한 삶의 터전이었음을 자꾸 잊어버린다오.
공장
쇳냄새가 진동을 하는군...
완성되지 못한 파편들 투성이군...
깊게 들어가지 않는 게 좋겠소.

자연은 신께서 만드신 첫 번째 선물이오.
신께서는 이 숲도 지켜보고 계실 것이오.
숲의 빛깔이 아름답소.
항구
나갈 때가 된다면 신께서 이끄실 것이오.
언젠가는 나갈 수 있지 않겠소.
바다 냄새가 짙군...
병원
혹시 필요한 것이 있을지도 모르겠소.
이 곳에서는 스스로를 치료하는 수 밖에...
질병이란 방심했을 때 찾아오는 불청객이라오.
호텔
신께서는 타인의 문을 쉽게 열지 말라 하셨소.
어디서든 편하게 잠들긴 어려울 것 같소.
지친 이의 잠을 깨우고 싶지는 않소.
연못
발 밑을 조심하시오.
이런 곳에 연못이 있다니...
작은 은총이 머무른 곳이오.
모래사장
어쩐지 낯익은 곳이군.
신발 안에 모래가 침범하였소.
그림자마저 휘청거리는군.
학교
배움은 나눔을 의미한다오.
나는 돌바닥에 글귀를 남길 수 있는 분필을 좋아했소.
잠깐 눈을 감은 것은 기도를 드리기 위함이었다오.

큰 자비가 머무르는 곳이군.
소란떨지 않는 게 좋겠소.
이런 상황에서도 정갈하게 정돈되어 있군.
고급 주택가
가진 게 많은 자는 잃을 것도 많은 법이오.
신께서는 가진 것을 나누라 하셨소.
행복했던 삶의 흔적들이오.
연구소[더미]
신께서 인도하셨나니.
그들을 만나봐야겠소.
신께서 벌을 내리리라.
금지 구역
이 곳은 아닌 것 같소.
다른 길을 택하라 하시오.
다른 길도 있을 것이오.

제작
고급 등급 아이템 제작
쓸만한 것 같소.
쓸데없는 욕심은 부리지 않는 게 좋겠소.
제법 괜찮다고 생각하오.
희귀 등급 아이템 제작
내게 재능이 있었던 모양이군.
마음에 드는군.
처음 보는 물건이오.
영웅 등급 아이템 제작
신께서 인도하셨음이라.
진귀한 것을 찾게 되었군.
빛이 이끄는 길을 걷게 될 것이오.
전설 등급 아이템 제작
신의 손길이 닿았던 것 같소.
신의 뜻이 함께하실 것이오.
앞으로 나아갈 때가 왔소.

전투
공격
영원한 안식을.
평등한 죽음을.
패시브 스킬 발동
망자들에게.
Q 스킬 시전
퍼져라!
받아라!
벗어날 수 없을 것이다.
W 스킬 시전
쏘아져라.
날아가거라!
쏟아져라!
E 스킬 시전
날아올라라!
의지는 돌풍이 될지니.
발걸음을 멎게 해주지.
R 스킬 시전
신념의 비를!
믿음의 전장을, 이곳에!
그대의 부정을 파하노라.
무기 스킬 습득
투척 - 연막
어리석은 자들의 눈을 가리겠소.
진실의 눈으로 본다면 보일 것이오.
암기 - 마름쇠
그대들의 발 아래 재앙을 내릴 것이오.
신의 대지에 선 악은 고통받을 것이오.

처치
1명 처치 시
신의 뜻이라오.
희생은 잊지 않겠소.
2명 처치 시
그대의 숨결을 기억하겠소.
3명 처치 시
그대를 인도하겠소.
4명 처치 시
그대의 죄 또한 내가 짊어지겠소.
5명 처치 시
그대가 악인이기를 바랄 뿐이오.
6명 처치 시
당신의 숨은 여기까지인 것 같소.
7명 처치 시
빛을 따라가시오.
8명 처치 시
후회하지 않을 것이오.
9명 처치 시
신의 인도가 그대를 기다리고 있소.
10명 처치 시
신께서 나를 처형자로 정하셨소.
11명 처치 시
약속된 죽음이라오.
12명 처치 시
죄인을 처단하는 것 또한 죄인 것을...
13명 처치 시
피웅덩이 위에서 길을 잃었군...
14명 처치 시
사실 내가 가장 큰 죄인이며 악의 대행자일지도 모르겠소.
야생동물 처치 시
작은 생명은 그 목적에 충실했을 것이오.
어찌 쉬운 살생이 있겠소.
그대들의 끝이 나라서 미안하오.

탐색
상자 수색
뭐가 들어있으려나...
낡은 상자로군.
신이시여...
항공 보급 수색
베품을 아는 자들이로군.
쓸만한 것이 들어있으면 하는데...
신의 가호가 있기를...
나뭇가지 채집
예전엔 이런걸 자주 주웠다오.
붕어 채집
무엇인들 낚이지 않겠소?
대구 채집
이렇게 하면 되나...
감자 채집
삶아 먹으면 맛있다오.
돌멩이 채집
쓸만한 돌을 주워야겠소.
물 채집
맑은 물이군.
시체 발견
신의 가호가 있기를.
자신이 처치한 시체 수색
나의 업보이니, 내가 감당하겠소.
타인이 처치한 시체 수색
실례하겠소.

결과
승리
예정된 승리라오.
아아, 드디어 끝에 다다랐나이다.
상위권
조금만 더 현명했다면... 아쉬울 뿐이오.
아주 간발의 차였다오.
패배
필요한 것이 나의 숨결이라면, 그대로 바치겠소.
돌아갈 시간이오.
해킹으로 인한 패배[더미]
어리석은 자가 우를 범하는구나.
항복
뜻을 이어갈 힘이 없소.

감정 표현
농담
가끔 나를 보고 '중2병'이라고 하는 자들이 있는데, 혹시 그게 심각한 병증이오?
신을 모시고 있지만... 어째서 그 분은 내가 우산이 없는 날에만 비를 내리시는 건지 모르겠소.
도발
겁을 먹은 모양이군.
죄가 있으니 두려워하는 것 아니겠소?


10. 캐릭터 스킨[편집]



10.1. 기본 스킨[편집]



파일:영회자히르.png

출시일
2019년 12월 12일
가격
기본 지급

원작의 자히르와 의상이 조금 달라졌고 등 뒤에 차크람이 떠다닌다.


10.2. 사신 자히르[편집]



파일:사신 자히르(ER).png

출시일
2021년 5월 6일
등급

Rare (희귀)

가격
1,485 NP

어둠 속에서 진실을 발견하게 될 것이오.

전작의 사신 자히르 스킨을 그대로 가져온 것으로 보인다.
2021년 5월 6일부터 13일 점검 이전까지 1,075 NP로 할인 판매되었고 기간이 끝난 후 원래 가격으로 돌아왔다.

처음으로 선보이는 희귀(레어) 등급 스킨이다.[11]

스킬 이펙트가 황금빛 계열에서 검푸른 계열의 색상으로 크게 변경되는데, Q 스킬의 마법진과 궁극기 마법진, E 스킬의 회오리의 색상이 크게 바뀐다. 등에 생성되는 챠크람의 외형과 간디바로 날리는 챠크람의 외형도 큼지막하게 변한다.
다만 E 스킬의 회오리가 검은 색으로 바뀐 탓에 어두운 곳에서 회오리가 잘 보이지 않아서 이를 우려하는 사람들도 있다.


10.3. 사이코시스 자히르[편집]



파일:사이코시스 자히르.png

"어리석은 자는 우를 범하는 군."
출시일
2022년 9월 1일
등급

Rare (희귀)

획득 조건
ER 패스 시즌 7: 네온, 스킨 데이터 박스

이제 내가 시험할 시간이 왔군.


이터널 리턴 오리지널 스킨. 시즌 패스 '네온' 레벨 50을 달성하면 해금 되었던 스킨.

스킬 이펙트는 전체적으로 사이버네틱한 파란색 이펙트로 변경되었다. 또한 기본 스킨과 달리 캐릭터 정보창의 캐릭터 대사가 다르다. 모습을 미루어보아 미래 세계의 개조 인간 혹은 휴머노이드라는 컨셉인 듯 하다.


11. 기타[편집]


  • 원작의 자히르와는 다르게 정말 신을 만나 초능력이라도 얻은 모양인지 날아다닌다.[12] 이외에도 의상의 디자인이 조금 바뀌고 등 뒤에 차크람이 떠다니는 등, 원작보다 더 신비로운 느낌을 준다. 다만 게임의 장르 때문인지 원작의 느낌을 많이 해친다는 평가를 받은 이바와는 다르게 논란은 없는 편이다.[13]

  • 플레이어 수가 워낙 적은 캐릭터고 기술이름도 괴상해서 그런지 이름을 착각하는 밈이 있다. 자이루, 자하르, 지하르, 자하드 같은 오타는 기본이고, 인도&아랍&이집트와 관련된 각종 이름 세 얼간이, 무함마드, 마하드, 알라딘, 압둘알리, 신밧드, 타지마할, 파라오, 핫산, 찬드라, 탄두리 심지어는 캘타스 선스트라이더, 켈투자드, 자이라, 아지르, 말자하, 자리야, 젠야타 등 타 게임 캐릭터의 이름으로도 아무렇게나 불리고 있다. 처음 보는 이름은 죄다 자히르를 부르는 이름이라고 여긴다면 헷갈릴 일은 적을 것이다. 심지어 님블뉴런이 공식적으로 시즌1 종료때 캐릭터에 관해 밸런스를 들어보는 영원회담에서 자히르 랭킹 1위가 직접 이 드립을 사용해서 본인을 소개했다. 특정 이름으로 불리는 게 아니라면 흥한 자히르는 인도왕자라고 불리지만 보통은 그냥 인도거지라고 불린다. 아니면 그냥 캐릭터의 국적을 따와 카레라고 부른다.

  • 다른 캐릭터들과 달리 발소리가 나지 않는 캐릭터이다. 공중부양으로 이동을 하며, 소리는 웅웅거리는 소리로 대체되었다.

  • 가지각색의 이름 아닌 이름들로 칭해지는 것과 더불어 공식에서 중2병으로 점찍은 만큼 플레이어들에게 반쯤 개그캐릭터로 취급받는다. 실제로 자히르의 대사들은 대부분 목소리 탓에 상당히 진지하게 들리나 쓸데없이 웃긴 구석이 존재하며 자히르의 농담 중에도 중2병에 관한 이야기가 존재하는 것은 덤. 여담으로 자히르가 가지고 다니는 음식들은 죄다 카레가 들었을 것이란 우스갯소리가 있다.그리고 그 카레가 삭제되었다

  • 독특한 금색의 눈을 가져서 그런지 여러 캐릭터들의 상호 작용 대사에서 유독 눈에 대한 얘기가 많다. 특히 루미아 섬에 오기전부터 능력을 가진 이바가 자신과 같은 눈을 가졌다고 언급한다.초능력자의 원조

  • 특유의 딜포텐 덕분에 핵쟁이가 가장 많이 꼬이는 캐릭터이다. 때문에 자히르에게 죽으면 일단 의심부터 박는 경우가 좀 많이 있으나 그런 핵무새 행동은 자제하도록 하자.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-15 09:53:33에 나무위키 자히르(이터널 리턴) 문서에서 가져왔습니다.

[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 아이솔, 매그너스, 로살리오도 맡았다.[2] 마찬가지로 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 아이솔, 카밀로도 맡았다.[3] 쿼터뷰 액션의 원류라 할 수 있는 실시간 전략에서도 시야는 승패에 영향을 주는 매우 중요한 요소다.[4] 장거리에서 포킹하는 실험체들에게 약세를 보이는 로지지만, 자히르는 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되어 있고, 생존기의 성능은 심히 떨어진다는 점이 로지와 상극이다. 도주와 추노 모두 로지가 우월하며 근접전에서는 강력한 폭딜로 자히르를 순삭시키기 딱 좋다.[5] 3번이나 사용할 수 있는 E와 매혹 등으로 쉽게 거리를 좁히고 딜각을 내주게 될 수도 있다.[6] 버니스 자체는 사거리도 짧은데다 뚜벅이라 자히르가 오히려 카운터다. 문제는 버니스가 궁으로 멀리서 자히르를 묶으면 다른 팀원이 점사해 순식간에 터질 수 있다.[7] 쌍방 카운터다. 반대로 아이솔 입장에서는 자히르에게 맞기 시작할 경우 도주할 방법이 없다. 서로의 스킬샷에 따라서 갈린다. 물론 DPS는 권총이라면 몰라도 돌격소총이라면 아이솔 쪽이 높으니 조심. 권총의 경우는 무빙 리로드를 통해서 간디바를 피할 경우 놓치거나 잡힐 수도 있다.[8] 폭주 바이크(R)를 의식하지 못하면 상성이 쉽게 뒤바뀐다. 원거리 슬로우인 파쇄탄(Q) 역시 가능한 맞지 않게 조심.[9] 단, 양손검 유키의 경우는 자히르의 에어본을 빗겨 흘리기로 막고 진입하면 주의. 머리찍기!와 빗겨치고 일격을 통해서 추격을 당하기 시작할 경우는 물몸인 자히르는 터질 수도 있다. 쌍검 유키의 경우는 무기 스킬을 통한 추격 능력이 좋기 때문에 어떻게든 에어본을 맞춰야 한다.[10] 루크가 e로 자히르의 e를 운좋게 피한다해도 자히르는 금방 이속버프를 거리를 벌려 카이팅을 할수있고 회오리가 빗나가도 자히르의 궁극기+무기스킬 데미지를 물몸인 루크가 버티기는 불가능에 가까우니 e를 맞추던 못 맞추던 엄청나게 쉬운상대 e로 에어본을 띄운다면 더더욱 쉬운상성 [더미] A B C 더미 데이터[11] 그리고 자히르의 스킨 출시와 동시에 시즌 1 보상 스킨인 사관후보생 유키의 스킨 등급이 언커먼에서 레어로 상승했다.[12] 실제 블서에서 자히르는 주로 암살특화형인데 그것도 실험체 중 최상위 암살 실력을 보이는 편이다. 설정 변경인지 모종의 이유가 있는 것인지 불명.여기선 저렇게 커다란 바지를 입고 날아다니는데 암살을 잘 할 리가[13] 그런데 정작 이런 비판을 받았던 이바는 이터널 리턴에서 떠다니지 않고 두 발로 걸어다닌다.