컨커러스 블레이드/근접 병과/창병

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1. 개요
2. 저지대 장창병 (1성)
3. 청서 창병 부대 (2성)
4. 유가 창병 (3성)
5. 진충 장창영 (4성)



1. 개요[편집]


사람의 키 정도의 단창이나 그보다 더 긴 장창을 사용하는 병종. 딱히 이렇다할 특징이 없는 저지대 장창병은 서양 병종인데도 일반 장창병으로 분류되고, 할버드병부터 따로 분류된다. 등갑군 계열에도 장창병이 있으나 큰 카테고리를 따라서 분류하리 때문에 현 문서에는 등재하지 않는다.

장창병 병종들은 기본 공격의 거리가 검방패병, 대방패병보다 더 길기 때문에 다른 병종 뒤에서 공격 가능하다. 맨 앞에서는 검방패병이나 대방패병이 방패를 앞세워 서로 치고받고으면서 피해를 흡수하는 동안 동안, 후열에서 창병이 그 뒤에서 찔러주는 역할을 담당한다. 평타 공격 모션이 간결하고, 찌르기 스텟 자체도 준수해서 저티어 병종도 어느 정도 유효한 데미지를 입힐 수 있다는 것이 장점.

바리케이드 스킬이 없으면서도 일반 난전 개싸움에 특화된 파주 장창영, 그리고 이와 비슷하게 바리케이드 스킬이 없지만 그 대신 장창병 계열이서 유일하게 기본적으로 돌격 스킬이 탑재되어 있는 유가 창병을 제외하면 모든 장창병들은 바리케이드 스킬을 사용 할 수 있다. 모든 바리케이드 스킬이 사실 진형을 잡았을 때 발동되는 성능을 가지고 있는데, 이 때문에 유가 창병과 파주 장창영을 제외한 모든 창병들은 완화 방진이 아닌 진형을 쓸 경우 자리를 다 잡은 후 액티브 스킬의 유무와 상관없이 바리케이드 효과가 발동된다. 바리케이드 스킬이 있는 경우 이동 도중에도 임의로 쓸 수 있는가의 정도 차이 정도이므로 알아두면 좋다.

창병 바리케이드로 적의 진입을 어느 정도 제한할 수 있가 때문에 라인 싸움에서 중요한 병종으로 손꼽힌다. 창의 리치로 먼저 선타를 때릴 수 있으므로 진입하려는 적군에게 심리적 압박을 줄 수 있다. 특히 바리케이드 공격에 경직이 달린 병종들은 창병만으로도 틀어막을 수 있는 포인트들을 바리케이드 경직 성능이 없는 경우보다 쉽게 점령할 수 있으며, 평지에서 돌격으로 보병을 쓸어먹으려고 기회를 엿보는 기병들에 어느 정도 대응할 수 있다.

특히 바리케이드에 공격받은 적은 공격받은 시점에 얼마나 빠르게 움직였느냐에 따라서 추가 피해를 받기 때문에 아무리 성능이 구린 창병의 바리케이드에 맞는다 해도 빠르게 올 수록 보정에 의해 큰 피해를 입게 되어 돌격으로 진입하는 적 병종들을 쉽게 잡아낼 수 있다. 장수 무기의 일부 스킬 중 순간 이동속도가 빠른 스킬을 바리케이드 정면에 시전하면 급사하기도 한다.

단, 창병의 무기 리치보다 훨씬 긴 윙드 훗사르는 바리케이드 공격을 받기 전에 돌격으로 창병진을 밀어버리므로 주의해야 한다. 베네치아가 있다면 그나마 막지만, 병서에서 해금하는 병종이 아닌 시즌 병종이기 때문에 해당 문서에서는 서술하지 않는다. 자세한 정보는 컨커러스 블레이드/병종/시즌2 항목을 참고할 것.

4시즌에서 패치로 인해 모든 장창병 계열의 공격 판정이 너프되었다. 이전에는 바리케이드 포함한 모든 공격이 창대의 모든 부분에서 페널티 없는 공격 판정이 있었지만, 너프 이후로는 무기를 잡은 손으로부터 어깨 너비 두 배만큼 떨어진 곳에 데드존이 생겨 해당 부분에 위치한 적에게는 기존의 피해보다 주는 피해가 약화되고. 바리케이드 공격을 할 경우 여기에 붙어 있는 경직, 격퇴, 돌격 반사 피해 등이 적용되지 않은 상태로 공격하게 되었다. 그런데 이러한 판정 개선이 창기병에도 적용되어버려서(...) 창기병에 맞을 때에도 창날에 직접 맞지 않으면 피해가 반감되게 패치되었다.

6시즌에서는 4시즌에서의 창병 너프로인해 반년에 가까운 시간인 4,5시즌 내내 기병이 날뛰는 말똥메타(...) 판이 계속되자, 6시즌부터 기존에 있던 "반 기병 선봉대" 패시브 스킬을 없애고 모든 창병 병종[1]들에게 기병 공격 시 16%만큼의 추가 피해 2초간 이동 속도 60% 감소 디버프를 주는 "대기병 전술" 이라는 패시브 스킬을 보유하게 되었다. 기병들에게는 사형선고와 같은 패치지만, 윙드처럼 바리케이드고 뭐고 다 뚫어버리는 부동의 국밥 포지션을 보유한 특수 기병의 경우 아직 랭크전에서는 꾸준히 사용되고 있다. 해당 패치로 저티어 병사들이 기병을 손쉽게 막다 보니 1성 이하는 이동 속도 감소 디버프가 절반인 30%로 줄고 지속 시간도 0.5초 감소하는 떡너프를 먹고, 3성 이하는 디버프가 25% 날라가는 너프를 먹어서 패시브가 추가된 직후만큼은 덜한 편.

다른 트리와 다르게 각 병종의 개성이 매우 강하기 때문에 병종에 따라 운용법이 천차만별로 달라지므로 무엇을 키울 예정이고, 어떻게 쓰는게 가장 좋은지 잘 알아보아야 한다. 사실상 장창병 계열은 장창을 쓴단 공통점만 빼면 모두 비슷한 병종이 절대 아니다고 할 수 있을 정도. 1성 저지대 장창병은 기본 스펙이 낮아서 일반 난전용 및 시간 벌기 등 고기방패용 이외에는 딱히 찾아볼 구석이 없지만, 2성 청서 창병은 바리케이드, 3성 유가 창병은 돌격에, 4성 진충 장창병은 밀기에 특화되어 있고 주로 이 스킬들을 주력으로 사용한다. 돌격과 밀기는 비슷하게 보이지만, 생각보다 사용 용도나 사용법이 매우 다르다. 돌격은 목표에 명중시 데미지가 들어가는 것이고, 밀기는 전방위의 적들을 넉백시키며 지속딜을 주는 차이가 있다.

바리케이드 상태가 아닐 때에서도 일반 공격을 하지 않고 가만히 있을 때 근접 공격에 대한 약한 방어 성능을 가지고 있다. 때문에 가끔씩 창병을 공격할 때 공격이 튕겨지는 소리가 들리면서 피해가 제대로 들어가지 않는 걸 볼 수 있다. 방패가 없으므로 원거리 공격을 막지 못하는 건 물론이고, 장수로 몇 대 치다보면 가드가 깨지기도 하니 딱히 문제될 건 없지만...


2. 저지대 장창병 (1성)[편집]


상세 정보
파일:저지대 장창병.png
부대 병종 마크
1성
저지대 장창병
최고 레벨
12
군복 대체 비용
120
요구 통솔도
55
군복 제작 비용
하급 철괴 : 4개
가공품 제작 의뢰비 : 4 * 2 = 8
하급 목판 : 8개
가공품 제작 의뢰비 : 8 * 2 = 16
군복 제작 의뢰비 : 10
최종 은화 소모량 : 34
은화 효율
(은화 사용량 대비 전쟁 코인 절약비)
1 : 3.53
초기 편제 인원
36
이동속도
4.0
최대 인원 기준
채집 능력
5.04
초기 원기(생명력, HP)
4,568
방패 성능
(효율)
창대
(낮음)
1레벨 상승 시 HP 증가량
188
공격 사거리
.(m)
최대 레벨 도달 시 HP
6,636
휴대 탄약량
(1인당 탄약)
.
공격 및 방어 스텟
찌르기 관통력 / 피해량
1,015 / 906
찌르기 방어도
235
절단 관통력 / 피해량
0 / 0
절단 방어도
198
타격 충격력 / 피해량
0 / 0
타격 방어도
87
진형
완화 방진
대부분의 병종들이 가지고 있는 기본 진형.
모든 병종이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고 지그재그 형식으로 모인다.
광역 피해가 들어올 때 병사들의 손실을 줄일 수 있다.
고슴도치진
(원형진)
병사들이 원 두 개를 만들어서 대기하는 진형.
횡렬진[훈련]
(지그재그 일자진)
병사가 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
사용 가능한 스킬(병종의 액티브 스킬)
조용한 질주[훈련]
스킬 사용 시 병사에게 이동 속도 15% 증가 버프 부여
8초 지속, 쿨타임 20초
부대 특성(병종 패시브)
대기병 전술
적 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해
2성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
지속 시간 1.5초
2성 이상, 3성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 45% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
4성 이상의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 60% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
한마음 한뜻
적 기병에게 공격이 3번 적중할 경우
병사 기마에게 1.5초의 스턴 효과를 부여한다.
지속 시간 2초
레벨 특전 훈련 효과
윗트리
장수 공격 시 피해 10% 증가
횡렬진[오표기] 진형 습득
이동 속도 5% 증가
(엘리트) 대보병 피해 15% 증가
중간트리
조용한 질주 습득
포진 시[1] 피해 10% 증가
포진 시 관통력 10% 증가
(엘리트) 부대 편제 인원 수 4기 증가
아랫트리
부대 보충 소모 비용 30% 감소
부대 군량 소모량 20% 감소
(엘리트) 월드에서 부대 사망률 20% 감소
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 10
정예병 선택 훈련
장창병의 HP 3% 증가
필요한 전공 수치 2,300
중량 장창
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 7,500
전용 전공 훈련 효과
크로스바 바리케이드
바리케이드 피해 2% 증가 (5단계)
필요한 전공 수치 200
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 3,000

가장 싸게 편성할 수 있는 장창 병종. 갈리아 소작농과 감주 변경 주민도 장창병 계열이지만, 실 성능이 어찌되던간에 정규 편성인 병사로 한정했을 때에는 저지대 장창병이 가장 싸다. 할버드병을 제외하고 본다면 유일한 서양 장창병이기도 하다.

창의 리치가 꽤나 길다 보니 저티 병사 중에선 평타 리치가 상위권에 속하는 편인데다가, 찌르기 스텟도 1성치고는 적당해 아군의 방패병이나 검보병 뒤에서 짤딜을 생각보다 잘 넣는 편이다. 장수을 둘러싸고 일제히 창을 찔러넣으면 탈1성급 수준의 준수한 데미지가 나오며, 레벨을 높여 공격력 트리를 어느정도 찍으면 1~3성끼리의 싸움에서는 제법 괜찮은 교환비를 보여줄 수 있다.

특히 적 기병을 방해하는 병종으로 쓰는 목적으로는 가성비가 매우 뛰어나다. 일단은 창 길이가 4성 병종인 진충과 거의 동일한 수준이고, 대기병 전술 특성까지 있어 기병 추가 피해와 감속 디버프를 묻혀줄 수 있기 때문에 최소한 발목을 붙잡는 용도로는 사용할 수 있다. 22년 4월 패치로 한마음 한뜻 패시브가 추가되었는데, 저지대 장창병이 적 기병을 3번 맞추면 병마가 놀라 1.5초동안 홀딩되는 효과가 추가되었다. 원래도 바리케이드 경직 군혼을 착용하면 기마 방해용 카드로 적절하긴 했는데, 이번 패치로 아예 대놓고 개발자 측에서 적 기병 싸게 견제하라고 만들어놓은 카드로 탈바꿈한 수준이 되었다.

저지대 장창병의 유이한 단점이라면 1성다운 내구력과 유일한 4.0 이동속도를 가지고 있다는 점이다. 약한 내구력은 창병에다가 1성이니 그렇다고 치고 넘어가고, 무난한 리치와 적당한 공격 스텟, 그리고 이에 비해 훌륭한 요구 통솔도를 가진 댓가로 낮은 이동속도를 가지고 있다고 생각한다면 나쁘진 않은 정도. 어차피 저지대 장창병이 바쁘게 뛰어다닐 일도 별로 없다 보니 크게 와닿지는 않는다.

기동성 이외에도 저지대 장창병의 기본 스펙이 너무 저조하기 때문에(...) 대기병 카드로 써먹을 때에는 기병을 잡아먹는 게 아니라 기병의 돌파력을 약화시키고 조금이라도 더 붙들게 해 줘서 아군의 중요 병력을 최대한 보호하는 데에 그친다. 아무리 대기병 패시브가 덕지덕지 붙어있다 한들 창 리치를 살릴 수 있는 방법은 바리케이드를 치는 것이고, 저지대 장창병은 수동 바리케이드 스킬이 없으므로 꼭 윗트리에서 자동 바리케이드도 되고 중요 길목 막기에도 용이한 일자진을 배우는 게 가장 중요하다는 걸 알아두자.

일자진 훈련를 찍기 전에는 원형 바리케이드밖에 없는데다가, 기껏 일자진을 배워도 고급 병종의 성능에 비해서는 스펙이 약해 적 기병에게 경직을 주기 어려워서 독단적인 대기병 카드로는 사용하기는 힘들다. 다만 감주 농민도 레벨 훈련으로 일자진을 배울 수 있기 때문에 기병 진입을 어느 정도 억제할 수 있는 만큼, 저지대의 일자진도 대기병 역할로써 무의미한 것은 아니다. 다만 두 병종 모두 바리케이드 스킬이 없고 진형을 통해 바리케이드가 발동되는 매커니즘이라 기병을 상대로 상당히 수동적일 수 밖에 없다.

그래도 일자진만 배운다면 저지대 장창병은 대기병 카드로 싸게 굴릴 수 있는 카드로 변모하며, 이 이후로 남는 5포인트 정도는 아랫트리만 아니라면 뭘 가도 딱히 상관없게 된다. 전투에 도움이 별로 안 되는 아랫트리만 뺀다면 두가지 트리 모두 확실한 일장일단이 있다. 윗트리를 끝까지 타서 약간의 이동 속도와 대보병 추가 피해 성능을 가져올 수도 있고, 조금 더 내구도를 챙겨주면서 애매한 기동성을 보충하고 전투 상황에서는 모션을 가속시켜주는 조용한 질주를 배울 수 있는 중간트리 중 원하는 걸 선택하면 된다. 전자는 포진 상태와 난전 상태를 가리지 않고 저지대 장창병의 전투력을 상승시켜주며, 후자는 조금 더 팀에 보조적인 역할을 수행해주면서 조질을 이용해 몸을 밀고 들어가 아군의 호응을 이끌거나, 장수 컨트롤로 바쁜 상황에서 저지대가 싸우고 있다면 조질을 켜서 조금 더 잘 싸우게 만드는 등 필요한 대로 써주면 된다.

저코스트로 굴려먹는 기병 방해용 카드로 왜 좋냐면, 전공으로 해금하는 일반 장창병들의 무기를 보면 사실상 이 외의 카드들이 기병 막기에는 부적합한 무기 길이도 있지만, 기본적인 바리케이드 성능에서 기대할 수 있는 대기병 성능이 너무나도 낮다(...)라는 기이한 단점이 있다. 저지대의 바로 윗티어인 청서 창병은 비교적 짧은 단창을 쓰기 때문에 일자진으로 진형을 짜도 대기병 능력이 떨어지는 편이며, 특히 충시진으로 포진한다면 경직 면역이나 장창 기병만 제외한다면 설형진은 잘 막지만 넓은 지역을 커버할 수가 없다. 그나마 완화 방진에서 바리케이드를 켜면 적당하게 막아내긴 해도 몸빵이나 리치로 밀고 들어오는 경우에는 큰 피해를 못 주고 전멸하기도 한다. 유가창병은 바리케이드가 없는 딜링 포지션 병종이니 아예 예외.

사실 전공 창병 5개 중에서 2개가 바리케이드 하자가 많은 병종이라 비교가 이상하지만 단창 때문에 대기병 저지력이 살짝 약한 청서를 제외하면 4성에 가서야 진충 장창영과의 대기병 저지력을 비교하는데, 윗트리 진충 장창영은 바리케이드 쓸 시간에 쓰는 밀기를 통해 전진하는 병종이라 사실상 진형 붕괴를 목적으로 근접전에서 활약하기 때문에 바리케이드로 아군을 보호할 시간이 많지 않다. 아랫트리로 써서 내구성을 바탕으로 적의 공격을 버티고, 바리케이드 경직 군혼을 구해 밀기를 쓴 후에 바로 바리케이드를 써서 막는 용도로 쓰는 용도로 한다면 진충이 조금 더 우세한 편. 애초에 통솔이 2.5배정도 먹기도 하지만 보병 메타가 충성, 바이킹이 등장하게 되면서 윗트리 진충이 힘이 많이 빠졌는데, 사실상 충성과 바이킹이 적으면서도 머릿수가 바글바글한 경우에나 밀기를 쓰는 게 아니라면 빛이 상당히 바래졌다.

할버드 병종도 대기병 전술 특성에 대기병 피해 증가라는 스킬 특성도 있지만, 할버드병은 기본적으로 일자진이 아예 불가능한데다 완화 방진 바리케이드는 리치가 장창병에 비해서 짧은 편이고, 범위 장악력도 장극방진에 비해 기병에게 약한 점이 문제가 되어 대기병용으로 잘 쓰이진 않는다. 그런데 문제는 장극방진 진형은 할버드가 무조건 해당 자리까지 걸어가서 자리를 잡게 되므로 꽤나 수동적인 플레이를 강요받게 되어 양쪽 다 일장일단이 있는 병종이다.

장극방진을 주로 사용할 경우 적극적인 플레이가 힘들긴 해도 바리케이드 경직 군혼을 달아놓은 아랫트리 3성 할버드는 대기병 추가 피해 성능이 매우 강력해 꿀포인트에 할버드가 장극방진으로 대기하고 있으면 무지성으로 들어오는 진급 관녕도 잘 잡아먹을 정도로 윙드를 제외한 모든 기병에게 가성비 카운터로 활용이 가능하므로, 대기병 카드를 생각하고 있다면 할버드를 육성하고 사용법을 어느 정도는 배우는 것이 좋다.

16시즌 초 밸런스 패치로 요구 통솔이 55로 줄어들었다. 1성 치고는 무난한 성능 덕에 꽤나 종종 보이던 병사임에도 통솔이 꽤나 많이 줄어들어 짤짤이 통솔에 제노아+감주 조합을 하던 사람들에게는 희소식.


3. 청서 창병 부대 (2성)[편집]


상세 정보
파일:청서 창병 부대.png
부대 병종 마크
2성
청서 창병 부대
최고 레벨
18
군복 대체 비용
517
요구 통솔도
110
군복 제작 비용
하급 철괴 : 10개
가공품 제작 의뢰비 : 10*2 = 20
하급 섬유 : 10개
가공품 제작 의뢰비 : 10*2 = 20
하급 피혁 : 10개
가공품 제작 의뢰비 : 10*2 = 20
군복 제작 의뢰비 : 25
최종 은화 소모량 : 85
은화 효율
(은화 사용량 대비 전쟁 코인 절약비)
1 : 6.08
초기 편제 인원
32
이동속도
5.5
최대 인원 기준
채집 능력
4.48
초기 원기(생명력, HP)
5,607
방패 성능
(효율)
창대
(낮음)
1레벨 상승 시 HP 증가량
200
공격 사거리
.(m)
최대 레벨 도달 시 HP
7,207
휴대 탄약량
(1인당 탄약)
.
공격 및 방어 스텟
찌르기 관통력 / 피해량
1,274 / 982
찌르기 방어도
290
절단 관통력 / 피해량
0 / 0
절단 방어도
236
타격 충격력 / 피해량
0 / 0
타격 방어도
98
진형
완화 방진
대부분의 병종들이 가지고 있는 기본 진형.
모든 병종이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고 지그재그 형식으로 모인다.
광역 피해가 들어올 때 병사들의 손실을 줄일 수 있다.
횡렬진
(지그재그 일자진)
병사가 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
충시진[훈련]
(삼각진)
선두 진형이 삼각형 모양으로 모이고 후열이 세로로 정렬한 진형.
특히 돌격에 특화되어 있다.
창병 고슴도치진[훈련]
(원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
사용 가능한 스킬(병종의 액티브 스킬)
바리케이드
현재 자리에서 쪼그려앉은 후 창을 대각선으로 들어 전방을 공격하는 자세를 취한다.
이 상태에서 적이 창의 공격 거리 안으로 접근하면 공격한다.
할버드가 아닌 모든 창병은 몸에서 어깨 너비의 두 배 만큼의 공간에 있는 적에게
바리케이드 공격의 효과가 감소하는 데드존이 있다.
바리케이드로 공격 시 피격 대상이 움직이던 속도에 비례하여 추가 피해를 입힌다.
부대 특성(병종 패시브)
다양한 발전
레벨 특전을 통해 다양한 진형과 능력을 습득할 수 있다.
총알받이
병사가 많고 통솔도가 낮으며 병사 비용, 군복이 싸지만 그 대신 부대의 전투력이 떨어진다.
중간트리로 만렙을 찍고 중간트리에 있는 엘리트를 다 찍으면 무색해진다
대기병 전술
적 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해
2성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
지속 시간 1.5초
2성 이상, 3성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 45% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
4성 이상의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 60% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
레벨 특전 훈련 효과
윗트리
고슴도치진 습득
받는 피해 5% 감소
대기병 피해량 30% 증가
받는 원거리 피해 30% 감소
(엘리트) HP 6% 증가
중간트리
충시진 습득
이동속도 5% 증가
바리케이드 시 관통력 30% 증가
바리케이드 시 주는 피해량 15% 증가
(중간트리-위 엘리트)
바리케이드 최대 공격 목표 수 1 증가
(중간트리-아래 엘리트)
바리케이드 공격 시 적 부대 경직 부여
아랫트리
이동 속도 5% 증가
부대 보충 소모 20% 감소
(엘리트) 부대 군량 소모량 20% 감소
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 10
정예병 선택 훈련
장창병의 HP 3% 증가
필요한 전공 수치 2,300
중량 장창
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 7,500
전용 전공 훈련 효과
장창 합동 훈련
찌르기 피해 2% 증가 (3단계)
필요한 전공 수치 750
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 4,500
잠재력 개방 효과
Ⅰ단계
(합동 훈련)
HP 360 증가
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
우수 보병 병경 5개
Ⅱ단계
(창술)
찌르기 관통력 80 증가
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
우수 보병 병경 10개
Ⅲ단계
(합동 훈련)
HP 450 증가
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
우수 보병 병경 10개
Ⅳ단계
(창술)
찌르기 관통력 100 증가
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
우수 보병 병경 15개
Ⅴ단계
(방어 대열)
바리케이드로 적 공격 시
대상에게 1초 동안 이동 속도 75% 감소
디버프 부여
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
정교 보병 병경 4개
Ⅵ단계
(함마진)
기병 공격 시 추가 피해 800 부여
병종 레벨 ㅁㅁ 도달 시 해금
우수 보병 병경 15개
Ⅶ단계
(화살 피하기)
원거리 공격 피격 시
받는 피해 220 감소
병종 레벨 16 도달 시 해금
우수 보병 병경 20개
Ⅷ단계
(의백의 귀환)
현재 부대 인원이 23기 미만일 경우
공격 받을 때마다 10초 동안 다음 효과를 받음
방어도 300 증가 및 공격 시 추가 피해 300 부여
병종 레벨 18 도달 시 해금
정교 보병 병경 6개

가성비로 유명한 2성 창병. 천쪼가리 저지대 장창병과는 다르게 그나마 이쪽은 엘리트를 찍으면 가죽 갑옷을 입는다

초보자에게 추천하는 병종 중 하나. 적 병사가 아직까진 덜 위협적인 저레벨 구간에서는 효율이 그닥 좋지는 않지만, 저렙부터 꾸준히 들고 다니면서 게임을 배우다가 만렙을 찍었을 경우 3성 이하 가성비 병종 중에서도 상위권인 병종으로 바뀌게 된다. 경험치를 먹일 병종이 애매한 저렙 구간에서 돌격 추가피해가 생긴 리메이크로 날아오른 낭산소, 국밥 청서, 진급이나 군혼 등을 통해 요긴하게 사용할 수 있는 스위스 할버드를 같이 키우면서 4, 5성용 자유경험치를 쌓는 게 무난하다.

남는 통솔이 3성을 못 넣어서 애매할 때 챙길 수 있는 선택지 중에서도 상당히 좋은 병종이다. 레벨 특전 훈련을 중간트리로 탈 경우 바리케이드 능력이 엄청나게 향상되어 고레벨 매칭에서도 쓸 수 있는 정도. 중간트리의 마지막 레벨 특전인 엘리트 훈련에서 바리케이드로 적 부대 공격 시 경직 부여바리케이드 시 공격의 최대 대상 1 추가가 있는데, 구 만렙인 14레벨을 찍을 경우 이 두 특전을 둘 중 하나만 선택해서 찍을 수 있는 게 아니라 둘 다 찍을 수 있어서 되면 엄청난 가성비 병종으로 변신한다.[2]

메이저 장창 병종인 베네치아 도심 창병은 경직이 아니라 확률 격퇴를 배워 비슷하다고 할 수는 있긴 하지만, 경직은 병사 바리경직이 없을 때의 안정성은 크게 떨어지는 편이라서 사실상 바리경직 군혼이 필수 군혼을 취급받을 정도로 체감 성능이 엄청날 정도라서 깡통 성능으로서의 대보병 성능은 그렇게 좋은 편은 아니다. 물론 경직 군혼이 있다면 어디에 내놔도 성능이 중간은 가주는 좋은 병종이기에 바리경직이 생겼다면 0순위로 군혼을 껴주는 병사.

창병 중에서도 리치가 상당히 짧은 편이지만 그래도 창병 이름값은 하므로, 경직과 목표수 추가 효과로 인해 돌격 시 판정이 짧은 기병에게도 상당히 위력적이다. 아무리 강력한 검기병이 들어온다고 해도 청서는 바리케이드로 인한 상성 우위에 있어 충분히 막아낼 수 있어서 경직과 바리케이드 반사 피해를 이용해 공격 리치가 짧은 기병에 한정해서는 잠재력 개방 이전에도 가성비 병종으로 사용할 수 있다. 물론 요즘에야 바리케이드 뚫고 들어오는(...) 미친 기병이 한둘이 아닌지라 예전만큼의 위상은 찾기 힘들지만, 2성 중에서도 통솔비용이 비싼 축이 아닌데도 이정도 성능을 뽑아준다는 점에서부터 이미 좋은 성능이라는 이야기. 하지만 잠재력을 전부 다 개방하면 리치로 씹어먹는 윙드 아니면 다 잡아먹는 기염을 다시 보여준다. 관짝 일보직전으로 밀린 청서의 부활

바리케이드 자체 성능도 우수하지만 바리케이드를 받쳐줄 진형 또한 매우 훌륭한 편. 넓은 지역을 커버할 수 있는 완화 방진에서도 바리케이드를 쓸 수 있고, 아군 방패병과 함께 모루 라인 형성에 특화된 일자진인 횡렬진, 좁은 골목을 틀어막고 창벽의 화망을 집중시키며 전열 바리케이드를 뚫고 들어와도 후열에서 보조가 가능한 밀집 대형인 충시진 모두 가지고 있어서 범용성이 뛰어나다.

또한 무거운 금속 갑옷이 아닌 경갑을 착용하기 때문에 다른 수비형 창병과 비교할 때 기동력이 좋은 게 가장 큰 특징 중 하나. 창병 중 가장 빠른 이동속도를 가지고 있어 적의 빠른 기동력에 조금이나마 더 빨리 대응할 수 있고, 뭉쳐서 배치시킬 수 있는 지형에서는 들어오는 적에게 수준급의 피해와 적을 방해하는 경직을 줄 수 있다. 만렙까지 훈련된 청서 창병이 배치되어있으면 경직 면역으로 밀고 들어오지 않는 이상 고티어 병종으로도 함부로 들어오기 힘들다.

15시즌 잠재력 개방 시스템을 2성 중에서도 처음 받게 되었는데, 바리케이드가 대기병 전술로만 감속을 거는 게 아니라 무조건 공격 시 대상의 이동 속도를 1초간 75% 김소시키는 추가 효과를 받을 수 있고, 대기병 추가 피해가 800만큼 늘어나는데 여기서 23명 미만이 되었을 때 피격당할 경우 준 4성급 방어도로 생존력 상승 + 추가 피해를 통한 반격 성능이 강화되어 충시진으로 박아놓으면 윙드 빼고 기병을 다 잡아먹는 괴물 가성비 병종이 되었다.

단점으로는 바리케이드 스킬을 사용하지 않으면 청서 특유의 짧은 창 리치 때문에 매우 약한 약한 백병전 성능을 보여준다는 점. 이동하면서 전투가 필요한 경우 바리케이드를 계속 온오프 해주면서 싸우는 것이 좋다. 또한 만렙 전에는 청서 창병의 바리케이드 성능이 사기를 칠 수 없으므로(...) 바리케이드 스킬의 장점을 보기 어려운 대기만성형 병종이라는 점도 있다. 시즌4때 데드존 판정이 생기면서 청서를 밀어넣는 운용법도 사장되었기 때문에 같이 진입할 때에는 적의 대응에 맞춰 바리케이드를 빠르게 시전할 수 있도록 잘 살펴보는 것이 좋다.

반대로 말하면 중간트리를 전부 찍어놓은 상태라면 4성전에서도 꽤나 잘 먹히는 카드이며, 5성전에서도 낮은 통솔도로 고티어 보병이나 기병의 돌격에 저항할 수 있다는점 자체가 상당한 메리트를 가지기 때문에 이러한 단점은 충분히 감안할 만 하다. 110짜리 통솔 카드 하나로 최소 200이 넘는 통솔을 먹는 고급 병종을 반 정도만 잡아줘도 통솔비 교환에 있어서는 충분히 이득이며, 이들을 방해함으로써 기병의 한방 파워을 약화시켜놓으면 팀파이팅에도 크게 기여할 수 있다. 요새 바리케이드 경직을 뚫고 들어오는 병종들이 날뛰어서 그렇지, 단창을 쓰는 창기병들은 충분히 청서 바리케이드로 막을 수 있어서 여전히 가성비로 사용할 수 있다.

바리케이드 데드존 판정이 생기면서 꽤 많은 피해를 입은 병종인데, 상술한 중간트리의 바리케이드 강화 성능과 함게 무난한 몸빵, 그리고 낮은 통솔도를 내세워 병사를 최대한 구겨넣어 적들에게 경직을 넣는 게 유효한 운용법이였으나 이제는 너무 가까운 적에게는 바리케이드 공격을 하지 못하게 패치되다 보니 더 이상 써먹지 못하게 되어 능동적인 공격 모습을 보여주기는 힘들게 되었다.

그래도 여전히 많은 군혼 투자 없이도 대기병 가성비 카드로 굴릴 수 있다는 메리트는 살아있으므로, 청서의 딜이나 바리케이드 효과를 무시하고 쓸어버리는 일부 기병을 제외한 것들을 막는 용도로 채용하는건 여전히 유효하다. 사실 예전 저 방식이 성능이 미쳐돌아가서 그런 것도 있긴 하지만..


4. 유가 창병 (3성)[편집]


상세 정보
파일:유가 창병.png
부대 병종 마크
3성
유가 창병
최고 레벨
18
군복 대체 비용
1,160
요구 통솔도
165
군복 제작 비용
중급 철괴 : 5개
가공품 제작 의뢰비 : 5*5 = 25
중급 목판 : 5개
가공품 제작 의뢰비 : 5*5 = 25
중급 피혁 : 5개
가공품 제작 의뢰비 : 5*5 = 25
군복 제작 의뢰비 : 50
최종 은화 소모량 : 125
은화 효율
(은화 사용량 대비 전쟁 코인 절약비)
1 : 9.28
초기 편제 인원
28
이동속도
5.5
최대 인원 기준
채집 능력
3.92
초기 원기(생명력, HP)
5,734
방패 성능
(효율)
창대
(낮음)
1레벨 상승 시 HP 증가량
162
공격 사거리
.(m)
최대 레벨 도달 시 HP
8,164
휴대 탄약량
(1인당 탄약)
.
공격 및 방어 스텟
찌르기 관통력 / 피해량
1,413 / 1,147
찌르기 방어도
334
절단 관통력 / 피해량
0 / 0
절단 방어도
363
타격 충격력 / 피해량
0 / 0
타격 방어도
134
진형
완화 방진
대부분의 병종들이 가지고 있는 기본 진형.
모든 병종이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고 지그재그 형식으로 모인다.
광역 피해가 들어올 때 병사들의 손실을 줄일 수 있다.
충시진[훈련]
(삼각진)
선두 진형이 삼각형 모양으로 모이고 후열이 세로로 정렬한 진형.
특히 돌격에 특화되어 있다.
횡렬진
(지그재그 일자진)
병사가 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
사용 가능한 스킬(병종의 액티브 스킬)
돌격
지정한 지역을 향해 돌격한다.
돌격 중에 만나는 적에게 큰 피해를 준다.
충시진 포진이 완료된 상태[1]에서는 더 강력한 피해를 입힌다.
부대 특성(병종 패시브)
승승장구
돌격 스킬에 특화되어 있다.
근접전 숙련가
근접 전투 능력이 우수하다.
근접전 숙련가
돌격 성능이 올라가며, 돌격 시전 후 짧은 시간 동안 빠르게 공격한다.
대기병 전술
적 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해
2성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
지속 시간 1.5초
2성 이상, 3성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 45% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
4성 이상의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 60% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
대장수 피해량 감소
돌격 스킬이 적 장수에게 적중할 경우 주는 피해 35% 감소
레벨 특전 훈련 효과
윗트리
찌르기 관통도 15% 증가
HP 6% 증가
(엘리트) 부대 편제 인원수 4명 증가
아랫트리
돌격 관통도 및 피해 30% 증가
충시진 습득
돌격 쿨타임 15초 감소
돌격 지속 시간 2초 증가
모든 방어도 5% 감소 및 돌격 피해 15% 증가
돌격에 적중한 적 부대 경직 부여
(엘리트) 돌격 피해 10% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 10
정예병 선택 훈련
장창병의 HP 3% 증가
필요한 전공 수치 2,300
중량 장창
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 7,500
전용 전공 훈련 효과
창병 스퍼트
돌격 피해 5% 증가 (5단계)
필요한 전공 수치 2,000
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 30,000
대추나무 총대
찌르기 피해 2% 증가 (5단계)
필요한 전공 수치 2,500
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 37,500
세공된 창끝
찌르기 관통력 4% 증가 (5단계)
필요한 전공 수치 2,500
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 37,500
잠재력 개방 효과
Ⅰ단계
(충행)
찌르기 피해 80 증가
우수 보병 병경 5개
Ⅱ단계
(창술)
찌르기 관통력 80 증가
우수 보병 병경 10개
Ⅲ단계
(충행)
찌르기 피해 80 증가
우수 보병 병경 15개
Ⅳ단계
(창술)
찌르기 관통력 80 증가
우수 보병 병경 25개
Ⅴ단계
(배수일전)
돌격 중 스킬 "배수일전" 활성화
사용 시 3초 동안 제어 효과 면역 및
찌르기 피해 300 증가
정교 보병 병경 5개
Ⅵ단계
(망사생)
스킬 "돌격" 및 "사사 돌진" 피해량 300 증가
우수 보병 병경 15개
Ⅶ단계
(화살 피하기)
원거리 공격 피격 시
받는 피해 200 감소
병종 레벨 16 도달 시 해금
우수 보병 병경 20개
Ⅷ단계
(사지로 몰린 후 귀환)
스킬 "돌격" 및 "사사 돌진" 명중 시,
"배수일전" 효과가 있다면 6초 동안
찌르기 피해 및 모든 방어도 300 증가
병종 레벨 18 도달 시 해금
정교 보병 병경 12개

돌격 피해량이 매우 뛰어난 창병. 돌격과 돌격 후 백병전에 특화되어 있다.

가장 큰 장점으로는 창병 중에서 알파인과 함께 가장 뛰어난 돌격 성능을 가졌다는 병종 중 하나라는 점. 병서에서 해금 가능한 할버드 병종의 돌격 속도나 피해 성능이 그렇게 크게 좋은 편이 아니다 보니 깜짝 역습용으로 쓰는 게 대부분이라 크게 와 닿지는 않지만, 이 둘은 돌격 스킬을 메인으로 굴릴 수 있는 유이한 병종이라는 점에서 의의를 갖는다.

돌격 속도가 다른 검방패병과 동일하게 병종의 기동력에 기반하기 때문에 평범한 보병 기준으로는 큰 차이가 없어서 무슨 메리트가 있는지 의아하다는 생각이 들기 쉽다. 하지만 두 병종의 돌격 시스템을 보면 확실하게 다른데, 검방패병의 돌격은 방패로 막으면서 들어가서 적의 진형을 비집고 들어가는 식이라 일정 수준 이상의 근접전 성능을 가진 적 병종에게는 검방패병 돌격을 넣을 경우에는 돌격 직후에 서로 병종 교환이 생기게 된다. 하지만 창병이 돌격하는 경우에는 창의 리치를 활용해 먼저 찌르는 공격이기에 이 공격의 리치보다 더욱 긴 것으로 먼저 제압할 수 있는 병종으로 틀어막고 있는 게 아닌 이상 돌격하는 걸 알고 이에 반응한다고 해도 각이 안좋으면 무조건 맞아야 하는 구조를 가지고 있다.

문제는 이 돌격형 창병 병종인 저 두 종류의 돌격들은 깡딜, 계수, 관통력 모두 탈3성급이라고 해도 과언이 아닐 정도로 소규모 전투에서의 필요한 순간 폭딜 하나만큼은 끝내주게 잘 나오기 때문에 피격 대상이 대부분 손실을 먼저 발생시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다.

윗트리는 소소하게 유가 창병의 스텟을 끌어올리지만, 유가 자체가 올라운더형 병종이 아니라서 십중팔구를 넘어서 백에 아흔아홉은 윗트리를 찍지 않는다.(...) 아랫트리에서 돌격에 관련된 성능들을 후하게 챙겨올 수 있게 설계되어 있기에 절대적 대다수가 아랫트리를 찍어 극단적으로 돌격 성능에 치중한 병종으로 굴린다. 사실 윗트리에서 챙겨올 것도 적지만 윗트리를 찍는 메리트가 크지도 않아 사실상 아랫트리가 강제되기도 하는 것도 있지만. 아래쪽 부대 훈련 트리를 다 찍게 되면 말 그대로 돌격 원툴 병사가 된다. 돌격 시 피해량 40%, 관통력 30% 증가, 돌격 쿨타임 감소 15초, 돌격 지속 시간 2초 증가, 돌격 적중 시 적 부대 경직, 진형 전용 돌격이 생기는 충시진 등을 배워 돌격 하나만 보고 병사를 운용할 수 있을 정도. 특히 충시진 상태에서의 돌격 스킬이 스위스 할버드병의 장극방진처럼 유가 창병의 고유한 돌격 스킬로 변하는데, 스위스 할버드병의 돌격과 비교하면 피해량에서 매우 큰 차이가 날 정도. 단, 스위스 할버드병과 비슷하게 충시진으로 포진 명령을 한 이후에 바로 돌격 스킬을 사용할 수 없고, 어느 정도 병종들이 진형을 짜맞춰야 전용 돌격이 가능하기 때문에 운용할 때 주의가 필요하다.

레벨 특전 훈련 이외에도 병서 연구로 돌격 피해 증가를 챙겨오는 등 돌격 성능을 엄청나게 뽑아오게 되어 돌격 한방에 모든 것을 걸었다고 할 수 정도가 된다. 게다가 군혼 뽑기로는 거의 안 나오지만, 시간제 군혼으로는 간간히 얼굴을 내비치는 유가 창병 전용 군혼까지 돌격 성능에 연관되어있을 정도로 대놓고 게임에서 돌격 원툴(...)이라고 광고하는 병종이라 할 수 있겠다.

아랫트리를 다 탄 유가 창병의 경우에는 말 그대로 미사일이라는 단어가 가장 잘 어울리는 병종이 되는데, 각종 받는 피해 감소 효과와 더불어 높은 방어도, 체력을 가져 모든 병사 중에서도 최고의 떡장갑으로 불리는 철부도마저 유가 창병의 돌격에 맞으면 총원의 절반가량이 즉사할정도로 데미지가 막강할 정도로 엄청난 위력을 가지고 있다. 절반 가량만 죽는 이유는 유가창병의 충시진 상태에서 쓰는 사사 돌격의 기동 범위에 철부도 총원의 절반정도만 들어오기 때문이라서(...).

반대로 말하면 유가 창병이 뭉쳐있을 때에 돌격을 쓰면 그 범위 내에 있는 소수 병력들은 장수고 병사고 간에 즉사한다고 보면 된다. 특히 돌격 시전 이후 빠르게 평타 3타를 꽂아넣는 추가 상향을 받은 이후로는 돌격을 꽂아넣은 뒤 정리하는 성능도 상당히 올라가 한 번 쓰고 버리는(...) 일이 상당히 많이 줄어들었다.

관도나 창 장수가 특정 스킬의 사거리를 이용해 검방패 계열의 보병들의 돌격을 멈출 수 있는 것과 다르게, 유가 창병은 창이라는 창 자체의 특성 때문에 기본적인 공격 리치가 길다는 점을 이용하여 적군이 저지를 하기도 전에 사거리빨로 장군을 제압시킬 수 있다. 이는 같은 돌격군인 검방패병보다는 리치 면에서, 같은 누킹 위주의 운용이 핵심이 되는 투창병보다는 광역공격 면에서 이점을 지닌다고 볼 수 있다. 또한 이러한 리치상의 이점으로 고티어 윙드를 제외한 기마병에게도 맞돌격을 붙여서 무시하지 못할 피해를 줄 수 있다. 이런 압도적인 돌격능력 때문에 유가 미사일이란 별명이 붙을 정도.

또한 돌격에 몰빵한 병종답게 운용에 있어서 사망률이 높을거라고 생각했는지, 3성치고 군복 가격이 매우 싼 편이다. 브론즈로 대체하는 전쟁코인 비용이 무려 1,160밖에 안할정도로 3성 중에서 매우 싼 편으로, 일반적인 3성 병종의 군복 대체 가격이 보통 1,600~800 정도의 가격대를 형성하고 많이 비싸봐야 2000 초반대인 걸 생각하면 매우 싸게 굴릴 수 있다. 그러니까 쉽게 이야기하면 스1의 감염된 테란을 생각하면 된다는 말이다

그러나 돌격을 제외하면 전부 단점이라고 볼 정도로 돌격 이외의 성능은 3성이라고 믿기 어려울 정도로 처참한 돌격 원툴 병종이다. 돌격 쿨타임을 아무리 극단적으로 줄인다고 해도 기본적인 쿨타임이 매우 길고, 순수 백병전 능력도 떨어져서 돌격이 빠진 유가 창병은 활약할 기회가 매우 적다는 점이 가장 큰 단점. 돌격이 주된 병종이지만 장창병 계열이라 그런지 쿨타임이 다른 창 계열의 무기를 든 병종들의 돌격들과 동일한 60초이다 보니 한방력은 강하지만 그 한방이 빠지면 매우 약해지는 모습을 보여준다. 돌격 쿨타임 감소 군혼과 레벨업을 통해 돌격 쿨타임을 최대한 줄여도 40초 가량이 한계[3]다. 그리고 체력이나 방어도가 전 티어인 청서 창병과 큰 차이가 안 나서 돌격 후에 난전에서의 전투력과 생존력이 낮다 보니 재사용이 매우 힘들다. 이래저래 유가미사일인 이유가 여기 있다. 미사일은 적중하면 터지니까.

반대로 도순병들의 경우에는 돌격 자체의 한방력은 약한지언정 평균적으로 돌격의 기본 쿨타임이 40초 내외밖에 안 되고, 병종에 따라서 레벨 훈련, 전공 훈련, 그리고 군혼을 통해 극단적으로 줄여줄 수 있다 보니 상대적인 현자타임이 상당히 짧은 편이고, 애초에 돌격 등을 통한 진입 후 쓸 수 있는 스킬들을 빠르게 빼서 적을 최대한 많이 잡은 뒤에 빠르게 빼거나, 아니면 튼튼한 몸빵으로 버티면서 난전으로 잡아먹거나 하는 선택지를 고를 수 있어 유가 창병보다는 수 배 이상으로 사용하기 편하면서 활약도도 높다.

게다가 5시즌에 스위스 알파인 할버드병의 등장으로 인해 입지가 매우 크게 흔들린 것도 있는데, 3초의 선딜을 제외하면 유가 창병 뺨치고도 남는 강력한 돌격 피해로 방패병이 없는 적들을 갈아먹으며, 기본 스펙도 좋이면서도 또 다른 스킬인 찌르고 비틀기 스킬을 통해 돌격 후 난전 성능도 3성 수준에서는 손에 꼽힐 정도로 좋은 편이라 유가 창병의 단점을 대부분 덮어버리게 되었다. 통솔도도 10 더 싸서 굳이 유가 창병을 찾지 않아도 되는 부분도 있고.

게다가 스킬 바리케이드도, 포진 시 자동 바리케이드 성능도 없기 때문에 구역을 수비하는 능력 및 대기병 능력이 거의 전무하다고 봐야 한다.[4]. 돌격으로 적의 기병 진입을 한 번은 막겠지만, 돌격으로 한 번 막는다고 해도 남은 기병과의 싸움에서 이길 수 있을지 없을지 확신하지 못하는 성능에다가, 이후에 들이닥치는 기병들이 있다면 끔살 확정이라....

이 때문에 진형을 잡아도 자세를 취하는 것이 아니라 아군 병종이 지나가면 왔다갔다 하면서 진형을 유지하지 못하는데, 이는 유일한 장점인 돌격각을 보기위해 은엄폐와 위치선정이 중요시 되는 유가 창병에게는 매우 불리한 요소이다. 충분히 적병과 거리를 두고 포진해 놔도 어느 순간 적을 인식하고 쫓아와서 적병과 싸우고 있는 모습을 보면 화가 솟구칠 것이다.

약간 버그성(?) 플레이가 있는데, 기존의 돌격 스킬과 사사 돌격이 쿨타임 공유가 안 되는 개별 스킬이라는 점이 있다. 유가를 대충 충시진으로 그러모으고 일반 돌격을 시전해 어느 정도 꼬라박은 뒤 진형을 약간 정비해 사사 돌격을 써서 2번 돌격이라는 운용이 가능한데, 7시즌 리메이크로 돌격 후 평타 3번을 빠르게 꽂아넣는다는걸 이용한다면 "반쪽짜리 일반 돌격+짤평타 + 제대로 된 사사 돌격+3평타"라는 해괴한(?) 운용법이 가능하다. 물론 이런 방식도 6월 패치로 아예 창병 돌격 자체가 통일되기 때문에 못 써먹게 되었다.(...)

최적의 성능을 내기 위해서는 장수나 정예 병사들을 노릴 수 있는 상황이 만들어져야 하지만 유가 창병은 장수와 함께 움직여도 그런 상황을 만들 능력이 부족하다는 점이 발목을 붙잡는다. 게임 자체가 난전으로 흘러가고 적군이 분산되어 있어야 유가 창병이 손실을 입지 않고 돌격으로 찌를 수 있는 각이 나와야 한다. 즉, 운용의 난이도가 상당히 높은 병종이다. 아군이 그런 상황을 만들 수 있을 정도로 받쳐줘야 할 뿐더러, 유가 창병을 사용하는 플레이어의 판단과 손에 의해서 천차만별의 결과가 도출될 수 있다.

따라서 범위 내의 적을 전부 쓸어버리는 기병의 돌격, 돌격 후 접근전을 통해 병종 교환비 확대를 노리는 도순병과 다르게 유가 창병은 오로지 돌격의 피해량에만 중점을 둔 병종이므로 철저히 고급 병종과 장수의 저격에 특화되어 있다고 할 수 있다. 낮은 체력과 평범한 기동성, 좋은 편이 아닌 근접전 능력때문에 돌격후 빠지는 히트 앤 런 식의 운용이 요구된다.

정말로 유가 창병을 제대로 운용하고 싶다면, 병서 특성에 전공을 엄청나게 투자해야 한다. 기초적인 성능이 밥값을 하는지는 제쳐두고 돌격 피해량 25%, 찌르기 관통력 20%, 찌르기 피해 10%를 올려주기 때문에 전체적인 돌격 파괴력이 크게 올라가 어느 정도 밥값을 하게 만들어준다. 돌격 한번 했다고 픽픽 죽어나가는 유가 창병 부대원들 때문에 돌격의 총 딜량이 점점 감소하게 되는데, 병서 특성으로 데미지 자체를 올려줌으로써 부대원이 어느 정도 줄어도 충분히 위협적인 돌격 피해를 줄 수 있어 좀 더 유연한 운용재활용이 가능하기 때문이다.

그나마 7시즌에 리메이크식 상향을 받아 돌격을 맞춘 후 바로 평타를 이어서 사용할 수 있고, 이 평타를 빠르게 3번 꽂아넣을 수 있게 하는 업그레이드를 받아 돌격 직후에도 어느 정도 써먹을 수 있게 바뀌었다. 특유의 강력한 즉발형 스킬인 사사 돌격 덕분에 들어오는 적을 맞받아치는 것 이외에는 써먹기 힘든 알파인에 비해서 어느 정도 사용처가 생겼다.

8시즌에 순간 누킹 계열 병종들의 대장수 한방력이 크게 줄어들었는데, 안그래도 알파인에 비해 애매했던 유가도 같이 너프에 휘말려서 똑같이 대장수 한정 35% 너프를 받았다. 그래도 6~8기가 돌격을 찔러넣으면 죽던걸 1.5배만 더 박으면 죽는 건데, 사사 돌격의 밀집도가 장난 아니라서(...) 장수가 단독으로 깝치던 상황이면 골로 가는 건 여전하다.

여담으로 유가창병은 외형 변경으로 진충 장창영과 같은 갑옷을 입게 되는데, 외형이 유사한데다 진충 장창영도 밀기를 위해 돌격 군혼을 채용하는 점을 이용해 4티어부턴 진충 장창영인양 위장하는 변태적인 운용도 가능하다. 양 병과는 창의 외형, 특히 창날의 색상으로 구분할 수 있으므로 적 창병이 보인다면 돌격에 의한 급사를 주의하자.

15시즌에 참재력이 추가되었는데, 낭산소와 비슷하게 돌격 원툴인 병사가 또 비슷하게 돌격 강화를 받았다. 그냥 한쪽으로 밀어주고 싶나 보다. 돌격 중 추가 스킬을 발동해서 제어 면역과 동시에 돌격 피해량을 크게 올려주고, 잠재를 다 찍으면 돌격 이후의 백병전에도 큰 도움을 준다. 이제는 어엿하게 알파인 할버드병과 다르게 운용할 수 있어 하위호환 신세는 면하게 되었다.

16시즌 밸런스 패치에서는 통솔이 20 줄어들어 165가 되었다. 할버드병과 동일한 가격이 되어 잠재를 뚫지 않아도 차별화되게 바뀌었고, 극고점도 유가 창병이 더 높아지게 되었다.


5. 진충 장창영 (4성)[편집]


상세 정보
파일:진충 장창영.png
부대 병사 마크
4성
진충 장창영
최고 레벨
24
군복 대체 비용
3,043
요구 통솔도
240
군복 제작 비용
혼땅 강철 : 4개
가공품 제작 의뢰비 : 4*20 = 80
운천 섬유 : 4개
가공품 제작 의뢰비 : 4*20 = 80
혼땅 피혁 : 4개
가공품 제작 의뢰비 : 4*20 = 80
군복 제작 의뢰비 : 100
최종 은화 소모량 : 340
은화 효율
(은화 사용량 대비 전쟁 코인 절약비)
1 : 8.95
초기 편제 인원
28
이동속도
5.0
최대 인원 기준
채집 능력
4.48
초기 원기(생명력, HP)
6,884
방패 성능
(효율)
창대
(낮음)
1레벨 상승 시 HP 증가량
200
공격 사거리
.(m)
최대 레벨 도달 시 HP
10,284
휴대 탄약량
(1인당 탄약)
.
공격 및 방어 스텟
찌르기 관통력 / 피해량
1,455 / 1,110
찌르기 방어도
596
절단 관통력 / 피해량
0 / 0
절단 방어도
490
타격 충격력 / 피해량
688 / 0
타격 방어도
288
진형
완화 방진
대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
모든 병사가 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고 지그재그 형식으로 모인다.
광역 피해가 들어올 때 병사들의 손실을 줄일 수 있다.
횡렬진
(지그재그 일자진)
병사가 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
고슴도치진
(창병 원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
사용 가능한 스킬(병사의 액티브 스킬)
바리케이드
현재 자리에서 쪼그려앉은 후 창을 대각선으로 들어 전방을 공격하는 자세를 취한다.
이 상태에서 적이 창의 공격 거리 안으로 접근하면 공격한다.
할버드가 아닌 모든 창병은 몸에서 어깨 너비의 두 배 만큼의 공간에 있는 적에게
바리케이드 공격의 효과가 감소하는 데드존이 있다.
바리케이드로 공격 시 피격 대상이 움직이던 속도에 비례하여 추가 피해를 입힌다.
밀치기
지정한 방향을 향해서 현재 진형을 유지한 채로
창을 앞으로 내민 상태에서 느리게 전진한다.
밀치기에 적중된 적 병사에게는 넉아웃을 부여하며,
기병은 넉아웃이 없으므로 앞발들기 경직으로 대체된다.
공격 적중 기준 빠르게 움직이던 적에게는 30%의 추가 피해를 입힌다.
적군이 밀치기에 피해를 입을 때마다 받는 피해가 2% 증가한다.
최대 8중첩
밀치기는 바리케이드와 동일한 효과를 가지며,
바리케이드에 적혀 있는 모든 효과와 이에 관련된 군혼이 적용된다.
부대 특성(병사 패시브)
안정적인 밀기
진형을 유지하면서 밀기를 씀으로써 전선을 붕괴시킬 수 있다.
대기병 전술
적 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해
2성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 30% 감소 디버프 부여
지속 시간 1.5초
2성 이상, 3성 미만의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 45% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
4성 이상의 창병 : 기병 공격 시 이동 속도 60% 감소 디버프 부여
지속 시간 2초
중갑
기본적인 방어력이 높게 측정되어 있다.
불 속의 지주
화염 방어 갑옷의 상위 호환 패시브로,
화염 공격으로 인한 연소와 이에 의한 공포 효과에 대해 강력한 내성을 가지고 있다.
추가로 받는 화염 및 연소 피해가 대폭 감소한다.
연소 피해가 과하게 누적될 경우 해당 상태이상이 걸릴 수 있다.
신중하게 진군
이동속도가 낮아서 기동력이 부족하다.
레벨 특전 훈련 효과
윗트리
밀기 피해량 8% 증가
밀기 시 일반 공격의 경직 무시
밀기 시 받는 피해 8% 감소
밀기 중 이동 속도 16% 증가
(엘리트) 밀기 시 최대 공격 목표 수 1 증가
아랫트리
찌르기 방어도 9% 증가
절단 방어도 9% 증가
바리케이드 시 일반 공격의 경직 무시
받는 원거리 피해 20% 감소
받는 피해 6% 감소
HP 9% 증가
(엘리트) 전 유형 방어도 20% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 10
정예병 선택 훈련
장창병의 HP 3% 증가
필요한 전공 수치 2,300
중량 장창
장창병의 찌르기 관통력 3% 증가
필요한 전공 수치 7,500
전용 전공 훈련 효과
연강 갑편
찌르기 방어도 3% 증가 (4단계)
필요한 전공 수치 3,500
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 35,000
밀집 봉합
절단 방어도 3% 증가 (4단계)
필요한 전공 수치 3,500
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 35,000
기병 반격
대기병 피해량 5% 증가 (4단계)
필요한 전공 수치 4,000
최대 레벨 도달 시 전공 요구량 40,000
Ⅰ단계
(철창)
찌르기 피해 80 증가
우수 보병 병경 10개
Ⅱ단계
(찰갑)
찌르기 방어도 60 증가
우수 보병 병경 20개
Ⅲ단계
(철창)
찌르기 피해 80 증가
우수 보병 병경 25개
Ⅳ단계
(찰갑)
찌르기 방어도 60 증가
우수 보병 병경 40개
Ⅴ단계
(진충보국)
스킬 "진충 일격" 습득

스킬 "밀치기" 중 사용 가능
스킬 시전 시 가까운 적에게 돌진해 1회 공격
"밀치기"로 적에게 피해를 줄수록 피해량 증가
(병사마다 개별 계산)[버그?]
정교 보병 병경 10개
Ⅵ단계
(함마진)
스킬 "밀치기"로 기병 공격 시
피해량 800 증가
우수 보병 병경 40개
Ⅶ단계
(저항)
스킬 "밀치기" 중 보병 부대에게
받는 피해 500 감소
병사 레벨 20 도달 시 해금
우수 보병 병경 60개
Ⅷ단계
(기장산하)
스킬 "진충 일격" 중 제어 면역 획득
스킬 "진충 일격"이 적중한 적에게 넉아웃 부여
스킬 "진충 일격"으로 적을 처치할 때마다
"밀치기" 쿨타임 1초 감소

병사 레벨 24 도달 시 해금
정교 보병 병경 20개

중갑을 착용한 4성 창병 병사.

창병 계열을 떠나 모든 병사들 중에서 고유 스킬인 "밀치기"를 사용 가능한 병사이다. 사실 이 스킬 하나로 이 병사이 존재한다고도 볼 수 있다. 3성은 돌격 원툴, 4성은 밀치기 원툴

진충의 고유 스킬인 밀치기는 장창병 계열 병사에 없는 고유한 스킬이며, 게임 내에서 비슷한 이름을 쓰는 대방패병의 전진 스킬인 밀기와는 조금 다른 특징을 가지고 있다. 둘 모두 스킬을 사용하면 전진하는 공통점을 가지고 있지만, 대방패병은 요동 중갑대가 아닌 이상 미리 세워놓은 방진을 유지하며 전진하거나, 퍼져 있을 경우 원래 짜놓았던 방진을 짠 뒤 전진하는 게 끝이다.

그에 비해 진충의 밀기는 창대를 쓰는 만큼 스킬 판정 리치가 길며, 밀치기에 맞은 적 병사는 제어 효과 면역이 없는 경우 강력한 상태이상인 넉아웃을 부여하고, 기병에게는 넉아웃이라는 개념이 없기 때문에 앞발들기 경직을 부여한다. 블락이 있는 경우 막을 수 있긴 하지만, 밀치기의 블락 파괴도가 상당히 높은 편이라서 대부분 눕게 된다. 물론 그 전에 장수가 와서 진충을 눕히는 경우가 많긴 하다

이래저래 적 진형 붕괴에 가장 적합하면서 대표적인 병사로, 밀치기에 대응하기 위해서는 상태이상 면역 스킬을 사용하거나, 다른 제어 효과로 방해하거나, 아예 장수로 개입해 방해하지 않는 이상 막을 수 없어서 최전선에서 적 진형을 손쉽게 무력화시킬 수 있는 보병 카드라는 높은 가피를 가지고 있다. 제어 효과 없이 버티는 적 방진에 진충을 밀어넣어 적진을 무너뜨린다면 적 병사들을 무방비 상태로 만들어버리기에[5] 아군이 밀치기에 호응해줄 경우 전투의 판도를 바꿔줄 수 있는 강력한 카드다.

바실레우스 화염 방사병의 경우 각만 좋으면 화염 방어 갑옷이나 불 속의 지주 같은 연소 내성 효과도 깡그리 씹고 장수도 제압 가능하지만 제압 범위가 생각보다 넓지가 않으며, 무엇보다 5성이라 군복값도 비싸고, 요구 통솔도도 모든 병사 중에서도 가장 비싸서 출전 자체가 부담스러운데 원거리 병사으로 분류되다보니 엄청난 물몸인 등 병사 운용 리스크 자체가 내외적으로 상당하다 보니 쉽게 쓰기 쉬운 병사은 절대 아니다. 그에 비해 진충은 4성이라 접근성, 병사 조합, 출전 기회, 메타, 유지비 등 게임 내외적으로 압도적으로 유리하기에 부담없이 고르기 편한 것도 장점이라고 할 수 있다.

밀치기가 바리케이드를 기반으로 만들어진 스킬이라서 바리케이드의 모든 효과와 군혼에 의한 강화 효과를 적용받는다는 특징도 갖는다. 바리케이드의 주 공격 방식인 찌르기에 관련된 스텟은 물론이고, 바리케이드에 관련된 군혼 효과들 대부분이 그대로 적용되며[6], 밀치기가 지속되는 동안 공격이 들어가는 빈도가 상당히 빨라져 추가 피해 등의 군혼 효과를 매우 잘 받는다. 물론 이 때에는 공격 빈도가 일반적인 상황보다 상당히 높아지기 때문에 군혼으로 적용되는 효과가 많이 줄어들긴 하지만 밀치기 자체의 피해량이 상당히 낮다 보니(...) 군혼 기여도가 무시하지는 못할 수준. 후술하겠지만 물론 잠재 뚫리고 나서는 바리관련 군혼을 주는 게 좋은 판단은 아니긴 하다.

또한 밀치기는 선딜이 없는 스킬이기에 방향만 정하고 스킬을 사용하면 즉시 적을 넘어뜨려 방해할 수 있다. 설령 진충 장창영이 바라보는 반대 방향으로 시전해도 병사가 방향을 바꾸는 속도가 매우 빠르므로 아군 측후면에서 바로 코앞까지 접근한 기병들의 돌격이 들어오는 상황이라도 쉽게 제압할 수 있다. 상술했듯이 기병에게는 앞발들기 경직을 부여해 무력화시키는 특징 덕분에 모든 기병의 카운터 스킬이라고 볼 수 있다. 병서 특성에서도 대기병 추가 피해와 군혼으로 대기병 피해를 증가시킬 수 있어 나쁘지 않은 성능의 대기병 공격력도 갖추고 있다. 물론 칸이 모자라서 우선순위는 밀리지만.

표기되어있진 않지만, 밀치기는 기존의 창 리치보다 판정이 더 긴 숨겨진 성능을 가지고 있다. 근접 전투 보병 중 가장 무기 사거리가 긴 베네치아 장창병보다 길다. 당연히 베네치아보다 리치가 짧은 윙드 후사르의 창보다도 더 길어서 사실상 모든 기병의 하드 카운터인 병사인 셈. 베네치아는 미리 자리를 잡아야 되는 것도 있지만 장창 리치가 윙드의 랜스과 비슷하여 바리케이드 경직 무효 특성을 찍은 윙드를 대처할 경우 손실을 감내해야 하지만, 상술했듯이 진충의 밀치기는 즉발이며 판정도 윙드 돌격보다 긴데다가 경직이 아닌 넉아웃 판정이라 윙드의 엘리트 특성을 무시하게 되면서 진충이 무조건 이긴다. 덕분에 4성 중에서는 베네치아와 함께 가장 적은 병사 손실로 윙드를 역으로 잡아먹을 수 있는 병사다.[7]

부대 잠재력 시스템이 개방되면서 빠르게 잠재를 받은 병사인데, 초반에 받은 병사임에도 잠재력 효과가 상당히 좋다. 밀치기를 쓰고 있는 도중에 "진충 일격"이라는 추가 스킬을 사용할 수 있게 되는데, 밀치기로 적을 공격할때마다 피해량이 크게 증가하는 한방 스킬이 생겨 모자란 피해량과 마무리 일격을 보조해준다. 이 때 밀치기에 붙어있는 받는 피해 증가 디버프 부여와 진충 일격의 강력한 한방이 시너지가 생겨 단점이였던 모자란 딜 능력을 크게 보완해준다. 잠재 마지막 단계에서는 진충 일격 중 넉아웃 면역과 함께 진충일격으로 적을 잡을 때마다 밀치기 쿨이 짧아져서 또 다른 단점인 밀기 현타를 크게 줄여주어 5성 병사들과 성능이 비슷해질 수 있게 만들어준다.

정리하자면 강력한 블락 수치를 가진 방패[8]나 상태이상 면역 스킬 효과 등을 통해서 아예 넉아웃을 막는 경우를 제외하고, 장수 개입조차 없는 상태라면 진충 하나만으로도 모든 적들을 무력화시킬 수 있어 깡통 병사 상성만 본다면 최강의 병사이라고 할 수 있다. 잠재까지 뚫었다면 기존에는 약세였던 소규모 전투에서도 강한 모습을 보여줄 수 있어 팀과 개인 모두에게 사랑받는 전천후 만능 병사로 바뀐다.

거점을 방어하고 있는 적군을 밀치기로 제압하거나, 또는 아군 진형에 몰려오는 적들을 받아침으로써 적 부대의 대량 넉아웃을 통한 적 진형 붕괴가 운용의 핵심이다. 상술했듯이 밀치기에는 툴팁에는 나와있지 않는 사거리 증가 효과가 있어 사실상 진충은 근접전 병사 중에서 가장 긴 사거리를 가졌기에 맞cc전이나 장수 개입이 아닌 이상 진형이 붕괴되는 걸 막을 수가 없다. 방패병들은 밀치기를 방패로 어느 정도는 막아내는게 가능하지만, 장수 개입으로 진형이 뭉개진 상태에서 밀치기가 들어갈 경우 방패병들이 진형을 회복하지 못하고 그대로 허우적거리게 된다. 잠재력을 개방해서 진충 일격을 배웠다면 밀치기가 끝나갈 때쯤에 진충일격을 써서 적들에게 막타를 쑤셔넣으면 병사 성적도 올라가고 싸움 파워도 올라가는데 밀치기 쿨도 더 짧아지는 일석삼조 병사로 써먹을 수 있다.

위쪽 스킬트리는 밀치기 스킬을 강화시켜 준다. 특히 밀치기 스킬 시전 중 경직 무효 효과를 빨리 얻을 수 있어서 실전 투입 속도가 매우 빠른 게 특징이며, 밀치기 시전 중 이동 속도 증가 특성이 있어서 아군 보병과 합을 맞추면서 전진할 경우 더욱 큰 효과를 볼 수 있게 해 준다. 이동 속도가 늘어나도 스킬 사용 거리를 짧게 지정하지 않는 이상 지속 시간이 끝날 때까지 스킬이 지속되므로 이동 속도가 늘어나도 크게 걱정하지 않아도 된다. 사실상 행동 속도 증가인 조용한 질주의 모션 속도 증가에도 영향을 받지 않는 고유 지속 시간이여서 이속이 빠를수록 좋은 스킬. 특히 엘리트 특전이 밀치기 사용 시 공격 대상 수 증가라서 더 많은 적들을 밀어붙이면서 라인을 더 효과적으로 강제로 전진시킬 수 있다.

아래쪽 스킬트리는 전체적인 방어력과 바리케이드 능력을 강화시켜준다. 바리케이드 시 경직 무효, 체력 증가, 각종 방어도 증가, 받는 피해량 감소 증가 등이 주요 특성이며 엘리트로 전 유형 방어도가 크게 증가해 창병 계열 병사 중에서 원래 가장 튼튼했던 진충의 내구성을 한층 더 크게 만들어 준다. 인원이 많은 성벽에서의 보병 싸움에서는 크게 빛을 보지 못해서 이 쪽으로는 많이 쓰이지는 않지만, 소수 병력으로 급습하는 기병을 제압하는 용도로 더 빛을 본다. 진충이 반파급 피해를 입지만 않았다면 밀치기만 제대로 쓴다면 제어 면역 군혼을 달아놓은 배외가 오지 않는 이상에야 대부분의 기병을 단독으로 제압이 가능해 강력한 돌격을 카운터해서 제압한 후 바리케이드를 바로 사용해서 경직으로 잡아먹는 트리라고 볼 수 있다. 바리케이드 공격 강화 성능은 거의 없다시피해 진충 혼자서는 기병 상대로는 제압이 쉽다는 거지, 돌격을 카운터친 후 잡아먹을 수 있는 정도까진 아니라는 약점이 있어 아래트리의 경우 최적의 성능을 이끌어내기 위해선 바리케이드시 경직 군혼이 필수가 된다.

특히 아랫트리가 바리케이드 공격의 영향을 크게 받는 기병들에게는 밀치기가 빠졌다고 한들 창이 꽤나 긴 편이라서 배외나 윙드, 진급관녕을 제외하고서는 바리케이드 공격 시 경직 군혼 성능 하나만으로도 기병 저지력이 충분히 있는 편이며, 이렇게 경직을 먹은 기병들은 평타밖에 쓰지 못하는 상황에서 바리케이드시 경직 무효 특성으로 안정적으로 기병의 평타를 몸빵할 수 있기 때문에 훨씬 더 안정적이다. 기병 카운터용으로 꺼내 놨다가 급한 상황이 생겨 난전이 일어난 포인트로 진입한다고 해도 맷집이 단단하기 때문에 생존률이 높은 편이다.

물론 위에서 서술한 경우들은 진충과 기병이 1:1을 하는 상황을 가정하는 것이므로, 한 번에 두세 카드 혹은 그 이상의 대물량 기병들이 한번에 돌격하는 기마러쉬 전략을 사용하는 특정 상황이나 영지전에서는 힘이 빠지게 된다. 기병 스팸 전략은 맞기병으로 받아치거나, 원거리로 막거나, 아예 희생을 각오하고 윗트리 진충을 밀어넣는 수 밖에 없다. 영지전까지 생각한다면 같은 4성 병사 두개 키울 게 아닌 이상 그냥 윗트리 하나로 밀치기 원툴로 채용하는 것이 좋고, 본인이 말똥메타를 싫어한다면 아랫트리를 채용하는 것도 나쁘진 않다. 베네치아의 기동력과 변수 대처 능력이 약하다 보니 즉발 밀치기로 제압 가능한 진충도 괜찮다.

모든 4성 병사들의 만렙이 24로 확장되면서 성능이 크게 올랐다. 모두 다 찍기엔 훈련 포인트가 6이 모자란데, 두 트리 간의 차이는 "밀치기 중 받는 피해 4% 감소 + 밀치기 중 이동 속도 16% + 밀치기 공격 갯수 1증가 vs 받는 피해 감소 6% + HP 9% + 모든 방어도 20%"로 갈리게 될 정도. 이 때 방어도 증가량이 100 내외정도밖에 차이가 나지 않으며, HP도 증가량도 1천 정도라 적 공격을 한두 대 더 버티는 정도라서 내구도를 중요시하는게 아니라면 굳이 아랫트리를 갈 필요가 없어지게 되었다. 만렙 확장으로 빌드가 죽어버리는 병사가 있다? 무엇보다 장비단련과 제련 군혼의 등장, 잠재력의 꾸준한 추가로 아래트리를 갔을 때 밀기 성능 손실이 막심하기에[9]

가장 큰 단점으로는, 잠재를 안 뚫은 상황이라면 밀치기 스킬이 빠진 진충의 순수 백병전 능력과 바리케이드 성능이 4티어 보병 중에서는 가장 약하다는 점. 어째 장창병들이 하나씩 나사빠져있는건 왜일까 밀치기 성능의 핵심은 넉아웃 부여을 통한 병사 제압력에 완전히 치중되어 있기에 진충 자체의 딜 성능은 4성 라인업에서 최약체라고 해도 무방할 수준. 잠재로 배우는 진충 일격 없이는 단독으로 유의미한 병사 처리 성능을 기대하기 힘들다. 동일한 4성 라인업에서 난전 전문인 스위스 영광 할버드병은 둘째치고 순수하게 수비적 성능으로만 따진다면 창병 중 최장거리 리치를 가지고 있는 베네치아가 바리케이드로 알박기가 가능하기 때문에 적을 정리하는 능력은 떨어진다.

그렇다고 잠재력을 뚫으면 모두 해결되느냐 하냐면 영 그렇지만은 못한 것도 단점이라면 단점. 딜과 밀치기 가동률 모두 챙겨 실전성이 크게 올라오긴 했지만, 결국 진충이 직접 적을 때려잡아야 된다는 점 때문에 밀치기를 잘못 썼을 때의 현자타임은 여전한 편이고 여전히 제어 면역을 두른 적에게는 취약하다는 근본적인 단점은 고쳐지지 않았다. 되려 제어 면역인 적을 때릴 때 적 딜이 강력할 경우 교환비가 상당히 좋지 못하다는게 단점.

또한 밀치기 스킬을 잘 사용하기 매우 어렵기에 많은 연습이 필요하다. 스킬 중 이동 속도가 매우 느리고 전진 거리도 생각보다는 길지 않아서 최대한 근접해서 사용해야 되는데 그동안 적들이 구경하진 않기에 진입 타이밍과 현재 병사 포지션, 스킬 사용 타이밍 등을 어느 정도 숙지해놔야 밥값을 하는 병사가 된다. 그나마 이속 상향으로 4에서 5로 크게 올라갔기에 예전보단 사용 난이도가 많이 나아졌지만, 밀치기 중 이동 속도는 여전히 느리기에(...) 기동력을 커버해주는 돌격 추가 군혼이나 조용한 질주 군혼이 매우 추천되는 병사다. 두 군혼들이 있을 경우 상대에게 빠르게 접근해 밀치기의 포지션을 잡기가 굉장히 수월해진다. 특히 조용한 질주는 밀치기를 쓰고 있는 도중에도 발동 가능하여 팀플레이에 더 크게 기여할 수 있다. 돌격과 조용한 질주가 둘 다 있으면 가장 베스트지만, 진충의 사용법이 달라지면서 둘 중 하나를 선택하는 경우가 늘었다. 최대한 뭉쳐서 한 번에 밀고 싶다면 돌격을, 평균 기동력과 밀치기 중 이동속도를 올리고 싶다면 조용한 질주를 채용한다.

특히 시즌이 점점 지나면서 밀치기의 넉아웃을 포함한 상태이상 면역을 한두개쯤은 가지고 나오는 병사들이 계속 등장함에 따라 선진입하는 용도로서의 입지는 점점 줄어들고 있는 추세다. 대신 후진입으로 밀치기를 써서 밀리기 시작하는 적 진형을 확실하게 제압하거나, 진입하기 전에 측후방을 기습하는 기병을 틀어막는 용도로는 여전히 좋은 편. 이런 상황에서도 철부도를 제외하면 제어효과 면역 시간보다 진충의 밀치기 시전 시간이 긴 경우가 더 많아서 사실상 대병사 진형 붕괴용으로는 완벽한 대체가 불가능한 병사이라 사용처는 유지되는 편이다. 특히 7시즌에 신책이 나온 이후로는 보병 중에서 빠르게, 그리고 확정으로 진형을 갖춘 신책 도군을 무력화시킬 수 있는 유일한 카드여서 파티플레이에서 진충으로 적 진형을 뭉갠 뒤 다른 파티원이 딜링 병사으로 쓸어담는 전략은 여전히 유효한 편.

시즌 4에 들어서 생긴 창병의 일괄적인 데드존 너프는 어차피 진충 장창영이 접근전이나 바리케이드를 고려한 병사이 아닌만큼 별 영향이 없었지만, 밀치기를 써도 일방적인 손해를 만들어내는 충성경비대의 등장으로 명백한 카운터 병사이 생기게 되었다. 그리고 창병의 너프와 함께 말똥메타(...)가 펼쳐지면서 성벽 위에서 진충을 사용하는 경우가 적어지고 되려 기병을 막기 위한 창병픽이 유행하게 되면서 아랫트리가 빛을 보게 된 것.

11시즌 중 상향 패치를 통해 밀치기가 추가로 상향받아 빠르게 이동하는 적에게는 기존 대비 30%만큼 더 세게 피해를 주게 되었으며, 무엇보다 밀치기에 맞은 적은 받는 피해 증가라는 효과가 추가되어 제어 효과 면역이 판치는 상황에서도 유의미한 전투 기여를 할 수 있게 되었다. 이 받는 피해 증가가 진충의 밀치기 피해에만 적용되는게 아니라 모든 아군의 공격에 적용되고, 밀치기 특성상 다대다 대형 전투에서도 밀치기 피해를 많이 받는 선두에게는 빠르게 스택을 쌓을 수 있으므로 상당히 유효한 성능을 보여줄 수 있게 되었다.

15시즌에 잠재력이 추가되면서 모자란 딜 성능과 현자타임을 크게 보강해주어 1티어 병사로 올라왔다. 여전히 느릿한 이동 속도는 흠이지만, 적 진형 붕괴와 기병 견제, 병사킬 점수 모두 챙길 수 있게 되어 전천후 병사가 되었는데 16시즌 패치로 이동 속도가 5로 올라와 운용 난이도 자체도 크게 줄어들어 예전의 위상을 되찾았다.
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[1] 할버드 포함[2] 이를 군혼의 도움 없이 동시에 습득 가능한 병종은 스위스 영광 할버드, 통칭 스영할, 4할과 함께 유이한 병종이다. 스영할은 4성 병종 중에서 유지비와 통솔치가 낮아 굴리기 편하다는 특징을 가지고 있지만 특유의 진형인 장극방진에 대한 이해도와 활용력이 낮다면 쓰기 힘들다는 문제점을 가지고 있어 전천후 바리케이드 창병 입문용으로는 청서가 가장 최적이다.[3] 유가창병 전용 군혼이 돌격쿨을 8초 줄여주어 최대 약 32초로 돌격쿨을 줄일순 있지만, 군혼 뽑기로는 등장확 확률이 매우 저조하다 보니 사실 기간제로만 획득가능하며, 이쪽도 확률이 매우 낮다. 사실상 덤 수준.[4] 다른 장창병은 완화 방진을 제외한 진형을 잡을 때 몸이 하얀색으로 잠깐 번쩍이며 바리케이드가 적용되지만, 유가 창병은 진형만 바꿀 뿐 아무런 효과도 없다.[5] 장수는 밀치기 효과에 면역이라서 병사 제압 성능이 좋은 적 장수 여럿이 커버치러 온다면 모르겠지만, 애초에 장수의 강력한 스킬들을 진충에 빼는 것 또한 이득이며 최근 메타는 병사가 전투 양상의 80%를 담당하기 때문에 병사를 손쉽게 무력화할 수 있는 카드는 상당히 가치가 높다.[6] 당연하게도 바리케이드 병사 경직 군혼은 밀치기의 넉아웃과 중첩되기 때문에 없다고 생각하면 된다. 물론 밀치기 끝내고 그 자리에서 계속 싸우면서 조금 더 써먹고 싶다면 쓰는 게 좋다[7] 가장 깔끔하게 잡는 방법은 어디로 뚜드려맞아도 진형을 펼친 상태에서는 앵간한 기병은 다 잡아먹는 신책을 쓰거나, 기병 카운터 카드인 사헬 낙타병을 쓰면 되긴 한다. 문제는 신책은 5성이라 뚫는 데 꽤나 오래 걸린다는 문제가 있고, 낙타병은 인원수가 많지 않고 밀집도가 낮아서 효율적으로 윙드를 막지는 못한다.[8] 사실, 대방패병들도 군혼과 훈련을 통해 블락 수치를 극단적으로 끌어올린 요동이 아닌 이상 밀치기가 끝날 때쯤에 가드 파괴가 되어 누워버린다.[9] 진충이 일자진이 아닌 완화진, 원형진에서 밀치기를 써서 최대한 뭉쳐서 쓰는 게 이득인데, 두 진형 모두 밀집도가 박살나있다보니(...) 위트리의 훈련 체감이 말도 안 되게 많이 난다. 밀치기 이동 속도 증가로 한 번에 적을 밀 수 있는 거리 자체가 늘어나고, 타겟 수 증가로 아군+자기딜 증가를 포기하게 되는 게 너무 크다.