크루세이더 킹즈 3/인물

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1. 개요
2. 인물
2.1. 능력치
2.3. 작위와 명분
2.4. 공포
2.5. 스트레스
3. 인생관
3.1. 외교 인생관
3.1.1. 초점
3.1.2. 외교관 성취 계열
3.1.3. 위엄 성취 계열
3.1.4. 가장 성취 계열
3.2. 전투 인생관
3.2.1. 초점
3.2.2. 전략가 성취 계열
3.2.3. 감독관 성취 계열
3.2.4. 용감무쌍 성취 계열
3.3. 관리 인생관
3.3.1. 초점
3.3.2. 축재자 성취 계열
3.3.3. 건축가 성취 계열
3.3.4. 행정가 성취 계열
3.4. 계책 인생관
3.4.1. 초점
3.4.2. 모략가 성취 계열
3.4.3. 유혹자 성취 계열
3.4.4. 고문가 성취 계열
3.5. 학습 인생관
3.5.1. 초점
3.5.2. 온전한 신체 성취 계열
3.5.3. 학자 성취 계열
3.5.4. 신학자 성취 계열


1. 개요[편집]


크루세이더 킹즈 3의 인물 정보와 인생관 특성을 정리한 문서.

2. 인물[편집]


게임에 등장하는 인물은 저마다 다른 특성을 가진다. 성격 특성과 반대되는 행동을 할 경우 스트레스 수치가 쌓이며, 너무 많이 쌓이면 정신 붕괴를 일으키기 때문에 연회나 축제 같은 결단을 통해 줄여줄 필요가 있다.

인물에게 주어지는 수태력에 따라 2세를 낳을 가능성이 높아진다. 남성 캐릭터는 나이를 먹어감에따라 수태력이 줄긴하지만 아무리 늙어도 죽을때까지 0이 되지는 않는다.[1] 다만 여성 캐릭터는 16세부터 45세까지만 가임기이며 그 후는 임신 자체가 불가능하다. 임신한 캐릭터는 랜덤으로 유산이나 사산을 겪으며, 운이 나쁘면 산모와 태아가 모두 죽을 수도 있다.[2]

인물의 복장과 머리 모양, 수염은 인물 초상화를 우클릭한 뒤 미용실에서 바꿔줄 수 있다. 부모가 다른 문화권인 혼혈이라면 부모 문화권의 얼굴을 반반씩 섞은 외모를 가진다.

인물의 성적 지향은 출생 직후에는 표시되지 않으나, 9~12세 사이에 뜨는 이벤트를 통해 이성애/양성애/동성애/무성애 중에서 한 가지로 밝혀지며, 드러난 성적 지향은 바뀌지 않는다.[3]

2.1. 능력치[편집]


인물의 능력치는 외교력, 전투력, 관리력, 계책력, 학습력, 기량으로 나뉜다.

  • 외교력: 외교력이 높을수록 일반 의견과 위신이 증가한다. 외교 모략의 위력도 연동된다.
  • 전투력: 전투력이 높을수록 징집병 규모와 충원률이 증가하며, 전투에서 부대를 지휘할 때 유리함도 증가한다.
  • 관리력: 관리력이 높을수록 직할령 세금과 직할령 한계가 증가한다.
  • 계책력: 계책력이 높을수록 모략 발견 확률과 적대 모략 성공 확률이 증가한다. 계책 모략 성공 확률과 다른 인물을 투옥할 확률도 증가한다.
  • 학습력: 학습력이 높을수록 왕권 증가에 필요한 위신이 감소하며, 다른 인물들이 개종 요구를 받아들일 확률이 증가한다. 신앙도 학습력에 따라 증가하며, 기술 개발에도 영향을 끼친다.
  • 기량: 기량이 높을수록 전투에서 생존할 확률이 높아지고, 본인이 기사일 때 공격력/유지력이 증가한다.


2.2. 특성[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/특성 문서를 참고하십시오.



2.3. 작위와 명분[편집]


인물의 가장 중요한 특징 중 하나는 인물의 지위를 나타내는 작위(title)와 그 작위에 대한 명분(claim)이다.

작위를 소유한 사람은 연결된 토지에 대한 지배권을 가지게 된다. 크킹3의 인물들은 작위를 상속받고, 빼앗고, 수여받는 형태로 작위를 받을 수 있다.

작위는 등급이 있다. 그 등급은 다음과 같다.
  • 남작(baron): 봉토(holding), 즉 남작령(barony)을 지배하는 작위 또는 그와 동급의 작위. 봉토로는 성채, 도시, 사원이 있다. 남작은 봉신을 둘 수 없으며, 따라서 자문회도 존재하지 않는다. 이 등급은 플레이 불가. 남작령 단위로 건물이 지어지고 징집병, 세금 등이 걷힌다. 또 남작령 단위로 군대의 이동과 캐릭터의 현재 위치 등이 정해진다. 남작의 초상화 하단에는 구리색 마크가 붙는다.
  • 백작(count): 백작령(county)을 지배하는 작위 또는 그와 동급의 작위. 백작령은 몇 개의 남작령을 합한 단위로, 백작령 단위로 그 지역의 개발도와 장악력, 민중 의견, 문화, 신앙이 설정된다. 백작의 초상화 하단에는 청동색 마크가 붙는다.
  • 공작(duke): 공작령(duchy)을 지배하는 작위 또는 그와 동급의 작위. 공작령은 몇 개의 백작령을 합한 단위다. 공작의 초상화 하단에는 은색 마크가 붙는다.
  • 왕(king): 왕국(kingdom)을 지배하는 작위 또는 그와 동급의 작위. 왕국은 구성 공작령 갯수의 편차가 매우 큰데, 한 개에서부터 십수 개의 공작령으로 구성된다. 왕국부터 규범 권역(de jure)의 변동이 일어나는데, 이에 따라 왕국을 구성하는 공작령의 갯수가 바뀔 수 있다. 왕의 초상화 하단에는 금색 마크가 붙는다.
  • 황제(emperor): 제국(empire)을 지배하는 작위 또는 그와 동급의 작위. 제국은 세개 이상의 구성 왕국을 가지는 것이 보통이다. 제국 역시 규범 권역 변동으로 제국을 구성하는 왕국의 갯수가 바뀔 수 있다. 황제의 초상화 하단에는 보라색 비단 끈이 감긴 금색 마크가 붙는다.

작위는 등급에 따라 제국-왕국-공작령-백작령-남작령 순서대로 조직되어 있다. 우리 나라를 예시로 들자면, 동북아 제국-조선 왕국-경기도 공작령-성남 백작령-분당 남작령 식으로 조직이 되어 있는 것이다.

기본적으로 작위를 가진 모든 인물은 최우선 작위(primary title)을 하나 가지게 된다. 최우선 작위는 가진 작위들 중 가장 등급이 높은 것이 되며, 동격의 작위들 중에서는 어느 것을 최우선으로 할 지 자유롭게 고를 수 있다.

명분(claim)은 어떤 작위를 실제로 소유하고 있지 않은 인물이 그 작위를 자신이 소유하는 것이 맞다고 주장할 수 있는 근거를 의미한다. 이에 따라 명분을 소유한 인물은 주장자(claimant)로 불린다. 명분을 가진 인물들은 명분을 사용해서 작위의 실제 소유주(holder)인 인물로부터 보다 쉽게 그 작위를 빼앗아오려는 노력을 할 수 있게 된다. 예를 들면 명분을 사용한 전쟁이 대표적이나, 주군의 작위에 대한 명분을 이용한 결투 신청, 명분을 이용한 작위 주장 반란, 명분과 구실(hook)를 사용한 작위 강탈 등 여러 방법으로 작위를 빼앗아 올 수 있다. 명분 역시 세 단계로 나뉜다. 같은 작위에 대해 더 높은 등급의 명분이 생길 시 원래 명분은 사라지고 더 높은 등급의 명분으로 대체된다.
  • 묵시 명분(implicit claim): 작위 소유주의 자녀들이 자동으로 가지게 되는 명분. 자녀들이 자신의 부모의 작위에 대해 막연하게 갖게 되는 상속권을 의미한다. 주장자가 사망할 시 묵시 명분은 상속되지 않는다. 최하 등급의 명분. 묵시 명분은 너무나도 당연시되는 생득적 권리이기 때문에 제거되지 않는다.
  • 비압박 명분(unpressed claim): 공공연하게 주장한 적이 없는 명분을 의미한다. 주장자가 사망할 시 비압박 명분도 상속되지 않는다. 중간 등급의 명분.
  • 압박 명분(pressed claim): 대외적으로 상당한 인지도를 가진 명분을 의미한다. 이 등급의 명분만이 주장자가 사망해도 그 후계자에게 명분이 계승되는데, 비압박 명분으로 상속받게 된다. 비압박 명분을 이용해 작위 요구 전쟁을 한 뒤 무조건 평화(white peace)를 맺는 방식으로 비압박 명분을 압박 명분으로 바꿀 수 있다. 참고로 승리나 패배 시에는 명분이 소멸하는데, 명분을 이용해 작위 요구 전쟁을 할 경우 승리하면 그 작위를 강탈해서 작위가 생겼으니 자연스럽게 명분은 소멸하고, 패배할 경우 패배로 인해 작위를 못 빼앗은 상태에서 항복 협상의 결과로 명분이 소멸한다.


2.4. 공포[편집]


가신들이 통치자를 얼마나 두려워 하는지 나타내는 정도이다. 공포가 충분하면 봉신들이 파벌에 가입할 가능성이 줄어들고, 부정적인 의견에 상관없이 군주의 요구를 수용할 확률이 높아진다.[4] '공포'라는 단어 때문에 뭔가 부정적인 느낌이 들지만 그냥 위압감이라고 생각해도 상관없다.

죄수를 고문하거나 처형하는 등의 내키지 않는 행위를 통해 올라가기 쉽고, 그 밖에 공포를 올려주는 이벤트나 인생관들도 뭔가 음울해서 올리는 데 꺼려지긴 하나, 사실은 높을수록 무조건 좋다. 2탄에서의 봉신 반란은 어렵지 않게 막을 수 있는 수준이었지만 3탄은 전혀 다르기 때문.

초기 버전에서는 죄수를 처형하면 무조건 공포를 얻었기 때문에, 전쟁으로 포로를 확보해뒀다가 싹 처형하는 것으로 공포를 쉽게 얻었다[5]. 특히 계승 직후에 불안한 봉역을 한번에 잠재우기 좋았는데, 너무 쉬운 방법이라 판단됐는지 비지주 인물은 처형해도 공포가 안 오르게 되어서 어려워졌다. 패치 이후 공포를 얻기 가장 쉬운 방법은 되도않는 암살 모략을 꾸미다 들키는것. 어차피 적대인 신앙의 영주에게 쿨마다 암살을 박아주면 일정치는 계속해서 확보할 수 있다. 이 이외엔 영주 고문/처형, 계책 인생관과 그 이벤트, 관리 인생관 신하 갈취 선택지, 전쟁 승리, 비잔틴 전통으로 할수 있는 거세나 맹인 만들기 등이 있다.

2.5. 스트레스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/특성 문서를 참고하십시오.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/결단 문서를 참고하십시오.

화면 좌측 하단에 표기되며 수치상으로는 0부터 400, 단계로는 0부터 3단계까지 존재한다. 이벤트에서 성격에 맞는 행동을 했을 시 하락, 성격에 맞지 않는 행동을 했을 시 상승하는 등 인생을 살아가면서 꾸준히 오르내림이 발생하며 일반적으로는 5년에 한번 사용 가능한 결단 '사냥'과 '연회'로 일정량 해소가 가능하다. 만약 관리에 실패해서 1단계 이상 오르게 되면 '자살 시도' 결단이 가능해지며, 건강과 수태력에 불이익을 얻게 된다. 최고 수치인 400, 즉 사실상 4단계까지 채우면 광기에 휩싸여서 가족을 살해하거나, 후계자에게 양위하고 야인이 되거나, 아예 심장마비로 사망하는 등 엄청난 패널티를 받게 된다.

이때 각각의 단계에 다다를 때마다 스트레스를 줄이는 이벤트가 자동으로 발생하게 된다. 이들 이벤트를 간단히 설명하면, 즉시 스트레스를 일정 수치 줄이는 대신 평판이나 능력치, 신앙 를을 깎는 디버프(기벽) 특성을 주게 되며, 이후 스트레스 관리와 관련된 결단을 선택 가능하게 되는 방식이다. 예를 들면, 1단계에 도달했을 때 이벤트에서 스트레스 때문에 사람을 피하고 은둔하겠다는 선택지를 고르면, 스트레스 감소를 대가로 외교력 등이 감소하는 특성 '은둔자'를 달게 되며, 이후 주기적으로 선택 가능하며 명성 -150을 대가로 일정 수치의 스트레스를 감소시켜주는 결단 '은둔'이 생성되는 방식. 이는 각각의 레벨, 선택에 따라 서로 다른 특성, 다른 결단을 갖게 되는 것이 가능하며, 아예 아무런 선택을 하지 않는 것도 가능하다. 이 경우 스트레스가 추가로 상승한다.

다만 스트레스 이벤트에서 아무 선택도 하지 않는 것은 사실상 사냥, 연회만을 믿고 아무 대처 없이 스트레스를 방치하는 셈인데, 이게 1단계면 몰라도 2, 3단계라면 상당히 위험하다. 사냥, 연회가 가능한 턴이 돌아오기 전에 스트레스가 더 높아진다거나, 막상 사용 가능해졌더니 골드가 모자라거나, 오히려 사냥, 연회 이벤트 중에 스트레스가 더 오르는 후속 이벤트가 발생하거나 등의 위험 요소가 있기 때문. 심지어 철인 모드 중이라면 더욱 위험 부담이 따를 수 밖에 없다. 따라서 스트레스 2, 3단계 정도에서 그냥 얌전히 디버프를 감수하고 선택지를 고르는 것이 더 낫다.

사실 무난하게 키운 캐릭터로 무난하게 운영하면 극단적인 일이 발생할 가능성은 낮은 편. 그러나 특성에 따라 어쩔 수 없이 스트레스를 더 받는 특성들이 존재한다. 예를 들어 '야심찬' 특성의 경우 2탄의 Ambitious(야망)을 생각하고 함부로 달아줬다가는 스트레스 관리에서 애를 먹을 수 있다. '야심찬'은 분봉을 할 때마다 스트레스가 오르기 때문에, 큰 규모의 상속이나 성전이 발생해서 공작령 2, 3개만 분봉해줘도 스트레스가 단숨에 미친듯이 치솟기 때문. 심지어 3탄의 특성은 일단 한번 달면 지울 수도 없으니 야심찬 인물은 말 그대로 죽음을 각오하고 분봉해야 하는 수준이다. '수줍은' 특성은 별 사소한 일로도 스트레스가 오르는 유리멘탈이 되기 때문에 지뢰 특성으로 악명높다.


3. 인생관[편집]


인생관은 게임을 시작하면 플레이어가 조종하는 성인 인물의 초상화 옆 버튼을 눌러서 고를 수 있다. 다시 바꾸려면 게임 안에서 5년이 지나야 한다.

인생관 초점을 고른 경우 기본 경험치는 매달 25씩 받고, 인물이 받은 교육이나 특성에 따라 증가하며 무작위로 뜨는 이벤트로도 증가한다. 경험치가 1000이 될 때마다 경험치 1000을 지불하여 성취를 하나 열 수 있으며, 따로 고르지 않으면 경험치는 계속 쌓인다.

일부 인생관 특성은 인물이 능력치를 향상할 때 최대 3단계까지 강화되기도 하며, 특성 아이콘의 별로 표시된다.

밸런스는 프랑스를 비롯한 서유럽 쪽을 기준으로 맞춰져 있어 이 밖의 인물을 플레이 할 때는 밸런스가 상당히 깨지는 편. 예를 들어 이슬람 팩션은 씨족제 정부를 다루는 경우가 많아 우호도가 중요한 요소로 작용하기 때문에 외교 인생관이 특히나 좋고, 아사트루 팩션은 전쟁을 자유롭게 할 수 있고 위신 따위는 연애나 동맹의 전쟁에 가담하는 것으로 차고 넘치게 받을 수 있기 때문에 전투 인생관의 효율이 극대화 된다. 신성 로마 제국의 경우 서유럽에 속함에도 불구하고 선제후 선거를 학습 인생관으로 거의 완벽히 제어가 가능하기 때문에 학습만 주구장창 찍게 된다.

3.1. 외교 인생관[편집]


사람과 그의 동기를 이해하는 것, 다른 봉역을 어떻게 다룰 것인가, 또 신하들의 흔들리지 않는 충성심을 어떻게 하면 얻을 수 있는가에 주안점을 둡니다.


타인과의 관계를 높일 때 가장 필요한 것이 외교력인데, 세부적인 3가지 계열 또한 선물 관계도 2배를 활용하여 적극적으로 남을 구워삶거나(외교관), 위신 자체를 빠르게 얻어 관계도를 개선시키거나(위엄), 또는 친분 모략으로 친구를 만들고 혈연을 통해 끈끈하게 공동체 운영(가장)을 하는 등 봉신 관리나 새로운 봉신을 얻는데에 특화되어 있다.

덕분에 외교 인생관은 봉역이 커지며 필연적으로 봉신의 수가 늘어나고 더욱 강력해지는 왕국과 제국의 봉신을 관리할 때 타 인생관 보다 효율적이고 강력하다는 장점이 있다.

플레이 스타일은 얼핏보면 높은 관계도를 바탕으로 하는 선량한 군주를 유도하는 것 같지만 실제로는 정반대다. 관계도 보너스를 직접적으로 올려준다는 말은 거꾸로 생각해보면 폭군 행위, 성격 차이, 범죄로 인한 경멸 등의 관계도 페널티를 상쇄할 수 있다는 뜻이다. 따라서 인생관들 중에 봉신들을 무시하고 대놓고 폭군 행위를 일삼을 수 있는 인생관이다. 선물 관계도 보너스 2배를 이용해 강한 봉신들을 적극적으로 매수하고, 친분 모략과 혈연을 통해 자신만의 카르텔을 형성하여 반란을 차단하고, 명예를 쌓아 전체적인 관계도를 올리면서 폭군 페널티를 견딜 수 있는 만큼 누가 뭐라하든 폭군 짓을 하면서 봉신을 관리하는 것이 좋다.

전반적으로 매우 심심한 인생관이라 봉건제 국가를 플레이한다면 거의 쓸일이 없지만 다문화 유목민족 스타트라면 이야기가 달라진다. 부족민들은 매우 쉽게 봉신화되는데 이걸 체감하기가 힘든게 유저들이 보통하는 유럽국가의 종교 페널티 + 봉건제 페널티. 기독교+이슬람의 원리주의적 성향 때문이다. 하지만 본인이 비유럽지역 부족정으로 시작해 부족제 제국을 만들거라고 생각하고 연이어 스스로 개종해서 종교/체제 페널티를 받지않으면서 봉신화를 시도하면 부족제 영주들은 놀라울 정도로 쉽게 항복해와서 매우 손쉽게 거대한 제국을 만들 수 있다. 위대한 칸 결단을 이루고나면 동유럽- 남아시아의 거대한 부족정 지역들을 한 두세대만에 모두 통일할 수 있다.


3.1.1. 초점[편집]


거리감이 문제랴, 너무 많은 친구는 사귈 수 없는 법이다.

  • 대외 외교 집중 시 획득: 외교력 +3, 외교 경험치 +25/달

왕권은 절차, 집중, 그리고 영광으로부터 흘러나온다.

  • 장엄 집중 시 획득: 외교력 +1, 위신 +1/달, 외교 경험치 +25/달

비록 고를 수 있는 존재는 아니지만, 가족은 누구보다도 중요한 존재들이다.

  • 가족 집중 시 획득: 외교력 +2, 수태력 +20%, 외교 경험치 25/달

3.1.2. 외교관 성취 계열[편집]


[사려 깊음]
선물 보내기로부터 받는 의견 증가 효과 +100%



[공작령 정복]
작위 생성 비용 -20%
[적응성 전통]
대외 외교 효과 +25%
[방어적 협상]
동료 봉신과 독립 영주의 의견 +15, 결혼을 하지 않고 동맹 요청 가능



[봉신 강요]
봉신 강요 전쟁 명분을 사용할 수 있게 됨
[유연한 휴전]
휴전 기간이 짧아지고 어긴다 해도 위신 불이익이 주어지지 않음
[대사관]
동맹 하나마다 외교력 +1을 부여함

[능숙한 위조범]
영지 명분 위조 속도 +75%

[외교관]
외교관 특성을 획득함
특성 효과: 외교력 +3, 독립 영주의 의견 +20, 개인 모략 위력 +25%

3.1.3. 위엄 성취 계열[편집]


[자애로운 의도]
환심 모략 위력 +30%
[통제력]
공포당 위신 획득 +1%


[고무적인 지배]
자문회의 권세 봉신 하나당 매달 위신 획득 +5%
[근위대]
기사 하나당 매달 위신 획득 +2%

[진정한 지배자]
봉신 제안 승낙 여부 +25

[역사 저술]
서사 저술 의뢰 결단을 할 수 있게 됨


[영광의 삶]
명예 단계 영향 +100%
[존엄성]
명예 단계당 외교력 +1

[위엄]
위엄 특성을 획득함
특성 효과: 외교력 +2, 전투력 +1, 위신 +1/달

3.1.4. 가장 성취 계열[편집]


[친밀감]
친분 모략을 사용할 수 있게 됨
[조기 교육]
자녀가 추가 능력을 1~3개 받게 됨


[믿을 만한 친구]
친구 하나당 스트레스 획득 -5%
[가족의 중심]
식구의 의견 +15


[아첨꾼]
친분 모략 위력 +30%
[물보다 진한]
가족 구성원을 상대로 개인 모략 성공 확률 +25%

[우호적인 조언]
친구 하나마다 무작위 능력 점수를 2만큼 얻게 됨

[튼튼한 토대]
살아있는 자녀 하나마다 무작위 능력 점수를 1만큼 얻게 됨

[가장]
가장 특성을 획득함
특성 효과: 수태력 +20%, 스트레스 상실 +20%, 식구의 의견 +15, 집안의 의견 +10


3.2. 전투 인생관[편집]


봉역의 관리 방법과 명예로운 행동, 전쟁에서 이기게 하는 전략에 주안점을 둡니다.


전투 인생관은 기반이 부실할수록 빛을 발한다. 백작 스타트일때는 단 6명의 기사에 쓸모있는 지휘관도 없지만, 여기서 용감무쌍 계열 단 4개 트리만 찍어주면 최대 2.92배의 기사 역량에 전장 유리함 점수 10이나 챙겨갈 수 있다. 전쟁으로 인해 곱창난 영지 장악도는 권위 집중과 왕권 충성을 하나 찍어주면 고정 0.6의 장악력 증가율로 매우 빠르게 복구가 가능하다. 군사 건물도 없는 초반엔 무장병 스펙이 굉장히 부실해 차라리 기량 1이라도 더 높은 기사를 얻는게 낫지만 전략가 계열 자신의 무장병에 관련된 트리에 3포인트 투자해주면 금새 쓸만한 유닛으로 변한다. 이처럼 적은 포인트로 판세를 뒤바꿀 만큼의 효과를 얻을 수 있는 것도 이 인생관의 특징이다.

작품 초기에는 전투 인생관이 말 그대로 전쟁에 대한 버프로만 채워져있었고 그 중에 태반은 자기가 직접 지휘관이어야 발동하기 때문에 소규모 영주일때나 쓰는 인생관이라고 여겨졌다. 하지만 기량 스탯이 생기면서 전투 능력치가 군대 전반에 관한 버프로 바뀌었고, 궁정, 기사의 삶 DLC가 추가된 이후로 활동이 생기면서 개인전투와 관련한 트리가 가치가 매우 높아졌다.

부족제 정부에서는 거의 필수로 타야하는데 부족제는 약탈로 적의 봉토에 들어가서 마을과 군대를 박살내고 골드, 위신을 파밍해야하기 때문에 약탈시간 감소 -50%는 게임의 쾌적도를 확 달라지게 만들 수 있다.

토너먼트에서 얻을 수 있는 장엄도,위신,우승 상품유물등이 엄청난 가치와 더불어 소소한 재미를 가져다주기 때문에 어차피 무슨 인생관을 타건 전쟁명분은 권력투쟁 교리나, 무인의 삶 문화로 얻는 초강대국쯤 되면 국가는 국가대로 전쟁을 하더라도 왕은 왕 혼자 활동을 다니는 플레이를 하게 되는데다가 굉장히 많은 이벤트에서 전투와 기량체크가 들어가기 때문에 활동을 많이 하려면 필수적으로 높은 기량과 전투가 요구된다. 그렇지않으면 좋은 이벤트 결과를 보기 어려울뿐 아니라, 자칫 잘못하면 농노나 늑대에 물려죽을 수 있다. 그러니 거대제국의 국왕에게도 전투 인생관은 큰 의미가 있게 된다.

기사트리를 타다보면 전도유망이라는 결혼 승락 보너스를 얻는 트레잇이 생기면서 계략 가치관과 병행하여 무훈으로 공훈을 얻고 공주랑 결혼하고 왕자를 암살하여 나라를 꿀꺽 집어삼키는 플레이가 가능해졌다. 이게 본인에게만 적용이 아니라 가족에게도 일정의 보너스를 주기 때문에 소국으로 플레이할때 강한 국가들과 지속적으로 동맹을 맺어 공격과 방어, 심지어 강대국을 약화시켜 분할을 유도하는데 쓰일 수도 있다.

3.2.1. 초점[편집]


행운이 있으면 결투를 이길 수 있다. 얼간이라도 전투에서 이길 수 있다. 그러나 전장에서 이기려면 그 이상의 것이 필요하다.

  • 전략 집중 시 획득: 전투력 +3, 전투 경험치 +25/달

다스린다는 것은 봉역의 모든 측면이 하나 되어 움직이고 유기적으로 일하게 만드는 것이다.

  • 권위 집중 시 획득: 전투력 +1, 공포 획득 +20%, 장악력 증가 +0.3/달, 전투 경험치 +25/달

승리는 피와 금이 아닌 명예로 이루는 것이다.

  • 기사도 집중 시 획득: 기량 +3, 매력 의견 +10, 유리함 +5, 전투 경험치 +25/달

3.2.2. 전략가 성취 계열[편집]


[정당한 전쟁]
전쟁 명분 비용 -50%



[최후의 전술]
경기병 유지력 +30%/추격 20%, 중기병 유지력 +30%/추격 +20%, 산병 공격력 +20%/유지력 +10%
[조직화된 진군]
이동 속도 +15%, 중보병/장창병/궁병/산병 차단 +5
[대단한 파괴력]
항해 속도 +25%, 공성 무기 효율 +40%



[포위]
무장병 상성 효율 +25%
[유격전]
후퇴 손실 -25%, 중보병 공격력/유지력 +15%, 장창병 유지력/궁병 공격력 +30%
[자급자족]
약탈 속도 +25%, 보급 수용량 +200%

[공병]
중보병/장창병/궁병/산병 공성 진행도 +0.1

[전략가]
전략가 특성을 획득함
특성 효과: 외교력 +1, 전투력 +3, 적 치명 사상자 +25%, 유리함 불이익 없이 도하할 수 있음

3.2.3. 감독관 성취 계열[편집]


[왕권 충성]
기본 공포 +15, 장악력 증가 +0.3/달


[한 남성의 고향]
점령된 영토의 방어 측 유리함 +5
[엄격한 체계]
영지 장악력 증가 진행도 증가 +20%


[간난신고]
요새 수준 +1, 적의 점령이 장악도를 낮추지 않게 됨
[엄격한 통치]
공포 획득 +20%, 봉기에 대한 공성 진행도 +50%, 봉신들의 파벌 군사력 한계점 +20


[준비된 징병]
부대 유지비 -15%, 아군 영토 징집병 충원율 +100%
[가난한 병사]
용병 고용 비율 -30%

[절대적 지배]
영지의 완전 장악이 활성화됨, 장악력이 100일 때 영지의 징집병 +5%, 세금 10% 추가 획득

[감독관]
감독관 특성을 획득함
특성 효과: 전투력 +2, 관리력 +2, 장악력 증가율 +50%

3.2.4. 용감무쌍 성취 계열[편집]


[진정한 지도자]
기량 +4, 부대 지휘의 위험성 감소


[환심]
연애/도피 모략 위력 +30%, 연애/도피 모략 성공 확률 +30%
[기사의 위압]
기사 효율 +75%


[전도유망]
플레이어의 결혼 승낙 여부 +50, 식구/대식구의 결혼 승낙 여부 +25
[퇴로 없음]
아군 치명 사상자 -20%, 유리함 +5


[충성과 존경]
배우자의 의견 +50, 배우자 자문회 임무의 능력 효과 +25%
[친위대]
기사의 수 +4

[중재자]
평화 조약 승낙 여부 +10

[용감무쌍]
용감무쌍 특성을 획득함
특성 효과: 전투력 +2, 기량 +4, 매달 위신 획득 +20%, 매력 의견 +20


3.3. 관리 인생관[편집]


정의 구현, 봉역 내 토지 관리, 금고에 자금을 채우는 데에 주안점을 둡니다.

금화 획득과 영지 발전에 특화된 인생관. 많은 직할령을 확보하고 건물을 저렴하게 빠르게 건설하며 수입을 극대화 한다.

특히나 극초반에 첫포인트로 구실을 현금화하고 두번째 포인트로 "네것은 내것"을 찍어 5년마다 약간의 디버프를 대가로 수백골드의 거금을 만질 수 있기 때문에 약탈도 못하는 봉건제 소국 스타트라면 2포인트는 반드시 찍어먹기가 추천된다,

기반이 잡히지 않은한 동로마나 서프랑크같은 대국이라도 몇백원은 거금인데다 대국인만큼 구실이 많이 생겨서 무조건 찍고봐야하는데 특히 갓 승계받은 후계자가 관리력 +3이라도 받아서 클만큼 커서 직할령도 많이 보유하고 있던 선대의 직할령을 최대한 확보하는게 좋기 때문이다.

하지만 그 찍어먹는 2포인트를 제외하고서는 나머지 특성들은 전반적으로 거의 의미가 없는데 고정액을 주는게 아니라 %버프를 주는 형태로 짜여져 있으므로 강대국이 아니면 인생관 포인트를 넣어봐도 소수점 차이 정도로만 차이가 나고, 그게 꽤 의미가 있는 수치가 되는 초강대국이 되면 그때는 골드 수급이 아쉽지 않은게 문제다.

기사의 삶 DLC로 치명타를 입었는데 촌구석 공작이라도 공작령 내에 주교령 도시봉토령의 개수에 따라 들러갈때마다 몇백골은 그냥 나오니 골드 수급이 너무나도 쉬워졌다. 관리 인생관으로 직할령 2개 더 받아 개발도 안하고[6] 세금받는건 거의 의미가 없고 그냥 전투 인생관으로 인간 흉기가 되어 약탈을 다녀서 포로잡아 팔고, 땅 점령해서 봉신 땅 안에 도시,주교령 하나라도 더 추가 시키는게 골드 마저 훨씬 더 벌 수 있게 되었으니 사실상 존재의미가 사라졌다.


3.3.1. 초점[편집]


전쟁, 명예, 충성은 결국 모두 돈을 위한 수단이다!

  • 재물 집중 시 획득: 매달 수입 +10%, 관리 경험치 +25/달

내 영도하에 있는 영토와 신민은 내 힘의 근원이다.

  • 직할령 집중 시 획득: 관리력 +3, 관리 경험치 +25/달

우리를 속박하는 충성의 유대는 구속이 아닌 나아갈 길을 보여주는 매개이다.

  • 의무 집중 시 획득: 적 공모자의 승낙 여부 -5, 관리력 +1, 궁정 신하 및 문객의 의견 +20, 관리 경험치 +25/달

3.3.2. 축재자 성취 계열[편집]


[금전적 책무]
구실을 사용해 지불 요구를 할 수 있게 됨



[상속세 수금]
봉신의 세금 헌납 +10%
[전쟁 수혜자]
전쟁 중 매달 수입 +10%
[네 것은 내 것]
신하 갈취 결단을 사용할 수 있게 됨



[상세한 장부]
공화제 영주의 의견 +20, 공화제 봉신의 세금 헌납 +15%
[공포의 군대]
공포당 무장병 유지비 -0.50%
[극한의 평정]
스트레스 단계당 매달 수입 +10%

[어떤 대가를 치르더라도]
작위 매각 결단을 사용할 수 있게 됨

[축재자]
축재자 특성을 획득함
특성 효과: 관리력 +2, 봉토 세금 +15%

3.3.3. 건축가 성취 계열[편집]


[세금 징수원]
조세 수금 효과 +25%
[초석 다지기]
건물과 봉토 건설 시 금화/신앙도/위신 비용 -5%


[방어 대책]
요새 수준 +1, 수비대 규모 +20%
[전문 인력]
건물 및 봉토 건설 시간 -30%


[체계적인 명부]
징집병 충원율 +100%
[중앙 집권]
봉역 수도의 개발도 성장 +0.3/달

[인망 좋은 허수아비]
민중 의견 +50

[분리 주의]
직할령 한계 +2

[건축가]
건축가 특성을 획득함
특성 효과: 관리력 +2, 건물 건설 시간 -15%, 건물 건설 시 금화 비용 -10%, 봉토 건설 시간 -15%, 봉토 건설 시 금화 비용 -10%

3.3.4. 행정가 성취 계열[편집]


[실력주의]
주군에게 권좌 주장을 사용할 수 있게 됨


[충성의 연쇄]
대내 국정 효율 +25%
[대규모 징집병]
봉신의 징집병 헌납 +20%


[호감형]
직속 봉신의 의견 +10, 주군의 의견 +20
[예비된 용서]
매달 폭정 -0.15


[권력자]
자문위원의 의견 +20
[상명하복]
플레이어의 봉신의 독립 파벌에 합류할 위험이 줄어듦

[봉사의 영예]
권세 봉신 자문위원의 세금 및 징집병 헌납 +20%

[행정가]
행정가 특성을 획득함
특성 효과: 외교력 +1, 관리력 +3, 봉신의 의견 +5


3.4. 계책 인생관[편집]


인간의 조종, 비밀의 본질, 계획이 열매를 맺게 해 주는 간교한 계략에 주안점을 둡니다.


계책 인생관은 하이 리스크 하이 리턴형 인생관이다. 이 인생관의 장점은 플레이어가 하고 싶은대로 할 수 있게 하는 자유가 주어진다는 것이다. 불편한 관계나 위협적인 적은 살해로 없애버리고, 자신에게 반발하는 신하는 공포로 억누르면 된다. 특정 트레잇을 달고 있다면 후계자가 영 멍청해서 바꾸고 싶거나, 사람 열받게 만드는 연합분할 때문에 땅이 쪼개질 것 같아도 수상할 정도로 자주 일어나는 '안타까운 불의의 사고'를 통해 얼마든지 본인 입맛대로 조절할 수 있다.

하지만 계략을 실행하는 본인의 능력치가 제일 중요하며, 본인의 능력치가 낮으면 인생 통틀어 정말 하나도 도움이 안된다는 치명적인 단점이 있다. 간과하기 쉽지만 적대 모략에서 제일 중요한 건 공모자로 충분히 올릴 수 있는 성공률이나 기밀도 따위가 아닌 적대 모략 위력이다. 아무리 발각 확률 5%를 유지하는 적대 모략이라 해도 이걸 4번 실행하면 19%까지 오르고, 더 진행해서 판정을 10번 실행하면 발각 확률이 40%까지 올라 버린다. 적대 위력 판정은 본인 계책력에 3을 곱한 값에 적의 계책력을 뺀 수치를 계산하면 얼추 예상해 볼 수 있는데, 여기서 알 수 있듯이 그냥 평범한 수준의 계책력으로는 적대 모략 위력이 눈에 띌 정도로 올라가지 않고, 반대로 계책력이 남들보다 높아질수록 모략 위력이 기하급수적으로 올라가는 구조다.

이 때문에 계책 인생관은 어지간한 엄친아급 스탯이거나, 천재 관련 트레잇이 붙어있기라도 하지 않는 이상 후계자의 교육 특성까지 거스르며 억지로 그쪽으로 키워내기 어렵다. 여기에 더해 단순히 계책 스탯뿐만 아니라 정직한, 겁이 많은 등의 성격 트레잇도 적대 모략에 크나큰 악영향을 미치기에 후견인 선정도 굉장히 까다롭고, 주로 플레이하게 될 기독교는 아예 계책 관련 성격인 기만적인, 앙심 깊음을 죄악으로 규정해버리고 있어 계책 특화 캐릭터를 키우기 참 어렵다.

사실 계책은 남성보다 여성 영주가 특히 유리한 인생관인데, 남성 영주는 바람 피워봐야 좋은 유전자나 명분을 가진 후계자를 얻기 위한 것으로 그치지만, 여성 영주는 남의 영지를 전쟁 없이 통째로 삼켜버릴 수 있다. 방법은 이렇다. 남성 영주와 여성 영주가 혼외 관계에서 얻은 자손이 입적시 상대 영주의 적법한 후계자일때, 바람피워 낳은 아이란걸 세상에 널리 알려 친부가 누군지 깡촌 평민들까지 알게 한 후, 사생아를 입적하면 사생아 트레잇이 지워져 상대 영주에게 상속받을 수 있게 된다.

파일:제목 없음12.png 이런 식으로.

전혀 이해할 수 없는 논리지만 이 게임에선 그런게 한 두 가지가 아니니 그러려니 치고(...)[7] 이렇게 상속자를 어거지로 밀어넣은 후, 상대 영주의 정당한 후계자들이 줄줄이 '의문의 죽음'을 맞이하게 된다면? 승계가 일어날 때 상대 영주의 모든 재산, 군대와 대표 작위를 이어받고 봉신들도 적법한 후계자로 여겨주기 때문에 억지로 만들어놓은 허수아비 왕 따위보다 작위 방어를 굉장히 잘하는 강력한 가문원이 탄생한다. 신하들은 공포로 관리하고 교황도 어차피 남자니 교황까지 유혹하면 파문 걱정조차 없다. 이를 이용한 변칙적인 빅 맘 플레이가 있다.

3.4.1. 초점[편집]


모략, 체제 전복 그리고 비밀.

  • 속임수 집중 시 획득: 공모자 승낙 여부 +10, 계책력 +3, 계책 경험치 +25/달

유혹, 욕망, 그리고 사람을 마음대로 주무르는 기술.

  • 유혹 집중 시 획득: 수태력 +20%, 매력 의견 +10, 유혹 모략 위력 +20%, 계책 경험치 +25/달

공공연한 위협과 교묘한 위협은 모두 진정한 권력의 길로 인도해준다.

  • 협박 집중 시 획득: 계책력 +2, 기본 공포 +30, 계책 경험치 +25/달

3.4.2. 모략가 성취 계열[편집]


[상대적인 진실]
구실 조작 모략이 활성화됨, 비밀 탐색이 구실도 조작할 수 있음



[흠집 캐기]
비밀 탐색 진행 속도 +25%
[배후 활동]
모략 방해 효과 +50%
[신속한 처형]
살해 모략 위력 +30%



[납치범]
납치 모략이 활성화됨
[만반의 준비]
적의 적대 모략 성공 확률 -25, 플레이어의 궁정 신하를 상대로 한 적의 적대 모략 성공 확률 -10
[깔끔한 일 처리]
적대 모략 성공 확률 +25

[이중 모략]
최대 적대 모략 +1

[모략가]
모략가 특성을 획득함
특성 효과: 계책력 +5, 적대 모략 위력 +25%

3.4.3. 유혹자 성취 계열[편집]


[정원의 잡초]
수태력 +30%
[유혹적인 기회]
유혹 모략 위력 +30%


[풀려난 욕망]
유혹 모략에서 플레이어의 매력 불이익을 제거함
[안마당]
자신의 궁정 신하와 문객들을 대상으로 한 유혹 모략 성공 확률 +50%


[음험한 갈망]
유혹 모략에서 등급 차이로 발생하는 불이익을 제거함, 19세 이상의 성인을 대상으로 한 유혹 모략에서 근친상간으로 발생하는 불이익을 제거함
[품위 있는 만회]
유혹 모략을 대실패하지 않음


[치명적인 매력]
연인이 플레이어가 조종하는 인물에 대한 살해 모략에 합류할 공산이 작고, 살인으로부터 구해줄 확률이 높아짐
[능수능란]
유혹 모략 성공 확률 +25%

[바람둥이/요부]
바람둥이/요부 특성을 획득함
특성 효과: 계책력 +3, 수태력 +20%, 매력 의견 +40

3.4.4. 고문가 성취 계열[편집]


[어두운 통찰]
누군가를 고문할 경우 50% 확률로 1만큼의 계책력 또는 1만큼의 기량을 획득(각각 최대 5까지)
[두려움]
공포 획득 +30%


[천벌]
타인을 고문해도 신앙도나 성직자의 의견을 잃지 않음
[혼돈 속의 번영]
스트레스 단계당 전투력/계책력 +4, 스트레스 단계당 기량 +6

[내재된 악의]
폭정당 공포 획득 +0.5

[공포세]
위협받은/질겁한 봉신의 세금 헌납 +15%/+30%


[영원한 악명]
공포 감소 -1000%
[중세의 감옥]
투옥 확률 +50%

[고문가]
고문가 특성을 획득함
특성 효과: 기량 +4, 공포 획득 +50%, 적대 모략 저항력 +25%, 징집병 규모 +10%

3.5. 학습 인생관[편집]


배울 수 있는 모든 것에 주안점을 둡니다. 지식과 신성의 봉역, 그리고 생명 그 자체의 비밀까지 모두 당신의 손에 놓여있습니다.


학습 인생관이 제공 해주는 학습력은 플레이어가 문화 지도자일 때 연구 속도가 빨라지는 보너스를 준다. 학습 인생관은 모두 매우 강력한 효과를 가지고 있지만 게임내 매커니즘을 깊이 이해해 사용할줄 알아야 한다. 예를들어 자신의 입맛에 맞게 새로운 종교, 문화를 만들어 내거나 다음 세대의 상속도 안정적으로 풀어 나가는 등 국가 시스템 자체를 뜯어 고칠 수 있다. 예를들어 내정 전쟁에 만능인 종교를 창시하기 위해 한세대를 갈아넣으면 대대로 이득을 보기는 하지만 내 자신에게 이득이라면 다른 인생관 찍는게 좋다는 의미다.

그 특성상 사실 최소한 왕국-제국을 이루고 난 다음에서나 고려할만한 인생관이다. 문화 지도자가 되어야 높은 학식이 의미가 있는데 그 조건이 문화권내 최대 영토판도 확보이고, 종교창시도 성전을 억제하고 혹시 대성전 두들겨 맞아도 버텨낼만한 전투능력이 없다면 안하는게 나라에 이롭다.

최강의 기사가 최고인 혈혈단신 백작령 단계를 넘어서면 관리인생관이 이로워보이는 것처럼 일단 꿀직할령 다 개발해놨다면 더이상 골드에 궁핍하지 않은 타이밍이 온다, 이때 무한 정복전쟁에 들어가면서 후손들의 유전자 관리도 하려면 한명 한명의 군주가 오래살면서 높은 명예단계를 확보하는게 좋다. 그걸로 문화와 종교의 교리를 손봐서 폭발적인 국가확장과 발전을 만들어낼 수 있다.

3.5.1. 초점[편집]


생명을 이해하면 육체를 괴롭히는 세상의 변덕도 이겨낼 수 있다.

  • 의학 집중 시 획득: 학습력 +1, 건강에 작은 이익을 줌, 학습 경험치 +25/달

살아가다 떠난 이들의 지식, 지금 살아 있는 이들의 지식, 그리고 영원한 진리에 대한 지식.

  • 학문 집중 시 획득: 학습력 +3, 개발도 성장 +15%/달, 학습 경험치 +25/달

신앙과 지식, 신을 이해하는 것이 곧 세계를 이해하는 길이다.

  • 신학 집중 시 획득: 학습력 +1, 신앙도 +1/달, 학습경험치 +25/달

3.5.2. 온전한 신체 성취 계열[편집]


[해부 연구]
궁정 의사 고용 비용 감소, 궁정 의사의 치료가 더 좋은 결과를 낳음



[천하태평]
스트레스 획득 -20%
[규제]
순결의 서약, 순결 포기 결단을 할 수 있게 됨
[개인 위생]
질병에 걸릴 확률이 감소함, 궁정 신하가 질병에 걸릴 확률이 감소함



[회복 탄력성]
정신 붕괴 간격 +3년
[너 자신을 알라]
1년 후에 자연사로 인한 사망이 예측될 경우 경고를 받게 됨
[강철 체력]
질병 저항력과 수태력 +30%, 건강에 막대한 이익을 제공함

[건강함]
건강에 적당한 이익을 제공함

[온전한 신체]
온전한 신체 특성을 획득함
특성 효과: 수태력 +20%, 건강에 적당한 이익, 스트레스 획득 -20%

3.5.3. 학자 성취 계열[편집]


[교육학]
플레이어가 조종하는 인물의 피후견인이 추가 능력을 얻을 수 있고, 친구가 될 수 있음
[과학적]
문화 심취 진행도 +35%


[개방적인 사고]
다른 문화의 의견 +15, 부정적인 문화 의견을 무시함
[계획 경작]
영지 개발도 증가 확률 +20%


[배교자]
다른 신앙의 의견 +15, 신앙 개종 비용 -75%
[학구적 집단]
헌신 단계당 학습력 +2

[현장 학습]
자문위원들이 가진 주요 능력의 20%가 플레이어가 조종하는 인물의 능력에 추가됨

[승인된 허점]
명분 구매 상호작용을 사용할 수 있게 됨

[학자]
학자 특성을 획득함
특성 효과: 학습력 +5, 적대 모략 성공 확률 +10, 개인 모략 성공 확률 +10, 개발도 성장 +15%/달

3.5.4. 신학자 성취 계열[편집]


[독신자]
(신정주의 교리 따를 경우) 성직자의 의견 +10, (민간 성직자 교리 따를 경우) 동일 신앙 의견 +5


[열성적인 포교]
영지 신앙 개종 속도 +25%
[성직자 옹호]
종교 관계 개선 확률 +20%


[성자]
영지가 신봉하는 신앙의 열성이 플레이어가 믿는 신앙보다 높더라도 개종에 걸리는 시간이 증가하지 않음
[교회와 국가]
(신정주의 교리 따를 경우) 봉역 사제의 의견 +50, (민간 성직자 교리 따를 경우) 건물로부터 받는 신앙 +100%


[선지자]
기사 하나당 매달 신앙도 획득 +1%, 신앙 창설 및 개혁 비용 -50%
[찬란함]
헌신 단계 영향 +100%

[신앙의 수호자]
(정의주의자 교리 따를 경우) 폭정 획득 -25%, 동일 신앙의 의견 +5, (다원주의자 교리 따를 경우) 헌신당 외교 +1, 월 신앙도 +20%, (원리주의자 교리 따를 경우) 헌신당 기량 +2, 성직자의 의견 +20

[신학자]
신학자 특성을 획득함
특성 효과: 학습력 +3, 매달 신앙도 획득 +20%

[1] 70세에 최저치에 도달하는데 그래도 수태력이 50%이며 죽을때까지 유지된다.[2] 크루세이더 킹즈 1에서는 랜덤으로 출산 중에 산모와 태아가 모두 죽고, 크루세이더 킹즈 2에서는 사신의 수확 DLC가 적용됐다면 연달아 임신할 경우 합병증에 걸려 죽거나 산후병으로 고생할 가능성이 생겼다.[3] 전작인 CK2에서는 특성으로 구현되었다.[4] 후계자 투표 시에도 공포가 높다면 주군의 심기를 거스르고 싶지 않다는 이유로 내가 고른 후계자에 대한 점수가 올라간다.[5] 일명 와인 숙성.[6] 후계자에게 갈때는 못 물려주는 땅이니까.[7] 생물학적 아버지가 사생아도 챙겨줬다고 치자. 조금 다른 이야기지만 BBC의 드라마 삼총사(영국 드라마)에서는 루이 13세의 정실 부인에게는 아이가 없는데 정작 몰래 만든(...) 사생아가 존재해서 왕위 계승 문제가 생기는 에피소드가 있다.

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