DEAD BY DAYLIGHT/문제점

덤프버전 :



이 문서는 나무위키의 이 토론에서 유저 연령층에 관한 비판을 존치하기(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.


파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: DEAD BY DAYLIGHT

파일:IconHelpLoading_survivor.png DEAD BY DAYLIGHT 관련 문서



1. 개요
2. 밸런스 관련
3. 버그 관련
4. 운영 관련
5. 유저 관련
6. 번역 관련
6.1. 통일성 없는 번역
7. 미래가 불확실한 판권 캐릭터들


1. 개요[편집]


DEAD BY DAYLIGHT의 문제점을 정리한 문서다.


2. 밸런스 관련[편집]


  • 전체적으로 어긋난 파워밸런스 및 생존자 위주의 패치
기본적으로 데바데는 상위권에서는 생존자, 중하위권에서는 살인마가 유리한데 이는 생존자 유저들의 각 살인마 특성, 맵 구조 이해도와 기술 해금 여부에 기인한다. 맵의 구조를 훤히 알고 있는 고랭 생존자들과 달리 저랭 생존자들은 해금한 기술이 적고,[1][2] 살인마의 능력이나 맵 이해도가 낮아 우왕좌왕하다 올킬당하거나 해치로 한 명이 간신히 탈출하기 일쑤다.
이것은 데바데의 밸런스 조절이 힘들게 된 이유이기도 한데, 한쪽 중심으로 밸런스를 맞추면 다른 한쪽이 무너지므로 결국 완벽한 밸런스를 맞추기가 어렵게 된다. 하위권에서는 생존자의 생존률이 낮아 신규 유입이 기피하고, 그만큼 생존자 유저의 비율이 낮아 살인마 매칭이 심하게 오래 걸린다. 상위권은 정반대로, 다양한 변수를 생각하며 플레이해야 하는 살인마의 스트레스가 심해 생존자 수에 비해 살인마가 굉장히 적다.[3][4]

  • 다인큐와 솔큐의 큰 간극, 다인큐의 지나친 성능
이 게임의 가장 큰 문제점은 솔큐와 다인큐 간의 게임 양상에 큰 차이가 난다는 것에 있다. 예를 들어 '동질감'이란 퍽을 쓰면, 서로 간의 직접적 소통이 불가능한 솔큐 매칭에서 서로의 위치를 확인하며 확실한 역할 분배가 이뤄지기 때문에 동선낭비를 하지 않게 된다. 여기까지 보면 동질감은 정말 유용한 퍽이지만 다인큐 매칭에선 쓸 필요가 없다. 디스코드 같은 수단을 활용한 생존자 간의 직접적인 소통이 가능하기 때문이다. 이것을 생존과 탈출 면에서 볼 때, 발전기를 하나도 돌리지 못한 솔큐 매칭에서 누군가 엔티티의 공물이 된다면 남은 생존자에게 훨씬 난이도 높은 플레이가 요구되며, 살인마 입장에서도 훨씬 유리한 게임이 가능해진다. 하지만 다인큐의 직접적 소통과 추격전에 대한 높은 이해도가 결합하면 살인마는 생존마의 장난감으로 전락할 뿐이다. 또한 이로 미루어보았을 때, 다인큐는 초반에 게임이 터지는 경우가 아니면 지는 게 이상할 정도로 매우 강력하다. 술래잡기 게임을 하면서 술래와 다른 팀원들의 위치를 다 알고 있다는 것 자체로도 이미 밸런스 파괴 수준. 솔큐는 상상도 못할 다인큐가 저지르는 행위들을 몇 가지 나열해 보자면, 살인마가 순찰 가는 발전기마다 귀신같이 숨어버린다거나, 어그로를 끌고 있는 팀원에게 바로 붙어서 커버를 쳐준다거나, 심지어는 게임 시작 전에 미리 퍽, 애드온을 조합해 말도 안되는 기행 역시 보여준다.[5] 6.5.0 업데이트 이후로는 UI에 생존자의 상황과 행동을 표시해 주기 때문에 격차가 조금 줄어들었다. 살인마 입장에선 뼈아픈 패치.
파일:불쌍한 뉴비 살인마.gif
살인마가 집단괴롭힘을 당하는 것을 감상해보자.
그나마 꾸준한 패치 덕에 조금 완화된 부분이다. 특히나 솔로큐는 팀원들 상태 또는 행동 등을 나타내주는 HUD가 추가된 바람에 예전보다 훨씬 소통하기 쉬워졌고, 살인마들도 퍽들 성능 등이 상향되면서 조금이나마 안정을 찾은 상태. 다만, 아직까지도 완벽한 밸런스를 찾지는 못했다.

  • 북미 서버 중심 밸런스 설계
자체적인 제약 플레이를 하는 북미 서버가 주 고객층에 속하는 이 게임의 특성상 북미 유저들의 목소리가 더 깊게 반영되는 편이다. 따라서 플레이 스타일의 차이가 있는 아시아권 유저들의 고충이 있는 편.

  • 너스와 다른 뚜벅이 살인마 간의 밸런스
너스는 고유 능력인 점멸을 이용해 인성존과 판자를 전부 무시할 수 있는데, 숙련도 높은 너스 유저는 생존자를 포착하면 몇 번의 점멸 만에 빈사 상태로 만들 수 있다. 살인마에게 있어 대부분의 게임 시간을 차지하는 요소가 추격전임을 감안하면, 추격전 시간이 짧다는 것은 성능이 좋다는 걸 의미한다. 점멸의 쿨타임이 증가하는 너프를 먹었음에도 너스는 다른 뚜벅이 살인마들과는 비교할 수 없는 1티어 살인마로 평가받고 숙련된 너스는 순식간에 올킬을 올린다. 이는 북미 중심 패치와도 연결된다. 난이도가 높은 너스 특성상 게임 수준이 낮은 북미에서는 킬률이 그렇게 높지 않으나, 뚜벅이 살인마들의 경우 대부분 너스보다 쉬운 난이도를 가지고 있어 북미에서 더 좋은 성적을 내기 때문에 훨씬 낮은 성능임에도 너프를 받는 것이다. 이렇게 연달아 좋은 성적을 내는 중하위권 살인마를 계속 너프하면서 너스와 다른 살인마들 간의 격차는 점점 벌어진다.

  • 사실상 과정 중심 절대평가에 가까운 티어 시스템
데바데는 일반게임에 랭크등급이 매겨져 있으며, 이를 유저들은 소위 밥풀이라고 칭한다. 이 시스템이 엉성한 점은 4가지 행동을 꼭 해야지만 티어를 올릴 수 있기 때문에 인위적으로 올리기 너무 수월하며, 자신이 한 가지 목적을 수행하기보다 강제로 티어를 올리기 위해 무리한 플레이를 하게 만든 '과정 중심 평가' 시스템이다. 생존자가 발전기만 돌리고 나간다고 생존 목적 테마로 밥풀이 잘 오르는 것도 아니며, 반대로 살인마가 생존자를 잘 죽인다고 밥풀을 추가로 받는 게 아니라서, 비대칭 PVP 게임임에도 RPG 게임에 가까운, 사실상 정해져 있는 행동을 해야 티어가 올라가는 구조여서 랭크에 큰 의미가 없다. 한국서버 유저들은 게임 플레이의 전체적인 결과에 대한 점수를 평가해 랭크를 올릴 수 있도록 하기를 바라고 있다.[6]

  • 점점 늘어나는 살인마들과 버려지는 소수의 살인마들
데바데는 30명 이상이라는 적지 않은 수의 살인마가 존재하지만 상술한 너스와 뚜벅이 간의 밸런스 문제로 인해 고 MMR구간으로 갈수록 살인마 픽이 고정되어 있는 수준이며 이를 완화하려는 시도는 적은 편. 대격변 패치로 기존에 쓰이던 생존자 메타 퍽의 너프가 이루어졌으나 결국 처형자같이 터널링이 강점인 살인마는 터널링 방지 패치와 판도 퍽들의 너프로 입지가 훨씬 줄었으며 원령도 대인전의 부족으로 플레이하는 유저가 많지 않기 때문에 결국 개발진이 해결해야 할 문제이다. 해그쌍둥이의 경우 성능에 비해 재미가 없고 외모도 비호감이라는 이유로 통계에선 최하위권의 처참한 픽률을 기록하기도 했다. 이런 문제점과 후술할 극단적인 패치 때문에 최근에 출시되는 살인마는 콜라보가 아닌 이상 출시한 지 얼마 지나지 않았음에도 잘 등장하지 않을 만큼 픽률이 떨어진다.[7]

  • 극단적인 밸런스 조절
최근 들어 심해지는 문제로, 특정 퍽이나 시스템 및 살인마에게 밸런스적으로 문제가 생기면 조절을 시도하기보다 사용하는 의미가 없는 수준으로 제약을 만들어낸다. 퍽의 경우 살인마 퍽에서는 대표적으로 주술:파멸(루인), 과충전과 소금물 그리고 깜짝상자가 있는데 6.1.0 패치에서 과충전을 이례적으로 버프시킨 대신 깜짝상자를 관짝으로 보내버리는 너프를 진행하였으며, 루인의 경우 주술퍽이기 때문에 위험부담이 컸음에도 불구, 생존자 한 명 사망 시 주술토템과 무관하게 비활성화된다는 조건 추가와 동시에 퇴행속도도 너프를 당해 효율은 다른 견제퍽 대비 나빠졌음에도 위험부담만 더 지게 되는 퍽이 되어버렸다. 6.7.0 패치에선 많이 쓰이던 과충전 + 소금물 조합을 관짝으로 보내버리고, 이 조합과 같이 쓰이며 조절이 필요하다는 평가를 받은 '폭발'의 경우 전체 진행도 10% -> 현재 진행도 10% 감소로 극단적인 조절안을 내놓았다가 유저들의 반발이 일자 원상복구하기도 했다. 생존자 퍽 중에서는 '데드하드'가 돌진, 무적판정의 삭제와 인내 발동 시간을 0.5초로 줄이는 강력한 밸런스 조절을 진행했으며, 칼찌로 불리는 결정적인 일격은 기절 시간 감소, 특정 행동 시 비활성화 조건이 추가되어 밸런스 조절의 강도가 상당한 편이다.
개발진 스스로가 대규모 패치를 통해 다양한 퍽의 사용이 가능하게 만들겠다는 입장을 보인 것과 달리 현재의 방향성은 이를 전면 부정하는 것이나 다름없다. 퍽의 고착화는 패치를 거듭할수록 심해져만 가고, 신규 퍽의 경우 밸런스 조절이 필요하다는 다수의 의견에도 불구하고 반영되지 않아 DLC 팔이가 목적인 것이 아니냐는 주장도 제기되고 있다.
이런 문제는 퍽뿐만 아니라 살인마의 패치에서도 나타나는 문제로 그 예 중 하나가 마스터마인드이다. 테스트 서버에서 마스터마인드의 잡기 판정이 넓다는 피드백을 받자 아예 팔 부분에는 히트박스 판정이 없을 만큼 줄여버린 탓에 생존자의 팔은 장식이냐는 조롱 섞인 농담도 나올 정도였는 데다가, 최근 들어 개발진이 막고 있는 캠터의 경우 오래전부터 살인마에게 있었던 전략인 만큼 다른 패치보다 훨씬 조심해서 건드려야 하는 부분인데, 당장 예정되어있는 캠핑 패치의 경우 안티 캠핑 방지라는 명확한 주제를 가지고 패치한 것이지만 실상은 복층적용에 16m라는 적지 않은 거리에서 게이지가 차오르고 이 게이지가 차오르면 잠식 상태더라도 탈출 가능한 상태가 되는 패치를 하는 등 안티 캠핑을 패치하기보다는 캠핑 자체를 방지하려는 듯한 패치에 가까운 수준이며 도저히 게임을 해보지 않고서야 나올 수 없는 과도하다고 느낄 만한 패치들이 계속 나옴에 따라 그냥 아예 본인들의 패치를 검수조차 안 하고 본섭에 내보내는 거 아니냐는 주장 또한 제기되는 상태이다.

3. 버그 관련[편집]


이 문단은 아직 남아있는 버그나 패치로 인해 새로 생긴 버그를 소개하고 있다. 서술되어 있는 버그들 외에도 각종 커뮤니티에 보고되는 버그들이 많으며 여기에 서술하지 않은 버그가 엄청나게 많으므로 주의해야 한다. 매 패치마다 패치노트에 버그 수정만 수십개가 적히는데 그 숫자 이상의 버그가 매번 생길정도.[8] 심각하거나 자주 보이는 버그는 볼드체로 강조해 표기한다.
  • 크래쉬, 무한 로딩. 게임을 시작할 때 확률적으로 한 명이 응답 없음 상태가 된다. 한 때는 생존자 1명이 튕기면 생존자 3명으로 게임이 시작되어 생존자 쪽이 불리한 매치가 되고, 튕긴 쪽은 공물을 그대로 잃는 참사가 일어났으나, 이제 한 명이라도 튕기면 게임이 시작하지 않는다. 공물도 되돌려주지만 튕기거나 무한로딩 때문에 강제 종료한 플레이어는 공물을 돌려받지 못한다. 발생 빈도 자체는 크게 줄어서 플레이에 지장 없는 수준이다.

  • 살인마가 높은 곳에서 생존자의 머리 위로 떨어질 경우 일정 확률로 점프하듯 위로 튕겨지거나 생존자를 가격할 수 없게 되는 버그. 정신병원 건물에서 자주 발생한다.

  • 가끔 살인마나 생존자가 바위나 판자 등의 여러 곳에서 몸이 끼이는 버그가 발생한다. 살인마는 생존자가 와서 맞아주면 풀리기도 하지만 영영 풀리지 않는 경우도 생긴다. 보통은 생존자를 들쳐메면 풀린다. 생존자가 끼었을 때도 살인마가 들어서 풀어줄 수 있다. 살인마가 생존자를 들고 있을 때에 맞추어 판자를 내리는 경우, 풀려난 생존자가 판자에 끼이는 경우가 있다. 생존자 두 명끼리 몸이 끼어버릴 수도 있다. 핑이 좋지 않을 때 두 명이서 같은 발전기를 고치거나 갈고리를 파괴공작하려 할 경우 발생한다.

  • 텍스쳐 팝인 현상. 텍스쳐 팝인이란 텍스쳐가 일부만 로딩된 채 시작했다가 천천히 로딩이 완료되는 현상이다. 그래픽 관련 버그라 게임 진행에는 크게 무리가 없고 신경쓰지 않는 사람도 있으나 한번 의식하기 시작하면 굉장히 거슬리는 문제이다. 가끔 텍스쳐 팝인 현상 중에 튕기거나 게임이 아예 멈추어 버리는 경우가 발생하기도 한다.

  • 살인마가 가끔 판자에 적중을 당해도 기절하지 않고 밀려나기만 한다.[9]

  • 갈고리 모션 위치 오류 버그. 살인마가 생존자를 갈고리에 걸 때 위치 설정이 잘못되어 허공에 매달린 것처럼 보이는 버그이다. 단순한 그래픽적 버그고 게임 진행에는 문제가 없으나, 허공에 매달려서 비명을 지르는 것이 황당한 버그. 생각보다 발생 빈도가 매우 잦다.

  • 탈출구에서 탈출 경계선 직전에 있던 생존자가 살인마에게 업히는 동시에 탈출하는 버그. 생존자 쪽은 탈출로 인한 블러드포인트와 엠블럼를 정상적으로 얻지만, 진행 중이던 희생제에서는 생존자 한 명이 붙들리는 것으로 보이며, 살인마가 갈고리에 걸면 즉시 희생된다. 살인마 쪽 또한 희생으로 인한 블러드포인트와 엠블럼 점수를 정상적으로 획득한다.

  • 탈출구 문이 열리고 엔드게임이 발동했을 때 생존자가 죽어가는 상태가 되거나 갈고리에 걸려도 타이머가 느려지지 않는 버그.

  • 엔드게임 타이머가 종료됨과 동시에 생존자를 내려놓으면 게임이 종료되지 않는 버그. 살인마는 움직이는 것을 제외한 행동이 불가능해진다.

  • 치료, 회복(빈사 상태에서의), 몸부림이 되지 않으며, 출구로 나가지 못하고 맵 밖으로 나가지는 버그. 여기 또는 여기를 참고하여 비헤이비어쪽으로 제보하도록 하자.

  • 스피릿이 원혼 상태에서 나온 후에도 원혼 상태의 이동속도로 돌아다니는 버그. 전용 서버를 도입하면서 발생했는데, 렉 걸리는 것처럼 시점이 뚝뚝 끊겨서 이동하지만 속도는 매우 빠르며 생존자도 정상적으로 보인다. 능력을 다시 쓰거나 생존자를 들쳐매면 풀린다.

  • 비상탈출구가 열림과 동시에 열쇠를 쓰면 땅 아래에서 돌아다니는 버그, 창틀이나 판자를 넘으면 다시 올라오는 것으로 보인다.

  • 군단이 능력을 사용하면 넘으면 아래로 떨어지는 창틀(예배당 큰집, 치료관 센터/아오지 직행 창틀, 글랜베일 창틀집 등)을 넘지 못하고 차기만 하는 버그.

  • 토템이 생존자가 진입할 수 없는 곳에 설치되는 버그.
파일:토템 위치 버그.png

  • 빈사 상태가 된 생존자의 신음 소리가 들리지 않는 버그.

  • 행동 방해(뒷목) 모션이 나왔는데도 생존자가 잡히지 않고 씹히는 버그[10].

  • 쉐이프나 고스트 페이스가 미행을 해도 내면의 악/미행 게이지가 쌓이지 않는 버그.

  • 역병의 끔찍한 숙청이 가끔씩 작동하지 않는 버그. 게이지를 충분히 채우지 않고 구토를 발사했을 때 일어나는 버그다.

  • 해그가 덫을 깔고 있을 때 몸이 그대로 굳어버리는 버그(심지어 살인마 시점도 덫을 깔 때 땅을 바라보는 것 그대로 굳어버린다)

  • 머리채 버그. 생존자가 달리고 있거나 특정 행동을 할 때, 살인마는 랜덤하게 캐릭터가 렉 걸리는 듯한 장소에서 버벅거리는 버그다.

  • 즉결 처형이 제대로 마무리되지 않는 현상. 캐릭터 모델 잔해 등이 아직도 맵에 남아있는 경우가 있다.[11]

  • 일관성 없는 애니메이션 캔슬링. 생존자일 경우, 특정 애니메이션을 정확한 인풋으로 캔슬시킬 수 있다. 그렇다고 모든 애니메이션에 적용되는 것은 아니며 심지어 캐릭터의 성별까지 영향을 끼칠 수 있다.
    • 상자 애니메이션 캔슬 = 뚜껑이 열리자마자 앞으로 걸어가면 생존자가 일어서는 애니메이션이 캔슬되며 아이템을 더 빨리 습득할 수 있다.
    • 갈고리 구출 후 애니메이션 캔슬 = 상자 애니메이션과 마찬가지로, 생존자를 갈고리에서 구출한 후 앞으로 걸어가면 구출 후의 애니메이션을 단축시킬 수 있다. 마찬가지로 구출받은 생존자는 땅에 닿자마자 앉기 버튼을 누르면 더 빨리 치유받을 수 있다. 따라서 구출 후 바로 치유를 원한다면 구출한 생존자는 앞으로 걸어가고 구출받은 이는 바로 앉아버리면 1~2초를 단축시킬 수 있다.
    • 여성 생존자 전용 - 다운 애니메이션 캔슬 = 다운되자 마자 행동 애니메이션(삿대질 등)을 연타하면 더욱 빨리 회복 상태로 들어갈 수 있다. 무슨 이유인지 남성 캐릭터들한테는 해당이 안된다.

4. 운영 관련[편집]



  • 강력한 진입장벽
게임을 하는데 필수 요소인 기술들을 얻는 데에 유료 DLC가 요구되며 소모되는 블러드 포인트(블포)의 양도 어마어마 하지만 개발진은 블포 수급을 늘리는 데 매우 인색하다.[12] 해당 장르에서 유일하게 제대로 만들어진 게임인 만큼 유입은 제법 있지만 블포 수급에 어려움을 겪어 성능 모자란 기술과 애드온을 가지고 이리저리 치이다가 포기하는 게 대부분이다.[13]
6.1.0 패치부터는 게임당 벌 수 있는 블포의 허들을 높이고 블러드웹에서 소모되는 블포를 줄임과 동시에 환생할 때마다 전용퍽을 다른 캐릭터들로 바로 이용할 수 있게끔 하여 일단 해당 문제는 완화되었다.
하지만 후술할 확장매칭 문제와 개발진의 밸런스 패치 문제, 티배깅 등의 비매너로 인해 여전히 신규 유저의 입장에서는 환생까지 시켜야 전승되는 마당에 점점 버티기 힘든 게임과 온갖 비매너로 인해서 이리저리 치이다보니 콜라보 등으로 게임에 관심을 가지고 입문했지만 정작 게임에 재미를 갖지 못하고 관두는 경우가 많다.

  • '친구와 함께 살아남기' 추가로 인한 부조리함
'친구와 함께 살아남기'는 2016년 7월 12일 처음으로 도입되었으나 밸런스와 버그에 대한 거센 항의로 인해 롤백되었다. 그 후 7월 15일에 비로소 정식으로 도입. 지금은 괜찮지만 당시엔 살인마가 생존자에 비해 불리하다는 지적이 많은 상황이었는데, 다인큐를 가능하게 하는 '친구와 함께 살아남기'까지 추가되어, 생존자 간의 직접적 소통이 가능하게 됨으로 인해 살인마의 불리 요소가 커져 논란이 많았다. 특히 포럼에서 시종일관 언급되는 밸런스와 버그에 대한 패치는 하나로 이루어지지 않아 반응은 부정적. 직접적 소통이 불가능하다는 점에서 오는 긴장감과 예측을 필요로 하는 게임의 근간을 스스로 훼손한 꼴이다. 디스코드 등의 소통 프로그램을 이용할 경우 생존자의 팀합이 극대화되어 살인마에게 불리한 환경만 조성된다.[14] 이 탓에 데바데 살인마 유저들과 솔큐 생존자 유저들에겐 너스블과 같은 OP 살인마들과 더불어 밸런스 붕괴의 주범으로 취급받는다.
  • 랭크 관련 논란
    • 랭크 확장 매칭: 데바데는 살인마 1명과 생존자 4명이 매칭되는 1대4 게임이다. 그렇다 보니 이론적으로 살인마보다 생존자 수가 4배나 많아야 동랭크대의 유저들로만 원활한 매칭이 가능한데, 데바데를 플레이하는 유저들의 살인마/생존자 분포가 그렇게까지 극단적이지 않기 때문에 매칭되는 생존자들의 랭크 폭을 확장시켜서 매칭을 한다. 그런데 이때 주로 살인마보다 높은 랭크의 생존자들을 같이 붙여주는지라 결과적으로 동실력대의 게임이 사실상 불가능한 상황이 되는 경우가 매우 많다. 극단적으로는 이제 막 게임을 시작해서 퍽 슬롯 4개도 다 개방하지 못한 살인마에게 보라색, 초록색 랭크 생존자가 매칭될 정도. 이런 상황이라 뉴비 및 저랭 살인마들은 게임을 계속할 재미를 느끼지 못하고 게임을 아예 떠나는 일이 많다. 아예 게임을 시작한 뉴비가 2랭하고 매칭이 되었다며 바로 게임을 환불하는 일까지 발생할 정도.[15] [16]
    • MMR패치로 인한 밸런스 문제: 과거의 랭크를 기반으로 했던 매치와는 달리, 현재는 MMR 베이스로 매칭이 이루어진다. 이로 인하여 고의적인 양학은 많이 줄어들었으나, 확장 매칭까지 이루어져 정말 아무것도 모르는 살인마 유저가 빨랭급의 생존자들과 게임을 하는 경우가 빈번해졌다. 이 문제는 생존자에게도 적용되는데 아직 제대로 게임을 이해하지 못한 생존자 유저가 1랭 살인마와 게임을 한다든지, 혹은 1명의 고수 유저와 3명의 초보 유저가 붙여져서 게임이 어긋나는 경우도 허다해졌다. 더욱이 이런 고랭크 생존자 유저들을 만난 살인마들은 티배깅 같은 비매너 행위에 노출이 쉽다보니 생존자만 하게 되는 경우가 많아지거나 게임을 아예 떠나는 경우도 많아졌다.

  • 잦은 게임 탈주(랜뽑)행위
일부 생존자는 게임이 불리하게 흘러가거나 갈고리에 걸리는 경우, 심할 땐 한번 쓰러졌다는 이유로 게임을 나가버리는 비매너 행위를 하는 경우가 있다. 이는 생존자 살인마 양쪽 모두에게 피해를 주는데, 동료 생존자들 입장에선 생존자가 한 명 없어지니 견제 요소가 줄어든 살인마의 추격을 더 자주 받게 되며, 살인마 입장에서는 정당한 플레이로 얻을 수 있었던 보상이 줄어 재미를 크게 떨어뜨리게 된다. 이런 행위가 자주 이어지는 원인으로는 약한 패널티가 꼽힌다. 현재 탈주할 때마다 밥풀과 아이템을 잃는 것은 기본, 최초로 탈주할 때 5분간 매칭을 잡을 수 없고, 이후 반복되면 제한시간이 증가하는 패널티가 있지만, 제한 시간이 너무 짧기 때문에 탈주를 반려하는 데 도움이 되지 않는다. 주로 탈주가 나오는 상황은 다음과 같다.
  • 어그로를 끌다 빨리 누웠을 경우
  • 살인마가 지렁이 플레이를 하며 올킬각을 볼 때
  • 로딩 중 강종
  • 생존자들의 실력 차이와 일방적인 농락
7.1.0 패치 이후엔 탈주 유저를 봇으로 대체하기 때문에 문제가 어느 정도 개선되었다. 하지만 정작 살인마 봇은 만들지 않아 여전히 살인마가 랜뽑을 해버리면 게임 자체가 불가능해진다는 점은 남아있다.

  • 기승을 부리는 불법 프로그램
최근 들어 심각해진 문제점이다. 생존자는 스킬 체크핵. 발전기 속도핵, 달리기 속도, 치료 속도, 무한 불굴, 솔라빔 손전등, 아예 강제 탈출핵까지 기용하기도 하고, 역으로 살인마가 맵핵, 속도 핵, 런지 핵, 순간이동 핵, 스킬 체크 핵 등을 기용하는 일도 심심찮게 볼 수 있다. 당연하지만 이런 핵을 생존자가 사용한다면 살인마는 생존자를 잡는 것이 아예 불가능하며, 거꾸로 살인마가 이런 핵을 기용하면 100% 올킬이나 다름 없는 상황이 일어난다. 데바데는 핵을 방지하기 위한 안티 치트 프로그램을 사용하고 있음에도 이러한 핵 유저들을 제때 제재하지 못하고, 거기에 이들을 핵으로 신고해도 그에 대한 적절한 제재가 들어갔는지 유저 입장에선 확인할 길이 없다.[17]
7.1.0 패치부터 신고 피드백 기능이 추가되어 신고 처리 내역을 확인받을 수 있게 되었으므로, 이것은 지켜볼 문제가 되었다.
  • 살인마 버프 이후 버려진 솔큐
6.1.0 패치로 인해 비교적 약했던 살인마들이 대폭 버프받았고, 이로 인해 이전부터 상황이 좋지 못했던 솔큐 유저들의 상황은 악화일로를 걸었다. 간단히 보면, '다인큐 >>> 살인마 > 솔큐'였던 상황이 '다인큐 > 살인마 >>> 솔큐'가 되어버린 것. 패치 후 솔큐 유저들의 생존 확률이 급격히 낮아지고 이걸 현장에서 느끼는 유저들의 항의로 돌아왔다. 솔큐 전용 HUD를 추가해 주겠다고 한 약속조차 지켜지지 않은 상태였기 때문에 문제가 되는 것은 당연했다. 객관적으로 봤을 때 살인마 버프는 필요했으므로 상향 자체를 비판하는 이들은 없지만 타이밍의 부적절함과 생존자 대부분을 차지하는 솔큐 유저 비중[18]을 고려하지 않은 점에서는 후폭풍을 겪었다.[19]

2021년부터 현재까지 진행 중인 데바데 트위치 파트너쉽으로 통해 다른 게임들처럼 매달 보상이 주어졌는데 문제는 시간이 갈수록 그 퀄리티가 빈약해진다는 것이다.
파일:데바데트위치프라임보상.png
첫 보상인 예술가의 의상은 비록 녹색 희귀도였지만 색상은 청색과 보라색 두 가지가 추가되었으며 이후 블라이트의 의상 등 고퀄리티의 보라색 희귀도의 의상들로 변경되면서 트위치 프라임을 유지하기 위해 매달 1만 5천원[20]을 지불하는 이들에게는 꽤나 괜찮은 보상이었다.[21] 다만, 밸런타인 이벤트로 나온 새로운 의상들이 추가됐을 때 트위치 보상으로 같은 테마의 드와이트 전용 밸런타인 의상이 주어지면서 많은 이들은 원래 구매 가능했던 의상이 트위치 보상으로 급하게 변경된 것이 아닌지의 의문점이 생기기 시작했다.[22] 이는 추후 신년을 맞이하는 새해 이벤트가 지난 지 한참 후 유포된 제이크의 의상에게도 적용됐으며 이때부터 유저들 사이에선 개발진들이 구매 가능했을 의상들 중 하나를 트위치 프라임 보상으로 급하게 메꾼다고 단정지었다. 이후 크게 한 번 논란이 생기는데, 꽤나 높은 구독 가격인데도 불구하고 그 다음 달에는 달랑 부적 하나가 주어졌고 이에 유저들이 반발하기 시작. 그 후 개발진들은 한동안 높은 퀄리티의 의상을 다시 내기 시작하는데 문제는 2022년 8월에 출시된 역병의 의상으로 인해 다시 원점으로 복귀. 역병의 프라임 보상 의상은 이전 균열에 등장한 적이 있던 의상이었으며 색상도 그대로인 채 출시한 것이다. 즉, 이미 균열로 의상을 보유한 유저들은 그 달의 보상을 받을 수 없으며[23] 눈물을 머금고 의상15불을 날리거나 의상이 없는 이들에게 돌려야 하는 상황이 돼버린 것이다. 이미 의상을 보유했던 유저들의 반발은 당연하지만 트위치 프라임도 없고 균열 당시 획득하지 못한 이들한테도 비난을 받았는데 이유는 트위치 프라임 보상으로 주어진 의상은 인게임으로 돌아올 확률이 매우 낮았기 때문에 이를 기다렸던 유저들은 이도저도 못하는 상황이 되어버린 것. 반대로 만약 매달 1만 5천원씩 지불했는데도 받지 못하는 중복 의상이 미래에 인게임으로 돌아오게 된다면 그것에 대한 후폭풍도 거셀 것이며 데바데 개발진은 어느 한쪽도 만족시킬 수 없는 상황이 되어버렸다. 심지어 프라임 보상으로 40만 블러드 포인트를 지급한 적이 있는데 15000원이라는 가격을 내고서 받는 보상이란 게 세포 같은 재화나 일반 유저들은 얻을 수 없는 희귀 스킨, 부적도 아니고 게임을 하면 자연스럽게 얻을 수 있는 블러드 포인트인 데다가 그렇게 많은 양을 지급한 것도 아니라서 수많은 비판을 받고 있다.[24] 현재는 트위치 프라임 전용 고유 스킨이나 부적은커녕 블러드 포인트, 균열조각 같은 구매의욕이 떨어지는 수준의 보상만 지급하고 있으며 이에 대한 불만점이나 반발하는 의견이 매우 많음에도 보상을 조금이라도 변경할 생각을 하지 않고 있다.

  • 특정 지역 편애 및 지나친 애착
영어권 국가 유저들이 가장 비판하는 부분. 다른 지역들에 비해 특정 국가나 커뮤니티, 특히 동아시아 팬층에 대한 애착이 심한 걸 대놓고 표출하는 개발진들에게 향한 비난이다.
물론, 객관적으로 따지면 동아시아 캐릭터들은 미국이나 유럽 출신 캐릭터들보다 인구는 적은 건 사실이지만, 시도때도 없이 꾸준히 의상을 받는다거나, 팬아트의 대다수를 차지한다거나 해당한 지역에 콜라보나 챕터가 꾸준히 출시되는 등 동아시아의 문화, 특히 일본에 대한 관심이 많은 건 사실이다.
다만 이는 이유들이 각각 있는데, 펭 민의 경우 같은 출신지 유저들의 인구수가 대단해서 그렇고, 트릭스터의 경우 현재 가장 인기 있는 유행을 따르는 것이며 일본의 경우 게임이나 애니메이션에 걸작들이 많은 탓에 그런 것이다.
그렇다고 비판에 근거가 없는 것은 아닌데, 다른 캐릭터들에 비해 펭 민에게 의상이 자주 주어지는 것은 사실이며, 비인기 살인마인 트릭스터를 타 살인마들에 비해 주목시키는 등 특정 동아시아 캐릭터들에게 애착증을 보이는 건 사실이다. 이는 일본에 관해서는 더욱 더 반박하기 어려운데, 현재 게임 내에 일본계 캐릭터만 여섯 명[25]이며 게임 내 국적이 미국이 아닌 국가들 중 가장 많은 캐릭터를 자랑한다.[26] 또한, 사일런트 힐 시리즈바이오하자드 시리즈 등의 일본 게임들도 콜라보 챕터로 대거 출시됐으며 챕터는 아니지만 디 이블 위딘의 아티스트가 제작한 의상 콜라보를 하는 등 꾸준한 관심을 보이고 있다. 심지어 호러 장르와는 조금 동떨어진 진격의 거인이나 다른 일본 만화 등과의 콜라보를 하는 경향도 있다.[27]
즉, 예쁘장한 동아시아 캐릭터들 및 유명한 작품들을 내세워 수익을 얻는 것은 인디 게임 개발진들 입장에선 쉬울 것으로 예상되지만, 그만큼 대놓고 동아시아 지역을 편애한다는 비판은 피하기 어려워 보인다.[28]

  • 앞뒤가 다른 개발진의 발언과 패치 방향성과 생살간의 차별
유저들 앞에서 했던 발언들과 추후 패치에서 이루어지는 방향성이 앞뒤가 다른 경우가 있는데 대표적으로 대규모 퍽 패치를 통해 유저들이 더욱 더 많은 퍽을 사용할 수 있게 만들도록 하겠다고 했으나 그 방안이라는 게 현 메타에서 자주 사용되는 기술들을 죄다 사실상 못 쓸 정도로 너프를 해버린다는 것인 데다가 대규모 패치를 통해 자신들이 버프한 퍽이 너무 자주 사용되자 얼마 안 가 버프 이전보다 더 안 좋게 너프를 시켜버리는 모습을 보여주었다. 그렇게 너프를 가하다 보니 오히려 쓸만한 퍽들을 죄다 너프시켜서 퍽의 고착화 현상을 이전보다 더 심각하게 만들어버렸다.
대표적인 예시로는 사망공포증과 과소폭. 사망공포증은 그냥 초기 상태로 롤백만 했어도 충분했을 텐데, 기존 수치를 2%로 대폭 하향시키고 생존자 전원을 부상입혀야만 추가 능력치가 발동되는 등 일부 말고는 도저히 써먹을 수 없는 수준으로 만들었고, 과충전과 소금물은 6.1.0의 대표적인 수혜를 받은 퍽이지만 6.7.0에서는 각각 최대 130%와 125%로 그냥 안 쓰는 것과는 차이가 없는 수준으로
대폭 하향시켰다. 차라리 150%로 너프했다면 충분했을 텐데 도저히 써먹을 수 없는 수준으로 이해 못 할 대처를 한다.
이뿐만이 아니라 다인큐와 솔큐의 격차를 좁히겠다면서 호재 기술 같은 다인큐 특화 기술들을 내버리거나 결정적인 일격, 빌려온 시간을 패시브로 만들 거냐는 물음에 그렇게 만들 계획이 없다고 했음에도 그리 오랜 시간이 지나지 않아 생존자를 갈고리에서 구출하면 구해진 생존자에게 이속 증가, 인내를 부여하는 패치가 진행되었다.
그 와중에 생존자와 살인마 사이의 차별도 보이는데, 위에 서술되었듯이 너프되었던 퍽들은 거의 살인마들의 퍽인 반면에, 정작 생존자의 퍽은 아예 건들지 않는 경우가 많다.
대표적인 예시가 탄생의 목적으로 공개 당시엔 분명히 너프 피드백을 많이 받았음에도, 정작 아무런 조치도 취하지 않고 오히려 출시 후 계속 너프만 받다가 두 번째로 진행된 처형자의 버프를 롤백시키는 등[29] 거센 비판과 항의를 받았음에도 끝내 아무런 조치를 취하지 않았다.
그뿐만 아니라, 초기부터 있었던 퍽인 자기증명은 발전기 수리속도의 표준치를 올려버린 원흉으로 게임 내내 원성이 자자했음에도 7.1.0에서야 겨우 너프가 이루어졌는데 그마저도 달랑 5%하향이 끝이다. 과충전과 소금물이 100%와는 조금의 차이도 없는 수준으로 너프당한 걸 생각하면 명백한 차별.
그나마 예외가 있다면 애슐리 제이 윌리엄스의 '남자의 패기'와 미카엘라의 호재 퍽이 있지만, 이마저도 유저의 50%이상이 빠져나가는 유래없는 사태 덕분에 가능했던 일이다. 심지어 미카엘라의 호재퍽은 존재 자체만으로도 생살간의 차별을 대표하는 퍽들인데, 호재는 몇 번이나 설치가 가능하게 하면서 정작 그와 반대되는 살인마들의 주술퍽은 일부 매커니즘을 가진 퍽들을 제외하면 한 번 파괴되는 즉시 희생제가 끝날 때까지 영구적으로 쓸 수 없게 만들었다.

게다가 데바데의 패치 방향성이 터널링, 캠핑, 지플 및 발전기를 뭉치게 하는 것을 막는 것이 되면서 문제가 생겼는데 개발진은 분명히 예전부터 터널링, 캠핑, 지플 위 세 가지를 살인마의 전략이라고 말했던 만큼 이 요소가 살인마에게 중요하다는 것을 알 것이고 아예 예전부터 있던 전략 자체를 바꿔버리는 만큼 유저가 납득하고 이 전략이 없더라도 게임을 할 수 있도록 패치를 진행해야 하는데 터널링 및 캠핑 방지 패치를 하거나 새롭게 출시되는 살인마가 능력으로 캠핑이 불가능하도록 패널티를 부여하는 등 일단 너프를 가하는 식으로만 패치를 진행하고 있으며 아예 지플의 경우는 불굴 자체를 패시브로 만들어 무한으로 일어나는 게 가능하도록 만들려 했으나 거센 항의로 결국 나오지 못했다. 물론 터널링은 심각할 정도로 한 생존자에게만 터널링을 지속하거나 캠핑의 경우에는 키캠의 문제가 있으며 지플의 경우에도 일부러 걸지 않고 말려죽이는 유저가 있는 등의 문제가 있기 때문에 전략들을 너프하는 타당한 이유가 어느 정도는 존재하나 문제는 살인마 유저에게 생길 피해를 고려하지 않고 무지성으로 너프를 가하거나 생존자에게 강력한 능력을 쥐여주는 등의 이유로 살인마 유저들이 터널링, 캠핑, 지플을 덜 하는 것이 아니라 오히려 이전보다 더 심하게 하는 부작용으로 번졌으며 발전기를 뭉치게 하는 것을 막는 패치도 발전기 견제와 관련된 기술들을 죄다 너프시켜버리면서 생존자들의 수리속도가 빨라지는 퍽은 냅두거나 더 추가해버리는 등의 문제 때문에 현재는 고MMR로 올라가면 어지간히 잘하는 살인마도 발전기 러쉬를 거의 못 막는 수준으로 가고 있다.
이렇듯 무언가 계획을 이야기하거나 계획에 없다고 발언을 해도 패치의 방향성은 정 반대로 가는 상황이 자주 발생한다.
이런 식으로 생각 없는 패치가 거듭되다보니 오히려 제작진이 유도한 것과 다르게 정 반대로 그 사태가 더 심각해지게 되며 한 역할로만 유저들이 몰리거나 그만두는 현상이 생기기도 한다. 그렇다보니 생존자는 유저의 수가 너무나도 많아 매칭시간이 매우 긴 데 반해 살인마는 심각하게 없어서 단 몇 초 만에 매칭이 잡히는 수준이다.

5. 유저 관련[편집]


  • 고의적인 랭킹 낮추기로 인한 양민 학살
현재는 MMR패치와 랭킹 강등 삭제로 인해 많이 해결된 문제점이다.
초창기에는 생존자가 문제가 되었다면 이제는 진입 장벽이 높아진게 문제다. 처음 하는 사람들은 기술 1칸에 전승퍽을 쓰지도 못한채 시작하며, 실력이나 기술도 고수에 비해 부족해 금방 잡히거나(생존자) 거의 못 잡는다.(살인마) 특히 뚜벅이 살인마의 경우는 추격 능력이 현저히 떨어져서 놓치기 일쑤이다. 또, 고의적으로 랭크를 낮추어 데린이들이나 데린마들이랑 놀고 일부러 보레쉬+애드온을 들어 농락을 하는게 문제다. 이에 신규유저들은 떨어져 나가기 일쑤이며, 고인물 게임을 만드는 주범이다. 대전격투게임에서 일어나는 양학 등의 문제가 실력게임인 데바데에서도 나타나는 것이다. 고의적으로 랭크를 낮추지 않아도 접었다가 들어오면 자연스레 최하랭크가 되어 있는데, 온전히 랭크에만 의존하는 매칭시스템도 문제. 게다가 랭크 초기화 주기도 너무 잦다.
7월 25일 미드패치 이후로 일정 랭크 이하로 고의적인 랭크다운을 하지 못하도록 랭크 시스템을 개편했다. 15~20랭에선 더 이상 랭크포인트가 떨어지지 않으며 랭크가 올라가면 내려올 수 없다. 하지만 핵을 이용하여 일부러 20랭에 내려가서 양학을 하는 사람들도 있다. 이 핵 프로그램은 로그를 남기지 않아 증거를 포함한 신고가 없으면 벤을 당하지 않는게 현실이다. 20~15랭에서는 살인마들이 평균 20분 가까이 기다려야 겨우 매칭이 잡히는게 대부분이라 살인마 유저가 줄어들었으며, 2020년 5월 28일 기준 4판 연속 살인마 유저가 봇인 상태가 기본이 되었다.

  • 공포 요소의 상실
초창기 데바데의 모토는 강한 살인마를 피해 약한 생존자 4명이 협력해 탈출하는 공포 게임이었다. 하지만 현재의 데바데는 탱커 한명이 어그로를 끌어 공격을 막고, 나머지 3명이 딜러가 공격하듯이 발전기를 수리해서 탈출하는, 마치 RPG의 레이드보스 공략같은 게임으로 진행되고 있다. 또한 살인마의 경우도 색적이나 운영이 강력한 살인마보다는 너스같이 공격 능력이 강력한 살인마가 선호되어 최대한 빨리 적을 처리하는 방식의 플레이가 선호된다. 이를 보고 게임의 원래 장르인 공포 생존 멀티플레이 게임이라는 본질이 상당히 상실되었다는 의견도 있다.
이를 증명하듯 스팀 페이지에 유저들이 달아주는 태그 중 '코미디'가 당당히 자리잡고 있다. 공포와 위압감을 주어야 할 살인마가 오히려 호구에 빗댄 별명을 비롯해 놀림이나 동정을 받는 처지에 있는 것이 이를 증명한다. 게다가 현재의 데바데는 주로 인터넷 방송을 통한 유입층이 많다보니 이미 게임을 어느정도 파악하고 초기의 공포 요소가 거의 희석된 상태로 게임을 시작하는 경우도 많다. 고인물, 뉴비를 가리지 않고 현재의 데바데 유저들은 '고어, 호러 묘사가 좀 있는 술래잡기 게임' 정도의 생각으로 즐기는 상황이다. 이는 공포를 느껴야 할 생존자들의 시야가 지나치게 넓다는 점(3인칭)에서 유래된다는 주장이 있다. 시야가 제한되어 있으면 살인마의 위치를 알기 힘들어 살인마의 갑툭튀같은 요소로 인한 놀람을 유도할 수 있는데, 3인칭 때문에 시야가 지나치게 넓어서 생존자가 살인마를 너무 쉽고 빠르게 보고, 그래서 그닥 무서워보이지 않는다는 것. 그러나 이에 대해서는 "1인칭이면 숨을 때 어떻게 보라는 거임?"하는 의견도 적지 않다. 특히 캐비닛에 들어가면 어떻게 판단하고 나오냐는 것. 하지만 이 의견은 멀리 갈 것도 없이 캐비넷에 들어갔을때 한정으로 3인칭으로 전환되면 해결되는 문제이긴 하다. 그리고, 보지만 못할 뿐 심장 소리 등 살인마가 오거나 가고 있다는 신호는 잘 들릴 것이므로, 별 문제 없다.

  • 티배깅 및 인성질 문제
앉기 버튼을 빠르게 연타하는 티배깅, 손전등을 빠르게 껐다 켰다하는 손전등 딸깍질 등[30] 생존자의 인성질도 문제라고 보는 시선이 많다. 게임과는 관계없이 툭하면 살인마를 놀리기 위해 행해지는 일들이라는 점에서 살인마를 플레이하는 유저들에게 스트레스가 된다. 판자를 내리고 이런 티배깅을 하며 도망치는 생존자를 보면 살인마 입장에서는 당연하게도 화가 나게 된다. 역으로 헌트리스의 도끼나 트릭스터의 칼을 피하려고 앉았다 일어나기를 하는 경우도 있으므로 잘하는 생존자 플레이어에게 티배깅이라고 욕을 먹는 원인이 되기도 한다. 이는 일반적으로 비매너 행위로 인식되므로 하지 않는 것이 좋다.티배깅한 플레이어만 끝까지 쫓아가서 키캠하고 같이 죽어버리는 경우도 있다 사소하지만 출구가 열렸을때 이미 다른 생존자들은 다 탈출했는데 굳이 살인마가 와서 자기가 나가는걸 봐줄때까지 죽치고 앉아있는 인성질도 존재하는데 빨리 다음 게임으로 넘어가고 싶은 살인마 입장에서는 상당한 시간 낭비가 돼서 본인도 똑같이 끝까지 안 봐주거나 때려서 내쫓게 된다. 물론 그렇다고 살인마 유저들도 당하기만 하는 순한 유저들만 있는건 아니고 생존자를 걸어놓고 때리는 매질이라던가 고개를 끄덕이거나 가로저어서 생존자의 플레이에 한심함을 표하는 행위 등도 존재하지만[31] 워낙 게임 특성상 생존자가 살인마를 괴롭히는 구도가 더 자주 나오다 보니 이를 오히려 칭찬으로 받아드리는 일도 잦다.

  • 한 역할만 하는 유저
데바데를 계속 괴롭히는 심각한 문제로, 데바데는 살인마 생존자 둘 중 하나를 선택해 플레이를 할 수 있다. 하지만 이 때문에 생존자 혹은 살인마만 하는 유저가 대다수이며 양역할을 골고루 하는 유저가 극도로 적다. 그래서 생존자만 하는 유저는 살인마라는 역할을 잘 이해하지 못해서 만약 자기들이 죽거나 희생당한다면 살인마가 너무 강하다며 너프하라거나 캠핑 터널링 잘한다거나 등 수많은 방법으로 징징대거나 그냥 평범하게 플레이한 살인마 싸잡고 욕하거나 살인마를 약올릴 의도로 티배깅을 미친듯이 해서 살인마 유저의 스트레스를 극도로 올린다. 반대로 살인마만 하는 유저는 생존자라는 역할 역시 잘 이해하지 못해서 자신이 못한다면 생존자가 압도적으로 유리한다던가 빌려온 시간, 결정적인 일격 같은 사기적인 기술을 더 너프시켜야 한다고 징징댄다. 생존자와 마찬가지로 살인마만 하는 유저가 못해서 졌다면 그냥 평범하게 플레이한 생존자 유저를 다수의 이유로[32]싸잡아서 욕한다. 이를 모두 '생징징', '살징징'이라고 부르며[33], 서로 이해하지 않는 한 도무지 나아질 기미가 없는 문제다.

  • 높은 심의 등급과 맞지 않는 유저 연령층
파일:데바데저연령.jpg
본론부터 말하자면, DEAD BY DAYLIGHT는 청소년 이용불가 게임이므로 유럽에선 PEGI 18, 미국에서도 ESRB M 판정을 받았으며 청소년들 즉, 미성년자는 결코 하면 안되는 게임이다.
문제는 대한민국 뿐만이 아닌 전세계적으로 이 등급을 어기고 데바데를 즐기는 청소년 혹은 어린이들이 있다는 것이며 그들의 숙련도와 상관 없이 잔인하고 공포스러운 게임을 어린 나이 때부터 접하는 것이 가능하다는 것에서부터 비판을 듣고 있다. 비슷한 비유로 미성년자가 몰래 성인물을 관람하거나 , 담배 등 어른들 위주로 만들어진 GTA 시리즈를 하는 것이랑 마찬가지다.
이를 반박으로 낮은 연령층에게 인기있는 리그 오브 레전드오버워치에서도 호러를 테마로한 캐릭터들이 많고 둔탁한 무기를 휘두르며 공격하는 캐릭터들도 존재하는데도 심의 등급이 낮다. 하지만 이런 게임들은 낮은 등급을 위해 혈흔을 삭제한 결과물들이며 서로의 몸에서 기생하는 샴쌍둥이부터 인육을 즐겨먹는 레더페이스, 인간의 고통을 쾌락으로 여기는 수도사에다가 인간의 비명을 하나의 음악으로 여겨 살인 및 고문을 서슴치 않았던 트릭스터까지 데바데의 캐릭터들의 수위는 비교조차 할 수 없을 정도로 높다. 데바데가 모탈 컴뱃같은 게임처럼 시체훼손을 적나라하게 한다거나 하진않으며 하더라도 심한 시체훼손은 거의 하지않은편이지만 대검으로 사람을 반으로 쪼개고 머리를 발로밟아 짓뭉개버리고 살아있는채로 배를 갈라 내장을 뜯어먹는 묘사만봐도 저연령층이 할 만한 수위는 절대로 아닌데다가 최근들어서는 아예 즉결처형의 수위를 올리려는지 특이점이 생존자의 얼굴가죽을 터트려 벗겨버리거나 제모노프가 생존자의 머리를 뚫어버리는 등 기존에 없던 신체절단 및 훼손 묘사가 증가하고 있어 기존보다 수위가 더더욱 올라갔다.
물론, 다 같은 이유로 데바데를 하는 것은 아니다. 데바데와 같은 숨바꼭질 형식에다가 그만큼 플레이어 수가 많은 게임은 워낙 찾기 어려우니 데바데를 애용하는 이들도 많다. 하지만 문제는 대부분은 게임의 잔혹한 면에 스릴을 느껴서 한다는 것이다. 이런 걸 반영으로 미성년자 전용 데바데를 출시해 달라는 목소리도 커지고 있고 공포스러운 테마는 유지하되 수위만 조금 낮춰 다른 게임들처럼 혈흔이나 즉결 처형을 조금 수정해서 내달라는 의견도 나오고 있지만 이는 데바데 개발진 측에서 별로 관심을 안보인다는 것이 걸림돌.
한마디로, 데바데는 애당초 청소년들을 대상으로 만든 게임도 아니며 이를 어기고 게임을 하면 안된다. 그러니 데바데 측에서 청소년 전용 버전을 출시하기 전까지는 미성년자면 성인이된 후 마음껏 데바데를 즐기라는 것이 가장 적합한 조언이다.[34]


6. 번역 관련[편집]


외주 업체가 맡아서 하는 번역에 문제가 많다. 일단 어떤 살인마의 설명은 '~있습니다', '~합니다'처럼 하십시오체지만 다른 살인마들은 '~다'처럼 해라체로 끝나는 등 문구에 통일성이 없다. 같은 상태 이상, 능력임에도 다른 문구로 적어놔 헷갈리게 해놨다. 이러한 발번역은 초기에는 몇몇 부분만 있는 문제였지만 시간이 갈수록 번역기보다 못한 번역을 보여준다.

파일:발번역 실화냐.png
원문의 'incapacitating'(무력화하는)을 사전에 실린 그대로 '정상적인 생활을 할 수 없는'이라고 번역했으며, position(위치)을 역할로 번역해놓았다. "광기를 유발하는 살인마로, 전기를 방출하는 카터의 불꽃 능력을 사용해 생존자들을 무력화한다. 이에 생존자는 환영을 보고 공포에 비명을 지르며 위치를 노출한다." 쯤으로만 번역했어도 괜찮았을 것이다.

이는 거의 모든 외주 번역의 문제이기도 하지만, 외주 업체측의 게임 이해도가 너무 낮아서 'Break action(파괴 동작)'를 '휴식(Break) 동작'으로 번역하거나, 'Trap(곰덫)'을 '함정'으로 번역하고, 캐릭터들의 말투를 이상하게 번역하는 등의 중학생만도 못한 번역의 질을 보여주고 있다.

현재도 번역의 질은 전혀 나아지지 않고 있다. 심지어 엄연한 사람 이름인 리사 갈랜드를 '리사 화환'으로 번역하는, 심히 병맛스러운 짓도 저질렀다.

가장 최근에 번역된 엘로디 생존자의 번역을 보면 전혀 나아지지 않고 퇴화하고 있음을 보여준다. 엘로디의 퍽인 판단(APPRAISAL)의 단어 뜻은 값어치를 매기는 행위이다. 이는 감정이라는 단어가 적절하며, 부동산 감정, 보석 감정, 미술품 감정 등 고가품에 대한 값어치를 매길때 자주 쓰는 영어 단어이다. 일반적으로 다른 게임들에서도 이런 행위를 감정이라고 하는데, 엘로디 퍽의 능력과 함께 보아도 판단이라는건 완벽한 오역이다.

22년 11월 기준 여전히 한국어를 지원하는 해외 온라인 게임 중에서 독보적으로 쓰레기같은 번역을 자랑한다.

결국 지속적인 컴플레인을 통해 공식으로부터 6.5.0 패치 이후부터 한국어 번역에 관한 문제를 고치겠다는 약속을 받아낸다.

하지만 이런 약속이 무색하게 여전히 번역문제는 나아질 기미가 보이지 않으며 아예 해골상인 DLC관련 도전과제는 한국어로 번역조차 하지 않아, 결국 몇 달이 지나서야 겨우 번역되는 등 오히려 약속을 해놓고 그런 성의라도 보이지 않는 행보를 보이는데다가, 에이리언의 경우도 무기의 영어 명칭은 Lithe Arm으로 번역하면 유연한 팔 정도로 번역가능한데, 피투성이 꼬리라고 번역되는 등 영어 명칭과 전혀 연관성이 하나도 없는 이름으로 번역되었으며, 애드온중 하나인 애쉬의 내부도 "센트리 건을 파괴된 후, 리스폰 시간이 증가한다." 정도로 번역하면 되는데, "센트리 건은 파괴된 후, 리스폰 시간이 길다." 라고 이상하게 번역되는 등 여전히 나아지는 모습은 커녕 그런 노력조차 보이지 않는다.

6.1. 통일성 없는 번역[편집]


현재 데바데의 번역에서 같은 문장이 여러가지 내용에 포함되어 있는 경우, 해석이 곳곳마다 다르다.

예를 들어, 로리 스트로드의 기술인 유일한 생존자 기술의 경우 "살인마의 집착 대상으로 지정될 확률이 증가한다"와 같은 문장처럼 정상적으로 번역하기도 하지만 같은 생존자인 로리 스트로드의 기술인 결정적인 일격 기술은 "집착의 위험이 증가한다"와 같이 알아듣기 힘든 수준이며, 발번역에 대해 모른다면 다른 뜻으로 오인할 가능성이 다분하다.


7. 미래가 불확실한 판권 캐릭터들[편집]


데바데 자체는 오리지널 캐릭터들을 중심으로 시작한 게임이지만 워낙 높아진 명성으로 인해 판권(라이선스)으로 타 작품 출신 캐릭터들을 들여오기 시작했는데, 판권이 갑자기 사라질 수 있다는 것이 가장 큰 문제점으로 꼽힌다. 가장 유명한 예가 기묘한 이야기 라이선스 만료 사건.

2019년도에 추가된 기묘한 이야기 챕터에서 데모고르곤과 함께 스티브 해링턴낸시 윌러가 출시 됐는데 넷플릭스의 판권 재계약 거부로 인해 고작 2년이라는 짧은 기간을 뒤로하고 2021년에 게임에서 은퇴해 버렸다. 물론, 이미 챕터를 구입했거나 이전에 캐릭터들을 구한 유저들은 계속 기묘한 이야기 컨텐츠를 즐길 수 있지만, 추후 타 작품 출신 캐릭터들도 라이선스 만료로 인해 게임에서 사라질 확률이 생겼다는 것이 문제이다.

원래 판권이라는 것은 무기한이 아니라 계약에 따라 기한이 정해져 있으며 이를 넘기고도 계속 사용할 경우 저작권 침해부터 판권 남용등 법적 문제가 생긴다. 그래서 보통 회사들은 라이선스를 통해 콜라보를 열면 홍보 용도로 써먹다가 기한이 만료되면 그냥 내다 버려 버리는 경우가 태반인데 데바데의 기묘한 이야기도 비슷한 경우가 된 것이다. 심지어 전설급 생존자 조나단 바이어스가 출시된지 2개월만에 만료 돼서 더욱 허무하다. 그래도 힘들게 제작한 컨텐츠가 아까웠는지 데모고르곤의 모델이나 애니메이션은 오리지널 캐릭터인 예술가한테 물려줬고 스티브나 낸시의 퍽들은 아이콘과 이름만 바꾸고 계속 사용하고 있다.

이런 이유로 콜라보 컨텐츠 위주의 업데이트에 대해 우려의 목소리가 커지고 있다. 특히 살인마는 콜라보 캐릭터가 전체의 3분의 1을 차지하고 있어 적은 숫자가 아니며 살인마 선택의 폭이 줄어들 것을 염려하는 이들도 늘고 있다. 이런 이유로, 콜라보 챕터의 인기와는 상관없이 섭종하지 않는 이상 유지될 오리지널 챕터에 더 집중하라는 의견도 많아지고 있다.

캐릭터 뿐만 아니라 콜라보를 통해 추가된 스킨들 또한 판권 문제와 연루되어 있으며 2023년 6월 16일 진격의 거인 콜라보 컬렉션 판매 중지를 선언하면서 기묘한 이야기 DLC와 마찬가지로 게임 내에서 사라진 두 번째 콜라보가 되었다.
[1] 이 점은 개발진이 인식했는지 주요 생존자 기술을 1레벨은 상향, 3레벨은 하향시키는 패치를 진행했다.[2] 이런 이유 때문에 6.1.0 ptb 패치에서 한 번 환생을 완료할 때마다 모든 캐릭터에게 기술이 해금되는 방식으로 시스템이 변경되었다.[3] 확장매칭이 적용된 이후 초랭 살인마가 보랭, 심하면 빨랭 생존자와 매칭이 잡히는 일이 많다. 이는 한국 서버가 상위권은커녕 이미 중위권에서부터 생-살 간의 밸런스가 붕괴되었다는 결정적인 증거이다.[4] 유입된 초보 살인마들이 힘든 게임 진행에 버티지 못하고 접거나 생존자로 전향하다 보니, 생존자만 늘어나고 살인마 유입은 적은 데다 그마저도 조금만 하고 데바데를 떠나는 악순환이 늘고 있다.[5] 팀원 전부 칼찌, 손전등을 챙겨 미친 듯한 커버플레이로 살인마가 등에 업은 생존자를 놓치기만 반복하다가 게임이 끝나는 것이 하나의 예.[6] 롤이나 오버워치처럼 대부분의 Elo를 기반으로 한 등급제 랭킹 시스템을 채용하는 게임은 거의 무조건 결과 중심 상대평가를 채택하고 있다. 물론 이런 게임들은 일부 과정을 숨기려고 하는 경향으로 일부 영웅들의 게임 역량을 팀원들이 알아차리기가 힘들어 팀원의 정치질 희생양이 되는 단점도 있지만 데바데는 이런 점과 정확히 대척점에 서 있다고 할 수 있을 만큼 과도하게 세세한 '과정'을 모두 달성하여 '절대평가'적인 점수를 받을 수 있도록 노력해야 하는 상황이다.[7] 해골상인은 워낙 유저들의 반감을 사는 요소가 많아 픽률이 저조했으며 특이점은 이런 문제를 보완한 모습으로 등장했으나 특이점과 함께 넘어온 패치들과 특이점과 함께 생기는 EMP의 성능이 특이점의 장점을 모두 잡아먹을 정도로 높은 성능을 보여 특이점 역시 픽률이 높은 편은 아니다. [8] 주된 원인은 출발을 인디겜 기반으로 시작해서 게임의 몸집을 크게 불릴 것을 생각하지 않고 코드를 짜서 다른 부분에 쉽게 영향을 준다는 의견이 유력한 편.[9] 단, 생존자를 들쳐 업는 애니메이션이 진행중일땐 판자에 맞아도 기절되지 않고 밀려나간다.[10] 심한 경우 점수 이벤트까지 뜬 상태인데 씹힌다.[11] 특히나 수도사의 즉처에는 캐릭터들의 신음소리가 계속해서 들린다...[12] 매치메이킹 시간이 길어지는 걸 보상하기 위한 수단은 추가하겠다는 약속만 했을 뿐 계속 미뤄지고 있다.[13] 1환생당 170만 블포를 소모해야 하는데 전승 기술 때문에 3환생을 한다고 해도 500만 블포가 넘고 피묻은 옷까지 얻으려면 1000만 블포가 넘는다. 전승만으로 생존자, 살인마의 기술을 얻으려면 몇천만 블포는 우습게 들어가는 데다 게임을 시작한 지 얼마 안 된 유저가 그 많은 블포를 모으고 사용해 단기간에 전승하고 기술을 획득한다는 건 무리이며 그 사이에 게임의 진입장벽을 버티지 못해 그만두게 될 수밖에 없는 상황이 만들어지게 된다.[14] 정말 각 잡고 플레이하면 자신이 지금 어디고 진척도가 몇 퍼센트이며 지금 살인마가 뭘 하고 있고 어느 위치에 걸렸으면 누가 구하러 가겠다는 맵핵급의 정보를 팀원들과 자유롭게 공유할 수 있다.[15] 심지어 QnA에서는 "과정보다 무조건 킬수와 탈출만을 중요시하며 2킬만 해도 황금밸런스다"라는 그 말로 킬수를 별로 중요하게 생각하지 않던 예전과 앞뒤가 안 맞는 모습을 보여준다. 이 말대로라면 mmr점수도 수학적으로 이상해지게 된다.[16] 이 발언 덕분에 0킬했지만 8번 걸은 너스보다 캠핑해서 2걸 2킬한 카니발이 더 잘한 거냐라고 비꼬는 여론도 있다.[17] 이후 추가된 익명 모드로 인해 이름도 프로필도 확인할 수 없게 되어 본래 목적과는 달리 핵유저들이 자신을 숨기는 용도로 악용하고 있다. 개발진은 악용 가능성이 있다는 유저 피드백을 무시하고 그대로 본섭 출시를 강행했고 익명 모드를 사용하는 핵유저에 대한 대처법은 전무한 상태.[18] BHVR 자료에 따르면 90~95%가 솔큐 유저라고 한다.[19] 이 때문에 진입장벽을 낮추려 노력하는 다른 게임과 달리 이 게임은 진입장벽을 오히려 높히고 있다는 비판이 나온다.[20] $14.99 미화 달러[21] 트위치 프라임을 통해 얻은 의상들은 인게임 스토어에 돌아올 확률이 매우 낮았기 때문. 즉, 의상 수집가들한테는 데바데에서 보기 드문 기간 한정 레어템이었던 것.[22] 이미 드와이트의 의상을 포함한 모든 밸런타인 테마 의상들이 미리 유출됐기 때문.[23] 코드를 입력하면 에러가 뜬다.[24] 40만 블러드 포인트면 레벨을 어느 정도 올릴 수 있긴 하지만 그게 다일 뿐 레벨업하다 보면 순식간에 떨어지는 양인 데다가 1환생조차 시킬 수 없는 양이고 유저가 모을 수 있는 최대 블러드 포인트인 200만 블러드 포인트와 비교했을 때 그의 반의 반도 안 되는 양이기에 차라리 프라임에 쓰는 15000원을 프라임에 쓰지 말고 DLC나 스킨을 사는 게 훨씬 이득인 수준이다.[25] 스피릿, 악귀, 유이 키무라, 원령, 아사카와 요이치 및 해골 상인[26] 데바데의 개발사가 위치한 캐나다 출신 캐릭터도 많아봤자 3명이다.(클로뎃 모렐, 군단 및 제프 요한센)[27] 물론, 일본에 이리 집착하는 가장 큰 이유는, 일본에서의 데바데의 인기가 상상을 초월할 정도여서다. 중국이나 한국의 경우 대중에게 어느 정도 알려진 게임으로 인식돼있으나 그렇다고 굿즈를 수집하는 수준까지는 아니며 일본의 오타쿠 문화와는 비교할 수 없다.[28] 해외에서 얼마나 심하냐면, "데바데는 Weeb(일빠/동아시아빠)에게 맞춰졌으니깐 당연하다"며 게임을 까는 걸 일삼을 정도.[29] 애초에 처형자는 터널링을 위해 만든 살인마였다. 캠핑터널링을 방지하는 현 메타에 전면으로 거스르는 살인마라 아예 나이트메어처럼 처음부터 뜯어고치지 않는 이상, 너프만 받고 버려질 운명이다.[30] 이후 패치로 발동 딜레이가 생기게 되면서 예전 같이 거슬리는 딸깍소리는 내지 못하게 되었다.[31] 다만 순수 인성질을 위한 용도로만 쓰이는게 아니라 살인마가 생존자와 소통하는 의미로 쓰이기도 한다.[32] 예시로 판자에서 내리지 않고 심리전의 의도로 계속 돈다거나, 인성존 창틀만 쓴다거나 등[33] 외국에선 Salty Survivor, Killer main 이라고 쓰며 Salty라는 말의 의미는 화가났단 의미로 자주 쓰인다.[34] 그나마 모바일 데바데는 19금판정을 받기엔 그런묘사나 퀄리티가 부족했던것인지 의외로 15세 판정을 받았음으로 차라리 정 데바데를 하려면 심의 등급이 내려간 모바일버전을 하는것을 추천한다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r3975 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r3975 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-23 02:11:34에 나무위키 DEAD BY DAYLIGHT/문제점 문서에서 가져왔습니다.