Europa Universalis 4/예속국

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Europa Universalis 4의 예속국에 대해서 설명하는 항목.

1. 속국
2. 변경령
4. 보호령
6. 무역회사
7. 의존국
8. 독립열망


1. 속국[편집]


Vassal
가장 일반적인 예속국의 형태. 전쟁에서 이긴 후 요구하거나 외교적으로 속국을 만들 수 있다. 전쟁에서 요구할 시 일정 크기가 넘어가면 승점 100%를 넘겨서 불가능한 경우도 있는데다, 거의 통채로 합병하는 급의 AE를 뿌리기 때문에 일반적으로는 추천하지 않는다. 속국화 명분이 있거나 전략적으로 필요하거나 등의 경우엔 괜찮지만.

외교적으로 속국을 만들 시 필요한 조건은 다음과 같다.
  • 대상국과 동맹
  • 대상국이 나를 향한 관계도 190 이상
  • 대상국이 전쟁 중이 아닐 것
  • 대상국의 총 개발도 100을 넘기지 않을 것
  • 대상국과 자신이 같은 종교 그룹일것(가톨릭-프로테스탄트-리폼드-정교회, 수니-시아-이바디 등)
  • 대상국에게 다른 예속국이 없을 것(보호국의 경우 불명)
  • 대상국이 요구하는 나라의 영토에 코어를 가지고있지 않을 것.
  • 자국과 대상국의 테크 그룹 차이가 50% 미만일 것. 예를들어 서구권(100%)으로는 인도권(150%) 이하는 속국화가 불가능하고 보호국이 된다. 전쟁, 외교, 속국부활 등 모든 방법의 속국화에 적용된다. 단 서구화 이전에 만들어놓은 속국은 서구화 후에도 정상적으로 유지되며 합병도 가능하다.

위 조건을 만족한 상태로 대상국보다 개발도/군대가 강할 경우 수치에 따라 속국화가 가능하다. 예전에는 왕실결혼도 필수조건에 들어갔지만, 공화국 등을 위해 왕실결혼시 속국화 수치에 보너스를 주는 것으로 변경.

그외 자국의 영토에 코어가 있고(자국의 코어가 있을 필요는 없다), 멸망한 국가들은 속국으로 부활시킬 수 있다. 주로 신롬 황제이거나 타국 땅에 남은 키우기 좋은 속국들을 부활시켜서 코어를 먹여 키우는 등으로 활용된다. 이 경우 속국의 코어 반환 명분으로 전쟁시 AE가 25%에 불과하므로 유용하다. 또한 과잉 확장이 부담될 때, 속국에게도 땅을 먹여 주는 방법으로 한 번의 전쟁으로 사실상 두 배의 땅을 뺏을 수도 있다. 물론, 행정 효율이 개발되거나 외교 이념을 찍지 않았으면 승점이 과잉확장을 넘길일은 잘 없지만... 주의점으로는 속국으로 부활시킬 때, 그 속국의 주요 문화의 프로빈스를 점유하고 있어야 한다는 것. 예를 들어, 기옌 공국은 가스코뉴 문화권인데 바스크, 아키텐, 옥시타니아 문화권에도 코어가 존재한다. 이 때 바스크 지역만 점유하고 있을 때는 속국부활이 안 된다.

이렇게 만든 종속국은 10년 후부터 합병을 시작할 수 있으며, 합병을 하는데 보정이 없다면 대상국가 개발도X8의 외교포인트가 소모된다. 1.8부터는 월마다 소모되는 외교포인트가 기본 +1에 같은 종교, 문화, 외교 평판등으로 보정이 붙어서 합병하게 되어 예전보다 합병에 오래 걸리게 된다. 합병을 완료하면 10년동안 외교평판 -3 보정을 받아 다른 보정이 없다면 외교합병을 진행할 수 없게 된다. 속국의 이념에 코어 비용 증가가 있다면 소모하는 외교포인트도 늘어나므로 주의. 마그레브, 캅카스, 보헤미아, 베트남 등등.

http://www.eu4wiki.com/images/e/e8/Culture.PNG?width=800
EU4 문화 그룹 지도

종속국에게 땅을 판매할 경우, 본국의 코어가 박혀있으면 100% 구입한다. 그 외의 경우엔 수용 문화+같은 종교일 경우 사가며 이와 같은 조건을 만족하더도 과확장(Overextension) 상태라면 사지 않는다.
전쟁론 DLC를 가지고 있으면 점령한 영토 점령국 바꾸기로 속국영토를 불릴 수 있다. 단 이 때 적당한 명분이 없다면 소모되는 외교포인트는 플레이어가 쓴다.

속국은 그 특징들로 인해 몇몇 활용방법이 있다.
  • 속국은 종주국이 전쟁에 돌입할 시 무조건 행동을 같이한다. 속국의 전력이 제법 된다면 전쟁시 든든하다.
  • 군주 능력치가 안좋아 코어 박을 행정포인트가 모자란다거나 할때는, 차라리 속국을 만들고 외교력으로 병합하는게 나을 경우도 있다.
  • 초반 외교관계가 프랑스와 같이 안좋은 국가 등은 한동안 왕실결혼을 찾을 상대가 부족한데, 속국은 당분간 계승자를 만들어 줄 수 있는 훌륭한 도구(...)가 된다. 왕정일 때 한정이지만.
  • 이문화-이교로 인해 가지고 있는 것이 페널티인 지역은 차라리 한동안 속국으로 분리시켜 두고 충분히 접수할 능력(ex : 선교능력 확보)이 될 때까지 외교관계 한칸으로 묶어두는게 나을 경우도 있다. 예를 들면 오스트리아가 초반에 발칸반도로 진출하려고 한다던가 이런 경우. 보스니아 같은 만만한 국가 하나를 속국으로 두고 정교+발칸문화권인 프로빈스 전부를 넘겨 한동안 관리하게 하면 오스트리아 특징상 훗날 병합하는게 싸게 먹힌다.
  • 속국은 국부론 DLC를 가지고 있어도 무역력 보내기 외교명령을 쓸 수 없기 때문에 종주국에게 직접적인 무역적 이득을 제공하지 않는다. 속국을 상인 셔틀로 사용하더라도 주요무역지는 직접 확보하는게 더 낫다.
  • 전쟁론 DLC를 가지고 있으면 속국의 CB로 종주국이 전쟁을 시작하는게 가능하다.
  • 상식 DLC를 가지고 있으면 속국에게 다음 명령을 내릴 수 있다.
    • 지배층 달래기 : 위신을 20 소모해서 독립욕구를 10% 감소시킨다.
    • 라이벌 봉쇄령 : 라이벌로 지정한 국가에 대해 봉쇄령을 내리고 대신 독립욕구가 5% 증가한다.
    • 가문원 임명 : 섭정통치 중인 속국의 왕을 가문원으로 교체시키고 독립욕구가 10% 증가한다.
    • 종교 강제 : 같은 종교그룹을 믿는 속국에게 자신의 종교를 믿게하는대신 독립욕구가 50% 증가한다.
    • 군역면제세 : 공격전쟁 시 참전을 요청할 수 없지만 수입의 50%를 준다. 군역면제 해제를 하면 독립욕구가 10% 증가한다.

2. 변경령[편집]


March
1.8 패치와 전쟁론 DLC에서 추가한 속국형태. 만드려면 총개발도가 200 미만인 기존 속국에 변경령 지정 명령을 해서 만들 수 있다. 속국과 차이점은 다음과 같다.
  • 속국과 달리 종주국에 세금을 바치지 않는다.
  • 속국과 달리 종주국에게 강제 합병되지 않는다.
  • 맨파워 +25%, 육군한계 +30%, 해군한계 +30%, 요새방어도 +20%, 맨파워회복속도 +20%, 요새유지비 -20% 보정을 받는다. 이 보정은 변경령의 총개발도가 200이 넘게 되면 사라진다(변경령이 취소되진 않는다).
  • 변경령을 취소하면 속국상태로 돌아오지만 종주국의 안정도가 -1되고 해당 변경령과 관계도에 -200 패널티를 받는다.
  • 상식 DLC를 가지고 있으면 변경령에게 다음 명령을 내릴 수 있다.
    • 지배층 달래기 : 속국과 동일하다.
    • 라이벌 봉쇄령 : 속국과 동일하다.
    • 종교 강제 : 속국과 동일하다.
    • 군사지원 : 맨파워를 변경령에게 제공해 변경령의 맨파워 회복속도를 늘리고 관계도가 50 증가한다.
    • 변경령 요새화 : 돈을 지원해 변경령의 요새를 짓거나 업그레이드 시킨다.

3. 동군연합[편집]


Personal Union

한 군주 아래 두 나라가 묶여있는 형태. 만드는 방법은 다음과 같다.

  • 해당국과 같은 왕가이거나 왕실 결혼이 되어있는 상태에서 상대국 왕이 후계자 없이 죽을 때(매우 낮은 확률)
  • 왕실결혼 상태에서 왕위 주장을 걸고 상대국 왕이 후계자 없이 죽을 때(낮은 확률)
  • 왕위 주장을 건 상태에서 해당 명분으로 전쟁을 걸어 요구
  • 미션 등으로 주어지는 동군연합 명분으로 전쟁을 걸어 요구
  • 디시젼 실행(ex : 시작시 폴란드-리투아니아)

속국과 다른 점을 위주로 서술하자면, 종주국에게 주는 돈이 없고 합병 대기시간이 50년이 걸린다. 또한 종주국이 연합국보다 약하다면 독립전쟁을 잘 일으킨다.

자신의 왕이 사망할 때 위신이 마이너스거나 상대국과의 관계도가 마이너스면 100% 동군연합이 풀린다. 다시 재연합할 명분을 주긴 하지만, 유지해 두는 게 좋다.

이렇게 보면 속국의 하위호환으로 보이지만, 상대국의 크기가 작으면 자국 왕위가 계승될 때마다 일정 확률로 자동합병(포인트 소모가 없다!)이 되기도 하며 속국으로 삼기엔 너무 큰 나라를 한번에 삼킬 수 있다는 게 장점.

1.8부터는 기독교 국가만이 동군연합을 할 수 있다.류큐의 세계정복은 망했어요

4. 보호령[편집]


Protectorate

자신보다 기술 테크가 월등히 떨어지는 나라에게 있는 속국을 대신한 예속국 형태. 보호국의 특징은 다음과 같다.

  • 모든 동맹 등이 해제됨
  • 종주국에게 무역 파워 50%를 제공함
  • 공격받으면 종주국이 자동 참전함
  • 보호령이 타국을 공격할 수 있으며, 공격시 종주국과는 상관없음
  • 종주국이 공격당해도 보호령은 참전하지 않음
  • 보호국이 서양화를 완료하면 둘 사이의 외교관계는 자동으로 해소됨
  • 100%의 승점으로 무조건 요구 가능
  • 상식 DLC가 있으면 다음 기능을 사용가능하다
    • 지배층 달래기 : 속국과 동일하다.
    • 라이벌 봉쇄령 : 속국과 동일하다.
    • 장교 파견 : 보호령의 육군유지비용의 33%를 부담하지만 독립욕구가 10% 감소하며 보호령에게 사기 +20%, 규율 +5% 보너스를 준다.
    • 무역로 전환 : 보호령의 무역력을 100% 얻지만 독립욕구가 30% 상승한다
    • 영토 점유 : 보호령의 영토 하나를 얻지만 코어가 생기진 않으며 독립욕구가 번영도X5% 상승한다

5. 식민정부[편집]


http://www.eu4wiki.com/images/8/8e/Colonial_regions.png?width=800
EU4의 식민 지역 지도

탐험 아이디어를 찍고 일정량 이상의 아이디어 레벨을 올리면 탐험가와 정복자를 생성하여 미탐험 지대를 탐험할 수 있고 미개척지대에 개척자를 파견하여 식민지를 건설할 수 있다. 개척지가 완전한 식민지가 되기 위해서는 1000명의 주민이 모여야하며, 매년 고정 이민자 증가와, 매달 발생하는 확률적인 이민자 증가를 통해 개척지가 성장한다.

http://www.eu4wiki.com/images/6/6b/Native_population_map.png?width=800
EU4의 원주민 인구 지도

대부분의 미개척지대는 원주민들이 살고 있으며, 원주민들은 개척민들에 대해 공격적일수도 있고, 관용적일수도 있다. 공격성 수치를 확인해두자. 원주민들은 공격성 수치에 따라 증가하는 확률에 따라 개척지를 공격하곤 하며, 공격받은 개척지는 파손되어 개척민 감소등 각종 패널티가 주어진다. 이를 막기위해서는 반드시 군대를 배치해두거나, 아니면 군사 포인트를 소비해서 군대에게 원주민 말살을 시켜야한다. 원주민 말살을 시켜두면 개척지를 내버려둬도 별 문제가 없어지지만, 원주민들과 아웅다웅하면서 성공적으로 식민지를 완성하는 경우, 원주민이 식민지에 동화되면서 식민지의 맨파워와 기본 세금 수입이 증가한다는 점을 기억하자.

식민지에 보내둔 개척자를 되돌려보내도 개척지가 유지되므로 식민지가 사라지지는 않지만, 원주민 습격 가능성이 급증하며, 또, 개척자가 배치되어있지 않으면 매달 발생하는 랜덤 이민자 증가가 발생하지 않아 식민지 성장이 매우 느려지는 문제가 있으니, 그냥 배치해두는게 좋다. 특별이 여러 지역을 한꺼번에 장악해야하지 않는 이상은... 다른 대륙에 만든 식민지는 완성되는 순간 코어가 생겨나며 같은 대륙에 만든 식민지는 코어는 생기지 않지만 50% 싼 값으로 코어를 만들 수 있다.

http://www.eu4wiki.com/images/d/dd/Continent_map.png?width=800
EU4의 대륙지도

본국의 수도와 육로로 연결되지 않은 다른 대륙의 땅은 섬까지 포함해서 해외 영토로 취급된다. 반대로 수도가 위치한 대륙은 육로로 연결되어있지 않아도 섬 포함해서 국내 영토로 취급 된다. 다른 대륙으로의 수도 이동은 원래 수도가 위치해있던 대륙의 모든 영토를 상실했을때만 가능하다. 해외 영토들은 용병 고용이 불가능하며, Tariff(관세), 즉 본국과의 교역을 통한 수입을 생산 수입을 대신해서 준다. 또, 코어가 박히지 않은 해외 영토는 세금 수입이 없으며, Tariff 수입만 준다. 해외 영토가 육로로 수도와 연결되면 해외 영토 취급되지 않는다.

외교 기술 수준이 낮을 때는 최대 식민지 범위가 좁기 때문에 반드시 섬들을 통해서 식민지 거리 제한을 피해야한다. 바다 사이사이에 있는 섬들을 개척해서 식민지 범위를 넓혀가야 식민지 거리 제한을 피할 수 있고, 또 함대 보급 문제도 해결할 수 있다.

1.4 버전 이후에는 아메리카 대륙에서 식민지 개척시, 5개 이상의 프로빈스에 코어를 확보하면 본국에서 독립해 식민지 정부를 형성하게 되었다. 아메리카의 각 지역에 colonial region 가 지정되어 있으며, 위치에 따라 알래스카, 캐롤라이나, 루이지애나, 캐나다, 동부 아메리카, 멕시코, 캐리비안, 카리브, 페루, 기아나, 브라질, 라 플라타. 이 지역 내에서는 하나의 식민 정부만이 세워지며, 다른 지역과 합쳐지지는 않는다. 예를 들어 동부 아메리카와 캐나다에서 2개씩을 확보하면 프로빈스가 붙어 있어도 독립하지 않으며, 캐나다에서 식민 정부를 세우고 동부 아메리카에서 추가 프로빈스 4개를 확보하면 캐나다 정부에 편입되는게 아니라 하나 더 생긴다. 다만 다른 나라의 식민지라면 같은 colonial region에서 식민지 정부가 생길 수도 있다. 즉, 한 게임 안에 스페인령 브라질과 포르투갈령 브라질이 공존하는 건 가능하다. 스페인령 브라질이 두 개 생길 순 없지만. 다만 본국을 병합하면 식민정부는 본국을 병합한 나라에 복속하므로 스페인이 포르투갈을 병합하면 포르투갈령 브라질과 스페인령 브라질이 모두 스페인의 식민정부가 되며 한 지역에 두 식민정부가 생기는 꼴이 된다.
1.6 버전에서 오스트레일리아에도 생성이 되도록 지역이 하나 추가되었다.

식민 정부는 외교적으로 합병할수 없고, 무역력의 절반을 본국에 상납하며, 매달 버는 돈중 일정 비율의 돈을 상납한다.
이 상납금(?)의 비율은 본국의 서브젝트 창에서 조절할 수 있는데 100% 다 뜯어내는 것도 가능하기는 하다.
다만 식민지도 돈이 있어야 자기들 병력을 뽑고 건물 지어서 돈벌고 하며, 너무 뜯어 먹으면 독립욕구를 키워주니 거위의 배를 가르지 말고 적당히 알만 뽑아먹도록 하자.

또 식민 정부도 탐험, 확장 아이디어를 찍으면 알아서 식민지를 개척하며 땅을 늘리기도 하고, 아메리카의 원주민 국가나 다른 국가의 식민지를 점령해서 자신들에게 편입시키기도 한다. 문제는 유럽 강대국들의 식민지에 전쟁을 걸어 본국이 세계대전에 휩쓸리게 하기도 한다. 본국이 털리게 해서 독립하려는 전략.

식민 정부에게는 독립욕구(liberty desire)라는 수치가 있다. 식민지 정부의 자체 아이디어로도 매년 조금씩 올라가고, 세금을 너무 뜯어먹어도 올라가며, 이벤트로도 올라간다. 반대로 본국의 위신을 포기하면서 식민지의 독립욕구를 떨어트리는 이벤트도 있다. 이 독립욕구가 50%를 넘어가면 본국에서 독립시켜 주거나 타국에서 독립지원을 해 줄수 있고, 100%가 되면 독립전쟁이 터진다. 그러니까 잠깐 뜯어먹고 헤어질 생각 아니면 적당히 뜯어먹고 좀 챙겨주기도 하도록 하자.

식민지로 플레이할 경우, 식민지는 다음 대상에 전쟁을 선포할 수 있다.
  1. 본국. 독립욕구 50을 찍는 순간 선언할 수 있다.
2. 원주민. 서구화를 이루지 않은 북미, 중미, 남미 원주민 국가에 대해서 공격이 가능하다.
3. 다른 식민제국에 소속된 식민지. 즉 포르투갈령 브라질은 카스티야령 라플라타에 전쟁을 거는 것이 가능하나, 포르투갈령 기아나에는 전쟁을 걸 수 없다. 타 제국 소속이라도 위의 경우 카스티야와 포르투갈이 서로 동맹중이면 식민지끼리도 싸울 수 없다.

상식 DLC가 있을 경우 다음 기능을 사용할 수 있다
* 속국 커스텀 : 식민 정부의 이름을 바꿀 수 있다
* 지배층 달래기 : 속국과 동일하다.
* 라이벌 봉쇄령 : 속국과 동일하다.
* 식민 전쟁 시작 : 식민 정부가 가진 명분으로 식민지 정부만 전쟁을 시작하게 요청할 수 있다
* 총독 교체 : 총독을 전문영역은 4, 그외 영역은 2인 인물로 교체할 수 있다. 대신 독립욕구가 10 상승하며 1년에 한번만 사용가능하다

6. 무역회사[편집]


Trade company
DLC 국부론이 추가되면서 생긴 개념이다. 신대륙에는 식민지 정부가 있어서 어느 정도 관리가 용이한 반면에 향료와 동방무역으로 설명되는 아프리카와 인도, 동남아시아 지역은 그런 것이 존재하지 않았다. 즉 기존에는 본국에서 무조건 직할령으로만 프로빈스를 점령하는 것이 가능했었다는 것이다.
이렇게 되면 자연스럽게 전부 해외 영토 판정으로 인해 점령을 하고 나서도 심한 페널티를 가지게 되어, 신대륙으로 진출하는 것에 비해 아시아 방면으로는 페널티를 가질 수 밖에 없어 진출을 꺼리게 되는 결과를 낳게 되었다. 무역회사는 이러한 단점을 해소하고 새로 생긴 무역시스템을 적극적으로 활용 할 수 있는 한가지 방안이 되었다.

http://www.eu4wiki.com/images/c/ce/Trade_companies.png?width=800
EU4의 무역회사 지도

총 12개의 지역이 설정되어 있으며,[1]한 지역의 무역력을 51%이상 차지하게 되면 상인이 한명 추가된다.

해당 지역의 프로빈스를 점령하게 되면 무역회사를 설치할 수 있다. 설치하게 되면 설치된 프로빈스는,

맨파워 -100%
세금 -50%
개종확률 -2%
무역파워 +100%
해군보급한계 +0.5

이런 효과가 적용된다. 간단히 말하면 고정적인 땅 가치는 버리고, 무역용으로 땅을 활용하는 것.
상식 DLC가 있으면 인플레이션이 +0.03/년 증가하는대신 무역파워를 50% 증가시킬 수 있다.


7. 의존국[편집]


Client State

전쟁론 DLC에서 추가된 개념이다. 과거 나폴레옹이 만든 이탈리아 왕국, 라인 동맹 같은 괴뢰국을 게임적으로 지원하게 되었다. 만들기 위해서는 외교 기술 22가 필요하며 가지고 있는 영토에 있는 의존국 생성버튼을 누르면 만들 수 있다. 다음과 같은 차이점 외에는 속국으로 취급된다.
  • 생성할 때 공화정/왕정을 고를 수 있다. 왕정이면 자신의 왕조를 보낼지 지역 귀족을 왕으로 앉힐지 결정할 수 있다.
  • 국장도 미리 정해진 패턴에서 골라 커스터마이즈할 수 있다.
  • 한국가당 최대 10개까지 의존국을 만들 수 있다.


8. 독립열망[편집]


1.10 패치 이후로 기존 식민정부에만 있던 독립열망이 속국, 동군연합에도 확대되었다. 독립열망이 50% 이상인 예속국은 본국의 전쟁에 원군을 보내지 않으며(단 예속국 자신의 코어 지역 공성은 한다), 속국은 상납금을 바치지 않는다. 독립열망이 100%가 되면 독립전쟁을 일으킨다.

독립열망에 영향을 크게주는 주요 요소는 세가지가 있는데 첫번째는 병력의 숫자이다. 예속국과 주국의 군사력 비가 독립열망에 영향을 미치는데, 속국의 독립열망은 모든 속국의 군사력의 합을 바탕으로 계산되는 반면 동군연합국의 독립열망은 개별 동군연합국의 군사력을 바탕으로 계산된다. 예를 들어, 15연대를 거느린 A국이 각각 5연대를 거느린 B, C, D국을 속국으로 두고 있다면 B, C, D국의 독립열망에는 15:15의 비율로 셈하지만, 이 세 나라를 동군연합으로 거느리고 있다면 B, C, D국의 독립열망에는 5:15로 셈한다.

두번째로는 속국의 개발도가 영향을 미치는데, 개발도가 100이상인 속국은 독립열망을 +25%, 300이상인 속국은 +50%를 가지게된다. 이런 이유로 개발도 300이상의 큰 나라는 다른 독립열망 감소요소가 크지 않은 이상은 속국으로 굴리기 어렵다.

세번째로 역사적 맹우/적대관계는 독립열망에 무려 ±50%의 영향을 준다. 폴란드를 예로 들면 아무리 리투아니아가 강해도 리투아니아를 동군연합으로 유지하는 데에는 별 무리가 없지만, 튜튼기사단은 디시전을 통해 복속을 시켜놔도 폴란드의 명령을 잘 안 따른다.

그 외에 특수한 이벤트로 속국의 독립열망이 직접 올라가거나 내려가기도 한다. 속국과의 상호작용을 통한 독립열망 변화는 게임상에서는 이벤트로 인한 독립열망 변화로 취급한다.


[1] 각기 서아프리카, 남아프리카, 동아프리카, 서인도, 남인도, 동인도, 인도차이나, 인도네시아, 필리핀, 남중국, 동중국, 북중국이다.