Phasmophobia/유령

최근 편집일시 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: Phasmophobia

1. 개요
2. 유령방
3. 상호작용
4. 행동
5. 종류
5.1. 스피릿(Spirit)
5.2. 레이스(Wraith)
5.3. 팬텀(Phantom)
5.4. 폴터가이스트(Poltergeist)
5.5. 밴시(Banshee)
5.6. (Jinn)
5.7. 메어(Mare)
5.8. 레버넌트(Revenant)
5.9. 셰이드(Shade)
5.10. 데몬(Demon)
5.11. 유레이(Yurei)[1]
5.12. 오니(Oni)
5.13. 한투(Hantu)[2]
5.14. 요괴(Yokai)[3]
5.15. 고료(Goryo)[4]
5.16. 마일링(Myling)[5]
5.17. 원령(Onryo)[6]
5.18. 트윈스(The Twins)[7]
5.19. 라이주(Raiju)[8]
5.20. 오바케(Obake)[9]
5.21. 미믹(Mimic)
5.22. 모로이(Moroi)[10]
5.23. 데오겐(Deogen[11])
5.24. 타예(Thaye)[12]


1. 개요[편집]


Phasmophobia의 유령.

유령들의 종류는 물론이고 이름과 성별, 외형은 전부 랜덤으로 나온다. 외형 모델링은 남성체는 7종, 여성체는 3종[13], 아이형은 1종으로 전부 그로테스크하게 생겼다. 혐짤 주의 1 혐짤 주의 2

유령은 보통 유령방(고스트룸)이라고 하여 특정 플레이어를 쫓거나 사냥 모드가 아닐 시 머무는 방이 있는데. 그곳이 자연스럽게 상주시간이 많다 보니 유령을 특정하는 증거들이 가장 많이 색출되는 장소이기도 해서 이곳을 찾는 것이 일단 중요하게 여겨진다. 전문가 이상에선 정신력이 낮아질수록 유령방이 바뀔 확률이 올라간다.

각각의 유령마다 특징이 하나씩 있는데 레이스는 소금을 밟지 못하거나, 데몬, 메어, 라이주, 원령은 특정 조건 하에 사냥을 일찍 시작할 수 있으며, 오바케는 손가락 6개인 지문을 남기고 오니, 폴터가이스트는 물건을 던지는 힘이 강한 것처럼 각각 유령마다 특징 하나씩은 가지고 있지만 전문가 난이도 이하에선 특징을 볼 필요 없이 증거 3개를 모두 찾게 되면 유령을 찾아낼 수 있다. 악몽 난이도에서는 증거를 하나 숨기기 때문에 이런 특징을 보고 유추해야 한다. 0.5 패치로 대다수의 유령의 특징이 업데이트되고 고유의 능력을 더 자주 쓰도록 패치되었다.

기본적으로 유령들은 사냥 시 플레이어를 오래 감지할수록 이동속도가 증가하게 된다. 코너를 돌거나 숨는 방식으로 시야에서 벗어나게 되면 이동속도가 다시 정상적으로 돌아오게 된다. 즉 예전처럼 달리기만 해서 따돌리거나 뺑뺑이를 돌면서 버티는 건 매우 힘들어지게 되었다. 다만 조건에 따라 이동속도가 변하는 유령[14]은 가속도가 붙지 않는다.

위자 보드를 사용하면 추가적으로 유령의 정확한 나이, 사망년도 등을 알 수 있다.[15]

고정 증거를 가지고 있는 유령은 한투[16], 고료[17], 오바케[18], 모로이 및 데오겐[19]이 있으며 사냥 시 특정할 수 있는 유령은 팬텀[20], 폴터가이스트[21], 밴시[22], 진[23], 레버넌트[24], 오니[25], 한투[26], 요괴[27], 마일링[28], 트윈스[29], 라이주[30], 오바케[31], 데오겐[32], 타예[33]가 있다. 사냥 시 속도변화가 있는 유령으로는 진, 레버넌트, 한투, 라이주, 모로이[34]가 있으며 트윈스와 타예는 사냥마다 속도가 다르다.

평시에 증거 외적으로 구분할 수 있는 유령으로는 레이스/팬텀/밴시[35], 폴터가이스트[36], 진[37], 메어[38], 셰이드[39], 데몬[40], 유레이[41], 오니[42], 고료[43], 원령[44], 트윈스[45], 오바케[46], 미믹[47], 모로이[48], 데오겐[49], 타예[50]


2. 유령방[편집]


모든 유령은 게임이 시작될 때 유령방(Ghostroom), 유령의 방(Ghost's Room), 유령이 가장 좋아하는 방(Ghost's Favorite Room) 등으로 불리는 곳에서 스폰되며, 전문가 난이도와 악몽 난이도에서는 방을 바꿀 확률이 있는데, 이는 정신력의 영향을 받기에 정신력이 온전하다면 10분 내내 방을 바꾸지 않기도 한다.

  • 유령방의 이름
    • 건물 내부는 여러 구역으로 나뉘어있고 각 구역마다 이름이 있다.
    • 유령은 게임이 시작될 때 구역 이름 리스트에서 하나를 고르고 그 구역에서 스폰된다. 이 구역이 유령방이 된다.
    • 따라서 이름이 있는 구역은 모두 유령방이 될 수 있다. Hallway나 Foyer 등 복도를 차지하는 경우도 있다.
    • 트럭의 사운드 센서 그래프에는 사운드 센서가 설치된 구역의 이름을 확인할 수 있다.
    • 유령은 위자 보드를 통해 알려주는 위치는 반드시 유령방은 아니고, 현재 유령의 위치를 알려주는 것이다.

  • 유령방의 범위
    • 사운드 센서를 부착했을 때 표시되는 이름으로 확인할 수 있다. 이름이 바뀌면 다른 구역이다.
    • 온도계로 바닥을 찍어보면 바닥 온도로 경계를 확인할 수 있다.


3. 상호작용[편집]


유령은 존재 자체로 많은 것을 할 수 있다. EMF 신호를 생성하는 상호작용의 경우 신호가 사라지기 전에 가까이에서 사진을 찍으면 해당 사진이 "상호작용"으로 분류되고 보상을 받을 수 있다.

  • 유령 이벤트
일부 상호작용은 유령 이벤트로 분류되고, 이를 목격해야 유령 이벤트 추가 목표를 달성할 수 있다. 문제는 어떤 상호작용이 유령 이벤트인지 알려주지 않는다는 것.[51] 다음은 유령 이벤트로 분류되는 상호작용 목록이다.
  • 유령이 플레이어들에게 나타나고, EMF 4단계 신호를 남긴다. (자세한 내용은 후술)
  • 두꺼비집을 포함한 모든 전등 스위치들을 내린다.
  • 사냥 시작 때처럼 손전등이 점멸하고 전자기기들이 고장난다.
  • 심장 고동소리가 들리며 전자기기가 잠시 고장난 후, 주변의 전등이 깨진다.

유령 이벤트를 목격하면 정신력을 소량[52] 잃는다.

  • 실체화
유령은 가끔씩 짧게 나타나 플레이어들에게 겁을 준다. 모습이 전부 보이는 경우도 있고, 검은 형체나 그림자로만 나타나는 경우도 있다. 유령을 바라보면 정신력을 빼앗긴다. 유령은 가만히 서서 플레이어를 응시하거나, 플레이어에게 다가가 귓가에 입김을 불어넣고 사라진다. 실체화한 유령은 플레이어와 접촉하면 사라지므로, 모습이 보고 싶지 않으면 다가가서 만지면 된다. 유령 사진을 안전하게 찍을 수 있는 기회이기도 하다.

  • 소품
모든 유령은 건물 내에 있는 물건들을 던질 수 있다. 가끔씩 유령방 밖에 있는 물건도 던질 수 있다. 물건이 던져진 자리에는 EMF 3단계 신호가 생성된다. 던져질 수 있는 물건은 플레이어가 주워서 가져갈 수도 있다.

  • 라디오, 전화기, TV 등
유령의 근처에 있는 라디오, TV를 켜거나 전화기를 울릴 수 있다. 라디오와 TV는 발전기가 켜져있어야만 켜지기 때문에 이 힌트를 얻기 위해선 발전기를 켜야 한다.[53] 항상 유령방에서만 일어나는 일은 아니지만 보통 유령방 근처에서 있기 때문에 이 세 가지는 큰 맵에서 빠르게 유령방을 찾는 좋은 단서가 될 수 있다. 이 외에도 핸드폰을 울려 진동소리를 내기도 한다. 라디오의 경우 전파상태가 좋지 않아 소음으로 느껴질 수도 있고 어두운 방 안에서 갑작스러운 소음으로 점프 스케어를 유발하기도 한다. 해결방법은 플레이어가 라디오를 클릭하면 꺼지고 반대로 클릭해서 킬 수도 있다.

  • 흔들의자
맵에 흔들의자가 있는 경우, 유령이 가끔 흔들의자에 앉아서 끼익끼익 소리가 난다. 소리는 조금 공포스러운 편.

  • 선풍기
Farmhouse에 주로 있는 오브젝트로 전자제품이기 때문에 발전기가 켜져있어야만 작동한다. 가끔 유령이 상호작용으로 키는데 선풍기가 낡아서 그런지 털털털 하는 소리와 함께 떨리면서 작동되는 게 특징.

유령이 차의 근처(2m)를 지나가면 차고에 있는 차 경고음을 작동시키고 EMF 2단계 신호를 생성한다. 차키를 찾으면 운전석이나 보조석을 좌클릭해서 끌 수 있다. 차키는 집에 처음 들어가면 있는 현관문 서랍 위 바가지에 담겨있다.

  • 더러운 물
화장실 세면대나 부엌의 싱크대 가까이 유령이 지나가면 세면대/싱크대에서 더러운 물이 나온다. 멀리서도 꼴꼴 물 나오는 소리가 들려서 대형 맵에서도 찾기 쉽다. 더러운 물이 나오기 전에 물을 틀어놓는 것은 방해만 되니 하지 말자.

  • 전등
방의 전등을 키고 끄거나 부순다. 전등이 꺼질 경우 손자국 특성을 가진 유령은 스위치에 엄지손가락 지문을 남긴다.

  • 문, 창문
유령이 문의 근처(3m)를 지나가면 문을 두들기는 소리를 내고 EMF 2단계 신호를 생성한다. 손자국 특성을 지닌 유령이 문을 지나가면 손자국을 남긴다. EMF는 20초간 지속되지만 손자국은 2분 동안[54] 유지된다. 창문의 경우도 똑같이 두들기고[55], EMF 신호를 생성하고 손자국을 남긴다. 유령은 무작위로 문을 열거나 닫을 수 있다.

  • 발자국
유령의 발소리는 기본적으로 들리지 않으며, 소금을 밟거나 사냥을 시작했을 때만 발소리가 들린다. 소금을 밟았을 때 형광 막대, 자외선 손전등으로 발자국을 볼 수 있다. 발자국은 금방 사라진다. 레이스는 소금을 낮은 확률로 밟지만 자외선으로 확인해보면 발자국을 남기지 않는다. 발자국을 찍으면 추가 보상을 얻을 수 있다.

  • 두꺼비집
유령은 두꺼비집을 내릴 수 있다. 내리는 순간 EMF 2단계 신호가 생성된다. 불을 너무 많이 켜면 두꺼비집이 내려갈 확률이 증가한다. 대형 맵은 최대 10개, 중형 맵은 9개, 소형 맵은 최대 8개까지 불을 켤 수 있다. 1/5의 확률로 유령은 두꺼비집을 다시 켠다. 꼭 전등을 키지 않더라도 낮은 확률로 두꺼비집을 조작할 수 있으며, 두꺼비집이 유령방에 있다면 더 높은 확률로 조작할 수 있다.

  • 음성 인식
주파수 측정기는 눌러서 말하기 버튼을 눌러야 하지만[56], 눌러서 말하기 버튼을 누르지 않아도 유령은 음성 인식을 하고 있다. 유령은 언제나 자신의 이름을 부르는 것을 들을 수 있고, 활동력 수치가 오른다. 20초 쿨다운이 있다. 유령의 First name(Lisa Jackson이면 "리사")을 부르는 것으로 충분하다. 욕설을 하면 추가적인 반응을 얻을 수 있다(두꺼비집[0.5%], 무작위 상호작용[12.5%], 무작위 문[12.5%]).


4. 행동[편집]


이하 내용은 유령의 행동에 대한 매우 기술적인 접근이다. 몇 가지 변수를 정의할 필요가 있다.
  • 정신이상력(Insanity): 100-정신력(%). 정신력이 깎인 정도를 의미한다. 사냥 모드 돌입 테스트 등에서 정신력 대신 사용된다.
  • 활동력(Ghost Activity Level): 현재 유령이 활동적인 정도를 나타내는 값. 높을수록 상호작용 확률이 높아진다. 플레이어는 유령을 자극해 활동력 값을 올릴 수 있지만 시간이 지남에 따라 다시 내려간다.
    • 유령의 이름을 부르거나 욕을 하는 등 유령을 자극하는 문구를 말하면 활동력이 10~25만큼 상승한다.
    • 유령에게 정화 향초를 사용하면 활동력이 20~30만큼 상승한다.
  • 최대 무작위 능력 값(Max Random Ability Value): 유령이 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 주는 값. 초보 난이도에서는 100, 중급자에서는 115, 전문가에서는 130의 고정된 값을 갖는다. 높을수록 상호작용 확률이 낮아진다.

  • 게임 시작 시
유령은 게임 시작 후, 정문이 잠겨있는 동안에는 유령의 방에서 가만히 있는다.

  • 기본 상태
기본 상태(Idle State)는 유령의 32가지 상태 중 하나이다. 유령은 게임 시작 시 스폰되었을 때 기본 상태로 시작하고, 특정 상황에서 기본 상태로 되돌아간다.
기본 상태에 돌입하면, 유령은:
  • 유령은 자신의 방으로 돌아가서 3~6초 아무것도 하지 않고 기다린다.
  • 팀원의 평균 정신력을 계산한다.
  • 오니 활동력 보정치: 유령이 오니인 경우, 주변에 플레이어가 여러 명이면 30의 값을 갖는다. 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 준다.
  • 레이스 활동력 보정치: 유령이 레이스이고, 레이스가 소금을 밟은 경우 50의 값을 갖는다. 어떤 물체와 상호작용하거나 배회할 확률에 영향을 준다.
  • 데몬 사냥 보정치: 15의 값을 갖는다.
  • 메어 사냥 보정치: 유령이 메어고, 유령이 있는 방의 불이 꺼져있는 경우 10, 불이 켜져있는 경우 -10의 값을 갖는다.

이후 GhostAI의 업데이트 함수에 속하는 StateMachine 함수에 의해 다음과 같은 테스트가 이루어진다. GhostAI는 유니티 엔진의 MonoBehavior에 속하기 때문에 매 프레임 호출된다.

  • 사냥 모드 테스트
유령은 플레이어를 사냥할 수 있는지 여부를 확인한다. 다음의 조건이 만족될 때만 사냥할 수 있다.
  • 게임 모드가 튜토리얼이 아니다.
  • 준비 시간이 아니다(위자 보드로 준비 시간이 일찍 끝날 수 있다).
  • 0과 1 사이의 무작위 값이 1이다. 즉, 50%의 확률.

위의 조건이 모두 만족되면, 다음의 두 가지 추가 테스트가 이루어진다.
  • 팀원이 평균 정신이상력과 사냥 보정치의 합이 50~75 사이의 값이면 25% 확률로 사냥 모드에 돌입한다.
  • 팀원의 평균 정신이상력과 사냥 보정치의 합이 75 이상이면 33% 확률로 사냥 모드에 돌입한다.

  • 상호작용 테스트
위의 조건과 독립적으로 이루어진다. 유령은 다음을 확인한다:
  • (팀원의 평균 정신이상력 + 현재 유령의 활동력 + 오니/레이스 활동력 보정치 + 솔로 플레이일 경우 15)가 [0, 최대 무작위 능력 값(Max Random Ability Value)]의 난수보다 큰지 확인한다.
  • 0과 1 사이의 난수가 1인지 확인한다. 즉, 50%의 확률.

위의 조건이 만족되면 다시 0부터 10 사이의 난수를 생성하고 이에 따른 결과는 다음과 같다:
  • 0~4: (건물 문이 잠기지 않았다면) 무작위 물건과 상호작용한다. 33% 확률로 무작위 문과 상호작용한다. 나머지 66%의 확률로 수첩에 흔적을 남긴다. 이 또한 실패하면 무작위 소품과 상호작용한다.
  • 5~8: 유령의 '능력'을 사용하는데 다음과 같다:
    • 유령이 셰이드고, 방에 사람이 여럿 있으면 아무것도 하지 않고 기본 상태로 돌아간다.
    • 아니라면 또 한 번 0부터 12(높은 난이도에서 14) 사이의 난수 굴림을 하고:
    • 0~1: 유령이 나타난다.
    • 2: 유령이 두꺼비집을 내린다.
    • 3~4: 물건을 던진다. 폴터가이스트라면 주변에 있는 모든 물건을 던진다.
    • 5 이상: 튜토리얼 모드에서는 유령의 방에서 기본 상태로 돌아간다. 아니라면 무작위 이벤트가 일어난다.
  • 8 이상: 33%의 확률로 유령은 배회를 시작한다. 아니라면 유령의 방에서 기본 상태로 돌아간다.

위의 모든 테스트가 실패하면, 또다른 무작위 이벤트가 발생한다.
  • 20% 확률로 유령이 배회를 시작한다.
  • 25% 확률로 무작위 물건과 상호작용한다(위에서 설명한 0~4의 경우와 같다).
  • 위의 두 가지도 실패하면 유령의 방에서 기본 상태로 돌아간다.

  • 배회
    • 유령은 한번에 3m까지 위치를 옮길 수 있다.
    • 레이스는 가끔씩 순간이동하고, EMF 2단계 신호를 남길 수 있다.

  • 사냥
사냥 시 유령의 감지 범위
<:>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
파일:Phasmophobia 유령의 감지 범위.png}}}||
▲ 사냥 시 유령이 플레이어를 인식하는 범위는 위 사진과 같다.
유령이 플레이어를 죽일 수 있는 상태를 사냥 모드(Hunting Mode/Phase)라고 한다. 유령이 사냥(Hunt)하는 동안에는 불이 깜빡인다(단, 유령과 멀리 있을 시 깜빡이지 않는다). 손전등, 고급 손전등, 자외선 라이트, 형광등이나 각종 램프 등이 이에 해당된다. 무전기가 작동하지 않으며, 건물의 모든 출입문이 잠긴다. 유령이 플레이어를 죽이거나 지속시간이 초과되면 사냥이 끝난다. 지속시간은 초보 난이도는 25초, 중급자 난이도는 35초, 전문가 난이도에서는 50초다.
  • 사냥의 시작
    • 팀원의 평균 정신력이 50% 미만이면 사냥이 일어날 수 있다(데몬의 경우에 65%, 어두운 곳의 메어는 60% 미만이면).[57]
    • 팀원의 평균 정신력이 25% 미만이면 사냥이 더 자주 일어난다(데몬의 경우에 40%, 어두운 곳의 메어는 35% 미만이면).
    • 밴시의 경우 정신력과 무관하게 사냥을 시작할 수 있고, 밴시를 자극할 경우 사냥이 더욱 자주 일어난다.
    • 셰이드는 방에 사람이 여럿이면 사냥을 시작할 수 없다.
    • 사냥을 시작할 때 유령은 현재 위치에서 2~15m 거리에 있는 곳으로 가서(유령방 밖에서 사냥이 시작될 수 있다) 자신의 주변 3m 이내(밴시는 5m)에 십자가가 있으면 사냥을 취소한다. 플레이어를 죽이는 대신 십자가를 공격하여 내구도를 깎는다. 두 번 공격당한 십자가는 파괴된다.
    • 성공적으로 사냥이 시작되면, 유령은 실체화하고 일정 시간 동안 플레이어들에게 숨을 시간을 준 후:
      • 사냥할 플레이어(이하 목표)를 정한다.
      • 목표의 머리에 시야 체크(Raycast)를 하면서 추격한다.
      • 다른 플레이어가 목표보다 가까이 오면 목표를 바꾼다. 이때, 레버넌트는 목표를 더 쉽게 바꾸고, 밴시는 목표를 바꾸지 않는다.
      • 시야체크에 실패하면 무작위로 정해지는 경로를 따라 움직이며 플레이어들의 머리에 시야 체크를 실시한다. 이때, 밴시는 원래 추적하던 목표만 시야를 확인한다.
      • 사냥 중에는 눌러서 말하기 버튼을 누르지 않아도 요괴를 제외한[58] 유령이 마이크를 통해 플레이어의 목소리를 들을 수 있다. 큰 소리를 내면 찾아간다.
      • 유령은 사냥 중에 0.3~1초마다(팬텀은 1~2초마다) 나타나고 사라지기를 반복한다. 유령의 사진을 찍는 추가 목표 달성 시 유의해야 한다.
  • 시야 체크
    • 유령의 시야 체크포인트(Raycastpoint)는 명시되어있지 않지만 유령의 머리로 추정된다.
    • 유령의 시야 체크포인트에서 플레이어의 머리 사이에 장애물이 있으면 유령은 플레이어를 볼 수 없다. 벽과 닫힌 문부터 테이블, 의자, 선반 등이 모두 유령의 시야를 방해할 수 있다.
    • 플레이어가 위아래를 바라볼 때 플레이어 모델의 허리가 꺾이며 머리의 위치가 앞뒤로 크게 바뀐다. 벽장에 문을 닫고 숨어있어도 머리만 밖으로 튀어나와있으면 유령이 찾아올 수 있을 것으로 예상된다.
  • 종료
    • 사냥 시간에 공격당해 사망하면 즉시 사냥이 종료되지만, 악몽 난이도에선 오히려 사냥 시간이 15초 증가하여 동시에 모든 인원이 사망할 수도 있다.
  • 방이나 복도의 스위치를 눌러도 작동 안 한다.


5. 종류[편집]


증거
EMF 5단계
주파수 측정기
손자국
고스트 오브
고스트 라이팅
서늘함
도트 프로젝터
스피릿
O
O


O


레이스
O
O




O
팬텀

O
O



O
폴터가이스트

O
O

O


밴시


O
O


O

O

O


O

메어

O

O
O


레버넌트



O
O
O

셰이드
O



O
O

데몬


O

O
O

유레이



O

O
O
오니
O




O
O
한투


O
O

O

요괴

O

O


O
고료
O

O



O
마일링
O

O

O


원령

O

O

O

트윈스
O
O



O

라이주
O


O


O
오바케
O

O
O



미믹

O
O


O

모로이

O


O
O

데오겐

O


O

O
타예



O
O

O


5.1. 스피릿(Spirit)[편집]


설명
스피릿은 가장 흔하지만 위험한 유령입니다. 설명할 수 없는 죽음 뒤에는 이들이 있습니다.
특징
없음
약점
정화 향초를 사용하면 오랜 시간 동안 공격을 막을 수 있습니다.
증거
EMF 5단계
주파수 측정기
고스트 라이팅
정화 향초에 맞으면 180초[59]간 사냥을 할 수 없다. 유령에게 정화 향초를 사용했는데 180초 내에 사냥을 시도한다면 스피릿은 제외하면 된다. 흔하다는 설명과는 달리 유령이 선정되는 확률은 전부 동일하다.

난이도가 높아질수록 증거를 안 주는 게임 특성상 고난이도로 갈수록 오히려 찾기가 힘든 유령인데 특징이라곤 정화 향초에 맞고 다른 유령보다 두 배는 더 사냥을 안 한다 정도인데 이것을 증명하려면 직접 3분 동안 가만히 있어야 하는 피곤함이 있기 때문. 심지어 이렇게 해도 그냥 운이 나빠서 90초 동안 사냥을 안 하는 다른 유령일 가능성이 있어서 오히려 꺼려지는 유령이기도 하다.


5.2. 레이스(Wraith)[편집]


설명
레이스는 굉장히 위험한 유령입니다. 이들은 공중에 떠다니며 벽을 통과할 수 있습니다.
특징
공중에 떠다나기 때문에 발자국을 남기지 않습니다.
약점
소금을 뿌려 공격을 막을 수 있습니다.
증거
EMF 5단계
주파수 측정기
도트 프로젝터
레이스는 공중에 떠 있다는 특징으로 소금을 절대 밟지 않는다. 사냥 중 레이스는 떠다니는 행동은 전혀 보이지 않고 오히려 잘만 걸어오기에 유령의 외형으로는 레이스를 판단할 수 없다. 레이스는 가끔 무작위 플레이어의 근처(3m)로 순간이동하고 EMF 2단계 또는 5단계를 남긴다. 사냥 도중에는 순간이동을 사용할 순 없지만 순간이동 직후 사냥을 시작할 수는 있다.

약점만 보면 소금으로 레이스의 사냥을 막을 수 있다고 생각할 수 있지만 소금을 밟지 않는 것으로 레이스임을 추정할 수 있을 뿐 사냥을 막을 순 없다. 오역인 셈.[60]


5.3. 팬텀(Phantom)[편집]


설명
팬텀은 생명을 소유할 수 있으며, 보통 위자 보드로 소환됩니다. 이들은 주위 생명체를 두려움에 떨게 합니다.
특징
팬텀을 바라보면 정신력이 급격히 떨어집니다.
약점
사진을 찍으면 일시적으로 모습을 감춥니다.
증거
주파수 측정기
손자국
도트 프로젝터
실체화 이벤트 시 사진을 촬영하면 모습은 사라지지만 이벤트는 계속 된다. 이를 통해 확실하게 특징을 잡을 수 있다. 설명엔 위자 보드와의 연관성이 적혀 있지만 실제로는 소환 서클에서 나온 팬텀을 사진 촬영함으로써 특정 가능하다. 팬텀은 가끔씩 무작위 플레이어에 다가가 EMF 2단계 신호를 남기곤 유령방으로 돌아간다. 또한, 팬텀은 사냥 시에 1~2초마다 나타났다 사라지길 반복한다. 대부분 유령은 0.3~1초마다 반복한다. 그림자를 찍히면 잠깐 모습을 감춘다. 하지만 이 방법으로 사냥이 끝나지는 않는다. 또한 사냥이나 실체화를 했을 때 팬텀을 바라보면 정신력이 두 배로 떨어진다. 설명과는 달리 위자 보드로는 팬텀을 특정해 낼 수 없다.

사냥 시에도 사진을 찍으면 일시적으로 사라지긴 하지만 나타났다 사라졌다 하는 유령을 찍기란 쉽지 않고 사진에 분명 유령이라고 정확히 찍히기도 했지만 유령은 찍힌 걸로 판정나지 않아 사라지지 않는 버그도 존재한다. 팬텀을 특정할 수 있는 방법은 실체화했을 때 사진을 찍어보거나 사냥 시 유령이 깜빡거리는 간격을 보고 판단해야 한다.[61]


5.4. 폴터가이스트(Poltergeist)[편집]


설명
폴터가이스트는 주변 사물들을 조종하여 사람들을 공포에 떨게 하는 유령입니다.
특징
많은 양의 물체를 한번에 던질 수 있습니다.
약점
주변에 사물이 없으면 공격성이 저하됩니다.
증거
주파수 측정기
손자국
고스트 라이팅
모든 유령은 물체를 던질 수 있지만, 폴터가이스트는 더 빠르게, 그리고 여러 물체를 한번에 던질 수 있다. 폴터가이스트는 다른 유령들과는 달리 물건을 더 강한 힘으로 던질 수 있다. 다른 유령은 물건을 상호작용해봤자 대부분 물건을 넘어뜨리거나 하는 정도에 그치지만 폴터가이스트는 물건을 원래 있던 자리에서 멀리 던져버리기에 이 경우 폴터가이스트를 유추해 볼 수 있다. 또한 폴터가이스트의 상호작용은 목격하지 않아도 정신력을 떨굴 수 있다.[62]

약점에 적혀있는 사물이 없으면 공격성이 저하되는 말은 사물이 없으면 상호작용할 물건이 없어서 활동이 줄어든다는 것이지 물건이 많거나 적거나 하는 걸로는 사냥 임계점이 변하진 않는다. 다만 상호작용을 보지 않아도 정신력을 떨군다는 점에서 사냥이 빠르게 일어날 수는 있다.

사냥 시 나머지 유령은 50% 확률로 주변 물건을 던지지만 폴터가이스트는 100%의 확률로 물건을 던질 수 있다.


5.5. 밴시(Banshee)[편집]


설명
노래로 희생자를 끌어들이는 사이렌입니다. 살해를 하기 전에 희생자 하나만을 골라내는 것으로 알려져 있습니다.
특징
밴시는 공격하기 전에 대상을 약화시킵니다.
약점
때때로 마이크로폰을 통해 밴시의 비명소리를 들을 수 있습니다.
증거
손자국
고스트 오브
도트 프로젝터
밴시는 사냥 시 기존에 노리던 사람만 노리며 목표물을 발견하지 못한 상태에서도 다른 플레이어를 일절 무시한다. 접촉한다 해도 목표물이 아니면 죽일 수 없다. 밴시가 노리는 목표가 사망하거나 게임을 나가지 않는 이상 목표는 절대 변경되지 않는다. 노리는 대상이 아니여도 유령을 바라보면 정신력이 깎이는 건 똑같다. 목표가 건물 밖에 있다면 사냥을 시작할 순 있지만 이땐 다른 유령들과 같이 시야에 보이는 모든 유저를 목표물로 삼는다.[63] 악몽 이상 난이도에서 밴시인지를 확인하기 위해선 모든 생존자가 건물 안에 있을 필요가 있다.

밴시는 빈번하게 목표물 쪽으로 배회하는 경우가 있는데 해당 능력을 사용하면 목표물 근처가 유령방과 멀더라도 상호작용이나 실체화가 가능하며 목표물의 정신력이 50% 밑으로 떨어지면 목표물 바로 옆에서 사냥을 시작할 수도 있다. 캐비닛처럼 완전 밀폐된 곳이 아닌 잡동사니에 숨어있다면 숨어있는 곳 안에 같이 들어와서 사냥하는 경우가 있으며, 이 경우 바로 나오지 않으면 사망하게 된다.

밴시의 사냥은 평균 정신력이 아닌 목표물의 정신력만을 보고 사냥을 시작할 수 있으며, 사냥 시 목표물이 있는 곳으로 배회할 확률이 높다. 또한 밴시는 실체화와 사냥 시 노래를 부르는 확률이 높다.

마이크로폰으로 밴시를 탐색할 시 낮은 확률로 밴시 특유의 비명 같은 소리를 들을 수 있다. 이 경우 정신력이 5% 감소된다.


5.6. (Jinn)[편집]


설명
진은 자신의 영역을 침범하는 사람들에게 빠른 속도로 접근하여 공격합니다.
특징
희생자가 멀어질수록 더 빠르게 접근합니다.
약점
퓨즈를 차단하여 능력 사용을 제한할 수 있습니다.
증거
EMF 5단계
손자국
서늘함
건물의 전원이 차단되어있지 않다면, 특수 능력을 사용하여 15m 내에 있는 플레이어의 정신력을 15% 감소시키고 두꺼비집 위치에 EMF 2단계 신호를 남긴다. 진은 이 능력을 100초마다 사용할 수 있다. 또한 진은 사냥 시 전원이 있고 희생자가 2m 이상 떨어져있으면 약 55% 이동속도 버프를 받는다.[64] 두꺼비집을 내리면 능력도 봉인되며 멀리 있어도 평상시의 속도로 쫓아온다. 진은 두꺼비집을 켤 수는 있지만 끌 수는 없다. 다만 전등을 많이 키면 진과는 상관없이 두꺼비집에 과부하가 일어나 전기가 나갈 수 있으므로 필요에 따라 최소한의 전등만 켜는 것이 좋다.


5.7. 메어(Mare)[편집]


설명
메어는 모든 악몽의 근원이며, 어둠 속에서 강한 힘을 발휘합니다.
특징
어두운 곳에서 더 자주 공격합니다.
약점
불을 켜면 공격 주기를 늦출 수 있습니다.
증거
주파수 측정기
고스트 오브
고스트 라이팅
자신이 있는 방의 전등이 꺼져있으면 팀원 정신력 평균을 10% 낮은 것으로 인식한다. 반대로 밝으면 10% 높은 것으로 인식한다. 오로지 전등만 인식하며 양초나 라이터는 인식하지 않는다. 메어는 전등을 끄기만 할 뿐, 절대 불을 키지 않기 때문에 불을 킨다면 메어는 제외하면 된다. 다만 실체화와 동시에 전등이 켜지거나[65] 전등이 깨지기 직전 전등이 켜지는 것은 메어라도 가능하다.

이후 패치로 메어의 전등을 끌 확률이 오르고 배회할 때는 전등이 켜진 곳으로는 잘 가지 않으며 전등을 깨뜨릴 확률이 높아졌다.


5.8. 레버넌트(Revenant)[편집]


설명
레버넌트는 평소에 느리지만 사냥을 시작하면 매우 빠른 속도로 움직이며 주위 사람들을 무차별적으로 공격합니다.
특징
희생자를 사냥할 때 매우 빨라집니다.
약점
몸을 숨기면 느린 속도로 움직입니다.
증거
고스트 오브
고스트 라이팅
서늘함
평소에는 매우 느리게 배회하다가(기본 속도의 50%), 희생자가 시야에 보이면 이속 버프를 받는다.[66] 사냥 시 배회할 땐 매우 느리지만 유저를 발견할 때 쫓아오는 속도가 모든 유령 중 가장 빠르므로[67] 정화 향초가 없거나 주변에 숨을 공간이 없는 상태에서 레버넌트를 만났다면 사망 확정이다. 원래 레버넌트는 코너를 돌거나 물건 뒤에 숨었을 때 플레이어가 시야에서 사라진 즉시 이동속도가 느려져서 코너를 한 번만 돌아도 레버넌트가 코너로 오기 전까지 다른 방에 들어가는 식으로 따돌릴 수 있었지만, 업데이트로 플레이어가 사라진 장소까지 가속을 멈추지 않기 때문에 코너를 여러 차례 도는 게 아니라면 사망할 위험이 매우 커지게 되었다.

레버넌트는 다른 유령과는 달리 발소리의 간격이 훨씬 길기 때문에 발소리의 간격이 유독 길다면 레버넌트로 특정할 수 있다. 다만 유령 이벤트로 실체화 상태에서 걸어오는 소리는 다른 유령과 똑같다.

레버넌트는 다른 유령과는 달리 목표를 오래 추적한다고 해서 이동속도가 더 높아지지 않는다. 하지만 레버넌트의 속도를 고려해보면 의미는 없다.


5.9. 셰이드(Shade)[편집]


설명
셰이드는 모습을 잘 드러내지 않으며 주변에 사람이 많으면 증거를 남기지 않습니다.
특징
증거를 남기지 않아 존재를 발견하기 힘듭니다.
약점
여럿이 같이 있을 때 공격을 하지 않습니다.
증거
EMF 5단계
고스트 라이팅
서늘함
셰이드가 있는 방에 사람이 있다면 사냥을 시작할 수 없다.[68] 하지만 방을 바꾸거나 사냥 시작 위치를 유령방 밖으로 잡는다면 사냥을 시작할 수는 있다. 유령 이벤트가 발생할 땐 실체화의 빈도가 적고 입김을 부는 식의 이벤트가 자주 발생한다.

셰이드의 유령 이벤트는 평균 정신력이 75% 이상일 경우 발생하지 않으며, 정신력 75% 이하로 떨어지면 50%의 확률로, 정신력 50% 이하일 때 100%의 확률로 유령 이벤트가 발생하게 된다.

사냥 임계점이 정신력 35%로 낮아지게 되면서 싱글 플레이에서도 셰이드를 판별할 여지가 생기게 되었다. 셰이드가 의심된다면 정신력을 40%~50%로 만들고 양초를 들고 있는 상태에서 사냥이 시작되면 셰이드를 제외할 수 있다.

소환 서클이나 뮤직 박스로 유령을 소환하면 완전한 형태로 실체화하는 다른 유령과는 달리 셰이드는 반투명한 상태로 실체화가 이루어질 수 있다.

플레이어가 유령방에 있을 경우, 셰이드는 EMF 3단계에 해당하는 상호작용을 할 수 없다.


5.10. 데몬(Demon)[편집]


설명
데몬은 우리가 지금껏 만난 유령 중 가장 위협적입니다. 아무 이유 없이 공격하는 것으로 알려져 있으며 사냥의 스릴을 즐기는 것처럼 보입니다.
특징
다른 유령보다 더 일찍부터 사냥을 시작합니다.
약점
데몬은 십자가를 무서워하여 십자가 옆에서 공격성이 저하됩니다.
증거
손자국
고스트 라이팅
서늘함
데몬은 정신력 70%부터 사냥을 일찍 시작할 수 있다. 다만 어디까지나 일찍 시작할 수 있을 뿐, 사냥 시작, 능력 사용은 확률인데다가 속도도 평범하기에 소심하게(...) 행동할 경우 판별이 극도로 힘들어진다.[69]

이후 밴시의 능력[70]이 데몬에게로 옮겨지고 사냥의 간격이 20초[71] 정도로 짧아졌으며 정화 향초를 맞아도 90초가 아닌 60초만 지나도 사냥을 할 수 있게 되면서 좀 더 위협적인 유령이 되었다.

이후 패치로 데몬의 약점이 변경되어 십자가의 효과를 5m까지 적용받고, 더 이상 저주 받은 물건의 정신력 감소 효과를 받지 못한다.


5.11. 유레이(Yurei)[72][편집]


설명
유레이는 오로지 복수심과 증오심만을 가지고 물리적 세계에 나타납니다.
특징
정신력을 더 많이 저하시킵니다.
약점
유레이가 있는 방을 정화하면 오랜 시간 동안 다시 나타나지 않습니다.
증거
고스트 오브
서늘함
도트 프로젝터
정화 향초에 당하면 60초간 자신의 방에만 존재할 수 있게 된다. 설명과는 달리 정화 향초에 당해도 사냥을 못하는 시간은 90초로 다른 유령과 동일하다. 유레이의 사냥이나 실체화를 바라보면 정신력을 두 배로 잃으며 이는 10m까지 적용된다. 유령을 보지 않고 근처에만 있어도 정신력이 내려간다.

유레이는 정신력을 감소시키는데 특화된 유령으로, 바라보는 것도 정신력을 빠르게 소모시키며 가끔씩 모든 유저의 정신력을 10% 정도 감소시키는 능력도 가지고 있다. 진과는 달리 능력을 수동적으로 봉인시킬 방법도 없다. 다만 유레이가 능력을 사용하게 되면 유레이가 있는 방의 문 하나가 빠르게 닫히게 되는데[73] 유령방에 문이 없다면 유레이의 능력은 봉인된다.


5.12. 오니(Oni)[편집]


설명
오니는 공격하기 전에 희생자들을 겁주는 것을 좋아합니다. 그들은 종종 자신이 죽은 곳을 지키려 육체를 드러냅니다.
특징
사람이 근처에 있을 때 훨씬 활동적으로 변하고, 모습을 드러낸 동안 정신력을 더 빨리 흡수합니다.
약점
사냥 단계 동안 모습을 덜 자주 감춥니다.
증거
EMF 5단계
서늘함
도트 프로젝터
방에 사람들이 있을 때 활동성 수치를 30만큼 받는다. 초보 난이도에서는 활동량이 약 30%, 전문가 난이도에서는 약 20% 정도 상승하는 수치다.

패치로 물건을 강하게 던지는 특징이 사라지고 유령 이벤트 목격 시 정신력을 더 많이 흡수하며 사냥 시 나타나는 시간이 더 길게 변경되어 다른 유령에 비해 모습이 매우 잘 보이게 되었다.

오니는 유령 이벤트 발생 시 실체화 관련 이벤트만 발생하며 실체화를 하지 않고 입김을 부는 행동은 하지 않는다.


5.13. 한투(Hantu)[74][편집]


설명
한투는 더운 지방에서 발견되는 희귀한 유령입니다. 추위는 이들을 더 공격적이고 강하게 만듭니다.
특징
낮은 온도에서 더 빠른 속도로 움직입니다.
약점
높은 온도에서 더 느린 속도로 움직입니다.
증거
손자국
고스트 오브
서늘함
사냥 시 방의 온도에 영향을 받아 이동속도가 변하는 유령. 차단기가 켜져 온도가 높은 상태일 때는 정상적인 속도로 움직이지만, 차단기가 내려가 낮은 온도에 있으면 이동속도 버프를 받는다. 차단기를 올려도 바로 적용되지 않고 약간의 시간이 필요하다. 서늘함 특성상 건물의 온도가 20도 이상이여도 유령방에선 여전히 빠른 속도로 쫓아오기에 사냥이 시작되면 유령방을 빠르게 나가야 한다. 한투는 두꺼비집을 끌 확률이 두 배 더 높다. 또한 한투는 두꺼비집을 올릴 수 없다.

패치 전 한투는 온도비례가 아닌 고정수치로만 움직였지만 패치로 온도에 비례해서 이동속도가 바뀌도록 수정되었다. 해당 속도는 다음과 같다.[75]
15°C 이상
1.4 m/s
15°C~12°C
1.75 m/s
12°C~9°C
2.1 m/s
9°C~6°C
2.3 m/s
6°C~3°C
2.5 m/s
3°C 이하
2.7 m/s
유령이 한투라면 실체화 혹은 사냥 시 유령이 입김을 분다. 이는 3도 이하 방에서만 볼 수 있다. 두꺼비집이 꺼져있다면 사냥 시 모든 방에서 입김을 분다. 사실 모든 유령이 실체화를 하고서 유저와 접촉하면 입김이 나오긴 하지만 한투는 입김을 불면서 오기 때문에 구별하는 건 쉽다. 레버넌트와 마찬가지로 플레이어를 오래 추격한다고 이동속도가 추가로 늘어나지 않는다.

악몽 난이도에서 서늘함 증거를 숨길 수 없다.[76]


5.14. 요괴(Yokai)[77][편집]


설명
요괴는 사람의 목소리에 쉽게 반응합니다. 그들은 가정집에서 종종 나타나기도 합니다.
특징
요괴 근처에서 말을 하면 더 자주 화내거나 공격합니다.
약점
사냥 단계 동안 요괴는 근처에서 들리는 목소리만 들을 수 있습니다.
증거
주파수 측정기
고스트 오브
도트 프로젝터
플레이어의 목소리에 반응하는 유령. 평소에는 정신력 50% 미만에서 사냥을 시작하지만 요괴의 근처에서 자주 떠들고 있다면 평균 정신력이 80%인 상태에서도 사냥을 시작할 수 있다. 목소리에 자극을 받는 것이라기보단 요괴가 있는 방에서 떠들면 사냥 임계점이 정신력 80%까지 올라가는 것이기 때문에 정신력 50% 이하에선 자주 떠든다고 사냥을 앞당길 순 없다.

악몽 난이도에서 요괴가 의심된다면 정신력을 50% 이상으로 올린 후 양초를 들고 신나게 떠들어보자. 보통 메어, 원령과 증거가 겹치는 경우가 흔하게 일어나는데 양초가 꺼지지 않았는데 사냥을 하면 요괴, 양초가 꺼짐과 동시에 사냥이 일어나면 원령, 아무리 떠들어도 사냥이 일어나지 않는다면 유령이 전등을 키지 않았다는 가정하에 메어로 특정할 수 있다.

더 확실히 알아낼 수 있는 방법으로는 사냥 중에 무전기를 사용해보면 확실하게 특정이 가능한데, 요괴는 무전기 소리를 못 듣기에 사냥 중에 대놓고 무전기를 작동시키는데 오지 않는다면 요괴 또는 미믹으로 특정할 수 있다. 하지만 요괴 또는 요괴를 흉내내는 미믹을 제외한 다른 사냥 중인 유령은 무전기 소리를 들으면 바로 무전기 소리가 들린 곳으로 달려오기에 리스크가 큰 방법이라 자주 쓰이는 방법은 아니다.


5.15. 고료(Goryo)[78][편집]


설명
고료는 도트 프로젝터를 통과한 상태에서 비디오 카메라로만 볼 수 있습니다.
특징
주변에 사람이 없을 때 카메라를 통해 스스로 모습을 드러냅니다.
약점
자신의 영역이 아닌 곳에서는 거의 발견할 수 없습니다.
증거
EMF 5단계
손자국
도트 프로젝터
유령방에 사람이 없을 때 도트 프로젝터로 실루엣을 확인할 수 있으며, 사람과 같이 있으면 실루엣을 보여주지 않는다. 또한 육안으로는 고료의 실루엣을 볼 수 없고 카메라로만 확인할 수 있다. 주변에 사람이 없을 때 스스로 모습을 드러낸다는 말은 아무도 없을 때 도트로 보여준다는 거지 사람이 있다고 실체화나 상호작용을 안 한다는 게 아니다.

사실 고료는 주변에 사람이 있어도 도트 프로젝터를 띄울 수 있다. 육안으로만 안 보일 뿐이기 때문에 비디오 카메라를 들고 있다가 카메라에는 도트가 보이는데 육안으로는 보이지 않았다면 고료를 특정할 수 있다.

고료는 유령방을 나가서 배회하거나 유령방을 바꾸는 행위를 하지 못한다.

악몽 난이도에서 도트 프로젝터 증거를 숨길 수 없다.[79]


5.16. 마일링(Myling)[80][편집]


설명
마일링은 시끄럽고 활동적인 유령입니다. 대신 사냥감을 쫓을 때는 조용하다는 소문이 있습니다.
특징
사냥 단계 동안 더 조용합니다.
약점
초자연적 소리를 더 자주 냅니다.
증거
EMF 5단계
손자국
고스트 라이팅
사냥을 하지 않을 때 마이크로폰에 유령의 소리(목소리, 신음소리 등)가 빈번하게 잡히며 사냥 시 마일링의 목소리는 정상적으로 들리지만 발소리의 범위는 전자기기를 고장내는 범위와 비슷하다. 바닥에 전자기기를 떨궈놓고 유령의 발소리와 전자기기가 거의 비슷하게 반응한다면 마일링일 확률이 높다.


5.17. 원령(Onryo)[81][편집]


설명
원령은 화난 영혼이라는 의미로 통하며, 복수를 위해 시체에서 영혼을 훔쳐냅니다. 이들은 어떤 형태의 불도 두려워한다고 알려져 있으며 그로부터 멀어지기 위해 무엇이든 할 것입니다.
특징
불을 끄면 원령이 공격할 수 있습니다.
약점
위협을 받으면 더 적게 공격합니다.
증거
주파수 측정기
고스트 오브
서늘함
원령이 양초의 불을 끄면 다른 유령에 비해 높은 공격성을 가지고, 정신력 상태와 상관없이 사냥을 일찍 시작할 수 있다. 원령은 자신의 주변에 불 붙은 양초가 있다면 불을 끄기 위해 양초에 상호작용할 확률이 높다. 설명과는 달리 불이 있어도 멀어진다거나 하지 않는다. 원령은 양초 관계없이 정신력 60%부터 사냥을 시작할 수 있다.

원령이 양초 상호작용을 세 번을 하게 되면 정신력과 상관없이 사냥을 시작한다. 다만 이 경우 주변에 다른 불이 켜진 양초가 있다면 해당 양초가 십자가 역할을 하면서 남은 양초도 꺼지고 사냥이 취소되지만 십자가와는 달리 사냥 쿨타임이 존재하기 않기 때문에 곧바로 사냥이 다시 시작될 수 있으니 주의.

원령이 반응하는 불은 양초, 라이터, 캠프파이어가 포함된다. 모두 원령이 꺼야만 사냥을 시작하며 유저가 끄는 건 전혀 반응하지 않는다.


5.18. 트윈스(The Twins)[82][편집]


설명
이 유령들은 서로의 행동을 따라하는 것으로 알려져 있습니다. 희생될 사람들을 혼란스럽게 하기 위해 교대로 공격합니다.
특징
두 개체의 유령이 각각 화를 내고 공격할 수 있습니다.
약점
두 개체와 동시에 상호작용할 수 있습니다.
증거
EMF 5단계
주파수 측정기
서늘함
사냥과 상호작용, 그리고 공격성 그래프로 쉽게 찾아낼 수 있다. 트윈스 본체는 기본 속도보단 느리고 레버넌트보단 빠르며 분신은 기본 속도보단 빠르고 라이주나 한투, 레버넌트, 진과 다르게 플레이어를 인지했던 안 했던 속도가 달라지진 않는다. 상호작용의 경우 한쪽이 상호작용을 하면 다른 곳에서 바로 상호작용을 연달아 하며 공격성 그래프도 이를 반영해서 그래프의 모양이 특이하게 나타나는 편이다.

이름 그대로 유령 두 개체가 한 맵에 있는데, 하나는 유령방에 있으나 다른 하나는 방 주변을 돌아다닌다. 만약 사냥을 시작하려 한다면 두 유령 중 어느 쪽이 나설지는 50% 확률에 달렸는데, 유령방에서 사냥을 시작하는 개체는 이동속도가 약간 느리지만 다른 개체는 조금 더 빠르다. 즉, 트윈스의 경우 평범한 속도로 사냥할 수 없으며 두 개체 모두 상호작용을 할 수 있기에 각기 다른 위치에서 상호작용이 동시에 일어난다면 트윈스가 유력해진다. 또한 유령방에서 떨어진 곳에서 사냥을 시작하려 해도 유령방의 개체가 십자가의 범위 안에 있다면 사냥을 막을 수 있다.

만약 유령방에 있는데 정말 쌩뚱맞은 곳에서 사냥을 시작했다면 트윈스를 의심해 볼 수 있지만 소형맵에서 게임 중이라면 알아채기 힘들다. 유령방을 바꿀 땐 최대 범위가 있기에 한 번에 멀리 가버리진 못하지만, 트윈스의 또 다른 개체는 그런 거 없이 아무데나 싸돌아다니기 때문에 중대형맵에선 알아채기가 쉽다. 만약 유령이 트윈스인가 의심된다면 사운드 센서를 양쪽에 겹치지 않도록 떨어뜨려 놓아보자. 양쪽에서 동시에 소리가 들린다면 트윈스다.

트윈스는 유령방을 담당하는 유령만 모션 센서에 감지되는데, 한쪽이 상호작용을 하면 나머지 한쪽도 같이 상호작용을 하게 된다. 맵을 돌아다니는 개체는 주파수에 응답하지도 온도를 낮추지 않고, 상호작용을 해도 EMF 5단계가 탐지되지 않는다.

게임 시스템상으로 트윈스는 한 개체지만 마치 둘이 있는 양 행동하는 것이라고 한다. 즉 유령 하나가 상호작용을 두 가지(유령방과 맵 어딘가)를 하고 사냥은 유령방과 유령방 밖에서 상호작용한 곳에서 서로 50%의 확률로 사냥 위치를 결정짓는 셈.


5.19. 라이주(Raiju)[83][편집]


설명
라이주는 전기 근처에서 강해지는 악마입니다. 보통은 조용하지만 전기로 강화되면 동요하기 시작합니다.
특징
전자기기 근처에서 힘을 흡수해 빠르게 움직입니다.
약점
전자기기를 지속적으로 방해하여 사냥 단계를 파악하기 쉽습니다.
증거
EMF 5단계
고스트 오브
도트 프로젝터
사냥 시 주변에 들고 있든 떨어져 있든 전자기기[84]가 있다면 이동속도 버프를 받는다.[85] 이속 버프받는 유령이 으레 그렇듯 정화 향초나 숨을 공간 없다면 무조건 사망이다. 주변에 전자기기가 하나라도 있다면 정신력 65%부터 사냥을 할 수 있다. 라이주는 전자기기를 고장내는 범위가 타 유령들보다 5m 더 넓다.

전자기기가 없다면 속도가 정상화되는 특징이 있지만, 이 유령은 증거가 셋 다 전자기기 없이는 수집이 안 되는 유령이라 유령방에 전자기기가 있을 때가 많은데, 유령방에 있을 때 사냥이 시작되고 바로 숨거나 멀리 도망가지 않으면 잡힐 확률이 높다.

사냥 시작 직후, 빠른 속도의 발소리가 들린다면 라이주일 확률이 높다.


5.20. 오바케(Obake)[86][편집]


설명
오바케는 다양한 형태로 바꿀 수 있는 변신술사입니다. 이들은 먹이를 유인하기 위해 인간의 모습을 하는 것으로 밝혀졌습니다.
특징
상호작용을 할 때 흔적을 거의 남기지 않습니다.
약점
때때로 특이한 증거를 남기고 변신합니다.
증거
EMF 5단계
손자국
고스트 오브
오바케는 낮은 확률로 손가락이 6개인 손자국을 남긴다. 다른 유령의 손자국은 2분 동안 지속되지만 오바케의 손자국은 2분 내에 사라질 수 있다. 또한 손자국을 주는 다른 유령들은 100% 확률로 손자국을 남겨주는 반면 오바케는 일정 확률로 손자국을 남기지 않기도 한다. 6개의 손자국이라는 특징 덕분에 오바케를 식별하는 건 어렵지 않지만 이것도 운이 없으면 손자국을 10개를 봤는데 6개짜리 손자국이 하나도 없어서 오바케를 식별하지 못하는 불상사가 생기기도 한다. 6개짜리 손자국은 문과 창문에만 남기 때문에 문이나 창문이 별로 없는 지하실이나 다락방 같은 곳이 유령방이 된다면 식별하기가 더더욱 어려워진다. 철창과 전등 스위치에 손자국 지문이 두 개가 있다면 오바케로 식별 가능하다.

업데이트 초기에는 유령 설명에 적힌 대로 유저들을 낚기 위해 플레이어의 외형으로 둔갑해서 돌아다니는 이벤트가 있다는 이야기가 퍼졌고 진위 여부를 확인하려는 유저들이 많았다. # # 그러나 제작진에게 문의한 결과 그런 이벤트는 존재하지 않는다는 게 밝혀졌다.

이후 업데이트로 사냥 시 점멸하는 동안 최소 한번 다른 유령의 모델링으로 바뀌었다가 돌아가는 특징이 생겨났다.

악몽 난이도에서 손자국 증거를 숨길 수 없다.[87]


5.21. 미믹(Mimic)[편집]


설명
미믹은 다른 유령들의 특징과 행동을 따라하는 신비한 유령입니다.
특징
유령이 어떤 능력을 가지는지 알 수 없습니다.
약점
미믹 근처에서 고스트 오브가 관찰됩니다.
증거
주파수 측정기
손자국
서늘함
유령들의 고유 특징을 모방하는 유령. 오바케의 손가락 6개짜리를 남기거나 데몬처럼 사냥을 빨리 시작하거나 셰이드처럼 사람이 여럿 있을 때 사냥을 안 할 수 있고 데오겐처럼 주파수 측정기에 위협적인 소리를 불어넣는 것은 물론 원령처럼 양초를 끄면 사냥을 시작할 수 있는 등 다른 유령의 고유 특징을 따라할 수 있으며 가짜 고스트 오브를 띄우는 등 다른 유령과 정체를 헷갈리게 만든다. 증거와 가짜 고스트 오브만 빼면 특징, 활동력 보정치, 사냥 시 이동속도 모두 해당 유령을 완벽하게 모방한다. 사실상 설명에 나오는 모방 수준이 아닌 아예 그 유령이 되는 수준으로 바뀌기 때문에 어떠한 난이도를 막론하고 오브 확인을 강제시키는 유령이다.

가끔씩 모방하는 유령을 바꿀 수 있다. 사냥 중에는 바꾸지 못한다.

전문가 난이도 이하[88]에서 고스트 오브를 포함해 증거가 4개, 악몽 난이도 이상[89]에서 고스트 오브를 포함해서 증거가 3개가 발견된다면 미믹을 지목할 수 있다. 다만 미믹이 노출시키는 고스트 오브는 증거가 아니라 특징으로 취급되고 있기 때문에, 저널에서 고스트 오브까지 체크해버리면 남는 유령이 노출되지 않는다. 게임 초반에 고스트 오브가 발견됐다고 해서 섣불리 체크해서는 안 되는 이유.[90] 따라서 증거 0개의 커스텀 난이도에서도 관찰될 수 있으며, 해당 난이도 게임에서 고스트 오브가 관찰된다면 무조건 미믹이라고 확신할 수 있다.


5.22. 모로이(Moroi)[91][편집]


설명
모로이는 산 자들의 생명을 빼앗기 위해 무덤에서 일어났습니다. 이들은 희생자들에게 저주를 내리는 것으로 알려져 있으며, 해독제를 사용하거나 멀리 도망가야만 저주를 치료할 수 있습니다.
특징
희생자들이 약해질수록 모로이는 더욱 강력해집니다.
약점
모로이는 후각이 굉장히 예민하여 더 오랫동안 힘을 잃습니다.
증거
주파수 측정기
고스트 라이팅
서늘함
모로이에게 주파수 대답을 받은 유저는 모로이의 저주에 걸리며 모로이의 저주에 걸린 유저는 정신력이 훨씬 더 빠르게 줄어든다. 모로이의 저주를 받은 유저는 진정제를 먹어야 저주가 풀리게 된다. 마이크로폰으로도 유령이 모로이일 경우 들으면 저주에 걸린다.

생존자들의 정신력이 낮아질수록 이동속도가 빨라진다. 사냥 시 정화 향초에 맞으면 다른 유령에 비해 더 긴 유예시간이 주어진다. 다른 유령의 정화 향초 스턴 시간은 5초인 반면 모로이는 12초다.

악몽 난이도에서 주파수 측정기 증거를 숨길 수 없다.[92]


5.23. 데오겐(Deogen[93])[편집]


설명
데오겐은 끝없이 안개로 뒤덮인 곳에서 몇 년 동안 유령 사냥꾼으로부터 교묘히 도망쳐 왔습니다. 이들은 가장 깊숙한 곳에 숨어있는 먹잇감도 쉽게 찾아낸다고 알려져 있습니다.
특징
데오겐은 생명체를 감지할 수 있습니다. 이들로부터 도망칠 수는 있지만 숨을 수는 없습니다.
약점
자신의 형체를 드러내는 데 많은 에너지가 필요하고 매우 느리게 움직입니다.
증거
주파수 측정기
고스트 라이팅
도트 프로젝터
특징과 같이 사냥 시에 숨어있든 숨어있지 않든 전자기기 유무와 상관없이 생존자들을 매우 빠른 속도로 범위 제한 없이 찾을 수 있지만 생존자와 가까워지면 이동속도가 매우 느려진다. 레버넌트의 특징과 완전히 반대[94]라고 볼 수 있지만 맵핵을 얹힌 유령이라고 보면 된다.

유령의 정체가 데오겐이라면 숨어있는 플레이가 불가능해지기에 무조건 밖에서 버텨야 한다. 다만 가까울 때의 속도가 매우 느리기 때문에 살아남는 게 그리 어렵지는 않다. 다만 이 유령의 정체가 데오겐인 것을 모를 때 사냥이 시작될 때 가장 가까운 캐비닛이나 물건 뒤로 숨는 방법이 많이 쓰이는데, 데오겐은 숨는 것이 통하지 않기 때문에 데오겐 특유의 발소리를 알아듣지 못해서 빠르게 나오지 못한다면 정화 향초가 없는 이상 사망 확정이다.

다만 유령이 데오겐이라면 상당히 잘 찾아낼 수 있는데, 우선 데오겐은 사냥 임계점이 40%로 다른 유령보다 10% 낮기에 증거를 찾을 시간이 좀 더 많고 데오겐은 도트 프로젝터와 라이팅 상호작용 확률이 더 높게 잡혀있다. 또한 주파수 측정기로 대답을 유도할 때 일정 확률로 대답이 아닌 신음소리를 낸다면 데오겐일 확률이 극도로 높아지며,[95] 조금만 숙달되면 사냥 시 발소리로 데오겐이라는 것을 확정 지을 수 있기도 하고 사냥이 일어난다 하더라도 도망치는 게 매우 쉬운 유령이기에 데오겐인 걸 알기만 한다면 그렇게 무섭지도 않은 유령이다. 이동속도만 보면 데오겐인 걸 확신할 수 있지만 점멸하는 속도도 훨씬 차이난다.[96] 이래저래 장거리 이동속도와 맵핵을 얻은 대신 페널티를 많이 먹은 케이스라고 볼 수 있다.

데오겐은 사냥 시 플레이어를 오래 쫓는다고 가속도가 빨라지지 않는다.

악몽 난이도 이상부턴 주파수 측정기 증거를 숨길 수 없다.[97]


5.24. 타예(Thaye)[98][편집]


설명
타예는 사후세계에서도 계속 노화되는 것으로 알려져 있습니다. 이들은 살아있는 사람들 근처에서 더 빠른 속도로 힘을 잃습니다.
특징
자신의 구역에서 더 활동적이고 방어적이며 민첩합니다.
약점
시간이 지남에 따라 점점 약해지고 느려지며 공격성이 저하됩니다.
증거
고스트 오브
고스트 라이팅
도트 프로젝터
게임 초반에는 사냥 임계점(75%), 활동력(200%), 사냥 시 이동속도(2.75m/s)가 매우 높게 책정되어있지만, 시간이 지날수록 점점 낮아지며 종국에는 사냥 임계점(15%), 활동력(50%), 사냥 시 이동속도(1m/s)가 매우 떨어지는 설정상 실시간 노화를 먹는 유령이다. 사냥 가속도가 존재하지 않는다.

[1] 유령(幽霊)의 일본어 발음.[2] 인도네시아와 말레이시아의 유령.[3] 요카이는 요괴(妖怪)의 일본어식 발음이다.[4] 일본어로 원한을 품고 죽은 사람의 귀신을 가리키는 단어 고료(御霊, 어령)를 따왔다.[5] 스웨덴어 뮐링(Myling)을 따왔다. 어원을 따지면 '살해당한 자'라는 뜻인데, 스웨덴 전설에 따르면 원하지 않는 아이를 낳았다고 세례받지 못한 채로 부모에게 살해당한 아기가 뮐링이 되어 땅을 떠돈다고 한다.[6] 온료는 원령(怨霊)의 일본어식 발음이다.[7] 쌍둥이라는 뜻.[8] 일본의 민간신앙에 나오는 번개의 신의 동반자. 전기에 굉장히 자극적이다. 라이주의 한자(雷獣)에서 짐승 수를 쓰는 것에서 볼 수 있듯이, 원래는 개과에 가깝게 그려진다.[9] 일본의 민속에서 나오는 본래 모습에서 벗어나 다른 모습으로 둔갑하는 요괴. お化け.[10] 루마니아 민속에서 등장하는 흡혈귀.[11] 18세기 후반의 벨기에 소설인 De Ogen의 메인 유령이 모티브인 것으로 보인다.[12] 미얀마의 민속 신앙에서 등장하며, "육체가 없는 영혼"이라 알려져 있다.[13] 원래는 낫을 든 할머니와 입이 찢어진 흉터투성이 여성만 있었지만 패치로 사다코와 닮은 여성 유령이 추가되었다. 해당 유령은 가끔 기어다니기도 한다.[14] 한투, 데오겐, 타예 등.[15] 나이는 완전 랜덤으로 정해지기에 외형은 할머니인데 나이가 10대라거나 아이 유령이 증조할아버지 뺨치는 나이가 될 수도 있다.[16] 서늘함[17] 유령방 밖에서 캠코더로만 도트 확인 가능[18] 손자국, 그러나 문을 건드려도 안 보여주기도 하며 가끔 손가락이 6개가 찍히기도 한다. 전등을 건드렸을 경우 스위치에 손가락이 2개가 찍힌다.[19] 주파수[20] 다른 유령에 비해 깜박거리는 주기가 느림. = 모습이 잘 안 보임.[21] 동선에 존재하는 모든 물건을 건드림.[22] 다인플시 목표물만 쫓아감.[23] 플레이어를 마주할 시 급가속을 받음.[24] 기본 이속이 느리며 플레이어나 무전기를 인식하면 급가속을 받음.[25] 모습이 잘 보임.[26] 온도에 따라 속도가 달라짐, 유령방에서 빠름, 가속이 없음.[27] 무전기를 인식하지 않음.[28] 발소리는 안 들리는데 물건은 건드리는 소리가 남.[29] 본체는 조금 느리고 분신은 조금 빠름. 사냥 때마다 본체와 분신이 바뀌므로 속도 차이를 느낄 수 있음.[30] 켜져 있는 전자기기(손전등 포함) 옆에서 속도가 빠름.[31] 사냥 시 모습을 바꿈.[32] 플레이어 멀리선 빠르고 가까이선 매우 느림. 무조건 플레이어를 찾아냄.[33] 나이에 따라 속도가 다름(플레이 시간이 지날수록 점점 나이를 먹어 사냥 때마다 느려짐), 가속이 없음.[34] 사냥 중 진정제를 먹을 경우.[35] 유령방 멀리서 자기 앞에 모션 센서와 소금을 뿌려두고 EMF를 들고 있으면 EMF가 떴는데 소금이 안 밟히면 레이스, 밟히면 팬텀, 모션 센서와 소금만 잡히면 밴시다. 레이스는 소금을 안 밟고 팬텀은 실체화 이벤트 시 사진을 촬영하면 이벤트가 끝나진 않아도 모습이 사라지며 밴시는 특유의 위스퍼링이 있다.[36] 물건을 많이, 멀리 던진다.[37] 퓨즈를 내리지 않는다.[38] 전등을 켜지 않는다. 여기엔 TV와 같이 주변을 밝히는 것 포함[39] 유령방에 플레이어가 있을 시 EMF 3단계, 즉 물건을 던지지 않는다. 또한 같은 공간에 플레이어가 존재 시 사냥하지 않는다.[40] 정신력이 높아도 사냥한다.[41] 문을 90°로 빠르게 닫는다.[42] 안개화 하악질을 하지 않는다.[43] 눈도트가 보이지 않는다.[44] 양초 3개가 꺼지면 사냥한다. 맵에 존재하는 양초와 플레이어 손의 라이터도 유령방에 존재하면 양초 취급.[45] 상호작용을 짧은 시간에 연달아 2번 하며 공격성 그래프에서도 이것이 잡힌다.[46] 손자국이 가끔 육손이다.[47] 증거 취급 되지 않는 오브가 존재한다.[48] 정신력 관리 다 잘 돼 있고 이벤트도 안 봤는데 주파수 한 번 한 뒤 사냥이 빠르게 발생한다면 모로이다. 이때 진정제를 복용해서 진정제가 많이 안 들어가면 데몬, 들어가면 모로이.[49] 특유의 주파수 반응이 존재한다.[50] 위자보드로 나이 변화를 체크 가능하다.[51] 대표적으로 실체화를 보거나 입김을 불거나 전등이 깨졌을 때 달성할 수 있다.[52] 조정된 이후의 값은 아직 확인되지 않았다.[53] 추가로 TV의 경우 거실에 있는 리모컨을 집어들고 플레이어가 원거리에서 켰다 끌 수 있다. 전파 거리도 길어서 트럭에서도 켜진다.[54] 오바케의 경우 30초~2분.[55] 다만 문이랑은 다르게 소리가 아주 잠깐 들리는 수준이라 놓치기 쉽다.[56] 솔플에서는 누르지 않아도 인식이 된다.[57] 유령이 밴시인 경우를 제외하면, 한 명만 건물에 들어가고 세 명이 트럭에서 나가지 않으면, 평균 정신력은 75% 밑으로 내려가지 않으므로 이론적으로는 사냥을 당하지 않는다.[58] 요괴는 2m까지만 들을 수 있다.[59] 나머지 유령은 90초.[60] 약점 원문은 Has a toxic reaction to Salt. 소금에 독성 반응을 나타낸다는 뜻이다.[61] 1~2초마다 모습을 드러내는 것이고 다시 사라지는 간격은 다른 유령과 똑같다. 때문에 사냥 시 유독 사라지는 시간이 길다면 팬텀으로 추정할 수 있다.[62] 상호작용한 물건 개수의 2배만큼 떨군다.[63] 즉 이미 쫓고 있는 상대가 있음에도 누군가가 가까워지면 그 대상으로 목표를 바꿀 수 있다.[64] 정확히는 플레이어를 인지하지 못 하면 일반 속도이나 플레이어를 인식하면 급가속을 받는다. 이는 순차적인 가속을 받는 다른 유령과 다르게 레버넌트 느낌으로 빠르다. 단 레버넌트는 플레이어를 인지하지 못 하면 매우 느리기에 둘을 구분하는 것은 어렵지 않다.[65] 이 경우 실체화가 끝나면 다시 내려간다.[66] 레버넌트 이동속도 영상[67] 기본 속도의 약 90% 이속 버프를 받는다. 이 때의 속도는 달리는 플레이어보다 약간 더 빠르다.[68] 물론 저주 받은 사냥까지는 막을 수 없다.[69] 심지어 데몬 주제에 증거만 쥐어주고 게임 내내 아무런 이벤트도 안 하는 경우도 있다. 더 심한 경우는 정화 향초를 맞아도 90초가 넘도록 사냥을 안 하는 경우도 드물게 있기에 이런 경우라면 판별 자체가 불가능한 수준이 된다.[70] 대상에게 접근한 후 20초간 지켜보다가 대상이 시야에서 사라지지 않으면 사냥을 시작하는 능력. 이 사냥은 정신력을 무시한다.[71] 다른 유령은 25초.[72] 유령(幽霊)의 일본어 발음.[73] 문을 살짝만 움직이는 다른 유령들과는 달리 문을 완전히 닫아버리기에 반만 열려있는 문이 아닌 완전히 열려있는 문이 닫힐 경우 유레이나 미믹으로 특정할 수 있게 된다.[74] 인도네시아와 말레이시아의 유령.[75] 플레이어의 기본 속도는 1.6 m/s이며, 달리는 속도는 약 3.0 m/s이다.[76] 온도가 낮아야 이속이 빠른 한투의 특징 때문이다.[77] 요카이는 요괴(妖怪)의 일본어식 발음이다.[78] 일본어로 원한을 품고 죽은 사람의 귀신을 가리키는 단어 고료(御霊, 어령)를 따왔다.[79] 고료의 특징인 비디오 카메라로만 볼 수 있는 도트 프로젝터 때문이다.[80] 스웨덴어 뮐링(Myling)을 따왔다. 어원을 따지면 '살해당한 자'라는 뜻인데, 스웨덴 전설에 따르면 원하지 않는 아이를 낳았다고 세례받지 못한 채로 부모에게 살해당한 아기가 뮐링이 되어 땅을 떠돈다고 한다.[81] 온료는 원령(怨霊)의 일본어식 발음이다.[82] 쌍둥이라는 뜻.[83] 일본의 민간신앙에 나오는 번개의 신의 동반자. 전기에 굉장히 자극적이다. 라이주의 한자(雷獣)에서 짐승 수를 쓰는 것에서 볼 수 있듯이, 원래는 개과에 가깝게 그려진다.[84] 사운드 센서, 모션 센서, 헬멧형 카메라를 제외한 모든 전자기기.[85] 주변에 전자기기가 있을 때 최대 약 55%의 이속 버프를 받는다.[86] 일본의 민속에서 나오는 본래 모습에서 벗어나 다른 모습으로 둔갑하는 요괴. お化け.[87] 오바케의 특징인 6개의 손가락을 보여주는 손자국을 남기기 때문이다.[88] 증거 3개 난이도[89] 증거 2개 난이도[90] 클릭을 많이 해야 하는 귀찮음을 감수할 수 있다면, 고스트 오브를 일단 제외 처리한 후, 미믹을 제외한 노출된 모든 유령을 제외 처리한 후 고스트 오브 항목을 공백으로 두는 방법도 있다.[91] 루마니아 민속에서 등장하는 흡혈귀.[92] 모로이의 특징인 모로이의 저주를 걸기 위해서이다.[93] 18세기 후반의 벨기에 소설인 De Ogen의 메인 유령이 모티브인 것으로 보인다.[94] 멀리 있을 때 찾아오는 속도는 레버넌트의 가속도 받은 속도와 똑같지만 가까워지면 레버넌트의 걷는 속도보다 느려진다.[95] 사냥 시 헐떡이는 소리와 비슷하다. 확정이 아닌 이유는 다른 유령의 고유 특징까지 모두 따라하는 미믹(...) 때문에 고스트 오브는 어떠한 상황을 막론하고 반드시 확인해야 한다.[96] 팬텀은 사라지는 시간이 길다면 데오겐은 나타나는 시간이 더 길다.[97] 데오겐의 주파수 상호작용인 데오겐 전용 신음소리 때문이다.[98] 미얀마의 민속 신앙에서 등장하며, "육체가 없는 영혼"이라 알려져 있다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1076 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 4.7;"
, 4.7번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1076 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 4.7;"
, 4.7번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-02 04:09:23에 나무위키 Phasmophobia/유령 문서에서 가져왔습니다.