Uprising
덤프버전 :
1. 러너
1.1. 아나크
1.2. 크리미널
1.2.1. 허세
1.2.2. 부메랑
1.2.3. Mu 금고털이
1.2.4. 예측 양자 루프
1.2.5. 스위프트
1.2.6. 잔상
1.2.7. 마클러
1.2.8. 반그림자 툴킷
1.2.9. 비밀 작업실
1.3. 쉐이퍼
1.3.1. 하모니 AR 치료
1.3.2. 아닛짬
1.3.3. 사이멀칩
1.3.4. 동충하초
1.3.5. 오일러
1.3.6. 망토
1.3.7. 펜로즈
1.3.8. 자체 수정 코드
1.3.9. 사이버트루퍼 탈룻
1.3.10. 폴의 카페
1.4. 중립
2. 기업
1. 러너[편집]
1.1. 아나크[편집]
1.1.1. 호시코 시로[편집]
지속적으로 액세스 하는 경우 보상이 큰 ID. 변신 상태를 유지하는 경우 매턴 드로하게 해주며, 격턴으로 액세스 해도 2턴마다 1드로 1크레딧 이득을 본다. 자체 밸류가 좋은 만큼 적당히 장기전 바라보기 좋다. 하지만 초장기전이 된다면 드로할 카드가 없어지고 크래딧 손실만 있다. 변신 상태에는 디지털이라 드림넷 같은 디지털 조건 카드와 시너지가 있다.
1.1.2. 모싱[편집]
덱을 과속시키는 카드. 더 많은 카드 보면서 돈도 벌어오는 상당히 좋은 카드다. 패 버리는 것은 현재 기업 상대로 필요 없는 카드, 이미 설치된 유니크 카드 등 일명 데드 드로우를 버리는 것으로 피해 최소화 할 수 있다. Steelskin scarring을 버려서 이득을 더 볼 수 있다. 스탠다드에는 힙에서 스스로 부활하는 브레이커들과도 상성이 좋다.
1.1.3. 악마의 부적[편집]
1회 한정으로 브레이커 강화할 비용 아끼게 해주는 하드웨어. 다만 힘 6이상인 아이스에 써야 확실한 도박급 이득을 주는 만큼 제값하기 어렵다. 아이스 조각가와 조합시 힘 6이하의 아이스를 바로 폐기시킬수도 있다. 이 경우 카드 2장으로 1장 상쇄시키는 것인 만큼 아쉽지만 상당히 효과적인 전술이다.
1.1.4. 가차폰[편집]
스택을 뒤져서 프로그램이나 리소스 설치하는 카드. 덱을 가속시키지만 카드 2장을 게임에서 제거하는게 뼈아프다. 폐기발동이라 거의 언제든지 사용할 수 있다는게 특징이 있어서 자체 수정 코드처럼 런 도중에 필요한 프로그램을 찾아오는데 쓸 수 있다. 유니크 가상 리소스나 1개만 의미있는 브레이커 여러개 넣는 경우 가장 효과적이다.
1.1.5. 케이코[편집]
이번 애쉬 사이클에 추가된 동료들이 워낙 강한 만큼 이 콘솔도 강하다. 자신도 동료라 설치하자마자 1크래딧 다시 받는다. 거기에 가격에 비해 메모리 높은 것도 장점.
1.1.6. 오도레[편집]
조건부로 서브루틴 깨는게 무료 되는 킬러. 이번 사이클에 성능이 좋은 동료 가상체들이 추가 되어서 중반이면 충분히 만족할 수 있다. 다만 힘이 낮고 올리는 것도 구간이 커서 서브 루틴 할인 받고 거머리/데이터 서커의 지원을 받아야 된다. 스타트업 기준으로 다른 인팩션 킬러인 미믹이 쓰기 편하고 아주 특이한 경우 아니면 더 효과적인 대신 무거운 아이스 상대로 거머리의 토큰 소모가 크다.
1.1.7. 미스틱 마에미[편집]
PAD 캠페인에 대응되는 동료. 크레딧 쌓였을 때 페널티가 1 데미지에 대응되는 만큼 상황에 따라 받을 만하다.
1.1.8. 팔라딘 포에무[편집]
대부분의 설치 비용 낮추는 동료. 리그를 구성하는 과정에 최대한 사용하고 페널티는 용도가 끝난 카드 태우는 것으로 만족해서 유사 이솝처럼 쓸 수 있고, 더 이상 설치할게 없으면 이 카드를 버리면 된다.
1.2. 크리미널[편집]
1.2.1. 허세[편집]
치부와 대응되는 돈 버는 런 이벤트. 아이스 있는 서버에만 가능한 만큼 리스크가 어느 정도 있지만 실패하거나 포기해도 돈 버는 만큼 블라인드 체크에도 유용하다.
1.2.2. 부메랑[편집]
아이스 우회 하드웨어. 유니크라 한 번에 한 개 만 쓸 수 있고 폐기되는게 아쉽지만 런에 성공한다면 덱에 돌아갈 수 있다. 초반에는 아이스 1개로 보호되는 서버를 뚫을 수 있고 후반에는 비싼 아이스를 프리패스 하는데 쓴 뒤, 얇아진 덱에서 쉽게 회수할 수 있다. 영향력도 싼편이라 용병으로도 자주 쓰인다.
1.2.3. Mu 금고털이[편집]
스텔스 크레딧 버는 카드가 있다면 범용성 좋은 추가 액세스 카드. 하지만 스텔스 카드 추가로 보유하는 것에 의존하고 스타트업 기준 크리미널이 스텔스 크레딧 카드가 1회용인 반그림자 툴킷 뿐이라 같은 사이클에 나온 쉐이퍼의 망토를 가져오지 않는 이상 쓰기 애매하다.
비슷한 기능 하면서 연계할 카드가 더 다양한 The Twinning이 나와서 입지가 좁아졌다.
1.2.4. 예측 양자 루프[편집]
스택 확인하고 조건부로 클릭 없이 설치하는 카드. 크리미날이 스택 조절을 잘 하는 것도 아니고 보통 이벤트가 많은 만큼 같은 사이클의 아즈 정도만 좋아할만하다.
1.2.5. 스위프트[편집]
켄을 위한 새로운 콘솔. 런 카드 10개 넘게 챙기는 켄 특성상 템포를 올리는데 좋다. 크리미널이 원래도 런 이벤트 많이 쓰는 만큼 범용적으로 나쁘지 않지만, 크래딧 깍이가 워낙 범용적이라 그 부분에는 가치가 떨어진다. 하지만 추가 클릭이 워낙 귀한 효과인 만큼 런 여러번 요구하는 아포칼립스나 Deep dive 쓴다면 고려할 만하다.
1.2.6. 잔상[편집]
스텔스 크레딧 쓰는 대신 가성비 좋은 킬러. 거머리와 섞으면 약한 파수를 그냥 평범하게 깨고 스텔스 크레딧으로 무거운 파수를 그냥 스킵할 수 있다. 다만 크리미날에게 좋은 스텔스 크래딧 카드가 적고 좋은 킬러가 많다는 문제가 있다.
1.2.7. 마클러[편집]
설치 가격도 비싸고 힘도 평범하고 깨는 능력도 비효율적인 프랙터. 추가 효과 덕분에 딱 맞춰 깨는 경우에 이득이고, 하나 정도 차이도 본전은 나오지만 여전히 큰 이득없이 설치비용도 비싼 만큼 쓰기 애매하다. 거머리와 쓰면 힘 조절이 편해져서 쓰기 좋아진다. 그래도 크리미널은 좋은 프랙터가 없는 만큼 인팩션 프랙터로 종종쓰인다.
1.2.8. 반그림자 툴킷[편집]
조건을 맞추면 4크래딧 이득을 벌어 올 수 있어서 확실한 도박 수준의 가치를 갖는다. 거기에 스텔스 카드라 강력한 스텔스 조건 효과를 발동하는데 쓸 수 있다. 심지어 1크래딧 남기고 이솝의 전당포로 폐기해서 이득을 극대화할 수 있다. 하지만 크래딧으로 쓰려면 본부 런 성공이라는 조건을 맞춰야 돼서 다른 카드를 찾게 되고, 스텔스 크래딧으로 쓰자니 해당 하드웨어/프로그램들이 이 카드 나오기 전까지 깡통이 되며, 지속적인 크레딧 공급이 없는 만큼 사실상 일회용 카드가 된다.
1.2.9. 비밀 작업실[편집]
스택 복구 카드. 폐기카드 다수 쓴다면 덱을 다시 한바퀴 돌릴 수 있게 해준다.
1.3. 쉐이퍼[편집]
1.3.1. 하모니 AR 치료[편집]
스택 복구 카드. 스탠다드에는 다른 좋은 카드 많지만 스타트업에는 쓰기 쉬운 카드가 이거 뿐이다.
1.3.2. 아닛짬[편집]
이벤트가 사용되면 폐기 되는 만큼 턴 첫 이벤트 사용시 1장 드로 효과도 있다. 기업 데미지로 이벤트 버려지는 경우 1장 드로할 수 있다. 매턴 이벤트 사용으로 드로 하는 강력한 효과이지만 쉐이퍼가 이벤트 위주로 플레이 하기 애매한 팩션인게 아쉽지만 전보다 지원이 늘어서 해볼만하다.
1.3.3. 사이멀칩[편집]
클릭 없이 프로그램 설치 가능한 하드웨어로 클론 칩의 약너프 복각이라고 볼 수 있다. 설치 조건에 카드가 폐기되는게 있어서 초반에만 쓰던 프로그램을 태우거나 쓰면 폐기되는 프로그램과 같이 써야 된다. 보통 런 도중이나 기업 턴에 필요할 때 맞는 프로그램에 힙에서 꺼내 쓰는 용도로 쓰게된다. 설치시 효과 있는 프로그램의 경우 사이멀 칩으로 폐기시킨 후 다시 설치하는 것으로 해당 카드 2번 쓰는 것 같은효과를 가질 수 있다. 이번 사이클 쉐이퍼 아이스 브레이커가 설치된 턴에 강한 경우가 많아서 해당 아이스브레이커를 부숴셔 나중에 필요할 때 설치하는 것으로 이득볼 수 있다. 프로그램 폐기 시키는 만큼 이왕이면 이솝 같이 이득보며 폐기하는 카드와 시너지 내는게 좋다.
1.3.4. 동충하초[편집]
기업의 주요 서버를 깨기 쉽게 조작할 수 있어서 쉐이퍼에게 어울리는 카드 이지만 타오가 같은 역할을 할 수 있는 만큼 이 콘셉으로 플레이 한다면 그냥 타오로 덱짜는게 더 편해서 손이 잘 안간다.
1.3.5. 오일러[편집]
저렴하고 설치한 턴에 강력한 디코더. 하지만 그 이후 홀수 서브루틴 상대로 효율이 아쉽다. 나쁜 디코더는 아니지만 쉐이퍼가 좋은 디코더가 많은 만큼 손이 잘 안간다.
1.3.6. 망토[편집]
거의 턴당 1 크래딧 같이 쓸 수 있다. 거기에 스텔스 태그가 있어서 강력한 스텔스 카드와 조합을 할 수 있다. 하드웨어도 적용되는 만큼 사이멀칩이나 걸작(v37)같이 설치 효과있는 하드웨어와도 시너지 있다
1.3.7. 펜로즈[편집]
설치된 턴에는 두가지 아이스를 뚫을 수 있는 브레이커. 그 이후에도 프랙터 태그가 있어서 랩어라운드를 무력화 시킨다. 다만 힘을 올리려면 스텔스 카드가 필수적이고 거머리로 커버 하기에는 힘이 아쉽다. 제대로 쓰려면 다시 설치하는 카드, 스텔스 크래딧 카드, 가능하면 거머리 지원이 필요하지만 고효율 2/3 AI같이 쓸 수 있어서 이 카드가 중심이 되는 덱을 만들 수 있다.
1.3.8. 자체 수정 코드[편집]
쉐이퍼의 장점이 이 카드 쓸 수 있다는 점이라고 이야기 될 정도로 강력한 카드. 평범하게 리그를 구성하는 프로그램을 빠르게 가져올 수 있고, 런하는 도중에 만난 아이스에 맞춰서 브레이커를 가져오는 용도로도, 심지어 기업 턴에 혈전을 불러와 설치한 턴 득점을 막는 용도로 쓰인다.
1.3.9. 사이버트루퍼 탈룻[편집]
아이스를 부수고 새로 설치하는 구성에서 상당히 좋은 리소스. 매 턴 그립으로 돌아가는 카멜레온과 이번 사이클에 추가된 설치 턴에 강한 브레이커들과 상당한 시너지가 있고, 스타트업 넘어서는 힙에서 자체 부활 가능한 브레이커와도 시너지가 있다.
덤으로 링크+1도 있는데, 추적 상대로도 도움도 되지만 시작부터 링크1 인 레이나, 이즈, 랏은 이 링크로 드림넷의 추가 효과를 받을 수 있다.
1.3.10. 폴의 카페[편집]
러너가 기업의 아이스처럼 리그의 대부분을 처음 사용할 때에서야 비용을 지불하게 운영할 수 있다. 크래딧과 메모리를 효율적으로 쓸 수 있고, 그립이 넘치는 것을 막기도 좋으며, 설치 된 턴에 강한 카드들과도 시너지가 있다. 고유 연결을 많이 쓴다면 리그 구성 할인도 해준다. 다만 태그 등으로 이 카드가 파괴 되면 뼈아프며, 유연성을 주는거지, 경제적 이득은 적다.
1.4. 중립[편집]
1.4.1. 버퍼 드라이브[편집]
누적 피해를 완화시키는 카드. 소소한 피해 누적시키는 진테키 상대로 상당한 내성을 준다. 그게 아니더라도 힙 1장을 스택 맨위로 보내서 아무 카드나 재활용 할 수 있다. 드로 해야 함으로 3크래딧 카드 1장 2클릭 써서 힙 1장을 그립에 넣는 것은 효율이 떨어지지만 꼭 필요한 카드 가져오는건 정말 소중하다.
1.4.2. 데일리 캐스트[편집]
준수한 경제 카드. 조금 느리지만 확실한 도박보다 더 저렴하고 더 많이 번다. 다른 리소스 경제와 달리 추가적으로 할게 없다는게 큰 장점이다.
1.4.3. 드림넷[편집]
런의 가치를 올리는 강력한 카드. 특히나 조건을 맞출 수 있는 덱에 좋은데 스타트업 기준으로 뒤집어서 디지털이 되는 호시코나 링크2가 되는 세팅이 가능한 랏과 아즈, 레이나 정도가 쓸 수 있다.
2. 기업[편집]
2.1. HB[편집]
2.1.1. 메가프리 예선[편집]
2번째 부터 3/2가 되는 아젠다. 3/2 아젠다는 특히나 하스에게 강력하지만 덱의 아젠다 비율 높아지는게 흠
2.1.2. 프로젝트 바쉐론[편집]
러너가 득점해도 4턴의 여유가 있는 아젠다. 후반에 자신이 득점할 시간을 벌거나 러쉬덱에서 이 아젠다는 득점할 것을 포기하고 여유시간 동안 다른 아젠다로 승리한다는 마인드로 쓸 수 있다.
2.1.3. 배스 CH1R180G4 [편집]
자산의 형태로 나온 바이오틱 레이버. 설치하는 턴이 있고 폐기되는 만큼 바이오틱보다 상당히 약하지만 자산인 만큼 심리전에 쓰일 수 있고, 바이오로이드 자산이라 미래의 건축가ID로 저럼하게 레즈 할 수 있다. 결국 바이오틱 레이버와 유사하게 1턴 득점이 가능하게 만드는 카드인 만큼 충분히 가치가 있다.
2.1.4. 대뇌 오버라이터[편집]
하스의 전통적인 두뇌피해 주는 매복. 하스 자체는 피해 주는데 특화가 없어서 애매하다. 하지만 진테키나 웨이랜드가 종종 심리전으로 한 장 집어넣어서 킬각이 나오기 쉽게 하는 경우가 있다.
2.1.5. 베이퍼프레임 조립공[편집]
설치 비용이 어지간히 큰게 아닌 경우 그리 가치가 높지 않으며, 이 카드가 들어간다면 보통은 가로덱이라 설치비용이 싸다. 그나마 폐기 시 효과가 워낙 강해서 러너가 폐기를 안할 가능성이 높다는게 장점이다. 미러모프ID가 그냥 설치와 이 카드가 다른 클릭으로 인정 받아서 사용하며, 스탠더드에서는 아포칼립스를 쓰는 러너들이 난립하는 만큼 이 카드를 함정 같이 배치해서 아포칼립스로 모든 카드가 폐기 될 때 주요 서버에 아이스 하나나 바로 득점할 아젠다 정도는 깔고 가게 해준다.
2.1.6. 재도공[편집]
직접 저지력은 어쩌면 들어가는 서버 내용물 바꿔치기 할 수 있거나 런 중지시키는 개선을 설치하는 것, 그리고 함정을 재활용 할 수 있는 점 말고는 없는 것과 다름 없다. 하지만 주요 카드 회수할 수 있고 가로덱은 아이스 쌓고 세로덱은 서버를 늘려서 템포가 빨라지게 해주는 심리적 요소가 강한 아이스이다. 자주 가는 본부나 연구개발부에 택싱 느낌으로 설치해서 러너에게 깨거나 기업 가속하는 것을 바라보게 할 수 있다. 다만 기업이 돈이 없다면 설치된 카드들을 활용 못하며, 저지력이 부족한 만큼 작정하고 서버를 파는 경우 속절없이 점수를 뺏길 수 있다.
방어 개선들과 시너지가 좋다. 효부 그리드나 Mavirus를 설치해서 접속하면 넷피해를 예약할 수 있으며, 감각적 공허로 런의 실패를 예고할 수 있다. 특히닌 레테이아 니세이는 런을 다시 처음부터 하게 만들어서 재도공을 다시 만나게 할 수 있다.
2.1.7. 티르[편집]
상당히 무거운 바이오로이드 아이스. 서브루틴이 모두 파괴적인 점을 제외해도 다른 바이오로이드와 달리 클릭해서 넘어가도 자신에게 보너스가 있어서 블라인드 체크로 걸린 경우와 아젠다 득점을 확신하는 경우 아니면 클릭으로 깨고 지나가기도 부담스럽다.
2.1.8. NEXT 가동 명령[편집]
기본적으로 서브루틴 깨는 우회 카드를 무력화하고 하스의 바이오로이드 아이스들도 클릭으로 지나가지 못하게 만든다. 게다가 아이스의 힘도 늘리는 만큼 어지간해서는 안정적으로 득점가능한 1턴을 만드는 카드이다. 다만 강한 만큼 폐기 될 수 있는 것은 흠.
2.1.9. 스카이프넷[편집]
견제가 어려운 칩과 가상체를 노리고 복구 못하게 게임에서 제거한다. 다만 모든 러너가 쓰는 카드가 아닌 만큼 쓰기 애매하다. 이번 사이클 아나크 동료 카드들 저격에 가까운 카드다. 쉐이퍼도 사이멀칩 자주 쓰는 만큼 노릴 카드가 있다.
2.1.10. 평온의 집 그리드[편집]
서버 안에 설치해야 되는 만큼 발동시 폐기되는 자산들이나 개선들이 많은 덱에서 쓰기 좋다. 득점서버에 설치해서 득점시도마다 이득 보는 느낌으로도 쓸 수 있다. 레즈 비용이 워낙 저렴해서 이 카드 설치하고 레즈 뒤 다른카드 1장 만 설치해도 자원 손해는 없고 러너는 이 개선까지 폐기해야 하는 부담을 갖게 된다.
2.2. 진테키[편집]
2.2.1. 염화미소[편집]
진테키의 심리전에 어울리는 아젠다. 특히 효부ID가 쓰는 경우는에는 러너 턴에 카드 공개하는 것으로 1크래딧을 벌 수 있다. 다만 4/2라인에 워낙 경쟁자가 많다.
2.2.2. 프리나 응축기[편집]
잔상처 입히는 진테키의 특성을 재해석하는 자산으로 넷피해를 크레딧으로 전환해서 진테키의 경제를 보완하고 이것을 쌓아서 러너에게 즉사 위험을 줄 수 있다. 스타트업 기준으로 넷 피해 입히면서 이 자산을 보호할 방법이 부족해서 위력이 떨어진다. 하지만 스탠더드 기준으로는 러너가 넷 피해를 감쇄시킬 방법이 많으며 이 카드를 보호하는 방법이 많아서 경제카드 겸 제2의 승리수단으로 쓸 수 있다.
2.2.3. 잠재기억 말소기[편집]
패를 확인하고 일부 폐기하는 카드. 폐기라서 넷 데미지 방어로 막을 수 없고 기업이 골라서 폐기하며, 1~2장 정도 폐기를 노릴 수 있다. 자체적으로 러너를 플랫라인 시키지 못하는건 작은 흠이다. 그립을 공개하고 카드 줄이는 만큼 같은 사이클에 나온 완전 이미지로 킬각 잡는데 좋다. 상당히 위험한 아이스인데 택싱도 심한데도 레즈비용은 저렴해서 가성비가 워낙 높고 영향력도 낮아서 용병으로 쓰기도 쉽다. 그렇기에 스탠다드에는 아예 밴 먹었다.
2.2.4. 콘진[편집]
가위바위보로 다른 아이스 대면 시키는 아이스. 힘은 아이스조각가 같은 카드와 상호작용하기 위해 있는 수치이다. 이론적으로는 큼지막한 아이스로 보내서 상당한 택싱이 가능하지만 확률이라 안정적이지 않다.
2.2.5. 효부 예지 매니폴드[편집]
지정 서버를 가위바위보로 막는 운영. 개선과 달리 한번 런해서 폐기 할 수 없어서 여러번 적용 될 수 있다는 장점이 있다. 게다가 진테키 특성상 서버 지정하는 것 자체도 심리전이다. 운영인데도 폐기가 가능한 건 흠.
2.2.6. 카쿠렌보[편집]
진테키 심리전 카드. 아젠다로 쓰기에는 단순히 설치-발전-발전과 다를바 없지만 기록보관소에 함정이 있다면 새로 설치한게 함정일 수 있다는 심리전이 걸린다. 거기에 기록보관소가 모두 뒷면이 되는 만큼 아젠다 숨기는 등 심리전이 가능해진다.
2.2.7. 라코스타 그리드[편집]
진테키 심리전에 강력한 카드. 이 카드와 4발전 아젠다를 같이 놓고 다음턴에 레즈-발전-발전-발전으로 바로 득점이 가능하다. 또한 공개된 상태에는 어떤 카드를 놓든간에 발전토큰을 놓을 수 있는데 그게 속임수인지, 토큰당 강해지는 함정인지, 아젠다인지, 아니면 청산소 같은 부가 승리조건인지 알 수 없다는 심리전이 있다. 특히 청산소나 로닌과 같은 경우 느리게 쌓야가는거 보면서 실패한 함정인지 아니면 승리조건 기다리는지 알 수 없다는 압박감이 크다.
2.3. NBN[편집]
2.3.1. 게임NET[편집]
택싱 아이스를 경제로 쓰게 하는 카드. 하지만 러너가 런 할지는 할 수 없는 만큼 경제로 쓰기에는 조금 아쉽다. 런을 강제하는 가로덱에 쓰기에도 아이스를 서버마다 깔아야 해서 힘들다. 그래도 경제력이 좋은편이며, 영향력이 높다는 장점이 있다.
2.3.2. 벨로나[편집]
훔침에 내성이 있고 득점시 보상이 있는 아젠다. 둘다 수준이 조금 약하지만 둘다 있는 경우가 희귀한 만큼 상당히 강한카드이다.
2.3.3. 과금 자유화[편집]
택싱 아이스. 태그가 없다면 아이스 없이도 비슷한 수준의 비용으로 뚫을 수 있다. 나중에 적극적으로 쓰려면 앞에 대면 태그 아이스를 하나 놓는게 좋다. 첫 서브루틴이 프로그램 폐기와 유사하게 후속 아이스 뚫지 못하게 만들 수 있어서 약간의 저지력이 있다. 브레이커로 깨기 비싼건 덤이다.
2.3.4. 게임머니 작업자[편집]
택싱 아이스. 브레이커 없이도 통과 가능하지만 6크레딧이나 드는 만큼 초반에 안전한 편이다. 브레이커로 쉽게 깨지지만 브레이커 가격에 2크래딧 추가로 뽑아서 가격대비 준수한 택싱을 강요한다.
2.3.5. 디지털 권리 관리[편집]
NBN의 심리전 카드. 1클릭에 서치와 설치 동시에 할 수 있지만 득점이 막힌다. 어차피 이번 턴 득점 못하는 경우 페널티가 아니며 함정을 놓기 좋은 타이밍이다.
2.3.6. SYNC 경로 재지정[편집]
이번 차례 런마다 택싱하는 운영. 하지만 저지력이 약해서 가치가 떨어진다.
2.3.7. 갱 당함![편집]
특이한 매복으로 아이스에 대면 하는 페널티를 가한다. 심지어 조건이 액세스라 본부와 연구기록부에도 발동 할 수 있다. 기록보관소에 이미 있는 카드는 폐기 안됨으로 아쉽게도 안된다. 계산을 깨트리는 강한 카드이지만 랜덤으로 고를 때 아젠다보다 먼저 액세스 되어야 아젠다를 보호할 수 있다. 하지만 이 경우 보호보다는 러너가 타격에 집중된 아이스로 보내는 것으로 극대화 가능하다.
강한 아이스 다수 쓰는 경우 준수한 매복이다. 특히나 아카이브에서 카드 설치해오는 재도공과 안셀에게 보내면 아이스의 효과로 갱 당함을 다시 설치하는 무한 루프가 있다. 설치하는게 선택이지만 모든 카드 액세스는 필수라서 서브루틴 깨지 못한다면 아카이브와 HQ에서 원하는 카드 전부 설치/러너의 카드 모두 폐기하고 다른 함정 하나 깔고 루프를 끝낼 수 있다.
2.4. 웨이랜드[편집]
2.4.1. 지구기지[편집]
'진테키: 완벽을 복제합니다'를 조정하고 웨이랜드로 옮긴 극단적인 글레이셔 ID. 아예 원격 서버가 1개로 제한되어서 경제 자산을 쓰기 어려워지지만 그 대신 러너가 런하는 것을 더 부담스럽게 만든다. 앞면 효과는 초반에 본부에 런이 덜 들어오는 정도이지만 뒤집은 효과는 상황에 따라 아이스 없이도 외부서버에 아젠다를 발전시킬 수 있게 해준다. 특히나 본부에 크라지움 그리드가 있으면 두번 런해야 해제되는 만큼 부담이 더욱 커지며 원격에 런 비용 높이는 카드로 도배하면 러너에게 지옥 같다. 하지만 서버가 1개로 제한되는 만큼 일부를 제외한 자산을 활용한 경제를 구성하기 힘들다는 단점이 있다.
2.4.2. 수송독점[편집]
런 성공했을 때 보너스 주는 러너의 카드를 막을 수 있다. 득점한 이후에 어디서든지 필요한 상황에만 발동시킬 수 있어서 잘 쓰면 상당히 치명적이다. HQ에 성공적인 런을 유도하는 지구기지와 시너지가 있다.
2.4.3. 도배광고[편집]
세로덱에 준수한 자산. 자산이 여러개일 때는 PAD 캠패인 같은 공용 자산과 같지만 단독으로는 상당히 준수하다. 이 경우 크래딧을 자산으로 벌지 못하는 만큼 운영 위주로 꾸리는게 좋다.
2.4.4. 아케트[편집]
기본적으로는 기어체크로 블라인드 체크에는 뒤에 아젠다를 발전시키거나 자신을 발전시킬 수 있다. 3번 발전 시키면 힘이 강해져서 조금 부담스러워질 뿐만 아니라 첫 서브루틴이 사실상 언제나 발동 되어서 다른 아이스 강화하거나 아젠다 혹은 함정을 발전시킬 수 있다.
2.4.5. 거상[편집]
발전하면 힘이 높아지고 서브루틴도 강해지는 아이스. 다만 단독 저지력이 떨어지고 턴종료 아이스 앞에 배치 해야된다는 단점이 있다.
2.4.6. 윈체스터[편집]
HQ에 넣으면 런 종료 포함 서브루틴 3개가 된다. 모두 추적이라 안정성이 낮고 브레이커 없이 돈으로 뚫을 수 있지만 그 대신 브레이커로 뚫는데 택싱이 높은 편.
2.4.7. 아르거스 일제 단속[편집]
런이 성공하면 육체피해를 입히는 제재. 갑자기 일어나는게 아닌 만큼 피해를 입히는 것 보다 런 하는 것에 대한 부담을 늘리는 것에 의미가 있다.
2.4.8. 카얌베 그리드[편집]
웨이랜드 글래이셜 지역. 발전 불가능한 아이스에도 발전토큰 올릴 수 있어서 사실상 이 서버의 아이스 당 2크래딧 수준으로 높일 수 있다. 게다가 매턴 자동으로 발전되는 아이스들 때문에 런 비용도 끝임 없이 올라간다. 심지어 크래딧 내는게 서버에 접급할 때라 함정처럼 성공할 런을 실패하게 만들 수 있다. 워낙 강력해서 스탠다드 게임에서 금지 당했다.
2.5. 중립[편집]
2.5.1. 사이버덱스 샌드박스[편집]
바이러스 퇴치 아젠다. 득점하면 바로 퇴치해서 4 크래딧을 받을 수 있다. 게다가 퇴치를 소소하게 내정으로 쓸 여지가 생긴다. 이 효과가 중첩되어서 2개 이상 득점한 경우 퇴치가 강력한 내정 액션이 된다. 아카이브에 들어가면 러너가 접속할 때마다 퍼지하게 만드는 Mavirus와 시너지가 있다. 강력한 바이러스가 많으며, 득점시 돈을 주는 아젠다라 고평가 받는다.
2.5.2. 잘못된 실마리[편집]
복각된 러너의 클릭을 뺏어서 런 할 타이밍을 없애는 아젠다. 러너는 이걸 아는 만큼 런 할 것이면 처음 2 클릭에 하는게 강요되고 태그에 더 조심하게 되며 기업의 공격에 취약해진다. 2개를 연속으로 쓰면 러너의 차례를 그냥 지울 수도 있다. 득점이 아니라 다른 승리를 노릴 때 더 유용한 아젠다.
2.5.3. NAPD 저지선[편집]
아젠다의 내성을 높이는 제재. 1~2발전 아젠다의 경우 6~8 크레딧이 추가로 드는데 자체 내성까지 있다면 사실상 어지간한 런비용 만큼 내야 훔칠 수 있게 된다. 다만 여전히 아젠다 우회 카드에 약하다.
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