문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿠노이치(던전 앤 파이터)/스킬 (문서 편집) [include(틀:상위 문서, top1=쿠노이치(던전 앤 파이터))] [include(틀:관련 문서, top1=스킬 커스터마이징/쿠노이치)] [include(틀:던전 앤 파이터/스킬)] 쿠노이치의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다. * 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다. * 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다. * 스킬 기본 정보 작성시 [[템플릿:던전 앤 파이터/스킬]]을 참고하여 작성해주시기 바랍니다. 쿠나이 던지기, 인법: 허물벗기 등 전직 전 스킬들은 [[도적(던전 앤 파이터)/공통스킬|이 곳]]에 있습니다. 쿠노이치의 일부 스킬에는 나이트의 일부 스킬들처럼 스킬에 대한 간략한 설정이 붙어 있습니다. [목차] == 전직 후 스킬 == 본 문서에 기재된 스킬 쿨타임은 기본 쿨타임으로, 게임 내에서는 착용한 무기 타입에 따른 쿨타임 증감 효과와 스킬 쿨타임을 줄여주는 장비 착용 여부에 따라 쿨타임이 달라진다. 일부 스킬 시전 시, 한국어나 일본어로 스킬명을 외친다.[* 이후 밝혀진 바에 따르면 수쥬국 출신 캐릭터이기에 일본어와 비슷한 수쥬어를 사용한다는 설정이라고 한다. 실제의 일본어 문법과 차이가 있는건 이 때문이라고. 그런데 네오플은 외국어 문법 틀리기로 악명이 높아서 그냥 변명용 설정일뿐이다.] 일어로도 발음하는 대사는 밑줄로 표시. 대사 표기는 한글(한자, 일어)의 형식으로 표기한다. 예를 들어 화둔 : 홍염 스킬의 대사는 화둔(火遁, かとん)의 형식으로 표기한다. 35제까지의 인술 기술들은 아래 4가지 기본 대사 중 랜덤으로 하나가 나간다. > '''같이 놀아볼까?''' > '''나의 인술을 받아라!''' > '''이 때를 노렸다!''' > '''놓치지 않겠어!''' 단 대사의 통일성이 없어서 열화천도의 '열화' 부분처럼 일어 음성만 있는 경우, 흉멸인법진의 '흉멸 '부분처럼 한국어 음성만 있는 경우도 있는데다가 대사가 시전할때 한번, 피니시때 한번식으로 쪼개질경우 시전시엔 일어가, 막타시엔 한국어가 나오는등 영 통일성이 없다. 차크라 웨펀 사출(평타)을 제외한 쿠노이치의 전직 스킬은 전부 화속성이다.(화속성으로는 보이지 않는 환영 다중 수리검도 포함된다) 여담으로 공격 스킬의 긴 지속시간에 비해 빠르게 여러 스킬을 한꺼번에 시전할 수 있는 특성상 심각한 렉을 유발하기 때문에, 쿠노이치는 [[메카닉(던전 앤 파이터)/남자|남성 메카닉]], [[소환사(던전 앤 파이터)|소환사]]와 함께 렉 유발 3대장으로 악명이 높다. === 보조 스킬 === ==== 차크라 웨펀 착용 가능 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 차크라 웨펀 계열 무기를 착용 가능하게 하며 기본 공격의 타입을 마법 공격력으로 변하게 한다. 차크라 웨펀 착용시 기본 공격, 공중 공격, 대쉬 공격시 차크라 웨펀을 사출한다. 기본 공격 중 방향키를 뒤로 하고 공격 시 뒤쪽으로 덤블링하며 차크라 웨펀을 사출한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 15 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 0[* 게임 내에서는 SP 20 소모로 되어있으나, 기본 지급 패시브라 실질적인 SP 소모량은 0이다.] ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''차크라 웨펀 사출 거리 적용률''' ||<:> 100% || 전용 무기 차크라 웨펀을 장착하게 해준다. 퍼섭에서는 sp내고 배워야 했지만 본섭에 건너와서는 캐릭터 생성 시 기본적으로 준다. 기본 공격이 마법 공격력으로 변환되며 쿠나이를 투척한다. 기본 공격은 아래쪽을 쓰는 발차기가 빠진 3타가 되며, 대쉬 공격은 밴디트 컷 모션으로 쿠나이를 투척하며, 공중공격도 모션은 같지만 쿠나이를 2개 투척한다. 특수 기능으로 지상에서 기본 공격중 방향키를 뒤로 하면 백덤블링을 하면서 쿠나이를 한 개 투척한다. 모션은 공속의 영향을 받으며 백스텝과 다르게 꽤 멀리 뒤로 넘어간다. 5월 29일 기준 구속에 걸렸을경우 백덤블링을 사용할 경우 구속은 유지하되 캐릭터는 이동하는 현상이 있다. 문제는 쿠나이를 던질 때마다 조금씩 앞으로 전진하는데 다른 직업은 기본 공격 중 방향키를 뒤로 하면 제자리에서 때리지만 쿠노이치는 이게 안 된다. 참고로 쿠나이 투척으로 기본 공격이 완전히 대체되는 것 같지만 직접 타격도 그대로 남아 있다. 즉 직접 타격 범위에서 때리면 '''2대 때린다.''' 게다가 직접 타격이나 쿠나이나 공격력이 동일하다. 쿠나이는 최하단 판정이 없지만 직접 타격은 최하단 판정이 있으므로 아주 작은 적들은 직접 때려잡을 수 있다. 사출되는 쿠나이 역시 기본기 숙련을 찍으면 공격력이 증가한다. ==== 인술 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 쿠노이치만의 인술. 인술 습득시 액티브 스킬을 사용하면 키를 지속해 인을 맺을 수 있으며 충전한 인의 개수에 따라서 추가 효과가 발생한다. 캐스팅 속도가 빠를수록 인을 맺는 속도가 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 15 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 0 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-5><(> ''임전무퇴지세'' || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''인술 충전 가능 스킬''' ||<:> 화염구, 환영 다중 수리검, 화염선풍, 나선 대차륜 쿠나이, 열화천도, 두꺼비유염탄, 비기 : 염무개화, 마환 풍마 수리검, 야마타오로치, 아마테라스 || ||<:> '''임전무퇴지세 인 개당 충전시간''' ||<:> 0.15초 || ||<:> '''인술 스킬 쿨타임 감소율''' ||<:> 20% || ||<:> '''일기화삼청 습득 시 추가 효과''' ||<:> 인 맺는 시간 감소, [br] 시전자가 직접 임전무퇴지세의 모든 인을 맺고 스킬을 사용할 시 인법 : 잔영 남기기의 공격력 적용 || || '''인 맺는 시간 감소율''' || 25% || [[파일:인술맺기.gif]] 특정 스킬을 사용할 때 스킬 단축 슬롯키나 커맨드를 입력 후 유지 시 인을 맺는다. 인술을 맺는 속도는 캐스트속도에 영향을 받으며, '임','전','무','퇴','지','세', 총 6개의 인을 순서대로 맺는다. 맺은 인술의 단계별로 스킬 별로 있는 인술 추가효과가 강해진다. 단, 제법 긴 시전시간임에도 슈퍼아머는 전혀 없으니 인을 맺으려면 캔슬되지 않도록 거리를 두거나 잔영이 인술을 맺도록 해야 한다.[* 인술을 맺는 상태에서 잔영남기기로 캔슬을 하면 잔영이 인술을 이어서 '세'까지 맺어준다.] 특수효과는 대부분 기본적으로 범위가 넓어지며 일부 스킬은 위력이 증가하거나 지속시간이 증가한다. 공중에서 사용 가능한 기술들의 경우,공중 시전 시에는 인술 충전이 불가능하며 '임'을 기준으로 자동으로 시전된다. 인술은 캐스팅으로 취급받지 못하기 때문에, 결과적으로 쿠노이치의 스킬 중 캐스팅을 하는 스킬은 '''단 하나도 없다.''' 때문에 불굴의 의지를 써먹을수 없으며, 캐스팅시 발동인 장비를 사용하려면 마딜계 직업군임에도 공통스킬 버프 3개를 제외하면 발동시킬 방법이 없어서 써먹기가 매우 힘들다. 2017년 8월 31일 패치로 인술 단계별 쿨감 옵션이 삭제되고 기본 적용 패시브옵션으로 인술 충전 가능 스킬한정 쿨감 20%가 적용되도록 변경되었다.[* 과거에는 인술의 쿨감이 최대 15%였지만 육도윤회로 녹화한 분신이 인술을 맺어도 쿨감이 적용되었었다. 녹화하는순간 15% 해방하는순간 15%가 감소돼서(중복 녹화해도 적용돼서 쿨짧은 스킬을 3번 녹화하고 재생시키면 3번 연속 쿨감이 적용된다) 실제 쿨감은 20% 이상이었다.] ==== 에어리얼 점프 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 점프 중 한 번 더 점프할 수 있다. 스킬 아이콘을 우클릭하여 활성화 상태를 변경할 수 있다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 20 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 없음 (결투장 3초) || ||<:>'''SP소모'''||<:> 20 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || [[파일:에어리알 점프.gif]] [[로그(던전 앤 파이터)/스킬#s-1.3|로그]]에게도 있는 2단 점프 스킬. 출시 초기에는 홍염 불꽃을 소모해서 발동되었지만 2014년 11월 중의 패치로 이제 소모하지 않는다. 바꿔치기, 열화천도, 비연수리검처럼 스킬 사용 후 공중으로 떠오르는 기술들은 한번 더 점프해 y축으로 이동하는 것으로 위험에서 벗어날 수 있다. ==== 인법 : 통나무분신술 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 쿠노이치 고유의 분신술. 제자리에 통나무를 남긴 뒤 보이지 않는 속도로 짧은 거리를 빠르게 이동한다. 기본적으로 전방으로 이동하며, 스킬 시전 중 후방 키 입력 사용 시 후방으로 이동한다. 공중 또는 점프 중 사용 시 지상으로 착지한다. 스킬 시전 중 잔영 남기기 스택을 소모하여 시전할 수 있으며, 잔영 남기기 스택을 소모하여 시전 시 쿨타임이 감소되어 적용된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 20 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 1 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 6.5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<:> '''이동 거리''' ||<:> 300px || ||<:> '''잔영 남기기 시전 시 쿨타임 감소율''' ||<:> 25% || [[파일:통나무치기.gif]] 2017년 8월 31일 패치로 추가된 이동기. 스킬 시전 시 현재 위치에 통나무를 남기고 일정 거리를 이동한다. 스킬 시전 모션 중 방향키를 뒤로 하면 뒤로 이동한다. 잔영 캔슬이 가능하며, 잔영남기기로 캔슬시키면 쿨타임이 25% 줄어드는 보너스가 있다. 그냥 이동기로 써도 무난하며, 잔영캔슬로 본체 위치조정 용으로도 유용하다. 육도윤회로 녹화도 가능하나 위치가 꼬여버리기 쉽기 때문에 그냥 육도중에는 아예 안쓰는게 좋다. 후방이동으로 시전했더라도 육도잔영은 방향키 값을 안받아서 무조건 앞으로만 간다. ==== 화둔 : 홍염 ==== ||<|6><:> ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 쿠노이치의 힘을 강화시키는 화염 불꽃을 생성한다. 화염 불꽃은 유지 시간 동안 쿠노이치에게 화속성 무기 인챈트를 걸고 기본 공격 및 스킬들의 공격력을 증가시킨다. 또한 쿠노이치의 주변을 회전하며 물리/마법 방어력을 증가시켜준다. 물리/마법 방어력 증가 효과는 시전 시가 아닌 실시간으로 유지된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 17 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 30 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''지속시간''' ||<:> 무제한 || ||<:> '''기본 공격 및 스킬 공격력 증가율''' ||<:> 23 + 2n% || ||<:> '''물리/마법 방어력 증가량''' ||<:> 13341 + 741n[* 7레벨에 742 증가] || [[파일:화둔홍염.gif]] > '''__화둔(火遁, かとん)!__''' 쿠노이치 주변을 떠돌아다니는 불꽃을 생성하며, 전직 후 스킬의 공격력을 상승시켜주며 물리/마법 방어력을 증가시켜준다. 단, 물마방 증가는 실시간 적용이다. 과거의 잔재로 인술을 맺어서 쓸 수 있는 기술이나, 버프가 무제한화되면서 인술 관련 옵션이 삭제돼서 현재는 인술을 맺어도 아무런 변화도 없다.심지어 "인술" 패시브 스킬의 인술 가능 스킬 목록에도 빠져버렸기에 인을 맺어도 쿨타임 감소는 적용되지 않는다. 버프임에도 인술을 맺는 스킬이라는 특성상 잔캔이 가능하나 마찬가지로 풀충전해봤자 아무 기능도 없으니 쓸 필요가 없다.[* 그나마 쓸모가 있어야 할 인술 보너스가 존재하던 시절에도 인술 충전 중 잔캔해서 풀충전하면 무조건 인술 미충전 기준으로 시전되어버리는 버그가 있어서 결국 버프가 무제한화될때까지 무조건 본체로 쓸 수밖에 없었다. 잔캔을 못하고 지속시간도 딸랑 20초라서 풀충전하다보면 심심하면 캔슬됐었다. 지금은 해도 아무런 변화가 없으니 심심하면 버프를 잔캔해서 스킬을 연계해도 상관은 없다.] 상당히 우여곡절이 많은 스킬로 초창기에는 쿨20초/지속20초 스킬로 사용시 20초동안 화속성 강화가 증가하고, 인술 충전 효과로 최대 6개까지 불꽃을 생성하고, 이 불꽃을 소모해서 스증뎀을 받거나, 피격시 불꽃을 소모해서 피격 데미지를 감소시킬 수 있었다. 이때는 레벨당 상승폭이 4~5%라서 홍염3 칭호를 주력 칭호로 쓰기도 했었다. 화둔 : 홍염을 잔영 남기기로 사용할 수도 있으나, 실 성능에는 차이가 없다. ==== 화염의 인 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 쿠노이치의 기본 공격 및 스킬 공격력을 증가시킨다. 흉멸인법진과 1차 각성 이전 인술 대상 스킬에 화상 상태 이상 피해가 추가된다. 화상 공격력은 원본 스킬 공격력의 일정 비율로 적용되며 인법 : 잔영 남기기의 공격력 비율에 영향을 받는다. 또한, 해당 피해는 실제로 가한 원본 스킬 피해량과 관계없이 타격 성공 시 항상 최대 피해량이 적용된다. 인법 : 육도 윤회에 저장된 화염의 인 화상 피해는 육도윤회 충전 정도에 관계없이 원본 피해량이 그대로 적용된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 22 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 15 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''기본 공격 및 스킬 공격력 증가율''' ||<:> 30 + n% || ||<:> '''추가되는 화상 공격력 비율''' ||<:> 25% || ||<:> '''화상 확률''' ||<:> 100% || ||<:> '''화상 지속 시간''' ||<:> 5초 || ||<:> '''화상 추가 스킬''' ||<:> 화염구, 환영 다중 수리검, 화염선풍, 나선 대차륜 쿠나이, 열화천도, 두꺼비유염탄, 비기 : 염무개화, 흉멸인법진 || 원래 스킬이 추가됐을 당시에는 육도윤회를 사용했을 때를 가정해서 책정된 기본 스킬 공격력을 보완해주기 위해 추가됐던 스킬로 말 그대로 일반 스킬과 잔영 남기기가 대상이며 육도윤회에는 반영되지 않았었다. 나중에 패치로 육도윤회에도 반영되도록 변경되면서 평범한 스증스킬이 되었다. 2022년 5월 26일 리뉴얼 패치를 통해 인술의 영향을 받는 각성 이전 액티브 스킬들과 1차 각성기인 흉멸인법진에 스킬 공격력의 일정 비율로 화상 상태이상 피해가 추가되는 기능이 추가됐다. ==== 차크라 웨펀 숙련 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 차크라 웨펀 사용시 무기 공격력과 적중률이 증가한다. 일반 기본 공격시 일정 확률로 차크라 웨펀이 추가 사출된다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 22 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 10 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 20 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''무기 공격력 증가율''' ||<:> 23 + n% || ||<:> '''무기 적중률 증가율''' ||<:> 5.4 + 0.2n% (소수점 이하 버림) || ||<:> '''차크라 웨펀 추가 사출 확률''' ||<:> 25 + 2.5n% (소수점 이하 버림) || 무기 마스터리계 스킬. 차크라 웨펀 착용시 공격력과 적중률이 증가하며, 기본 공격, 대쉬 공격, 점프 공격 시 일정 확률로 차크라 웨펀을 한 발 더 사출한다. ==== 인법 : 잔영 남기기 ==== ||<|6><:> ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 스킬 시전 중 잔영을 남겨 잔영이 술자 대신 스킬을 시전하게 한다. 던전에 입장시 자동으로 스킬이 발동되며 스킬 사용 중 다른 스킬을 사용 시 잔영이 남아 시전 중인 나머지 기술을 마저 사용한다. 잔영은 시간이 지나면 회복되며 연속적으로 시전이 가능하다. 인술 충전 불가 결투장에서는 잔영이 시전하는 스킬이 술자가 맺은 인의 숫자에 영향을 받는다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 35 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 11 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 15초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<-5><(> ''쿠노이치의 잔영은 실체와 같은 능력을 지니고 있다고 생각한다. 아니 때에 따라 그 이상의 힘을 발휘하기도 한다.'' || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''잔영 공격력 비율''' ||<:> 98 + 2n% || ||<:> '''잔영 최대 수''' ||<:> 5.5 + 0.5n(소수점 이하 버림) || ||<:> '''기본 잔영 회복 타임''' ||<:> 6.4 - 0.4n초 || [[파일:잔영남기기.gif]] 통칭 잔캔. 특정 스킬을 사용 중 다른 스킬을 사용시 화염의 정령같은 잔영을 남겨 스킬을 지속할 수 있게 해준다. 잔영 스택은 일정 시간마다 자동 회복되며 1레벨 기준 7초마다 1스택씩 회복된다. 잔영으로 캔슬 가능한 스킬은 사실상 거의 제한이 없는 수준, 타직업 기본기까지 잔캔이 가능하다. 잔영 캔슬이 불가능한 스킬은 아래와 같다. || [[던전 앤 파이터/공통스킬|전 캐릭터 공통 스킬들(백스텝,도약 등)]]슬라이서,허물벗기,본 실드,이레이저,커스스피어,에어리얼 점프,육도윤회,쿠사나기의 검(검 소환시 및 피니쉬)[* 피니쉬는 본래 잔영스증 조차 안 통했었지만 17년 8월 31일 개편으로 잔영스증이 기본적으로 적용되도록 변경되었다. 피니쉬를 날리는게 잔영분신이긴 하지만 잔영 캔슬은 불가능하고, 잔영남기기 매커니즘과는 별개로 스증만 가져와서 적용되는 구조. 그래서 잔영남기기 습득 유무에 상관없이 쿠사나기의검 피니쉬는 무조건 잔영분신이 시전한다.] || 연출이 긴 스킬도 전부 진행되므로, 인파이터의 드라이아웃이나 소드마스터의 발검술, 엘레멘탈 바머의 원소폭격이 가진 채널링 중단 문제에서 자유로운 상위호환 스킬이다. 사용하기에 따라 스킬들을 연계하여 안정적인 플레이를 할 수도, 안정성을 포기하는 대신 한 방을 노릴 수도 있는 스킬. 연계로 사용하는 경우는 화염구나 환영 다중 수리검 같은 채널링 기술을 쓸때 아주 유용한 스킬이 된다. 다른 직업의 캔슬 기술과는 달리 기술의 시작 부분에서 캔슬해도 나머지 기술이 계속 시전되기 때문에 순간적으로 많은 기술들을 깔아놓는 것도 얼마든지 가능하다. 사실 쿠노이치의 스킬들은 채널링 기술이거나 채널링 기술이 아니더라도 인맺기 시간 때문에 캔슬을 활용하지 않을 수가 없다. 처음 이 기술을 배우게 되는 초반에는 이걸 활용해서 강한 스킬들을 쏟아부으며 순식간에 보스를 눕히기도 하고, 후반으로 가면 갈수록 캔슬을 안 하면 하루 종일 때려야 되는 상황이 오게 되니 여러모로 필수 기술. 인술을 맺는 도중에 스킬버튼에서 손을 떼지 않고 다른 스킬을 사용하면 분신이 '세'까지 인술을 맺은 뒤 사용한다. 액티브 스킬인데, 사용시 ON/OFF 된다. 기본적으로 던전 입장시 활성화된 상태로 시작하므로 굳이 건드릴 필요도 이유도 없다. 여태 없던 방식의 스킬이라서 그런지유저들의 오해와 자잘한 버그가 많은 스킬이기도 하다. 대표적으로 잔영을 남기는 즉시 캔슬당하면 무적인 잔영까지 사용하던 스킬을 멈추고 스킬 시전시간이 끝날때까지 굳어있다가 시전시간이 다되면 그냥 폭발해버린다. 또한 과거에는 해제했다가 재발동시 소모된 스톡이 완충되었으므로, 자동발동 스킬인데도 굳이 ON, OFF가 있는 이유가 재충전을 위함이라고 오해받았다. 결국 패치로 막혔다. 잔영은 기본적으로 무적이지만 피격 판정이 있어 상태이상은 그대로 걸려서 꿈성 1번방의 카메나이나 에너지 차단의 에게느의 잡기 공격에 잡히기도 하고 전체 스턴 판정인 빛의 웨데로스나 둠 타이오릭의 기절 공격에 스턴이 걸리기도 한다. 이렇게 잔영이 메즈기에 걸릴 경우 스킬이 캔슬되며 메즈기가 풀리면 바로 사라진다. 잔영은 여러가지 용도로 활용이 가능하다. 바칼의 성에서 금룡이 소환하는 상자도 잔영이 플레이어 판정을 받아 처리가 가능하다. 네르베의 구슬도 잔영이 대신 먹어줄 수 있다. 하지만 이런 판정이 역으로 트롤링 하는 경우도 잦은데, 과거 안톤 레이드의 에게느가 잔영을 잡는다던가 마계대전의 사르포자 2페이즈 흡수패턴때 잔영이 피격당하는 경우들이 있다. 지금은 버그패치로 다 고쳐졌으나 쿠노이치 유저 입장에서는 신규 컨텐츠가 나올때마다 이러한 플레이어 피격패턴에 대해 잔영도 해당되는지를 알아볼 필요가 있다. 2017년 8월 31일 패치로 1레벨 마스터/최대 레벨 11로 변경되고 기존의 5레벨 효과가 1레벨 효과로 적용된 대신 '''실시간'''으로 변경되고 '''잔영이 폭발할 때 대미지를 주지 않도록 변경'''되었다. 그나마 초기 퍼섭에서는 잔영폭뎀도 모자라 레벨별 스증 증가량까지 완전히 없애버려서 잔영 레벨링 템이 완전히 휴짓조각으로 만들어버리는 패치로 욕을 사발로 먹었으나[* 잔영을 레벨링하는 이유가 저 두가지인데 둘다 완전히 삭제해버려서 스킬레벨 올려봤자 잔영 회복시간만 줄어드는 투자가치가 1각패 이상으로 투자가치가 없는 개쓰레기스킬이 되버렸었다. 기본적으로 잔영 스택이 부족한 일이 생긴다면 날다람쥐 등으로 폭뎀용으로 난사하기 때문인데 폭뎀이 없으니 잔영난사를 안해서 스택이 부족할 일이 없고, 딜적으로 세지는 것도 아니니 자연적으로 올려봤자 아무 변화도 없는 장식스킬이 된 셈.] 결국 패치를 미루고 재패치안이 떴을 때 레벨별 스증량이 2% 증가하도록 변경되었다. 이전처럼 잔영3칭호를 메인칭호로 써먹을 정도로 고성능 스킬은 아니지만 플티 레벨링으로 가장 적합한 스킬의 입지는 유지중. ==== 인법 : 육도윤회 ==== ||<|6><:> ||<#00DAFF><-4> '''{{{#000 버프 }}}''' || ||<-4> 화염 인술의 깨달음을 얻은 쿠노이치만의 비술로, 습득 시 주변에 점점 강렬하게 타오르는 화염이 나타나며 잔영 공격력이 충전된다. 시전 후, 지속 시간 동안 인술 스킬을 사용할 때마다 화염이 응축되어 해당 스킬의 공격력이 쌓인다. 스킬 키를 다시 입력하거나 지속 시간이 종료되면 강화된 잔영이 나타나 강력한 염무로 적을 불사른다. 해당 피해는 쌓인 인술 스킬 공격력에 의해 결정된다. 강화 잔영의 공격력은 스킬 시전 직전까지의 충전 정도에 비례하며, 쿨타임 관련 옵션의 영향을 받는다. 인법 : 육도윤회에 저장된 화염의 인 화상 피해는 충전 정도에 관계없이 원본 피해량이 그대로 적용된다. 동일한 스킬 최대 3회 저장 가능. 인법 : 잔영 남기기 잔영을 소모할 때마다 저장 가능한 지속 시간이 증가한다. 잔영은 무적이며 적에게 피격되지 않는다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 40 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 인법 : 잔영 남기기 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 11 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 없음 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<-2><:> '''버프 효과''' || ||<:> '''저장 가능한 스킬 목록''' ||<:> 화염구, 화염선풍, 환영 다중 수리검, 나선 대차륜 쿠나이, 열화천도, 두꺼비유염탄, 비기 : 염무개화, [br] 마환 풍마수리검, 야마타오로치, 아마테라스 || ||<:> '''스킬 녹화 개수''' ||<:> 6 || ||<:> '''육도윤회 잔영 공격력 최대 비율''' ||<:> 80% || ||<:> '''최대 충전 시간''' ||<:> 20초 || ||<:> '''저장 가능 지속 시간''' ||<:> 29 + n초 || ||<:> '''잔영 소모 당 저장 가능 지속 시간 증가량''' ||<:> 0.8초 || > '''육도윤회!''' 스킬 습득 시 쿠노이치의 주변 바닥에 불꽃의 고리가 생긴다. 이것은 육도윤회 피니쉬 데미지 보정을 나타내는 게이지로, 연속적인 그래프가 아닌 이 일렁이는 불꽃 고리로써 3단계의 모습으로 시각화한다. 1단계는 얇은 불의 고리가 타오르는 형태, 2단계는 1단계에서 좀더 강하게 일렁이는 형태, 마지막 3단계는 태양의 플레어처럼 격렬히 타오르는 형태이다. 단계가 오르는 속도는 쿨타임 감소와 쿨타임 회복속도 증가에 영향을 받는다. 스킬 사용 시, 이후 사용한 최대 6번의 인술 스킬 데미지를 합산하고, 다시 육도윤회를 시전하거나 시전시간이 지나 스스로 종료되면 불사를 작(灼)자가 적힌 불수레바퀴 이펙트가 뜨며 적에게 대미지를 입힌다. 육도윤회 단계별로 조정된 데미지가 들어가며 단계가 올라갈수록 육도윤회 피니시 시전 데미지가 강해져 3단계에서 이전 쿨타임 30초 시절의 데미지와 같아진다. 이전의 육도윤회는 쿨타임이 돌아올때마다 가장 강한 스킬들로만 골라서 때려야했던 죽창기에 가까웠던 반면, 패치된 육도윤회는 자체 쿨타임이 없고 다만 단계별로 피니쉬 데미지를 증가시켜주는 충전 시간이 생긴 셈이라 언제든지 필요할 때마다 사용이 가능하다는 자유도가 보장됐다고 할 수 있다.[* 다만 최대 충전하지 않고 자주 사용하면 그만큼 피니쉬 딜이 낮아지는 점은 감안해야한다.] 한편, 사용한 스킬을 그대로 복사해서 다시 사용하는 점 때문에 렉 유발이 심했던 예전과는 다르게 단 한번의 피니쉬 공격으로 대체되었기에 렉 완화적 입장에서 스킬을 리뉴얼한것으로 보인다. 하지만 이에 대해서 불호의 의견도 꽤 많다. 구버전은 화염 분신이 스킬을 좌르륵 쓰는게 멋있었는데 렉 완화 하겠다고 그 멋을 빼앗았다는 것에서 분노하는 의견이 있다. 다만 소환수를 왕창 뽑아서 다니는 소환사의 사례를 보면 구버전의 방식이 아무리 던파 클라이언트를 고쳐나가도 렉이 생기기 때문에 리뉴얼한 듯하다.--이런식으로 바꿀거면 마검발현처럼 패시브화하는게 낫지 않나-- ==== 암영술 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 암영술을 익힌 쿠노이치에게 공격 당하는 적은 암살 표적이 된다. 암살 표적이 된 적은 머리 위에 암살 표적 마크가 생성되며 쿠노이치로부터 입는 크리티컬 피해량이 증가한다. 암살 표적 마크는 일정 시간이 지나면 사라진다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 45 ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 1 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 11 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> - ||<:>'''쿨타임'''||<:> - || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> - || ||<-5><(> ''자신이 표적이 되었다는 것을 깨닫는 순간 심장은 멈춰 있었다.'' || ||<-2><:> '''패시브 효과''' || ||<:> '''크리티컬 피해 증가율''' ||<:> 9 + n% || ||<:> '''암살 표적 마크 지속 시간''' ||<:> 15초 || 2017년 8월 31일 패치로 완전히 다른 스킬로 변경되었다. 스킬 습득 후 적에게 공격을 적중시키면 적에게 암살 표적 마크를 생성한다. 암살 표적이 생성된 적을 공격할 경우 크리티컬 피해가 증가한다. 이 효과는 쿠노이치 본인에게만 적용된다. 암살 표적 마크는 15초동안 지속되며, 마크가 생성되있는 동안 공격을 적중시킬 때마다 암살 표적 마크의 지속 시간이 갱신된다. 물론 크증피해는 자기자신만 적용되므로 시너지 기능은 없다. === 전투 스킬 === 인을 맺을 수 있는 스킬들의 GIF 파일 자료는 인을 최대로 맺을 수 있는 '세'까지 맺어져 있음을 참고. ==== 화염구 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 인을 맺은 후 입에서 대형 화염을 수 초간 내뿜는다. 공중에서 시전 가능하며 공중에서 시전시 인을 맺지 않고 즉시 시전하며 짧게 뿜는다. 화염에 노출된 적은 높은 확률로 화상에 걸린다. 인술을 맺을 경우 화염 크기가 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 13 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 염화참 Lv1 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 7.5초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 15 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<-5><(> ''가장 기본적인 화염 인술. 숙련된 쿠노이치가 뿜는 화염구는 전방의 모든 적을 불태운다.'' || ||<:> '''눕거나 뜬 적 타격시 공격력 증가량''' ||<:> 29 + ((10/3)n)% (소수점 이하 버림) || ||<:> '''다단히트 간격''' ||<:> 0.1초 || ||<:> '''화염구 지속시간''' ||<:> 1.25초 || ||<:> '''화상 확률''' ||<:> 100% || ||<:> '''화상 지속시간''' ||<:> 3초 || ||<-7><:> '''인술 추가 효과''' || ||<|2><:> '''화염구 크기 증가율''' ||<:> '''임''' ||<:> '''전''' ||<:> '''무''' ||<:> '''퇴''' ||<:> '''지''' ||<:> '''세''' || ||<:> 100% ||<:> 110% ||<:> 118% ||<:> 124% ||<:> 128% ||<:> 130% || [[파일:화염구.gif]] > '''__사라져(消えろ, きえろ)!__''' > '''__화염구(火炎球, かえんきゅう)!__'''[* 화염구(火炎球)의 일본 발음으로, 한국어 음성은 없다.] 입에서 화염을 방출해 다단히트 피해를 준다. 피니시 공격 시 일정확률로 화상을 입히는데, 이때 잊지 말고 염화참으로 추가타를 넣자. 염화참은 화상 상태의 적을 타격시 화상을 폭발시켜 원래의 염화참 공격력의 2배에 해당하는 큰 피해를 추가로 입힌다. 선행스킬로 열화참 1레벨이 필요하다. 참고로 쿠노이치의 기술 중 차크라 웨펀 착용 가능과 함께 선행스킬을 요구하는 기술이다. 전직 시 염화참 1레벨이 기본적으로 주어지는 관계로 의미는 없다. 타격 경직이 약하기 때문에 잔영 남기기로 캔슬이 필수지만 화염구 자체가 사용하기도 껄끄럽거니와, 어느 정도 레벨이 되면 기폭찰 쿠나이 던지기보다도 데미지가 약해 저레벨 때 말고는 쓸 일이 없다. 화염구 시전 도중 평타키를 연타하면 불을 뿜는 속도가 빨라진다. 슈퍼아머가 없으며, 사용 도중 점프키를 누르면 시전을 캔슬할 수 있다. 일던에서는 '백스텝 or 라이징 컷 → 화염구 공중시전 → 대시 공격 or 샤이닝 컷 → 열화참'의 콤보를 익혀두면 편한 편이며, 콤보 전체적으로 격투게임의 강제연결 삘이 나서 그런대로 스타일리쉬하게 플레이할 수 있는 편. 공속에 조금 투자하였고 손이 빠르다면 저 콤보 이후에 라이징 컷으로 누운 적에게 추가타를 넣을 수 있다. 그 이후는 공중에서 스킬로 연계. 참고로 바로 앞에 있는 적도 때릴 수는 있지만 타격 경직이 거의 없는 거나 마찬가지라 초 근접상태에서는 사용을 삼가는 것이 좋다. 참고로 화염은 근접공격 판정이다. 인술 충전 시 크기가 증가한다. 공중에서 시전 시 - 다단히트 공격 없이 바로 피니시 공격을 한다.[* 다른 스킬처럼 대각선 아래로 공격하는 게 아니라 지상 공격 자세로 쓰기 때문에 높이 점프해서 쓰면 아무도 안맞는다. 때문에 위의 백스탭 연계 콤보가 정말 중요하다.] ==== 환영 다중 수리검 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 흐릿한 자신의 잔영을 소환 후 무수히 많은 수리검을 연속으로 투척한다. 공중에서 시전시 해당 위치에서 지상으로 투척하며 인술을 맺을 수 없다. 인술을 맺을 경우 환영 소환 개체 수가 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 18 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 12초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<:> '''투척 발사 개수''' ||<:> 10 || ||<:> '''수리검 타격 후 튕기는 횟수''' ||<:> 1 || ||<:> '''임, 전 화염 잔영 수리검 투척 마법 공격력 기본 비율''' ||<:> 50% || ||<:> '''무, 퇴, 지, 세 화염 잔영 수리검 투척 마법 공격력 기본 비율''' ||<:> 30% || ||<-7><:> '''인술 추가 효과''' || ||<|2><:> '''환영 소환 개수''' ||<:> '''임''' ||<:> '''전''' ||<:> '''무''' ||<:> '''퇴''' ||<:> '''지''' ||<:> '''세''' || ||<:> 2개 ||<:> 2개 ||<:> 3개 ||<:> 3개 ||<:> 4개 ||<:> 4개 || [[파일:다중수리검.gif]] > '''__환영(幻影, げんえい) 다중(多重, たじゅう) 수리검(手裏剣, しゅりけん)!__''' 분신을 불러내서 수리검을 전방에 마구잡이로 던진다. 단일 대상 공격에 있어서는 굉장히 우수한 성능을 보이지만, 광역 공격 기술로써는 효율이 썩 좋지는 않다. 타격 후 한 번 튕겨서 다른 적을 공격하기는 하지만 관통이 안돼서 애매하고, 공격 범위도 매우 좁고 하단 판정이 없기 때문에 키가 작은 몬스터(루가루 정도)는 수리검이 머리 위로 그냥 지나가버린다.[* 슬라임같은 몬스터도 한 번 튕긴 수리검은 맞는다.] 지상에서 사용 시 화력집중도 잘 안되고, 슈퍼아머가 없기 때문에 피격당하면 캔슬되므로, 공중에서 사용하거나 잔영으로 남겨야 안정적이다. 시전 도중 평타키를 연타하면 수리검을 던지는 속도가 빨라지며, 스킬 사용 도중 점프키를 누르면 시전을 캔슬할 수 있다. 인술 충전 시 - 분신의 갯수가 증가하며 각 분신은 지정된 비율로 감소된 공격력을 가진다. 스킬 레벨에 관계 없이 임/전은 기본 50%, 무/퇴/지/세는 기본 30%이며 TP 5렙까지 투자 시 각각 75%, 45%가 된다. '임','전' 분신 수 2 (본체 100% + 분신 50%*2) '무','퇴' 분신 수 3 (본체 100% + 분신 50%*2 + 분신 30%) '지','세' 분신 수 4 (본체 100% + 분신 50%*2 + 분신 30%*2) 공중에서 시전 시 사선으로 수리검을 퍼붓는다. 20제 스킬치고 1대1 한정 상당한 데미지를 보여주기에 거의 마스터한다. 다만 DPS로 버리는 사람도 일부 있다. ==== 화염선풍 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 일정시간 돌다가 폭발하는 화염 회오리를 전방으로 쏘아 보낸다. 회오리는 적을 끌어당기는 힘을 가지고 있으며 방향키에 따라 사출 방향 또는 사출 거리를 제어할 수 있다. [인술 추가 효과] 적을 끌어들이는 힘이 강해지고 크기가 커진다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 23 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 17초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 25 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<:> '''회전 유지시간''' ||<:> 2초 || ||<:> '''회전 다단히트 간격''' ||<:> 0.1초 || ||<-2><:> '''인술 추가 효과''' || ||<:> '''충전 단계당 크기 증가율''' ||<:> 4% || ||<:> '''충전 단계당 폭발 크기 증가율''' ||<:> 5% || ||<:> '''충전 단계당 (끌어들이는) 범위 증가율''' ||<:> 3% || ||<-2><:> '''범위 정보''' || ||<:> '''화염선풍 크기''' ||<:> 100% || [[파일:화염선풍.gif]] > '''__화염(火炎, かえん) 선풍(旋風, せんぷう)!__''' 전방으로 날아가며 적을 끌어당기며 다단히트 공격을 하다가 마지막에는 폭발하여 큰 피해를 주는 화염 회오리를 발사한다. 슈퍼아머나 잡기불가 몹도 끌고가는 매우 우수한 성능의 몰이기술. 위력도 적당하다. 일던에서는 지상 콤보 연계를 시작하는 시동기의 역할을 한다. 판정이 잡기 판정은 아니라서 슈퍼아머 상태인 몹의 캐스팅과 공격 등을 끊을 수는 없고, 특수패턴 또한 발동시키지는 않는다. 빙결사의 극한의 물기둥과 매우 흡사한 판정이다. 인을 맺는 중에 방향키로 회오리가 나아갈 방향을 조절할 수 있다. 방향키를 앞/뒤/중립으로 했을 경우 회오리의 전진 거리가 달라지며, 상/하 키와 조합하면 대각선 방향으로도 진행이 가능하다. 입력을 하지 않았다면, 가장 가까운 적의 방향으로 진행한다. 이계, 안톤던전 등에서는 똑바로 사용하지 않으면 민폐스킬로 돌변한다. 몹을 빨아들이는 힘이 엄청나기 때문에 파티원이 홀딩하려는걸 방해하는건 물론이고 정크스핀, 플로레컬라이더 같은 지속홀딩스킬의 경우 몹을 이동시켜 홀딩을 해제시켜버릴 수도 있다. 방향키를 이용한 조준에 숙달되도록 하자. 인술 충전 시 - 회오리의 크기, 끌어들이는 힘, 피니시 폭발 공격 범위가 증가한다. 스킬 설명 세 번째 줄에 적혀있는 범위 증가율이 끌어들이는 범위와 끌어들이는 힘을 뜻하는데 정작 스킬 툴팁에는 "범위"라고만 되어 있다. 인술을 충전해서 사용하면 끌어들이는 힘이 눈에 띄게 증가한다. 멀찌감치 떨어져 충전해서 사용하거나 잔영을 이용하자. 공중에서는 시전할 수 없다. ==== 나선 대차륜 쿠나이 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 거대한 쿠나이를 전방으로 던진다. 전진 중 쿠나이가 적에게 타격시 쿠나이가 회전하며 데미지를 준다. 주위의 적들은 쿠나이 중앙 부분으로 끌려가며 다단히트로 타격을 받는다. 인술을 맺을 경우 쿠나이의 폭발 크기가 증가한다. 결투장에서는 공중에서 사용 시 쿠나이의 바닥에서 유지되는 시간이 감소하며 다단히트 공격력이 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 28 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 12초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 30 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || ||<:> '''회전 다단히트 간격''' ||<:> 0.1초 || ||<:> '''회전 다단히트 기본 최대 시간''' ||<:> 1.5초 || ||<:> '''쿠나이 폭발 크기''' ||<:> 100% || ||<:> '''공중에서 사용 시 쿠나이 유지 시간 변환률''' ||<:> 100% (결투장 50%) || ||<:> '''공중에서 사용 시 쿠나이 다단히트 공격력 변환률''' ||<:> 100% (결투장 130%) || ||<-2><:> '''인술 추가 효과''' || ||<:> '''충전 단계당 쿠나이 폭발 크기 증가율''' ||<:> 7% || ||<:> '''일기화삼청 습득 시 추가 효과''' ||<:> - 지상 사용: 나선 대차륜 쿠나이가 적을 타격하는 동안 스킬 키 추가 입력 시 타격 위치로 이동 - 공중 사용: 나선 대차륜 쿠나이가 지면을 타격하는 동안 스킬 키 추가 입력 시 타격 위치로 이동[* 두 가지 모두 인법 : 육도윤회로 등장한 잔영으로 이동 불가.] || [[파일:대차륜쿠나이.gif]] > '''__나선(螺旋, らせん) 쿠나이(くない)!__'''[* 쿠나이가 일본어라 한국어, 일본어 구분이 무의미하다.] 거대한 쿠나이를 전방으로 던진다. 쿠나이는 자신의 공격 판정과 상대의 피격 판정이 닿으면 그 자리에서 급속도로 느려져 고속회전하며 다단히트 대미지를 주고 폭발한다. 귀문반처럼 해당 몹이 죽었다고 원래 속도로 전진하지는 않고 그냥 계속 그자리에서 돌다가 터지니 주의. 다단히트 최대 시간은 1.5초이며 TP 습득시 다단히트 간격은 그대로인 채 다단히트 최대 시간이 줄어드는 대신 폭발 공격력이 대폭 상승한다. TP 5레벨 기준 다단히트 최대 시간은 0.45초까지 감소한다. 스킬 설명에는 표기되어 있지 않지만 화염선풍처럼 방향키로 날아갈 방향을 정할 수 있다. 귀문반과 비슷하지만 오브젝트에 증발하지 않는다. 화염선풍만큼은 아니지만 공격당한 적들을 쿠나이 쪽으로 끌어당기는 효과가 있다. 쿠노이치의 대부분의 스킬이 공중 시전시에 빈틈이 없어서 공콤을 선호하게 되지만, 나선 대차륜 쿠나이는 약간의 선딜이 있으므로 다른 스킬을 먼저 박아넣고 나서 써야 안정적으로 들어간다. 인술 충전 시 피니시 폭발 공격 범위가 증가한다. 공중에서 시전 시 환영 다중 수리검처럼 대각선 전방이 아니라, 거의 쿠노이치의 바로 아래쪽 앞에 떨어진다. 지면에 착탄하는 순간 회전하고 폭발한다. ==== [[바꿔치기술|인법 : 바꿔치기]] ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 몸을 숨긴 후 폭발시켜 근처의 적과 위치를 바꾸며 기폭찰을 부착한다. 이후 쿠나이를 날려 기폭찰을 폭발시킨다. 근처의 적과 위치를 바꿀 수 없을 경우 통나무와 바꿔친다. 피격 중, 쓰러져 있는 도중 발동시 땅을 짚는 모션 없이 즉시 시전한다. 인법: 허물벗기와 쿨타임을 공유한다. 결투장에서는 인법: 바꿔치기 시전 중에 다른 스킬로 잔영을 남길 수 없다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 32 + 3n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 25초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 40 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 없음 || [[파일:인법바꿔치기.gif]] > '''__인법(忍法, にんぽう)! 바꿔치기(変わり身, かわりみ)!__''' [[사무라이 스피리츠 시리즈]]의 [[카자마 카즈키]]의 염멸을 참고한 것 같다. 시전시 가장 가까이에 있는 적을 쿠노이치의 위치로 강제홀딩 이동시킨 뒤에, 쿠노이치는 후방으로 순간이동하면서 폭발 공격을 가하는 기술. 적의 거리가 잡기 가능 위치보다 멀 경우 이동은 못 시키고 그냥 적이 있던 위치에 약간 뜬 채로 홀딩을 하면서 뒤로 회피한다. 쿠노이치 추가 이후 몇 달 동안이나 기폭찰 대미지가 2번 들어가 바꿔치기의 딜량이 크게 상승한 버그가 있어 딜이 상당히 쏠쏠하게 들어갔으나 2014년 후반기 들어 수정되었다. 대신 기폭찰 폭발이 잘 안일어나는 버그가 새로 생겼다. 35제 스킬인 주제에 쿨타임은 두꺼비유염탄과 같지만 무색 큐브 조각을 소모하지 않으며 퍼뎀은 그럭저럭 쓸만해서 던전 진행 상황에따라 사용을 조절해야 한다. 댐딜하려고 남발했다가 정작 홀딩이나 무적기가 필요할 때 쿨타임이면 심히 골룸해진다. 바꿔치기의 가장 큰 장점은 홀딩이다. 슈아나 잡기불가를 무시하고 강제 홀딩을 거는기술이기 때문에 패턴을 캔슬하는데 쓸 수 있다. 거기에 무색 큐브 조각을 소모하지 않기 때문에 무큐 사용에 반응을 하는 적 상대로도 유용하다.[* 이 장점은 절탑까지 넘어간다. 무큐기급 딜링에 후술할 강력한 판정까지 있지만 '''시작 쿨타임이 없어서''' 쿠노이치의 절탑 등정 난이도를 매우 낮춰주었다.] 무엇보다도 잡기의 공격 범위가 매우 넓으며 잡기 판정 시간도 길어서 무적이 풀리기 직전인 몬스터에게 깔아두기 식으로 사용하면 선홀딩에도 유리하다. 특히 안톤 던전의 대부분의 네임드나 보스 몬스터를 상대할 때, 무한 홀딩은 가능하지만 선 홀딩은 불리한 몇몇 직업을 위한 서브 홀딩으로도 활약할 수 있는 매우 고마운 스킬이다. 또한 스킬 범위 내에 보스 몬스터가 있으면 다른 몹을 싸그리 무시하고 보스 몬스터를 최우선으로 잡기 때문에 다른 몬스터를 무시하고 보스만 골라서 노릴 수 있다. 아쉽게도 홀딩시간은 1초 남짓으로 굉장히 짧지만 쿠노이치는 잔영 남기기와 육도윤회를 통한 비채널링 폭딜이 딜링 메커니즘인 만큼 1초짜리 홀딩기라도 상당한 이득을 볼 수 있다. 다음 용도는 회피용도. 사용 후 기폭찰이 폭발하기 전까진 무적판정이므로, 그냥 허공에 질러서 상위던전 즉사패턴 회피 용도로도 사용이 가능하다. 게다가 피격 중에도 사용가능해서 위험상황을 탈출할 수 있다. 후딜은 샤이닝컷 등 다른 스킬을 사용해 줄이면 된다. 서브 딜링 용도로도 사용 가능하다. 예를들어 HP는 그리 많지 않지만 패턴은 까다로운 네임드들에게 나선 대차륜 쿠나이와 병행해 사용하면 홀딩과 동시에 폭딜이 되는 셈. 기폭찰 폭발이 마치 단순한 원의 형태가 아닌 꽃이나 [[바람개비]]의 형상과 비슷하다. 눈여겨보자. 스킬 마지막 때 폭발이 가끔씩 일어나지 않는 버그가 있다. ==== 열화천도 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 쿠노이치가 지상에 폭발을 일으켜 적들을 밀어낸 후 점프하여 화염구체를 구체화시켜 지상으로 던져 거대한 폭발을 일으킨다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 33 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 18초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 40 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 1개 || ||<-7><:> '''인술 추가 효과''' || ||<|2><:> '''폭발 크기''' ||<:> '''임''' ||<:> '''전''' ||<:> '''무''' ||<:> '''퇴''' ||<:> '''지''' ||<:> '''세''' || ||<:> 100% ||<:> 110% ||<:> 118% ||<:> 124% ||<:> 128% ||<:> 130% || [[파일:열화천도.gif]] > '''__열화(烈火, れっか)! [* 열화(烈火)의 일본 발음으로, 한국어 음성은 없다.] 먹어라(喰らえ, くらえ)!__''' 지상에 폭발을 일으켜 적을 띄운 후 불덩어리와 적을 함께 전방으로 날려버린다. 지상에서 발동할 시, 땅에 손을 짚으며 폭발을 일으키는 순간 타격잡기 판정이 존재하며, 주변 일정 범위 내의 모든 타격잡기 가능한 몹을 공중에 띄운 후 폭발 공격을 시전하지만, 불덩어리 발사 각도와 범위가 애매해서 지상 폭발+공중 폭발+화염구 직접타격+화염구 폭발 타격을 다 맞는 적은 거의 없다. 대부분은 화염구 폭발 타격만을 노리고 사용하게 된다. 단, 타격잡기로 잡을 수 없는 상태의 몬스터(슈퍼아머 등)의 경우엔 기존 열화천도처럼 공중으로 올라간 후 대각선 불덩어리 던지기를 그대로 시전하며, 주변에 띄우기 가능한 몬스터가 있어도 띄울 수 없는 몬스터는 같이 잡히지 않고 제자리에서 데미지를 받게 된다. 인술 충전 시 - 불덩어리 폭발 범위가 증가한다. 공중에서 시전 시 - 적을 차올리는 모션 없이 바로 불덩어리를 투척한다. 2017년 8월 31일 패치로 타격잡기 기능이 삭제되고, 최초 폭발에 타격된 적이 전방으로 날아가도록 변경되었다. 이 패치로 TP 배율이 비정상적이였던 현상도 수정되어 이제는 주력 기본기로도 써볼만한 스킬이 되었다.[* 전술되어있지만 폭발 히트지점과 화염구 직접타격 히트지점이 겹쳐지는 구간이 너무 좁아서 대형몹이 아닌 이상 노리고 맞추기가 힘들어서 보통 화염구슬 폭발 데미지 노리고 쓴다. 만약 벽몹이나 아이언비스트처럼 히트판정이 매우 넓은 몹이라 쉽게 둘다 맞출 수 있다면 상위 스킬인 두꺼비유염탄보다도 센 딜이 나온다.] ==== [[하마유염탄|두꺼비유염탄]] ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 불두꺼비를 소환한다. 두꺼비는 숨을 크게 들이쉰 후 힘을 모아 전방에 대형 화염탄을 뱉는다. 유염탄은 인술 충전 단계에 따라 폭발 크기가 증가한다. 공중에서 시전이 가능하며 공중에서 사용 시 두꺼비 등장 충격파의 범위가 증가한다. 인술을 맺을 경우 유염탄의 폭발 크기가 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 38 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 25초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 50 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 1개 || ||<:> '''공중에서 소환시 등장 충격파 크기 비율''' ||<:> 120% || ||<-2><:> '''범위 정보''' || ||<:> '''폭발 크기''' ||<:> 100% || ||<-7><:> '''인술 추가 효과''' || ||<|2><:> '''폭발 크기''' ||<:> '''임''' ||<:> '''전''' ||<:> '''무''' ||<:> '''퇴''' ||<:> '''지''' ||<:> '''세''' || ||<:> 100% ||<:> 110% ||<:> 115% ||<:> 120% ||<:> 125% ||<:> 130% || [[파일:두꺼비유염탄.gif]] > '''__소환(口寄せ, くちよせ)!__''' 족자를 바닥에 깔아 불두꺼비를 소환시켜 강력한 화염 폭발을 일으키는 유염탄을 내뱉는다. 과거에는 인술을 맺으면 유염탄이 분열되어 나가는 광역기로, 크로니클을 사용하지 않으면 1:1상황에서 대미지를 기대하기 힘든 스킬이었으나, 2017년 8월 31일 패치로 유염탄 분열기능이 삭제되어 광역기로의 기능은 잃은 대신, 유염탄의 공격력이 크게 증가하여 1:1, 1:多 모두 쓸만한 스킬로 변경되었다. 데미지도 무큐소모 기본기로서 적당한 수준. 기존 삼족섬의 전설 세트는 유염탄의 전진거리가 대폭 감소하는 기능이 삭제된 대신 공격력이 증가했다 분불까지 끼면 기본 폭발 크기가 무식하게 커져서 유염탄 하나로 방을 뒤덮는 수준으로까지 확대된다. 인술 충전 시 - 유염탄 폭발 크기가 증가한다. 공중에서 시전 시 - [[두꺼비]]를 소환할 때의 충격파 비율이 증가한다. ==== 비기 :염무개화 ==== ||<|6><:> ||<#F0B848><-4> '''{{{#000 액티브 }}}''' || ||<-4> 비기를 펼쳐 보이지 않는 속도로 적을 벤 후 바깥쪽으로 다단히트를 주는 화염을 방출한 뒤 피니쉬로 큰 화염을 방출한다. 다단히트 회수에 따라 피니쉬 화염의 폭발 크기가 증가한다. 좌우로 베는 중 점프키로 캔슬하고 바로 화염 방출로 캔슬할 수 있으며, 화염 방출 중 점프키로 캔슬하고 피니쉬를 발동시킬 수 있다. 인술을 맺을 경우 좌우로 베는 속도가 증가한다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 43 + 2n ||<:> '''선행 스킬'''||<:> 없음 || ||<:>'''마스터 레벨 '''||<:> 50 ||<:> '''최대 레벨'''||<:> 60 || ||<:>'''시전 시간'''||<:> 즉시 시전 ||<:>'''쿨타임'''||<:> 40초 || ||<:>'''SP소모'''||<:> 60 ||<:>'''무큐 소모량'''||<:> 2개 || ||<:> '''방출 다단히트 간격''' ||<:> 0.1초 || ||<:> '''연타시 방출 다단히트 간격''' ||<:> 0.06초 || ||<:> '''방출 다단히트 최대 유지시간''' ||<:> 1.5초 || ||<:> '''베기 횟수''' ||<:> 8회 || ||<-2><:> '''인술 추가 효과''' || ||<:> '''충전 단계당 베기 속도 증가율''' ||<:> 10% || [[파일:염무개화.gif]] > '''(시전 시)__[[아무로, 갑니다!|갑니다(行きます, いきます!)]]__'''[* 도적이 존댓말 캐릭터인 게 아닌데도 이 대사만 존댓말이라 어색하다.] > '''(화염방출)__[[우치하 오비토|폭풍난무(爆風乱舞, ばくふう - らんぶ)!]]__''' 비기를 펼쳐 보이지 않는 속도로 이동하며 몸을 가열 시킨다. 이 후 강력한 화력을 몸안에 가둔 후 단번에 방출 시킨다. 자신의 몸조차 태워버릴 정도의 뜨거운 화염으로 공격한다는 컨셉으로, 실제로 화염 다단히트 방출 시간에 비례하여 HP가 감소되었었다. 이런 부조리함은 개편을 거치면서 삭제되었다. 적을 벤 후 바깥쪽으로 다단히트를 주는 화염을 방출하며, 마지막으로 피니쉬로 큰 화염을 방출하는 기술. 공중에서 사용 불가능하며 시전 도중에는 무적이다. 베기 공격 도중 점프키를 누르면 화염방출로 넘어가며, 화염방출 도중 또 한 번 점프키를 누르면 바로 피니쉬 공격을 사용한다. 또한 다단히트 화염의 경우 연타 시 타격 간격이 빨라진다. 1레벨에 베기 455%, 화염 방출 138%, 피니시 3752%로 화염 방출때 풀 연타 기준 (455×8)+(138×25)+3752=10842%로 준수한 피해를 입힐수 있다. 가능하면 잔영 캔슬 없이 풀 연타로 써주자. 다른스킬들과 타점이 다르기 때문에 육도타이밍때 신경써서 플레이 해야한다. == 각성 후 스킬 == === 이즈나비 === ==== 초열혼폭술 ==== ||<|6><:> ||<#5AC573><-4> '''{{{#000 패시브 }}}''' || ||<-4> 이즈나비 주변 적의 적의 혼을 불태워 폭발을 일으키며 속성 공격력과 마법 크리티컬 확률이 증가한다. 적이 가까운 범위 안에 있을 경우 붉은 炎 낙인을 심고, 먼 거리에 있으면 火 낙인을 심는다. 火, 炎 낙인이 박힌 적은 주기적인 화속성 데미지를 입는다. 火, 炎 낙인은 지속시간이 다하면 화속성 폭발과 함께 데미지를 주고 사라진다. || ||<:>'''습득 레벨'''||<:> 45 + 3n ||