문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 ATB (문단 편집) === 구 ATB === 타임 게이지가 끝까지 차오르면, 1회의 행동 기회를 얻을 수 있다. 한 턴 한에서 모두가 공평하게 행동 기회를 소비할 수 있는 턴제 전투와는 달리 민첩성 이외에도 마법이나 스킬의 캐스팅 같은 요소들로 언제나 동일 시간에 동일 행동횟수를 얻는다고 단정할 수 없게 된다. 기본적으로는 명령어를 선택할 때도 시간이 흐르는 것이 ATB의 백미이지만 옵션에서 WAIT 을 선택하는 것으로 커맨드 선택중에는 시간을 멈추게 할 수 있다. 전략적인 면에서 볼 때는 턴제에서의 '한 턴을 얻는다, 잃는다' 같은 과격한 선택 외에도 '0.3턴 분량의 이득이나 손해'같은 좀 더 다양한 전투 양상 변화를 도입할 수 있게 되었다. ATB를 도입하면서 거의 대부분의 작품에서 첫 보스전은 보스가 특정 행동을 취할 때 공격을 하면 무조건 반격을 당하는 식으로 ATB가 어떤 것인지 알려주는 튜토리얼을 넣었다. 단점은 '생각할 시간'이 없어지므로, 턴제 전투 시스템과는 달리 잘 계산한 플레이가 매우 어려워진다. 턴제와 똑같은 수치로 ATB 시스템을 탑재한 게임을 만든다면 난이도가 터무니 없이 올라갈 것이다. 처음 ATB를 구상했을 때부터 초기 목표를 "실시간 시스템의 구현이었으나, 플레이어가 따라가지 못할 것을 염려했다."고 하는 사카구치의 증언을 확인할 수 있으며, 맨 처음 ATB가 도입된 [[파이널 판타지 IV]]의 경우 한번 더 난이도가 낮춰진 Easy버전이 따로 나오기도 했다. 이처럼 시스템적인 난이도가 올라가기 때문에 역으로 수치 밸런스적으로 난이도를 낮추는 경우가 많다. [[파이널 판타지 IV]]에서 도입돼서, [[파이널 판타지 IX]]까지 유지되다가 10에서는 CTB로 변경, 10-2에선 다시 ATB를 사용했다. 이름은 달라도 비슷한 시스템을 쓰는 다른 롤플레잉 게임도 많이 있다. 게이머들은 대충 전부 ATB라고 부른다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기