문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레드문 (문단 편집) === MMORPG === [[조이시티]]에서 개발해 2006년에 서비스를 중지했으나, 신생 기업 레드게임즈에서 2021년 9월 15일에 서비스를 [[https://naver.me/51Y2dgJU|다시 시작했다.]] 1세대 MMORPG로 게임 시스템이나 어떤 면을 봐도 그렇게 특징적인 건 없지만, 선택가능한 캐릭터가 타 게임들처럼 전사, 마법사, 힐러 등이 아닌 원작의 캐릭터들의 이름과 모습(사다드, 루나레나, 지화 등)을 하고 있다는게 특징. 만화 원작 온라인게임 중 최초로 '캐릭터 게임'이라고 볼 수 있겠다. 또한 온게임넷 개국전 98년 경에 투니버스가 저녁 10시부터 고고 레드문이라는 이름의 본 게임을 주제로 한 방송을 한 적도 있다.[* 온라인 게임을 소재로 한 방송으로는 최초.]게임이 망한 가장 기본적인 원인은 무분별한 밸런스 패치.[* 이전까진 총을 사용할 때 힘 수치를 공격력에 계산하더니, 갑자기 밸런스 패치가 이루어집니다. 라는 공지 딸랑 하나로 총을 사용할 때 힘 수치를 공격력에 계산하지 않고 민첩 수치를 공격력에 계산하는 등의 패치라든지, 필라르라는 캐릭터가 레벨 50때 배우는 기술을 갑자기 레벨 10때 배우게 하고, 그에 맞게 너프를 하는 등(솔직히 그전까지 법사 캐릭터에게 쓸만한 공격기술이 없어 50까지는 다른거 없이 몸빵만 해야하긴 하지만 너프 덕분에 해당 기술을 가진 필라르 캐릭터는 상위 공격 기술이 나오는 레벨 200까지 암울했다.)] 각주에 나오는 내용도 밸런스 붕괴에 한몫했지만. 사실 대규모 패치 때마다 스탯 재조정 기회를 후하게 뿌렸으므로 이는 결정적인 문제가 되지 않았다. 그런 거 신경 쓸 고레벨이면 단약 같은 건 창고에 웬만큼 쌓여 있었으므로... 결정적인 문제는 캐릭터 간,그리고 캐릭터 내부의 스킬 격차였다. 기본적으로 캐릭 하나당 선/악 계열이 존재하는 시스템이었는데 일단 선/악 계열의 효율 차가 심하게 나는 캐릭이 많았다. 물론 뭘하든 짱 먹는 한지화나 박진희 같은 개 깡패도 존재했지만... 대조적으로 라비타 같은 경우 패치로 인비지블(투명화)+ 올민첩 + 아이스(파이어) 애로 콤보[* 민첩이 곧 활(스킬) 공격력이므로 지구최고 던전이었던 히말라야 던전 한 방이 나오도록 스탯을 올인한 후 투명화 및 공격기술이 활성화되기 위한 최소 정신력은 목걸이등 장신구로 맞춘다. 그리고 던전에 들어가서 투명 상태에서 몹을 쏘고, 투명이 풀리면 재빨리 다시 클로킹하는 극단적 방식으로 렙업하는 것. 다른 어떤 스탯에도 투자하지 않으므로 물약도 거의 들지 못하고 몸빵에 투자하지 않아 실수로 맞으면 반드시 죽으며 히말라야 전용 세팅이기 때문에 레벨이 높아져도 몹몰이로 남을 쩔해주거나 하는 일은 전혀 할 수 없지만 중간 레벨대 성장을 위한 최후 수단이었기에 많은 인기를 얻었다.]가 발견되기 이전까지 선이든 악이든 캐릭 자체가 거의 쓰레기와 같은 취급을 받았다. 죽어라 활질 말고는 할 게 없었기 때문에... 그리고 '유혹' 같은 범위 홀드 기술을 주고 법사용 완드까지 장착 가능하게 만들었지만... 필라르의 수면 기술이나 아즐라의 차가운 감옥 같은 홀드기가 십만배쯤 더 좋았고 스탯 투자상 효율도 좋았으므로 완드 들고 라비타 키우는 사람은 없었다. 캐논 같은 경우는 선계열 550렙에 '스나이핑'이라는 크리티컬율 대폭 증가 기술을 중간 패치로 받았지만 그게 다였다. 홀드도 메즈도 공격 스킬도 없이 심하게는 만렙까지 달려가야 했고... 아주 오랜 후에야 패치로 800렙, 900렙에 다수 공격이 생겼지만 그때는 이미 게임 말기였고, "그러면 800렙까지는 뭘로 키우느냐"에 운영진과 개발진의 답은 없었다. 레벨 1부터 시작해서 800렙 정도까지 속사(공속 증가)와 스나이핑 하나로만 키우다 보면... 손가락이 저렸다. 정말로. 재미도 드럽게 없었고...~~어떻게 키우긴 바주카 하나 믿고 키웠지(...)~~ 법사는 논외로 하고 그나마 할 만한게 루나레나, 사다드, 데스티노 정도였지만 이들도 먹고 살기 험난하기는 마찬가지로... 루나는 350렙까지만 쩔타면 별빛소나기-암살(드레인)로 이어지는 스킬 트리로 먹고살 만은 했지만 어중간한 스탯 때문에 '본격 격수'라고 보기는 어려웠고. 사다드나 데스티노는 카스트 제도로 치면 크샤트리아 계급 정도로... 하는 사람은 많았지만... 일대일 공격 스킬 한두개 쥐여줬으니 만족하라는 의미였는지 박진희 vs 사다드, 데스티노 구도에서 단위 시간당 경험치 효율이 배 이상 격차를 보이고, 탱킹 및 메즈도 '고함'(디아블로의 하울링 생각하면 됨)이 있는 박진희를 데리고 가지 이들을 데리고 갈 이유는 전무했다. 결국 게임 말기 파티는 선계열 박진희+선계열 지화+법사(마치 던파에 홀백토 보는 것 같다)를 제외하고는 나머지 모두 그냥 비주류로 전락했다... 100레벨에 투혼, 400렙에 난창이라는 걸출한 다수 공격 스킬이 두 개나 나오는 희대의 사기 캐릭... 개나 소나 다 박진희 키웠다. 캐릭이 많아지니 무기 수급도 제일 많았고... 이런저런 이유들이 많았고 유저들이 떠나게된 결정적인 계기는 한방시스템을 없애고 물약회복력 패치이다. 특수아이템을 착용하지 않은 유저들은 스텟을 캐릭터 주 특성에 맞추어 몹이 한방이 나오던 시스템이 없어지자,자신의 적정레벨 던전은 고사하고 그 전단계의 던전도 힘들어지게 되었다. 게다가 디아블로 개발진의 본사 방문으로 몇가지 지적받은 사항을 패치했는데 그중에 가장 큰 것이 즉시 회복되던 물약을 천천히 회복되는 방식으로 바꾼것이다. 패치로인해 근성몬스터나 다수의 몹한테 공격을 받으면 살아남지 못하게 되어 게임의 흥미를 떨어뜨렸다. 결국 2003년 기점으로 다수의 유저들이 나가게 되었고, 신규유저의 유입에 실패하게 되어 운영은 막장으로 가게되고 당시 기존의 텍스트와 핵 앤 슬래쉬 위주로 이루어져있던 1세대 RPG의 틀에서 벗어난 RPG 게임들이 속속히 발표되고 이것이 호황이 이루어지면서 점점 설자리를 잃어갔다. 결국 2006년 하반기에 서비스 종료 페이지를 올리면서 역사 속으로 사라진 게임이 되어버렸다. 여담으로 게임의 만렙은 5000이었지만 서비스 종료때까지 만렙 유저는 단 한명도 나오지 못했다. 원래 만렙은 1000으로, 게임 내 맵 상 캐릭터별 최초 만렙 동상이 세워지는 이벤트도 있었다. 당시 1000 달성자는 수십명 정도. 그러다 위의 '무분별한 밸런스 패치' 보다도 조금 더 이후 시점에 최고 레벨은 5000으로 늘어났으나 캐릭터의 기술/스킬은 900에 완성되버리는 처참한 상황이었다. 레벨 1000 ~ 5000까지 같은 장비와 같은 기술로 지겹게 사냥-사냥-사냥을 반복할 수 밖에 없으니... 재미가 있을리가 있겠는가? --이거 디아3 정복자 레벨 시스템과 판박이 아니냐?-- 50~100레벨이 오를 때마다 다음 지역으로 진출하기 위한 퀘스트가 하나씩 주어졌는데 해당 에리어에 있는 특정 몬스터를 NPC 의뢰를 받고 잡거나, 특정 목표물을 찾아가는 방식인데. 적정 레벨대에 깨기엔 난이도가 괴랄해서 이미 해당 사냥터에 정착한 유저들이 겸사겸사 도와주는 경우가 많았다. 이를테면 마지막 시그너스 입장 퀘스트는 초기엔 600레벨에 열렸는데 히말라야 던전 끝층에 있는 얼어붙은 필라르를 찾아가라는 거다. 해당 레벨대 유저가 절대 자력으로 깰 수 없고 깨려면 800~900렙대 유저가 던전 앞길을 전부 쓸면서 길안내를 해줘야 할 정도. 거기다 600레벨에 그렇게 깨봐야 시그너스 도착 후 필드에도 한발짝 발 못 내딛는데 어처구니 없는 부분이었다. 후일 퀘스트 렙제가 성장 속도에 맞게 조절되긴 했다. 참고로 원작자 [[황미나(만화가)|황미나]]는 개런티를 받는 대신에 레드문 만렙 캐릭터를 달라고 요구했고, 심심할 때마다 만렙캐릭터 가지고 놀았다고 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기