문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 롱테이크 (문단 편집) == 특징 == 전통적인 의미에서의 롱테이크는 화면을 끊지 않고 공간 전환을 하지 않으며 일일이 보여주는 것이다. 롱테이크로 유명한 액션 시리즈의 경우 [[존 윅 시리즈]]가 있다. 대규모 전투 장면의 경우 약할에 맞춰 복잡한 장면을 구성해내야 하기 때문에 롱테이크로 찍는 것은 매우 난이도가 높은데, 이것으로 호평을 받은 액션신으로는 킹스맨의 교회 장면이 있다. 이러한 롱테이크는 실수 없는 촬영분이 나올 때까지 몇 번이고 몇십 번이고 재시도하는 것은 필수, 그렇지 않으면 합이 맞지 않는 액션이 나와 관객의 몰입을 해치기 쉽다. 롱테이크의 역사는 꽤 긴 편인데, 처음 영화를 찍기 시작할 무렵에 찍힌 작품들을 보면 [[카메라]]의 움직임이라는 것이 거의 전무하고 연극적 화면(화면을 전체적으로 크게 잡고서 그 속에서 등장인물들이 연기하는)이 대부분인데 당시의 기술 한계상 아무래도 어쩔 수 없었던 측면이 크다. [[디지털 카메라]]가 나오기 전, [[필름]]을 쓰던 시절에는 카메라를 돌리다가 필름이 다 떨어지는 10분마다 한번씩 필름을 새 통으로 바꾸기 위해 촬영을 끊어줘야했기에, 롱테이크를 해도 10분이 한계였다. 그래서 롱테이크를 시험하던 감독들은 몇가지 트릭을 사용해야만 했었다. 거기에 카메라를 이동시키는 롱테이크는 촬영 팀이 무거운 카메라를 들고 이동해야 했으며 이 과정에서 [[핸드헬드]]가 발생하기도 했다. 회전하는 카메라 워크를 할 때는 카메라 반대편에 반드시 존재하는 촬영 스태프가 방해가 된다는 문제가 있었다. 그래서 과거에는 적당한 편집으로 롱테이크인 것처럼 여러 분량을 이어붙이는 경우가 종종 있었다. 가령 잠시 불이 꺼져 어두워진다던가, 카메라가 충격으로 흔들린다거나 하는 장면을 넣고 그 다음에 이어붙이는 식. 그러나 보통 눈썰미 좋은 관객이라면 감을 잡을 수 있다. 이후로 기술적 발전으로 인해 [[달리]](카메라 싣고 달리는 레일)거나 [[스테디캠]], [[크레인]] 등이 굉장히 발달해서 운동감이 넘치는 롱테이크도 얼마든지 만들 수 있게 되었다. 거기에 CG 기술이 발전하면서 [[어벤져스]]처럼 따로 촬영한 장면들에 CG를 입혀서 롱테이크처럼 보이게 만드는 등 다양한 촬영, 편집 기법을 보여주는 영화가 상당히 많아져 과거만큼의 충격은 주지 못하게 되었다. 반대편에 있는 스태프를 CG로 지우는 경우도 있다. 촬영 분량에 제약이 없는 디지털 영화에 들어서면서 롱테이크 분량과 시도가 상당히 늘고 있는 편이다. 2D [[셀 애니메이션]]에서는 잘 안 쓰인다. 전통적으로 물리적 매체를 찍어서 만든 셀 애니메이션은 카메라의 움직임에 제약이 심했다. 카메라 움직임이라 해 봐야 화면 기준 상하좌우로 조금씩 움직이거나, follow라고 해서 이동방향으로 조금 크게 만든 배경을 반복해서 보여줘서 길게 움직이는 듯한 착각을 주거나, 깊이방향으로 약간 들어가는게 전부였다. 특히 깊이방향 움직임은 해상도 제약[* 물리적 셀을 실제로 쓰던 시절인데 뭔 소리인가 하겠지만, 선 굵기라는게 있고 선의 밀도에도 한계가 있기 때문에 촬영대의 카메라를 들이대거나 줌인하면 확실히 티가 났다. 또한 이러면 타프구멍이나 트레이스, 동화단계에서 생긴 오차로 미세하게 선이 흔들리는 것도 더 티가 났다.] 때문에 멀티플레인 또는 QT.B[* 퀵 트랙백. 보통 12콤마 안의 시간에 순간적으로, 클로즈업 상태에서 롱샷으로 전환하는 것. 컷의 시작에 QTB를 한다면 환기나 집중효과를 주면서, 클로즈업 상태의 문제들은 빨리 지나가므로 어느정도 숨기는 것이 가능했다.]이 아니면 잘 쓰이지 않았다. 영화의 핸드헬드나 스테디캠처럼 많이 움직이는 연출을 하려면 배경동화를 써야 했는데, 이는 배경부터 캐릭터를 모두 움직여야 하고 자연스러운 결과물을 만들기 힘든 매우 어려운 기술이었다. 2D 애니메이션에 디지털 기술이 도입되면서 3D와 합치거나 여러 편집/합성의 꼼수로 이런 문제는 어느정도 해결이 가능해졌지만, 여전히 롱테이크 연출을 효과적으로 하려면 3d 가이드를 쓰더라도 피사체의 회전을 그려내는 게 필수가 되는데 이게 그리기 어려워서 그릴 능력이 있는 [[애니메이터]]가 별로 없는 게 가장 큰 문제이다. 3D와 작화파트를 맞추기 위해 인쇄나 타프구멍을 뚫는 과정에서 생기는 오차를 줄이기 위해서 빈 작화지에서 타프구멍을 오려내서 다시 인쇄된 3D 가이드 용지에다가 붙인다던지 하는 추가적인 노동을 하는 경우도 많았다. 이런 점에서 영화보다 더 제약이 심하다. 게다가 제작 파이프라인 관점에서 보자면 애니메이션에서 작화파트의 타이밍과 촬영지시를 표기하는데 쓰는 '타임시트' 또는 'X-시트'는 1페이지에 6초 전후의 내용을 담고 있는데, 컷이 롱테이크면 타임시트를 무지막지하게 써야 하고 애니메이터들이 신경쓸 요소들이 많아진다. 타임시트만 해도 1분이면 10장이고 10분이면 100장이다. 첫 페이지에서 1~2콤마만 늘리거나 줄여도 뒷부분을 죄다 재작성해야 하는 상황이 발생할 수도 있다. 당연히 내내 움직이고 있으면 여기에 매수도 무지막지하게 쓰게 된다. 지금도 일본과 한국에서는 실제 종이에 작화를 하고 작화지와 타임시트, 합성시트 같은 제작 관련 내용물들을 '컷봉투'라는 봉투에 담아서 관리하고 있고, 롱테이크로 유명한 영화 감독들의 특기인 몇분씩 이어지는 롱테이크를 한다면 컷봉투가 아니라 컷'상자'를 써야 할지도 모르는 노릇이다. 따라서 대부분의 애니메이션은 컷을 나눠서 장면을 끊는 기법을 많이 쓰며 정말 실력있는 애니메이터가 참가한 작화가 좋은 애니메이션에서만 롱테이크 연출을 볼 수 있다. 롱테이크를 해도 애니메이터의 체력 문제로 특수한 경우가 아니면 1 ~ 3분이 한계다. 오죽하면 영화에선 이런 연출이 10초 정도만 나오면 롱테이크라고 하지 않지만 애니메이션은 그 정도만 나와도 롱테이크라고 해준다. [[스톱 모션]] 애니메이션도 셀 애니메이션과 작법이 유사하고 한계도 뚜렷하기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 그래서 애니메이션계에서는 영화에서 종종 시도되는 1인칭 시점 작품이 거의 만들어지지 않는다. 반면 [[CG 애니메이션]]에서는 제약이 적어 많이 쓰이는 기법이다.[* 굳이 제약이라면 정해진 배경에서 벗어날 수 없다.] [[카와모리 쇼지]], [[카미야마 켄지]], [[미즈시마 세이지]] 같이 롱테이크 기법을 좋아하는 감독들은 2D 애니메이션의 한계에 시달리다 CG 애니메이션으로 활동 영역을 옮기기도 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기