문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소프트맥스 (문단 편집) ==== 컨셉만 요란한 기획 ==== 소프트맥스 게임의 홍보자료를 보면 기획은 대단히 거창한 편이다. [[창세기전 시리즈]]에서 세도 세도 끝이 없는 대군이 격돌하는 스테이지라거나, 마장기와 비행, 룬문자를 조합해서 시전하는 마법, 기병대의 승마와 하마, 용병 시스템으로 대규모 스케일 연출, 고저차 지형 시스템 등 겉보기에 화려하고 기발해 보이는 시스템이 수도 없이 쏟아진다. 그러나 이러한 요소들은 실제 게임에서는 대부분 아무 쓸모가 없었고 재미도 없었다는 게 문제. 당장 게임적 성능도 형편없을 뿐더러 어떻게 써보려고 해도 UI나 AI 설계, 능력치 배분 등이 형편없어서 접근 자체가 어려웠다. 특히 소프트맥스의 고질병인 대작지향 연출로 인해 개발된 대군 격돌 스테이지라거나 용병 시스템의 경우 수많은 저성능 캐릭터들이 무의미한 저데미지만 주고받느라 턴이 질질 끌리고 지루함만 폭발할 뿐이었다. 게임 개발에서는 실제 현실을 모두 구현할 수가 없으므로, 대부분의 요소를 생략하거나 추상화하게 되고 핵심적 재미와 연관된 부분만 시스템으로 구현하게 된다. 구현해봐야 재미도 없고 실현할 아이디어도 애매한 시스템을 억지로 만들 이유가 없는 것이다. 당장 [[택틱스 오우거]] 같은 리얼한 중세를 배경으로 한 작품도 보급이라거나 매복, 기습 같은 현실적 요소들은 시스템 상으로 구현하지 않았다. 삼국지 영걸전 같이 대병력이 격돌한 시대를 배경으로 한 작품도 장수 1인이 상징하는 아이콘이 병력을 나타내며, 게임 맵에 수천명의 병사를 일일히 배치하지는 않았다. 그럼에도 유저는 상상력으로 수많은 병사가 싸움을 벌이고 있다는 사실을 받아들이게 된다. 그러나 소프트맥스는 집요하게 이와 정반대의 접근법으로 일관하다가 게임의 재미를 말아먹은 전력이 많다. 본인들 실력으로 구현 자체가 안되는 허황된 기획을 무리하게 밀어붙이다가 개발에 곤란만 겪은 것이다. 출시 직전에 기능을 빼 버려서 유저의 원성을 사거나, 의미 없는 시스템을 꾸역꾸역 넣다가 버그가 폭발하거나 하는 참사를 자주 겪은 것. 이처럼 상술된 대작지향 스케일 역시 본인들의 실력은 감안하지 않고 무리한 욕심을 부리다가 게임의 재미를 망쳤다는 비판을 받을 수밖에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기