문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 신지드 (문단 편집) === E - 던져넘기기(Fling) === || [[파일:singed_E.png]] || {{{#f0f0e7 신지드가 어깨 너머로 적을[[파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png|width=20]]{{{#plum 던져}}}[* 툴팁에는 속박 효과와는 달리 상태이상 색상 적용이 되어있지 않다.] {{{#deepskyblue 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해}}}를 입힙니다. 신지드가 '''초강력 접착제''' 안으로 대상을 던져넘기면 대상이 일정 시간 동안 [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]]{{{#plum 속박}}}됩니다.}}} ---- {{{#gray ''미니언과 정글 몬스터가 대상일 때 최대 체력 비례 피해는 최대 300까지 입힐 수 있습니다.''}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 60 / 70 / 80 / 90 / 100}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 125}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-마법피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 50 / 60 / 70 / 80 / 90}}} {{{#mediumslateblue (+0.6 주문력)}}} {{{#limegreen (+대상 최대 체력의 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8%)}}} [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 던지는 거리: 550}}} {{{#f0f0e7 시전 시간: 0.25}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]] {{{#f0f0e7 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0027/ability_0027_E1.webm, width=320, height=180)] || 통칭 '''플링.''' 스킬명 그대로 신지드가 상대를 자신의 뒤쪽으로 던져넘긴다. 사정거리는 125로 평타 사거리와 같고, 근접해서 잡든 딱 125 거리에서 잡든 무조건 신지드 뒤의 550만큼 떨어진 곳으로 던져넘긴다. 넘어간 적은 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입으며, 넘긴 적이 초강력 접착제 위로 떨어지면 일정 시간 동안 속박된다. 신지드 플레이의 핵심을 담당하는 유일한 하드 CC기. 던지는 거리도 준수한데 굳이 접착제 위로 던져서 속박까지 연계하지 않더라도 뒤로 넘어가는 시간 자체가 길고, 완전히 착지한 다음에도 후 딜레이가 있어서 총 군중 제어 지속 시간이 매우 긴 편에 속한다. 뒤로 넘어가면 당연히 신지드의 뒤쪽으로 깔리는 독을 무조건 마실 수밖에 없고, 적진 선두에 서는 신지드의 뒤로 넘어간다는 것은 곧 적진 한가운데로 떨어진다는 뜻을 의미하므로 자연스레 아군의 포커싱을 통한 점사로 적을 잡아낼 수 있다. 꼭 적의 딜러를 배달하는 용도뿐만 아니라 아군 진영으로 파고드는 위협적인 적을 떨쳐내거나, 주요 채널링 스킬을 끊거나, 도망치는 적을 아군 진영 안이나 깔아두었던 접착제 위로 다시 배달하는 등 다양하게 활용할 수 있다. 던지는 거리를 잘 활용하면 쫓아오던 상대를 강제로 벽 너머로 날려버리는 어이없는 플레이도 가능하다.[* 바텀이나 미드 옆 수풀의 벽은 얇고 주요 로밍 루트이기에 숙련된다면 파이크처럼 갱킹 회피, 도주, 아군 딜러진 보호 등의 상황에 가끔 활용될 여지가 있다.] 피해량도 무시할 수 없다. 너프를 먹기는 했으나 여전히 최대 체력 비례 피해라 어지간한 탱커들에게도 상당히 아픈 편이고, AP 계수도 0.6으로 낮지 않은 데다가 맹독의 자취를 켠 상태로 넘기면 추가로 독까지 먹일 수 있기 때문. 던져넘기기와 맹독의 자취를 적절히 활용할 줄 아는 신지드 유저는 웬만한 근접 챔피언을 상대로 절대 밀리지 않는 딜 교환을 할 수 있다. 게다가 신지드는 보통 탱템뿐만 아니라 AP 아이템도 어느 정도 갖추기 때문에 시간이 흐를수록 더욱 강력해진다. 오래된 챔피언의 잔재인지 판정이 정말 엄청나게 좋은데, 이 절대 판정의 원인은 바로 선딜레이에 있다. 순간이동 판정이 아닌 대부분의 이동기를 쓰는 도중에 신지드의 던져넘기기가 적중할 경우 던져넘기기의 선딜레이로 인해 판정이 한 박자 늦게 적용되기 때문에 이동기를 중간에 끊으면서 넘길 수 있다. 보통 초강력 접착제를 맞고 아슬아슬하게 벗어나 이동기를 쓰다가 넘어가는 광경을 자주 볼 수 있다. 대신 소환사 주문 점멸이나 이즈리얼의 [[이즈리얼#s-4.4|비전 이동]] 같은 점멸형 이동기는 넘길 수 없으며, 우르곳의 [[우르곳#s-4.4|경멸]]처럼 상대를 넘기는 스킬은 서로 최초 위치 기준으로 둘 다 넘어간다. 상대가 은신하거나, 대상 지정 불가 상태가 되거나, 시야에서 사라지면 시전이 취소되지만 이는 선딜레이가 있는 모든 타겟팅 스킬이 공유하는 특징이라 던져넘기기만의 단점은 아니다. 물론 장점만 있는 건 아니다. 던져넘기기는 스킬 레벨을 올리면 마나 소모량 역시 높아지고 5레벨 기준으로는 한 번에 100이나 되는 마나를 먹는다. 궁극기가 나오기 전 극심한 마나 부족에 시달리는 신지드에게는 부담스러운 수치. 쿨타임도 꽤 길어서 라인전에서 헛치면 쿨이 돌 때까지 딜 교환이 많이 어려워진다. 또한 사정거리가 125로 매우 짧아서 맹독의 자취와 마찬가지로 근접 자체를 허용하지 않는 챔피언에게는 맞히기가 매우 어렵고, 적 챔피언과 거의 겹쳐지는 수준까지 붙어서 사용하면 오리아나의 [[오리아나(리그 오브 레전드)#s-4.5|충격파]]와 마찬가지로 신지드가 원하는 방향으로 던져넘기기가 정말 어려워진다. 던져넘기기를 사용하면서 동시에 넘기는 대상을 공격 클릭하거나 바닥에 공격 명령을 사용하면 공중에 떠있는 상대에게 평타 한 대를 때릴 수 있다. 일명 E평이라고 불리는데, 신지드의 기본 공격력이 준수한 편이라 매우 유용한 테크닉이다.[* 신지드의 기본 평타는 롤 내에서 다섯 손가락 안에 들어갈 정도로 강력하다. 공속 룬을 들어 1레벨 때 빠르게 정복자를 터뜨려 선취점을 내는 날빌이 있기도 했다.] 수많은 신지드 공략에서 강조할 정도로 초반 딜교환에서 무시하지 못할 성과를 만들어내는 테크닉이니 잘 연습해 두자. 원거리에 있는 상대에게 기습적으로 속박을 넣는 W-점멸-E라는 콤보가 있다. 초강력 접착제를 뿌리고 점멸을 사용해 상대에게 진입하여 던져넘기기를 사용해 속박을 넣는 방식이다. 초강력 접착제의 시전 시간 도중 점멸을 사용할 수 있는 덕분에 가능한 테크닉이다. 상대가 보고 대처하는 것이 사실상 불가능해서 포탑 앞에서 압박하는 상대를 포탑 사거리 안으로 던져넣어 깜짝 킬각을 보거나 한타에서 원하는 상대에게 붙기 힘들 때 강제로 던져넣는 등의 플레이가 가능해진다. 다만 던져넣는 방향이 점멸로 이동한 위치에 따라 결정되기 때문에 약간의 차이로 방향이 어긋나는 경우가 발생할 수 있어서 실패하면 스킬과 점멸이 낭비되어 손해가 막심하다. 5.13 패치에서 레벨당 속박의 지속 시간이 증가하여 만렙 시 속박 시간이 2초로 상향되었다. 기존의 속박 테크닉이 익숙한 유저들에게는 분명한 상향이지만 써먹기 힘든 유저들에게는 없는 거나 다름없는 패치. 그리고 이제 던져넘길 때마다 신지드가 웃는다는 콘셉트가 추가되었다. 스킬 시전 시 웃음(Ctrl + 4)이 자동 재생된다. 단 넘기기보다 웃음소리가 빠르기 때문에 상대가 죽거나 점멸을 이용해 도망칠 경우 넘어가지 않고 웃음소리만 나올 때가 있다. 던져넘기기로 적을 넘겼을 때 초강력 접착제 밖으로 던지더라도 체공 시간 동안 팀원의 넉백 스킬 등으로 접착제 안으로 밀어넣으면 속박이 가능하다. 반대로 접착제 안으로 던져넣어도 체공 시간 동안 팀원의 넉백 스킬로 접착제 밖으로 밀려날 경우 속박이 걸리지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기