문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 유즈맵 (문단 편집) === 게임 엔진의 보급 === 유즈맵의 전성기였던 2000년대에는 일반인은 물론 중소기업에서도 제대로 된 게임 엔진을 만지기란 하늘에 별 따기 수준으로 어려웠기에 보급률도 낮았고 그만큼 관련 기술을 익히기도 힘들었다. 당시엔 게임 엔진은 커녕 [[DirectX]]나 [[OpenGL]] 같은 그래픽 API 수준이 보편적이었고 심하면 Windows API를 이용하기도 했다. 그만큼 생산성이 떨어졌기에 비전공자 일반인이 혼자 미니 게임 수준 이상의 게임을 만들기란 불가능에 가까웠다. 그래서 취미로라도 게임을 만들고 싶은 아마추어 개발자는 [[알만툴]] 같은 게임툴을 이용하는 수 밖에 없었다. 유즈맵 에디터도 일종의 게임툴이라고 볼 수 있다. 당시 블리자드의 RTS 게임들은 꽤 많은 유저풀(잠재적 고객)을 보유하고 있었고, 제한적이지만 네트워크 기능도 지원했으며, 게임 내 리소스도 마음껏 사용할 수 있었다. 이 정도만 해도 아마추어 개발자에게 있어 매우 매력적인 조건인데 유즈맵 에디터도 당시 게임툴 수준에선 괜찮은 수준이었고 난이도도 낮았다. 유저들이 자체 개발한 서드파티 기능들을 이용하면 난이도는 올라갔지만 확장성을 얻을 수 있었기에 맵퍼들은 난이도와 확장성 사이에서 적절하게 취사 선택을 할 수 있었다. 프로그래밍 전공자들도 많이 유입이 되었고 이들이 서드파티 툴을 개발해줘서 개발사가 사실상 방치했음에도 유즈맵의 전체적인 질적 향상을 가져왔다. 그러나 시간이 지나면서 상황이 바뀌었다. 게임 엔진의 접근성이 이전보다 점점 높아지고 있었고, 게임툴들도 일개 유저들이 만든 서드파티에 의존하는 유즈맵과는 다르게 기업의 지원을 받으며 눈이 부시게 발전하고 있었다. 결정적으로 2010년 중반 이후 유니티와 언리얼 등 게임 엔진 제작사들이 공격적인 마케팅으로 이전에 비하면 거저에 가까운 수준으로 게임 엔진을 시장에 풀어[* 심지어 유즈맵처럼 수익 창출을 안 하면 공짜로 이용할 수 있다!] 아마추어 개발자들은 더 이상 게임툴 따위에 목 메달 이유가 없어졌다. 이는 게임툴 안에서도 뒤쳐지고 있던 유즈맵이 시대에 완전히 뒤쳐졌다는 사실에 쐐기를 박는 계기가 되었다. 물론 제대로 된 게임 엔진은 게임툴 수준에 불과한 유즈맵 에디터와는 비교하기가 힘들 정도로 난이도가 차이가 있어 프로그래밍 비전공자 수준의 개발자는 어쩔 수 없이 유즈맵에 남았지만 전공자들은 블리자드가 사후 지원도 안하고 수익 창출도 맘대로 못하며 창작 지분도 인정해주지 않는, 난이도를 빼면 거의 모든 면에서 하위호환 수준인 유즈맵 에디터에 남아있을 이유가 없었기에 그나마 남아있던 실력있는 아마추어 개발자들도 유즈맵에서 거의 다 빠져나갔다. 높은 난이도로 인한 진입장벽마저도 시간이 흐르면서 게임 엔진에 대한 정보를 얻기 쉬워졌고 이에 비전공자들도 취미로든 생업으로든 게임 개발에 뜻이 있는 열정이 있는 사람이라면 게임 엔진을 공부하지, 시대에 뒤쳐지고 한계도 명백하고 돈도 되지 않는 유즈맵을 선택하지 않기 시작했다. 이는 스타1, 워크3, 스타2 가릴 것 없이 큰 타격을 줬지만 특히 확장성을 대가로 편의성과 난이도를 포기한 [[갤럭시 에디터]]를 채용한 스타크래프트 2가 가장 큰 타격을 받았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기