문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿠니미츠 (문단 편집) == 기술 목록 == |[[https://youtu.be/UuJ0OkcrByA|딜레이 캐치]] |<^|1>선 자세 * 10F: 선전참 (LP RP RP), 취설 (66RK RP) D W![* 66커맨드라 최속(10F)으로 발동하긴 어렵지만 13F까지 딜캐중 가장 강력함] * 12F: 영무로 베기 (RK RP) * 13F: 황침 (6RP LK) D W! * 14F: 천상회섬 (6n23RP) S[* 1타 스크류 기술, 커맨드 기술이라 선입력이 됨] * 15F: 상월참 (3RP) A, 하야부사 (9LK RP) A[* 1타만 쓰든 2타까지 쓰든 상관없음] * 19F: 비룡 (7AK) A ||<^|1>앉은 자세 * 10F: 짠손 (2LP), 취설 (66RK RP) D W! * 11F: 기상 RK * 13F: 시구레 (기상 LP LP) * 14F: 회선련각 (기상 RP RK) W! * 15F: 카에데 (기상 LK) A, 하야부사 (9LK RP) A * 19F: 비룡 (7AK) A || D: 히트시 다운, S 히트시 스크류, A 히트시 공중, W! 히트시 벽꽝 철권 7에 맞추어 설명. 전체적으로 기본 베이스인 요시미츠의 기술에, 레이븐, 그리고 녹티스의 기술까지 가져온 모양새이다. 기술표에 [[https://youtu.be/INCeZdjCMdc|130개 기술]]이 나열되어있다. ---- * '''레이지 아츠''' (2AP) 중단 판정의 레이지 아츠. 리치가 굉장히 길고 판정이 낮아 9히트 후 공중 콤보에서도 연결이 가능하다. 레이지 아츠인 만큼 가드될 경우 사망. * '''레이지 드라이브''' (6LK+RP) 발동 16F(5F 지속), 중단 판정. 전방으로 주먹을 뻗는 황천 달리기(666RP)의 강화 버전. 뒤에서 맞으면 파생 공격이 나오지 않고 정방향으로 맞을 때만 그 후에 파생 공격을 한다. 레이지 아츠 못지 않게 화려한 편이다. 벽 근처에서 맞으면 벽꽝 유발. 연계 공격으로 인한 벽꽝거리가 상당히 넓기 때문에 벽근처에서 일발 역전을 노리기에 용이하다. 원본 모션도 엄청나게 리치가 긴데다, 레드 버프로 인한 광속발동으로 중거리에서 기습적으로 찔러넣는 윕퍼니시용으로 아주 좋은 성능. 다만 모션은 매우 화려하지만 단타 대미지가 높은 폴, 펭 같은게 아니고 나뉘어져 대미지가 들어가므로 바닥딜에 넣기엔 별로인 점이 단점. 워낙에 기본 무브셋이 좋은지라 우스갯소리로 구린 레드로 취급받는 줄리아, 리로이 레드에 비하면 일단 첫타를 정타로 맞추면 타격잡기처럼 전타가 히트하다는 점에서는 낫긴 하지만. ---- * '''현기증 찌르기''' 眩暈[* 현훈, 현기증]突 (LP LP) 파생 일명 원원. 상중 판정의 10F 발동 기술이며 쿠니미츠 운영의 핵심 기술 중 하나이다. 1타가 막히고 2타가 강제가드가 아니라 쿠니 원을 막고 상대가 개기면 2타에 카운터나고 3타 LP와 RP가 확정이라 이는 쿠니를 잽심리에서 강력하게 만들어준다. 2타가 양횡신을 잡아주는 편. 이후 파생되는 여러 선택지가 있으며 파생기를 이용해 상대를 굳히고 심리를 거는 것이 가장 기본적인 운영법. 이하는 파생기들. * '''현기증 찌르기 - 유염호''' 流炎弧 (LP LP LP) 스크류가 가능한 3타짜리 기술이고 2타가 카운터나면 3타가 확정이다. 그런데 원원투와는 달리 막히면 딜캐가 들어온다는 게 단점, 하지만 원원투를 피하기 위한 반시계 횡신을 잡아주기에 상대와의 심리전에 사용할 수 있다. 다만 반시계 횡가드를 치면 원원원은 막히고 원원투는 피해지기에 너무 의존하지 말고 상대가 잊을 때쯤 한두번 내밀어 주는 것이 좋다. * '''현기증 찌르기 - 영조아''' 影爪牙 (LP LP RP) 일명 원원투. 판정은 상중중. 막타가 반시계횡으로 피해지고 막히고 딜캐가 없다. 원원만 쓰고 투를 쓰지 않고 다른 심리를 걸거나 원원 다음 AP로 자세가 잡히기에 이를 노리는 상대를 저격할 수 있다. (가드당할 때 11 프레임) * '''현기증 찌르기 - 비영각''' 飛影脚 (LP LP RK) 원원다음 공중에서 나타나 다리로 찍어누른다. 가드시킬시 3프레임 이득을 가져가는 압박용 중단 기술이지만 발동이 느려 원원을 맞추지 못했다면 쉽게 횡에 털리고 잽에 끊긴다. * '''현기증 찌르기 - 화둔''' 華遁 (LP LP AP) 원원을 캔슬하고 화둔 자세를 잡는다. 원원을 히트시키지 못하면 상대가 끊을 수 있기에 위험하지만 위의 원원투의 존재 때문에 쉽게 끊을 수 없다. * 선전참 旋転斬 (LP RP RP) / 선전참 이 旋転斬・裏 (LP RP RP 4) 10프레임 딜레이 캐치 기술. 녹티스의 원투투와 거의 동일한데, 히트시 +4 프레임의 이득을 가져가며, 3타에서 앉아지고, 3타가 가드되더라도 딜레이 캐치가 들어온다. 선전참 이는 2타에서 끊고 뒤자세가 되는 기술. * 쌍격축 双撃蹴 (LP RP RK) 상 상 중 판정. 막히면 -14. 1타 카운터시 전타 히트하고 다운시키는 통천포류 기술로 추가대미지를 기대할수 있는 벽에서는 노려볼만 하다. * 연보인 (RP RP) / 연보인 - 화둔 蓮宝刃~華遁(RP RP AP) 연보인 음 (RP RP RP) / 연보인 음 - 찰나 달리기 蓮宝刃・陰~刹那駆 (RP RP RP 6) 연보파안인 (RP RP RP RP RP) / 연보파안인 이 蓮宝破顔刃・裏 (RP RP RP RP RP4) 일명 투투. 12F 발동, 5타까지 판정은 상 중 상 상 중이다. 쿠니미츠의 주력 견제기. 1타가 반시계(+시계 아주 약간), 2타가 양횡을 잡으며 1타와 2타의 발동 간격이 짧은 데다 1타가 시계를 아예 못 잡는 게 아니라 약간 깊게 횡을 쳐야 피해져서 시계로 1타를 피해도 띄우기가 어렵다. 2타가 -6이지만 3타가 2타를 막고 개기는 걸 이겨서 오히려 이득처럼 상대를 굳힐 수 있고 3타는 -9에 상단이지만 4타가 이를 앉아 딜캐하는 것을 이기고 4타가 막히고 -7이지만 5타가 상대의 원잽과 동시카운터나고 5타 카운터시 콤보라 정말 토나오는 타수 장난을 칠 수 있다. 5타가 막히면 -10이며 4타 막고 시계횡보로 5타를 피할 수 있다. 1타가 리치가 짧다는 단점이 있지만 상술했듯 2타가 빨리 나오는 편이라 1타 헛친 거에 눈으로 보고 딜캐를 하려고 하면 오히려 2타에 얻어 맞기에 그렇게 치명적인 단점은 아니다. 2타 다음 AP로 화둔 자세를 잡을 수 있으며 3타 다음엔 6입력으로 황천질주 자세를 잡을 수 있고 5타 다음 4입력으로 뒤돈 자세를 잡을 수도 있기에 상대를 타수로 굳히고 각종 자세심리를 걸 수 있다. 전타 칼판정이라 일반적인 반격기에 당하지 않는다. * 월륜련각 月輪連脚 (LK RK) 요시미츠 발레리나 킥의 변형기. 1타는 상단 호밍기로 1타 히트시 2타 확정이나, 2타도 상단이라 1타가 가드되면 2타에 앉아서 파훼가 가능하다. 히트시 낙법이 안되므로 밀려나지 않는 벽에 가까운 거리에서는 각종 다운 공격도 확정히트. * 영무로 베기 影撫斬 (RK RP) 12프레임 딜레이 캐치기술. 발동후 강제로 뒤자세 이행되며, 1,2타 강제가드이기 때문에 단독 뒤자세가 부담스러운 경우 사용하기 용이하다. * {{{+1 '''화둔''' 華遁 (AP) 자세}}}[* 나루토 등 닌자를 다루는 매체에서 불 火을 쓰는 불의 술법 화둔 火遁이 아니라 빛날 화, 꽃 화(일본에서는 꽃의 의미로도 씀) 華라서 화려한 술법, 꽃의 술법 쯤이 된다.] 요시의 금타와 비슷한 제자리 발동 자세기술. 원원 등 다양한 기술에서 파생으로 발동하고, 뒤자세, 찰나 달리기 등으로 파생이 가능하다. 화둔 LP 이외의 기술은 리스크가 꽤 크고, 자세 파생 하단이 요시의 금타와 달리 위력적인 하단이 존재하지 않아 주로 상대방을 굳혀놓은 후 타 자세로 이행하여 압박하는 데에 사용된다. 발동 17F부터 파생기가 발동된다. * 유키모치[* (초목이) 눈을 뒤집어씀, 눈이 소복이 쌓임.] 雪持(설지) (화둔 중 LP) 15F 발동, 중단 판정. 카운터 히트시 +12라 선전참(LP RP RP)이 확정, 약간 어렵지만 2F 여유로 폭풍설(66RK RP)도 들어간다. * 호월[* 초승달의 비유적/문학적 표현] 弧月 (화둔 중 RP)[* 태그2는 기상 RP] 22F 발동, 중단 판정. 발동 1~4F동안 '''무적'''판정이고 5F부터 앉기 판정이라 원투로 끊으려는 상대를 엿먹이기 좋다. 고우키 파동권류도 위로 흘려보낼 정도로 회피력이 좋다. 막혀도 -11로 회피 성능에 비하면 괜찮은 후딜. * 월화비천참 月華飛天斬 (화둔 중 LK RP) 중 중 판정. 호월과 달리 무적은 없고 대신 발동 즉시 점프 판정이 된다. 1,2타 연속히트하며 2타 히트시 공콤이 되게 띄운다. 1타는 가드시 -6, 2타는 -16. * 월영참수 月影斬首 (화둔 중 RK RP) <스크류> 하 상 판정. 1타가 카운터시 연속히트. 2타 단독 카운터시 바로 스크류된다. * 찰나 달리기 刹那駆 (화둔 중 6) / 이화륜 裏華輪 (화둔 중 4) / 이지주 尼蜘蛛 (화둔 중 8)[* 태그2는 토둔(2AP) 중 RK] 각각 찰나 달리기 / 뒤자세로 파생한다. 이지주는 즉시 점프 판정이 되어 회피하지만 후딜이 길어서 그리 좋지는 않은 회피기. * 영겁회귀 永劫回帰 (AK) 32F 발동, 중단 판정. 발동 20F부터 점프 판정. 일종의 타격판정이 있는 도발기로(2회전부터 계속 우후훗하며 웃는다...) 쓰라고 만든 건지 제자리에서 계속 빙글빙글 돈다. 일단 가드시킨 상태에서 끊으면 -5로 딜캐는 없다. 자세도 그렇도 계속 돈다는 것을 보면 한때 화제가 된 [[아미노시키]] [[https://youtu.be/VfqVGL2NBas|광고 영상]]을 가져온 것이다. * '''황침''' 凰針 (6RP LK) 평범한 13 딜캐 벽꽝기, 스크류도 가능하다. 딜캐가 없지만 판정이 상상이므로 주의해야한다. 1타 히트 확인이 가능하다는게 장점. S급 스탠딩 벽꽝 딜캐기[* 밥 6RP LK나 데빌진 사독기장 등이 있다.]의 조건인 12프레임이 아닌 것이 아쉽다. 컷킥 등 -13짜리 기술을 막은 다음에 활용하면 좋다. * {{{+1 '''[[찰나]] 달리기''' 刹那駆 (6LK)}}} 일명 쿠니 순보. 전방으로 빠르게 대시하는 특수자세로 각종 기술에서 파생되거나 자체적으로 사용하며 후속타를 이용해 심리 및 압박, 콤보에 사용되는 핵심기술. 자세 발동후 ↓를 누르면 앉은 자세로 캔슬되기 때문에 앉은 자세 이지선다도 가능하다. 다만 파생기들이 죄다 반시계횡에 피해지기 때문에, 찰나 달리기를 보고 횡을 치는 상대에게는 앉은 자세 캔슬 후에 횡을 잡는 기술들로 대응해줄 필요가 있다. * 월하련참 月下連斬 (찰나 달리기 중 LP RP) 월하련참 - 유염호 (찰나 달리기 중 LP RP LP) <스크류> / 월하련참 - 영조아 (찰나 달리기 중 LP RP RP) / 월하련참 - 비영각 (찰나 달리기 중 LP RP RK) 유염호, 영조아, 비영각은 현기증 찌르기(LP LP) 파생기와 같다. * 월하련무 月下連舞 (찰나 달리기 중 LP RP LK) 3타는 중단 찍기 판정이라 바닥 깰때 쓸만하다. * '''노을참''' 霞斬(하참) (찰나 달리기 중 RP) <스크류> / 창염참 蒼炎斬 (노을참 카운터시) 빠르게 쿠나이로 중단을 베는 기술. 지상 카운터 히트시 타격잡기가 되어 바로 스크류 되고 0타 스크류 콤보를 넣을 수 있다. 반시계에 약하고 시계횡신은 잘잡는다. 스크류 유발기이기 때문에 유도리 있게 공중 콤보에 사용하기 좋은 기술이다. * '''살얼음지치기''' 薄氷滑 (찰나 달리기 중 LK)[* 태그2는 2LK] 슬라이딩으로 하단을 공격하는 기술. 카운터 히트시 공중 콤보가 가능하나, 막히고 어지간해선 뜨며, 히트 후 우선권 동등이다. 양횡으로 잘 피해진다. * 그늘 천루 陰天楼 (찰나 달리기 중 RK) / '''천루 무너뜨리기''' 天楼崩 (찰나 달리기 중 RK LK) 1,2타 중단 판정의 기술로, 1타 히트시 2타가 확정이나 2타 가드시 -13이다. 주로 1타를 콤보 중 건지는 용도로 활용하며, 공콤 중 시프트 마무리가 자리를 바꿔버리기 때문에 벽몰이를 할 경우에 2타까지 사용한다. 공콤 도중 벽꽝에 성공했는데 벽콤 이행이 어렵다고 판단되면 그냥 간단하게 이걸 벽콤으로 쓰기도 한다. * 활주 滑走 (찰나 달리기 중 4) 찰나 달리기를 멈추고 발동 12F부터 상중단을 자동으로 가드한다. * 선풍 旋風 (찰나 달리기 중 9RK) / '''선풍류 회전떨구기''' 旋風流転落 (찰나 달리기 중 상대가 공중에 있을 때 9RK) 타격잡기로 대미지는 12+25. 1타로 상대를 공중에 퍼올린 후 타격잡기로 이행하여 빙글빙글 돌다가 내려 꽂는 기술이다. 가드시 -14로 함부로 지를만한 기술은 아니지만 콤보에서 보통 마무리로 많이 쓰는 천루 허물기 2타가 안닿을 상황이라면 대신 이걸 쓰는게 낫다. 국민 마무리로 시프트 마무리가 있긴 하지만 자리가 바뀐다는 단점이 있다. 즉, 선풍류 회전떨구기는 자리도 안바뀌고 타수에 상관없이 사용할 수 있다는 무난함이 가장 큰 장점인 기술이다. 콤보 마무리로 썼을 시 대미지는 천루 무너뜨리기와 동일하다. * 쐐기눈 楔雪(설설) (6RK) / '''쐐기눈''' - 찰나 달리기 (6RK 6) 콤보연결에 필수인 중단기술 막히고 안전, 무릎으로 전방을 툭 치고 이후 레버를 앞으로 밀면 찰나 달리기로 이행가능하다. 콤보 연결에 거의 한 번은 무조건 들어가며 압박에도 사용가능한 기술. 단 빗나가거나 헛치고 자세이행을 했다간 아프게 맞는다. * 요석 要石[* [[키스톤]]을 의미] (6AP) 14F 발동, 중단 판정. 맞으면 낙법이 안되므로 거리가 맞으면 다운공격이 확정. 막히면 -11. 양횡을 좀 잡고 히트시 벽꽝. * 신음하는 곡옥 唸勾玉 (6AK) <호밍기> <스크류> 18F 발동, 상단 판정. 발동 10F부터 점프 판정. 가드시 -2. 히트시 다운, 카운터히트시 바로 스크류된다. * 운무참 (3LP RP) / 운무참 - 흐린 염월 雲霧斬~朧炎月 (3LP RP RP) 왼어퍼의 중단 파생기. 1타 카운터 히트시 전타 확정이며, 2타 히트시는 3타까지 어느 경우에든 확정. 2타까지는 가드시 -10, 3타는 상대방을 앉은 자세로 만들며 -14프레임 딜캐가 들어온다. 왼어퍼투까지 눌러놓고 카운터가 날 경우에 마지막 RP를 보고 사용하는 식으로 사용하기도 한다. 1타 카운터시 전타 확정이라는 점 때문에 개싸움에서 용이하지만, 딜캐를 강하게 넣어줄 수 있는 캐릭을 상대로 남발은 금물. * 무천각 霧天脚 (3LP LK) 왼어퍼의 상단 파생기. 2타 단독 카운터 히트시 상대방이 높게 뜨며 콤보가 들어간다. 상단이니 만큼 앉아서 딜캐가 가능하며, 중단 파생기와 심리가 가능하다. 1타 카운터 히트시 2타 까지 확정. 단 이 경우에는 콤보로 이행되진 않는다. * 상월참 上月斬 (3RP) 15프레임 발동의 어퍼컷. 리치는 조금 긴편이나 숙인자세인 적을 맞추면 띄우지 못하고 ±0이다. 단 헛친 후 후딜이 적은편이고 판정이 바닥까지 깔린다는 장점이 있다. 가드시 -12프레임 딜레이 캐치가 들어온다.[* 5.0패치로 레오의 어퍼가 앉은 상대를 띄우게 되어 딜캐가 존재하는 어퍼중 '''유일'''하게 앉은 상대를 못띄운다] * 세빙[* 작은 얼음의 결정(結晶)이 공중(空中)에 떠 있는 현상(現象). 대륙(大陸) 내부(內部)나 높은 산 등(等)의 한랭지(寒冷地)에서 볼 수 있음.] 細氷 (3LK RP) 17F 발동, 중 하 판정. 2타는 2입력으로 캔슬하고 앉은자세가 될수 있다. 2타를 쓸까 말까 고민하게 만드는 기술. 1타는 막히고 -6으로 딜캐가 없고, 2타는 막히면 -15. * 3RK 12F 발동, 중단 판정. 기술표에 없는 오리발류 기술. 막히면 -9. * [[아수라]]참 阿修羅斬 (3AP) 17F 발동, 중 중 판정. 낙법이 안되므로 흐린 염월(236RP)이 확정히트. 막히면 -14. * 박락[* 우박이 떨어짐] 雹落 (3AK) / 박락 이 雹落・裏 (3AK4) 17F 발동, 중 중 판정. 10F부터 점프 판정. 박락 이로 뒤자세가 되어 이지를 걸때 자주 쓴다. 딜레이는 자세 이행 여부 상관없이 막히면 -4, 히트시 상대를 앉히고 +5. * 삭마석 削磨石 (2LP) 19F 발동, 중단 판정. 2 추가 입력으로 앉은 자세가 되는 쿠니판 기와깨기. 카운터 히트시 다운공격이 확정. 레오 정주금계를 파훼할 때 사용하기도 한다. * 우기요석 雨箕要石 (2RP LP RP AP) 16F 발동, 중x4 판정. 벽콤으로 원, 원투, 왼어퍼 다음 우기요석을 넣는게 기본이다. 벽꽝다음 바로 우기요석을 쓰면 막타 바닥 대미지가 안들어가므로 주의. * 윤무각 (2LK RK) / 윤무각 - 관천비 쿠나이 輪舞脚~貫穿飛苦無 (2LK RK LP) 16F 발동, 하 상 특중 판정. 건지는 판정이 걸출해서 공콤에 쓰인다. 1,2타 연속히트하지도, 2타가 강제가드되지도 않아 2타는 막 쓰면 앉고 기상어퍼를 맞을 수 있으므로 사용에 주의. 다만 1타 카운터시 2타가 연속히트하고 2타 히트시 3타까지 확정이므로 기모으기 패턴이나 타수 장난 등에 쓸 수 있다. 1타가 횡을 정말 잘 잡는다. 1타 히트시 -3에 막히고 -14. * 교차련무 交叉連舞 (1RP RK RP) 16F 발동, 중 중 중 판정. 2타는 막혀도 -9, 3타 카운터시 상대가 다운되는데 바로 천상회섬(6n23RP)을 써서 스크류할 수 있다. 3타가 막혀도 -8로 안전. 근데 2,3타 사이에 발동 17F이하의 기술에 끊기는 것은 주의. 1타 다음 앉은 자세인 것을 이용해 2타로 상대를 굳히고 앉아 이지를 거는데 사용된다. 1타에 다운판정이 있다. * 인법만삼 忍法卍芟 (1LK LK LK LK LK LK / 인법만갈 중 1LK ...) / 도목[* 쓰러진 나무]축 倒木蹴 (인법만삼 중 RK) 만삼은 하단, 도목축은 중단판정. 만삼까지는 사용 후 앉은 자세, 도목축은 사용 후 선자세이다. 요시미츠와 다르게 막혀도 전타 시전시 빨리 누워서 기상킥에 맞지 않아 요시미츠 만삼의 상위 호환이다(다만 샤오 가위차기 가드시처럼 각종 타점 낮은 기술로 건지고 콤보를 넣을 수 있다). 요시미츠처럼 하단 도중에 오른발로 도목축을 날릴 수 있다. 1타 히트시 2타까지 확정에 상단회피가 있다. 1타가 한 횡을 못 잡지만 보통 확정인 만삼 2타까진 누르고 빠르게 잇따르는 2타가 양횡을 잡아서 크게 신경쓰이는 부분은 아니다. * 산성허물기 山城崩 (1RK) 일명 쿠니 퇴쇄 혹은 악마발. 17F 발동, 하단 판정. 거창한 이름과 다르게 그냥 서서 톡. 막히면 -12, 히트시 ±0, 카운터 히트시 상대를 앉히고 +8. * 영혼 찌르기 御霊突 (1AP)[* 태그1,태그2은 AP] <월 바운드> 철권태그 1의 영혼찌르기(4AP), 한자만 읽은 어령돌이라 부르기도 한다. 뒤로 빠졌다가 전진하는 단편류 기술에, 월 바운드 속성도 붙었다. 쿠니의 국민 벽콤 마무리인 우기요석(2RP LP RP AP)이 딜은 제일 낫지만 맞추고 대단히 불리하여, 이후 상대의 스프링 킥, 기상 중하단 킥, 견제 킥 등으로 반항하는 것을 카운터 내기 힘든데, 이 기술을 쓰면 뒤로 빠질 때 상대의 기상기를 피하고 월바운드를 낸다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2847243|쿠니벽콤 후 상대 기상기 혼내주기]] 팁글 참조. 대신 막히면 -14인 것은 주의. * 인법만갈 忍法卍葛 (1LP LP LP LP LP LP) 17F 발동, 상x6 판정.요시미츠의 인법만갈은 시즌4에서 피해량이 8, 9, 10, 12, 14, 16로 올라갔다. 쿠니미츠의 만갈은 9, 10, 11, 12, 13, 14. 1타 히트시 거리에 따라서 3타까지 확정 히트한다. * '''백홍원 白虹円''' (4RP) <파워 크러시> <호밍기> <스크류> 쿠니미츠의 대표적인 사기 기술. 17프레임이라는 빠른 발동에 판정도 길게 남으며 적당한 리치를 가지고 있다. 여기에 파워 크러시, 호밍기, 스크류, 바닥까지 쫙 깔리는 중단 판정, 헛치고 적은 후딜 등 철권에서 좋은 기술로 불리는 옵션은 모두 붙어있는 기술이다. 이런 미친 스펙에 가드시 고작 -13밖에 안된다. 가장 비슷한 파크는 밥의 배치기(6AP) 파크인데, 밥의 배치기는 발동이 15프레임이고 빠르고 판정이 우수하며 상단회피가 조금 붙어있으며, 벽꽝도 붙어있다. 반면 쿠니미츠의 파크는 호밍기이며 스크류가 붙어있어서 컷킥같은 공중판정 기술이랑 같이 맞으면 콤보가 되기도 하고 헛친 후 후딜이 밥 파크보다 적은 편이며 벽에서 히트시 벽비틀로 인해 이지선다를 걸수 있다. 밥의 파워 크러시와 함께 철권 7에서 가장 좋은 S+급 파워 크러시 기술을 고르라면 이 기술이 꼽'''혔'''다. 과거형인 이유는 이 기술이 원래는 벽꽝기였는데, 5.0 패치를 통해 히트시 신택틱스 상황을 만드는 기술로 선정되었기 때문이다. 물론 앞서 설명했듯 벽비틀 이지선다도 나쁘지는 않지만 쿠니미츠의 스탠딩 하단기가 그렇게 좋지는 못한 편이고, 아무래도 히트만 되면 묻지도 따지지도 않고 벽꽝을 시키던 기술에서 벽꽝이 빠져버렸으므로 여전히 강벽꽝 상황을 유발하는 밥 배치기보다는 아무래도 한 끗발 떨어지는 기술이 되었다. 그럼에도 불구하고 아직도 너무나도 좋은 스펙을 가지고 있다. 이슬치우기와 함께 뭐만 하면 일단 파워 크러시를 난사하고 보는 초보, 양산형 쿠니미츠의 상징과도 같은 기술로, 저단에서는 헛치거나 막은 후에 딜캐 자체를 못하거나 약하게 하는 경우가 많으니 사실상 결점이 전혀 없는 기술이고, 고단에서는 좋은 스펙으로 가끔 나오면 짜증나는 기술이니 이래저래 상대하기 까다로운 기술이다. * 목령 차기 木霊蹴 (4LK RK) 발로 한번 돌면서 찍은 후 백덤블링으로 추가타를 가하는 기술. 다운 판정이 있어서 오르는 영종이 확정으로 들어가는 기술들을 벽에서 히트시켰을 때 확정타로 넣어줄 수 있다. * '''천루''' 天楼 (4RK) / '''이천루''' 裏天楼 (4RK LK) 클라우디오의 컷킥같은 모션으로 발로 차며 뒤자세를 잡는 중단기다. 1타만 쓰면 바로 뒤자세를 잡으므로 콤보연결에 사용되며 벽콤 막타로 넣던가 해서 뒤자세 압박을 넣을 수 있다. 2타 단독카운터시 상대방이 높게 떠서 날아가며, 이 때 쿠나이가 확정. 1타 히트 확인 후 2타를 넣는 것이 가능하나 난이도가 꽤 높다. 2타의 가드 딜레이가 -16이긴 하나 가드백이 어느정도 있기 때문에 원투 딜캐 등이 안 닿는 상황이 자주 연출된다.[* 대부분의 시동기는 닿으므로 주의] * 윤회참 輪廻斬[* 태그1은 윤회 輪廻] (4AP) 살짝 전진하며 쿠나이를 X자로 2회 휘두르는 기술. 히트 시 농염월(236RP)이 확정이였지만 5.0패치 이후 윤회참 히트시 추가타가 삭제되었다. 리치가 워낙 짧고 레이븐과 달리 가드백도 크지 않고 딜캐도 존재(-11F)하기에 성능은 좋지 못하다. 발동 4~14프레임에 상중단 반격 판정이 있는데 반격에 성공하면 인법 비화(4AL / 4AR)와 같은 모션의 반격기가 나간다. 성능도 동일하나 기술의 전진성이 있어 일반 반격기의 경우 상대를 넘어가지 않는데 넘어가는 경우가 나오기도 한다. * {{{+1 '''이반''' 離反[* 인심이 떠나 배반함] (4AK)}}} 제자리 뒤돌기. 뒤자세 파생이 많은 쿠니미츠이기에 벽압박 등을 걸려면 자주 사용하게 된다. * 황혼 베기 荒魂斬 (뒤돈 자세 LP RP) 황혼 베기 - 유염호 (뒤돈 자세 LP RP LP) <스크류> / 황혼 베기 - 영조아 (뒤돈 자세 LP RP RP) / 황혼 베기 - 비영각 (뒤돈 자세 LP RP RK) 15F 발동, 상 중 판정. 파생기는 현기증 찌르기(LP LP) 파생기와 동일. 영조아는 황혼베기 2타를 가드하면 횡으로 피할수 없다. * 황혼 차기 (뒤돈 자세 LP LK) / 황혼 차기 - 찰나 달리기 荒魂蹴~刹那駆 (뒤돈 자세 LP LK 6) 상 중 판정. 2타 후 6입력으로 찰나 달리기로 이행된다. * 황침 凰針 (뒤돈 자세 RP LK) <스크류> 12F 발동, 상 상 판정. 연속 히트한다. * 비천구 飛[[텐구|天狗]] (뒤돈 자세 LK) 요시미츠가 철권 5에서 쓰던 기술. 요시미츠와 비슷하게 히트 시 뒤자세 2RP가 확정이나 막히고 -3으로 훨씬 안전하다. 발동 6F부터 점프 판정. * 선산화 旋散華 (뒤돈 자세 RK) <호밍기> <스크류> 13F 발동, 상단 판정. 히트시 빙글빙글 유발, 카운터 히트시 다운. * '''인법 만사화''' 忍法卍沙華 (뒤돈 자세 AP) 발동 14프레임의 중단 기술. 빙그르르 돌며 중단을 두번 공격한다. 뒤돈 자세에서 나가는 가장 빠른 발동의 중단기로, 가드시 딜캐가 들어오지 않고 히트시 +7 프레임이라는 막대한 이득을 가져온다. * 인법 이비화 忍法裏秘華 (뒤돈 자세 AK) 반격기. 뒤자세에 상중단 펀치 공격만 반격되는 단점이 있는 대신인지, 발동 3~18프레임이라는 긴 시간 동안 반격이 되고, 이후 발동 40F까지 경직. 이외에는 반격기인 인법 비화(4AL / 4AR)와 같다. 후딜도 더 짧지만 그래도 뒤자세라서 읽히면 매우 위험하다. 강제로 뒤자세를 잡게하고 이지를 강요하는 기술 들에게 반항할 수 있는 선택지가 된다. * '''음영척살''' 陰影刺殺 (뒤돈 자세 6AP) 뒤돈 자세 중단 콤보 시동기. 발동은 16으로 조금 느리나 중단 콤보 시동기치고 가드시 -12프레임으로 딜레이 캐치가 상대적으로 약하게 들어온다. * '''버들가지 찌르기''' 枝垂刺 (뒤돈 자세 2RP) 요시미츠의 지절권만(뒤자세 2LP)과 비슷한 형태의 뒤자세 하단 기술. 이쪽이 성능면에서는 조금 더 좋은데, 카운터 히트시 거리가 가까우면 바로 천상회섬(6n23rp)으로 스크류하여 콤보로 이행이 가능하며 교차련무 1타(1RP)의 경우는 무조건 건져지므로 콤보로 이행이 더 쉽다. 발동 6F부터 앉은 자세. * 싸락우박[* 霰, 아라레 일본 기상학 5mm보다 작은 우박. 한국에서는 싸락우박으로 부른다.] 뿌리기 霰撒 (뒤돈 자세 2RK) 요망한 포즈로 하단을 두번 쓴다. 막히면 -14로 좀 딜캐가 센데, 대미지는 10 10에 카운터 히트나도 아무것도 없어서... 다만 앉은자세는 발동 4F부터로 버들가지 찌르기 보다는 빨리 나오긴 한다. ---- * [[자상]] 刺傷 (7RP or 8RP) / 누비기 刺縫 (7RP 카운터 히트 시) 일명 퀵칼. 녹티스의 퀵칼의 하위호환 기술인데, 똑같이 발동 13프레임의 상단 카운터기이나 이쪽은 누비기라는 타격잡기로 이행된 후 끝난다. 몇 안되는 카운터기인지라 상단회피가 별로 없는 상대방에게는 유효하다. * 도망치는 물 逃水[* , 니게미즈. 신기루(蜃氣樓)의 일종(초원이나 아스팔트 길 같은 데서 멀리 물이 있는 것같이 보이다가, 가까이 가 보면 또 멀어져 가는 대기 현상).] (7LK / 뒤돈 자세 7LK) 요시 화륜처럼 횡방향 도망기. 왼손쪽으로 살짝 뛰어 도망가므로 발동 6F부터 점프 판정이 붙는다. 회피력이 좋아 조시 바사토자세 가드, 머덕 레드 가드 등 각종 심리에서 벗어날 수 있지만 후딜도 길어 보통 유리해지지는 않고 단지 심리를 리셋시키는 것에 의의가 있는 기술. * 비룡 飛龍 (7AK) 19F 발동, 중단 판정. 발동 9F부터 점프 판정. 강력한 띄우기로 대미지가 높으므로 큰 하단을 막았을 때는 이걸로 띄워주는게 좋다. * 뛰는 그림자 飛影(비영) (8LK) 발동 10F부터 점프 판정. 전체 경직은 65F. 폴짝 뛰어 상대의 뒤를 잡는다. 상대의 큰 기술을 읽었으면 노려볼만하다. 7LK처럼 심리를 파훼하는 용도로 쓰이기도 한다. * '''천둔''' 天遁 (8AP) 가불기 2. 위에서 나타나 쿠나이로 찍는다. 태그 시절보다 판정이 안좋아졌기 때문에 남발은 금물. 아주 짧은 편이다. * '''[[야타가라스]]''' 八咫烏(팔지오) (8AK) 철권5에서 요시미츠가 수입한 동명의 기술. 사라진 뒤 위에서 나타나며 회전하며 발 뒤축으로 내려찍는다. 히트시 콤보가 가능. 게다가 막히면 쿠니미츠가 +5이다. 따라서 쿠니미츠를 잘 모르는 사람들은 막고 일단 개기는데 왼어퍼 카운터를 히트시키는 것이 주요 패턴이다. 중단이면서 가드시 +인데도 노말히트시 콤보가 들어가는, 전 캐릭을 통틀어서 살펴봐도 대단히 희귀한 기술로 프레임 표만 보면 아주 좋아보이지만 천둔처럼 짧고 느리다는 단점이 있다. 따라서 스텝이 좋은 사람들에게는 활용하기 어렵지만 일단 어떻게든 가드만 시킬 수만 있으면 좋은 기술이다. 발동 12F부터 점프 판정. * 쿠라마 일도 鞍馬一刀(안마일도) (9RP) 요시미츠의 쿠라마 일도와 동일한 형태의 기술. 카운터 히트시 공중콤보가 가능하고 2유지로 캔슬하여 앉은자세 이지선다를 걸 수 있다. 그래도 전투용 검인 [[와키자시]]를 휘두르는 요시미츠와 달리 짧은 쿠나이를 휘두르다 보니 리치가 굉장히 짧은게 단점이지만 대신 막히고 -14로 상대에 따라 덜 아프게 맞고 히트시 +8로 이득이 더 크다. * 매 隼(준, [[하야부사]]) (9LK) / 엮인 매 綴隼(철준, 츠즈리하야부사) (9LK RK) 쿠니미츠의 왼컷킥. 무릎으로 올려친 후 오른 무릎으로 후속타를 날린다. 1타만 사용해도 콤보가 가능하며, 1타든 2타든 가드시 후딜은 -13으로 동일. 스크류 후 벽몰이 콤보로도 들어간다. 발동 9F부터 점프 판정. 1타와 2타는 강제가드라서 타수심리는 걸리지 않는다. 긴 리치를 자랑하는 쿠니의 어퍼보다 리치가 길다. * 언월[* 초승달 따위 반월이 채 안된 달.] 차기 偃月蹴 (9RK) 24F 발동, 중단 판정. 8이나 7로 발동하면 대미지가 2 낮아진다. 막히면 -7. 히트시 다운공격 추가타가 확정.[* 근거리 히트시 짧대시후 천상회섬(66n23rp)으로 건져서 콤보가 가능하지만 난이도가 굉장히 높다.] * [[날다람쥐]] 無笹火[* 기술표에 無笹火(무세화)의 발음을 '무사사비'로 두었는데, [[날다람쥐]]가 일본어로 鼯鼠 ムササビ(무사사비)가 된다. 말장난인 것.] (9AK / 찰나 달리기 중 AK)[* 태그2는 66LK] 발동 8F부터 점프 판정. 특수 자세(공중 덤블링)로 이행한다. 자세 발동 후 파생기를 사용하지 않으면 앉은 자세로 자동으로 이행되는데, 날다람쥐의 파생기의 성능이 좋지 않다보니 주로 앉은 자세로 이행하여 이지선다를 거는 경우가 더 많다. * 세화 치우기 笹火払 (날다람쥐 중 RP) 하단 판정. 막히면 -18에다 세화 꺾기보다 좀 많이 느려 이지선다는 힘들다. 히트시 낙법 불가라 다운공격이 확정, 카운터 히트시 공콤이 된다. * 세화 꺾기 笹火挫 (날다람쥐 중 RK) 중단 판정. 드롭킥인데 찍기 판정이 있어 바닥을 깨는데 쓸수 있다. * 백 텀블링 バク転 (74)[* 태그1은 9AK] / 피하고 공아 避空牙 (74LK) 발동 10F부터 점프 판정. 공아는 공아(666LK) 항목 참고. [* 다만, 생으로 사용한 공아와 다르게 거리에 따라 가드시 이득 프레임이 있다. +1~+4] ---- * 오르는 영종 昇影宗 (66RP) 통칭은 쿠니의 귀신권 = 쿠신권, 또는 한자만 읽은 승영종. 바닥까지 판정이 깔리는 중단기로, 카운터시 상대가 뒤집어져 뜨며 콤보가 가능하다. 단 막히고 -10프레임이라 남발은 금물. 주로 확정타로 사용된다. * 눈보라 吹雪(취설, [[후부키]])[* 철권1에서는 뛰어 무릎차기 跳膝蹴] (66RK) / '''폭풍설''' 暴風雪 (66RK RP) 기존 취설에 후속타를 추가한 기술. 벽에선 강벽꽝을 유발하며 공중히트시 뒤집으며 바닥붕괴를 유발한다. 무엇보다 중요한 것은 '''초속발동 10프레임 이라는 경이적인 발동 속도'''에 있다. 다만 이것은 딜레이 캐치 중 선입력을 지원하기에 가능한 것인데, 표기 커맨드와는 조금 다른 유저가 실제로 입력하는 커맨드는 6n6RK이고, 가드 중 6n까지 선입력을 하고 6 유지로 1 프레임을 소모, 6RK로 기술 발동으로 10 프레임으로 발동이 가능하다. 그러나 굉장히 어렵기에 10프레임 딜레이캐치로 사용하기엔 무리가 있으나, 화둔 LP 카운터 후 사용하기에는 무리가 없는 수준. 게다가 대미지도 띄우기인 15이상과 풍신 초속발동을 해야하는 14딜캐인 천상회섬(6n23RP)을 제외하면 쿠니의 모든 딜캐중에서 가장 막강하기에 연습하면 충분히 좋은 기술. 더불어 대시 커맨드라 하단기 딜캐로도 사용할 수 있으며, 돌진기라 리치도 매우 길어서 별의별 딜캐나 헛친거 주워먹기로 다 들어간다. 단 막히고 무려 -17로 대부분 뜨기 때문에 연습이 되어있지 않다면 신중하게 사용해야 한다. 낙법을 못 칠 경우 오르는 영종(66RP), 흐린 염월(236RP)도 확정으로 들어간다. * '''쿠나이 달리기''' 苦無駆 (66AP) 가불기 1. 30프레임으로 꽤 빠르지만 상단이라는 단점이 있다. 자체 대미지는 20으로 좀 낮지만 벽에서는 벽콤으로 좀더 늘릴수 있다. * 인법 신기루 (66AK) / 인법 신기루 이 忍法蜃気楼・裏 (66AK 4) 인법 신기루 - 천상회섬 忍法蜃気楼~天翔廻閃 (66AK RP) 인법 신기루 - 비천구 忍法蜃気楼~飛天狗 (66AK LK) 인법 신기루 - 뛰는 그림자 忍法蜃気楼~飛影 (66AK 8) 요시미츠의 인법 양염을 대신하는 기술. 4 추가입력으로는 뒤를 돌며 나머지는 해당 연계기를 쓴다. 천상회섬은 1타 카운터시 전타 확정이나 1타 발동이 워낙 느려서 노려 맞추기는 힘들다. 비천구는 막히고 -3에 뒤를 도는 안전한 중단기. * 천상회섬 天翔廻閃 (6n23RP) 발동 14프레임의 중단 딜레이 캐치. 6n23으로 스텝이 나가지 않고 그냥 커맨드일 뿐이라서 일반 다른 기술처럼 선입력이 되므로, 막고 딜레이중에 커맨드를 입력하면 14딜캐로 쉽게 쓸 수 있다. 요시미츠의 외법섬(6n23LP)와 유사한 동작을 펼치는데 1타 히트 시 자동으로 후속타가 나가서 스크류를 시키며, 1타 스크류 공중콤보를 넣을 수 있다. 1타 가드시 2타가 발동되지 않고 -17프레임으로 하늘 구경을 하니 막지르는 것은 금물. * 관천비 쿠나이 貫穿飛苦無 (236LP) 녹티스의 그 시프트. 손에 든 단검을 던진 후 명중시 타격잡기로 이행되며 상대방의 뒤로 이동한다. 긴 리치에 양횡에 탈탈 털리는 점까지 원본과 동일하며 딜캐가 없던 원본과 달리 막히면 11프레임 딜캐를 당하는 단점이 있다. 대신 헛쳐도 발동이후 구르기로 접근하는 모션이 이행돼서 횡치면 공콤 한사발 들어오던 원본과 달리 헛칠경우 그냥 시프트 날리는 모션으로 끝이기 때문에 중장거리에서 깔아두기는 훨씬 안전하다. 게다가 멀리서 쿠나이가 막히면 상대와 거리가 적당히만 가까워지므로 상대방의 딜캐가 헛치는 경우도 많다. 각종 공콤 마무리로 넣을수 있으며 대미지도 꽤 짭짤하지만 명중시 상대 뒤로 이동하기 때문에 벽몰이가 좋은 쿠니미츠 특성상 자발적으로 벽에 몰리는 상황이 자주 나와서 견제용 이상으로 쓸 일은 별로 없다. 장풍캐들의 장풍과 맞닿으면 서로 지나가지만 쿠나이가 훨씬 빠르기 때문에 상대에 먼저 닿아 유리하다. * 흐린 염월 朧炎月(농염월) (236RP) 초속발동 13프레임의 중단기. 벽꽝을 유발하고 판정이 바닥까지 깔리기 때문에 오르는 영종(66RP)이 들어가지 않는 상황에서 확정타로 사용된다. 리치가 매우 길기 때문에 딜레이 캐치용도로도 사용가능하며, 가드 후 상대방을 앉은자세로 만들고 -12프레임까지 딜레이캐치가 들어온다. 장풍을 1히트만큼 상쇄하는데, 아래로 상쇄판정이 매우 좁은지 지면 장풍은 상쇄하기 매우 어렵다. * 염차창월 炎差蒼月 (236AP) 20F 발동, 중단 판정. 기합소리에서 따와서 무다데스라고 불린다. 뛰어나가며 양손으로 쿠나이를 휘두르는 멋진 모션의 기술이다. 횡신을 꽤 잘 따라가며 리치가 길고, 벽꽝도 유발하기 때문에 기습적으로 사용하면 좋은 기술이다. 노딜캐인 것은 덤이다. 스펙만 보면 사기 스펙이라 플레이 스타일에 따라 주력기로 활용할 여지도 있지만, 커맨드가 남발하기는 불편하고 근거리에서 빠른 프레임 기술로 싸우는 일이 많은 쿠니미츠의 특성상 주력기로 쓰이지는 않는다. 발동 20F부터 점프 판정. 장풍을 1히트만큼 상쇄하는데, 판정이 높아서 지면 장풍은 상쇄하지 못하며, 전진성이 강해서 노리고 쓰기는 힘들다. * 황천 달리기 黄泉駆 (666RP) 요시미츠의 →→RP와 이름이 같은 기술로 상단판정의 주먹을 뻗어 상대를 공격한다. 기본 대미지는 20인데, 지상에서 정면 히트시 타격잡기로 이행하여 20 대미지가 추가된다. 가드시 ±0. * 공아 空牙 (666LK) 원래 철권 여캐의 공참각이 구린 전통을 이어와 나사빠진 공참각. 가드시 프렘이득이 아닌 ±0 상황이다. 여담으로 이름인 공아가 발음이 인데 [[쿠우가]]를 유추해보면 [[라이더 킥]]의 오마주. ---- * [[시구레]][* (늦가을부터 초겨울에 걸쳐 오는) 한 차례 지나가는 비, 오다 말다 하는 비.] 時雨(시우) (기상 LP LP) 기상 13 딜캐기이며 이슬치우기와 이지선다를 걸 때 활용하는 기술이다. 리치가 의외로 꽤 긴 편이며 2타까지 히트하면 26으로 무시 못할 대미지가 나온다. 보통 2타까지 쌩으로 사용하는 경우가 많았지만 5.0패치 이후 12딜캐가 생겨 2타는 신중하게 써야된다 * '''회선련격''' (기상 RP RK) / 회선련격 - 찰나 달리기 廻旋連撃~刹那駆 (기상 RP RK 6) 평범한 14 기상 딜캐로 스크류가 가능하고 벽꽝을 유발한다. 이후 6으로 찰나 달리기로 이행 가능. 2타 단독 카운터시 0타 스크류가 된다. 2타가 상단이므로 사용에 유의할 것. * '''단풍''' 楓([[카에데]]) (기상 LK) 평범한 15 기상 띄우기. 반시계 횡신을 잘잡기 때문에 찰나 달리기 파생기를 반시계로 피하려는 상대방을 잡기 용이하다. 이슬치우기와 막장 이지선다를 거는데도 사용된다. 다만, 모션상의 문제로 상단을 앉아서 회피한 후에 사용하게 되면 후속 공격에 되려 격추당하는 불상사가 벌어지기도 하는데, 다른 캐릭터들의 기상 띄우기와는 달리 일반 컷킥류와 같이 발동 9F부터 점프 판정이라 공중에서 맞고 콤보 한사발을 맞게 된다. * 잠영참 潜影斬 (앉아 3RP) 22F 발동, 하단 판정. 구두닦이류 기술로 하단을 긁는 기술로 막혀도 -11로 그리 아프게 딜캐되지 않고 무기류 기술이라 흘려지지 않는다. 히트시 +2, 카운터 히트시 가드가능 +15. * '''이슬 치우기''' 露払 (앉아 3LK) 기술명은 [[요시미츠(철권)|요시미츠]]의 이슬치우기(앉아 3RK)지만, 성능은 납도 왼이슬이다. 맞춰도 콤보가 들어가지는 않지만 오르는 영종(66RP)이 확정이다. 다른 확정타로는 이슬치우기를 한번 더 쓸 수도 있지만 대미지와 후 상황 면에서 오르는 영종이 가장 좋은 선택이다. 벽에서 히트시 횡캔 목령차기(4LK RK)가 확정. 전체적으로 짧은 기술이 많은 쿠니미츠의 기술이지만 이 기술은 엄청나게 긴 리치를 가지고 있다. 게다가 앉아서 나가기 때문에 상단회피가 존재하며, 횡신도 잘 잡는 편이다. 대미지도 오르는 영종까지 맞추면 39로, 카즈야 나락(대미지 33)보다 더 큰 대미지를 줄 수 있으며 좋은 후상황은 덤이다. 변수용 하단으로는 완벽한 스펙을 가지고 있는 셈이다. 당연히 막히면 뜬다. 이런 사기적인 스펙 덕분에 백홍원(4RP)와 함께 양산형 쿠니미츠의 상징과도 같은 기술이다. 쿠니는 사용 후 앉은 자세가 되는 기술도 많아서 온갖 기술에서 이어지기도 한다. [[https://gall.dcinside.com/tekken7/2698922|스압) 푸진까지 통하는 뻔뻔한 이슬 패턴]] 팁글 참조. ---- * 나선참 螺旋斬 (횡이동 중 RP) / 나선참 이 螺旋斬・裏 (횡이동 중 RP 4) 나선련참 螺旋連斬 (횡이동 중 RP AP) 공콤중 스크류 후 나선참을 맞추면 농염월이 확정인데 바닥딜로 보정없이 들어가므로 엥간한 스크류 후속타보다 세다. 나선참 자체가 발동이 느려 고타수 스크류시 찰나질주 rp로 스크류 시킨 경우만 나선참이 들어간다. 나선참 다음 4 지속으로 뒤자세로 이행한다. 나선련참은 1타 카운터시 전타 확정. * [[도깨비불]] 狐尾[* 狐尾는 한자 발음-뜻은 호미-여우꼬리다. 그런데 기술표에 표기된 발음은 , 키츠네비인데 [[도깨비불]]을 일본어로 狐火, 키츠네비로 부르니 말장난인 것. 영문 기술표에는 도깨비불로 봐서 Will-O-the-Wisp가 되었다.] (횡이동 중 RK)[* 태그1, 태그2는 횡이동 중 AK] 철권 태그1에서 두 손으로 땅을 짚고 바닥을 쓸어 전방위에 피해 판정을 만들던 기술이다. 거리에 따라 오르는 영종(66RP)이 확정으로 들어간다. 단 발동이 너무 느려 보고 막히고 뜨니 유의해야한다. * 도발 1 (LP+AK) / 도발 2 (RP+AK) - 둘다 뒤자세에서 사용 가능 도발 1은 우후훗♡하고 웃으면서 왼손을 동물 머리 모양으로 만들어 앞으로 향한다. 손 모양 때문에 반농담으로 쿠니미츠 [[일베저장소]] 하냐는 이야기도 가끔 나온다. 도발 2는 허리춤에 꽂은 칼을 살짝 꺼내 확인한다. * 10단 콤보 (LP 4RP LP RK RK RK LP RP LK RP) [[모르면 맞아야죠|모르면 맞아야 한다]]...지만 앞부분 요시 10단은 너무 잘알려져서 하단 타이밍에 흘려지기 일쑤고, 무사히 넘어가도 막타 가불기 부분이 너무 느려서 중간에 끊긴다. ---- DLC 캐릭들은 죄다 기본 잡기와 옆잡기를 통합해놓았는데, 쿠니미츠는 철1부터 나온 뼈대있는 캐릭이라 옆잡기도 모두 분화되었다. 바닥이 깨질것 같은 잡기가 몇 있지만 깨지는게 하나도 없다. * 반지 環(다마키) (AL) / 진눈깨비 霙([[미조레]]) (AR) 기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 반지는 잡기가 풀릴시 기이하게도 시간을 매우 오래 끈다. 진눈깨비는 성공시 자리를 바꾼다. * 눈사태 雪崩(나다레) (상대 왼쪽에서 잡기) / 소용돌이 渦巻(우즈마키) (상대 오른쪽에서 잡기) / 어둠 화산 闇華散 (상대 뒤쪽에서 잡기) 기본 왼 옆 / 오른 옆 / 뒤잡기. 40 / 40 / 50 대미지. 눈사태는 태그1에서 태그 대응 잡기였다. * 만라나 卍羅那(만지라나) (6LP+RK / 찰나 달리기 중 LP+RK) 커맨드 왼잡. 11F 발동. 38 대미지. 잡기가 풀리면 상대와 자리를 바꾸고 서로 뒤자세가 된다. 이름의 유래는 만당(만지당) + [[허리케인라나]]. 태그1에서는 풀수 없는 잡기였는데 대신 잡힌다음 숙여서 다리걸기를 피할수 있었고, 이렇게 되면 둘다 뒤를 본 자세가 되었었다. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다. * 운해 雲海 (9AP / 찰나 달리기 중 AP) 커맨드 양잡. 40 대미지. 태그2의 엄마는 그냥 뒤를 잡고 말지만, 딸내미는 뒤를 잡고 옆구리에 칼빵까지 놓는다. 성공시 자리가 바뀐다. 만라나와 운해는 찰나 달리기에서 사용시 발동이 4F 느려진다. 태그 2에서 요시미츠와 태그 대응 잡기다. * 몽롱 야구라오토시[* [[https://dictionary.goo.ne.jp/word/櫓落/|櫓落]]가 한단어] 朦朧櫓落 (뒤돈 자세 LP+RK / 뒤돈 자세 RP+LK) 커맨드 양잡. 45 대미지. 닿기만 하면 잡히던 풀리던 상대와 자리가 바뀐다. 요시의 214AP 잡기가 인법 야구라오토시, 모양이 상당히 다른 잡기인데 이름은 비슷하다. * '''인법 비화''' 忍法秘華 (4AL or 4AR) 역시나 닌자답게 있는 반격기. 발동 3 ~ 12F동안 반격판정, 이후 발동 42F까지 경직이 있다. 상대의 공격이 들어오면 피해를 받지않고 바로 사라져 공중에 나타나며 천둔(8AP, 중단 가불, 25 대미지)을 쓴다. 다만 레이븐이나 요시미츠의 반격기와 달리 후속 공격의 판정이 그닥 좋지 않아 공중 캐치를 당하거나 공격하지 못하고 그대로 뒤를 넘어가는 경우가 상당히 자주 나온다. 기가스의 공중 잡기에 얄짤없이 잡힌다. 반격 모션이 상당히 느려서 어퍼로 반격을 발동시킨 뒤 반격모션을 보고 횡보를 돌아도 여유롭게 피해지고, 그걸 다시 어퍼로 띄워도 Punish판정이 뜰 정도로 경직이 길다. 사실상 봉인기 취급. * 인법 이비화 忍法裏秘華 (뒤돈 자세 AK) 뒤돈 자세 항목 참조. * 레이븐 632146AP 태그 2에서 쿠니와 태그 대응 잡기.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기