문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 탱커 (문단 편집) === 피해를 줄이는 방식 === * 받는 피해 감쇄(방어탱): 튼튼한 자체 스펙에 더해 들어오는 공격의 피해량을 줄여서 생존한다. 두툼한 방어구의 힘으로 기본적인 방어력을 높이고, 숙련된 방어 기술(스킬)을 사용해 순간적으로 방어력/피해 감소율이 올라가거나, 적의 공격을 약화시키는 특수한 기술을 함께 사용하기도 한다. 아니면 아예 방패나 중장갑으로 공격을 막아 튕겨내는 도탄을 이용해 받는 피해를 없애는 것도 방어탱의 일종. 가장 단순하고 효율적이지만 대체로 스스로 회복하는 능력이나 기동력이 뒤떨어지는 경우가 많으며, 방어할 수 없는 치명적인 공격이나 물리 방어력과 마법 방어력을 따로 계산하는 경우[* 방어력≠마법 피해/마법 저항(방어)력≠물리 피해], 방어무시, 방어력 관통 공격이나 [[고정 피해]] 등에 취약한 유형이 많다. 가끔은 방어력이 직접적으로 깎여나가기도 한다. 현실 대부분의 전차는 기본적으로 방어탱, 공격 능력을 감안하면 순수 탱커보다는 브루저(딜탱)에 가까운 형태이다. * 높은 체력(체력탱): 자체 방어력이 높은 편인 경우가 상당수이나 아닌 경우도 있고, 방어 기술이 부족해 피해량을 줄이지 않고 그냥 얻어맞는다. 하지만 워낙 체력의 양 자체가 많아서 많은 공격을 버틸 수 있는 유형. 위의 대미지 감쇄형과 합해진 형태도 많다. 가장 흔한 탱커 디자인 중 하나. 특정 방어 유형에 집중하여 체력의 '질'을 늘리는 피해 감쇄형에 비해, 단순히 많은 체력의 '양'으로 상성을 가리지 않고 어떤 공격도 받아낼 수 있지만, 체력을 감소시키고[* 특히 최대 체력 감소 디버프.] 치유를 방지하거나 받는 피해를 증폭시키는 공격, 그리고 전체체력에 비례해 대미지를 입히는 공격[* 보통 이런 공격을 해서 탱커를 잡는 데 특화된 캐릭터들을 탱커 킬러 또는 안티 탱커라고 부른다.]에는 더 큰 피해를 입기도 한다. 무엇보다 가장 고질적인 단점은 요구 치유량이 독보적으로 높다는 것으로, 애초에 피해를 적게 받는 피해 감소형 탱커를 회복시킬 때는 아군 치유사가 체력 관리에 들어갈 자원을 공격 지원이나 다른 아군 치유에 돌릴 수 있는 것에 비해 이쪽은 피해를 그대로 받아내기 때문에 치유사도 처음부터 끝까지 계속 붙어있어야 해서 고생시키는 경우가 많다. 이를 보완하기 위해 받는 치유량 증가 같은 능력을 달고 있는 경우도 있다. 위 아래의 방어탱/보호막탱이 특정 스킬을 사용해야 탱킹력이 올라가므로 적의 위협적인 공격에 대비해 순간적인 반응속도가 중요한 경우가 많은 반면, 이 쪽은 그냥 단순히 얻어맞으면 되기 때문에 플레이하는 유저의 실력을 덜 탄다는 장점 또한 있다. 현실의 모든 대전기 함선은 그 크기로 인해 수없이 많은 유효타를 감수하고 싸운다는 점에서 체력탱에 가깝다. * 방어막(체력탱의 파생형): 기본적으로 주어진 체력 대신 일시적으로 생성하고 소모하는 추가 체력 개념의 방어막을 이용해 실질 체력을 높여 생존하는 탱커. 방어막은 실제 체력과는 관계가 없으므로 방어막으로만 피해를 받아내면 본체 피해는 없거나 경미하기 때문에 엄밀히 체력을 소모하는 방어탱보다도 요구 치유량이 줄어드는 장점이 있으며, 특히 회복 포션이 유의미한 게임에선 포션 섭취로 아예 힐러 없이 혼자 자생할 수 있는 경우도 있다. 그러나 대부분의 게임에서 방어막은 일정 시간 동안만 효용을 내게끔[* 지속 시간이 지나면 방어막 전체가 사라지거나, 피해 감소율이 확 떨어지거나, 시간이 지날수록 서서히 소실되는 등] 설계되어 있어 방어막이 소모되거나, 쓸 수 없는 상황에선 기대 탱킹력이 크게 약해지고 방어막 자체는 거의 치료가 불가능한게 단점. 거꾸로 다른 아군 지원가가 방어 전담에게 방어막을 씌우는 경우도 있는데, 이러한 캐릭터와 함께할 경우 모든 탱커가 곧 방어막 탱커가 된다고도 볼 수 있다. * 자해탱: 깡체력을 기본으로 요구하는 부류. 소모값이 전부 생명력인 대신 적중 효과나 부가 효과에 생명력 회복이 붙어있어 조건부로 탱킹을 더 오래 할 수 있다. 자힐탱과 차이가 있다면 이쪽은 탱킹 방식은 높은 체력이고, 자힐은 소모값으로 손실된 체력을 복구하기 위해서 나오는 불가피한 선택이라는 점이다. 자해탱은 힐량으로 탱킹하지 않는다. * 자가 치유형(자힐탱): 받아낸 피해를 스스로 회복할 수 있어 많은 공격을 견뎌내는 유형의 탱커. 고질적인 단점은 치유 감소/회복 금지 계열에 심각하게 약하다는 것. 크게 얻어맞고 크게 회복하는 타입이면 여기에 더욱 취약하며, 순식간에 회복하기에 너무 많은 피해를 입거나 회복 타이밍을 잡을 수 없게 지속적으로 위험한 공격을 받으면 운용이 매우 어려워진다.[* 여기에 더해 두 케이스의 두드러지는 약점도 차이가 있는데, 힐탱의 경우 마나 가성비가 나쁘다거나 쿨타임이 길어 힐 효율이 떨어지게 설계한 경우가 많으며, 흡혈탱은 때리지 못하면 딜러랑 별 다를 게 없는 물몸으로 순식간에 녹아나기 때문에 탱커들 중에선 군중 제어기같은 상태 이상에 가장 취약하다.] 게임플레이 외적으로는 설계하기도 상당히 까다로운데, 밸런스 조절이 매우 어렵기 때문이다. 수치가 너무 높으면 혼자서 공격하고 회복하고 버티고 다 하는 사기 캐릭터가 되는 반면 수치가 낮으면 공격은 공격대로 약해서 화력도 모자라고 그만큼 회복량도 내려가서 아무것도 못 하는 망한 캐릭터가 된다. 아래의 세이브 탱과 겸할 수 있다. * 흡혈탱: 적에게 데미지를 주고 상대 HP 일부를 흡수하여 회복하는 타입. * 받은 피해의 일부를 HP로 전환 * 그밖에 회복 기술은 [[힐러]] 문서로. * 회피(회피탱): 회피기나 무적기 등을 사용해 적의 공격을 완전히 무시하면서 탱킹하는 경우다. 단순히 회피율이 높아서 공격을 자기한테 다 끌어들여놓고 명중 판정을 굴려서 죄다 회피를 띄워버려 안 맞는 경우도 있고, 회피 혹은 무적 스킬로 직접 공격을 다 피해야 하는 경우도 있다. 피해를 아예 받지 않는다는 것은 꽤나 매력적이지만, 무적(회피)이라는 강력한 효과를 지닌만큼 특정 공격은 막을 수 없다던지 하는 페널티, 그리고 소모 자원이나 쿨다운 등 까다로운 조건이 붙는 경우가 많다. 특히 직접 회피 기술을 사용하는 경우 상대의 패턴에 대한 이해도도 중요하고, 회피기가 빠지면 두부살이라 쉽게 녹는 경우가 많다. 확률형 회피같은 경우에도 '''확률이 뚫리면 그대로 쳐맞는다'''는 문제점이 있고, 회피기동을 한답시고 이리저리 돌아다니게 된다면 탱의 기본 역할인 적을 한 곳에 붙들어둔다는 목표를 수행할 수 없게 된다. 그래서 여러 모로 안정적이어야 하는 탱커보다는 도적, 암살자 등의 딜러 캐릭터 혹은 딜탱/서브탱에게 사용되는 콘셉트. 메인탱을 포함한 주 전력이 적을 붙잡아놓으면 측면이나 후면으로 돌아가 알짱거리면서 적당히 어그로도 끌어 메인탱의 부담을 줄이면서 공격도 넣는 방식이다. * 게임과 판정에 따라 극과 극으로 평가받는 유형이다. 예를 들어 [[검투사(테라)]]는 게임 시스템 상 인간 플레이어끼리 협동하며 유도한 적의 공격을 회피하면서 아군을 보호하기 위한 위치를 선정하고, 공격과 방어 기술도 적절하게 사용하는 매우 어렵고 피곤한 컨셉으로 등장하고 밸런스 조정도 소홀하게 받아 평가가 좋지 못했다. 라스트오리진의 경우 회피탱이 매우 극단적인데 회피 판정이 적의 명중에서 회피를 빼는 단순 연산방식이라 반드시 맞는 공격과 반드시 피하는 공격이 정해져 있어서 쓸 수 있는 상황과 못 쓰는 상황이 칼같이 갈린다. * 추가로 '회피' 탱커는 밸런스를 맞추기 대단히 까다롭다. 가장 대중적인 탱킹 방식인 대미지 줄이기(방어, 저항, 감쇄) 방식 탱킹은 알고리즘과 산출 식만 본다면 "보이지 않는 체력을 통한 탱킹", 즉 체력으로 땜빵하는 탱커와 동일하다. 자기의 스킬 등에 붙어있는 대미지 저항은 까놓고 말해, 그 저항의 퍼센티지에 해당되는 만큼 체력을 추가로 받은 것과 계산적으로 동일하다. 예를 들어 "40%의 추가 대미지 저항을 받는 스킬"과 "최대 체력이 40% 늘어났다"와 산술적으로 동일하다. 따라서, 들어오는 공격의 평균적인 강도 및 빈도에 따라 체력이 빠지는 속도 및 비율을 기준으로 적정선을 조율하기가 쉬운 편에 속한다. 저항력/임시체력/최대체력 방식의 방어력은 늘 고정치이고, 고정 된 비율로 공격을 감소하기 때문에 그 기대값의 산출이 안정적이기 때문이다. 그런데 회피탱의 회피는 본질적으로 [[모 아니면 도]]에 속한다. 회피에 성공하면 들어오는 대미지는 '''0''', 회피에 실패하면 들어오는 대미지는 '''100'''%다. 특히, 회피를 플레이어가 실력으로 수동으로 행하는 경우(ex: 소울류 게임에서 수동 회피)는 방어의 안정성이 전적으로 플레이어의 실력에 달려있지만, MMO 등지에서는 일부 매우 레어한 논타겟형 게임을 제외하면 회피력은 대미지 저항력처럼 패시브 수치로 '''확률로 주어진다.''' 그리고, 다들 알다시피 이 확률이라는 것은 '''매우 장기적으로 반복 된 회차를 통해 평균적으로 수렴되는 기대값은 정상분포를 보인다고 할지라도, 단기간 동안의 확률변동은 종잡을 수 없다.'''[* 게임 내에서 가챠, 뽑기에서 10%의 확률이 있다고 해도 어떤 때에는 딱 10번에 1번 꼴로 성공하는 반면, 다른 때에는 그냥 한 두번만에 바로 성공, 다른 때에는 10번이 아니라 30, 40번을 굴려도 실패할 때도 있는 것. 아주 긴 기간 동안의 통계를 낸다면 10%에 수렴은 하겠지만, 단기적인 회차에서 플레이어가 받는 인상은 희비가 뒤죽박죽 갈린다. 또 다른 예시로 70%의 확률로 성공하는 무언가가 있다고 보자. 70%는 분명 절반의 확률을 넘어섰기 때문에 통계상으로는 '높은 성공률'을 보인다. 하지만 실제 인게임에서 70%의 확률은 [[기합구슬|전혀 믿을 것이 못 되는데]], 분명 높은 확률이긴 하지만 30%의 실패할 확률도 '''낮은 편은 아니기 때문이다.'''] "탱커"는 무엇보다도 안정성이 중요한 게임 직업군이다. '''장기적인 통계 수치상으로는 대미지 저항형 탱커에 비해 평균적 성능이 큰 차이가 나는 것은 아님에도, __단기적인 편차가 너무 커서 플레이어들의 불만과 불신이 하늘을 찌르는 현상__이 나오는 것[* 위의 70% 확률의 성공 이야기를 더 풀자면, 실제 게임에선 확률 굴림을 여유롭게 할 상황이 거의 나오지 않는다는 것도 포함해야 한다. 분명 열 번의 시도 횟수에서 평균 성공률을 도출하면 70%가 되는건 맞다. 하지만 막상 실전으로 들어가면 '''열번 다 굴리기 전에 캐릭터가 죽는 경우가 매우 많기''' 때문에, 유저들의 경험으로는 회피 실패☞회피 실패☞캐릭터 사망으로 이어지는 경험이 더 많은 것. 여기에 더해 밸런스상 회피탱들의 자체 스펙은 탱커라고 보기 힘들 정도로 부실한 경우가 많아, 회피 실패의 리스크가 훨씬 크게 다가오게 된다.].''' 게임 제작자들이 종종, "아뇨, 여기 기록 상으로는 별 문제 없습니다만?"이라는 식으로 놓치게 되는 '통계의 함정'의 전형적인 경우에 속한다. 따라서, 최근의 게임으로 올 수록 순수하게 확률형 회피에 의존하는 회피탱은 잘 만들지 않는 경향이 있다. 보통은 적절한 30~40% 선 사이에 소프트캡을 놓고, 그 불안정성을 보완하기 위한 추가적인 방어 수단을 둬서 회피+저항의 혼합형인 경우가 많다. * 받는 피해 반사(반사탱): 맞은 맞은 만큼에 비례하거나, 고정된 데미지를 상대에게 전가하여 (특히 물몸인 딜러 같은)적이 자진방법당해 버리거나, 아니면 의도적으로 무시하게 만드는 경우다. 탱커가 상대에게 무시할 수 없는 대미지를 준다는 면에선 밑의 딜탱과 일맥상통하나, 이 쪽은 적이 자신을 때려야 딜을 줄 수 있어 좀 더 수동적인 대신 탱킹 능력은 더욱 뛰어나다. 때문에 상대의 행동을 강제할 수 있는 효과, 특히 도발과 궁합이 좋다. 물론 기본적인 탱킹 스탯이 뛰어나야 쓰기 좋고. 사격 무기를 상대로는 설계상 효율이 떨어져 근접전을 하는 적에게나 효율적인 경우가 많다. * [[총알받이|죽어도 큰 손해를 보지 않는 방식]]: 공격을 받고 아군 대신 죽으면서 탱킹을 하는 특수한 형태. * RTS게임에선 가격이 싸고 생산속도가 빠른 최하급 유닛들로 탱킹을 하기도 한다. 무수한 숫자로 적의 경로를 봉쇄하고, 공격을 대신 받아 죽음으로써 비싼 유닛을 보호하거나, 적의 화력 낭비를 꾀할 수 있다. 숫자가 많지 않더라도 상대적으로 중요하지 않는 인력을 던져넣고, 시간을 벌어 중요한 인력을 보존하는 것도 가능하다. 이런 류의 탱킹 방식은 대체로 화력은 강하지만 공격이 느리거나 자원을 많이 요구하는 적에게 유용하지만, 반대로 공격이 빠르거나 범위가 넓어 오는 족족 다수를 상대할 수 있는 유형의 적을 상대로는 시간조차 끌기 버겁다. * 게임이 추구하는 방향에 따라 다르긴 하지만, 탱커형 캐릭터가 엄연히 존재하는 디펜스 방식 게임에서는 [[파워 인플레]] 때문에 탱커 유닛들이 탱킹을 전혀 하지 못하는 경우가 생겨서 오히려 비용이 저렴하고 빠르게 생산되며 이동속도도 빨라 전방에 빨리 투입할 수 있는 딜러 유닛들이 실질적인 탱커가 되어 버리는 경우가 많다. 적 유닛이 탱커고 딜러고 서포터고 순식간에 죽인다면 탱커 유닛의 존재 의미가 사라져 버리기 때문. 그래서 이런 장르의 게임에서 탱커형 유닛들은 아예 무적 시간을 가지거나 딜러 못지 않게 빠르게 움직이는 극단적인 설계를 가지계 되는 경우가 많다. * 대신 죽어줄 잡몹들을 소환: 주로 네크로맨서 설정의 캐릭터들이 이런 방식으로 탱킹을 한다. 설정상 소환수를 친구로 삼는다는 정령사나 야수조련사 같은 콘셉트의 캐릭터가 이런 방식을 사용하여 '친구를 갈아넣는 냉혈한' 이미지를 얻기도 한다. * 죽은 뒤 빠르게 부활: 죽더라도 쉽게 부활하는 컨셉. 언데드, 불사신 설정의 캐릭터들이 이런 식으로 탱킹을 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기