문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 팬덤 (문단 편집) === 팬 생산성[* Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.] === 팬들은 단순히 주류 미디어 문화 상품을 소비하는 데 그치지 않고 그것들을 재료 삼아 자신들을 위한 즐거움을 창조해 가는 방식으로 그들만의 대중문화를 구축해 간다. 존 피스크는 팬 문화가 지니는 생산성을 세 가지 측면에서 설명한다(1992. pp. 37~42.). * 기호학적 생산성: 문화 상품의 기호학적 자원들로부터 사회적 정체성과 경험의 의미를 만들어 내는 것이다. [[마돈나(가수)|마돈나]] 팬이 가부장적 섹슈얼리티 대신 자신들만의 섹슈얼리티에 대한 의미를 만들어 내는 것이나, 로맨스 소설 팬이 가부장제적 가치에 대항하는 여성적 가치를 합법화하는 의미를 만들어내는 것이 그 예다. * 언술적 생산성: 팬들의 언술 행위는 팬덤의 대상에 대한 특정 의미를 만들어 내고 유통시킨다. 기호학적 생산성이 개인적 차원의 의미 생산이라면, 언술적 생산성은 공동체 차원의 의미 공유를 말한다. 동인계로 치면 개인의 '[[캐릭터 해석|캐해석]]'이 [[동인설정]]으로 편입되는 경우라 할 수 있다. * 텍스트 생산성: 여기부터는 2차 창작의 영역이다. 팬들은 문화, 예술, 대중문화 분야의 공식 작품에 비견될 만한 작품을 만들어 낸다. 종종 공식 문화만큼 작품 가치를 지닌 텍스트들을 생산하고 공동체 내에 유통시킨다. 이처럼 팬덤 문화가 보여주는 팬 생산성은 이제 수용자들이 단순 소비자의 차원도 넘어서서 자신들 스스로가 실제로 생산하는 진정한 의미의 생비자(prosumer)로 진화하고 있음을 보여준다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기