문서 보기문서 편집수정 내역 Pathfinder: Wrath of the Righteous/클래스 (덤프버전으로 되돌리기) [include(틀:상위 문서, top1=Pathfinder: Wrath of the Righteous)] [include(틀:Pathfinder: Wrath of the Righteous)] [include(틀:Pathfinder: Wrath of the Righteous/클래스)] [목차] == 개요 == [[패스파인더: 래스 오브 더 라이처스]]에 등장하는 클래스와 아키타입. 모든 클래스가 원본 TRPG에 등재된 클래스들이고, 원본의 내용은 [[https://www.d20pfsrd.com/classes/|패스파인더 SRD]]에서 확인할 수 있다. 클래스 설명에 있는 표에 대한 해설은 다음과 같다. 이 문서에 없는 각 능력치에 대한 상세한 정보는 [[Pathfinder: Kingmaker/전투]] 항목의 2번 문단을(2.1~2.18) 참고하자. ||'''HD(Hit Dice)''' ||매 레벨 당 얻게 되는 HP의 주사위 면체. d 뒤에 있는 숫자 면체로 주사위를 굴려 얻는 HP를 결정한다.[br]본 게임에서는 주사위를 굴리지않고 1레벨에는 주사위의 최대값으로, 그 이후에는 [주사위의 평균 값 +1]로 얻는 체력이 고정된다. D12 클래스는 7, D10 클래스는 6, D8 클래스는 5, D6 클래스는 4만큼 주사위로 인한 HP가 증가하는 것. || ||'''BAB(Base Attack Bonus)''' ||공격의 명중 판정에 추가되는 보너스. 레벨 당 ''높음''은 1, ''중간''은 3/4, ''낮음''은 1/2씩 증가한다. 소수점은 내림한다. 멀티 클래스로 레벨을 올릴 경우 소수점을 내린 후에 더한다.[* BAB가 중간인 클래스 하나를 3레벨까지 찍으면 2.25에서 소수점을 버려 BAB +2가 되지만, BAB가 중간인 각기 다른 클래스 3개를 하나씩 레벨을 올리면 각각 0.75의 BAB에서 소수점을 버려 0이 되고, 그 뒤에 더하기 때문에 0+0+0이 되어 BAB +0이 된다.][br]추가로 BAB가 6, 11, 16에 도달할 때마다 한 턴 안에 공격가능한 횟수가 1씩 증가해 최대 4회까지 증가한다. 이로 인해 추가된 공격은 각각 -5, -10 -15 만큼 명중에 패널티를 받는다. || ||'''내성굴림''' ||특화되어 있는 내성의 종류. 특화된 내성은 1 레벨에 +2로 시작해 2 레벨에 +3이 되고, 이후 레벨이 2씩 오를 때마다 +1 된다. 특화되지 않은 내성의 경우 1 레벨에 +0으로 시작해 3 레벨에 +1이 되고, 이후 레벨이 3씩 오를 때마다 +1 된다. || ||'''스킬 포인트''' ||기본적으로 받는 스킬 포인트. 여기에 추가로 지능 수정치의 1/2만큼의 스킬 포인트를 받으며, 소수점 이하는 반올림한다.[* 본래는 지능 수정치만큼 받아야하지만 스킬의 개수가 줄어든만큼 받게 되는 스킬 포인트도 줄어들었다.] || ||'''클래스 스킬''' ||클래스 별로 특화되어 있는 스킬. 클래스 스킬의 랭크를 올릴 경우 항시 +3의 보너스를 얻는다. || ||'''숙련''' ||해당 장비의 숙련이 없으면 장비할 수 없다. '''간단한 무기''' : 대거, 펀칭 대거, 라이트 메이스, 시클, 클럽, 헤비 메이스, 숏스피어, 롱스피어, 쿼터스태프, 스피어, 트라이덴트, 다트, 재블린, 에버버닝 토치, 라이트 크로스보우, 헤비 크로스보우 '''군용 무기''' : 라이트 해머, 핸드액스, 쿠크리, 라이트 픽, 숏소드, 스타나이프, 배틀액스, 플레일, 롱소드, 헤비 픽, 레이피어, 시미터, 워해머, 버디슈, 어스브레이커, 펄션, 헤비 플레일, 글레이브, 그레이트액스, 그레이트글럽, 사이드, 쓰로잉 액스, 숏보우, 컴퍼짓[* 컴퍼짓이 붙어야 활 피해에 힘 보너스를 받을 수 있다.] 숏보우, 롱보우, 컴퍼짓 롱보우 '''특수 무기'''[* 이 숙련을 기본적으로 가진 클래스는 없다. 다만 종족이름이 붙은 무기의 경우 그 종족은 해당 무기를 군용 무기로 취급한다. 드워프 : 드워븐 워액스, 드워븐 우르고쉬 / 하프 오크 : 오크 더블액스 / 엘프 : 엘븐 커브 블레이드 / 노움 : 노움 훅드 해머 / 하플링 : 슬링 스태프] : 카마, 사이, 에스톡, 팔카타, 바스타드 소드, 듀얼링 소드, 통기, 드워븐 워액스, 오크 더블액스, 엘븐 커브 블레이드, 포샤르, 노움 훅드 해머, 투 블레이드 소드, 드워븐 우르고쉬, 눈차크, 슬링 스태프 '''몽크 무기'''[* 몽크는 이 무기 모두에 숙련을 가지며 이 무기로 공격해야 빠른 공격을 할 수 있다.] : 카마, 눈차크, 쿼터스태프, 사이 || ||'''주문능력''' ||'''비전/신성''' : 비전은 갑옷 착용시 갑옷의 주문실패확률을 적용받는다. 주문이 실패하면 그 주문은 소비되며 발동은 안된다. 다만 일부 클래스는 갑옷 착용시 주문실패확률을 무시한다. '''레벨''' : 클래스에 따라 최대 4레벨, 6레벨, 9레벨 주문까지 시전할 수 있으며 4레벨 주문 클래스는 4레벨에 주문을 사용할 수 있게 되고 시전자 레벨이 클래스 레벨 -3이다 (한계 레벨은 17) '''기반''' : 해당 능력치의 수정치가 주문 사용시 내성굴림 난이도[* DC, 적이 주문에 저항하는 판정 난이도]와 집중판정[* 주문을 사용시 피해를 받거나 주문을 적의 근처에서 사용해 방어적 캐스팅을 하면 집중판정을 해서 실패하면 주문이 소비되고 발동이 안된다. 난이도는 피해량이 높거나 더 높은 레벨의 주문을 사용할 때 올라간다.]에 보너스, 또한 주문을 사용하려면 해당 능력치가 10+해당 주문의 레벨 이상이 되어야 한다.[* 1레벨 주문은 능력치 11, 2레벨 주문은 능력치 12 이런 식으로 진행해서 최종적으로 9레벨 주문은 해당 능력치 19가 필요. 장비보정으로 해당 능력치를 달성해도 상관없다.] 지능/지혜/매력이 있다. '''암기/임의''' : 암기는 미리 주문슬롯에 주문을 넣어놔야 하고 주문슬롯에 주문을 넣지 않으면 사용할 수 없다. 임의의 경우 주문슬롯에 주문을 넣을 필요가 없으며 알고 있는 주문 목록에서 주문슬롯의 개수 만큼 원하는 대로 사용한다. 다만 암기의 경우 아는 주문 목록을 스크롤을 통해 추가시킬 수 있거나(비전), 처음부터 다 개방되어있지만(신성) 임의의 경우 레벨업마다 목록에 추가할 주문을 선택하는 방법밖에 없고 각 레벨마다 추가할 수 있는 한도가 있다. || === 기타 정보 === D&D 3.0과 3.5 룰을 사용한 [[네버윈터 나이츠]] 시리즈나 [[The Temple of Elemental Evil|템플 오브 엘리멘탈 이블]]과 달리, 패스파인더 룰에서는 모든 클래스가 데드 레벨[* 레벨업을 해도 HP나 내성 같은 수치만 오를 뿐 아무런 직업적 특기를 얻을 수 없는 레벨.]이 없으며 후반 레벨로 갈 수록 강력한 직업 능력을 얻게끔 설계되어 있기에 멀티 클래스나 상위직이 필수가 아니다. 순수 기본직 20레벨을 찍으면 그 직업의 역할에 있어서는 완전체가 되며, 선호 직업 보너스가 HP에 반영되게 설정되어 있어 20점의 HP를 추가로 얻을 수 있다.[* 1레벨에 선택한 클래스가 선호 직업이 되어서 선호 직업의 레벨을 올릴 경우 HP +1이나 스킬 랭크 +1을 받을 수 있는데 본작에서는 HP로만 설정되어 있다.] 따라서 확실한 빌드를 짠게 아니라면 한 가지 직업을 쭈욱 올리는 것도 나쁘지 않다. 하일러(Hilor)에게서 재훈련을 받을 수 있지만, 3회 까지만 무료고, 그 이후로는 횟수에 비례해서 돈이 10000골드씩 추가로 들기 때문에 초기선택이 후반까지 영향을 미치는 클래스는 어느정도 계획하는게 좋다. 단, 미식 패스에 따라 시너지가 좋은 클래스와 별로인 클래스가 있으므로 본인이 정해놓은 미식 패스가 있다면 어느정도 고려하고 클래스를 선택하는 것이 좋다. 또한 미씩 패스별로 성향이 강제되기 때문에 특정 성향이 필요한 클래스는 이를 고려하고 미씩 패스를 선택하는 것이 좋다. 이번 버전에는 각 클래스가 어떤 분야에 특화 되어있는가와 운영 난이도가 나온다. RPG 특성상 다양한 방향으로 빌드가 가능하고 아키타입도 변수가 되는 만큼 어떤 방면에 집중해서 설계된 정도로 받아들이고 클래스 사이 비교하지 않는게 좋다. 또한 운용 난이도도 마찬가지로 참고로만 여기자. 대표적으로 아카니스트는 운용난이도1이라고 나와있지만 캐스터인 만큼 운용난이도2 카발리어보다 훨씬 어렵다. 대체로 운용난이도 낮으면 마법이 적고 평타 위주에 클레스에 따라 버프 키는 수준의 조종만 필요해서 실시간 전투를 한다면 손이 덜간다. 아키타입은 어느 능력이 제거되고 추가되었는지 눈에 띄게 표시해준다. 다만 레벨이 밀리기만 한 경우 같은 능력이 추가와 제거가 같이 있어 혼동이 올 수 있다. 순서는 게임상에 기재된 순서인 알파벳 순서를 따른다. == 기존 클래스 == 전작인 [[패스파인더: 킹메이커]]에 존재하던 세 개의 아키타입에 추가로 세 개, 총 여섯 개의 아키타입을 지원한다. === [[알케미스트#s-6|알케미스트]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 반사 || || '''스킬 포인트''' || 3+ || || '''클래스 스킬''' || 손재주, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 마법 도구 사용 || || '''숙련''' || 간단한 무기와 폭탄, 가벼운 갑옷(방패 제외) || || '''특수 능력''' || 폭탄 강화, 추출물, 뮤타젠 || || '''주문능력''' || 비전[* 따지면 비전 주문 능력이나, 설정상으로 extracts라는 연금물품을 이용하여 주문을 대체하는 것이기에 비전 주문이 필요한 프레스티지 클래스의 선행 조건을 만족하지 못한다. 주입 발견이나, 엘릭서 투척 능력으로 주문 능력에 추가 기능이 생기는 것도 설정상 물품을 이용하는 것이기 때문. 대신에 '''모든 장비의 주문 실패확률을 무시'''하므로 갑옷이나 방패를 착용해도 문제없이 알케미스트 주문을 시전할 수 있다.], 최대 6레벨, 지능 기반, 암기 사용자 || 연금술을 통해 마법적인 힘을 지닌 물질을 만들어내 사용하는 클래스. 알케미스트의 주된 능력은 폭탄(Bomb), 추출물(Extract), 뮤타젠(Mutagen) 3가지로 정리할 수 있다. 폭탄은 알케미스트가 사용하는 일종의 투척무기로, 레벨이 증가할 수록 일일 사용회수와 위력이 증가한다. 무기이기 때문에 BAB 증가, 신속 폭탄 발견 등을 통해 공격횟수가 늘어날수록 라운드 당 던지는 양도 증가해, 고레벨 알케미스트가 보스전에서 그 날 사용할 분량의 폭탄을 모조리 던져대면 엄청난 DPS를 선보인다. 접촉공격 판정이며 주문이 아니기 때문에 높은 AC와 주문저항을 지닌 보스에게 매우 효과적이다. 20레벨 기준 알케미스트는 트랜스포메이션 버프 사용시 기본 공격회수 4회+래피드 샷 1회+패스트 봄 1회+헤이스트 1회로 1라운드에 7번 폭탄을 던질 수 있다. 기본적으로 폭탄은 화염 피해를 입히지만 레벨이 증가하며 산성이나 역장 피해로 바꿀 수도 있고, 상대를 눈멀게 하거나 버프를 해제하는 등 부가 효과를 더할 수도 있다. 적이 사용할 경우 엄청나게 성가셔진다. 추출물은 간단히 말해 다른 클래스의 주문과 동일하지만 자기 자신에게밖에 사용할 수 없다. 대신 레벨이 오르면 추출물을 타인에게도 사용할 수 있으므로 다른 캐스터는 자버프로만 사용하는 버프를 타인에게 걸어줄 수 있다. 알케미스트는 6레벨 주문까지만 사용할 수 있으며 주문 목록은 바드와 비슷하게 치유마법 일부가 포함되어 있지만 훨씬 제한된 편이다. 패치 때문에 진실의 시야가 미러이미지 이외의 환영주문을 무시하지 못하는 버그가 발생해, 에코로케이션(Echolocation) 주문을 남에게 사용가능한 알케미스트의 중요성이 올라갔다. 그 외에도 BAB가 애매한 직업들에게 변신(Transformation)을 걸어줘 전투력을 극대화시키는 것도 알케미스트의 주요 역할. 미씩 파워를 사용해 다른 사람에게 약물을 줄때 원거리로 주는게 가능해져서 버퍼로서의 활용도가 유의미해졌다. 뮤타젠은 알케미스트 자신에게 거는 일종의 도핑약이다. 근력/민첩/건강 중 하나를 4만큼 상승시키고 지능/지혜/매력 중 하나를 2만큼 깎는 식. 지속시간도 넉넉하며 웬만하면 겹치는 경우가 없는 타입의 버프이기 때문에 알케미스트 1레벨만 찍어도 스탯을 4만큼 공짜로 받는 것이나 다름없다. 레벨이 올라가면 반대로 지능/지혜/매력을 상승시키는 능력을 얻거나, 능력의 상승폭이 커지게 뮤타젠을 더 개조할 수 있다. 이에 따른 신체능력 상승이 장난이 아니기 때문에 먼치킨 빌드를 만들 때 빠지지 않는 클래스다. 미씩패스로는 모두 어느정도 이점이 있다. 리치는 폭탄의 데미지를 늘려주고 여기 더해 디버프를 달아주는 능력이 있으며, 음에너지로 데미지 통일도 좋다. 트릭스터는 알케미스트를 풀BAB로 만들어주고 위저드 주문서를 받아올 수 있어서 시너지가 더욱 크다. 거기에 로그 언더그라운 케미스트를 4레벨에 받아오면 폭탄에 스닉데미지도 합산할 수 있는데 트릭스터의 스닉과 풀BAB로 기대 폭탄 데미지가 2배로 늘어나서 폭딜이 부족한 단점도 사라진다. 아자타는 사용회수가 제한된 능력을 재충전하는 주문을 써서 폭탄을 거의 무제한으로 던질 수 있다. 레전드 미씩패스의 경우 알케미스트 1레벨을 찍먹하여 뮤타젠을 얻어오는 것이 좋다. {{{#!folding 발견 목록 【펼치기・접기】 하나의 폭탄에 적용할 수 있는 발견은 오직 한 종류 뿐입니다. 발견과 관련된 모든 효과에 대한 내성 굴림의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)입니다. || '''이름''' || '''요구 조건''' || '''능력''' || || '''Acid Bomb''' || 레벨 2[br]폭탄 ||알케미스트는 폭탄을 만들 때 산성 피해를 입히는 폭탄을 만들 수 있습니다. 산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다. 직격당한 대상에게 알케미스트의 산성 폭탄은 3d6+5점의 산성 피해를 입힙니다. 산성 폭탄으로 인한 확산 피해는 언제나 8점입니다. 이때 내성의 DC는 17입니다. 산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다. || || '''Choking Bomb''' || 레벨 2[br]폭탄 ||이 폭탄은 피해를 입히는 대신 주변의 크리처에게 질식을 유도하는 가스를 방출합니다. 대상의 주변에 있는 모두는 인내 내성에 실패할 경우 일반적으로 폭탄이 입히는 1d6 피해마다 1 라운드 동안 구토(Nauseated) 상태가 됩니다. 폭탄으로 인해 구토 상태가 된 대상은 매 라운드 다시 내성을 시도할 수 있습니다. || || '''Cognatogen''' || 레벨 2 ||알케미스트는 변이 물약과 비슷한 정신 향상 물약을 만들어 한 종류의 신체 능력치를 약화시키는 대가로 한 종류의 정신 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 정신 향상 물약이 지능을 향상할 경우 힘에 페널티를 받습니다. 마찬가지로 지혜일 경우 민첩에, 매력일 경우 건강에 페널티를 받습니다. 그 밖의 능력은 변이 물약과 동일합니다(자연 방어 보너스를 포함해서). 알케미스트가 변이 물약을 준비할 때 언제든지 이를 정신 향상 물약으로 대체해서 준비할 수 있습니다. 변이 물약에 적용되는 모든 제한은 정신 향상 물약에도 똑같이 적용됩니다. 알케미스트는 오직 한 종류의 변이 물약이나 정신 향상 물약만 유지할 수 있으며, 알케미스트의 소유에서 벗어난 정신 향상 물약은 모든 효력을 잃고, 알케미스트가 아닌 자에게는 위독합니다. 정신 향상 물약의 효과가 사라지면, 알케미스트는 정신 향상 물약으로 인해 페널티를 받는 능력치에 2점의 피해를 받습니다. 변이 물약 주입 발견과 지속성 변이 물약 클래스 능력은 정신 향상 물약에도 적용됩니다. || || '''Enhance Potion''' || 레벨 2 ||알케미스트가 마시는 모든 물약의 시전자 레벨이 클래스 레벨과 같아집니다.[* 이 능력을 배운 알케미스트가 자신의 허리띠에 찬 포션을 아군에게 먹여주기 기능으로 아군에게 사용하면, 해당 아군이 받는 포션 효과 또한 알케미스트 레벨만큼의 효능을 가진다. 이를 이용해 지속시간이 짧은 물약이나, 나무껍질, 에너지 저항, 에너지 보호 포션을 알케미스트가 먹여주는 방법이 있다.] || || '''Explosive Bombs''' || 레벨 2 ||알케미스트의 폭탄은 이제 5 피트가 아니라 반경 10 피트 이내에 확산 피해를 입힙니다. 연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드 1d6점의 화염 피해를 받습니다. 알케미스트의 연소 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다 (이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성 굴림을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다. 연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드마다 1d6점의 화염 피해를 받습니다. 매 라운드마다 반사 내성 굴림을 통해 불을 끌려고 시도할 수 있습니다. || || '''Extend Potion''' || 레벨 2 ||알케미스트가 마시는 모든 물약의 '시간 연장 주문 메타 매직' 피트를 적용한 것처럼 지속 시간이 두 배가 됩니다. || || '''Feral Mutagen''' || 레벨 2 ||알케미스트가 변이 물약을 마시면 두 번의 발톱 공격과 한 번의 물기 공격을 사용할 수 있게 됩니다. 이 공격은 주 공격이 되며 알케미스트의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱 공격은 1d6점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d4)를 입히며, 물기 공격은 1d8점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d6)를 입힙니다. 변이 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 협박을 이용하는 설득 기술 판정에 +2의 능숙 보너스를 얻습니다. || || '''Infusion''' || 레벨 2 ||주입 발견을 통해 알케미스트는 자신의 자기 자신에게 한정된 주문을 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 사용할 수 있습니다. 이 발견으로 모든 연금술사 주문은 대상과 범위를 고려할 때 같은 이름의 주문과 똑같이 작동합니다. || || '''Precise bomb''' || 레벨 2 ||알케미스트의 폭탄은 아군에게 영향을 미치지 않습니다. || || '''Preserve Organs''' || 레벨 2 ||알케미스트는 자신의 급소가 되는 장기들을 보존하고 보호하는 방법을 익혀, 치명적인 부상을 입을 확률을 낯출 수 있습니다. 알케미스트가 치명타나 암습을 맞았을 때, 25% 확률로 그 효과를 무효로 하고 일반적인 피해만 입게 됩니다. 이 효과는 치명타나 암습을 무효로 하는, 예를 들어 갑옷의 방비 특성과 같은 비슷한 능력과 중첩되지 않습니다. 알케미스트는 이 발견을 세 번까지 선택할 수 있으며, 그럴 때마다 50%, 75%로 그 확률이 증가합니다. || || '''Spontaneous Healing''' || 레벨 2 ||알케미스트는 빠른 속도로 상처를 치유하는 능력을 얻습니다. 라운드당 한 번 자유 행동으로 빠른 치유 능력을 가진 것처럼 생명점 5점을 회복할 수 있습니다. 보유한 알케미스트 레벨 2마다 하루당 5점을 회복 할 수 있습니다. || || '''Tanglefoot Bombs''' || 레벨 2[br]폭탄 ||알케미스트의 탱글풋 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다. 탱글풋 폭탄에 직격당한 크리처는 폭탄의 DC로 내성에 실패할 경우 탱글풋 줄기에 대한 내성에 실패했을 때처럼 다리가 얽히고(Entangled) 바닥에 발이 묶입니다. 확산 피해 범위에 있는 크리처들이 내성에 실패할 경우 다리가 얽히긴(Entangled) 하지만 바닥에 발이 묶이진 않습니다. 내성에 성공할 경우 아무런 효과도 받지 않습니다. || || '''Frost Bomb''' || 레벨 2[br]폭탄 ||연금술사가 폭탄을 만들 때 냉기 피해를 입히도록 선택할 수 있습니다. 서리 폭탄의 직접적인 공격을 받은 크리처는 인내 내성에 실패하면 1 라운드 동안 비틀거림(Staggered) 상태가 됩니다. || || '''Breath Weapon Bomb''' || 레벨 6[br]폭탄 ||알케미스트는 구성물질을 추출해서 만든 폭탄을 던지는 대신, 구성물질을 추출한 뒤 마셔서 체내에서 혼합한 후 숨결 무기처럼 뿜을 수 있으며 이것은 일반 행동입니다. 이 숨결 공격은 15 피트의 원뿔형으로 뿜어지며, DC는 일반적인 폭탄과 같습니다. 원뿔 안에 있는 크리처들은 폭탄을 직격당했을 때처럼 피해를 받지만, 반사 내성(DC = 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)에 성공할 경우 피해의 절반만 받습니다. 일반적인 폭탄을 던지는 것과 달리, 구성물질을 꺼낸 뒤 마시고 숨결을 뿜는 행동은 기회 공격을 유발하지 않습니다. || || '''Dispelling Bombs''' || 레벨 6[br]폭탄 ||알케미스트가 폭탄을 만들 때 피해를 입히는 대신 마법 해제의 효과를 담을 수 있습니다. 마법 해제 폭탄에 직격당한 크리처는 대상 지정 방식의 마법 해제 주문의 효과를 받게 되며, 이때 알케미스트의 레벨을 시전자 레벨로 사용합니다. 이 효과는 특정 주문 효과를 대상으로 지정해 사용할 수는 없습니다. || || '''Feral Wings''' || 레벨 6[br]Feral Mutagen ||야성의 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 박쥐 같은 날개를 얻어 근접 공격에 대하여 AC에 +3 피하기 보너스를 받고 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다. || || '''Blinding Bombs''' || 레벨 8[br]폭탄 ||알케미스트의 실명 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다. 실명 폭탄에 직격당한 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 1분 동안 실명(Blinded) 상태가 됩니다. 확산 피해를 받는 영역에 있는 크리처들은 내성에 실패할 경우 1분 동안 눈부심(Dazzled) 상태가 됩니다. || || '''Force Bombs''' || 레벨 8[br]폭탄 ||알케미스트의 역장 폭탄은 직격당한 대상에게 1d4점의 역장 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d4점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d4+4점의 역장 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 역장 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다. 역장 폭탄에 직격당한 크리처는 반사 내성에 실패할 경우 밀쳐져 쓰러짐(Prone) 상태가 됩니다. || || '''Fast Bombs''' || 레벨 8[br]비비섹셔니스트가 아님 ||이 발견을 지닌 알케미스트는 폭탄을 신속하게 만들어 한 라운드 동안 여러개의 폭탄을 던질수 있습니다. 알케미스트의 기본 공격 보너스가 추가 공격을 얻을 만큼 높다면, 전체 라운드 행동을 사용해서 추가적인 폭탄을 준비하고 던질 수 있습니다. 이 기능은 일반적인 원거리 무기로 전력 공격을 하는 것과 같습니다.[* Clustered Shots 피트는 적용되지 않는다.] || || '''Holy Bombs''' || 레벨 8[br]폭탄 ||알케미스트의 신성 폭탄은 직격당한 대상에게 1d6점의 선 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다. 신성 폭탄에 직격당한 악한 성향의 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 다음 턴에 비틀거림(Staggered) 상태가 됩니다. 중립 성향의 크리처에게 신성 폭탄은 절반의 피해만 입히며, 대상은 비틀거림 효과를 받지 않습니다. 신성 폭탄은 선 성향의 크리처에게는 아무런 효과도 없습니다. || || '''Mummification''' || 레벨 10[br]Preserve Organs ||신체를 보존하는 기술에 숙달하게 된 알케미스트는 그 지식을 자신의 몸에도 적용하여 스스로를 유사 언데드와 같은 크리처로 바꿀 수 있습니다. 알케미스트의 유형은 바뀌지 않지만, 냉기 피해와 마비(Paralysis), 수면(Sleep) 상태 이상에 면역이 됩니다. || || '''Cursed Bomb''' || 레벨 12[br]폭탄 ||알케미스트의 저주 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치가 됩니다. 4 가지의 저주중 하나의 저주 폭탄을 선택해 던집니다. 저주 폭탄에 직격당한 크리처는 의지 내성에 실패할 경우 저주의 효과를 받게 됩니다. *허약한 육체의 저주 - 대상은 건강에 -6의 페널티를 받습니다. *나약함의 저주 - 대상은 힘과 민첩에 -6의 페널티를 받습니다. *어리석음의 저주 - 대상은 지능, 지혜, 매력에 -6의 페널티를 받습니다. *약화의 저주 - 대상은 명중 굴림, 내성 굴림, 어빌리티 체크, 스킬 체크에 -4의 페널티를 받습니다. || || '''Greater Cognatogen''' || 레벨 12[br]Cognatogen ||알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 신체 능력치에 -2의 페널티를 받고, 이 효과가 끝나면 연관된 두 가지 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다. *물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 지능은 힘에, 지혜는 민첩에, 매력은 건강에 페널티를 받습니다. || || '''Greater Mutagen''' || 레벨 12 ||알케미스트의 변이 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 정신 능력치에 -2 페널티를 받습니다. *물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 힘은 지능에, 민첩은 지혜에, 건강은 매력에 페널티를 받습니다. || || '''Nauseating Flesh''' || 레벨 12 ||알케미스트의 몸에는 독이 퍼져있습니다. 알케미스트에게 물기 공격을 하는 크리처는 인내 내성에 실패하면 1d4 라운드 동안 구토(Nauseated)합니다. || || '''Grand Cognatogen''' || 레벨 16[br]Greater Cognatogen ||알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 힘, 민첩, 건강에 -2의 페널티를 받고, 효과가 끝나면 모든 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다. || || '''Grand Mutagen''' || 레벨 16[br]Greater Mutagen ||알케미스트의 변이 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 지능, 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다. || ||<-3> '''위대한 발견''' || ||<-3>20 레벨에 알케미스트는 한 가지의 위대한 발견을 하게 됩니다. 많은 알케미스트들에게 있어 그들의 실험과 노력의 주요 목표는 바로 이 위대한 발견을 달성하는 것입니다. || || '''Awakened Intellect''' || 레벨 20 ||미지의 화학 물질에 지속적으로 노출된 알케미스트의 사고가 확장되었습니다. 지능 점수가 영구적으로 2점 상승합니다. || || '''Fast Healing''' || 레벨 20 ||알케미스트의 육체는 피해에 놀라운 속도로 대처합니다. 빠른 치유 5를 얻습니다. || || '''True Mutagen''' || 레벨 20 ||알케미스트의 변이 물약은 이제 +8의 자연 방어 보너스를 주고 힘과 민첩, 건강에 +8의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 이 변이 물약이 지속되는 동안 지능과 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다. || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo-alchemist-archetypes/chirurgeon/|카이러전]](Chirurgeon) 치유능력에 특화된 아키타입. 독에 대한 저항능력을 잃는 대신 치유 계열의 추출물을 초반부터 타인에게도 투여 가능하고, 스킬 포커스 전승(종교) 피트를 얻으며, 주문책에 Breath of Life 주문이 추가된다. 다만 추출물 투입은 2레벨 발견으로 얻을 수 있으며 나머지 보너스들도 Breath of Life 주문을 빼면 다른 아키타입도 레벨업으로 얻을 수 있어서 고레벨이 되면 그냥 독 면역이 없는 알케미스트다. 거의 얻은 것도 잃은 것도 없는 그저 그런 아키타입. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo-alchemist-archetypes/grenadier/|그레네디어]](Grenadier) 무기를 사용한 전투에 특화된 아키타입. 독에 대한 면역을 잃는 대신 군용무기를 사용할 수 있게 되고, 연금술사의 불이나 산성 플라스크같은 아이템을 소모해 다음 무기 공격에 그 대미지를 추가할 수 있다. 또한 폭탄도 아군에게 피해를 입히지 않게 되고, 폭탄을 원뿔 형태로 터트리는 능력이나, 폭탄이 치명타가 되면 적을 staggerd 상태로 만들 수 있는 능력을 얻는다. 독 면역이야 클레릭 주문으로 간단히 해결되니 별 손해는 아니지만, 전투 알케미스트로서는 비비섹셔니스트나 메타모프가 너무 강해 약간 빛이 바래는 편. 그래도 이둘과 달리 폭탄을 유지하는 만큼 군용무기를 사용해 보조딜을 넣으며 무난하게 사용할 수 있다. * 인센스 신디사이저(Incense Synthesizer) 향을 만드는 데 특화됐다는 컨셉의 아키타입. 뮤타젠 능력을 잃고 폭탄이 반으로 줄어드는 대신 바드와 마찬가지로 주위 아군의 공격굴림과 피해굴림을 1 올려주는 버프 능력을 얻는데, 버프 종류가 연금술(Alchemical) 버프라서 대부분의 마법이나 아이템 버프와 겹치지 않고 누적된다. 레벨이 올라갈수록 향이 적에게 상태이상을 걸거나 아군에게 다른 버프를 거는 등 종류가 다양해진다. 단, 버그가 있어서 +4까지 성장해야하는 버프가 +3까지만 성장한다. 뮤타젠을 잃었지만 상급 뮤타젠 능력을 발견으로 얻어 뮤타젠을 쓸 수 있다. 하지만 정신 향상 능력(Cognatogen)은 쓸 수 없다. 향 버프 때문에 바드가 1레벨을 찍기도 한다. * 메타모프(Metamorph) 포션 제조보다 신체개조를 더 집중적으로 연구했다는 컨셉의 아키타입. 알케미스트의 폭탄 투척 능력과 폭탄 피해에 지능 보너스를 주는 능력을 잃는 대신 자신의 신체가 개조되어 늑대, 표범, 곰, 드래곤 따위로 변신하고 치명타에 잘 맞지 않는 등의 특수능력이 생긴다. 변신의 지속시간이 시간 단위라서 뮤타젠과 함께 장기간 버프를 유지하며 싸울 수 있다는 장점이 있다. 드루이드처럼 동물로 싸우는 것을 좋아한다면 좋은 선택지이며 정령이 끝인 드루이드와 달리 용까지 될 수 있다. 용을 버리고 파운스가 있는 표범만 따져도 변신 스탯 버프에 뮤타젠 스탯버프, 게다가 미씩 능력으로 변신 추가스탯의 조합으로 괴물같은 스탯을 자랑한다. 다만 드루이드보다 주문능력이 약한 점은 주의해야 한다. 미씩 파워로 변신시 전투 스탯을 추가로 얻고 횟수 제한이 없게 할 수 있어서 더욱 좋다. 다만 골드 드래곤 미씩 패스로 누구나 드래곤 변신을 얻을 수 있어서 단독으로는 후반에 차별성이 조금 떨어진다. 변신 전투의 특성상 추가 공격의 가치가 낮아서 그냥 공격 강화에 집중된 에온, 아자타, 리치 및 데빌과 상성이 좋다. * 프리저베이셔니스트(Preservationist) 연금술 표본을 병 안에 넣어가지고 다니다가 전투시에 꺼낸다는 컨셉의 아키타입. 알케미스트의 독 저항력과 독 면역을 잃는 대신 주문 목록에 자연의 동료 소환(Summon Nature's Ally) 주문이 추가되며 14레벨에는 뮤타젠 지속시간을 늘려주는 능력을 잃는 대신 7레벨 자연의 동료 소환 주문을 5레벨 주문으로, 18레벨의 발견을 잃는 대신 9레벨 소환 주문을 6레벨 주문으로 취급하여 주문슬롯에 넣어 시전할 수 있다. 전투에 직접적인 영향을 미칠만한 주문이 그리 없다는 알케미스트의 단점을 9레벨까지의 소환 주문으로 보완할 수 있으므로, 중간 BAB를 활용한 직접전투보다는 지능에 집중적으로 투자해 주문능력과 폭탄에 중점을 둔 육성을 하고자 할때 유용한 아키타입이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo-alchemist-archetypes/vivisectionist/|비비섹셔니스트]](Vivisectionist) 생물을 해부하는 데 특화된 아키타입. 폭탄을 완전히 잃게 되지만[* 폭탄 피해에 지능 보너스를 주는 능력은 남아있어서 아이템 폭탄을 던지면 써먹을 수 있다.] 로그와 동등한 수준의 암습 능력을 얻고, 발견에서 로그 재능도 받을 수 있다. 화살로도 암습을 가할 수 있고, 뮤타젠으로 스탯을 강화하면 단검들고 근접전도 가능하다. 먼치킨 빌드를 만들때 1레벨 찍먹으로 암습 피해와 뮤타젠 및 1분지속 실드, 이동속도 증가 주문 등을 가져가는 가장 유용한 클래스다. 상당한 시너지가 있는 트릭스터 말고도 골드드래곤도 좋아서 뮤타젠과 암습을 사용하는 골드 드래곤을 보여줄 수 있다. 아자타는 탈것을 제공해줘서 스닉과 기동성을 도와주며, 특히 라우디 로그와 멀티클래스 하면 좋다. === [[바바리안(던전 앤 드래곤 시리즈)|바바리안]] === || '''HD''' || d12 || || '''BAB''' || 높음 || || '''내성굴림''' || 체질 || || '''스킬 포인트''' || 3+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 기동성, 전승(자연), 지각, 설득 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 격노 || 핵심 능력은 격노(rage)로, 프리액션으로 스스로의 AC를 2만큼 깎고 명중굴림, 피해굴림, 의지내성, HD당 hp에 2만큼 보너스를 받는다. 11레벨이 되면 보정값이 3으로, 20레벨이 되면 보정값이 4로 늘어난다. 격노를 한번 쓰면 지쳐서 능력치에 패널티를 받고 격노를 다시 쓸 수 없지만, 17레벨이 되면 격노를 써도 지치지 않는다. 또한 짝수 레벨마다 격노한 동안 공격굴림이나 피해굴림에 보너스를 받는 스탠스를 고를 수 있다. 무난하게 좋은 근접 클래스. 초반에는 격노의 스탯으로 강력하고 후반에는 극히 희귀한 돌진 후 풀어택[* 원래 돌진하면 1번만 때릴수 있다.]이 가능한 점에서 계획해서 첫턴에 정리하는 전략에 적절하다. 다만 17레벨 이전까지는 분노 후 1분간 탈진이라는 점 때문에 1분 단위의 버프를 걸고 던전 한 층을 정리하는 전략에 어울리지 않다는 단점이 있다. 바바리안을 하면서 기억 할 것은 초반만 지나면 바바리안은 순수 화력면에서는 기본적인 파이터를 포함한 대부분의 근접클래스에게 밀린다는 점이다. 흔한 인식과 달리 바바리안은 유틸리티 능력을 통해 차별화 해야한다. 위에서 말했듯이 말뚝딜의 화력은 다른 클래스에 비해 밀리기 때문에 바바리안의 격노 능력인 beast totem을 써서 기동성과 화력을 둘다 잡는 방식이 선호된다. 처음에는 별 쌩뚱맞은 자연무기가 피트에 붙는걸로 생각하기 쉬운데 greater 단계까지 오게되면 과실을 맺게 된다. 바로 패스파인더에서 정말 귀하디 귀한 돌진 풀어택이 가능해진다는 점. 그래서 첫턴에 무언가를 곤죽을 만들어 놓는 데에 탁월한 능력을 발휘한다. 이동속도를 30피트까지 중첩해서 증가시키는 피트를 찍으면 단숨에 적의 후열을 작살내놓을 수 있다. 이런 면에서 파이터와 확실히 차별화 될 여지가 있다. 마지막으로 D12와 데미지 감쇄에서 오는 내구도가 있어서 서로 유리대포가 되는 고레벨 싸움에서 조금이라도 잘 버틴다는 장점이 있다. 멀티클래스 시의 단점은 선이든 악이든 중립이든 혼돈성향이 붙어야 가능한 클래스라 탱커에게 매우 선호되는 팔라딘과 몽크 선택지가 막혀버린다는 점. 미씩 파워로 분노 횟수 제한을 없앨 수 있다. 바바리안은 미씩패스가 주문 능력을 줘도 격노 중에는 마법을 쓰지 못하는 점 때문에 시너지가 떨어진다. 그래도 리치를 제외한 모든 미씩패스는 마셜의 전투력 강화에 좋은 능력들이 많이 있다. 특히나 바바리안은 신속행동이 비어있어서 신속행동을 사용하는 미씩능력을 쓰는데 지장이 없다는 장점이 있다. 이 점에서 신속행동이 귀한 에온이 어울리지만 서로의 성향이 충돌된다. {{{#!folding 격노 응용력 목록 【펼치기・접기】 || '''이름''' || '''요구 조건''' || '''능력''' || || '''Animal Fury''' || - ||격노 상태일 때 바바리안은 한 번의 물기 공격을 얻습니다. 전력 공격의 일부로 물기 공격을 시도하여 바바리안의 최대 기본 공격 보너스 -5로 명중 굴림을 합니다. 물기 공격이 명중하면 1d4(바바리안이 중형 크기일 경우이며, 소형 크기일 경우 1d3점의 피해) + 1/2 바바리안의 힘 수정치의 피해를 입힙니다. || || '''Beast Totem, Lesser''' || 다른 하급 토템 능력이 없을 것 ||격노 상태일 때 바바리안은 두 번의 발톱 공격을 얻습니다. 이 공격은 주 공격으로 취급되며, 바바리안의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱는 1d6(크기가 소형은 1d4) + 바바리안의 힘 수정치 만큼의 베기 피해를 입힙니다. 참조: 토템 격노 응용력은 각각의 주제와 연관된 격노 응용력을 부여합니다. *바바리안은 오직 한 종류의 토템 격노 응용력만 선택할 수 있습니다. 예를 들어 야수 토템의 격노 응용력을 선택한 바바리안은 나중에 드래곤 토템의 격노 응용력(이름에 "드래곤 토템"이 들어간 격노 응용력)을 얻을 수 없습니다. || || '''Beast Totem''' || 레벨 6[br]Beast Totem, Lesser ||격노 상태일 때 바바리안은 +1의 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안의 레벨이 4 오를 때마다 +1이 됩니다. || || '''Beast Totem, Greater''' || 레벨 10[br]Beast Totem ||격노 상태일 때 바바리안은 급습 특수 능력을 얻어, 돌격한 후에도 전력 공격을 할 수 있습니다. 추가로 발톱 공격의 피해가 1d8(소형 크리처라면 1d6)로 늘어나고 치명타 시 ×3의 피해를 입힙니다. || || '''Celestial Totem, Lesser''' || 다른 하급 토템 능력이 없을 것 ||격노 상태일 때 바바리안이 주문이나 주문이 아닌 효과로 HP 피해를 치료 받을 때마다 바바리안은 캐릭터 레벨당 1의 추가 피해를 치유합니다. 이것은 빠른 치유나 재생에 영향을 미치지 않습니다. || || '''Celestial Totem''' || 레벨 6[br]Celestial Totem, Lesser ||격노 상태일 때 바바리안에게 마치 햇빛처럼 빛나는 빛의 후광을 부여하고 바바리안의 위치와 인접한 각 공간에 '투명화 제거' 주문 효과를 유발합니다. '투명화 제거'는 선 성향이 아닌 크리처에게만 영향을 줍니다. || || '''Celestial Totem, Greater''' || 레벨 10[br]Celestial Totem ||격노 상태일 때 바바리안은 (11 + 바바리안의 클래스 레벨)과 같은 수치만큼 '악' 기술어가 있는 주문에 대한 주문 저항을 얻습니다. 또한 악 성향 크리처의 주문과 효과에 대한 모든 내성 굴림에 +2 보너스를 받습니다. || || '''Daemon Totem, Lesser''' || 다른 하급 토템 능력이 없을 것 ||격노 상태일 때 바바리안은 산성 피해, 즉사 효과, 질병 및 독에 대한 내성 굴림에 +2 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 이 능력을 제외한 데몬 토템 격노 응용력당 1씩 증가합니다. || || '''Daemon Totem''' || 레벨 6[br]Daemon Totem, Lesser ||바바리안이 격노 상태일 때 근접 공격이 치명타에 성공하면 상대에게 일시적인 음수 레벨을 부과합니다. 1시간 후에 이러한 일시적인 음수 레벨은 자동으로 사라집니다(내성 굴림 없이). || || '''Daemon Totem, Greater''' || 레벨 10[br]Daemon Totem ||바바리안이 격노 상태일 때 캐릭터 레벨의 절반 이상인 CR을 가진 생명체를 죽일 때마다 자신은 5 HP를 치유합니다. 이미 최대 HP 상태 라면 대신 5점의 임시 HP를 얻습니다. 이는 스킬로 여러 크리처에게 사용될 경우 중첩되지 않습니다. || || '''Fiend Totem, Lesser''' || 다른 하급 토템 능력이 없을 것 ||격노 상태일 때 바바리안은 한 쌍의 큰 뿔을 키워 들이받기 공격을 얻습니다. 이 공격은 주무기 공격이며(무기를 들고 있다면 보조무기 공격임) 바바리안의 전체 기본 공격 보너스(BAB)에 대해 이루어집니다(보조무기 공격인 경우 BAB -5). 들이받기 공격은 1d8 포인트의 관통 피해(소형 크기는 1d6)에 바바리안의 힘 수정치(보조무기 공격인 경우 절반)를 더합니다. || || '''Fiend Totem''' || 레벨 6[br]Fiend Totem, Lesser ||격노 상태일 때 바바리안은 몸에서 수십 개의 사악한 미늘을 뿜어냅니다. 근접 무기, 비무장 타격, 자연 무기로 바바리안을 공격하는 자는 1d6점의 관통 피해를 입습니다. || || '''Fiend Totem, Greater''' || 레벨 10[br]Fiend Totem ||격노 상태일 때 바바리안은 위협적인 기운에 둘러싸여 있습니다. 바바리안에 인접한 선 성향 크리처는 동요(Shaken) 상태가 되고 바바리안의 턴이 시작할 때 살을 가로지르는 작은 상처 수십 개가 벌어지면서 2d6점의 베기 피해를 입습니다. 바바리안에 인접한 중립 성향 크리처는 동요(Shaken) 상태는 되지만 피해를 입지 않습니다. 악 성향 크리처는 영향을 받지 않습니다. || || '''Powerful stance''' || - ||바바리안은 자신의 포악함에 집중할 수 있습니다. 근접 피해 굴림과 투척 무기 피해 굴림에 +1 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 4레벨마다 1씩 증가합니다. *이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다. || || '''Crippling Blows''' || 레벨 8[br]Powerful stance ||강력한 태세일 때 라운드의 모든 첫 번째 성공적인 근접 공격은 적에게 1 라운드 동안 명중 굴림과 인내 내성 굴림에 -1 페널티를 적용합니다. 바바리안 8레벨과 이후로 4레벨마다 이 페널티는 1포인트씩 증가하고 지속시간은 1라운드씩 늘어납니다. || || '''Wrecking Blows''' || 레벨 12[br]Powerful stance ||강력한 태세일 때 바바리안은 적에게 엄청난 출혈을 일으키는 공격을 할 수 있습니다. 자신의 근접 및 투척 무기 공격은 자신의 건강 수정치와 동일한 추가 피해를 줍니다. 이 보너스는 바바리안 레벨 12과 이후로 4레벨 마다 +1씩 증가합니다. 이 피해는 피해 감소를 무시하고 치명타 피해에 영향을 주지 않습니다. || || '''Guarded Stance''' || - ||바바리안은 좀 더 방어적인 자세를 취할 수 있습니다. 이 태세를 취하면 격노 상태가 유지되는 동안 방어도에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 증가합니다. *이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다. || || '''Reflexive Dodge''' || 레벨 6[br]Guarded Stance ||수비 태세일 때 바바리안은 AC에 적용되는 자신의 피하기 보너스를 반사 내성에 적용할 수 있습니다. || || '''Rolling Dodge''' || 레벨 6[br]Guarded Stance ||수비 태세일 때 바바리안은 원거리 공격에 대한 피하기(Dodge) AC 보너스는 두 배로 증가합니다. || || '''Protect Vitals''' || 레벨 8[br]Guarded Stance ||수비 태세일 때 바바리안은 치명타 확정 굴림에 대한 방어도에 +4의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. || || '''Lethal Stance''' || - ||바바리안은 자신의 일격에 집중합니다. 근접 명중 굴림과 투척 무기 명중 굴림에 +1의 능숙 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 늘어납니다. *이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다. || || '''Deadly Accuracy''' || 레벨 4[br]Lethal Stance ||치명 태세일 때 바바리안의 공격이 치명타 위협에 성공할 경우, 치명타 확정을 위한 굴림에 치명 태세의 보너스를 두 배로 적용합니다. || || '''Lethal Accuracy''' || 레벨 16[br]Deadly Accuracy ||치명 태세일 때 바바리안의 치명타 피해 배율이 1 늘어납니다(×2 배율일 경우 ×3으로, ×3일 경우 ×4로, ×4일 경우 ×5가 됩니다). || || '''Reckless Stance''' || - ||바바리안은 방어를 포기하는 대신 공격에 전념할 수 있습니다. 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻지만, AC에 -1의 페널티를 받습니다. 이 보너스와 페널티는 4 레벨에 1 증가하고 이후 레벨이 4 오를 때마다 1씩 더 증가합니다. *이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다. || || '''Inspire Ferocity''' || Inspire Ferocity ||광폭 태세에 있을 때 바바리안은 태세로 인해 얻는 보너스와 페널티를 30 피트 내에 있는 모든 아군에게 전할 수 있습니다. || || '''Fearless Rage''' || 레벨 12 ||바바리안은 동요(Shaken)와 겁에 질림(Frightened) 상태에 면역이 됩니다. || || '''Increased Damage Reduction''' || 레벨 8 ||바바리안의 피해 감소가 [DR 2/-] 증가합니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있습니다. 이 효과는 중첩됩니다. || || '''Internal Fortitude''' || 레벨 8 ||바바리안은 메스꺼움(Sickened)과 구토(Nauseated) 상태에 면역이 됩니다. || || '''Renewed Vigor''' || 레벨 4 ||일반 행동을 사용해서 바바리안은 (1d8 + 건강 수정치) 만큼의 생명점을 치유할 수 있습니다. 바바리안은 4 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 회복되는 양이 1d8씩 늘어납니다(20 레벨에서 최대 5d8). 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있습니다. || || '''Scent''' || - ||바바리안은 격노 상태일 때 후각 능력을 얻고 이 능력을 사용하여 보이지 않는 적을 찾을 수 있습니다. 바바리안은 마치 장님감각(Blindsense) 처럼 후각으로 30피트 이내의 적을 감지할 수 있습니다. || || '''Swift Foot''' || - ||바바리안은 기본 이동속도에 10 피트의 강화 보너스를 얻습니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있으며, 효과는 중첩됩니다. || || --Regenerative Stance-- || 레벨 4[br]Renewed Vigor ||바바리안은 자신의 생명력을 계속해서 충전할 수 있습니다. 자신의 턴이 시작될 때, 바바리안은 4 레벨당 1 점의 임시 생명점을 얻습니다(라운드당 최대 5점까지). 그러나 이 생명점은 격노로 얻는 임시 생명점의 최대치를 넘을 수는 없습니다. 이 능력은 태세 격노 응용력입니다. || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/armored-hulk/|아머드 헐크]](Armored Hulk) 중갑을 입는 아키타입. 함정을 피하는 능력과 플랫풋을 방지하는 능력, 암습을 피하는 능력, 이동속도 증가 같이 회피에 관련된 능력을 잃는 대신 갑옷을 입고서도 정상적인 이동속도로 움직일 수 있거나 치명타를 맞을때 AC에 보정을 받아 치명타를 피할 수 있는 등 소소한 이점을 얻는다. 또 중갑에 대해 숙달된 상태로 시작하기에 중갑 바바리안을 바란다면 선택 할 만한 빌드. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/beastkin-berserker/|비스트킨 버서커]](Beastkin Berserker) 동물의 야성과 능력을 더욱 깊숙히 받아들였다는 컨셉의 아키타입. 이동속도 증가 능력이 없어지고 격노 능력을 4, 8, 12레벨에 받을 수 없지만 그 대신 격노하는 동안 짐승으로 변하게 되어, 늑대(4), 표범(8), 곰(12)으로 변하게 된다. 또한 격노 때 지식(자연)과 설득(위협)[* 바바리안은 원래 위협이 클래스 스킬이 아니라서 어중간했지만 본게임 시스템에는 설득과 합쳐져서 클래스 스킬이다.] 스킬에 보너스를 받는다. 드루이드처럼 야수로 싸우는 것을 좋아한다면 좋은 아키타입으로 격노 스탯으로 더 강하며, 속도 보너스가 없어진 점도 해당변신의 기본 속도가 빠른 것으로 만회된다. 특히 8레벨 표범은 자체적인 파운스가 있어서 좀 더 빠르게 이동 후에 풀어택이 가능하며, 12레벨 곰이 되면 추가 스탯이 어마어마 해지며, 이미 비스트 토템으로 파운스를 배운 후라 파운스 하는 곰이 된다. 위협 보너스 덕분에 위협빌드를 섞는다면 좀 더 효과적이다. 변신시 추가 스탯을 주는 미씩피트를 활용하면 좋고, 무제한으로 격노할 수 있게 해주는 미씩패트를 활용 하면 더욱 좋다. 다만 무기/갑옷 스탯과 특수능력을 못 받으며, 빌드 특성상 변신 전에는 추가 피트 없는 파이터 수준이 되고, 후반에는 공격 횟수가 무기보다 밀린다. 동료로서는 근접 클래스가 많을 때 장비 우선순위가 낮아도 손실이 적다는 장점이 있지만 주인공으로는 성장성이 아쉽다. 전형적인 초반 빌드. 골드드래곤은 자체적으로 드래곤 변신을 부여해서 충돌된다. 변신전투 특성상 추가 공격의 가치가 낮아서 아자타나 트릭스터와 상성이 좋다. 심지어 자연공격 쓰는 만큼 리치와도 시너지가 있다. 특히 공격에 넘어트림이 있는 늑대와 의외로 어울린다. 어차피 공격이 하나인 만큼 파운스 대신 바이탈 스트랑크 사용하고, 비스트 토템을 스킵할 수 있다. * 인스팅추얼 워리어(Instinctual Warrior) 직감을 극도로 단련하여 야성과 격노에 의존하지 않고 싸우는 컨셉의 아키타입. 바바리안의 갑옷 숙련도를 잃어 갑옷을 입지 않고 싸우는 것이 전제된다. 우선 선제권에 지혜 능력치가 보너스 스탯으로 주어지고, 격노 지속 시간도 건강 능력치가 아니라 지혜 능력치 기반으로 주어지며 2레벨부터는 몽크처럼 지혜 보너스를 AC에 더한다. 그 대신 격노의 기존 보너스가 공격굴림과 임시HP 만을 제공하고 피해와 의지내성을 올려주지 않지만 그 대신 지혜가 추가로 올라가고[* 지혜가 올라가기 때문에 사실상 의지내성을 올려주는거나 다름없다.] AC페널티가 없다. 피해감소 능력을 잃지만 시각에 의존하지 않는 능력을 얻어 실명 상태거나 투명화한 적이 상대라도 대응할 수 있는 능력이 생긴다. 바바리안의 격노 능력에 몽크의 능력이라는 선택지가 추가되지만 2, 6, 14레벨에 얻을 수 있는 능력들이 앞서 말한 감지능력으로 대체된다. 여러모로 바바리안의 무기를 든 몽크라는 느낌이 드는 아키타입이다. 바바리안으로서는 화력이 떨어지지만, 몽크와 비교하면 공격굴림에 보너스가 있어서 후방 타격말고도 효과적으로 싸울 수 있다. 지혜를 방어에 적용하는 능력을 얻기위해 몽크 2레벨를 찍는 경우라면 격노를 얻기위해 이쪽을 찍는게 더 좋다. 미씩피트로 1레벨만 찍어도 무제한으로 격노할 수 있다. 다만 여전히 주문이 막히는 만큼 지혜를 의지와 AC말고는 써먹기 힘들다는 단점이 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/invulnerable-rager/|인벌너러블 레이저]](Invulnerable Rager) 회피 능력을 희생하고 피해 감소 능력(DR)과 원소 저항력을 더욱 강화한 아키타입. 플랫풋 방지 능력과 암습을 피하는 능력을 잃지만, 일반 바바리안은 20레벨 기준 5/-인 피해감소가 인벌너러블 레이저는 10/-까지 성장하고 화염과 냉기 내성도 최대 6까지 성장한다. 초중반 이후로는 로그인 적이 별로 없어서 바바리안의 회피능력이 빛을 바랜다. 인벌너러블 레이저는 일반적으로 데미지를 피하기 보다는 감쇄시키는 클래스 설계에 어울린다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/mad-dog/|매드 독]](Mad Dog) 바바리안의 힘을 조금 잃지만 동물 동료를 얻는 아키타입. 플랫풋 방지 능력과 암습을 피하는 능력을 잃고 2, 10, 14, 18레벨의 격노 파워를 선택할 수 없게 되며 격노를 얻는 것도 3레벨 늦춰지고 피해 감소 능력도 1/- 줄어든다. 대신 드루이드처럼 동물 동료를 얻으며, 이 동물 동료와 함께 공격하면 공격굴림에 보정을 받거나 상대를 넘어뜨리는 등 협공에 유용한 능력을 얻는다. 승마 전투의 추가로 이 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스를 토템으로 얻어야 된다는 아쉬움이 있다. 승마 돌진시 동물동료도 공격하고 피트로 데미지를 2배로 뻥튀기 시킬 수 있기 때문에 스밀로돈 처럼 파운스가 있는 탈것을 이용해 돌진 데미지를 극대화 할 수 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/pack-rager-barbarian-archetype/|팩 레이저]](Pack Rager) 혼자 싸우는 것보다 동료들을 이끄는 것에 특화된 아키타입. 피해 감소 능력이 4/- 줄어들고 2, 6, 10, 14, 18레벨의 격노 능력을 선택할 수 없게 된다. 이는 기존 바바리안의 절반 정도를 받는 것이지만 대신 그만큼 팀워크 피트를 보너스 피트로 받는다. 또한 7레벨에는 격노하는 동안 50피트 내의 모든 아군에게 자신이 지닌 팀워크 피트 하나를 공유하게 할 수 있으며, 이는 점점 늘어나 19레벨에는 3개의 팀워크 피트를 공유할 수 있다. 대다수의 팀워크 피트가 아군 역시 같은 피트를 가졌을 것을 발동 조건으로 한다는 것을 생각하면 상당히 유용한 파티 버프이고 격노에 묶여 있는 만큼 발동이 프리액션이라는 장점이 있다. 하지만 격노능력들이 바바리안을 차별화 시키는 능력인 만큼 이를 일정부분 포기해야 한다는 부담이 있다. 이 때문에 위협 같은 추가 콘셉을 빌드에 끼워넣기 어려워지고 따라서 초중반 빌드 완성이 느려진다. 설상가상 아자타 미씩 패스로 거의 상위호환 능력을 얻을 수 있다. === [[바드(던전 앤 드래곤 시리즈)|바드]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 반사, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 4+ || || '''클래스 스킬''' || 기동성, 운동, 설득, 손재주, 전승(자연), 전승(종교), 지식(세계), 지식(비전), 지각, 은신, 마법 도구 사용 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 가벼운 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 연주 || || '''주문능력''' || 비전[* 가벼운 갑옷, 방패 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시], 최대 6레벨, 매력 기반, 임의 사용자 || 직접적인 전투보다는 광역 버퍼 역할을 하는 보조 클래스. 소서러처럼 매력 기반의 임의 주문 시전자이기는 하지만 6레벨 주문까지 밖에 배우지 못하며, 주문 목록도 대부분 상대에게 정신 기반의 상태이상을 일으키거나 아군을 지원하는 주문으로 이루어져 있다. 매력이 주요 능력치인 만큼 지능이 높을 필요는 없지만 스킬 포인트를 많이 받으며 다양한 스킬이 클래스 스킬이기 때문에 스킬 몽키로도 유용하다. 파티에 로그를 데리고 다니지 않는다면 바드가 손재주 스킬을 찍어줄 수 있고, 매력이 높은 만큼 설득을 담당하기에도 좋으며, 바드의 능력 중 하나인 바드 지식(Bardic Knowledge)은 지식과 전승 스킬에 보너스를 부여하기에 이들 스킬을 담당하기에도 좋다. 또한 바드 레벨 5레벨이 되면 본인이 스킬 포인트를 투자한 지식(세계), 지식(비전), 전승(자연), 전승(종교) 스킬 체크를 할 때 정상적인 주사위 굴림 값을 받는 대신 10의 값을 받는 능력이 주어진다. 또한, 바드 전용 추가 피트인 바드 재능으로 암습을 제외한 로그 재능을 찍을 수도 있다. 바드의 가장 주된 능력은 연주로, 1레벨의 용기 고양(Inspire Courage)으로 시작한다. 이걸로 30피트 내의 아군에게 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 부여할 수 있다. 3레벨에는 능력 고양(Inspire Competence)이라는 연주가 가능해져, 스킬 체크에 보너스를 줄 수 있다. 9레벨에는 위대함 고양(Inspire Greatness)으로 아군들에게 임시 체력과 공격굴림, 인내 내성에 보너스를 부여한다. 12레벨에는 달래는 공연(Soothing Performance)으로 아군들을 동시에 치유할 수도 있다. 마지막으로 15레벨에는 영웅심 고양(Inspire Heroics)으로 AC와 내성굴림에 4만큼 보너스를 준다. 종합하자면 공격능력을 높일 때는 용기 고양이, 방어능력을 높일 때는 영웅심 고양이, 둘 사이의 절충으로는 위대함 고양이 유용하다. 다만 이 연주 능력은 무한정 쓸 수 있는 것은 아니고 하루에 제한된 라운드만큼만 가능하니 라운드가 적은 초반에는 강적을 만났을 때만 쓰도록 아껴쓰자. 공연의 여운(Lingering Performance) 피트를 찍으면 연주를 종료해도 버프 효과가 3라운드 동안 유지되어서 버프를 껐다, 켰다 조절하면서 연주를 3배 더 쓸 수 있게 된다. 다만 이것도 역시 저레벨에 연주 키는게 액션을 잡아먹어서 애매하다. 또한 바드는 적들에게 디버프를 가할 수도 있다. 6레벨에는 주위의 적을 얼빠지게 해 의지 내성에 실패시 아무것도 못하고 멍하니 바드만 바라보고 있게 된다. 8레벨, 14레벨에는 주위의 적들을 겁먹게 할 수 있다. 다만 이 능력들은 한번 시도한 상대에게는 성공하든 실패하든 24시간동안 재시도 할 수 없다. 바드는 대부분의 미씩 패스가 동료를 지원하는 능력도 있어서 버프 요원으로 준수하다. 다만 주인공만 미씩패스를 받는 만큼 버퍼에 낭비하기 아쉽다는 한계가 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/archaeologist/|아키얼로지스트]](Archaeologist) 연주보다 유적의 조사에 집중한다는 설정의 아키타입. 바드의 연주 대신 고고학자의 행운(Archaeologist's Luck)이라는 능력이 생겨 자기 자신에게만 공격굴림, 피해굴림, 내성굴림, 스킬 버프를 걸어주게 된다. 지각과 손재주 스킬에 보너스를 받아 던전 탐사 시 로그의 역할을 대행할 수 있고 심지어 함정 해제에 10값을 부르는 능력도 있어서 충분히 높다면 모든 함정과 자물쇠를 안정적으로 뚫을 수 있다. 암습이 없고[* 주문으로 5d6까지 얻을 수 있다] 주문 시전 능력이 있는 로그라 할 수 있어, 로그의 아키타입인 엘드리치 스컨드럴과 비슷한 성능을 보인다. 보조 마법으로 자기 자신을 강화하고 직접 무기 공격을 하는 식으로 쓰인다. * 비스트 테이머(Beast Tamer) 연주로 동물 소환수를 강화하는 아키타입. 2레벨과 13레벨의 바드 재능을 받지 못하고 연주버프가 자신과 동물 동료 및 소환수만 적용되는 것으로 바뀌고, 스킬체크 연주버프는 삭제되었으며 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주가 삭제되는 패널티가 있지만 주문-유사 능력으로 자연의 동료 소환 주문을 사용할 수 있고 이 능력은 매력 보정치에 따라 일일 사용 횟수가 늘어나고 레벨이 올라갈수록 소환수의 레벨과 지속시간이 풀캐스터 수준으로 늘어난다.(17레벨 기준 최대 레벨 9까지 상승) 거기에 주문슬롯을 소비해 같은 레벨의 자연의 동료 소환 주문을 사용할 수 있으며 소환수를 강화하는 보너스 피트도 받는다. 버퍼로서의 가치는 잃지만 스킬 몽키의 특성을 가지면서 제한적으로 풀캐스터 수준의 기여 능력을 얻는 만큼 강력한 아키타입이다. 거의 모든 미씩 패스가 소환 능력을 추가로 주며, 특히 아자타 미씩패스의 경우 동물동료까지 주기 때문에 시너지가 강하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/dirge-bard/|더지 바드]](Dirge Bard) 죽은 자들에게 장송곡을 불러준다는 컨셉의 아키타입. 모든 스킬 체크에 +1 해주는 능력을 잃지만 소리 계열 효과에 대한 내성굴림 증가가 공포, 저주, 즉사같은 네크로먼시 계열 효과에 대한 내성굴림 증가로 바뀌고, 전승(종교) 스킬에 보너스를 받으며 언데드에게도 정신계 주문을 사용할 수 있게 된다. 5레벨에서는 협박 보너스 및 공포 효과의 DC가 상승하며, 10레벨에 이르면 연주를 통해 좀비나 스켈레톤같은 언데드를 소환할 수 있다. 스킬 몽키 능력을 아주 조금 희생하고 옵션들이 많이 늘어서 기본보다는 좋지만 얻는 능력들이 레벨대에 비해 위력이 아쉽다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/flame-dancer/|플레임 댄서]] 화염 속성에 특화된 아키타입. 연주로 스킬을 강화시키는 대신 아군의 화염 저항을 강화시킬 수 있고 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주를 잃는 대신 화염 속성 주문 몇 가지가 주문 목록에 포함된다. 다짜고짜 파이어볼을 던지는 적들을 버텨내거나 아군을 보조해 화염공격을 한다고 치면 쓸수야 있지만 다른 선택지를 버리기에는 아쉽다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/thundercaller/|썬더콜러]](Thundercaller) 천둥번개로 적을 공격하는 아키타입. 바드의 지식이 전승(자연)으로 한정되고 스킬을 강화시키는 연주와 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주를 잃는 대신 강력한 음파 공격으로 적들에게 대미지를 주며 인내 내성 굴림 실패시 적을 스턴시키는 공연과, 매 라운드마다 랜덤한 적 하나에게 번개를 떨어뜨리는 공연을 할 수 있다. 다만 공연 취급이라 광역 버프와 함께 쓸 수 없는 것이 흠이다. 적들에게 의지 내성 실패시 강제로 격노에 빠지게 하는 능력도 있지만 격노는 주문을 못 쓴다는 것 외에는 사실상 버프이며 주문시전자 적들은 대개 의지 내성이 높아 저항해버리기 때문에 자칫하면 트롤링이 될 수 있는 능력이다. * 트랭킬 위스퍼러(Tranquil Whisperer) 공격보다 방어 버프에 특화된 아키타입. 스킬을 강화시키는 연주와 20레벨의 즉사 연주와 소리 계열 효과에 대한 내성 굴림 증가를 잃고, 공격 굴림과 피해 굴림을 늘려주는 연주가 AC를 늘려주는 연주로 바뀐다. 다만 이 연주는 격노를 억제하기에 바바리안 계열의 클래스와는 궁합이 맞지 않는 편. 또한 레벨이 올라가며 이 연주는 추가로 아군에게 정신 공격에 대한 내성을 높이거나, 보이지 않는 적을 상대할 수 있는 능력을 부여하기도 한다. 20레벨에 이르면 트랭킬 위스퍼러 자신이 모든 정신공격에 면역이 된다. 하지만 DnD는 유리대포 싸움이기 때문에 조금이라도 더 잘 때리게 하는 일반 바드의 연주가 더 좋은 평가를 받는다. 내성 보너스가 모든 내성에 적용되는 것이라면 모를까... === [[클레릭(던전 앤 드래곤 시리즈)|클레릭]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 2+ || || '''클래스 스킬''' || 지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 설득 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 채널 에너지 || || '''주문능력''' || 신성, 최대 9레벨, 지혜 기반, 암기 사용자 || 지혜 능력치에 기반한 신성 풀캐스터. 전작에서도 상태 이상을 걸어대는 적들이 많아 파티에 반드시 1명은 필요한 클래스였지만, 패스파인더 2에서는 악마와 언데드가 더 자주 나오는데다 휴식할 때 전승(종교) 스킬이 높은 파티원이 필요하다는 점 때문에 더욱 중요해졌다. 물론 오라클같은 다른 신성 주문 시전자들이 추가됐기 때문에 반드시 클레릭일 필요는 없다. 고유 능력인 채널 에너지(Channel Energy)는 주위 넓은 범위에 자신의 성향에 맞는 순수한 에너지를 쏟아붓는 기술로, 선한 클레릭은 아군을 치유하거나 언데드에게 피해를 주고 악한 클레릭은 산 자를 상처입히거나 언데드를 치유하게 된다. 치유량/피해량은 레벨에 따라 증가하며 사용 회수는 매력 능력치에 따라 증가하지만 피트로 회수를 증가시킬 수도 있다. 또한 선택한 신이 관장하는 도메인을 2가지 고를 수 있으며, 하루 일정 횟수 사용가능한 특수능력과 패시브 버프, 도메인 주문 등을 얻을 수 있다. 마법사와 달리 무기와 갑옷을 착용할 수 있기 때문에 근접 전투에 유용한 도메인을 선택하고 스스로에게 버프를 걸어 최전선에서 무기로 싸울 수 있고 방패를 들고 전열 멤버들에게 실시간으로 회복마법을 걸어 줄 수도 있다. 선택 가능한 도메인의 종류는 전투 문서의 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-5|도메인]] 항목을 참고하면 된다. 승마 전투의 추가로 동물 도메인 선택시 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 미씩 파워로 도메인 능력을 신속 행동으로 시행할 수 있다. 대부분의 도메인 능력이 일반 행동을 잡아먹어 쓰기 어중간했는데 신속행동이 되면서 가치가 급증했다. 특히 강력한 도메인으로 공동체[* 신속행동 자힐과 디버프 해제 가능, 광역 버프 구역 만드는 것도 풀액션에서 신속], 지식[* 20%로 공격 회피하고 치명타 면역되는 능력이 신속행동이 되어서 쓰기 쉬워짐], 행운[* 리롤 부여하는 능력들이 신속행동이 되어서 효과적으로 쓸 수 있다.], 고귀[* 신속행동으로 원거리에 버프 줄 수 있다.], 힘[* 신속행동으로 상당한 명중 보너스를 받을 수 있다.] 여행[* 신속행동으로 순간이동 가능!], 전쟁[* 신속행동으로 공격력 버프]이 있다. 또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워가 있다. 풀캐스터들은 주문서 통합을 한 후 캐스터 레벨를 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직을 쓰면 라운드단위 주문들도 지속시간이 5분을 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다.[* 6(라운드)×25(캐스터 레벨)×2(메타매직)=300초] 라운드단위 자버프를 전투를 진행하면서 걸어야 했기에 전투 클레릭들은 딜로스가 생기는 경우가 많았다. 하지만 위의 능력 덕분에 전투클레릭은 전투전에 버프를 떡칠 할 수 있게 되었다. 클레릭에게 가장 어울리는 미씩 패스는 엔젤이다. 주문서가 합쳐지는게 주문사용자에게 주는 이점이 워낙 커서 다른 패스와 비교도 안된다. 거기에 횟수제한 능력으로 데미지가 강화되고 신속행동으로 주문을 쓸 수 있다. 주문 클레릭에게는 그냥 압도적인 이득이고, 전투 클레릭의 경우 큰 투자 없이도 일반 캐스터 이상의 주문 능력이 나오며, 앤젤의 2회 추가 공격으로 풀BAB를 흉내낼 수있고 신속주문과 풀어택의 조합도 강력하다. 다른 패스로 데몬이 어울린다. 주문 클레릭은 일반, 이동, 신속 행동 능력 모두 주문과 같이 던져가며 폭발적인 모습을 보일 수 있다. 전투클레릭에게는 범용적인 전투력 보너스를 주는 대부분의 패스가 좋지만 에온은 도메인을 신속행동으로 쓰는 미씩 능력 때문에 클래릭도 신속 행동이 바쁜 클래스가 된만큼 액션 배분이 힘들어진다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/angelfire-apostle/|엔젤파이어 아포슬]](Angelfire Apostle) 양 에너지 채널링에 특화된 아키타입. 음 에너지 채널링은 불가능해지고 주문 슬롯이 1개씩 줄어들며 중간 갑옷 숙련을 잃는 패널티를 입지만 일단 채널 횟수가 2회 늘어나고 정화의 불길(Cleansing Flames)이라는 능력이 생겨 주문을 시전할 때마다 채널링 1회 분을 소모해 반경 20피트 내에 자신의 최고 레벨 주문당 1d4 피해를 신속 행동으로 입힐 수 있다. 또한 채널링을 2회 분 소모해 일반적인 치유효과만이 아니라 상태이상을 없애거나 고레벨의 치유마법을 걸거나 부활까지도 시킬 수 있게 된다. 근접 클레릭에게 쓸모있는 신속 행동을 주는 건 고무적인 일이지만 본작 클레릭은 도메인 신속 행동을 쓴다면 액션이 바쁘다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/crusader/|크루세이더]](Crusader) 직접 전투하는데 능숙한 아키타입. 클래스 랭킹으로 치면 최상위권으로 정직하게 강하다. 하루당 시전 가능한 주문량이 1개씩 줄어들고 도메인이 1개로 줄지만 1, 5, 10, 15, 20레벨에 추가 전투피트를 얻는다. 이 추가 피트는 처음에는 중갑 숙련, 군용 무기 숙련, 무기 중점화, 방패 관련 피트를 얻을 수 있고 10레벨부터 상급 무기 중점화, 무기 전문화를 배울 수 있으며 20레벨에 상급 무기 전문화를 배울 수 있다. 5레벨마다 피트를 하나씩 얻는건 파이터와 비교하면 수수해 보이지만 파이터 전용 피트를 자력으로 획득할 수 있는 것이 최대 강점. 도메인 능력과 소수의 주문을 조합하면 준수한 전투클레릭이 나온다. 미씩 피트의 추가로 무기 중점화의 보너스를 2배, 무기 전문화는 추가로 피해 최대+5만큼 받을 수 있어서 무기 숙련, 중점화를 안찍는 클래스보다 상당한 스탯 이득을 보게 되어서 전작에 비해 본격적으로 전투 클레릭의 위엄이 산다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/mendevian-priest/|데몬베인 프리스트]](Demonbane Priest) 악마사냥에 특화됐다는 설정의 아키타입. 크루세이더와 비슷한 전투형 클레릭으로 도메인을 1개 잃지만 중갑을 입을 수 있게 되고 지식(비전) 스킬에 대한 보너스를 받으며, 팀워크 피트 또는 주문 관통 피트를 2개 선택할 수 있다. 사실상 크루세이더의 하위호환이라 자주 선택되지 않는 편. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/ecclesitheurge/|이클리지씨어지]](Ecclesitheurge) 갑옷을 입지 않는 성직자 아키타입. 주된 능력은 도메인 교체로, 제1도메인 주문은 일반 주문 슬롯에도 준비할 수 있고, 자기 도메인 주문 슬롯에는 자신이 믿는 신앙의 모든 도메인 주문을 준비할 수 있다. 주문 클레릭의 교과서같은 아키타입으로 공격주문이 충실한 도메인이라면 딜러로도 쓸 수 있다. 또한, 아군 하나에게 다음 턴까지 공격 굴림, 명중 굴림, 스킬 체크, 내성 굴림, AC에 +2 하는 버프를 걸어줄 수 있고 채널링 1개를 소비해 버프의 지속시간을 채널링 주사위 수만큼 증가시킬 수 있다. 3레벨에는 하루에 한 번 자신의 주문 슬롯 하나를 회복할 수 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/herald-caller-cleric-archetype/|헤럴드 콜러]](Herald Caller) 소환술을 메인으로 삼는 아키타입. 평갑을 못 입고 방패도 못 쓰며 도메인을 하나 잃는 대신에 몬스터 소환 주문을 임의 시전 할 수 있다. 4레벨에는 소환한 몬스터를 강화하는 보너스 피트를 받고, 8레벨에는 몬스터 소환 숫자를 하나 늘리는 보너스 피트를 받는다. * 프리스트 오브 밸런스(Priest of Balance) 삶과 죽음 사이에서 중립을 선택했다는 설정의 아키타입. 질서 중립, 참 중립, 혼돈 중립 성향만 고를 수 있다. 도메인을 하나밖에 못 고르지만, 음에너지 전달과 양에너지 전달 둘 모두를 쓸 수 있다. 양에너지 채널링 후 음에너지 채널링을 쓰면 피해 주사위가 1d6 오르고, 치료마법을 쓴 후 상처입히기 주문을 쓰면 시전자 레벨이 2 오른다. 반대의 경우도 마찬가지. 11레벨에 주문은 임파워드 메타매직, 채널링은 2d6 증가하고, 16레벨에는 둘 다 퀵큰(신속행동) 메타매직이 된다. 그 전까지는 도메인 하나가 좀 아쉽지만 원본과 큰 차이는 없는데 16레벨 기준으로 행동들의 밸류가 매우 높아진다. 특히 에온이나 데몬 미씩 패스의 경우 도메인이나 신속 메타매직 없이도 턴당 3주문이 가능하다. === [[드루이드(던전 앤 드래곤 시리즈)|드루이드]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 3+ || || '''클래스 스킬''' || 전승(자연), 지식(세계), 지각, 운동, 지식(비전) || || '''숙련''' || 클럽, 대거, 다트, 쿼터스태프, 시미터, 사이드, 시클, 숏스피어, 슬링, 스피어, 자연무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 동물동료, 변신 || || '''주문능력''' || 신성, 최대 9레벨, 지혜 기반, 암기 사용자 || 선택 가능한 동물 동료는 캐릭터 문서의 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-6|동물 동료 종족]] 항목 참고. 선택 가능 한 도메인또한 캐릭터 문서의 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-5|도메인]] 항목을 참고하면 된다. {{{#!folding Wild Shape 능력 【펼치기・접기】 드루이드는 하루에 한 번 다시 본래의 모습으로 돌아올 수 있는 변신 능력을 사용할 수 있습니다. 이 효과는 드루이드 레벨당 1시간, 또는 본래의 모습으로 돌아올 때까지 유지됩니다. 변신은 일반 행동을 사용하며 기회 공격을 유발하지 않습니다. 드루이드는 이 능력을 6 레벨에 한 번, 이후 레벨이 2 오를 때마다 추가로 하루에 한 번 더 사용할 수 있어 18 레벨에 최대 하루에 여덟 번 사용 가능합니다. 페이스피커 전형을 선택한다면, 필요로 하는 모든 레벨이 2 증가합니다. || '''요구 레벨''' || '''이름''' || '''능력''' || || '''4''' || '''Wolf''' ||중형 늑대로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도는 20피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 물기 공격과 물어 넘어뜨리기 능력을 얻습니다. * 물어 넘어뜨리기: 늑대의 물기 공격이 적중하면 자유 행동으로 기회 공격을 유발하지않는 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다. || ||<|5><#ccc,#444> '''6''' ||<#fff,#000> '''Leopard''' ||<#fff,#000>중형 표범으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 받습니다. 추가로 두 번의 1d3 발톱 공격과 한번의 1d6 물기공격을 얻습니다. || || '''Small Water Elemental''' ||소형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. * 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다. || || '''Small Fire Elemental''' ||소형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. * 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다. || || '''Small Earth Elemental''' ||소형 대지의 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 의 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격, 산성 저항 20과 전격 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. || || '''Small Air Elemental''' ||소형 대기 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. * 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d4의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다. || ||<|5> '''8''' || '''Bear''' ||대형 곰으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 두 번의 1d6 발톱 공격, 한 번의 1d6 물기, 분쇄 능력을 얻습니다. * 분쇄: 곰이 대상을 두 번의 발톱 공격에 성공하면 추가적인 (1d6 + 곰의 힘 수정치의 1.5배)의 베기 피해를 입힙니다. 이 추가적인 피해는 라운드당 한 번만 적용됩니다. || || '''Medium Water Elemental''' ||중형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +5 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. * 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다. || || '''Medium Fire Elemental''' ||중형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. * 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다. || || '''Medium Earth Elemental''' ||중형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, AC에 +5의 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. || || '''Medium Air Elemental''' ||중형 공기의 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. * 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다. || ||<|6><#ccc,#444> '''10''' ||<#fff,#000> '''Smilodon''' ||<#fff,#000>대형 검치호로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 네 번의 1d8 발톱 공격, 한 번의 2d6 물기, 급습 능력을 얻습니다. * 급습: 검치호가 돌격으로 전력 공격을 할 수 있습니다. || || '''Shambling Mound''' ||대형 섐블링 마운드로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스와, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 화염 저항 20과 전기 저항 20을 얻습니다. 이동속도는 10 피트 감소합니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기(Slam) 공격, 죄여오는 덩굴과 독 능력을 얻습니다. * 죄여오는 덩굴: 섐블링 마운드의 후려치기 공격에 맞은 적들은 덩굴에 휘감깁니다. 섐블링 마운드는 대상에 대한 붙잡기 전법 판정에 성공시 덩굴로 2d6+5의 피해를 입히고 붙잡을 수 있습니다. 붙잡힌 캐릭터는 움직일 수 없으며, 모든 명중 굴림에 -2 페널티, 민첩에 -4 페널티를 받습니다. 붙잡힌 크리처는 매 라운드 전법, 힘, 운동 또는 기동성 판정을 성공적으로 시도하여 탈출할 수 있습니다. 이 판정에 대한 DC는 섐블링 마운드의 CMD입니다. 매 라운드마다, 섐블링 마운드에게 붙잡힌 크리처는 4d6 + 힘 수정치 × 2의 피해를 받습니다. 섐블링 마운드는 붙잡기 전법 판정에 +4 보너스를 받습니다. * 독: 후려치기; 내성: 인내 빈도: 1/라운드마다 2 라운드 효과: 힘 및 민첩에 1d2의 피해 치료: 내성 1회 성공 내성 DC는 건강에 기반합니다. || || '''Large Water Elemental''' ||대형 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +6 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. * 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다. || || '''Large Fire Elemental''' ||대형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. * 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다. || || '''Large Earth Elemental''' ||대형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +6 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +6의 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. || || '''Large Air Elemental''' ||대형 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 정령의 형태시 치명타와 암습에 면역을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. * 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d8의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다. || ||<|4> '''12''' ||<#fff,#000> '''Huge Water Elemental''' ||<#fff,#000>거대 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +8 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. * 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다. || || '''Huge Fire Elemental''' ||거대 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +6 크기 보너스, 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. * 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다. || || '''Huge Earth Elemental''' ||거대 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +8 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티 건강에 +4 의 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이 되며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. || || '''Huge Air Elemental''' ||거대 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +4의 크기 보너스, 민첩에 +6의 크기 보너스, AC에 +4의 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. * 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 2d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다. ||}}} 초반에는 동물동료, 중반에는 변신, 후반에는 주문이라는 표현으로 대표되는 전통적으로 중상급에 위치한 클래스. 풀 캐스터 이면서도 직접 전투에 도움되는 수단이 많아서 큰 노력 없이도 만능 캐릭터를 만들기 쉽다. 드루이드의 주문리스트가 매우 좋지 않은 것이 흠. 동물동료 복구가 쉬운 게임 특성상 더 강하다. 다만 본작에서는 한정된 미씩 피트 투자의 문제로[* 주문과 전투에 각각 투자하면 효율이 급감한다.] [[적마도사]]형 캐릭터가 상대적으로 불리해졌기 때문에 주문이나 전투 중 한쪽에 집중하는 편이 훨씬 강하다. 승마 전투의 추가로 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 어차피 드루이드는 대부분 변신 상태로 싸운다. 드루이드가 활용하기 좋은 미씩 파워를 다수 받은 것도 드루이드에게 큰 이점이 되었다. 미씩 파워로 변신시 추가 전투 스탯에 더불어 변신의 횟수제한까지 없어지게 할 수 있고 도메인을 선택하면 도메인 능력을 신속행동으로 사용하는 미씩 파워가 열려서 강력한 도메인 능력을 신속행동으로 쓸 수도 있다. 기존에는 동물동료 대신 도메인을 선택할 이유가 적었는데 이제 대기만성을 노리고 도메인도 쓸 가치가 생긴 셈. 또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워의 경우에도 기본적으로 풀캐스터라면 누구나 유용하게 쓸 수 있지만, 특히 드루이드의 경우 call lightning이나 cave fangs처럼 주문 레벨당 10분 단위로 스스로에게 버프를 걸고 10분의 지속시간을 소모하여 연속 시전이 가능한 형태의 주문들이 있어 단순히 버프의 지속시간이 늘어나는 것 이상의 효율을 기대할 수 있다. call lightning이나 그 상위 버전인 call lightning storm이야 성능이 다소 미묘하니 넘어가더라도 cave fangs의 경우엔 주문저항을 무시하고 종유석으로 활용시 적을 얽힘 상태로, 석순으로 활용시 적을 넘어짐 상태로 만들 수 있는 상당히 뛰어난 주문이므로 지속시간 연장 미씩 파워와 조합하면 쉬지않고 적에게 돌더미를 퍼붓는 것이 가능하다. 다재다능한 드루이드 특성상 모든 미씩 패스를 적당히 활용할 수 있다. 주문 드루이드의 경우 주문서가 합쳐지고 신속으로 주문 난사가 가능한 앤젤이 제일 좋지만 이미 전투력이 높은 근접 드루이드에게는 다른 미씩패스들의 전투 보너스도 나름대로 유용하다. 변신 전투원 입장에서 추가 공격이나 BAB의 이득이 적어서 그냥 스탯 올려주는 에온, 아자타, 데빌과 상성이 좋고 자연 무기 쓰는 만큼 리치도 어울린다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/blight-druid/|블라이트 드루이드]] 부패와 질병, 파괴적인 힘을 다루는 드루이드. 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스, 독 면역을 잃고 동물동료를 선택 못하는 대신 도메인 선택지가 더 많고 주위에 상태이상을 유발한다. 파괴 도메인을 찍고 변신해서 적과 비비면서 싸우면 상당히 강하지만 동물동료를 잃는게 뼈아프다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/defender-of-the-true-world-druid-archetype/|디펜더 오브 더 트루월드]] 보통 정령들과 소통하는 드루이드와 달리, 진실된 세계(물질계)의 자연을 지키는 드루이드. 페이를 소환할 수 없고 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력과 독 면역을 잃는 대신에 자신과 자신의 소환물에게 요정 상대 보너스를 준다. 주적이 더 이상 요정이 아니라 쓸모 없다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/drovier-druid-archetype/|드로비어]](Drovier) 목자가 동물들을 이끌 듯이 동료들을 이끄는 컨셉의 아키타입. 변신 능력을 잃고 도메인 또한 선택하지 못해 무조건 동물 동료를 선택해야 한다. 하지만 30피트 내의 모든 동료들에게 본래 자신에게만 걸 수 있는 형상(aspect) 주문을 드루이드 레벨당 10분 단위로, 20레벨에는 무한정으로 걸어줄 수 있게 된다. 또한 레벨이 높아질 수록 걸 수 있는 형상 주문의 종류가 증가한다. 개중 늑대 형상이 특히 유용한데, 아군 동료에게 신속 행동으로 사용 가능한 넘어뜨리기 능력을 부여할 뿐더러 추가로 딸려오는 4의 힘,민첩 강화 보너스도 장비를 착용하는 동료에게는 그리 의미가 없을지언정 주문으로 소환한 소환수에게는 제법 큰 수치이므로 드루이드의 풍부하고 강력한 소환 주문과의 시너지까지 기대할 수 있다. 드루이드가 아무리 팔방미인형 직업이라 한들 근접 능력치에 적절한 투자가 이루어지지 않은 변신 능력은 계륵이 되는 경우가 태반이니만큼, 드루이드를 오직 주문능력만 보고 활용하고자 한다면 변신능력 대신 강력한 아군 지원 능력을 얻는 해당 아키타입을 고려해보자. * 엘레멘탈 램페이저(Elemental Rampager) 자연의 파괴적인 면을 받아들여 근접 전투능력을 강화한 아키타입. 동물 동료와 도메인, 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스, 독 면역을 잃는 대신 광폭화(Rampage)라는 능력을 얻는다. 근본적으로 바바리안의 격노와 같지만 무기가 아닌 발톱, 이빨 등으로 하는 공격만 보너스를 받는다. 또한 산, 전기, 냉기, 화염 4가지 속성 중 하나를 선택해 광폭화한 동안 그 속성의 피해를 줄 수 있고, 속성 저항도 생긴다. 거기다 속성에 따라 화염은 상대에게 화상을 입히고 바로 옆에까지 열기가 전해진다든가, 전기는 주위 여러명에게 감전을 시킨다든가 하는 부가효과도 따른다. 덤으로 인간상태에도 발톱이 생긴다. 블라이트 드루이드를 잇는 근접형 드루이드. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/feyspeaker-druid-archetype/|페이스피커]] 지혜 대신 카리스마로 마법을 쓰며, BAB가 보통이 아니라 소서러/위저드처럼 나쁜 성장치를 가진다. 또한 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력을 잃고 변신의 습득 레벨이 2레벨씩 미뤄지는 대신 매 2레벨마다 위저드 주문 목록 중 인챈트먼트/일루전 계열 주문 하나씩을 한 레벨 높은 드루이드 마법으로 취급해 주문에 추가할 수 있다. 위저드주문이 탐난다면 미스틱 서지 상위직을 타면 되기는 하지만 위저드 주문을 맛만 보고싶으면 적절히 도메인과 섞는 것으로 어느정도 위저드 흉내를 낼 수 있다. 다만 근접 능력을 완전히 포기하는 만큼 순수 주문시전 능력에 초점을 맞추고 굴려야 하는데, 결국 끌어 쓸 수 있는 위저드 주문은 8레벨이 한계인데다 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력을 잃어 주문선택의 유연성도 포기해야하는 등 여러모로 아쉬운 부분이 많은 아키타입. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/goliath-druid|프라이멀 드루이드]](Primal Druid) 공룡이나 고식물같은 고대의 생물과 유대를 가진 아키타입. 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스와 전승(자연)스킬 보너스를 잃고 도메인을 선택할 수 없어서 동물동료로 선택지가 고정된다. 대신 인간 거대화 주문이 주문 목록에 추가되며 임의 시전이 가능해지고 자신에게 사용한 경우 이 주문의 효과도 레벨이 오를수록 점점 강해진다. 물론 최대한 강해져도 전설적인 크기 주문보다 못하지만 핵심인 크기 2단계증가가 적용되고 시전 재료가 필요없다는 장점이 있다. 하지만 '''인간'''거대화 라는 주문의 한계상 동물이나 정령으로 변신한 경우 크기 증가가 적용 안된다. 결국 인간 상태로 전투해야 이득을 누릴 수 있는데 다른 보너스가 없어서 계륵이다. 그나마 미씩 능력들을 다양하게 조합한다면 나름 쓸만한 근접 전투요원이 나온다. === [[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|파이터]] === || '''HD''' || d10 || || '''BAB''' || 높음 || || '''내성굴림''' || 체질 || || '''스킬 포인트''' || 2+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 지식(세계), 전승(자연), 설득 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패, 타워 실드 || || '''특수 능력''' || 무기 훈련 || 무기를 써서 싸우는 모든 클래스의 기본이자 궁극체라 할만한 클래스. 전투와 관련된 보너스 피트를 무려 11개나 받으며 일부 상급 피트 중에는 파이터 레벨을 선결조건으로 요구하는 것들도 있다. 이 많은 피트를 조합해 다양한 방식으로 공격하거나 적을 제압하는 것이 가능하다. 일반적으로는 갑옷을 입으면 민첩 AC가 제한되지만 파이터는 레벨이 오를수록 이 제한이 완화돼 민첩에서도 어느정도 AC를 받을 수 있다는 것이 특징이다. 때문에 중장갑 탱커는 풀 플레이트+방패+민첩 AC를 합친 파이터 클래스인 경우가 많다. 파이터는 특정 무기군에 특화해 무기 훈련이라는 능력을 얻는다. 무기군을 선택하여 해당 무기군을 사용할 때 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 받는다. 이 무기 훈련을 중복해서 올릴 수 있으며, 이럴 경우 보너스는 중첩되어 올라간다. 무기군에 대해서는 아래 고급 무기 훈련 정보 참고. 이번 작에서는 5, 10, 15, 20 레벨 이상이면, 일반 피트 목록중에 파이터 고급 무기 훈련 능력을 배울 수 있는 피트가 추가되었다. 해당 옵션이 파이터를 최하급 클래스에서 마셜 중에서는 최강으로 끌어올린 만큼 상당히 강해졌다. 다만 목록 중 반절만 가져왔고 갑옷은 없어서 여전히 아쉽다. 파이터 추가 보너스 피트는 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-3|피트 목록]] 참고. 피트 목록 비고란에 '''전투''' 표시가 되어 있는 피트들이 파이터 추가 피트로 찍을 수 있는 피트들이다. {{{#!folding 고급 무기 훈련 관련 정보【펼치기・접기】 ||<-2> '''무기 훈련 그룹''' || || '''이름''' || '''종류''' || || 도끼 || 바디시, 전투도끼, 드워프 전투도끼, 대형도끼, 손도끼, 대형 곡괭이, 소형 곡괭이, 오크 양날 도끼, 투척용 도끼 || || 활 || 단궁, 장궁 || || 근접 || 중형 방패, 소형 방패, 펀칭 대거, 비무장 타격 || || 쇠뇌 || 대형 쇠뇌, 소형 쇠뇌 || || 양날 무기 || 오크 양날 도끼, 드워프 우르그로쉬, 육척봉, 양날검, 노움 갈고리 망치 || || 망치, 철퇴, 플레일 || 몽둥이, 어스 브레이커, 대형 몽둥이, 대형 철퇴, 소형 망치, 소형 철퇴, 플레일, 대형 플레일, 전쟁망치 || || 무거운 검 || 결투용 검, 바스타드 소드, 엘프 곡도, 에스톡, 팔카타, 펄션, 대검, 장검, 시미터, 대낫, 양날검 || || 가벼운 검 || 대거, 쿠크리, 레이피어, 소검, 한손 낫, 스타나이프 || || 자연 무기 || 비무장 타격, 모든 자연 무기 || || 장병기 || 바디시, 포차드, 글레이브 || || 창 || 투창, 장창, 단창, 창, 삼지창 || ||<-2> '''고급 무기 훈련''' || || '''이름''' || '''능력''' || || '''Armed Bravery''' ||용기 클래스 특성의 보너스를 의지 내성 굴림에 더합니다. || || '''Combat Maneuver Defense''' ||훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 CMD에 더합니다. || || '''Effortless Dual-Wielding''' ||훈련된 무기류로 쌍수 전투를 할 때, 그 무기를 가벼운 무기로 취급하여 페널티를 적용합니다. || || '''Fighter's Finesse''' ||연관된 파이터 무기 그룹에 속한 모든 근접 무기로 무기 기교 피트의 혜택을 얻을 수 있습니다. 이 옵션을 선택하기 전에 무기 기교 피트를 가지고 있어야 합니다. || || '''Fighter's Reflexes''' ||훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 반사 내성 굴림에 더합니다. || || '''Fighter's Tactics''' ||파이터가 협동 특기의 보너스를 받을 때, 아군은 파이터가 가진 협동 특기를 가진 것으로 간주됩니다. 단, 아군은 실제로 그 협동 특기를 갖고 있지 않고서는 보너스를 받을 수 없습니다. 파이터가 이 보너스를 받기 위해서는, 그 협동 특기의 선결조건에 해당하는 아군의 위치나 행동 등이 만족되어야 합니다. 적용되는 특기는 다음과 같습니다: * Allied Spellcaster * Back to Back * Coordinated Defense * Coordinated Maneuvers * Outflank * Precise Strike * Seize the Moment * Shake It Off * Shield Wall * Shielded Caster * Tandem Trip. || || '''Trained Initiative''' ||훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 우선권 판정에 더합니다. || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/swordlord/|알도리 디펜더]](Aldori Defender) 듀얼링 소드를 사용한 결투 검술에 특화된 아키타입. 6, 8, 10레벨 파이터 추가 피트를 잃고 갑옷 훈련 능력을 잃는 대신 듀얼링 소드 숙련을 얻고 6레벨에 무장해제 성공시 추가타를 날리는 능력, 8레벨에 방어적 전투 패널티를 줄여주는 능력, 10레벨에 근접공격을 반격하는 능력을 얻는다. 듀얼링 소드는 무기 기교(Weapon Finesse)와 슬래싱 그레이스(Slashing Grace) 2가지 피트가 적용 가능해, 근력이 아닌 민첩만으로 공격굴림과 피해굴림을 결정 가능한 무기다. 근접공격을 맞을 경우 상대에게 반격하는 능력이 있기 때문에 반격회수를 결정하는 민첩이 높은 것이 유리하며 갑옷의 민첩 AC 제한이 완화되는 능력을 잃었기 때문에 민첩을 살리지 못하는 중갑보다는 경갑이나 맨몸으로 귀결되는 경향을 보인다. 레벨 10에 아키타입 특화 능력을 다 얻어서, 다른 10레벨 전사 상위직(알도리 소드로드 등)을 가기에 유리하다. 본작에서 미씩 피트로 민첩 빌드의 약점이 지워져서 쓰기 편해졌다. 키츠네 종족이 추가되면서 민첩 전사인 알도리 디펜더가 쉽게 파운스 얻을 수 있다는 장점이 생겼다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/armiger-fighter-archetype/|아미저]](Armiger) 헬나이트가 되기 위한 종자라는 설정의 아키타입. 일반 파이터가 용기로서 공포에 저항을 갖는 데 비해 아미저는 열정(Ardent)으로서 매혹이나 지배에 저항을 갖는다. 또한 무술만이 아니라 학문 면에서도 공부하는지 1레벨, 10레벨에 파이터 추가 피트를 못받는 대신 매 레벨마다 1 스킬 포인트 보너스를 받고 지식(세계)가 클래스 스킬이 된다. 하지만 가장 큰 특징은 카발리어와 유사하게 기사단을 고를 수 있다. 주적 3단계까지 주는 등 멀티클래스 수준의 강력한 보너스가 주어진다. 각 오더 능력은 [[#헬 나이트]] 항목 참고. 못 기사단이 주적을 주는데 아자타가 인스턴트 에너미 주문이 있어서 다른 적에게도 보너스를 적용시킬 수 있는 만큼 상당한 시너지가 있다. 성향 제한이 있는 헬나이트 보다 해당 빌드를 하기 쉽다는 장점이 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/dragonheir-scion-fighter-archetype/|드래곤에어 사이언]](Dragonheir Scion) 소서러와 마찬가지로 드래곤의 혈통을 타고난 전사라는 설정의 아키타입. 1, 4, 6레벨 파이터 추가 피트 3개와 용기와 갑옷 훈련 능력, 20레벨에 치명타 확정굴림을 20으로 하고 치명타 배율을 높이는 능력을 잃은 대신, 비전마법직군이 쓰는 신속 행동으로 자신의 무기에 1라운드 동안 마법부여를 하는 아케인 스트라이크 피트를 얻고 3레벨에는 협박체크에 보너스를 얻는다. 그리고 6레벨에는 현란한 과시(Dazzling Display) 피트를 얻는다. 협박체크에 보너스를 받으며 현란한 과시 피트를 공짜로 받는데서 보이듯이 설득(협박) 스킬을 사용한 적 무력화 빌드가 권장되는 아키타입이다. 또한 소서러처럼 용 혈통 중 하나를 선택해 그에 따른 능력을 얻는데 3레벨에는 자연 방어와 선택한 혈통에 따른 소량의 속성저항력을 얻고, 4레벨에는 선택한 혈통에 따른 소량의 속성데미지를 추가로 얻는다. 15레벨에는 날개가 달리고, 20레벨에는 선택한 혈통에 대한 속성면역, 마비면역, 수면면역을 얻는다. 본작에 골드 드래곤 미씩 패스가 있어서 가치가 애매하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/mutation-warrior/|뮤테이션 워리어]](Mutation Warrior) 수상한 신체개조 실험을 통해 힘을 얻었다는 설정의 아키타입. 파이터의 갑옷의 민첩AC 제한을 완화하는 갑옷 훈련 능력을 전부 잃는 대신, 알케미스트의 뮤타젠과 뮤타젠에 관련된 알케미스트 발견 능력을 4개 얻어 스스로의 신체능력에 강력한 버프를 걸어줄 수 있다. 트루 뮤타젠은 얻지 못하지만 19레벨 기준으로 그랜드 뮤타젠까지는 얻을 수 있다. 고로 뮤타젠 하나 때문에 비비섹셔니스트를 타는 기존 빌드의 대안이 된다. 단순 능력치를 올려주는 뮤타젠과 단순 전투능력의 궁극체인 파이터의 조합은 그야말로 어떤 빌드, 어떤 미씩 패스에서도 공방일체의 균형잡힌 성능을 발휘한다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/tower-shield-specialist/|타워 실드 스페셜리스트]](Tower Shield Specialist) 타워실드 사용에 특화된 아키타입. 무기 훈련을 전부 잃고 용기를 전부 잃는 대신에 본래 타워실드에 붙어있는 민첩 AC 제한이 점점 줄어들고 타워 실드의 공격굴림 -2 패널티가 없어지며 타워 실드를 들고있는 동안 포위가 되지 않는 능력, 타워 실드를 들고있는 동안 범위 주문을 방어하는 능력이나 보통 갑옷과 방패를 무시하는 접촉 공격도 타워실드로 막아낼 수 있게 되어 타워실드 AC가 접촉 AC에 추가되는 능력을 얻는다. 방어에 특화한 대신 무기 사용을 강화하는 각종 버프를 잃기 때문에 공격능력이 비교적 낮은 편. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/two-handed-fighter/|투핸디드 파이터]](Two-Handed Fighter) 양손 무기 사용에 특화된 아키타입. 양손무기의 피해량을 올리는 심플한 어태커이며, 양손무기를 사용한 컴뱃 매뉴버에도 보정을 받는다. 3레벨에는 양손무기로 하는 공격 한 번[* 돌진, 이동후 공격 등]의 힘 보너스를 두배로 하는 능력, 7레벨에는 양손무기로 전력공격시 힘 보너스를 두배로 하는 능력, 11레벨에는 공격을 한 번 해서 맞으면 황소돌진과 트립을 발동시키는 능력, 15레벨에는 파워어택의 위력을 높이는 능력, 19레벨에는 -5패널티를 받고 공격을 한 번 해서 맞으면 크리티컬 공격이 되는 능력 등을 얻는다. 대신 갑옷의 민첩 AC제한 완화를 시키는 갑옷 훈련 능력이 모두 사라지고 공포에 대한 내성을 올리는 용기 능력과 이와 연계된 내성 능력도 선택할 수 없다. 양손무기를 쓴다면 분명한 최선의 선택...이었으나 모든 파이터의 상위호환인 뮤테이션 워리어 때문에 그 빛이 바랬다. 대미지는 몰라도 AC나 공격굴림 쪽에서 스탯의 차이로 밀리기 때문. === [[이단심문관#s-6|인퀴지터]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 4+ || || '''클래스 스킬''' || 모든 스킬 || || '''숙련''' || 가벼운 무기, 롱보우, 숏보우, 신격의 선호 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 심판, 베인 || || '''주문능력''' || 신성, 최대 6레벨, 지혜 기반, 임의 사용자 || 6레벨까지의 신성 주문을 사용할 수 있는 마법전사 타입의 클래스. 상대의 특성에 따라 바꿔낄 수 있는 자기 강화 능력을 사용해 레벨 이상의 전투능력을 뽐낼 수 있지만, 사용 자원이 한정되어 있기 때문에 보스전이 아니면 그 자원을 써버리기가 상당히 부담스럽다. 클래스 스킬 역시 많고 스킬 포인트도 많으며 위협과 지각 스킬에는 추가적인 보너스를 받아 스킬 몽키로도 활용할 수 있다. 인퀴지터의 주요 능력 중 하나는 심판(Judgement)이다. 하루에 사용할 수 있는 횟수는 제한되어 있지만 상대를 한번 정해 심판을 선포함으로써 그에 해당하는 버프가 싸움이 끝날 때 까지 주어진다. 이 심판은 빠른 재생을 주거나, AC를 올려주거나, 원소 내성을 주거나, 공격굴림을 주는 등 유용한 능력을 부여하므로 주로 보스전에서 보스의 특성과 인퀴지터의 포지션에 따라 적절한 심판을 골라 사용하면 된다. 8레벨부터는 동시에 2개, 16레벨부터는 동시에 3개의 심판을 발동시킬 수 있다. 다만 신성보너스라 스마이트와 디바인 파워 같은 강화 주문과 중첩 안되는 점에 주의하자. 또다른 인퀴지터의 주요 능력은 베인(Bane)으로, 무기에 일시적으로 힘을 불어넣어 특정한 상대에 대해 무기의 강화가 +2 더 올라간 것으로 간주되고 추가 대미지를 주도록 한다. 싸움이 끝날 때 까지 지속되는 심판에 비하면 지속시간이 몇 라운드에 불과하기 때문에 보스전을 위해 아껴둬야 할 능력이다. 그리고 인퀴지터는 다수의 팀워크 피트를 보너스 피트로 받는데, 1인 전술(Solo Tactic) 능력 덕분에 보통 팀워크 피트는 같은 팀워크 피트를 가진 아군이 있어야만 효과를 받지만 인퀴지터는 같은 팀워크 피트를 가진 아군이 없어도 자신만은 효과를 받는다.[* 아군은 당연히 효과를 못 받는다. 아군에게도 효과를 주려면 상위의 능력인 전술가(Tactician) 능력이 필요하다.] 승마 전투의 추가로 동물 도메인을 선택하면 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있게 되지만 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 덤으로 피트로 도메인 능력들을 신속행동으로 쓸 수 있는데 이것도 강력한 만큼 경쟁하게 된다. 미씩 파워로 심판 횟수제한을 없앨수 있다. 다만 문제는 심판은 전투상황에만 발동이 가능해서 미리 걸고 가지는 못하고 그냥 전투마다 걸어도 된다 정도이다. 결국 이미 베인때문에 신속행동이 바쁜 만큼 생각보다 큰 이득은 아니다. 또한 도메인 능력을 신속 행동으로 쓸 수 있는데 강력한 조합이 많다. 특히 근접형 인퀴지터이 사용하는 여행도메인의 신속 순간이동은 유사파운스이다. 인퀴지터는 에온 미씩 패스와 베인이 합쳐지는 연계가 있다. 일단 시전 턴이 합산되며, 거기에 양쪽에 있는 베인 강화가 중첩되어서 팔라딘의 스마이트 급 강화가 되어서 조금 아쉽던 인퀴지터의 전투력이 크게 강화된다. 다만 에온은 신속행동을 요구하는 능력인 응시도 가져와서 행동 배분이 더욱 중요해진다. 어차피 신속행동이 바쁜 만큼 다른 미씩 패스 고려해보면 풀 BAB, 도메인 추가와 도메인 주문을 받을 수 있고 암습도 받는 트릭스터가 어울린다. 공격횟수 증가로 유사 풀BAB가 되고 거기에 전투스탯을 많이 받는 데몬도 좋다. 앤젤도 마찬가지로 공격횟수 증가가 있지만 전투스탯이 상대적으로 적다. {{{#!folding 심판 목록 【펼치기・접기】 || '''이름''' || '''능력''' || || '''심판 - 파괴''' ||인퀴지터는 신성한 분노에 휩싸여, 모든 무기 피해 굴림에 +1 신성 보너스를 더합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다. || || '''심판 - 치유''' ||인퀴지터는 치유의 빛에 둘러싸여, 빠른 치유 1을 얻습니다. 이로 인해 인퀴지터는 살아있고 심판의 효과가 지속되는 동안 라운드마다 피해가 1 점씩 회복됩니다. 회복되는 치유량은 인퀴지터 레벨 3개마다 +1 점씩 증가합니다. || || '''심판 - 정의''' ||이 심판은 인퀴지터가 정의를 추구하게끔 북돋아, 모든 명중 굴림에 +1 신성 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 획득한 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다. 인퀴지터가 10레벨이 되면, 이 보너스는 치명타를 확정하는 모든 명중 굴림에서 두 배로 적용됩니다. || || '''심판 - 관통''' ||이 심판은 인퀴지터에게 엄청난 집중을 부여해 주문을 더 강력하게 만들어줍니다. 집중 판정과 대상의 주문 저항에 대한 시전자 레벨 판정에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다. || || '''심판 - 보호''' ||인퀴지터는 보호의 오라에 둘러싸여, AC에 +1 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다. 10레벨에, 이 보너스는 적이 인퀴지터를 대상으로 치명타 확정 굴림을 할 때의 명중 굴림에는 두 배로 적용됩니다. || || '''심판 - 순수''' ||인퀴지터는 적이 내뿜는 불쾌한 오염으로부터 보호받아, 모든 내성 굴림에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다. 10레벨에 이 보너스는 저주, 질병, 독에 대해 두 배로 적용됩니다. || || '''심판-탄성''' ||이 심판능력은 인퀴지터에게 피해에 대한 저항력을 부여합니다. 피해감소 [1/마법]을 얻습니다. 이 피해감소는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다. 10번째 레벨에, 이 피해감소의 예외 유형은 마법에서 인퀴지터와 반대되는 성향 공격으로(혼돈↔질서, 악↔선) 변합니다. || || '''심판-저항''' ||인퀴지터는 모든 종류(산, 냉기, 전기, 화염, 음파)에 대해 2점의 에너지 저항력을 가진 깜박이는 오라로 보호받습니다. 이 보호는 인퀴지터의 레벨 3개마다 2씩 증가합니다. || || '''심판 - 강타''' ||이 심판은 인퀴지터의 무기를 신성한 빛으로 감쌉니다. 인퀴지터의 무기는 마법 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다. 6레벨에, 인퀴지터의 무기는 한 가지 성향(혼돈, 악, 선, 질서)의 무기 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다. 선택한 성향 종류는 인퀴지터의 성향과 일치해야 합니다. 만일 인퀴지터가 참 중립 성향이라면 이 보너스를 얻을 수 없습니다. 10레벨에 인퀴지터의 무기는 아다만틴 무기로 취급되어 관련된 피해 감소를 무시합니다 (경도 감소 효과는 없습니다). || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/faith-hunter-inquisitor-archetype/|페이스 헌터]](Faith Hunter) 특정한 적에 대해 증오를 쏟아붓는다는 컨셉의 아키타입. 도메인 능력을 얻지 못하는 대신 팔라딘처럼 자신의 성향과 반대되는 맹세한 적(Sworn Enemy)을 정해 6레벨부터 팔라딘의 스마이트를 약화시킨 능력[* 공격굴림 추가는 +4, 피해굴림 추가는 인퀴지터 레벨의 절반이 된다.]을 쓸 수 있다. 적들, 특히 보스의 성향이 악이 대부분인 캠페인 특성상 악을 맹세한 적으로 고르면 최강의 능력 중 하나인 스마이트를 쓸 수 있는 만큼 상당히 강하다. 다만 미씩 능력으로 신속으로 도메인 쓸 수 있게 된 만큼 잃는 것도 적지 않으며, 신속행동 잡아먹는 능력이 또 하나 추가되는 것이다. * 저지(Judge) 굳건한 신앙의 힘으로 아군을 강화하는 아키타입. 팀워크 피트와 베인을 잃는 대신 하루에 한번 저지먼트를 30피트 내 아군과 전투가 끝날 때까지 공유할 수 있고, 6레벨마다 공유 회수가 늘어난다. 또한 베인 대신 5레벨에 얻는 판결(Sentence) 능력을 통해 모든 아군이 지정한 적에 대한 공격에 전투가 끝날 때 까지 추가 피해를 입힐 수 있다. 12레벨에는 판결 능력을 받은 적의 모든 은폐를 무시하게 된다. 인퀴지터의 개인 전투력을 상당수 희생하는 대신 바드보다 조금 더 제약이 있지만 강력한 버퍼의 역할을 맡을 수 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/monster-tactician-inquisitor-archetype/|몬스터 택티션]](Monster Tactician) 몬스터를 소환하고 지휘하는 아키타입. 19레벨 이외의 저지먼트를 모조리 잃는다. 저지먼트를 대부분 잃는다는 것은 뼈아프지만 그 대신 몬스터를 분 단위로 소환하는 주문-유사 능력을 사용할 수 있으며 팀워크 피트를 소환수들과 공유할 수 있다. 그야말로 1인군단을 만들 수 있는 능력. 다만 소환수의 특성상 다수의 어중간한 적을 상대하기에는 좋아도 하나의 강적, 즉 보스전에는 그다지 좋지 않다는 단점이 있다. 그리고 패스파인더 2에서는 동등한 소환능력을 지닌 다른 클래스로 연주로 소환수 버프하는 바드 아키타입과 지속시간은 짧지만 뿌리 클래스 자체가 강한 알케미스트 아키타입이 생겨서 경쟁자도 많이 늘었다. 몬스터 택티션은 팀웍 피트 공유하고 베인과 도메인으로 본체가 강한편인 점을 활용해야된다. 에온 미씩패스 고르는 경우 에온 베인을 소환수와 공유할 수 있어서 매우 강해진다. 본체도 강화되는 에온 베인과 도메인을 신속행동으로 쓰게 하는 미씩파워로 강력하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/sacred-huntsmaster/|세이크리드 헌츠마스터]](Sacred Huntsmaster) 동물 동료를 데리고 신앙의 적을 사냥하는 아키타입. 저지먼트를 완전히 잃지만 동물 동료를 얻고, 동물 동료와 팀워크 피트를 공유한다. 또한 레인저의 주적 능력을 가져왔기 때문에 캠페인에서 강적으로 많이 등장하는 데몬을 저격하면 엄청난 성능을 자랑한다. 참고로 아자타 미씩 패스에 인스턴트 에너미 주문이 있어서 주적 보너스를 제한적으로 다른 적에게도 적용 시킬 수 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/sanctified-slayer/|생티파이드 슬레이어]](Sanctified Slayer) 신앙의 적을 수단과 방법을 가리지 않고 사냥하는 아키타입. 저지먼트를 완전히 잃지만 슬레이어의 능력인 표적 탐구, 암습, 슬레이어 재능 4개를 얻는다. 슬레이어 클래스를 거의 그대로 인퀴지터에 추가로 얹은 강력한 아키타입. 참고로 슬레이어의 스터디의 DC올리는 능력이 주문에도 적용되는지 논란이 많았지만 적어도 본작에는 적용이 안된다. 게다가 탐구도 원본능력에 적혀있는 신속으로 강화되는 효과를 못받아오며, 레인저 훈련으로 받아오는 무기 피트들도 상위 단계를 못받아오는 문제점이 있다. 그래도 암습, 탐구, 베인을 중첩시켜서 낼 수 있는 화력이 어마어마하며 중간BAB클래스의 공격 횟수 약점도 슬래이어 재능으로 쌍수 스킬들을 민첩 조건 없이 받아올 수 있어서 해소된다. 심지어 신디바인 파워 같은 신성 자버프와 심판의 신성보너스가 중첩되지 않는다는 약점도 해결된다. 그게 아니더라도 본작은 미씩 피트 덕분에 민첩 마셜 빌드를 짤때 손해를 매우 적게 본다. 심지어 동물 도메인을 고르거나 아자타를 고르면 동물동료를 얻고 승마 전투를 할 수 있는데 승마전투 특성상 근접공격할 때 언제나 적이 다른 아군과 접하는 상태이므로 플랭크 상태가 적용되어 암습데미지를 안정적으로 넣을 수 있다. 대부분의 팀웍피트도 솔로택틱덕분에 안정적으로 유지되어서 명중율을 높이거나 추가 암습 유사 피해를 입힐 수 있히고 내성을 높일 수 있다. 거기에 심판과 달리 표적은 스닉어택으로 걸을 수 있어서 신속행동의 수요가 넘치는게 조금은 완화된다. 동물도메인을 고르면 여행도메인의 신속 순간이동은 아쉽지만 여차하면 미씩 파워 2개를 투자해서 이것도 받아올 수 있다. 인퀴지터의 상위호환과 다름 없는 아키타입이라 다른 아키타입을 고를게 아니라면 이게 최고의 선택지이다. 아자타는 명중을 보완해주며 동물동료 탑승의 성능이 좋다. 트릭스터 미씩패스의 경우, 스닉은 원래 노리던거이고 높은 BAB를 찍을 수 있어서 슬레이어의 완전 상위호환이 되게 만드는 좋은 시너지다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes-paizo/tactical-leader-inquisitor-archetype/|택티컬 리더]] 파티 전체를 지원하는 데 특화된 아키타입. 지각과 위협 스킬에의 보너스가 외교 스킬에의 보너스로 축소되고 팀워크 피트 3개를 잃지만 팀워크 피트를 30피트 내 파티 전체에 공유할 수 있게 된다. 지속시간이 20레벨 기준으로도 13라운드 짜리를 5회밖에 쓸 수 없기에 역시 보스전을 위해 가급적 아껴쓰는 것이 좋은 능력이다. 또 하나의 버프 능력인 전투 수완(Battle Acumen)은 1분 동안 30피트 내 아군 하나에게 저지먼트 능력을 부여하는 것이다. 하지만 전작보다 아군 강화에 더 좋은 상위호환 아키타입이나 클래스들이 추가됐기 때문에 더 애매해졌다. === [[키네티시스트]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 반사 || || '''스킬 포인트''' || 2+ || || '''클래스 스킬''' || 기동성, 은신, 전승(자연), 지각, 설득, 마법 도구 사용 || || '''숙련''' || 간단한 무기와 폭탄, 가벼운 갑옷(방패 제외) || || '''특수 능력''' || 인퓨전, 과열 || D&D의 워록을 패스파인더 버전으로 어레인지한 클래스. 워록이 엘드리치 블래스트를 무한정 쏴대며 인보케이션을 사용하는 것 처럼, 키네티시스트는 키네틱 블래스트를 무한정 쏴대며 인퓨전을 사용한다. 다만 차이점은 워록이 인보케이션을 무한정 사용하는 것과 달리 키네티시스트의 인퓨전은 사용할 때마다 과열(Burn)이라는 상태가 누적된다는 것. 과열은 한번 쌓일 때마다 캐릭터 레벨만큼의 최대 hp를 깎아버리며 이는 다음 휴식 전까지는 회복되지 않는다. 즉 키네티시스트는 건강 능력치나 피트를 통해 최대 hp를 늘리는 것이 중요하다. 건강 능력치는 hp뿐 아니라 블래스트를 비롯한 각종 능력의 위력까지 영향을 미치므로 가장 높아야만 한다. 원소 과부하(Elemental Overflow)라는 능력이 있어 과열 수치에 비례해서 명중 굴림에 보너스를 받고, 과열 수치의 2배 만큼 피해 굴림에 보너스를 얻는다. 단, 키네틱 블레이드는 피해 굴림에는 보너스를 받지 못한다. 또 누적 과열 수치가 3, 5, 7이 될 때마다 원하는 신체 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다. 아키타입에 따라서 신체 계열 대신 정신 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다. 키네틱 블래스트는 '물리 공격'을 가하는 것과 '속성 공격'을 가하는 것으로 나뉜다. 공기, 물, 대지가 물리 공격이고 전기, 냉기, 화염이 속성 공격에 속한다. 물리 공격은 화살처럼 원거리 공격이므로 AC가 높은 적에게 잘 맞지 않는다. 속성 공격은 원거리 접촉 공격이기에 어지간하면 잘 맞지만, 주문 내성과 원소 저항에 막힌다.[* 다만 화염 원소를 2회 선택할 경우 선택 가능한 순수한 불꽃 인퓨전은 주문 내성을 무시하며, 미씩 어빌리티를 써서 원소 저항도 무시할 수 있다.] 인퓨전을 통해 범위공격으로 바꿀 경우 공격굴림을 굴릴 필요가 없어져 물리 공격 블래스트에게 유리하지만 이 경우 블래스트의 피해량이 반으로 깎이는 패널티가 있다. 7레벨, 15레벨에는 다시 4대 속성 중 하나를 선택하게 되며 이를 1레벨에 선택한 속성과 융합해 더 강력한 공격을 할 수도 있다. 가령 땅 속성을 2번 선택해 융합하면 강철탄을 발사하고 공기와 불 속성을 선택해 융합하면 플라즈마 빔이 되는 식. 또한 물리데미지는 데들리에임의 영향을 받는다. 그 외에 인퓨전을 통해 블래스트에 형태(Form)을 부여하거나 성질(Substance)를 더해 강화시킬 수도 있다. 물론 이것도 속성에 따라 적용시킬 수 있는 형태과 성질에 제한이 있다. 가령 매 라운드 광범위 공격을 가하는 장판을 까는 치명적 대지(Deadly Earth)는 대지 속성이나 대지를 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하고 체인 라이트닝처럼 적들에게만 피해를 주는 연쇄(Chain)는 오직 전기 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하다. 그 외에 메타매직처럼 메타키네시스를 통해 블래스트를 더 강화시킬 수 있다. 물론 이런 식의 사용은 과열 상태를 엄청나게 누적시키지만 고레벨 키네티시스트가 되면 블래스트 강화에 필요한 과열 수치를 줄여주고 힘 모으기(Gather Power) 능력을 통해 블래스트를 쏘기 전 시간을 들여 다음 블래스트에 드는 과열 수치를 더 줄일 수도 있다. 다만 과열이 꼭 나쁜 것만은 아니고 과열이 높아지면 위에서 언급한 원소 과부하(Elemental Overflow)라는 패시브 능력이 있으니 적당한 조절이 필요하다. 즉 키네티시스트의 정석적인 운용 방식은 멀리서 적을 발견할 경우 최대한 힘모으기로 과열을 낮춘 상태에서 강력한 범위공격을 꽂은 후에 힘모으기를 많이 할 필요가 없는 조금 약한 기술로 보조 딜링을 넣는 방식이다. 전작에서도 그랬지만 이번작에서도 죽음을 부르는 광역기의 왕으로써 '''너무나 강력한''' 범위공격을 날려버리고 전투를 종료시켜버린다. 심지어 이번 작에선 미식 스킬들때문에 더욱 강력해졌다.(...) 변칙적으로 키네틱 블레이드(Kinetic Blade)를 생성해 근접에서 풀어택으로 대미지를 꽂아 이론상 몇배의 화력을 낼 수 있다. 다만 키네티시스트의 약한 체력으로 근접전을 버티기 쉽지 않고 중간 정도의 BAB로는 여러번 공격해봤자라는 것이 문제다. 참고로 웨폰피네스는 적용되며 다른 근접클래스와 달리 기회공격이 없다. 파워어택은 키네틱 블레이드의 판정이 독특하여 명중 페널티는 받으나, 피해량 보너스는 받지 못한다. 즉, 능력을 ON하면 손해다. 원거리 에너지 공격(속성 공격)은 "광선"으로도 취급되어 관련된 피트의 영향을 받으나, "키네틱 블래스트" 관련 피트와 중첩 되지 않는다. "무기 중점화 - 광선"과, "상급 무기 중점화 - 초능력 블래스트"를 같이 찍었다면 둘 중에 더 높은 보너스인 초능력 블래스트 피트만 적용받아 명중 굴림에 +2만 얻는 식. 또한 키네틱 블래스트는 명중 굴림을 시도하는 원거리 공격에 한하여 "강력한 주먹의 부적"이나 "날렵한 주먹의 부적"으로 명중 보정을 할 수 있다. 키네틱 블레이드는 부적으로는 명중 보정을 받지 못하나, "마법 무기" 주문으로 버프를 걸면 보정을 받을 수 있다. 크루세이더 엣지 주문 또한 가능. 단, 주문 구조상 버프가 무기에 걸리는 구조라 키네틱 블레이드 능력을 비활성화하면 즉시 버프 효과가 사라지니 주의.[* 버프 효과는 사라지지만, 버프창에 남은 버프시간은 여전히 떠서 혼란을 준다.] 원거리 키네틱 블래스트는 포인트 블랭크 샷의 피해량 보너스 효과를 받을 수 있다. 이 외에는 기본적으로 능력치 수정치와 키네틱 왕관(Diadem)을 제외한 요소로는 피해량에 보너스를 더할 수 없다. 미씩 파워로 힘모으기를 통해 완화하는 과열수치를 1늘릴 수 있고 강화를 2개 걸을 수 있어서 운용이 조금 편해졌다. 미씩패스는 데몬, 아자타, 리치와의 시너지가 강력하다. 데몬의 경우 분노 활성시 CMB에 보너스를 주고 컴뱃 매뉴버가 성공시 무기 추가타가 발생하는 칼라바쿠스의 형상과 트립 키네티시스트를 조합하면 트립 성공시마다 키네틱 블레이드로 추뎀을 넣을 수 있다. 이렇게 발생하는 추가타는 과열을 소모하지 않기 때문에 트립 데들리 어스를 깔아놓고 메타키네시스를 전부 때려박은 복합원소 블레이드를 들고 있으면 매 턴 광역으로 살인적인 데미지를 꽂을 수 있다. 여기에 미씩 어빌리티를 이용해 트립+황소돌진 이중 주입을 사용하면 추뎀이 이중으로 들어간다. 단점으로는 데몬의 분노가 휴식당 2~4회밖에 사용할 수 없는 한정된 자원이라 보스전을 제외하면 일반 민짜 키네티시스트와 다를 바가 없고, 모든 시너지가 컴뱃 매뉴버 성공에 달려있기 때문에 후반부에 등장하는 CMD 90을 넘어가는 보스들 상대로는 각종 아이템과 버프로 CMB를 영혼까지 끌어모으지 못하면 무용지물이 된다는 점. 아자타는 놀라운 힘 초능력으로 명중굴림/CMB에 받는 최대 +10 보너스가 쏠쏠하고, DLC가 있다면 반지로 보너스를 2배로 만들 수 있어 더욱 좋다. 주문 관련 초능력은 주문에만 적용되어 키네티시스트에게는 이점이 없다. 유리 대포인 엘리멘탈 엔진의 경우 성장한 아이부에 탑승해 생존률을 올리는 변칙적인 빌드도 고려해 볼 만 하다. 단 노움과 같이 소형 종족이 아니라면 아이부 탑승이 가능해지는 시점은 4장 끝자락으로 사실상 게임 최후반이고, 어차피 그 이전에는 아이부도 물몸이라 탑승해봐야 생존률 향상에는 별 도움이 안된다. 이론상으로는 아자타→데빌 루트를 타서 지옥의 권위로 데몬의 분노+칼라바쿠스 형상 콤보를 끌어오는 것도 가능하지만, 지옥의 권위가 10랭크에 해금되는지라 본편에서는 최종 보스 전투에서 한 번 써보는 정도다. 리치의 경우 음에너지 대가 능력이 1.1.0 기준 버그로 키네틱 블레이드에 1D6+MR이 아닌 10D6+MR 추가피해를 얹어주기 때문에 근접 키네티시스트의 화력이 폭발적으로 올라간다. 타격시마다 들어가는 레벨 드레인은 덤. 죽음의 질주의 추가피해를 이용해 데몬과 비슷하게 트립 키네티시스트로의 운용도 가능하다. 순간화력은 데몬에 밀리지만 분노라는 한정된 자원을 소모하는 데몬과 달리 지속교전능력은 이쪽이 훨씬 뛰어나다. 또한 원소의 죽음을 활성화시키면 에너지 속성은 물론 물리적 속성의 키네틱 블라스트의 데미지 타입까지 음에너지로 바뀌는 걸 이용해 데들리 어스와 같은 광역기가 아군(언데드 혹은 죽음으로부터의 보호를 걸어준 동료)을 무시하고 적만 때리도록 할 수도 있기에 난전에도 강하다. 단 미씩 어빌리티로 음에너지 면역 관통을 얻을 경우 아군 언데드도 대미지를 입게 됨을 주의하자. 그리고 건강 수치가 사라지는 리치의 특성상 정신 능력치를 주능력치로 사용하는 아키타입을 골라야 하는데 이것들이 하나같이 어딘가 나사빠진 성능이라는 문제점이 있다. 에온의 경우 5랭크가 되면 집행하는 응시 효과로 아군이 다른 아군의 범위 효과에 피해를 받지 않는 능력을 얻어 치명적 대지, 구름, 장벽 같은 능력 편하게 사용할 수 있게 된다. 치명적 대지 주입이라면 컴뱃 메뉴버 응시로 보너스를 받을 수도 있다. 골드 드래곤의 경우 부족한 HP와 BAB를 보충해주기에 무난하다. 특히 전력 공격이 가능한 블레이드 빌드에서는 더욱 좋다. 다만 피해 주사위 상승은 주문에만 적용되기에 키네틱 블래스트는 이득을 받지 못하고, 모든 종류의 피해를 신성 피해로 바꿔주는 능력은 10랭크에 얻기 때문에 본편에서는 최종전에서만 쓸 수 있다. 키네티시스트 또한 다른 마셜들 처럼 트릭스터 - 골드드래곤 빌드를 타서 치명타 관련 피트를 찍고, 부족한 피트는 골드 드래곤 보너스 피트 3개로 대체하는 편이 무난하다. 높아진 치명타 확률과 피해량 덕분에 원본부터 막강한 블래스트의 피해량이 더더욱 강해지는 것을 볼 수 있다. 레전드는 멀티 클래스로 얻는 이득 거의 없는 키네티시스트 특성상 블레이드 빌드가 아닌 이상 별로 의미가 없다. {{{#!folding 원초적 재능 목록 【펼치기・접기】 ||<(>'''목차''' *[[#Wildtalent|방어적 · 보조 원초적 재능]] *[[#Composite|원소 조합]] *[[#Infusion|주입 원초적 재능]] *[[#Infusion|성질 주입 목록]] *[[#FormInfusion|형태 주입 목록]] || 목차의 항목을 클릭하면 해당 정보가 있는 곳으로 바로 이동한다. * [anchor(Wildtalent)]방어적 · 보조 원초적 재능 원초적 재능은 따로 설명이 없는 이상 기본적으로 주문 유사 능력이며(일부 초자연적 능력도 있다), 일반 행동이다. 초능력 블래스트와 방어 원초적 재능은 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 유효 주문 레벨을 지닌 것으로 간주한다 (유효 주문 레벨은 키네티시스트 18 레벨에서 9로 최대가 된다). 원초적 재능을 사용할 때 집중 체크에는 건강 수정치를 사용한다. 또한 따로 설명이 없는 이상 DC는 (10 + 원초적 재능의 유효 주문 레벨 + 키네티시스트의 건강 수정치) 이다. || '''이름''' || '''필요 원소''' || '''필요 레벨''' || '''과열''' || '''설명''' || || '''Enveloping Winds''' || 공기 || 2 || 0 ||'''방어적 원초적 재능'''[br] 지속적으로 소용돌이 치는 기류나 방전하는 번개 줄기, 혹은 둘 모두로 스스로를 둘러싸 원거리 공격에서 보호합니다. 물리 무기로 인한 모든 원거리 공격에 대해 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 이 능력은 광선 공격에는 효과가 없습니다. 이 빗맞을 확률은 키네티시스트 2 레벨 이후로 키네티시스트 레벨이 5 오를 때마다 5% 씩 오릅니다. 과열을 1 점 받고 과열이 제거될 때까지 빗나갈 확률을 5% 올릴 수 있습니다. 과열점을 더 받으면서 최대 75%까지 올릴 수 있습니다. || || '''Flesh of Stone''' || 대지 || 2 || 0 ||'''방어적 원초적 재능'''[br] 피부를 돌처럼 단단하게 하여, 대부분의 공격이 주는 피해를 감쇄합니다. DR 1/아다만틴을 얻습니다. DR은 키네티시스트 2레벨 이후로 매 2레벨마다 1씩 증가합니다. 과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 DR 1을 얻을 수 있습니다. DR의 최대치는 키네티시스트 레벨과 같습니다. || || '''Searing Flesh''' || 화염 || 2 || 0 ||'''방어적 원초적 재능'''[br] 몸을 고통스러울 정도로 뜨겁게 달궈서 크리처가 자연 공격이나 비무장 타격으로 공격 할 때마다 키네티시스트 레벨 당 1 점의 화염 피해를 입힙니다 (최소 1 점의 화염 피해). 당신을 붙잡은 크리처는 매 턴이 끝날 때마다 그 만큼의 피해를 입습니다. 과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 자신이 보유한 키네티시스트 4 레벨마다 1 점씩 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이렇게 피해를 최대 7 번까지 늘릴 수 있습니다. || || '''Shroud of Water''' || 물 || 2 || 0 ||'''방어적 원초적 재능'''[br] 물이나 얼음, 또는 둘 다로 이루어진 장막으로 당신을 위험으로부터 보호합니다. 장막은 몸을 가릴 수도 있고, 갑옷처럼 기능할 수도 있고, 주위를 떠다니며 공격을 차단할 수도 있으며, 방패처럼 쓸 수도 있습니다. AC에 +4 갑옷 보너스를 부여하거나 AC에 +2 방패 보너스를 부여하며, 일반 동작으로 보너스의 종류를 변경할 수 있습니다. 이 보너스는 2레벨 이후로 키네티시스트 4 레벨마다 1 씩 증가합니다. 과열 1 점을 받으면 과열이 제거될 때까지 보너스를 1 점 늘릴 수 있습니다. 이런 식으로 보너스를 여러 번 늘릴 수는 있지만 처음 주어진 보너스의 50% 까지만 늘릴 수 있습니다. 장막을 갑옷으로 쓰고 과열 보너스를 최대한 적용한 뒤에 방패로 바꾸면, 방패의 과열 보너스 한도 만큼 보너스가 줄어들지만, 다시 갑옷으로 되돌리면 보너스도 돌아옵니다. || || '''키네티시스트 보너스 피트 - 공기''' || 공기 || 1 || - ||이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다. *화살 쳐내기 *번개같은 반사신경 *향상된 번개같은 반사신경 *피하기(Dodge) *전투 기동 || || '''키네티시스트 보너스 피트 - 대지''' || 대지 || 1 || - ||이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다. *강인한 인내 *향상된 강인한 인내 *지구력 *넘어뜨리기 *상급 넘어뜨리기 || || '''키네티시스트 보너스 피트 - 화염''' || 화염 || 1 || - ||이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다. *강철 같은 의지 *향상된 강철 같은 의지 *설득력 *현란한 과시 *무시무시한 학살 || || '''키네티시스트 보너스 피트 - 물''' || 물 || 1 || - ||이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다. *황소 돌격 *상급 황소 돌격 *눈감고 싸우기 *향상된 눈감고 싸우기 *상급 눈감고 싸우기 || || '''Aerial Adaptation''' || 공기 || 1 || - ||자신이 가진 과열의 두 배 만큼 전기 저항을 얻을 수 있습니다. || || '''Cold Adaptation''' || 화염,[br]또는 물 || 1 || - ||자신이 가진 과열의 두 배 만큼 냉기 저항을 얻습니다. || || '''Heat Adaptation''' || 화염,[br]또는 물 || 1 || - ||자신이 가진 과열의 두 배 만큼 화염 저항을 얻습니다. || || '''Elemental Whispers''' || - || 1 || - ||원소의 조각과 우정을 쌓습니다. 원소는 마치 패밀리어처럼 마음이 통하는 말동무가 되어줍니다. 이 능력을 얻을 때 패밀리어로 삼을 수 있는 동물 중 하나를 고르면 원소는 그 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#패밀리어|패밀리어]]의 능력을 얻습니다. || || '''기술 중점화''' || - || 1 || - ||스킬을 선택합니다. 해당 스킬과 관련된 모든 판정에 +3 보너스를 받습니다. 스킬 랭크가 10 이상인 경우 이 보너스가 +6으로 증가합니다. 이 재주를 여러 번 선택할 수 있으며 매번 다른 스킬을 선택할 수 있습니다. || || '''Skilled Kineticist''' || - || 1 || - ||주 원소를 통해 클래스 기술로 추가된 스킬 체크에 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 보너스를 얻습니다. *공기 : 전승(자연) *대지 : 운동, 지식(세계) *화염 : 전승(자연) *물 : 운동, 전승(자연) || || '''Kinetic Restoration''' || - || 6 || 1 ||자신의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강) 피해를 1d4 만큼 회복합니다. 또한 피로 상태를 제거합니다. || || '''Expanded Defense''' || - || 8 || - ||추가 원소로 고른 원소의 방어 원초적 재능을 얻습니다. 또 다른 원소를 골랐다면 이 원초적 재능을 다시 고를 수 있습니다. || || '''Aerial Evasion''' || 공기 || 6 || 1 ||'''선행 재능: Enveloping Winds'''[br] 바람을 사용해 범위 공격으로부터 스스로를 방어합니다. 다음 번 과열이 제거될 때까지, 당신은 '인베이전' 능력을 얻습니다. *인베이전: 성공하면 피해를 절반 받는 반사 내성 굴림에 성공할 시, 피해를 전혀 받지 않습니다. || || '''Celerity''' || 공기 || 6 || 0 ||아군의 체내에 충격을 줘서 속도를 증가시킬 수 있습니다. 이 '가속'은 1라운드 동안 지속됩니다. 과열을 1 점 받으면 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안 지속됩니다. || || '''Jagged Flesh''' || 대지 || 6 || 1 ||'''선행 재능: Flesh of Stone'''[br] 살갗에서 고통스럽게 삐죽삐죽한 바위 덩어리를 밀어냅니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다. Flesh of Stone 능력이 활성화된 동안에 비무장 타격이나 자연적 무기로 키네티시스트를 공격하거나, 붙잡힌(Grappled) 크리처는 1d6 의 찌르기 피해를 받습니다. || || '''Enduring Earth''' || 대지 || 8 || - ||대지 블래스트, 대지 관련 원초적 재능이나 대지를 포함한 복합 블래스트를 사용할 때, 지속 시간이 1라운드 이상이라면 그 지속시간을 두 배로 늘립니다. || || '''Tremor Sense''' || 대지 || 12 || - ||높은 음을 내고 그 메아리를 들어 주변을 인식할 수 있습니다. 30 피트 범위의 장님시야(blindsight)를 제공합니다. || || '''Fire's Fury''' || 화염 || 1 || - ||화염 블래스트를 사용할 때, 또는 화염이 포함된 복합 블래스트를 사용할 때, 피해량에 당신의 원소 과부하 보너스를 더합니다. 기본 능력인 원소 과열 보너스의 두 배를 초능력 블래스트 피해량에 더해지는 보너스와 중첩됩니다. || || '''Flame Shield''' || 화염 || 1 || 1 ||'''선행 재능: Searing Flesh'''[br] 과열이 제거될 때 까지 반짝이는 불꽃이 당신을 둘러쌉니다. Searing Flesh 능력이 발동되는 동안, 근접 공격으로 당신을 공격하는 모든 크리처는 장병기를 사용하지 않는 한 당신의 키네티시스트 레벨의 1/2 에 해당하는 대미지를 입습니다. || || '''Foxfire''' || 화염 || 4 || 0 ||크리처를 빛나는 불꽃으로 둘러싸서 윤곽을 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같습니다. 주문 저항의 영향을 받습니다. || || '''Kinetic Healer''' || 물 || 1 || 1 ||치료를 바라는 의식있는 생명체와 접촉하여 초능력 블래스트의 피해랑 만큼 치유합니다. || || '''Slick''' || 물 || 1 || 1 ||일반 행동으로 미끄러운 물이나 얼음을 소환하여, '기름막' 주문의 효과를 1 라운드 동안 발휘합니다. 다음 턴 시작에 과열을 1 점 받고 키네티시스트 레벨 당 1 분 동안 지속시킬 수 있습니다.[br]반사 내성 굴림 성공시 효과를 받지 않습니다. 주문 저항의 효과를 받지 않습니다. || || '''Healing Burst''' || 물 || 8 || 1 ||'''선행 재능: Kinetic Healer'''[br] 자기 주변 30 피트 내의 모든 크리처를 치유합니다. 치유 작렬의 치유량은 블래스트 피해량의 절반입니다. || || '''Kinetic Revivification''' || 물 || 12 || - ||'''선행 재능: Kinetic Healer'''[br] 초능력 치유사 원초적 재능을 마치 생명의 숨결처럼 사용해 죽은 지 2 라운드 내의 동료를 죽음에서 건져냅니다. 생명점 회복량은 생명의 숨결이 아니라 초능력 치유사 원초적 재능을 따릅니다. || || '''Tidal Wave''' || 물 || 18 || 1 ||'쓰나미' 주문과 같은 강력한 해일을 소환해 냅니다. || ||<-5> '''더미 데이터''' || || --Basic Aerokinesis-- || 공기 || 1 || 0 ||지정한 방향에서부터 한 크리처 쪽으로 가벼운 바람을 불게 합니다. 이 바람은 대상이 어디로 가든지 따라가며, 대상에게 매우 더운 환경, 심각한 더위, 브레스 무기, 증기운과 가스운(죽음의 구름, 악취 구름, 그리고 들이 마신 독 같은 종류)로부터 내성에 +2 보너스를 제공합니다. 이 원초적 재능은 대기가 없는 공간이나 물 속에선 작동하지 않습니다. 한 번에 바람 하나만 불게 할 수 있습니다. || || -- Air's Reach-- || 공기 || 1 || 0 ||대기 블래스트, 대기 원초적 재능, 혹은 대기를 포함하는 복합 블래스트를 사용하는 경우, 블래스트의 효과 범위를 두 배로 늘립니다. 이 효과는 사거리 연장 주입 효과로 인해 범위가 바뀐 후에 적용됩니다. 이 두 배로 늘어난 효과는 블래스트의 유효 거리만 늘려주지, 구름이나 사이클론 같은 범위 효과에는 적용되지 않습니다. || || --Angelic Protection-- || 물 || 2 || - ||'''아시마르 종족 전용'''[br]'''선행 재능: Kinetic Healer'''[br] 천계와 이어져있는 당신의 혈통 덕분에, 천사의 정수를 치유에 사용하는 방법을 배웠습니다. 초능력 치유를 사용할 시, 치유를 받는 대상은 1라운드 동안 '악으로부터의 보호' 능력을 얻습니다. || || --Elemental Grip-- || - || 3 || 0 ||원소를 사용해 자신의 원소와 관련된 크리처를 멈추게 합니다. 이를 유지하려면 집중이 필요하며, 자신의 원소 계열에 맞는 크리처만 멈추게 할 수 있습니다 (예를 들어, 파이로키네티시스트는 화염 계열의 크리처만 멈추게 할 수 있습니다). 과열 1 점을 받으면 크리처를 멈추는데 집중할 필요가 없어집니다. 이 능력은 의지 내성 굴림 성공 시 무효화 되며, 주문 저항의 영향을 받습니다. || || --Spark of Life-- || - || 5 || 1 ||원소 물질에 생명의 외관을 불어넣어 괴물 소환 IV처럼 중형 정령을 만들어 냅니다. 12 레벨에서 괴물 소환 V처럼 대형 정령을 만들어 내고, 14 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 거대 정령를 만들어 내며, 16 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 상급 정령을 만들어 내고 18 레벨에서는 괴물 소환 VII처럼 장로 정령을 만들어 낼 수 있습니다. 시전자 레벨은 키네티시스트 레벨과 같습니다. || || --Shimmering Mirage-- || 물 || 5 || 2 ||'''선행 재능: Shroud of Water'''[br] 장막이 빛을 왜곡시켜 일렁이는 신기루를 만듭니다. 물의 장막이 활성화 상태면, 은폐로 인한 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다. || || --Ride the Blast-- || - || 6 || 0 ||이 원초적 재능은 키네틱 블래스트를 발동하는 과정의 일부로 쓰일 수 있습니다. 키네티시스트는 자신이 원소나 에너지가 되어서 키네틱 블래스트를 타고 갑니다. 키네티시스트는 블래스트의 목표 (또는 연쇄 같은 형태 주입의 최종목표) 의 근처나 폭발과 같은 형태 주입의 범위 중심에 나타납니다. 이 능력은 근거리 공격 (초능력 칼날 등) 이나 원뿔 모양 (스프레이 등) 을 사용하는 형태 주입에서는 작동하지 않습니다. || || --From the Ashes-- || 화염 || 9 || 2 ||생명점 피해로 죽거나 의식불명에 빠질 때, 즉시행동으로 확 타올라 재만 남습니다. 재는 대부분의 공격이나 효과에 별다른 영향을 받지 않지만, 분해나 그와 유사한 마법으로 제거될 수 있습니다. 다음 턴까지 재가 완전히 파괴되지 않았다면, 남은 재가 있는 곳에서 소생합니다. 그 때 이 효과를 일으켰던 피해를 받게되지만, 또한 키네티시스트 레벨 당 5 점 만큼의 피해를 회복합니다. || * [anchor(Composite)]원소 조합 원소 조합에 대해서는 [[https://i.redd.it/ci0l6mro94371.png|링크]]의 이미지를 보면 이해가 편하다. 아래 표에서 물리 피해 유형에 적혀있는 형태가 2개 이상이면, 상대방의 DR을 관통하기 유리한 쪽으로 자동적으로 피해 유형을 적용한다. 에너지+물리 피해 조합은 [물리 피해 / 에너지 피해] 따로 피해량을 나누어 공격한다. 또한, 에너지+물리 피해는 에너지, 물리 피해 두 종류 모두에 물리 블래스트처럼 피해량에 고정 수치가 붙으나, 에너지 블래스트처럼 각 피해량을 절반으로 나눈다. || '''원소''' || '''조합식''' || '''피해 유형''' || || '''공기''' || 공기 || 물리 : 부수기 || || '''전기''' || 공기 || 에너지 : 전기 || || '''대지''' || 대지 || 물리 : 관통 / 베기 / 부수기 || || '''화염''' || 화염 || 에너지 : 화염 || || '''물''' || 물 || 물리 : 부수기 || || '''냉기''' || 물 || 에너지 : 냉기 || || '''눈보라''' || 공기 + 물 || 물리 : 관통[br]에너지 : 냉기 || || '''푸른 불꽃''' || 화염 + 화염 || 에너지 : 화염 || || '''대전된 물''' || 전기 + 물 || 물리 : 부수기[br]에너지 : 전기 || || '''얼음''' || 물 + 냉기 || 물리 : 관통[br]에너지 : 냉기 || || '''용암''' || 대지 + 화염 || 물리 : 부수기[br]에너지 : 화염 || || '''금속''' || 대지 + 대지 || 물리 : 관통 / 베기 / 부수기 || || '''진흙''' || 대지 + 물 || 물리 : 부수기 || || '''플라즈마''' || 공기 + 화염 || 물리 : 부수기[br]에너지 : 화염 || || '''모래폭풍''' || 공기 + 대지 || 물리 : 관통 / 베기 || || '''증기''' || 화염 + 물 || 물리 : 부수기[br]에너지 : 화염 || || '''번개폭풍''' || 공기 + 전기 || 물리 : 부수기[br]에너지 : 전기 || * [anchor(Infusion)]주입 원초적 재능 주입에 대한 내성 굴림 DC는 주입의 레벨이 아니라 관련 블래스트의 주문 레벨에 기반한다. 주입의 DC를 계산할때는 키네티시스트의 건강이 아니라 민첩 수정치를 사용한다. 키네틱 블래스트에 성질 주입과 형태 주입을 같이 적용하면 둘 다 내성 굴림이 필요하다. 목표물은 먼저 형태 주입에 내성 굴림을 시도한다. 성공하면 주입의 효과를 무시하고 키네틱 블래스트의 효과 전체가 무효가 된다. 형태 주입의 내성 굴림에 실패하면, 목표물은 성질 주입에 내성 굴림을 시도한다. 만약 형태 주입과 성질 주입이 둘 다 초능력 블래스트의 피해량을 바꾼다면, 성질 주입의 효과를 먼저 적용한다. 해당 주입을 습득하기 위해 필요한 키네티시스트 레벨은 주입 레벨의 2배 이다. 단, 주입 레벨이 1이면 키네티시스트 1레벨 부터 배울 수 있다. 형태 중에서 Wall, Deadly Earth, Cloud 형태는 따로 명중 굴림이나 내성 굴림을 필요로 하지 않는, 반드시 명중하는 형태의 능력들이다. ||<-8> '''성질 주입'''(Substance) || || '''이름''' || '''필요 원소''' || '''관련 블래스트''' || '''주입 레벨''' || '''과열''' || '''선결 조건''' || '''내성 굴림''' || '''설명''' || || '''Burning Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염[br]용암[br]플라즈마 || 1 || 1 || - || 반사로 무효 ||키네틱 블래스트로 적에게 불을 붙입니다. 주입된 블래스트가 명중하고 적의 주문 저항을 관통할 경우, 적은 피해를 받지 않더라도 불이 붙어 꺼질 때까지 매 턴마다 1d6의 화염 피해를 입습니다. || || '''Dazzling Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염[br]플라즈마 || 1 || 1 || - || 의지로 무효 ||키네틱 블래스트가 밝게 빛나며, 적들로 하여금 바라보기 어렵게 만듭니다. 폭발이 적에게 명중 시 (적용 가능하다면 주문 저항을 관통할 시), 그 적은 피해를 받지 않더라도 의지 내성을 굴려 실패할 경우 1 분 동안 눈부심 상태가 됩니다. || || '''Pushing Infusion''' || 대지 || 공기[br]눈보라[br]대전된 물[br]대지[br]용암[br]금속[br]진흙[br]모래바람[br]증기[br]물 || 1 || 1 || - || 없음 ||키네틱 블래스트의 운동량이 적을 뒤로 밀어냅니다. 주입된 블래스트에 피해를 받은 적들에게 황소 돌진 컴뱃 메뉴버 판정을 시도합니다, 컴뱃 메뉴버 보너스에 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다. || || '''Bowling Infusion''' || 대지 || 대지[br]용암[br]금속[br]진흙 || 2 || 2 || - || 없음 ||주입된 블래스트에 피해를 입은 모든 적들에게 넘어뜨리기 전법 판정을 시도하며, 전법 보너스를 결정할 때 시전자의 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다. || || '''Entangling Infusion''' || 대지,[br]또는 물 || 눈보라[br]냉기[br]대지[br]얼음[br]용암[br]금속[br]진흙[br]모래폭풍 || 2 || 2 || - || 반사로 무효 ||키네틱 블래스트가 적을 원소 물질로 감쌉니다. 이 주입으로 인한 폭발로 적이 피해를 입을 경우, 적을 1분 동안 얽힘(entangled) 상태로 만듭니다. 적이 이미 이 주입으로 인해 얽혔고, 두 번째 내성 굴림에도 실패했다면, 원소 물질이 땅과 결합해 적을 그 자리에 고정시켜 이동 불가 상태로 만듭니다. || || '''Magnetic Infusion''' || 공기,[br]또는 대지 || 대전된 물[br]전기[br]금속[br]플라즈마[br]번개폭풍 || 2 || 2 || - || 없음 ||키네틱 블래스트가 적으로 하여금 약간의 자성을 띄게 합니다. 주입된 블래스트가 적에게 피해를 입힐 때마다, 금속제 무기로 (금속 키네틱 블래스트도 포함) 그 적을 공격 할 때 +4 만큼의 보너스를 다음 턴이 끝날때까지 받습니다. 그리고 적은 금속 물체를 피하는데 -4 만큼의 반사 내성 굴림 페널티를 받습니다. || || '''Foxfire Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염 || 3 || 2 || Foxfire 원초적 재능 || 의지로 일부 ||블래스트가 반짝거리는 불을 남겨 대상의 위치를 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같고, 대상이 의지 내성 굴림에 성공하면 당신의 다음 턴까지, 실패하면 1분간 지속됩니다. 주문 내성(있으면)을 뚫었다면 피해를 입히지 않아도 적용됩니다. || || '''Rare-Metal Infusion''' || 대지 || 금속 || 3 || 2 || - || 없음 ||금속의 특성을 조작해서 금속 블래스트가 피해 감소를 아다만틴, 콜드 아이언, 은 (중 하나를 선택해서) 처럼 우회하게 합니다. 만들어낸 금속은 잠시 후에 부서져 사라지고 금전적 가치를 지니지 않습니다. || || '''Synaptic Infusion''' || 공기 || 전기[br]대전된 물[br]번개폭풍 || 3 || 2 || - || 의지로 무효 ||블래스트가 목표물의 신경을 교란시키는 이상한 전기신호를 보내 1 라운드 간 비틀거림(staggered) 상태로 만듭니다. 이 주입은 '정신 영향' 효과입니다. || || '''Flash Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염[br]플라즈마 || 4 || 2 || - || 의지로 무효 ||밝게 빛나는 키네틱 블래스트로 적의 눈을 멀게 합니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시킬때마다, 적이 의지 내성 굴림에 실패하면 피해를 받지 않더라도 1 라운드 동안 실명(blinded) 상태가 됩니다. || || '''Chilling Infusion''' || 물 || 눈보라[br]냉기[br]얼음 || 5 || 2 || - || 인내로 무효 ||키네틱 블래스트가 적들을 뼈 속까지 얼어붇게 만들어, 이동력을 감소시킵니다. 주입된 블래스트가 적에게 냉기 피해를 줄 때마다, 그 적은 1 라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 됩니다. || || '''Grappling Infusion''' || - || 모두 || 5 || 3 || Wall, Deadly Earth, Cloud[br]주입중 하나 || 반사로 무효 ||Cloud, Deadly Earth, Wall 블래스트의 범위에 들어온 누구든 반사 내성 굴림을 시도해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면 크리처는 붙잡힘(grappled) 상태가 됩니다. 그러나 일반 행동으로 이 주문의 DC에 대하여 컴뱃 메뉴버 판정, 운동 판정, 기동성 판정에 성공하면 벗어납니다. || || '''Unraveling Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염 || 5 || 3 || - || 없음 ||초능력 블래스트의 뜨거운 열기가 적의 마법적 효과를 태워버립니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시키면, 피해를 입히기 전에 먼저 '마법 해제 (대상)' 주문을 사용한 것 처럼 시전자 레벨 판정을 시도합니다. || || '''Pure-Flame Infusion''' || 화염 || 푸른 불꽃 || 7 || 4 || - || 없음 ||순수한 원소의 불꽃과 직접 연결된 관을 열어 밖으로 쏘아 보냅니다. 주입된 블래스트는 주문 저항을 무시합니다. || ||<-8> [anchor(FormInfusion)]'''형태 주입'''(Form) || || '''이름''' || '''필요 원소''' || '''관련 블래스트''' || '''주입 레벨''' || '''과열''' || '''선결 조건''' || '''내성 굴림''' || '''설명''' || || '''Extended Range''' || - || 모두 || 1 || 1 || - || 없음 ||초능력 블래스트가 50 피트 내의 목표를 타격할 수 있습니다. || || '''Kinetic Blade''' || - || 모두 || 1 || 1 || - || 없음 ||키네틱 능력을 사용하여 무기를 만듭니다. 무기는 근접 무기이고, 가벼운 무기거나 한손 무기이며, 무기 기교(Weapon Finesse) 피트가 적용됩니다. 무기는 순수한 에너지나 원소 물질로 이루어져 있습니다. 초능력 칼날의 형태는 순전히 장식이고, 피해, 치명타 범위, 치명타 배율 등에 영향을 끼치지 않습니다. 또한 [초능력 블래스트] 무기 중점화만 적용 됩니다. 이 형태 주입은 키네틱 블레이드로 근접공격을 할 때 공격 행동, 돌격 행동, 전력 공격 행동의 일부로 간주합니다. 다른 행동의 일부이기 때문에 (그 자체로는 행동이 아니기 때문에), 이 원초적 재능을 사용하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 초능력 칼날은 매 타격마다 초능력 블래스트의 피해를 입힙니다. (초능력 블래스트의 피해와 같은 방식으로 수정치를 적용하며, 힘 수정치를 적용하지 않습니다). 칼날은 당신의 턴을 마치면 사라집니다. 따라서 기회 공격을 할 수 없습니다. 이 무기는 초능력 블래스트의 유형에 따라 같은 종류의 피해를 입히고, 같은 방식으로 방어도 및 주문 저항과 상호작용 합니다. 초능력 칼날은 원소 과부하의 피해 보너스가 더해지지 않습니다. || || '''Fan of Flames''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염 || 1 || 1 || - || 반사로 절반 ||키네틱 블래스트의 불꽃이 부채꼴로 퍼져 나가 15 피트 내의 모든 크리처에게 피해를 줍니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Spindle''' || - || 모두 || 2 || 2 || - || 반사로 무효 ||원소물질이나 에너지로 만든 [대략 5 피트 x 10 피트] 정도의 길다란 축대를 30 피트까지 던집니다. 5 피트 정사각형 두 개를 붙인 범위의 적은 반사 내성 굴림에 성공하지 않는 한 피해를 입습니다. 축대를 주입한 에너지 블래스트는 각 목표물에 정상적인 피해를 가하지만 물리 블래스트는 절반의 피해를 가합니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Eruption''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염[br]용암[br]증기 || 3 || 2 || Extended Range 주입 || 반사로 절반 ||50 피트 내의 지점 10 피트 반경에 키네틱 블래스트를 기둥 형태로 분출시킵니다. 이 기둥은 반경 10 피트 내의 모든 크리처에게 영향을 끼칩니다. 분출이 주입된 에너지 블래스트는 각 대상에게 정상적인 피해를 입히며, 물리 블래스트는 절반의 피해를 입힙니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Torrent''' || 화염.[br]또는 물 || 공기[br]눈보라[br]푸른 불꽃[br]대전된 물[br]화염[br]용암[br]진흙[br]플라즈마[br]모래바람[br]증기[br]번개폭풍[br]물 || 3 || 2 || - || 반사로 절반 ||키네틱 블래스트의 급류가 30피트 선상의 모든 적을 뒤흔들거나 불태워 블래스트 피해량의 절반을 가합니다. (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Cyclone''' || 공기 || 공기[br]눈보라[br]모래폭풍[br]번개폭풍 || 4 || 3 || - || 반사로 절반 ||바람으로 만들어진 원형의 돌풍을 만들어냅니다. 당신 중심으로 20 피트 내에 존재하는 모든 크리처는 블바스트 피해의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Detonation''' || 화염 || 푸른 불꽃[br]화염 || 4 || 3 || - || 반사로 절반 ||화염이 시전자의 몸에서 폭발하듯 뿜어져나와, 20 피트 반경 내의 모든 크리처에게 블래스트 피해를 줍니다. || || '''Spray''' || 물 || 대전된 물[br]물 || 4 || 3 || - || 반사로 절반 ||키네틱 블래스트를 넓게 흩뿌려 분사합니다. 30 피트 원뿔 범위의 모든 크리처는 키네틱 블래스트 피해량의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다. || || '''Blade Whirlwind''' || - || 모두 || 5 || 3 || Kinetic Blade 주입 || 없음 ||키네틱 칼날을 만들어 주변에 원형으로 휘둘러, 키네틱 칼날을 장병기로 취급하여 사정거리 내의 모든 적들에게 1회 근접 공격을 가합니다. 회오리를 일으킨 후 칼날은 사라집니다. || || '''Wall''' || - || 모두 || 5 || 3 || - || 없음 ||휘몰아치는 원소나 살을 에는 파편, 또는 소용돌이치는 에너지의 장벽을 만듭니다. 크리처가 장벽을 지날 때마다 블래스트 피해의 절반을 받습니다 (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 장벽은 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안, 혹은 키네티시스트가 벽 주입을 다시 사용할 때까지 지속됩니다. || || '''Deadly Earth''' || 대지 || 대지[br]용암[br]금속[br]진흙 || 6 || 4 || Extended Range 주입 || 없음 ||50 피트 내의 지점 20 피트 반경의 땅을 헤집고 넘실거리게 합니다. 크리처가 이 지역에 들어올 때마다 블래스트 피해의 절반을 받고, 이 지역에서 턴을 마쳐도 같은 피해를 입습니다. 이 지역은 험지(difficult terrain)로 취급됩니다. 이 주입은 시전자가 다시 주입을 하지 않는다면 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 유지됩니다. || || '''Cloud''' || 공기,[br]또는 물 || 눈보라[br]모래폭풍[br]증기[br]번개폭풍 || 7 || 4 || Extended Range 주입 || 없음 ||펼쳐진 구름의 형태로 능력을 사용합니다. 50 피트 내의 지점 20 피트 반경에 펼쳐집니다. 크리처가 이 구름 속에 들어올 때마다 블래스트 피해량의 절반 만큼의 피해를 입으며, 구름 안에서 턴을 마쳐도 피해를 입습니다. 이 구름은 구름 주입을 다시 사용하거나, 또는 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 지속됩니다. || || '''Fragmentation''' || 대지,[br]또는 물 || 대지[br]얼음[br]금속 || 7 || 4 || Extended Range 주입 || 주 대상은 없음[br]방사 피해는 반사로 절반 ||불안정한 고체의 구를 던져 무수한 파편으로 깨트립니다. 50 피트 이내의 대상에게 원거리 공격을 시도합니다. 명중하면 대상은 내성 굴림 없이 초능력 블래스트 피해를 받습니다. 20 피트 내의 다른 모든 크리처는 절반의 피해를 받는데, 반사 굴림에 성공하면 그 절반의 절반 만큼 피해를 받습니다. 타겟에 명중시키지 못하면 아무 효과도 없습니다. 내성 굴림의 DC는 민첩 기반입니다. || ||<-8> '''더미 데이터''' || || --Energize Weapon-- || 대기,[br]또는 화염[br]또는 물 || 푸른 불꽃[br]냉기[br]전기[br]화염 || 1 || 1 || - || 없음 ||비무장 타격이나 자연 공격을 제외한 무기를 선택합니다. 해당 무기가 쌍수 무기라면, 효과를 받을 무기 한 쪽을 선택합니다. 당신은 공격 행동, 돌격 행동, 혹은 전력 공격 행동 중에 선택한 무기에 당신의 원소 에너지를 주입해 다음 당신의 턴까지 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 해당 행동 동안 당신이 선택한 무기는 1d6의 추가 피해를 입힙니다. 7 레벨 이후 매 6 레벨이 오를 때마다, 이 보너스는 1d6 씩 늘어납니다. 푸른 불꽃 블래스트는 이 추가 피해를 두 배로 입힙니다. 추가된 피해의 유형은 주입된 블래스트와 같습니다. 이 추가 피해는 주문 저항을 무시하지만 초능력 블래스트 피해량에 어떤 수정치도 (건강 수정치같은 것) 적용되지 않습니다. || || --Impale-- || 대지,[br]또는 물 || 대지[br]얼음[br]금속 || 3 || 2 || - || 없음 ||원소 물질을 길다랗고 뾰족한 가시의 형태로 늘여서 다수의 적을 꿰뚫습니다. 30 피트 직선에 놓인 크리처마다 가까운 순서대로 한 번 씩 명중 굴림을 합니다. 굴림의 결과 치명타 확정 굴림이 나오면, 확정 굴림은 명중한 첫번째 목표만 굴립니다. 명중시킨 목표의 피해는 가까운 순서대로 각각 계산합니다. 만일 명중시킨 목표에 피해를 입히는데 실패했다면, 가시가 관통에 실패해 주입된 블래스트의 효과가 종료됩니다. 대지나 금속 블래스트는 찌르기 피해만 입힙니다. || || --Chain-- || 대기 || 전기 || 5 || 3 || - || 없음 ||전기 블래스트가 적을 타고 전이됩니다. 주입된 블래스트가 대상에 명중할 경우, 첫 공격 대상으로부터 30 피트 이내에 있는 다른 적에게 추가로 원거리 접촉 공격을 시도할 수 있습니다. 각 추가 공격은 이전 대상으로부터 날아오며, 엄폐나 그 밖의 상태를 바꿀 수 있습니다. 추가로 공격을 받은 대상은 이전에 명중한 대상보다 피해를 1d6 덜 받습니다 (예를 들어, 3d6은 2d6이 됩니다). 그리고 이전에 명중시킨 적에게 다시 공격을 명중시킬 수 없습니다. 블래스트가 빗나가거나, 피해를 입히는 데 실패하거나, 혹은 블래스트의 피해가 1d6이 될 때 까지 계속됩니다. || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc-kineticist-archetypes/blood-kineticist-kineticist-archetype/|블러드 키네티시스트]](Blood Kineticist) 몸 속의 물, 즉 피를 조작하는 방법을 깨우쳤다는 설정의 아키타입. 시작할 때 반드시 물 속성으로 고정되며 이후에 다시 원소를 선택할 때도 물 속성으로 고정되고 15레벨에서나 가까스로 자유로운 원소 선택이 가능하다. 또한 1레벨, 5레벨, 9레벨, 11레벨의 인퓨전을 선택할 기회를 잃고 대신 적에게 피에 관련된 상태이상을 일으키거나 다음 키네틱 힐러의 과열을 없애주는 등의[* 다만 아예 물 키네티시스트가 메인힐러로까지 활약이 가능했던 전작과는 다르게 Boundless healing이나 Mythic Channeling등의 치유능력을 강화시켜주는 미씩 효과들이 키네틱 힐러에는 적용이 안 되는 문제로 치유 능력 하나만 보고 해당 아키타입을 고르기엔 한계가 뚜렷하다. 어디까지나 보조적인 치유수단 이상의 기대는 하지 말 것.] 고유 인퓨전을 얻는다. 블러드 키네티시스트의 전용 형태주입인 Wrack은 비록 일반적인 블라스트에 비해 피해량이 낮긴 하지만 적 내부의 혈액을 조작하여 피해를 준다는 설정에 따라 출혈에 면역인 일부 적을 제외한 대부분의 적을 상대로 AC나 은폐를 일절 무시한 확정 피해를 입힐 수 있어 높은 AC와 각종 저항으로 떡칠하여 좀처럼 뚫기 어려운 고난이도 적을 돌파하는데 매우 큰 도움이 된다. 다만 성능 좋은 광역피해 형태주입을 얻으려면 최소한 17레벨은 찍어야 하는데다 인퓨전 선택 기회를 잃는 특성상 광역피해 주입에 부여할만한 마땅한 성질주입을 얻기도 힘든지라, 다른 키네티시스트들처럼 각종 상태이상을 끼얹은 화끈한 광역딜로 적을 일망타진하는 식의 플레이는 어렵다. 따라서 해당 아키타입이 좋냐 나쁘냐에 대한 평가는 강력한 광역딜을 희생하여 얻는 단일대상 확정딜의 가치를 어느정도로 보느냐에 따라 갈리는 편이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc-kineticist-archetypes/dark-elementalist-kineticist-archetype/|다크 엘리멘탈리스트]](Dark Elementalist) 건강이 아닌 지능기반 키네티시스트 아키타입. 내성이 의지만 좋은 것으로 바뀌며 모든 지식 스킬을 클래스 스킬로 얻는다. 유지 가능한 과열이 3으로 제한되는 대신 하루에 지능 보정치만큼의 횟수만큼 적의 시체를 이용해 자신의 과열을 1 줄일 수 있다. 이때 사용가능한 적의 시체는 자신보다 HD가 높아야 하지만 클래스 레벨을 쌓은 휴머노이드 외의 대다수의 몬스터는 플레이어보다 HD가 높기 때문에 문제는 아니다. 크리티컬로 적의 시체가 터져버리면 못 쓰는 것이 문제점이다. 또한 일반 키네티시스트가 과열이 쌓인 만큼 버프를 받기 때문에 버프를 받아봤자 최대hp가 너무 깎여서 유리대포가 되는 것과 달리 다크 엘리멘탈리스트는 과열을 없앤 만큼 버프를 받으므로 최대hp를 유지하면서 점점 강해진다. 지능 기반이기 때문에 낮은 스킬포인트가 보완되는 것도 덤. 다만 한 전투에 대량의 과열을 사용할 수 없어 순간적인 화력이 딸리고, 휴식 직후 과열을 줄이지 못한 상태에서는 화력이 급감해 강력한 적을 앞두고 휴식이 필요할때 딜레마가 발생하는등의 문제점이 있다. 미씩패스의 경우 9레벨 주문서를 얻어 지능기반 풀캐스터를 겸할 수 있게 해주는 리치나 트릭스터와 강력한 시너지가 있다. 설정상 죽은자의 영혼을 고문하여 과열을 해소하는 행위가 다에몬 Daemon 에 비견될 정도로 사악한 행위라는 언급이 있기 때문인지 전작과는 다르게 악 성향 제한이 붙었다. * 엘레멘탈 엔진(Elemental Engine) 과열이 쌓일수록 폭발적으로 강해지는 아키타입. 11레벨에 힘모으기에 걸리는 시간을 줄여주는 능력을 잃고, 3레벨에 번아웃(Burnout)이라는 특수한 버프를 얻는다. 과열에 비례해서 명중 굴림과 피해 굴림에 보너스를 받으며 추가로 과열이 최대 수치만큼 쌓이면 명중 굴림, 피해 굴림 보너스가 전부 2배가 되고 힘모으기의 과열을 깎는 양이 1 늘어난다. 이는 엘리멘탈 오버플로와 중첩된다. 즉 20레벨 키네티시스트가 과열을 6개 쌓았다면 명중 굴림에 18, 피해 굴림에 36 만큼을 보너스로 받지만 최대 hp가 120이나 감소한 유리대포가 된다. 키네티시스의 단점이 하이리스크 로우리턴 이였다면 엘리멘탈엔진은 하이리스크 하이리턴으로 만들어준다. 또한 7레벨과 13레벨에 강화되어 최대 과열이 되면 처음 선택한 속성에 따른 추가효과를 준다. 7레벨에 대기는 전기 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 지면 기반 주문 효과에 면역. 대지는 산 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, Trip, Bull Rush 및 밀기 기술에 대한 CMD에 +4. 화염은 화염 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 이동 속도에 +20 강화 보너스. 물은 냉기 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 2피트 무기로 적을 공격하면 적을 둔화 시킬 확률이 생긴다. 13레벨이 되면 내성 굴림 보너스를 한 번 더 얻고, 대기는 영구적인 이동의 자유 효과. 대지는 Trip, Bull Rush 및 밀기 기술이 있는 컴뱃 메뉴버에 면역. 화염은 영구적인 가속 주문 효과. 물은 둔화 효과의 사거리가 10피트로 증가한다. * [[https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc-kineticist-archetypes/kinetic-knight-kineticist-archetype/|키네틱 나이트]](Kinetic Knight) 근접 특화 키네티시스트 아키타입. 1레벨부터 키네틱 블레이드를 얻고 키네틱 블레이드 사용에 과열을 요구하지 않지만 그 대신 블래스트를 비롯해 키네틱 블레이드를 사용하지 않는 인퓨전을 사용할 수 없게 되고 메타키네시스도 사용할 수 없다. 갑옷과 방패를 장착할 수 있기는 하지만 키네틱 나이트는 보통 BAB의 캐릭터임을 고려하자. 마법무기를 들고 보너스 피트를 잔뜩 받는 파이터들에 비하면 근접전투 능력은 손색이 있다. 특수 능력으로 3레벨에 resolve라는 3레벨당 하루에 1번씩 사용 가능한 자원을 얻어 이를 소비해 상태이상을 회복시키거나 인내, 의지 내성 굴림을 굴릴 때 두번 굴려 좋은 결과를 취하는 게 가능하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc-kineticist-archetypes/overwhelming-soul-kineticist-archetype/|오버웰밍 소울]](Overwhelming Soul) 건강이 아닌 매력기반 키네티시스트 아키타입. 과열을 주는 능력을 아예 사용할 수 없으며 과열을 0까지 줄여야만 사용할 수 있다. 대신 6레벨부터 하루에 한정된 횟수만큼 과열을 1만큼 추가로 줄일 수 있다. 그 대신 3레벨부터 키네틱 블래스트에 3레벨 간격으로 공격굴림과 피해굴림을 1씩 증가시키는 패시브 버프를 받기 때문에[* 다만 키네틱 블레이드, 키네틱 윕, 엘리멘탈 오버플로가 적용이 안되는 인퓨전은 제외된다.] 속성공격이 아닌 물리공격을 하는 키네티시스트의 낮은 명중률이 보완된다. 키네티시스트로 풀캐스터 같은 강렬한 한방을 노리는 스타일 보다는 감당할 수준의 손해만 감수하고 특수능력을 보조로 쓰는 스타일에 맞춰져있다. 체력 페널티가 부담스러워서 어차피 일반 키네티시스트로도 과열을 쌓지 않기 위해 과열을 0까지 내려야만 사용하는 조심스러운 플레이스타일이라면 추천되는 아키타입이다. 일단 키네티시스트 중 페널티가 없는 것과 다름 없지만 그 만큼 위력이 떨어지는게 흠. * [[https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-classes/kineticist/archetypes/paizo-llc-kineticist-archetypes/psychokineticist-kineticist-archetype/|사이코키네시스트]](Psychokineticist) 건강이 아닌 지혜기반 키네티시스트 아키타입. 최대 과열이 더 적고 과열이 쌓일 때마다 지혜 기반 판정이나 의지 내성이 -2씩 떨어지기 때문에 정신공격에 극히 취약하고 기껏 높인 지혜를 스킬판정에 활용하기도 어렵다. 그나마 원작과는 달리 정신공격에 면역이 되면 능력을 잃지는 않기 때문에 다른 수단으로 면역을 부여하면 약점이 없어지는 게 다행. 그래도 정신공격만 조심하면 나머지 내성은 모두 좋으며 특별히 잃는 능력도 없이 약점인 낮은 체력이 평범한 수준이 되기 때문에 확실히 안정적으로 운영 할 수 있다. === [[메이거스#s-4|메이거스]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 체질, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 2+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 지식(비전), 지식(세계), 설득, 마법 도구 사용 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷(방패 제외)[* 7레벨에 중간 갑옷, 13레벨에 무거운 갑옷 숙련 획득] || || '''특수 능력''' || 주문 전투, 주문 타격, 아케인 풀 || || '''주문능력''' || 비전[* 가벼운 갑옷 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시, 이후 7레벨에 중간 갑옷, 13레벨에 무거운 갑옷이 해당 장비 목록에 추가.], 최대 6레벨, 지능 기반, 암기 사용자 || 지능에 기반한 마검사형 클래스. 파이터와 마찬가지로 군용 무기를 사용할 수 있고 갑옷은 처음에는 경갑밖에 입지 못하지만 레벨이 올라가면 풀 플레이트를 입고서 멀쩡하게 주문을 시전하는 것도 가능하다. 사용할 수 있는 주문들은 메이거스의 제한된 주문 목록에서 골라야 하지만 19레벨이 되면 위자드의 주문 목록에서 6개의 주문을 골라 가져올 수 있게 된다. 가장 핵심적인 능력은 한손으로 무기를 들고 한손으로 주문을 사용하는 주문 전투(Spell Combat)다. 양손에 각각 무기를 들었을 때 처럼 무기의 공격굴림이 -2 되지만 풀 라운드 행동으로 주문과 무기 공격을 동시에 사용할 수 있게 된다.[* 주문 전투 사용시 게임상 구조는 주문->무기공격이다. 원작에서는 무기공격을 하고 주문을 써도 상관없었다.] 대신 주문을 시전할 때 방해받지 않고 시전할 수 있도록 집중 스킬에 보너스를 받는다. 거기에 주문 타격(Spellstrike)이라는 능력으로 본래 손을 뻗어 주문을 거는 접촉형 마법을 대신 근접무기를 통해 쓸 수 있게 되며 무기 데미지와 마법 데미지를 동시에 줄 수 있다. 무기의 치명타 확률을 바탕으로 마법에 치명타를 터뜨리는 것도 가능하다. 여기에 주문 전투를 더하면 접촉형 마법으로 주문 타격 발동과 무기 공격이 동시에 발동되어[* 구조는 무기공격+접촉형 주문->무기공격이다.] 주문 타격으로 공격횟수 1회가 추가되는 효과를 볼 수 있다.[* 이를 종합해서 말하자면 풀어택을 할때 접촉형 마법을 함께 사용하며 최대 BAB로 한대 더 때릴 수 있는 것. 다만 BAB가 다른 근접 전투직보다 낮고 거기에 -2 패널티까지 받으므로 공격굴림에 버프를 받을 수단을 꼭 마련해두어야 한다. 또한 접촉형 마법 사용시의 집중 판정을 실패하면(적의 위협범위 내에서 주문을 사용시 집중판정을 해서 실패하면 주문이 날라가는데 접촉형 마법을 적의 앞에서 발동해야 하므로 집중판정을 해야한다.) 이 공격은 없는 것이 된다.][* 주문 타격 사용시 마법의 경우 치명타 확률은 무기의 것을 그대로 따라가지만 치명타 배율은 무기의 것을 따라가지 않고 2배이다.] 또 다른 중요한 능력은 아케인 풀(Arcane Pool)에 마법적 에너지를 저장해 사용하는 것이다. 이 때 메이거스 레벨과 지능 능력치를 기준으로 포인트를 받을 수 있다. 또한 포인트를 신속 행동으로 소모해서 무기에 일시적인 마법 부여를 하는 것이 가능하다. 그 외에 포인트를 소모해 이미 시전한 주문을 다시 기억할 수도 있다. 레벨 3부터는 메이거스 아르카나(Magus Arcana)라는 능력을 선택할 수 있어 다양한 버프를 받을 수 있다. 주문 전투에서 무기와 완드를 들고 싸우거나 레벨 상승 없는 메타매직을 하루에 최대 3번까지 적용하거나 포인트를 소모해 1턴간 공격굴림에 지능수치만큼 버프를 주는 식이다. 이 능력 덕분에 명중스탯으로 쓸 수 있는 지능을 주스탯으로 활용하는 빌드도 가능하다. 미씩 패스는 주문과 공격 모두 중요하면서 본질은 보조캐스터인 메이거스의 특성상 모두 수준급으로 활용한다. 특히 주문 시전의 행동을 줄여주는 패스가 주문전투로 추가공격으로 쓸 수 있어서 눈에 띄는 시너지가 있다. 앤젤은 메이거스에게 공격횟수 2회를 추가로 주고 신속행동으로 주문을 쓸 수 있게 만들어서 디멘션도어로 유사 파운스를 하거나 스펠 스트라이크로 추가로 1대 더 때리기 때문에 중간 BAB주제에 7대까지 때리고 다닐 수 있다. 이 경우 신속행동으로 발동하는 아르카나와는 맞지 않는다는 것을 주의해야 한다. 트릭스터는 풀BAB로 만들어주고 아르카나로 쉽게 발동되는 스닉을 주고, 치명타 능력을 대폭 향상시키며 1레벨 주문을 무한정 사용가능하게 해 주거나 완드를 무한정 사용가능하게 해 줘서 허구한날 캔트립만 쓰는 트릭스터를 여러 면에서 강해지게 해 준다. 지능이 높은 소드세인트라면 위저드 주문서를 가져올 수도 있고, 굳이 그러지 않아도 트릭스터 자체 주문서로도 메이지 아머를 시전해 갑옷을 못 입는 소드세인트의 AC를 뻥튀기하기 쉽다. 힘/민첩 메이거스는 신속행동으로도 공격하는 앤젤이, 지능 메이거스는 트릭스터가 더 어울린다. 중간 BAB의 애매한 명중률을 크게 보완해주고 아캐인 풀을 스스로 보충할 수 있는 아자타 또한 무난하게 어울리는 편. 메이거스 보너스 피트는 파이터의 전투 피트 보너스와 위저드의 주문 피트 보너스를 합친 목록에서 고를 수 있다. 상세한 피트 목록은 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-3|해당 항목]]에서 비고란에 '''전투'''와, '''위저드'''가 있는 피트들을 참고하면 된다. 주문 피트는 [[#위저드|위저드]] 항목의 '''주문 보너스 피트 목록'''을 봐도 된다. {{{#!folding 메이거스 아르카나 목록 【펼치기・접기】 || '''레벨''' || '''이름''' || '''능력''' || ||<|5><#ccc,#444> '''3''' || '''Arcane Accuracy''' ||메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 지능 수정치 만큼을 자신의 명중 굴림에 통찰 보너스로 더할 수 있습니다. || || '''Extended Magic''' ||메이거스는 하루에 세 번 '시간 연장 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다. || || '''Reach Magic''' ||메이거스는 하루에 세 번 '거리 연장 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다. || || '''Wand Mastery''' ||메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다. || || '''Wand Wielder''' ||메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다. || ||<|3> '''6''' || '''Empowered Magic''' ||메이거스는 하루에 세 번 '강화 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 시전할 수 있습니다. || || '''Prescient Attack''' ||메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다. || || '''Enduring Blade''' ||메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다. || ||<|3><#ccc,#444> '''9''' || '''Dimension Strike''' ||메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다. || || '''Ghost Blade''' ||메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다. *유령접촉 유령접촉 무기는 강화 보너스와 상관없이 비실체 크리처에게 정상적인 피해를 입힙니다. 즉 비실체 크리처가 실체의 피해를 받을 때 적용되는 50% 피해 감소는 유령접촉 무기의 피해에는 적용되지 않습니다. *광명의 에너지 광명의 에너지 무기는 생물이 아닌 물질을 무시합니다. 이 무기는 방어구를 뚫기 때문에 이 무기로 공격할 때 AC에 있는 갑옷과 방패 보너스 및 그 강화 보너스를 계산하지 않습니다. 오직 민첩, 굴절, 회피, 자연 방어와 같은 보너스만 적용됩니다. 광명의 에너지 무기는 언데드나 구조물, 물체에게는 피해를 입힐 수 없습니다. || || '''Hasted Assault''' ||메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다. || ||<|2> '''12''' || '''Devoted Blade''' ||메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다. *무질서 무기를 혼돈 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 질서 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. *부정 무기를 악 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 선 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. *신성 무기를 선 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 악 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. *공리 무기를 질서 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 혼돈 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. || || '''Maximized Magic''' ||메이거스는 하루에 세 번 '극대화 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다. || ||<|2><#ccc,#444> '''15''' || '''Bane Blade''' ||메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다. *파멸 적들에 대해 무기의 강화 보너스가 실제 보너스보다 +2 높아집니다. 또한 적들에게 2d6점의 추가 피해를 입힙니다. || || '''Quickened Magic''' ||메이거스는 하루에 세 번 '신속 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다. || }}} * 아케인 라이더(Arcane Rider) 말을 타고 다니며 기동력을 얻은 아키타입. 카발리어처럼 1레벨부터 말을 동물 동료로 얻고 메이거스의 보너스 피트 대신 말을 타며 싸우는 데 유용한 피트들을 얻게 된다. 또한 신속 행동으로 짧은 거리를 텔레포트하고 아케인 라이더의 지능에 기반한 라운드만큼 헤이스트가 주어진다. 그 대신 포인트를 소모해 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고, 경갑 이상의 갑옷을 입지 못하기 때문에 근접 탱킹 능력은 오히려 떨어지는 것이 문제. 다만 초반에 동물동료가 있다는 것은 빌드가 안정화되기 전에 조금 약한 메이거스의 단점도 만회되며, 신속 순간이동 능력이 주어진다. 기존 메이거스보다 탱킹이 떨어지는 점을 조심해야 되지만 메이거스의 탱킹은 원래 AC보다 여러 개인 방어 주문에 기반하기 때문에 생각보다 타격이 적으며, 불안하면 민첩 빌드를 쓰면 된다. 아쉬운 점은 이번작에서 승마 이동 풀어택 피트 또한 구현되지 않은 만큼 이동 후 공격은 순간이동 능력에 의존한다는 점이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/armored-battlemage-magus-archetype/|아머드 배틀메이지]](Armored Battlemage) 무기 사용보다 갑옷 사용에 특화된 아키타입. 우선 포인트를 소모해 무기를 1분간 강화하던 능력이 갑옷을 강화하는 것으로 바뀐다. 처음부터 중간갑옷을 입는 등, 경갑보다 무거운 갑옷들을 빨리 입을 수 있게 되고 또한 파이터처럼 갑옷 연습 능력을 얻어 갑옷의 민첩 AC에 주는 패널티가 줄어든다. 하지만 그 대신 3레벨과 18레벨의 메이거스 아르카나를 선택할 수 없고 주문 전투 능력을 잃어서 공격과 주문을 같이 풀어택으로 쓸 수 없다는 심각한 단점이 있다. 중간BAB주제에 풀BAB수준의 공격횟수가 있다는 장점이 사라지는 만큼 화력은 사실상 기대 못하고 주문과 갑옷을 합해서 극한의 탱커로 활용해야한다. 대신 주문 전투를 못쓰고 방패도 여전히 주문 실패 확률이 있는 만큼 양손무기 사용을 고려해 볼 수 있다. 스펠스트라이크를 활용해서 이동행동으로 평타를 때릴수도 있음으로, 에온이나 데몬 미씩을 고려 해 볼 만한 아키타입이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/eldritch-archer-magus-archetype/|엘드리치 아처]](Eldritch Archer) 활을 사용한 마법 전투에 특화된 아키타입. 주문 전투와 주문 타격을 원거리 무기로 할 수 있다는 것이다. 중요한 차이점은 '원거리 접촉 주문'을 사용해 주문 타격을 한다는 것으로, 주로 광선을 날리는 주문이 해당된다. 캔트립에도 그런 주문들이 많다. 간단한 변화지만 원거리 딜러의 특성상 탱킹은 탱커에 맡기고 공격에 집중할 수 있으며 중요한 능력을 다 저레벨에 배워두기 때문에 아케인 트릭스터와 용이하게 조합해 활 대미지+암습 대미지+마법 대미지+(크리티컬)을 합해 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다. 또한 각 공격이 주문의 서로 다른 레이를 전달하는거라 다른 마셜과 달리 추가타들이 모두 최대BAB로 공격한다. 다만 본작에 워낙 강력한 활 클래스가 많아서 조금 아쉬운편. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/eldritch-scion/|엘드리치 사이언]](Eldritch Scion) 위저드 기반이 아닌 소서러 기반의 아키타입. 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고 주문 전투의 강화가 조금 늦게 되지만 소서러처럼 혈통 능력을 얻으며 마법도 정해진 마법을 임의 시전으로 사용하고 매력 능력치 기반으로 사용한다. 혈통 보너스 주문을 통해 메이거스가 원래는 못 배우는 마법을 선택하는 것도 좋고, 소서러 혈통에서 근접 전투능력을 높여주는 혈통을 소서러 이상으로 잘 써먹을 수 있다.[* 원작에는 아르카나를 태워야 혈통 보너스를 받을 수 있었는데 본작에는 그 조건이 없어지는 버프를 받았다.] 근력 보너스를 주는 어비셜 혈통, 용으로 변신하는 용 혈통, 약간의 AC를 주고 마지막에 무제한 변신을 주는 뱀 혈통이 가장 어울린다. 선택 가능한 혈통은 [[#소서러]] 항목 참고. 받는 추가 주문도 소서러와 같아 9레벨까지 받는다고 클래스 표에는 나와 있으나 메이거스는 6레벨 주문까지 밖에 못 쓰기 때문에 7레벨 이후 주문은 쓸 수 없다. 근접에 더 어울리는 블러드 레이저 혈통을 못 쓰는게 아쉽지만 그 대신 소서러 혈통에 근접 클래스에도 도움되는 능력들이 추가되는 등 강화되었다. 대표적으로 드래곤 혈통에 원래 없던 용 변신이 추가되었다. 매력이 주스탯인 만큼 매력 기반 미씩들과 상성이 좋다는 장점도 있지만 트릭스터로 풀캐스터가 되는 빌드는 막힌다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/hexcrafter/|헥스크래프터]](Hexcrafter) 저주 사용에 특화된 아키타입. 메이거스의 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고 6레벨부터 아르카나를 고르는 대신에 위치의 헥스 능력을 고를 수 있게 된다. 헥스는 위력이 어중간하고 한 적에게 1번만 쓸 수 있지만 사용횟수 제한이 없다는 장단점이 있는 능력이다. 따라서 주문을 아끼는 게 중요한 풀캐스터에게는 좋은 능력이지만 일반공격이 위력적인 메이거스가 굳이 핵스를 써야하는 상황이 적다는 맹점이 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/spell-dancer-magus-elf/|스펠 댄서]](Spell Dancer) 속도를 끌어올리는 데 특화되어 있는 아키타입. 엘프 종족 전용 아키타입이다. 무기를 강화하는 능력을 잃는 대신 1레벨 때는 1포인트를 소모해 스팰댄스를 춰 1분 동안 이동속도와 기회공격을 방어하기 위한 AC에 보너스를 받는다. 이 보너스는 레벨이 오를수록 커진다. 또한 스펠댄스를 추는 동안 단 한번이지만 짧은 순간이동을 하거나 1라운드 간 헤이스트를 받는 등 이동에 유용한 효과를 받는다. 경갑보다 무거운 갑옷은 입을 수 없지만, 그 대신 13레벨에 맨몸이나 경갑이면 AC에 보너스를 받는 능력을 얻어 어느 정도 벌충이 된다. 타클래스보다 화력 극대화 능력은 떨어지지만 특유의 기동성과 침투능력으로 몽크처럼 캐스터들을 암살하는데 좋다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/kensai/|소드 세인트]](Swordsaint) 파이터 처럼 한 무기에 특화하는 아키타입. 1레벨 때 한 무기를 선택하며, 일반적인 메이거스처럼 군용 무기만이 아니라 이색 무기라도 상관없다. 1포인트를 소모해 그 무기 대미지를 극대화시키거나 크리티컬이 터졌을 때 크리티컬 배율을 늘리는 능력이 있으며, 레벨이 오를수록 지능 수정치가 기회공격이나 치명타 확정굴림에 더해져 무기 대미지가 점점 강해진다. 20레벨에는 치명타 확정을 위해 다시 주사위를 굴릴 필요 없이 치명타로 판정되기 때문에 치명타가 터질 확률이 높아지고 이에 더해 치명타 배율도 높아진다. 여기까지만 해도 강력하지만 메이거스는 마법도 무기에 실어 쓴다. 고로 마법도 같이 치명타가 터진다. 13레벨에는 선공을 당한 상대에게 추가 피해를 입힐 수 있는데, 7레벨에는 지능 수정치만큼 선제권에 보너스를 주고 19레벨에는 선제권에서 무조건 20을 굴리기 때문에 전투의 첫 라운드에서 선빵을 쳐 높은 데미지를 입힐 수 있다. 대신 갑옷숙련을 모두 잃고 갑옷숙련을 얻더라도 주문 실패 확률이 생기게 되어 갑옷을 아예 입지 못한다. 또 메이거스의 주문을 기억하는 능력을 잃고 19레벨에 위저드 주문을 가져 올 수도 없다. 벗고 다니기 때문에 근력과 민첩 중 어느 능력치에 집중할 지 선택이 난감하다는 것과[* 힘을 선택하면 힘을 크게 올려주는 전설적인 비율 등으로 후반 잠재력이 높지만 힘이 딜링에만 영향을 미치는 만큼 스탯 효율이 낮고 민첩을 선택하면 탱킹이 상당히 보완되며 민첩이 딜링, 방어, 내성굴림에 모두 영향을 줘서 스탯 효율이 높지만 추가 피트를 필요로 하며 전설적인 비율처럼 민첩을 크게 올려주면서 전투력 강화하는 버프가 드물어 후반 잠재력이 비교적 낮다.] 강력한 능력이 대부분 고레벨에 얻어진다는 것을 제외하면 근접 빌드중에는 최상위에 속하는 아키타입이다. 다만 자원 소모가 극심해서 한 번 모든 것을 쏟아부으면 휴식 전까지 깡통이 되는 단점이 있고, 한라운드간 온갖 능력을 껐다 켰다 하면서 조작해야 하는 것이 너무 많아 편의성이 최악이다. 크리티컬 범위가 높은 무기 등을 선택해 향상된 치명타(Improved Critical)나 Keen속성 부여를 통해 공격굴림 15부터 치명타를 위협하는 빌드가 인기가 좋다. 맨몸이라 실드와 메이지 아머가 둘다 적용되는 점을 이용해 같이 발동시켜두면 초반부터 +8을 확보할 수 있어 민첩기반 탱커빌드도 가능하다. 그 외에도 지능을 명중(아르카나), AC, 선제권, 주문에 적용 할수 있는 만큼 지능 1스탯 소드 세인트 빌드도 가능하다. 키츠네 종족의 추가로 민첩빌드의 경우 파운스를 얻기 쉬워졌다. === [[몽크(던전 앤 드래곤 시리즈)|몽크]] === || '''HD''' || d10 || || '''BAB''' || 높음 || || '''내성굴림''' || 체질, 반사 || || '''스킬 포인트''' || 3+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 기동성, 은신, 지식(세계), 전승(종교), 지각, 설득 || || '''숙련''' || 클럽, 크로스보우, 대거, 핸드액스, 재블린, 카마, 눈차크, 쿼터스태프, 사이, 숏소드, 숏스피어, 슈리켄, 시앙함, 슬링, 스피어, 몽크 무기 || || '''특수 능력''' || 빠른 공격, 기 능력 || 몽크는 갑옷과 무기를 착용하지 않고 맨몸으로 공격을 피하며 강화된 맨주먹으로 연타를 먹이는 스타일의 근접 클래스다. 다양한 클래스 능력으로 보강하기 때문에 전투능력 자체는 다른 클래스에 비해 크게 꿇리지 않지만 장비 슬롯이 제약된 만큼 몽크를 강화시키기 위한 장비를 찾는 것은 상당히 까다롭다. 또한 몽크의 고질적인 단점은 다른 근접 클래스와 달리 명중 보너스가 전혀 없다는 점이다. 무기 강화가 힘들다는 단점과 합치면 공격이 매우 잘 빗나간다. 이 때문에 탱커보다는 후열의 캐스터 등을 노리는게 좋다. 몽크의 가장 특징적인 능력은 빠른 공격(Flurry of Blows)으로, 맨손이거나 몽크 무기를 사용한다면 풀라운드 행동을 할때 최대 BAB를 기준으로 1번 더 공격을 할 수 있으며 11레벨부터는 2번 더 공격할 수 있다는 것이다. 그리고 몽크 레벨과 지혜 능력치 기준으로 받는 기(Ki)를 소모해 마법에 가까운 특수능력을 사용할 수 있다. 근접 전투를 하는 만큼 근력과 건강이 중요하지만 갑옷이 아니라 맨몸으로 회피하며 버텨야 하므로 민첩도 중요한 능력이고 몽크의 AC 는 지혜의 영향도 받으므로 지혜도 중요하다. 이렇게 필요한 스탯이 많기 때문에 용병으로는 도저히 무리고 주인공으로 키워야 제대로 위력이 나오는 클래스다. 미씩 피트로 맨손 공격 추가 강화가 있어서 데미지는 더욱 좋아졌다. 미씩패스는 일단 마셜이라서 모두 상당한 시너지가 있으며, 특히 리치는 기본적으로 맨손공격하고 갑옷을 입지 않는 몽크 특성상 다른 마셜과 달리 시너지가 있다. 하지만 명중이 부족한 몽크의 단점이 치명적인 만큼 이를 보완하는 미씩 패스가 좋다. 다만 대표적인 명중 보너스 미씩 패스인 아자타와 트릭스터는 몽크의 질서 조건 때문에 못쓴다. 그나마 아자타는 성향이 중요해지는 7랭크 이후에 데빌로 가서 질서 악성향으로 가는 방법이 있다. 여러 클래스를 쌓아서 명중을 괴물같이 올릴 수 있는 레전드도 어울린다. {{{#!folding 기 능력 선택지 및 타격 자세 목록 【펼치기・접기】 ||<-3> '''기 능력''' || || '''이름''' || '''요구 조건''' || '''능력''' || || '''Ki Power: Extra Attack''' || 레벨 3 ||질풍격으로 공격할 때 신속 행동으로 기를 1 점 소모하여, 가장 높은 기본 공격 보너스로 비무장 공격을 1 회 추가할 수 있습니다. 이 추가 공격은 질풍격, 그리고 가속이나 그와 유사한 효과와 중첩될 수 있습니다. *레벨 3에 자동 습득 || || '''Ki Power: Barkskin''' || - ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1점을 사용하여 피부를 튼튼하게 할 수 있습니다. 이 효과는 몽크가 가진 자연 방어에 +2 강화 보너스를 추가합니다. 강화 보너스는 3레벨 이후 몽크 레벨 3마다 1씩 증가해, 12 레벨에 최대 +5까지 증가합니다. || || '''Ki Power: Sudden Speed''' || - ||이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 1 점을 사용하여 급격히 이동속도를 낼 수 있습니다. 몽크의 기본 이동속도를 1분 간 30피트 증가시킵니다. || || '''Ki Power: Scorching Ray''' || 레벨 4 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 적을 향해 이글거리는 불의 광선을 발사합니다. 몽크는 3 레벨에 광선 하나를, 그 후로 매 4 몽크 레벨마다 광선을 하나 씩 더 발사합니다 (11 레벨에 최대 3개). 광선마다 원거리 접촉 공격을 시도하며 명중 시 4d6의 화염 피해를 입힙니다. || || '''Ki Power: True Strike''' || 레벨 4 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 다음 공격까지 아주 잠깐의 미래를 내다보는 직관적 통찰을 얻습니다. 몽크의 다음 한 번의 명중 굴림 (그 턴이 끝나기 전에 공격을 시도했다면) 은 +20 의 통찰 보너스를 받습니다. 추가로 은폐의 빗맞을 확률을 무시합니다. || || '''Ki Power: Abundant Step''' || 레벨 8 ||8 레벨 이상의 몽크는 마치 차원문 주문같이 공간 사이를 마법처럼 뛰어넘을 수 있습니다. 이 능력은 기 2 점을 소모하여 이동 행동으로 사용할 수 있습니다. 이 능력을 사용할 때 다른 크리처를 데려 갈 수 없습니다. || || '''Ki Power: Poison''' || 레벨 8 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 근접 접촉 공격에 명중한 대상을 끔찍한 독에 중독시킬 수 있습니다. 독은 라운드 당 1d3 의 건강 피해를 최대 6 라운드 동안 입힙니다. 대상이 매 라운드 (10+몽크 레벨의 1/2+지혜 또는 매력) 수정치의 DC에 인내 내성을 굴려서 성공하면 그 라운드에 바로 독의 효과가 종료됩니다. || || '''Ki Power: Restoration''' || 레벨 8 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 일시적인 음수 레벨 전부 또는 하나의 영구적인 음수 레벨을 제거합니다.[br]상태회복은 일시적인 능력치 피해를 모두 치유하고, 한 능력치가 영구적으로 소진당한 만큼을 전부 회복합니다. 또한 대상의 피로와 탈진을 제거합니다. || || '''Ki Power: Wholeness of Body''' || 레벨 8 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 자신의 생명점을 몽크 레벨 만큼 치유할 수 있습니다. || || '''Ki Power: Spit Venom''' || 레벨 10 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 목표물에 한 줄기 독을 뱉어냅니다. 원거리 접촉 공격에 명중한 대상은 1 라운드 동안 실명합니다. 또한 대상은 내성에 실패하면 검은 살무사 독에 중독됩니다; 독의 해독 DC는 주문의 DC와 같습니다. *Black Adder Venom 내성: 인내; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안; 효과: 1d2 건강 피해; 치료: 내성 1회 성공. || || '''Ki Power: Diamond Body''' || 레벨 12 ||몽크는 모든 독에 면역을 얻습니다. || || '''Ki Power: Cold Ice Strike''' || 레벨 14 ||이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 3 점을 사용하여 그의 손에서 얼음 조각의 돌풍을 만들어 직선으로 뿜어낼 수 있습니다. 몽크 레벨 당 1d6의 (최대 15d6) 피해를 입힙니다. || || '''Ki Power: Diamond Soul''' || 레벨 14 ||몽크는 현재 몽크 레벨 +10에 해당하는 주문 저항을 얻습니다. 주문이 몽크에게 영향을 주려면 주문 시전자의 시전자 레벨 판정 (1d20 + 시전자 레벨) 결과가 몽크의 마법 저항과 같거나 그 값을 초과해야 합니다. || || '''Ki Power: Shout''' || 레벨 14 ||이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 3 점을 사용하여 갑작스런 음파 폭발을 방출해 상대방을 타격할 수 있습니다. 목표물은 몽크 레벨 당 1d6 의 음파 피해를 받고 (최대 20d6) 1 라운드 동안 기절합니다. 대상이 인내 내성에 성공하면 피해를 절반으로 줄이고 기절을 무시합니다. || || '''Ki Power: Quivering Palm''' || 레벨 16 ||몽크는 다른 크리처의 몸 안에 진동을 일으켜 마음 먹기에 따라 죽음에까지 이르게 할 수 있습니다. 목표는 인내 내성 굴림을 해서 (DC 10 + 몽크 레벨의 1/2 + 지혜 수정치) 실패하면 죽습니다. 이 능력은 일반 행동으로 기 4 점을 사용합니다. || ||<-3> '''타격 자세''' || || '''이름''' || '''능력''' || || '''Defensive Spin''' ||몽크가 회전하며 적을 교란시킵니다. 이 자세로 공격을 명중시키면, 몽크는 다음 턴이 시작될 때까지 대상의 공격으로 부터 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 중첩되지 않습니다. || || '''Hammerblow''' ||몽크는 양손을 마주잡고 망치처럼 휘둘러 엄청난 피해를 입힙니다. 공격이 명중하면 몽크는 비무장 타격 피해를 두번 굴려 더하고, 힘이나 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 보너스 피해는 치명타 피해에 영향을 주지 않습니다. || || '''Leg Sweep''' ||몽크는 적의 다리를 쓸어 자빠지도록 합니다. 공격이 적중하면, 몽크는 대상에게 자유 행동으로 넘어뜨리기(Trip)를 시도합니다 (명중한 공격의 기본 공격보너스를 사용합니다). 이 넘어뜨리기 시도는 적의 기회 공격을 유발하지 않습니다. || || '''Shattering Punch''' ||몽크는 과격한 주먹질로 방어를 뚫어버릴 수 있습니다. 공격이 명중하면, 대상이 가진 피해 감소나 단단함을 무시합니다. ||}}} {{{#!folding 몽크 추가 피트 목록 【펼치기・접기】 || '''이름''' || '''조건''' || '''설명''' || || '''Blind Fight''' ||젠 아처는 선택 불가. ||근접 공격을 할 때 명중이 은폐의 빗맞을 확률 때문에 빗나감으로 판정됐다면, 그 판정을 다시 굴립니다. 보이지 않는 상태의 공격자는 근접 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 당신이 투명 상태의 적에게 근접 공격을 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. 그러나 원거리 공격에는 여전히 이 보너스를 받습니다. 또한 당신은 응시 공격에 면역이 됩니다. || || '''Combat Reflexes''' || - ||민첩 보너스 만큼 기회 공격을 추가로 할 수 있습니다. 또한 무방비 상태(flat-footed)에서도 기회 공격을 할 수 있습니다. || || '''Dodge''' || - ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Crane Style''' ||젠 아처는 선택 불가. ||Fighting Defensively 능력의 명중 굴림 페널티가 -2 로 줄어듭니다. 이 자세와 Fighting Defensively를 동시에 쓰면 방어도에 +1 피하기 보너스를 얻습니다. || || '''Deflect Arrows''' ||스케일드 피스트는 선택 불가. ||이 특기를 사용하기 위해선 한손을 비워 두어야 합니다. 라운드 당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 원거리 공격을 쳐내려는 것은 행동으로 간주되지 않습니다. || || '''Improved Initiative''' ||젠 아처는 선택 불가. ||재빠른 반사신경으로 위험에 신속하게 대응할 수 있습니다. 우선권 판정에 +4의 보너스를 얻습니다. || || '''Dragon Style''' || 스케일드 피스트 ||용족의 축복으로, 그 위대한 존재의 혼을 불러내어 더 강한 탄력과 기동성, 맹렬한 기세를 얻습니다. Dragon Style을 사용하는 동안 수면 효과, 마비 효과 및 기절 효과에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 또한, 라운드 첫 비무장 타격의 피해 굴림에 1.5 배의 힘 보너스를 추가 할 수 있습니다. || || '''Intimidating Prowess''' || 스케일드 피스트 ||무력으로 다른 이를 위협합니다. 이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다. || || '''Point-Blank Shot''' || 젠 아처 ||원거리 무기로 30 피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. || || '''Precise Shot''' || 젠 아처 ||근접 거리에서 싸우고 있는 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다. || || '''Rapid Shot''' || 젠 아처 ||한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 명중 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다. * Flurry of Blows 능력과 중첩되지 않는다. || || '''Trip''' ||젠 아처는 선택 불가. ---- 레벨 6 ||이 특기는 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 적을 넘어뜨릴 때 +2 CMB 보너스를 얻고, 적이 넘어뜨리려 할 때 CMD에 +2 보너스를 얻습니다. 근접 공격을 대신해서 상대방에게 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다. 전법이 성공하면, 대상은 쓰러짐(prone) 상태가 됩니다. 대상의 다리가 두 개보다 많을 경우, 다리가 많은 만큼 전법 명중 굴림의 DC가 +2 만큼 늘어납니다. 우즈 같이 다리가 없거나, 날아다니는 크리처는 넘어뜨릴 수 없습니다. || || '''Disarm''' ||젠 아처는 선택 불가. ---- 레벨 6 ||이 특기는 캐릭터가 무장해제 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 무장해제를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다. 근접 시에 적을 일반 행동으로 무장해제할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1 라운드 간 무기를 쓰지 못합니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1 라운드씩 더 지속됩니다. || || '''Dazzling Display''' || 스케일드 피스트 레벨 6 ||선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다. 이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기저하(Demoralize)를 유발합니다. *사기저하(Demoralize) 당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(Frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5씩 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드씩 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다. || || '''Dragon Ferocity''' || 스케일드 피스트 레벨 6 ||드래곤의 힘으로 적을 공격하여 적에게 큰 공포를 불어 넣습니다. Dragon Style을 사용하면 비무장 공격 피해 굴림에 힘 보너스를 1.5배 더해서, 첫 번째 공격의 힘 보너스는 2배, 나머지 공격의 힘 보너스를 1.5배로 증가시킵니다. Dragon Ferocity을 사용하는 동안 상대에게 치명타 또는 Stunning Fist을 명중시키면 1d4 + 힘 보너스 라운드 동안 동요합니다. || || '''Improved Precise Shot''' || 젠 아처 레벨 6 ||원거리 공격을 할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다. 이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐(50%)는 정상적으로 작동합니다. || || '''Manyshot''' || 젠 아처 레벨 6 ||활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 입힙니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다. * Flurry of Blows 능력과 중첩되지 않는다. || || '''Combat Mobility''' || 젠 아처 레벨 6 ||근접전 상황에서도 쉽게 지나다닐 수 있습니다. 이점: 위협 범위를 드나들 때 발생하는 기회 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게하는 조건이 있으면 피하기 보너스를 잃게됩니다. 피하기 보너스는 대부분의 보너스 유형과는 달리 서로 중첩됩니다. || || '''Improved Critical''' || 레벨 10 ||선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다. 특이사항: 향상된 크리티컬을 여러 번 배울 수 있지만, 효과는 중첩되지 않습니다. 배울 때 마다 다른 유형의 무기를 골라야 합니다. 이 효과는 무기의 치명타 범위를 확장하는 다른 효과와 중복되지 않습니다. || || '''Improved Blind Fight''' ||스케일드 피스트는 선택 불가. ---- 레벨 10 ||근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시합니다. 완전 은폐에 대해서는 은폐로 빗나감이 뜨면 그 판정을 다시 굴립니다. 만약 당신이 30피트 내의 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는데 성공하면, 그 공격자는 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. || || '''Dragon Roar''' || 스케일드 피스트 레벨 10 ||드래곤의 혼이 안에서부터 치밀어 올라 엄청난 포효를 터뜨립니다. 하루에 한 번 더 Stunning Fist를 쓸 수 있습니다. Dragon Style을 사용하면 일반 행동으로 Stunning Fist 사용 횟수를 2개 소모하여 15 피트 원뿔 범위에 뇌를 울리는 포효를 방출할 수 있습니다. 범위 내의 크리처는 당신의 비무장 타격 피해를 받고 1d4 라운드 동안 동요(Shaken)합니다. 인내 내성에 성공하면 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 동요하지 않습니다. || || '''Clustered Shots''' || 젠 아처 레벨 10 ||여러 번의 공격이 거의 같은 지점을 맞추도록 조심스럽게 겨냥합니다. 이점: 한 대상에게 전력 공격으로 원거리 무기 공격을 여러 번 하면, 대상의 피해 감소를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다. ||}}} * 쿼터스태프 마스터(Quarterstaff Master) 말 그대로 육척봉 마스터 아키타입. 몽크의 공격능력 다수가 육척봉을 장비할 것을 요구하지만 그 대신 육척봉에 능숙해져 실제보다 더 커다란 육척봉으로 때리는 듯한 데미지를 입힌다. 20레벨에 이르면 무려 3사이즈 크게 되어 원래는 1d6의 대미지를 입혀야 할 육척봉이 3d6의 대미지를 입히게 된다. 거기에 본인의 크기를 늘리는 주문을 받으면 더욱 데미지가 커진다. 손오공의 여의봉이 모티브인 듯 하다. 스터닝 피스트 대신 퍼펙트 스트라이크 피트를 받으며 스타일 공격 대신 프리 트립, 썬더, 디스암을 사용할 수 있다. 쿼터스태프는 양손무기라 드래곤 스타일 없이도 힘1.5배를 적용받고 파워어택도 1.5배 강해서 화력이 일반 몽크보다 강하며 맨손강화 목걸이를 착용할 필요가 없어 목걸이 슬롯이 풀린다. 전반적으로 비슷하게 무기를 사용하는 소헤이만 못하다는 평가가 많고 굳이 쓸 특색이라면 무기피해가 높아서 스타일 스트라이크 빨을 잘 받는다는 평. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo-monk-archetypes/scaled-fist-monk-archetype/|스케일드 피스트]](Scaled Fist) 드래곤의 힘을 주먹에 받아들였다는 설정의 아키타입. 1레벨에 드래곤의 타입을 정하고 기를 소모해 잠시동안 주먹공격에 약간의 원소 피해를 추가하거나 브레스를 뿜을 수 있다. 그리고 보너스 피트 목록에 몇 개의 다른 피트들이 추가된다. 지혜 대신 카리스마 수정치로 AC를 보정받는다. 1레벨에서부터 상당한 AC 보너스를 챙길 수 있어서 카리스마 기반 멀티클래싱을 한다면 거의 필수적인 고려대상. 레전드 미씩 클래스로 최대 레벨을 40으로 높일 수 있으므로 매력기반 풀캐스터에게 마셜 능력을 주기 위해 추가하기 좋다. *[[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo-monk-archetypes/sensei/|센세이]](Sensei) 제자들을 지도하는 선생이라는 설정의 아키타입. 몽크의 빠른 공격 능력, 이베이전 능력, 몽크 보너스 피트 4개를 잃어버리지만 조언을 사용해 바드처럼 아군에게 광역 버프를 걸어줄 수 있어 광역버퍼 겸 보조탱커로 활용할 수 있다. 조언은 바드의 연주와 비교했을때 턴수가 적고 레벨이 올라도 신속 시전이 불가능해 나은 점이 없지만, 센세이는 기를 소모하는 능력을 아군 전체와 공유할 수 있어 바드와 차별화된다. 공격 자체가 박히지를 않는 고AC 적이 많은 게임 특성상 파티 전체에게 트루 스트라이크를 거는 능력이 특히 유용하다. 공격적인 면에서 따져보자면 플러리를 잃어 풀라운드 어택의 효율은 기존 몽크에 비할바가 못되기에 몽크 무기를 들려주어 바이탈 스트라이크 빌드를 쓰는 경우가 많다. 공격판정에 힘 대신 지혜를 쓰기에 지혜에만 집중적으로 투자하면 화력을 제외한 거의 대부분의 것을 챙길 수 있어 스탯 압축이 쉬우므로, 전설적인 비율 주문과 아이템으로 힘을 올려 화력만 조금 보정해주면 버퍼치고는 상당한 전투력을 기대할 수 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo-monk-archetypes/sohei/|소헤이]](Sohei) 말을 타고 무기를 사용하는 데 능숙한 승병 아키타입. 스터닝 피스트 능력과 주먹이 점진적으로 강해지는 능력, 기 능력 1개를 잃지만, 군용 무기와 경갑을 장비할 수 있고[* [[https://paizo.com/products/btpy8mcz/faq?Pathfinder-Roleplaying-Game-Ultimate-Combat#v5748eaic9rag|경갑을 입고 빠른 공격은 할 수 있지만, 몽크 AC 보너스는 잃는다.]]] 선제권에 보너스를 받으며 타고 다닐 수 있는 동물 동료를 얻는다. 또한 몽크 보너스 피트 대신에 승마 전투 관련 피트를 얻을 수 있다. 또한 무기 훈련을 배울 수 있어 훈련된 무기로 제한을 무시하고 빠른 공격이 가능하게 된다. 군용무기를 사용하며 거기에 기에 의한 보너스와 빠른 공격까지 가능해지는 것이 최대 장점이다. 파이터의 무기 숙련을 받고 기를 소모해 순간적으로 무기를 강화할 수 있어서 옵션이 좋지만 강화 수준이 낮은 마법무기도 두고두고 쓸 수 있다. 초반에는 동물동료로 강하고 후반에는 마셜 중에서도 순위권 전투력을 자랑하는 강력한 클래스, 다만 여전히 여러 스탯을 요구하며 승마 전투의 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스를 못한다. 게다가 몽크에게 좋은 아자타 미씩 패스로 탈것을 얻을 수 있는 만큼 후반에 가면 무기로 빠른 공격을하고 무기 훈련을 받는게 사실상 유일한 장점이 된다. * [[https://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-oread/student-of-the-stone-monk-oread/|스튜던트 오브 스톤]](Student of Stone) 기동성을 잃은 대신 내구력을 높였다는 컨셉의 오레아드 종족 전용 아키타입. 빠른 이동 속도와 이베이젼 능력을 잃지만 치명타를 맞을 확률을 낮추며 컴뱃 매뉴버로 겨룰 때 이점을 받는다. 그리고 기를 소모해 1라운드 동안 약간의 피해 감소 능력을 얻고 땅의 진동을 느껴 투명화한 상대를 감지할 수도 있다. 20레벨에 이르면 아웃사이더 자체가 되어 항상 피해 감소와 감지 능력을 갖게 된다. 후방 타격보다 전열 탱킹에 더 어울리는 아키타입. 또한, 몽크 보너스 피트를 1, 2 레벨에 2개 밖에 못 얻지만, 엘리멘탈 피스트와 샤이탄 스타일 계열 피트를 클래스 능력으로 얻는다. * 트래디셔널 몽크 코어 버전의 몽크 아키타입. 다양한 기 능력을 가진 기본 몽크와 달리 기 능력이라는 이름의 특수능력을 일정 레벨마다 얻는 것으로 돌아간다. 1편에는 의지내성도 높아서 덕분에 탱커 멀티클래싱을 할때 꼭 거론되는 클래스 중 하나였다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo-monk-archetypes/zen-archer/|젠 아처]](Zen Archer) 활 사용 특화 아키타입. 보너스 피트가 활에 관계된 것으로 바뀌며 스터닝 피스트 대신 퍼펙트 스트라이크 피트를 받는다. 거기에 민첩 대신 지혜를 사용해 활 공격 굴림을 굴릴 수 있고 화살 피해가 몽크의 주먹과 같은 피해로 강화된다. 화살로 빠른 공격을 할 수도 있고 기로 화살을 강화할 수도 있다. 활의 연사 피트를 찍을 필요도 없고 활의 낮은 피해도 보완되며[* 그래서 특능이 좋은 숏보우를 드는게 추천된다.] 스탯도 힘과 지혜만 찍으면 되고 근접도 여전히 힘을 높게 찍은 몽크라 최소한은 나와서 최고 수준의 궁수이다. 트릭스터 미씩 패스를 고르면 상당한 명중 보정을 받으면서 궁수 입장에 이득보기 쉬운 암습도 얻고 도메인 주문들을 얻어서 높은 지혜를 기반으로 유사 캐스터로 쓸 수 있다. 다만 젠아처의 화살 플러리는 래피드 숏과 호환이 안되기때문에 주의해야 한다. 또한, 9레벨에 클래스 능력으로 스냅 샷을 배운다. 또한 실시간-정지에서 소소한 이득이 있는데, 몽크의 빠른 이속(+Sudden Speed 능력)과 원거리 캐릭터라는 점 때문에 카이팅이 가능한 몇 안되는 클래스다. 실시간-정지는 자기 턴이 아니라도 이동은 자유롭게 가능하기에 가능한 컨트롤. === [[팔라딘(던전 앤 드래곤 시리즈)|팔라딘]] === || '''HD''' || d10 || || '''BAB''' || 높음 || || '''내성굴림''' || 체질, 의지 || || '''스킬 포인트''' || 2+ || || '''클래스 스킬''' || 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교), 설득 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 악 처단 || || '''주문능력''' || 신성, 최대 4레벨, 매력 기반, 암기 사용자, 특수[* 시전자 레벨은 팔라딘 레벨의 -3] || 힐, 딜, 탱이 하나로 합쳐진 전사형 클래스. 오로지 질서 선 성향만 가능하며 이후에 성향이 바뀐다면 팔라딘의 능력이 봉인되는 까다로운 조건이 붙어있지만 그에 걸맞는 막강한 전투력을 뽐낸다. 가장 특징적인 능력은 악 처단(Smite Evil)으로, 악한 대상 하나를 지정해 그 대상을 상대로 공격 굴림과 자신의 AC에 매력 보너스를 더하고[* 다만 AC 증가는 보통 보호의 반지에 붙은 것과 같은 타입의 보너스라 큰 효과를 보지 못한다. 하지만 3장 초반 맵인 그린게이트에 떨어져 있는 '아로덴의 분노' 아이템을 장착하면 이 AC 보너스가 신성 보너스로 바뀐다.], 피해 굴림에는 팔라딘 레벨을 더하며 피해감쇄를 무시한다. 보스전에서 탱킹을 하기에도 딜링을 하기에도 좋은 능력. 상대가 악 성향이 아니라면 아무 효과를 발휘하지 못하지만 혼돈 중립 성향이 많던 전작과 달리 적들이 예외없이 악 성향이므로 별 불편함 없이 사용할 수 있다. 다만 사용 회수가 3레벨 당 1회만이므로 어지간히 어려운 인카운터가 아니면 아껴두는 것이 좋다. 11레벨부터는 악 처단 2회분을 소모해 적에게 낙인을 찍어 아군 전체가 1분간 악 처단 효과를 받을 수도 있다.[* 버그로 해당 효과가 악처단이랑 중첩돼서 들어가 무시무시한 성능을 낸다.][* 덧붙여 이 효과는 무기 공격만이 아닌 주문이든 소환수든 무엇에든 적용된다. 때문에 추가 대미지를 주는 장비들을 덕지덕지 붙여 한번에 20연타를 쏘는 광선 마법으로 400 이상의 추가 대미지를 넣어 순식간에 보스를 쓰러뜨리거나, 소환마법 '기어오는 파멸'의 확정 대미지에도 낙인 추가 대미지를 부여해 보스를 녹여버릴 수 있다.] 또한 2레벨에는 신성한 은혜(Divine Grace)라는 능력으로 매력 능력치에 따라 모든 내성 굴림에 보너스를 받는다. 그 외에 기본적으로 질병에 면역이고 각종 정신적인 상태이상에 면역을 가지며 근접한 아군에게도 높은 내성을 부여하는 오라를 지녔기에 어지간해선 상태이상에 걸리지 않는다. 대개 먼치킨 빌드에서 악 처단 1회와 신성한 은혜를 받아가기 위해 팔라딘 2레벨을 찍먹하는 경우가 많다. 팔라딘은 기본적으로 4레벨까지의 주문을 사용해 버프를 걸거나 치료할 수 있고(캐스터 레벨은 팔라딘 레벨 -3), 안수기도(Lay on Hands)라는 능력을 통해 대미지를 치료할 수도 있다. 안수기도는 타인이 아닌 자신에게 쓴다면 신속 행동으로 사용할 수 있으므로 전투 중 체력이 부족하다면 응급처치삼아 회복할 수도 있다. 레벨이 오르면 안수기도에 자신이 선택한 상태이상을 치료하는 능력이 더해진다. 기마전투가 추가되면서 원작처럼 신성 결속(Divine Bond)의 대상으로 무기 강화와 동물 동료 중 택일할 수 있게 되었다. 승마 전투의 추가로 이 동물 동료를 타고 다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 전통적으로 2레벨에서 매력이 모든 내성에 보너스를 주는 점을 이용해 멀티클래싱 빌드에서 내구력과 갑옷/무기숙련을 챙기는데 많이 이용되며 3레벨에선 각종 질병과 상태이상에도 면역이 돼서 굉장히 유용한 클래스. 디핑을 의도한다면 어차피 주문쪽으로 이득을 못보기 때문에 디바인 가디언을 찍는 빌드가 선호된다. 전작과 달리 악마에 대항해서 싸우는 시나리오 특성상 팔라딘은 자체 성능 이상으로 많은 수혜를 받는다. 상술한 악처단에 의한 AC 보너스를 디바인으로 갈음해서 반지와 겹치게 해주는 장신구라던지, 홀리 어벤저등을 모험중 얻을 수 있다. 다른 마셜 클래스와 비슷하게, 고위 주문을 사용하지 못하거나 적게 사용하는 팔라딘에게 고성능의 주문책을 쥐어주는 미씩패스는 뛰어난 궁합으로 작용한다. 다만 성향 페널티가 극단적으로 강한 팔라딘 특성상 대부분의 미씩 패스를 타기 힘들다. AC와 공격굴림, 저항을 보조해서 근접전에서 생존률을 높혀주며, 천상의 검으로 공격 횟수를 늘려 악 처단으로 타격 시 추가 피해 + 공격굴림 보너스를 주는 엔젤과 시너지가 있다. 그 이외에 성향이 맞는 골드드래곤은 악 처단 쓰는 골드 드래곤 쓴다는 점 제외하면 전혀 이점이 없다. 레전드는 팔라딘이 매력 쌓는 사기 빌드의 핵심인 만큼 좋다. 미씩패스를 통해 스펠북을 받는다는 점 때문에 주문능력을 희생하는 아키타입의 단점이 많이 희석된다. 특히 팔라딘을 주인공 직업으로 골랐다면 기본 팔라딘인 실라나 갈프레이 여왕을 동료로 사용할 수 있기 때문에 더더욱. 그리고 악 강타와 마크오브저스티스의 능력이 매우 강력해 악 강타를 희생하는 아키타입은 출시전 평가와 달리 실제로는 아쉬운 구석이 많다고 평가받는다. {{{#!folding 추가 자비 능력 【펼치기・접기】 || '''이름''' || '''조건''' || '''능력''' || || '''피로''' ||<|3> 레벨 3 ||피로(Fatigued) 상태를 제거한다. || || '''동요''' ||동요(Shaken) 상태를 제거한다. || || '''메스꺼움''' ||메스꺼움(Sickened) 상태를 제거한다. || ||<#fff,#000> '''몽롱함''' ||<|3> 레벨 6 ||<#fff,#000>몽롱함(Dazed) 상태를 제거한다. || || '''질병''' ||팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '질병 제거' 주문의 효과를 발동한다. || || '''비틀거림''' ||비틀거림(Staggered) 상태를 제거한다. || || '''혼란''' || 레벨 9 ||혼란(Confused) 상태를 제거한다. || || '''저주''' || 레벨 9 ||팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '저주 제거' 주문의 효과를 발동한다. || || '''탈진''' || 레벨 9[br]자비-피로 ||탈진(Exhausted) 상태를 제거한다. || || '''겁에 질림''' || 레벨 9[br]자비-동요 ||겁에 질림(Frightened) 상태를 제거한다. || || '''구토''' || 레벨 9[br]자비-메스꺼움 ||구토(Nauseated) 상태를 제거한다. || || '''중독''' || 레벨 9 ||팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '독 중화' 주문의 효과를 발동한다. || || '''실명''' ||<|3> 레벨 12 ||실명(Blinded) 상태를 제거한다. || || '''마비''' ||마비(Paralyzed) 상태를 제거한다. || || '''기절''' ||기절(Stunned) 상태를 제거한다. || }}} {{{#!folding 신성 무기 결속 목록 【펼치기・접기】 || '''비용''' || '''조건''' || '''이름''' || '''능력''' || ||<|2> 1 ||<|2> 레벨 5 || '''불꽃''' ||1d6의 추가 화염 피해를 입힌다. || || '''예리''' ||치명타 위협 범위가 2배가 된다. 이 능력은 치명타 범위를 늘리는 다른 능력들과 중첩되지 않는다. || ||<|3> 2 ||<|3> 레벨 8 || '''공리''' ||무기를 '질서' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시하고, 혼돈 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. || || '''붕괴''' ||언데드 크리처는 [DC 14] 의지 내성 굴림을 하여 실패하면 즉사한다. || || '''신성''' ||무기를 '선' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시히고, 악 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다. || || 3 || 레벨 11 || '''신속''' ||최대 기본 공격 보너스(BAB)로 한 번 더 추가 공격을 한다. || || 4 || 레벨 14 || '''광명의 에너지''' ||공격은 대상의 갑옷과 방패로 인한 AC를 무시한다. 광명의 에너지 무기는 언데드, 구조물, 물체에게 피해를 줄 수 없다 . || }}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/divine-guardian-paladin-archetype/|디바인 가디언]] 아군의 보호에 특화된 탱커형 팔라딘. 특별히 지정한 아군 한 명을 밀착 보호, 치유한다. 2레벨에 아군 한 명을 특별히 지정할 수 있으며 안수 치료를 특별히 지정한 아군 한 명에게 신속 행동으로 사용할 수 있다. 원래는 자신에게 발동시에만 신속 행동이다. 3레벨에는 특별히 지정된 아군 한 명에 대한 공격을 대신 맞는 피트를 얻는다. 방어와 관련된 몇 가지 보너스 피트를 3개(7, 10, 13레벨) 받을 수 있다. 그 대신 주문 능력을 잃고 용기의 오라가 자버프로만 한정된다. 피트가 좋기도 하고,잃게되는 팔라딘 주문 능력은 4레벨 이하의 약한 주문들이라 주는 이점이 매우 크다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/divine-hunter/|디바인 헌터]](Divine Hunter) 원거리 무기에 특화된 팔라딘. 중갑을 입지 못하며 각종 오라와 낙인 능력을 잃는 대신 원거리 무기 공격에 특화된다. 정확히는 디바인 헌터 자신보다는 아군의 원거리 공격 지원에 비중이 맞춰져, 악 처단 2회분을 소모해 주위 아군에게 사격 관련 피트를 1분간 부여하거나 주위 아군의 원거리 공격을 선 성향으로 만들어주는 오라를 사용한다. 사실 안수치료를 2회분 소모해 멀리서도 힐을 넣을 수 있는 것 외에는, 자신 외의 활 사용 아군이 없다면 메리트가 적은 아키타입. 본작에는 미씩 파워 하나로 다른 클래스도 원거리 힐이 가능해져서 가치가 크게 떨어진다. * 디바인 사이언(Divine Scion) 신앙만이 아니라 지식을 활용해 싸우는 컨셉의 아키타입. 팔라딘의 악 처단 능력을 전부 잃고 디바인 본드도 잃는 대신에 슬레이어의 대상 연구 능력과 스닉 어택 능력을(4d6)만큼 얻는다. 미씩 어빌리티로 대상 연구 능력에 AC 상승 효과도 더할 수 있으므로 사실상 악 처단과 비슷해지며 효과는 덜해도 사용 횟수 제한이 없고 상대의 성향에 상관없이 걸 수 있으며 보너스가 매력에 묶여 있지 않는다는 메리트가 있지만 피해감쇄를 무시할 수 없는 점이 아쉽다. 스마이트를 범용적으로 쓸수있으며 기존의 강점이던 자힐과 강력한 내성이 여전하기 때문에 무료 피트가 없다는 점을 제외하면 대체적으로 좋은 마셜 클래스이다. 다만 매력과 팔라딘의 시너지가 떨어진 건 아쉽고, 디바인 본드가 없기 때문에 동물동료를 활용하여 상시 플랭크 상태를 만들지 못하여 스닉의 가치가 약간 떨어지는 것도 또 다른 아쉬운 점. 대부분의 적이 악마인 본작에서 스마이트의 가치가 어마어마해서 원본보다 약하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/hospitaler/|호스피탈러]](Hospitaler) 치유 특화형 팔라딘. 악 처단 능력을 절반만 얻는 대신, 채널 에너지가 안수치료 사용 횟수를 소모하는 것이 아니라 별도로 사용 횟수를 지닌 능력으로 분화된다. 또한 악 처단을 공유하는 낙인 능력이 생명의 오라로 바뀌어 즉사에 저항하는 효과가 된다. 포션을 아끼듯, 보스급을 잡느라 스마이트를 아끼는 플레이어는 거의 잃는게 없고 얻는것만 있는 아키타입이다. 초반에 스마이트 횟수를 늘리는 갑옷이 나와서 전작에서 많이 추천되었다. 본작에도 초반에 스마이트 횟수를 늘려주는 반지가 나오고 미씩 파워로 횟수를 늘릴수 있어서 여전히 추천할 만하다. 심지어 채널을 강화하는 파워도 매력 기반이라 클래릭보다 팔라딘과 시너지가 있다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/martyr-paladin-archetype/|마터]](Martyr) 스스로의 전투능력보다 아군을 돕는 데 치중된 아키타입. 스마이트 이블과 신성한 은총(카리스마 수정치만큼 모든 내성굴림 보너스)을 잃고 성흔(Stigmata)이라는 능력을 얻는다. 성흔은 기본적으로 바드송과 동격의 능력이지만 팔라딘이 hp를 지속적으로 잃는다는 단점이 있다. 또한 자신과 주변의 동료들에게 음파 효과와 응시 능력, 질병에 대한 내성을 부여한다. 또한 자신이 선택하지 않은 은총(Mercy)도 사용할 수 있고 안수 치유를 약간 거리를 두고서 사용할 수 있다. 공포와 매혹, 지배 면역의 오라의 범위가 일반 팔라딘보다 넓어지지고 정작 자신은 그 효과를 받지 못하게 된다. 풀BAB에 자힐은 여전하고 디바인 본드로 탈것을 얻을 수 있어서 버프 셔틀 탱커로 상당히 강력하다. 팔라딘의 가장 큰 장점인 내성 굴림 보너스와 악처단을 잃는다는 문제점을 안고 있지만 버프가 주가 되기 때문에 감당할 수 있는 패널티이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf/stonelord-paladin-dwarf/|스톤로드]](Stonelord) 드워프 종족 전용 아키타입. 신이 아닌 바위와 대지의 힘을 빌려 쓰는 컨셉의 아키타입. 자연 방어 AC 보너스, DR/아다만틴, 치명타 저항 및 스탈워트 디펜더의 방어 자세를 얻는다. 대신 악 처단, 질병 면역, 자비 능력 절반, 신성한 은총(카리스마 수정치만큼 모든 내성굴림 보너스)을 잃는다. 팔라딘의 가장 큰 장점인 내성 굴림 보너스와 악처단을 잃는다는 것은 크고, 특히 마터처럼 보조가 주가 아닌 전면싸움이 주가 된다는 점에서 더욱 악재이다. 악 처단 대신 스톤스트라이크라는 다음 턴까지 공격/피해굴림을 최대 +5해주는 능력이 있으나 악처단에 비하면 부족하다. 자힐과 방어보너스를 활용해서 탱커로 쓰라고 있는 클래스지만 후반에 갈수록 중요해지는 내성까지 잃어서 버려지는 클래스. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/archetypes/paizo-paladin-archetypes/warrior-of-the-holy-light/|워리어 오브 더 홀리 라이트]](Warrior of the Holy Light) 주문 능력보다 팔라딘의 순수한 신성력을 특화시킨 아키타입. 주문능력을 완전히 잃는 대신 신앙의 힘(Power of Faith)이라는 능력을 얻어 안수 기도를 더 많이 쓸수 있게 되고(4레벨당 한번씩 추가) 안수 기도 횟수를 소모해 1분 동안 자신의 30ft 내의 아군에게 AC, 공격 굴림, 피해 굴림에 1씩 보너스를 주고 나중에는 능력치 피해 치료, 속성저항, 25%로 치명타 무시를 주는 빛을 뿜어낼 수 있다. 14레벨에는 악한 존재들에게 ~~파이어볼보다 못한~~ 대미지를 주고 범위 안의 아군을 치유하며 1라운드 동안 버프를 걸어주는 빛을 날릴 수 있다. 이 능력은 20레벨 기준으로 1일 3회 사용 가능하다. 보통 다른 능력을 쓰지 않아도 안수기도 횟수가 조금 늘어나는 보너스가 있고 주문능력을 잃는 것과 아군의 무기를 선 성향으로 판정해주는 오라능력을 잃는 것 빼고는 패널티가 없어서 순수팔라딘의 상위호환에 가깝다. === [[레인저(던전 앤 드래곤 시리즈)|레인저]] === || '''HD''' || d10 || || '''BAB''' || 높음 || || '''내성굴림''' || 체질, 반사 || || '''스킬 포인트''' || 4+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 은신, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 설득 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외) || || '''특수 능력''' || 주적 || || '''주문능력''' || 신성, 최대 4레벨, 지혜 기반, 암기 사용자, 특수[* 시전자 레벨은 레인저 레벨의 -3] || 주적과 컴뱃스타일을 사용하는 경갑 전사. 가장 주된 능력은 주적(Favored Enemy)으로, 특정 종류의 적들에게 공격굴림과 피해굴림에 큰 보너스를 받는다. 5레벨마다 주적을 추가로 정할 수 있지만 먼저 정한 주적일수록 큰 보너스를 받으므로 우선순위를 잘 정하는 것이 좋다. 캠페인에서 어떤 적이 많이 나올지 아는 플레이어라면 이를 통해 큰 이득을 볼 수 있는 클래스인 셈. 패스파인더 2에서는 누가 뭐래도 데몬(아웃사이더)이 최대최강의 적이니 가장 먼저 데몬을 선택해주면 된다.[* 다만 제작진이 데몬 자체를 마법, 살육, 힘의 3종류로 나눠버렸기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 일단 게임상에 등장하는 데몬 유형에 따른 등장 빈도는 살육>마법>힘 순. 살육은 단순무식하게 가장 자주 등장하는 유형의 데몬이며, 마법의 경우엔 말 그대로 빠르게 처치해줘야 하는 캐스터형 적이 다수 포진해 있으므로 둘중 하나를 주적으로 지정하는 것을 추천한다.]. 3레벨 단위로 추가 주문시전 횟수를 제공하는 미씩 파워를 하나만 찍어주면 3레벨 주문시전 슬롯을 널널하게 얻을 수 있어 대상 적을 주적으로 취급하게 해주는 3레벨 주문 instant enemy를 양껏 사용할 수 있으므로 전작에 비해 주적으로 선택하지 않은 적을 상대함에 있어서 부담이 많이 줄어들었고 동물 동료도 얻을 수 있어서 승마 전투 또한 자연스럽게 활용할 수 있어 전작에 비해 시스템의 수혜를 제법 받은 클래스이다. 전투스타일을 정해 거기에 관련된 피트를 빠르게 얻을 수 있는데, 다른 클래스들이 차곡차곡 조건을 채워서 피트를 찍는 데 비해 레인저의 이 보너스 피트는 조건을 어느 정도 무시하기 때문에 효율 좋게 강해질 수 있다. 전투스타일은 여러 종류가 있지만 레인저는 탱킹 능력이 튼튼한 편은 아니라 활이나 쌍수를 쓰는 경우가 가장 많다. 거기에 저레벨의 주문 시전 능력이 있고, 레인저 전용 주문을 활용해 레인저 능력을 강화하는 데 사용하면 된다. 가령 최대 주적 보너스를 주는 인스턴트 에너미 주문과 암습데미지 를 주는 센스 바이탈리티를 버프로 걸어주는 식. 승마 전투의 추가로 동물 동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. {{{#!folding 레인저 전투 스타일 목록 【펼치기・접기】 || '''요구 레벨''' || '''이름''' || '''능력''' || || '''2''' || '''Skill Focus''' ||선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면이 보너스는 +6으로 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 기술을 선택해야 합니다. || ||<-3> '''궁술''' || ||<|8> '''2''' || '''Point-Blank Shot''' ||원거리 무기로 30 피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. || || '''Precise Shot''' ||근접 전투중인 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다. || || '''Rapid Shot''' ||한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다. || || '''Dodge''' ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Great Fortitude''' ||모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다. || || '''Lightning Reflexes''' ||모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Iron Will''' ||모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Toughness''' ||+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다. || ||<|3><#ccc,#444> '''6''' || '''Improved Precise Shot''' ||원거리 공격을 할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다. 이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐는 정상적으로 작동합니다. || || '''Manyshot''' ||활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 입힙니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다. || || '''Point-Blank Master''' ||이점: 위협받는 동안 선택한 무기를 발사 할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다. 보통: 위협당한 상태에서 원거리 무기를 사용하면 기회 공격을 유발할 수 있습니다. || || '''10''' || '''Improved Critical''' ||선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다. || ||<-3> '''위협''' || ||<|8> '''2''' || '''Dazzling Display''' ||선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다. 이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기를 꺾습니다(Demoralize). *사기저하(Demoralize) 당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다. || || '''Intimidating Prowess''' ||무력으로 다른 이를 위협합니다. 이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다. || || '''Power Attack''' ||명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다. 한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다. 기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다. || || '''Dodge''' ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Great Fortitude''' ||모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다. || || '''Lightning Reflexes''' ||모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Iron Will''' ||모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Toughness''' ||+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다. || ||<|2><#ccc,#444> '''6''' || '''Cornugon Smash''' ||Power Attack으로 대상에게 피해를 가할때, 자유 행동으로 즉시 설득(협박) 판정을 시도해 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). || || '''Shatter Defenses''' ||이 특기는 선택한 무기로 이미 방어가 무너진 적을 공격할 때 아예 방어할 수 없도록 합니다. 이점: 이번 라운드에 당신이 때린 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적은 다음 턴을 마칠 때까지 당신의 공격에 무방비(flat-footed) 상태가 됩니다. 당신이 이 특기의 효과를 발생시킨 라운드에 가하는 모든 추가 공격에도 무방비 상태가 됩니다. || ||<|2> '''10''' || '''Dreadful Carnage''' ||적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다. 이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다. || || '''Improved Critical''' ||선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다. || ||<-3> '''양손 무기''' || ||<|8> '''2''' || '''Cleave''' ||일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 상급 베어가르기 특기를 가지고 있지 않으면 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. || || '''Intimidating Prowess''' ||무력으로 다른 이를 위협합니다. 이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다. || || '''Power Attack''' ||명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다. 한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다. 기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다. || || '''Dodge''' ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Great Fortitude''' ||모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다. || || '''Lightning Reflexes''' ||모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Iron Will''' ||모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Toughness''' ||+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다. || ||<|2><#ccc,#444> '''6''' || '''Cleaving Finish''' ||근접 공격을 해서 대상의 생명점이 0 점 이하로 떨어지면 공격 범위 내의 다른 상대방에게 최대 기본 공격 보너스를 사용하여 근접 공격을 할 수 있습니다. 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. || || '''Great Cleave''' ||일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 다음 적을 공격하고, 이 과정은 공격 범위 내의 모든 적을 공격할 때 까지 계속됩니다. 각각의 적은 이 공격으로 한 번 이상 공격 받을 수 없습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. || ||<|2> '''10''' || '''Dreadful Carnage''' ||적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다. 이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다. || || '''Critical Focus''' ||고통을 일으키는 기술을 훈련했습니다. 치명타 확정 굴림에 +4의 상황 보너스를 받습니다. || ||<-3> '''쌍수 전투''' || ||<|8> '''2''' || '''Double Slice''' ||반대손 무기를 더 강력한 힘으로 가격합니다. 이점: 반대손 무기의 피해 굴림에 힘 보너스를 더합니다. 일반: 일반적으로 반대손으로 하는 피해 굴림에는 힘 보너스의 절반만 더합니다. || || '''Shield Bash''' ||소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다. 소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다. || || '''Two-Weapon Fighting''' ||이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다. 보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다. || || '''Dodge''' ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Great Fortitude''' ||모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다. || || '''Lightning Reflexes''' ||모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Iron Will''' ||모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Toughness''' ||+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다. || ||<#ccc,#444> '''6''' || '''Improved Two-Weapon Fighting''' ||반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다. || || '''10''' ||<#fff,#111> '''Greater Two-Weapon Fighting''' ||<#fff,#111>반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다. || ||<-3> '''무기와 방패''' || ||<|8> '''2''' || '''Shield Bash''' ||소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다. 소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다. || || '''Shield Focus''' ||방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다. || || '''Two-Weapon Fighting''' ||이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다. 보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다. || || '''Dodge''' ||AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. || || '''Great Fortitude''' ||모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다. || || '''Lightning Reflexes''' ||모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Iron Will''' ||모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. || || '''Toughness''' ||+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다. || ||<|2><#ccc,#444> '''6''' || '''Improved Two-Weapon Fighting''' ||반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다. || || '''Shield Master''' ||방패를 숙달하여 방패로 싸우는데 아무런 거리낌이 없습니다. 이점: 다른 무기를 휘두르는 동안 방패의 명중 굴림 패널티를 받지 않습니다. 방패로 명중과 피해를 굴릴 때 방패의 강화 보너스를 무기의 강화 보너스처럼 더합니다. || ||<|2> '''10''' || '''Bashing Finish''' ||무기로 강력한 일격을 날린 뒤 방패로 회심의 강타를 날립니다. 이점: 근접 무기로 치명타를 성공시킬 때마다 자유 행동으로 이전 공격과 같은 보너스를 사용하여 같은 대상에게 방패 치기 공격을 할 수 있습니다. || || '''Greater Two-Weapon Fighting''' ||반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다. ||}}} * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/demonslayer-ranger-archetype/|데몬슬레이어]](Demonslayer) 악마사냥에 특화된 레인저. 첫 주적이 악 성향 아웃사이더로 고정되며 3레벨의 지구력(운동 스킬 +2, 피로와 탈진 효과에 대한 내성 굴림에 +4 보너스) 피트를 잃는다. 레인저의 사냥감 능력이 확장되어 악 성향 아웃사이더에 사냥감 능력을 발동시 치명타를 보조하는 것에서 무기가 선 성향인 것으로 바뀐다. (다른 적들은 기존 그대로) 거기에 지식(세계) 스킬에 보너스를 받고 주문 목록에 악으로부터의 보호가 추가된다. 주 클래스로 쓰기엔 특출난 보너스를 주지 않으면서 옵션을 제약하는 성능이 아쉽다. 주 클래스보다는 1레벨 찍먹용으로 주로 쓰이는데 1레벨 투자로 악마에 대한 명중, 대미지에 +2 보너스를 주고 BAB 1까지 챙길수 있어 레벨 여유만 된다면 무지성으로 찍어도 이득이다. * 에스피오나지 익스퍼트(Espionage Expert) 자연과의 유대보다 첩자로서의 특징이 강화된 아키타입. 선호 지형을 잃고 레벨의 지구력(운동 스킬 +2, 피로와 탈진 효과에 대한 내성 굴림에 +4 보너스) 피트를 잃으며 동물 동료를 선택할 수 없게 되는 대신 설득과 은신, 지각 스킬에 보너스를 받는다. 또한 주문 시전 능력치가 지혜에서 매력으로 바뀌며, 레벨 20의 적을 즉사시키는 능력도 지혜 대신 매력 기반으로 바뀌게 된다. 동물 동료를 잃는게 뼈아프지만 핵심인 주적이 남아있고, 지각 보너스는 다다익선인 지각요원으로 좋게 만들어준다. 플레이어 입장에는 아자타 미씩패스로 동물 동료를 얻어낼 수 있고 나중에는 탈것으로 만들 수 있기 때문에 동물 동료의 부재를 메꿀 수 있다. 동료 아루샬레의 클래스로 원작의 프리스티지 클래스인 마스터 스파이에 대응하는 게임 고유의 아키타입이다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/flamewarden-ranger-archetype/|플레임워든]](Flamewarden) 산불처럼 썩고 낡은 것들을 태운다는 컨셉의 아키타입. 사냥꾼의 결속과 선호 지형에서의 은신, 이베이션, 레벨 20의 적을 즉사시키는 능력을 잃지만 불꽃의 손길(Touch of Flame) 능력을 얻어 자신의 무기를 1분 동안 마법 무기나 화염 무기로 바꿀 수 있다. 또한 치유에 관계된 힘도 얻어 1일 1회 1라운드 안에 죽은 아군을 부활시킬 수 있으며, 자신이 화염에 피해를 입는다면 상태 이상이 회복된다. 16레벨에는 사망시 화염 폭발을 일으켜 주위의 적들에게 대미지를, 아군에게는 회복을 하며 20레벨에는 사망하더라도 1라운드 뒤에 50%의 hp로 부활하고 화염 면역도 얻는다. 그리고 불계열 주문 몇 개를 낮은 레벨로 얻는다. 얻는 능력이 인상적이지만 결속, 즉 동물동료를 잃는게 뼈아프다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/freebooter/|프리부터]](Freebooter) 리더로서의 능력에 특화된 아키타입. 레인저의 메인 능력인 주적이 사라지고 동물 동료를 선택할 수 없게 된다. 그 대신 이동 행동을 소비해 50피트 내 동료들에게 1분 동안 협공시 공격 굴림에 +2를 추가하는 버프를 줄 수 있으며 한 적을 지정해 아군 전체에게 그 적을 공격할 때 그 적이 죽을 때까지 공격 굴림과 피해 굴림에 보너스를 줄 수 있다. 동물 동료와 주적이 없어지지만 강한 적 상대로 파티버프를 걸 수 있고 레인저 특성상 비전투활용이 높아 바드대신 보조요원으로 활약한다. * 노마드(Nomad) 기마궁술에 능숙한 유목민족 출신이란 설정의 아키타입. 말 동물 동료와 궁술로 선택지가 고정되는 대신 동물동료를 1레벨부터 받아서 레벨 페널티가 없고 추가로 포인트 블랭크 마스터라는 사격이 기회공격 유발하지 않는 고급 피트를 5레벨에 대신 받는다. 어차피 활빌드를 간다면 피트 2개 아끼고 초반이 보완되는 좋은 아키타입. 사격 빌드가 아니더라도 선제조건을 무시하고 피트 를 찍는게 필수가 아니라면 동물 동료를 빠르게 얻는거 하나보고 고를만하다. * [[https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/stormwalker-ranger-archetype/|스톰워커]] 전기 속성의 궁술에 특화된 아키타입. 스타일이 궁술로 고정되고 사냥꾼의 결속과 사냥감 능력을 잃지만 무기에 전기속성을 부여할 수 있고 이후에는 전기 면역도 얻는다. 또한 풀 라운드 행동으로 5기회공격이 유발되지 않는 50피트 이동을 하고서 바로 가장 가까운 적에게 화살을 날릴 수도 있다. 패스파인더는 카이팅 개념이 희미하기 때문에 고속이동은 사실상 쓸일이 없다. 고로 전기 속성 부여가 동물 동료를 포기할 가치가 있는가로 결정된다. === [[로그(던전 앤 드래곤 시리즈)|로그]] === || '''HD''' || d8 || || '''BAB''' || 중간 || || '''내성굴림''' || 반사 || || '''스킬 포인트''' || 5+ || || '''클래스 스킬''' || 운동, 기동성, 손재주, 은신, 지식(세계), 지각, 설득, 마법 도구 사용 || || '''숙련''' || 간단한 무기, 가벼운 갑옷(방패 제외) || || '''특수 능력''' || 암습, 로그 재능, 기교 훈련 || 함정 해체나 문 따기로 던전 탐사를 지원하고, 전투에서는 적의 급소를 찔러 보조딜을 넣는 직업. 스킬 포인트도 많이 받으므로 일반적으로는 기동성, 손재주, 은신, 지각 스킬같이 필수적으로 필요한 스킬들을 담당하는 스킬 몽키도 맡는다. 경갑밖에 입지 못하고 HD가 d8밖에 되지 않기 때문에 게임 초반부에는 몇 대만 맞아도 픽 쓰러져 죽어버리는 일이 많아, 웬만하면 활을 사용하지만 후반으로 가면 높은 민첩과 각종 버프로 AC도 충분히 높아져 근접 거리에서도 단검을 들고 잘 싸울 수 있다. 단점이 꽤나 큰 편인데 스닉요원으로는 상위호환격인 슬레이어와 비비섹셔니스트가 존재하고, 마샬 중 최악의 명중률[* 명중률 낮은 걸로 유명한 몽크도 BAB는 높음이다.]이라는 심각한 문제가 있다. 상기한 단점과 함께 주요 능력을 저레벨에 모두 습득한다는 특징 때문에 주 클래스로는 잘 쓰이지 않고 1~3레벨 투자 찍먹용으로 많이 쓰이는 편. 가장 주된 능력은 암습(Sneak Attack). 적이 민첩 능력치를 활용할 수 없거나 포위당한 상태에서 로그가 때릴 경우 발동해 높은 데미지를 꽂아넣는다.[* 간단히 말해 적이 이쪽을 인지하지 못한 상태에서 기습적으로 화살을 맞는다거나, 잠이나 기절이나 마비 등 움직일 수 없는 상황이거나, 적이 로그와 다른 아군 사이에 있는 경우를 말한다.] 본가 D&D에는 등장하는 적의 태반이 암습 면역이라 로그의 가치가 바랬지만 패스파인더에서는 대부분의 적들은 암습이 통하기 때문에 활용에 문제가 없다.[* 다만 패스파인더 2에서는 고레벨로 갈 수록 적들이 포위 상태에 면역이거나 상시 진실의 시야를 쓰고 있어 투명화와 은신도 무시하기 때문에 암습 조건을 만족시키는 것이 전작에 비해 극도로 어렵다.] 그 외에 로그 재능(Rogue Talent)이라는 특수한 기능을 받거나 암습을 맞은 상대에게 상태이상을 부여하거나 즉사시키는 능력도 있다. 로그는 가벼운 무기를 사용할 경우 민첩을 공격굴림에 사용할 수 있게 해 주는 무기 기교(Weapon Finesse)를 보너스 피트로 받는 덕분에 근력을 높이지 않아도 민첩만으로 명중률을 챙길 수 있다. 거기다 로그 고유의 능력인 기교 훈련(Finesse Training)이라는 능력은 민첩을 공격굴림만이 아니라 피해굴림에도 쓰게 해 줘서 근력을 올릴 이유가 아예 없어진다. 민첩 하나로 명중률, 회피율, 대미지를 모두 챙기는 민첩전사가 탄생하는 셈.[* 패스파인더 2에서는 미씩 패스에서 얻는 피트 중에 기교 수행과 같은 것이 있기 때문에 로그 레벨이 없는 순수 파이터라도 민첩전사를 만들 수 있기는 하다. 다만 다르게 말하면 미씩 피트급 능력을 하나 받고 시작하는 것이다.] 로그는 트릭스터 미씩 패스가 압도적으로 어울린다. 풀BAB, 무한정 투명, 신속 행동 순간 이동 같이 로그가 바라는 건 모두 있다. 그 외에는 아자타를 고르면 동물 동료가 나오고 나중에는 탈 수 있어서 언제나 스닉 어택 판정을 받을 수 있다. {{{#!folding 로그 재능 목록 【펼치기・접기】 || '''이름''' || '''요구 조건''' || '''능력''' || ||<-3> 일반 로그 재능 || || '''Canny Observer''' || - ||이 재능을 지닌 캐릭터는 지각 판정을 할 때 +4 보너스를 얻습니다. || || '''Combat Trick''' || - ||이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 전투 피트를 하나 얻습니다.[br]선택 가능한 피트는 파이터의 보너스 전투 피트 목록과 같습니다. *자세한 목록은 [[Pathfinder: Wrath of the Righteous/전투#s-3|피트 목록]] 항목에서 '비고'란에 '''전투'''가 적혀있는 피트들을 참고. || || '''Fast Stealth''' || - ||이 능력은 은신 기술을 사용할 때 페널티 없이 최대 이동속도로 움직일 수 있게 해줍니다. || || '''Focusing Attack - Confused''' || 암습 ||자신이 혼란(Confused) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 혼란 상태에서 벗어납니다. || || '''Focusing Attack - Shaken''' || 암습 ||자신이 동요(Shaken) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 동요 상태에서 벗어납니다. || || '''Focusing Attack - Sickened''' || 암습 ||자신이 메스꺼움(Sickened) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 메스꺼움 상태에서 벗어납니다.|| || '''Intimidating Prowess''' || - ||위협적인 무용 피트를 얻습니다. *무력으로 다른 이를 위협합니다. 이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다. || ||