Pathfinder: Wrath of the Righteous/클래스

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패스파인더: 래스 오브 더 라이처스의 클래스 및 아키타입

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HD
클래스
아키타입
d12
바바리안
매드 독
아머드 헐크
인벌너러블 레이저
비스트킨 버서커
팩 레이저
인스팅크추얼 워리어
플레쉬이터[DLC2]
-
-
d10
블러드레이저
그린레이저
블러드라이더
스틸블러드
스펠이터
프라이멀리스트
믹스드-블러드 레이저
해그 리븐[DLC2]
-
-
레인저
스톰워커
프리부터
플레임워든
데몬슬레이어
에스피오나지 익스퍼트
노매드
몽크
센세이
스케일드 피스트
트래디셔널 몽크
소헤이
젠 아처
쿼터스태프 마스터
슬레이어
딜리버러
뱅가드
스폰 슬레이어
스티지안 슬레이어
아케인 인포서
엑서큐셔너
카발리어
나이트 오브 더 월
디사이플 오브 더 파이크
비스트 라이더
스탠다드 베어러
젠담
피어섬 리더
고스트 라이더[DLC2]
-
-
파이터
알도리 디펜더
타워 실드 스페셜리스트
투핸디드 파이터
드래곤에어 사이언
뮤테이션 워리어
아미저
팔라딘
디바인 가디언
디바인 헌터
호스피탈러
마터
워리어 오브 더 홀리 라이트
디바인 사이언
토처드 크루세이더[DLC2]
-
-
쉬프터[DLC1]
차일드 오브 더 만티코어
드래곤블러드 쉬프터
페이폼 쉬프터
핀드플레쉬 쉬프터
레이지쉬프터
와일드 에피지
웨어터치드[1]
-
-
d8
드루이드
디펜더 오브 더 트루월드
블라이트 드루이드
페이스피커
드로비어
엘레멘탈 램페이저
프라이멀 드루이드
윈터 차일드[DLC2]
-
-
로그
나이프 마스터
써그
엘드리치 스컨드럴
실반 트릭스터
언더그라운드 케미스트
로우디
다크 러커[DLC2]
-
-
메이거스
소드 세인트
엘드리치 사이언
엘드리치 아처
아머드 배틀메이지
헥스크래프터
아케인 라이더
바드
썬더콜러
아키얼로지스트
플레임 댄서
더지 바드
비스트 테이머
트랭킬 위스퍼러
샤먼
스피릿 워든
스피릿 헌터
언스원 샤먼
위치 닥터
포제스드 샤먼
섀도우 샤먼
프로핏 오브 페스틸런스[DLC2]
-
-
스칼드
데몬 댄서
배틀 사이언
코트 포엣
헌트 콜러
헤럴드 오브 더 혼
배틀 싱어
알케미스트
그레네디어
비비섹셔니스트
카이러전
메타모프
인센스 신시사이저
프레저베이셔니스트
리애니메이터[DLC2]
-
-
오라클
디바인 허벌리스트
론 스트라이더
시커
인라이튼드 필로소퍼
포제스드 오라클
윈드 위스퍼러
듀얼 커스드 오라클[DLC2]
-
-
워프리스트
디스인챈터
실드베어러
챔피언 오브 더 페이스
컬트 리더
페랄 챔피언
프로클레이머
인퀴지터
몬스터 택티션
세이크리드 헌츠마스터
택티컬 리더
생티파이드 슬레이어
페이스 헌터
저지
클레릭
이클리지씨어지
크루세이더
헤럴드 콜러
엔젤파이어 아포슬
데빌베인 프리스트
프리스트 오브 밸런스
세퍼러티스트[DLC2]
-
-
키네티시스트
다크 엘리멘탈리스트
사이코키네티시스트
키네틱 나이트
블러드 키네티시스트
오버웰밍 소울
엘레멘탈 엔진
헌터
디바인 헌터
어반 헌터
원더링 마크스맨
콜루딩 스컨드럴
포레스터
디바인 하운드
탠덤 엑시큐셔너[DLC2]
-
-
d6
소서러
세이지 소서러
실반 소서러
엠피리얼 소서러
시커
크로스블러디드
오버웰밍 메이지
지오맨서[DLC2]
-
-
아카니스트
브라운-퍼 트랜스뮤터
엘드리치 폰트
네이처 메이지
언레터드 아카니스트
화이트 메이지
-
위치
레이 라인 가디언
해그바운드
헥스 채널러
스티그매타이즈드 위치
엘리멘탈 위치
위치 오브 더 베일
해그 오브 자이로나[DLC2]
-
-
위저드
스크롤 서번트
아케인 봄버
타실로니안 스페셜리스트
익스플로이터 위저드
엘리멘탈 스페셜리스트
스펠 마스터
섀도우캐스터[DLC2]
-
-


종족별 고유 아키타입
스펠 댄서(엘프)
스톤로드(드워프)
이미테이터(인간)
카발리어 오브 더 포(하플링)
판타즈멀 메이지(노움)
마스터 오브 올(하프엘프)
와일드랜드 샤먼(하프오크)
리폼드 핀드(티플링)
퓨리파이어(아시마르)
크루오로맨서(담피르)
나인 테일드 에어(키츠네)
스튜던트 오브 스톤(오레아드)

프리스티지 클래스
듀얼리스트
드래곤 디사이플
미스틱 시어지
스탈워트 디펜더
아케인 트릭스터
알도리 소드로드
엘드리치 나이트
로어마스터
스튜던트 오브 워
어새신
윈터 위치
헬나이트
헬나이트 시그니퍼
-
-


- 미정




1. 개요[편집]


패스파인더: 래스 오브 더 라이처스에 등장하는 클래스와 아키타입.

모든 클래스가 원본 TRPG에 등재된 클래스들이고, 원본의 내용은 패스파인더 SRD에서 확인할 수 있다.

클래스 설명에 있는 표에 대한 해설은 다음과 같다. 이 문서에 없는 각 능력치에 대한 상세한 정보는 Pathfinder: Kingmaker/전투 항목의 2번 문단을(2.1~2.18) 참고하자.
HD(Hit Dice)
매 레벨 당 얻게 되는 HP의 주사위 면체. d 뒤에 있는 숫자 면체로 주사위를 굴려 얻는 HP를 결정한다.
본 게임에서는 주사위를 굴리지않고 1레벨에는 주사위의 최대값으로, 그 이후에는 [주사위의 평균 값 +1]로 얻는 체력이 고정된다. D12 클래스는 7, D10 클래스는 6, D8 클래스는 5, D6 클래스는 4만큼 주사위로 인한 HP가 증가하는 것.
BAB(Base Attack Bonus)
공격의 명중 판정에 추가되는 보너스. 레벨 당 높음은 1, 중간은 3/4, 낮음은 1/2씩 증가한다. 소수점은 내림한다. 멀티 클래스로 레벨을 올릴 경우 소수점을 내린 후에 더한다.[1]
추가로 BAB가 6, 11, 16에 도달할 때마다 한 턴 안에 공격가능한 횟수가 1씩 증가해 최대 4회까지 증가한다. 이로 인해 추가된 공격은 각각 -5, -10 -15 만큼 명중에 패널티를 받는다.
내성굴림
특화되어 있는 내성의 종류. 특화된 내성은 1 레벨에 +2로 시작해 2 레벨에 +3이 되고, 이후 레벨이 2씩 오를 때마다 +1 된다. 특화되지 않은 내성의 경우 1 레벨에 +0으로 시작해 3 레벨에 +1이 되고, 이후 레벨이 3씩 오를 때마다 +1 된다.
스킬 포인트
기본적으로 받는 스킬 포인트. 여기에 추가로 지능 수정치의 1/2만큼의 스킬 포인트를 받으며, 소수점 이하는 반올림한다.[2]
클래스 스킬
클래스 별로 특화되어 있는 스킬. 클래스 스킬의 랭크를 올릴 경우 항시 +3의 보너스를 얻는다.
숙련
해당 장비의 숙련이 없으면 장비할 수 없다.
간단한 무기 : 대거, 펀칭 대거, 라이트 메이스, 시클, 클럽, 헤비 메이스, 숏스피어, 롱스피어, 쿼터스태프, 스피어, 트라이덴트, 다트, 재블린, 에버버닝 토치, 라이트 크로스보우, 헤비 크로스보우
군용 무기 : 라이트 해머, 핸드액스, 쿠크리, 라이트 픽, 숏소드, 스타나이프, 배틀액스, 플레일, 롱소드, 헤비 픽, 레이피어, 시미터, 워해머, 버디슈, 어스브레이커, 펄션, 헤비 플레일, 글레이브, 그레이트액스, 그레이트글럽, 사이드, 쓰로잉 액스, 숏보우, 컴퍼짓[3] 숏보우, 롱보우, 컴퍼짓 롱보우
특수 무기[4] : 카마, 사이, 에스톡, 팔카타, 바스타드 소드, 듀얼링 소드, 통기, 드워븐 워액스, 오크 더블액스, 엘븐 커브 블레이드, 포샤르, 노움 훅드 해머, 투 블레이드 소드, 드워븐 우르고쉬, 눈차크, 슬링 스태프
몽크 무기[5] : 카마, 눈차크, 쿼터스태프, 사이
주문능력
비전/신성 : 비전은 갑옷 착용시 갑옷의 주문실패확률을 적용받는다. 주문이 실패하면 그 주문은 소비되며 발동은 안된다. 다만 일부 클래스는 갑옷 착용시 주문실패확률을 무시한다.
레벨 : 클래스에 따라 최대 4레벨, 6레벨, 9레벨 주문까지 시전할 수 있으며 4레벨 주문 클래스는 4레벨에 주문을 사용할 수 있게 되고 시전자 레벨이 클래스 레벨 -3이다 (한계 레벨은 17)
기반 : 해당 능력치의 수정치가 주문 사용시 내성굴림 난이도[6]와 집중판정[7]에 보너스, 또한 주문을 사용하려면 해당 능력치가 10+해당 주문의 레벨 이상이 되어야 한다.[8] 지능/지혜/매력이 있다.
암기/임의 : 암기는 미리 주문슬롯에 주문을 넣어놔야 하고 주문슬롯에 주문을 넣지 않으면 사용할 수 없다. 임의의 경우 주문슬롯에 주문을 넣을 필요가 없으며 알고 있는 주문 목록에서 주문슬롯의 개수 만큼 원하는 대로 사용한다.
다만 암기의 경우 아는 주문 목록을 스크롤을 통해 추가시킬 수 있거나(비전), 처음부터 다 개방되어있지만(신성) 임의의 경우 레벨업마다 목록에 추가할 주문을 선택하는 방법밖에 없고 각 레벨마다 추가할 수 있는 한도가 있다.


1.1. 기타 정보[편집]


D&D 3.0과 3.5 룰을 사용한 네버윈터 나이츠 시리즈나 템플 오브 엘리멘탈 이블과 달리, 패스파인더 룰에서는 모든 클래스가 데드 레벨[9]이 없으며 후반 레벨로 갈 수록 강력한 직업 능력을 얻게끔 설계되어 있기에 멀티 클래스나 상위직이 필수가 아니다. 순수 기본직 20레벨을 찍으면 그 직업의 역할에 있어서는 완전체가 되며, 선호 직업 보너스가 HP에 반영되게 설정되어 있어 20점의 HP를 추가로 얻을 수 있다.[10]
따라서 확실한 빌드를 짠게 아니라면 한 가지 직업을 쭈욱 올리는 것도 나쁘지 않다. 하일러(Hilor)에게서 재훈련을 받을 수 있지만, 3회 까지만 무료고, 그 이후로는 횟수에 비례해서 돈이 10000골드씩 추가로 들기 때문에 초기선택이 후반까지 영향을 미치는 클래스는 어느정도 계획하는게 좋다.

단, 미식 패스에 따라 시너지가 좋은 클래스와 별로인 클래스가 있으므로 본인이 정해놓은 미식 패스가 있다면 어느정도 고려하고 클래스를 선택하는 것이 좋다.
또한 미씩 패스별로 성향이 강제되기 때문에 특정 성향이 필요한 클래스는 이를 고려하고 미씩 패스를 선택하는 것이 좋다.

이번 버전에는 각 클래스가 어떤 분야에 특화 되어있는가와 운영 난이도가 나온다. RPG 특성상 다양한 방향으로 빌드가 가능하고 아키타입도 변수가 되는 만큼 어떤 방면에 집중해서 설계된 정도로 받아들이고 클래스 사이 비교하지 않는게 좋다. 또한 운용 난이도도 마찬가지로 참고로만 여기자. 대표적으로 아카니스트는 운용난이도1이라고 나와있지만 캐스터인 만큼 운용난이도2 카발리어보다 훨씬 어렵다. 대체로 운용난이도 낮으면 마법이 적고 평타 위주에 클레스에 따라 버프 키는 수준의 조종만 필요해서 실시간 전투를 한다면 손이 덜간다.

아키타입은 어느 능력이 제거되고 추가되었는지 눈에 띄게 표시해준다. 다만 레벨이 밀리기만 한 경우 같은 능력이 추가와 제거가 같이 있어 혼동이 올 수 있다.

순서는 게임상에 기재된 순서인 알파벳 순서를 따른다.


2. 기존 클래스[편집]


전작인 패스파인더: 킹메이커에 존재하던 세 개의 아키타입에 추가로 세 개, 총 여섯 개의 아키타입을 지원한다.


2.1. 알케미스트[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
손재주, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기와 폭탄, 가벼운 갑옷(방패 제외)
특수 능력
폭탄 강화, 추출물, 뮤타젠
주문능력
비전[11], 최대 6레벨, 지능 기반, 암기 사용자

연금술을 통해 마법적인 힘을 지닌 물질을 만들어내 사용하는 클래스. 알케미스트의 주된 능력은 폭탄(Bomb), 추출물(Extract), 뮤타젠(Mutagen) 3가지로 정리할 수 있다.

폭탄은 알케미스트가 사용하는 일종의 투척무기로, 레벨이 증가할 수록 일일 사용회수와 위력이 증가한다. 무기이기 때문에 BAB 증가, 신속 폭탄 발견 등을 통해 공격횟수가 늘어날수록 라운드 당 던지는 양도 증가해, 고레벨 알케미스트가 보스전에서 그 날 사용할 분량의 폭탄을 모조리 던져대면 엄청난 DPS를 선보인다. 접촉공격 판정이며 주문이 아니기 때문에 높은 AC와 주문저항을 지닌 보스에게 매우 효과적이다. 20레벨 기준 알케미스트는 트랜스포메이션 버프 사용시 기본 공격회수 4회+래피드 샷 1회+패스트 봄 1회+헤이스트 1회로 1라운드에 7번 폭탄을 던질 수 있다. 기본적으로 폭탄은 화염 피해를 입히지만 레벨이 증가하며 산성이나 역장 피해로 바꿀 수도 있고, 상대를 눈멀게 하거나 버프를 해제하는 등 부가 효과를 더할 수도 있다. 적이 사용할 경우 엄청나게 성가셔진다.

추출물은 간단히 말해 다른 클래스의 주문과 동일하지만 자기 자신에게밖에 사용할 수 없다. 대신 레벨이 오르면 추출물을 타인에게도 사용할 수 있으므로 다른 캐스터는 자버프로만 사용하는 버프를 타인에게 걸어줄 수 있다. 알케미스트는 6레벨 주문까지만 사용할 수 있으며 주문 목록은 바드와 비슷하게 치유마법 일부가 포함되어 있지만 훨씬 제한된 편이다. 패치 때문에 진실의 시야가 미러이미지 이외의 환영주문을 무시하지 못하는 버그가 발생해, 에코로케이션(Echolocation) 주문을 남에게 사용가능한 알케미스트의 중요성이 올라갔다. 그 외에도 BAB가 애매한 직업들에게 변신(Transformation)을 걸어줘 전투력을 극대화시키는 것도 알케미스트의 주요 역할. 미씩 파워를 사용해 다른 사람에게 약물을 줄때 원거리로 주는게 가능해져서 버퍼로서의 활용도가 유의미해졌다.

뮤타젠은 알케미스트 자신에게 거는 일종의 도핑약이다. 근력/민첩/건강 중 하나를 4만큼 상승시키고 지능/지혜/매력 중 하나를 2만큼 깎는 식. 지속시간도 넉넉하며 웬만하면 겹치는 경우가 없는 타입의 버프이기 때문에 알케미스트 1레벨만 찍어도 스탯을 4만큼 공짜로 받는 것이나 다름없다. 레벨이 올라가면 반대로 지능/지혜/매력을 상승시키는 능력을 얻거나, 능력의 상승폭이 커지게 뮤타젠을 더 개조할 수 있다. 이에 따른 신체능력 상승이 장난이 아니기 때문에 먼치킨 빌드를 만들 때 빠지지 않는 클래스다.

미씩패스로는 모두 어느정도 이점이 있다. 리치는 폭탄의 데미지를 늘려주고 여기 더해 디버프를 달아주는 능력이 있으며, 음에너지로 데미지 통일도 좋다. 트릭스터는 알케미스트를 풀BAB로 만들어주고 위저드 주문서를 받아올 수 있어서 시너지가 더욱 크다. 거기에 로그 언더그라운 케미스트를 4레벨에 받아오면 폭탄에 스닉데미지도 합산할 수 있는데 트릭스터의 스닉과 풀BAB로 기대 폭탄 데미지가 2배로 늘어나서 폭딜이 부족한 단점도 사라진다. 아자타는 사용회수가 제한된 능력을 재충전하는 주문을 써서 폭탄을 거의 무제한으로 던질 수 있다. 레전드 미씩패스의 경우 알케미스트 1레벨을 찍먹하여 뮤타젠을 얻어오는 것이 좋다.

발견 목록 【펼치기・접기】
하나의 폭탄에 적용할 수 있는 발견은 오직 한 종류 뿐입니다. 발견과 관련된 모든 효과에 대한 내성 굴림의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)입니다.

이름
요구 조건
능력
Acid Bomb
레벨 2
폭탄
알케미스트는 폭탄을 만들 때 산성 피해를 입히는 폭탄을 만들 수 있습니다. 산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다.
직격당한 대상에게 알케미스트의 산성 폭탄은 3d6+5점의 산성 피해를 입힙니다. 산성 폭탄으로 인한 확산 피해는 언제나 8점입니다. 이때 내성의 DC는 17입니다.
산성 폭탄에 직격당한 크리처는 1 라운드 후에 추가적인 1d6점의 산성 피해를 받습니다.
Choking Bomb
레벨 2
폭탄
이 폭탄은 피해를 입히는 대신 주변의 크리처에게 질식을 유도하는 가스를 방출합니다. 대상의 주변에 있는 모두는 인내 내성에 실패할 경우 일반적으로 폭탄이 입히는 1d6 피해마다 1 라운드 동안 구토(Nauseated) 상태가 됩니다. 폭탄으로 인해 구토 상태가 된 대상은 매 라운드 다시 내성을 시도할 수 있습니다.
Cognatogen
레벨 2
알케미스트는 변이 물약과 비슷한 정신 향상 물약을 만들어 한 종류의 신체 능력치를 약화시키는 대가로 한 종류의 정신 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 정신 향상 물약이 지능을 향상할 경우 힘에 페널티를 받습니다. 마찬가지로 지혜일 경우 민첩에, 매력일 경우 건강에 페널티를 받습니다. 그 밖의 능력은 변이 물약과 동일합니다(자연 방어 보너스를 포함해서). 알케미스트가 변이 물약을 준비할 때 언제든지 이를 정신 향상 물약으로 대체해서 준비할 수 있습니다. 변이 물약에 적용되는 모든 제한은 정신 향상 물약에도 똑같이 적용됩니다. 알케미스트는 오직 한 종류의 변이 물약이나 정신 향상 물약만 유지할 수 있으며, 알케미스트의 소유에서 벗어난 정신 향상 물약은 모든 효력을 잃고, 알케미스트가 아닌 자에게는 위독합니다. 정신 향상 물약의 효과가 사라지면, 알케미스트는 정신 향상 물약으로 인해 페널티를 받는 능력치에 2점의 피해를 받습니다. 변이 물약 주입 발견과 지속성 변이 물약 클래스 능력은 정신 향상 물약에도 적용됩니다.
Enhance Potion
레벨 2
알케미스트가 마시는 모든 물약의 시전자 레벨이 클래스 레벨과 같아집니다.[1]
Explosive Bombs
레벨 2
알케미스트의 폭탄은 이제 5 피트가 아니라 반경 10 피트 이내에 확산 피해를 입힙니다. 연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드 1d6점의 화염 피해를 받습니다.
알케미스트의 연소 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다 (이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성 굴림을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
연소 폭탄에 직격당한 크리처는 불에 휩싸여 불이 꺼질 때까지 매 라운드마다 1d6점의 화염 피해를 받습니다. 매 라운드마다 반사 내성 굴림을 통해 불을 끌려고 시도할 수 있습니다.
Extend Potion
레벨 2
알케미스트가 마시는 모든 물약의 '시간 연장 주문 메타 매직' 피트를 적용한 것처럼 지속 시간이 두 배가 됩니다.
Feral Mutagen
레벨 2
알케미스트가 변이 물약을 마시면 두 번의 발톱 공격과 한 번의 물기 공격을 사용할 수 있게 됩니다. 이 공격은 주 공격이 되며 알케미스트의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱 공격은 1d6점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d4)를 입히며, 물기 공격은 1d8점의 피해(알케미스트의 크기가 소형이면 1d6)를 입힙니다. 변이 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 협박을 이용하는 설득 기술 판정에 +2의 능숙 보너스를 얻습니다.
Infusion
레벨 2
주입 발견을 통해 알케미스트는 자신의 자기 자신에게 한정된 주문을 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 사용할 수 있습니다. 이 발견으로 모든 연금술사 주문은 대상과 범위를 고려할 때 같은 이름의 주문과 똑같이 작동합니다.
Precise bomb
레벨 2
알케미스트의 폭탄은 아군에게 영향을 미치지 않습니다.
Preserve Organs
레벨 2
알케미스트는 자신의 급소가 되는 장기들을 보존하고 보호하는 방법을 익혀, 치명적인 부상을 입을 확률을 낯출 수 있습니다. 알케미스트가 치명타나 암습을 맞았을 때, 25% 확률로 그 효과를 무효로 하고 일반적인 피해만 입게 됩니다.
이 효과는 치명타나 암습을 무효로 하는, 예를 들어 갑옷의 방비 특성과 같은 비슷한 능력과 중첩되지 않습니다. 알케미스트는 이 발견을 세 번까지 선택할 수 있으며, 그럴 때마다 50%, 75%로 그 확률이 증가합니다.
Spontaneous Healing
레벨 2
알케미스트는 빠른 속도로 상처를 치유하는 능력을 얻습니다. 라운드당 한 번 자유 행동으로 빠른 치유 능력을 가진 것처럼 생명점 5점을 회복할 수 있습니다. 보유한 알케미스트 레벨 2마다 하루당 5점을 회복 할 수 있습니다.
Tanglefoot Bombs
레벨 2
폭탄
알케미스트의 탱글풋 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
탱글풋 폭탄에 직격당한 크리처는 폭탄의 DC로 내성에 실패할 경우 탱글풋 줄기에 대한 내성에 실패했을 때처럼 다리가 얽히고(Entangled) 바닥에 발이 묶입니다. 확산 피해 범위에 있는 크리처들이 내성에 실패할 경우 다리가 얽히긴(Entangled) 하지만 바닥에 발이 묶이진 않습니다. 내성에 성공할 경우 아무런 효과도 받지 않습니다.
Frost Bomb
레벨 2
폭탄
연금술사가 폭탄을 만들 때 냉기 피해를 입히도록 선택할 수 있습니다. 서리 폭탄의 직접적인 공격을 받은 크리처는 인내 내성에 실패하면 1 라운드 동안 비틀거림(Staggered) 상태가 됩니다.
Breath Weapon Bomb
레벨 6
폭탄
알케미스트는 구성물질을 추출해서 만든 폭탄을 던지는 대신, 구성물질을 추출한 뒤 마셔서 체내에서 혼합한 후 숨결 무기처럼 뿜을 수 있으며 이것은 일반 행동입니다. 이 숨결 공격은 15 피트의 원뿔형으로 뿜어지며, DC는 일반적인 폭탄과 같습니다. 원뿔 안에 있는 크리처들은 폭탄을 직격당했을 때처럼 피해를 받지만, 반사 내성(DC = 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)에 성공할 경우 피해의 절반만 받습니다. 일반적인 폭탄을 던지는 것과 달리, 구성물질을 꺼낸 뒤 마시고 숨결을 뿜는 행동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
Dispelling Bombs
레벨 6
폭탄
알케미스트가 폭탄을 만들 때 피해를 입히는 대신 마법 해제의 효과를 담을 수 있습니다. 마법 해제 폭탄에 직격당한 크리처는 대상 지정 방식의 마법 해제 주문의 효과를 받게 되며, 이때 알케미스트의 레벨을 시전자 레벨로 사용합니다. 이 효과는 특정 주문 효과를 대상으로 지정해 사용할 수는 없습니다.
Feral Wings
레벨 6
Feral Mutagen
야성의 물약의 효과가 지속되는 동안 알케미스트는 박쥐 같은 날개를 얻어 근접 공격에 대하여 AC에 +3 피하기 보너스를 받고 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다.
Blinding Bombs
레벨 8
폭탄
알케미스트의 실명 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
실명 폭탄에 직격당한 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 1분 동안 실명(Blinded) 상태가 됩니다. 확산 피해를 받는 영역에 있는 크리처들은 내성에 실패할 경우 1분 동안 눈부심(Dazzled) 상태가 됩니다.
Force Bombs
레벨 8
폭탄
알케미스트의 역장 폭탄은 직격당한 대상에게 1d4점의 역장 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d4점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d4+4점의 역장 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 역장 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
역장 폭탄에 직격당한 크리처는 반사 내성에 실패할 경우 밀쳐져 쓰러짐(Prone) 상태가 됩니다.
Fast Bombs
레벨 8
비비섹셔니스트가 아님
이 발견을 지닌 알케미스트는 폭탄을 신속하게 만들어 한 라운드 동안 여러개의 폭탄을 던질수 있습니다. 알케미스트의 기본 공격 보너스가 추가 공격을 얻을 만큼 높다면, 전체 라운드 행동을 사용해서 추가적인 폭탄을 준비하고 던질 수 있습니다. 이 기능은 일반적인 원거리 무기로 전력 공격을 하는 것과 같습니다.[2]
Holy Bombs
레벨 8
폭탄
알케미스트의 신성 폭탄은 직격당한 대상에게 1d6점의 선 피해에, 추가로 알케미스트의 지능 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 (10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치)가 됩니다.
신성 폭탄에 직격당한 악한 성향의 크리처는 인내 내성에 실패할 경우 다음 턴에 비틀거림(Staggered) 상태가 됩니다. 중립 성향의 크리처에게 신성 폭탄은 절반의 피해만 입히며, 대상은 비틀거림 효과를 받지 않습니다. 신성 폭탄은 선 성향의 크리처에게는 아무런 효과도 없습니다.
Mummification
레벨 10
Preserve Organs
신체를 보존하는 기술에 숙달하게 된 알케미스트는 그 지식을 자신의 몸에도 적용하여 스스로를 유사 언데드와 같은 크리처로 바꿀 수 있습니다. 알케미스트의 유형은 바뀌지 않지만, 냉기 피해와 마비(Paralysis), 수면(Sleep) 상태 이상에 면역이 됩니다.
Cursed Bomb
레벨 12
폭탄
알케미스트의 저주 폭탄은 직격당한 대상에게 (1d6 + 알케미스트의 지능 수정치) 만큼의 화염 피해를 입힙니다. 이후 이 피해는 알케미스트의 홀수 레벨마다 1d6점씩 증가합니다(이 보너스 피해는 치명타나 맹격 같은 특기의 사용으로 증폭되지 않습니다). 연금술사의 폭탄에 의한 확산 피해는 언제나 폭탄의 최소 피해량과 같습니다(예를 들어 폭탄이 직접 피해로 2d6+4점의 화염 피해를 입힌다면, 확산 피해는 6점의 화염 피해가 됩니다). 확산 피해를 받는 대상은 반사 내성을 통해 피해를 반으로 줄일 수 있습니다. 이때의 DC는 10 + 알케미스트 레벨의 1/2 + 알케미스트의 지능 수정치가 됩니다.
4 가지의 저주중 하나의 저주 폭탄을 선택해 던집니다. 저주 폭탄에 직격당한 크리처는 의지 내성에 실패할 경우 저주의 효과를 받게 됩니다.
*허약한 육체의 저주 - 대상은 건강에 -6의 페널티를 받습니다.
*나약함의 저주 - 대상은 힘과 민첩에 -6의 페널티를 받습니다.
*어리석음의 저주 - 대상은 지능, 지혜, 매력에 -6의 페널티를 받습니다.
*약화의 저주 - 대상은 명중 굴림, 내성 굴림, 어빌리티 체크, 스킬 체크에 -4의 페널티를 받습니다.
Greater Cognatogen
레벨 12
Cognatogen
알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 신체 능력치에 -2의 페널티를 받고, 이 효과가 끝나면 연관된 두 가지 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다.
*물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 지능은 힘에, 지혜는 민첩에, 매력은 건강에 페널티를 받습니다.
Greater Mutagen
레벨 12
알케미스트의 변이 물약은 이제 +4의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +6의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 연관된 두 가지 정신 능력치에 -2 페널티를 받습니다.
*물약이 향상시킨 능력치에 따라 패널티를 받습니다. 힘은 지능에, 민첩은 지혜에, 건강은 매력에 페널티를 받습니다.
Nauseating Flesh
레벨 12
알케미스트의 몸에는 독이 퍼져있습니다. 알케미스트에게 물기 공격을 하는 크리처는 인내 내성에 실패하면 1d4 라운드 동안 구토(Nauseated)합니다.
Grand Cognatogen
레벨 16
Greater Cognatogen
알케미스트의 정신 향상 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 정신 능력치(지능, 지혜, 매력)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 정신 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 정신 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 정신 향상 물약이 지속되는 동안 힘, 민첩, 건강에 -2의 페널티를 받고, 효과가 끝나면 모든 신체 능력치에 2점의 능력치 피해를 받습니다.
Grand Mutagen
레벨 16
Greater Mutagen
알케미스트의 변이 물약은 이제 +6의 자연 방어 보너스를 주고 하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +8의 연금술 보너스를, 두 번째 신체 능력치에 +6의 연금술 보너스를, 세 번째 신체 능력치에 +4의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 변이 물약이 지속되는 동안 지능, 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다.
위대한 발견
20 레벨에 알케미스트는 한 가지의 위대한 발견을 하게 됩니다. 많은 알케미스트들에게 있어 그들의 실험과 노력의 주요 목표는 바로 이 위대한 발견을 달성하는 것입니다.
Awakened Intellect
레벨 20
미지의 화학 물질에 지속적으로 노출된 알케미스트의 사고가 확장되었습니다. 지능 점수가 영구적으로 2점 상승합니다.
Fast Healing
레벨 20
알케미스트의 육체는 피해에 놀라운 속도로 대처합니다. 빠른 치유 5를 얻습니다.
True Mutagen
레벨 20
알케미스트의 변이 물약은 이제 +8의 자연 방어 보너스를 주고 힘과 민첩, 건강에 +8의 연금술 보너스를 줍니다. 알케미스트는 이 변이 물약이 지속되는 동안 지능과 지혜, 매력에 -2 페널티를 받습니다.


치유능력에 특화된 아키타입. 독에 대한 저항능력을 잃는 대신 치유 계열의 추출물을 초반부터 타인에게도 투여 가능하고, 스킬 포커스 전승(종교) 피트를 얻으며, 주문책에 Breath of Life 주문이 추가된다. 다만 추출물 투입은 2레벨 발견으로 얻을 수 있으며 나머지 보너스들도 Breath of Life 주문을 빼면 다른 아키타입도 레벨업으로 얻을 수 있어서 고레벨이 되면 그냥 독 면역이 없는 알케미스트다. 거의 얻은 것도 잃은 것도 없는 그저 그런 아키타입.

무기를 사용한 전투에 특화된 아키타입. 독에 대한 면역을 잃는 대신 군용무기를 사용할 수 있게 되고, 연금술사의 불이나 산성 플라스크같은 아이템을 소모해 다음 무기 공격에 그 대미지를 추가할 수 있다. 또한 폭탄도 아군에게 피해를 입히지 않게 되고, 폭탄을 원뿔 형태로 터트리는 능력이나, 폭탄이 치명타가 되면 적을 staggerd 상태로 만들 수 있는 능력을 얻는다. 독 면역이야 클레릭 주문으로 간단히 해결되니 별 손해는 아니지만, 전투 알케미스트로서는 비비섹셔니스트나 메타모프가 너무 강해 약간 빛이 바래는 편. 그래도 이둘과 달리 폭탄을 유지하는 만큼 군용무기를 사용해 보조딜을 넣으며 무난하게 사용할 수 있다.

  • 인센스 신디사이저(Incense Synthesizer)
향을 만드는 데 특화됐다는 컨셉의 아키타입. 뮤타젠 능력을 잃고 폭탄이 반으로 줄어드는 대신 바드와 마찬가지로 주위 아군의 공격굴림과 피해굴림을 1 올려주는 버프 능력을 얻는데, 버프 종류가 연금술(Alchemical) 버프라서 대부분의 마법이나 아이템 버프와 겹치지 않고 누적된다. 레벨이 올라갈수록 향이 적에게 상태이상을 걸거나 아군에게 다른 버프를 거는 등 종류가 다양해진다. 단, 버그가 있어서 +4까지 성장해야하는 버프가 +3까지만 성장한다. 뮤타젠을 잃었지만 상급 뮤타젠 능력을 발견으로 얻어 뮤타젠을 쓸 수 있다. 하지만 정신 향상 능력(Cognatogen)은 쓸 수 없다. 향 버프 때문에 바드가 1레벨을 찍기도 한다.

  • 메타모프(Metamorph)
포션 제조보다 신체개조를 더 집중적으로 연구했다는 컨셉의 아키타입. 알케미스트의 폭탄 투척 능력과 폭탄 피해에 지능 보너스를 주는 능력을 잃는 대신 자신의 신체가 개조되어 늑대, 표범, 곰, 드래곤 따위로 변신하고 치명타에 잘 맞지 않는 등의 특수능력이 생긴다. 변신의 지속시간이 시간 단위라서 뮤타젠과 함께 장기간 버프를 유지하며 싸울 수 있다는 장점이 있다. 드루이드처럼 동물로 싸우는 것을 좋아한다면 좋은 선택지이며 정령이 끝인 드루이드와 달리 용까지 될 수 있다. 용을 버리고 파운스가 있는 표범만 따져도 변신 스탯 버프에 뮤타젠 스탯버프, 게다가 미씩 능력으로 변신 추가스탯의 조합으로 괴물같은 스탯을 자랑한다. 다만 드루이드보다 주문능력이 약한 점은 주의해야 한다. 미씩 파워로 변신시 전투 스탯을 추가로 얻고 횟수 제한이 없게 할 수 있어서 더욱 좋다. 다만 골드 드래곤 미씩 패스로 누구나 드래곤 변신을 얻을 수 있어서 단독으로는 후반에 차별성이 조금 떨어진다. 변신 전투의 특성상 추가 공격의 가치가 낮아서 그냥 공격 강화에 집중된 에온, 아자타, 리치 및 데빌과 상성이 좋다.

  • 프리저베이셔니스트(Preservationist)
연금술 표본을 병 안에 넣어가지고 다니다가 전투시에 꺼낸다는 컨셉의 아키타입. 알케미스트의 독 저항력과 독 면역을 잃는 대신 주문 목록에 자연의 동료 소환(Summon Nature's Ally) 주문이 추가되며 14레벨에는 뮤타젠 지속시간을 늘려주는 능력을 잃는 대신 7레벨 자연의 동료 소환 주문을 5레벨 주문으로, 18레벨의 발견을 잃는 대신 9레벨 소환 주문을 6레벨 주문으로 취급하여 주문슬롯에 넣어 시전할 수 있다. 전투에 직접적인 영향을 미칠만한 주문이 그리 없다는 알케미스트의 단점을 9레벨까지의 소환 주문으로 보완할 수 있으므로, 중간 BAB를 활용한 직접전투보다는 지능에 집중적으로 투자해 주문능력과 폭탄에 중점을 둔 육성을 하고자 할때 유용한 아키타입이다.

생물을 해부하는 데 특화된 아키타입. 폭탄을 완전히 잃게 되지만[12] 로그와 동등한 수준의 암습 능력을 얻고, 발견에서 로그 재능도 받을 수 있다. 화살로도 암습을 가할 수 있고, 뮤타젠으로 스탯을 강화하면 단검들고 근접전도 가능하다. 먼치킨 빌드를 만들때 1레벨 찍먹으로 암습 피해와 뮤타젠 및 1분지속 실드, 이동속도 증가 주문 등을 가져가는 가장 유용한 클래스다. 상당한 시너지가 있는 트릭스터 말고도 골드드래곤도 좋아서 뮤타젠과 암습을 사용하는 골드 드래곤을 보여줄 수 있다. 아자타는 탈것을 제공해줘서 스닉과 기동성을 도와주며, 특히 라우디 로그와 멀티클래스 하면 좋다.


2.2. 바바리안[편집]


HD
d12
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 전승(자연), 지각, 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
격노
핵심 능력은 격노(rage)로, 프리액션으로 스스로의 AC를 2만큼 깎고 명중굴림, 피해굴림, 의지내성, HD당 hp에 2만큼 보너스를 받는다. 11레벨이 되면 보정값이 3으로, 20레벨이 되면 보정값이 4로 늘어난다. 격노를 한번 쓰면 지쳐서 능력치에 패널티를 받고 격노를 다시 쓸 수 없지만, 17레벨이 되면 격노를 써도 지치지 않는다. 또한 짝수 레벨마다 격노한 동안 공격굴림이나 피해굴림에 보너스를 받는 스탠스를 고를 수 있다. 무난하게 좋은 근접 클래스. 초반에는 격노의 스탯으로 강력하고 후반에는 극히 희귀한 돌진 후 풀어택[13]이 가능한 점에서 계획해서 첫턴에 정리하는 전략에 적절하다.

다만 17레벨 이전까지는 분노 후 1분간 탈진이라는 점 때문에 1분 단위의 버프를 걸고 던전 한 층을 정리하는 전략에 어울리지 않다는 단점이 있다. 바바리안을 하면서 기억 할 것은 초반만 지나면 바바리안은 순수 화력면에서는 기본적인 파이터를 포함한 대부분의 근접클래스에게 밀린다는 점이다. 흔한 인식과 달리 바바리안은 유틸리티 능력을 통해 차별화 해야한다.

위에서 말했듯이 말뚝딜의 화력은 다른 클래스에 비해 밀리기 때문에 바바리안의 격노 능력인 beast totem을 써서 기동성과 화력을 둘다 잡는 방식이 선호된다. 처음에는 별 쌩뚱맞은 자연무기가 피트에 붙는걸로 생각하기 쉬운데 greater 단계까지 오게되면 과실을 맺게 된다. 바로 패스파인더에서 정말 귀하디 귀한 돌진 풀어택이 가능해진다는 점. 그래서 첫턴에 무언가를 곤죽을 만들어 놓는 데에 탁월한 능력을 발휘한다. 이동속도를 30피트까지 중첩해서 증가시키는 피트를 찍으면 단숨에 적의 후열을 작살내놓을 수 있다. 이런 면에서 파이터와 확실히 차별화 될 여지가 있다. 마지막으로 D12와 데미지 감쇄에서 오는 내구도가 있어서 서로 유리대포가 되는 고레벨 싸움에서 조금이라도 잘 버틴다는 장점이 있다.

멀티클래스 시의 단점은 선이든 악이든 중립이든 혼돈성향이 붙어야 가능한 클래스라 탱커에게 매우 선호되는 팔라딘과 몽크 선택지가 막혀버린다는 점.
미씩 파워로 분노 횟수 제한을 없앨 수 있다.

바바리안은 미씩패스가 주문 능력을 줘도 격노 중에는 마법을 쓰지 못하는 점 때문에 시너지가 떨어진다. 그래도 리치를 제외한 모든 미씩패스는 마셜의 전투력 강화에 좋은 능력들이 많이 있다. 특히나 바바리안은 신속행동이 비어있어서 신속행동을 사용하는 미씩능력을 쓰는데 지장이 없다는 장점이 있다. 이 점에서 신속행동이 귀한 에온이 어울리지만 서로의 성향이 충돌된다.

격노 응용력 목록 【펼치기・접기】
이름
요구 조건
능력
Animal Fury
-
격노 상태일 때 바바리안은 한 번의 물기 공격을 얻습니다. 전력 공격의 일부로 물기 공격을 시도하여 바바리안의 최대 기본 공격 보너스 -5로 명중 굴림을 합니다. 물기 공격이 명중하면 1d4(바바리안이 중형 크기일 경우이며, 소형 크기일 경우 1d3점의 피해) + 1/2 바바리안의 힘 수정치의 피해를 입힙니다.
Beast Totem, Lesser
다른 하급 토템 능력이 없을 것
격노 상태일 때 바바리안은 두 번의 발톱 공격을 얻습니다. 이 공격은 주 공격으로 취급되며, 바바리안의 최대 기본 공격 보너스를 사용합니다. 발톱는 1d6(크기가 소형은 1d4) + 바바리안의 힘 수정치 만큼의 베기 피해를 입힙니다. 참조: 토템 격노 응용력은 각각의 주제와 연관된 격노 응용력을 부여합니다.
*바바리안은 오직 한 종류의 토템 격노 응용력만 선택할 수 있습니다. 예를 들어 야수 토템의 격노 응용력을 선택한 바바리안은 나중에 드래곤 토템의 격노 응용력(이름에 "드래곤 토템"이 들어간 격노 응용력)을 얻을 수 없습니다.
Beast Totem
레벨 6
Beast Totem, Lesser
격노 상태일 때 바바리안은 +1의 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안의 레벨이 4 오를 때마다 +1이 됩니다.
Beast Totem, Greater
레벨 10
Beast Totem
격노 상태일 때 바바리안은 급습 특수 능력을 얻어, 돌격한 후에도 전력 공격을 할 수 있습니다. 추가로 발톱 공격의 피해가 1d8(소형 크리처라면 1d6)로 늘어나고 치명타 시 ×3의 피해를 입힙니다.
Celestial Totem, Lesser
다른 하급 토템 능력이 없을 것
격노 상태일 때 바바리안이 주문이나 주문이 아닌 효과로 HP 피해를 치료 받을 때마다 바바리안은 캐릭터 레벨당 1의 추가 피해를 치유합니다. 이것은 빠른 치유나 재생에 영향을 미치지 않습니다.
Celestial Totem
레벨 6
Celestial Totem, Lesser
격노 상태일 때 바바리안에게 마치 햇빛처럼 빛나는 빛의 후광을 부여하고 바바리안의 위치와 인접한 각 공간에 '투명화 제거' 주문 효과를 유발합니다. '투명화 제거'는 선 성향이 아닌 크리처에게만 영향을 줍니다.
Celestial Totem, Greater
레벨 10
Celestial Totem
격노 상태일 때 바바리안은 (11 + 바바리안의 클래스 레벨)과 같은 수치만큼 '악' 기술어가 있는 주문에 대한 주문 저항을 얻습니다. 또한 악 성향 크리처의 주문과 효과에 대한 모든 내성 굴림에 +2 보너스를 받습니다.
Daemon Totem, Lesser
다른 하급 토템 능력이 없을 것
격노 상태일 때 바바리안은 산성 피해, 즉사 효과, 질병 및 독에 대한 내성 굴림에 +2 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 이 능력을 제외한 데몬 토템 격노 응용력당 1씩 증가합니다.
Daemon Totem
레벨 6
Daemon Totem, Lesser
바바리안이 격노 상태일 때 근접 공격이 치명타에 성공하면 상대에게 일시적인 음수 레벨을 부과합니다. 1시간 후에 이러한 일시적인 음수 레벨은 자동으로 사라집니다(내성 굴림 없이).
Daemon Totem, Greater
레벨 10
Daemon Totem
바바리안이 격노 상태일 때 캐릭터 레벨의 절반 이상인 CR을 가진 생명체를 죽일 때마다 자신은 5 HP를 치유합니다. 이미 최대 HP 상태 라면 대신 5점의 임시 HP를 얻습니다. 이는 스킬로 여러 크리처에게 사용될 경우 중첩되지 않습니다.
Fiend Totem, Lesser
다른 하급 토템 능력이 없을 것
격노 상태일 때 바바리안은 한 쌍의 큰 뿔을 키워 들이받기 공격을 얻습니다. 이 공격은 주무기 공격이며(무기를 들고 있다면 보조무기 공격임) 바바리안의 전체 기본 공격 보너스(BAB)에 대해 이루어집니다(보조무기 공격인 경우 BAB -5). 들이받기 공격은 1d8 포인트의 관통 피해(소형 크기는 1d6)에 바바리안의 힘 수정치(보조무기 공격인 경우 절반)를 더합니다.
Fiend Totem
레벨 6
Fiend Totem, Lesser
격노 상태일 때 바바리안은 몸에서 수십 개의 사악한 미늘을 뿜어냅니다. 근접 무기, 비무장 타격, 자연 무기로 바바리안을 공격하는 자는 1d6점의 관통 피해를 입습니다.
Fiend Totem, Greater
레벨 10
Fiend Totem
격노 상태일 때 바바리안은 위협적인 기운에 둘러싸여 있습니다. 바바리안에 인접한 선 성향 크리처는 동요(Shaken) 상태가 되고 바바리안의 턴이 시작할 때 살을 가로지르는 작은 상처 수십 개가 벌어지면서 2d6점의 베기 피해를 입습니다. 바바리안에 인접한 중립 성향 크리처는 동요(Shaken) 상태는 되지만 피해를 입지 않습니다. 악 성향 크리처는 영향을 받지 않습니다.
Powerful stance
-
바바리안은 자신의 포악함에 집중할 수 있습니다. 근접 피해 굴림과 투척 무기 피해 굴림에 +1 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 4레벨마다 1씩 증가합니다.
*이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
Crippling Blows
레벨 8
Powerful stance
강력한 태세일 때 라운드의 모든 첫 번째 성공적인 근접 공격은 적에게 1 라운드 동안 명중 굴림과 인내 내성 굴림에 -1 페널티를 적용합니다. 바바리안 8레벨과 이후로 4레벨마다 이 페널티는 1포인트씩 증가하고 지속시간은 1라운드씩 늘어납니다.
Wrecking Blows
레벨 12
Powerful stance
강력한 태세일 때 바바리안은 적에게 엄청난 출혈을 일으키는 공격을 할 수 있습니다. 자신의 근접 및 투척 무기 공격은 자신의 건강 수정치와 동일한 추가 피해를 줍니다. 이 보너스는 바바리안 레벨 12과 이후로 4레벨 마다 +1씩 증가합니다. 이 피해는 피해 감소를 무시하고 치명타 피해에 영향을 주지 않습니다.
Guarded Stance
-
바바리안은 좀 더 방어적인 자세를 취할 수 있습니다. 이 태세를 취하면 격노 상태가 유지되는 동안 방어도에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 증가합니다.
*이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
Reflexive Dodge
레벨 6
Guarded Stance
수비 태세일 때 바바리안은 AC에 적용되는 자신의 피하기 보너스를 반사 내성에 적용할 수 있습니다.
Rolling Dodge
레벨 6
Guarded Stance
수비 태세일 때 바바리안은 원거리 공격에 대한 피하기(Dodge) AC 보너스는 두 배로 증가합니다.
Protect Vitals
레벨 8
Guarded Stance
수비 태세일 때 바바리안은 치명타 확정 굴림에 대한 방어도에 +4의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다.
Lethal Stance
-
바바리안은 자신의 일격에 집중합니다. 근접 명중 굴림과 투척 무기 명중 굴림에 +1의 능숙 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 바바리안이 가진 4 레벨마다 1씩 늘어납니다.
*이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
Deadly Accuracy
레벨 4
Lethal Stance
치명 태세일 때 바바리안의 공격이 치명타 위협에 성공할 경우, 치명타 확정을 위한 굴림에 치명 태세의 보너스를 두 배로 적용합니다.
Lethal Accuracy
레벨 16
Deadly Accuracy
치명 태세일 때 바바리안의 치명타 피해 배율이 1 늘어납니다(×2 배율일 경우 ×3으로, ×3일 경우 ×4로, ×4일 경우 ×5가 됩니다).
Reckless Stance
-
바바리안은 방어를 포기하는 대신 공격에 전념할 수 있습니다. 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻지만, AC에 -1의 페널티를 받습니다. 이 보너스와 페널티는 4 레벨에 1 증가하고 이후 레벨이 4 오를 때마다 1씩 더 증가합니다.
*이 능력은 태세 격노 응용력입니다. 바바리안은 오직 한 종류의 태세 격노 응용력만 활성화할 수 있습니다. 만약 다른 종류의 태세 격노 응용력을 활성화하면, 현재 유지하던 태세는 즉시 끝납니다.
Inspire Ferocity
Inspire Ferocity
광폭 태세에 있을 때 바바리안은 태세로 인해 얻는 보너스와 페널티를 30 피트 내에 있는 모든 아군에게 전할 수 있습니다.
Fearless Rage
레벨 12
바바리안은 동요(Shaken)와 겁에 질림(Frightened) 상태에 면역이 됩니다.
Increased Damage Reduction
레벨 8
바바리안의 피해 감소가 [DR 2/-] 증가합니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있습니다. 이 효과는 중첩됩니다.
Internal Fortitude
레벨 8
바바리안은 메스꺼움(Sickened)과 구토(Nauseated) 상태에 면역이 됩니다.
Renewed Vigor
레벨 4
일반 행동을 사용해서 바바리안은 (1d8 + 건강 수정치) 만큼의 생명점을 치유할 수 있습니다. 바바리안은 4 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 회복되는 양이 1d8씩 늘어납니다(20 레벨에서 최대 5d8). 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있습니다.
Scent
-
바바리안은 격노 상태일 때 후각 능력을 얻고 이 능력을 사용하여 보이지 않는 적을 찾을 수 있습니다. 바바리안은 마치 장님감각(Blindsense) 처럼 후각으로 30피트 이내의 적을 감지할 수 있습니다.
Swift Foot
-
바바리안은 기본 이동속도에 10 피트의 강화 보너스를 얻습니다. 바바리안은 이 격노 응용력을 최대 세 번까지 선택할 수 있으며, 효과는 중첩됩니다.
Regenerative Stance
레벨 4
Renewed Vigor
바바리안은 자신의 생명력을 계속해서 충전할 수 있습니다. 자신의 턴이 시작될 때, 바바리안은 4 레벨당 1 점의 임시 생명점을 얻습니다(라운드당 최대 5점까지). 그러나 이 생명점은 격노로 얻는 임시 생명점의 최대치를 넘을 수는 없습니다. 이 능력은 태세 격노 응용력입니다.


중갑을 입는 아키타입. 함정을 피하는 능력과 플랫풋을 방지하는 능력, 암습을 피하는 능력, 이동속도 증가 같이 회피에 관련된 능력을 잃는 대신 갑옷을 입고서도 정상적인 이동속도로 움직일 수 있거나 치명타를 맞을때 AC에 보정을 받아 치명타를 피할 수 있는 등 소소한 이점을 얻는다. 또 중갑에 대해 숙달된 상태로 시작하기에 중갑 바바리안을 바란다면 선택 할 만한 빌드.

동물의 야성과 능력을 더욱 깊숙히 받아들였다는 컨셉의 아키타입. 이동속도 증가 능력이 없어지고 격노 능력을 4, 8, 12레벨에 받을 수 없지만 그 대신 격노하는 동안 짐승으로 변하게 되어, 늑대(4), 표범(8), 곰(12)으로 변하게 된다. 또한 격노 때 지식(자연)과 설득(위협)[14] 스킬에 보너스를 받는다. 드루이드처럼 야수로 싸우는 것을 좋아한다면 좋은 아키타입으로 격노 스탯으로 더 강하며, 속도 보너스가 없어진 점도 해당변신의 기본 속도가 빠른 것으로 만회된다. 특히 8레벨 표범은 자체적인 파운스가 있어서 좀 더 빠르게 이동 후에 풀어택이 가능하며, 12레벨 곰이 되면 추가 스탯이 어마어마 해지며, 이미 비스트 토템으로 파운스를 배운 후라 파운스 하는 곰이 된다. 위협 보너스 덕분에 위협빌드를 섞는다면 좀 더 효과적이다. 변신시 추가 스탯을 주는 미씩피트를 활용하면 좋고, 무제한으로 격노할 수 있게 해주는 미씩패트를 활용 하면 더욱 좋다. 다만 무기/갑옷 스탯과 특수능력을 못 받으며, 빌드 특성상 변신 전에는 추가 피트 없는 파이터 수준이 되고, 후반에는 공격 횟수가 무기보다 밀린다. 동료로서는 근접 클래스가 많을 때 장비 우선순위가 낮아도 손실이 적다는 장점이 있지만 주인공으로는 성장성이 아쉽다. 전형적인 초반 빌드.
골드드래곤은 자체적으로 드래곤 변신을 부여해서 충돌된다. 변신전투 특성상 추가 공격의 가치가 낮아서 아자타나 트릭스터와 상성이 좋다. 심지어 자연공격 쓰는 만큼 리치와도 시너지가 있다. 특히 공격에 넘어트림이 있는 늑대와 의외로 어울린다. 어차피 공격이 하나인 만큼 파운스 대신 바이탈 스트랑크 사용하고, 비스트 토템을 스킵할 수 있다.

  • 인스팅추얼 워리어(Instinctual Warrior)
직감을 극도로 단련하여 야성과 격노에 의존하지 않고 싸우는 컨셉의 아키타입. 바바리안의 갑옷 숙련도를 잃어 갑옷을 입지 않고 싸우는 것이 전제된다. 우선 선제권에 지혜 능력치가 보너스 스탯으로 주어지고, 격노 지속 시간도 건강 능력치가 아니라 지혜 능력치 기반으로 주어지며 2레벨부터는 몽크처럼 지혜 보너스를 AC에 더한다. 그 대신 격노의 기존 보너스가 공격굴림과 임시HP 만을 제공하고 피해와 의지내성을 올려주지 않지만 그 대신 지혜가 추가로 올라가고[15] AC페널티가 없다. 피해감소 능력을 잃지만 시각에 의존하지 않는 능력을 얻어 실명 상태거나 투명화한 적이 상대라도 대응할 수 있는 능력이 생긴다. 바바리안의 격노 능력에 몽크의 능력이라는 선택지가 추가되지만 2, 6, 14레벨에 얻을 수 있는 능력들이 앞서 말한 감지능력으로 대체된다. 여러모로 바바리안의 무기를 든 몽크라는 느낌이 드는 아키타입이다. 바바리안으로서는 화력이 떨어지지만, 몽크와 비교하면 공격굴림에 보너스가 있어서 후방 타격말고도 효과적으로 싸울 수 있다. 지혜를 방어에 적용하는 능력을 얻기위해 몽크 2레벨를 찍는 경우라면 격노를 얻기위해 이쪽을 찍는게 더 좋다. 미씩피트로 1레벨만 찍어도 무제한으로 격노할 수 있다. 다만 여전히 주문이 막히는 만큼 지혜를 의지와 AC말고는 써먹기 힘들다는 단점이 있다.

회피 능력을 희생하고 피해 감소 능력(DR)과 원소 저항력을 더욱 강화한 아키타입. 플랫풋 방지 능력과 암습을 피하는 능력을 잃지만, 일반 바바리안은 20레벨 기준 5/-인 피해감소가 인벌너러블 레이저는 10/-까지 성장하고 화염과 냉기 내성도 최대 6까지 성장한다. 초중반 이후로는 로그인 적이 별로 없어서 바바리안의 회피능력이 빛을 바랜다. 인벌너러블 레이저는 일반적으로 데미지를 피하기 보다는 감쇄시키는 클래스 설계에 어울린다.

바바리안의 힘을 조금 잃지만 동물 동료를 얻는 아키타입. 플랫풋 방지 능력과 암습을 피하는 능력을 잃고 2, 10, 14, 18레벨의 격노 파워를 선택할 수 없게 되며 격노를 얻는 것도 3레벨 늦춰지고 피해 감소 능력도 1/- 줄어든다. 대신 드루이드처럼 동물 동료를 얻으며, 이 동물 동료와 함께 공격하면 공격굴림에 보정을 받거나 상대를 넘어뜨리는 등 협공에 유용한 능력을 얻는다. 승마 전투의 추가로 이 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스를 토템으로 얻어야 된다는 아쉬움이 있다. 승마 돌진시 동물동료도 공격하고 피트로 데미지를 2배로 뻥튀기 시킬 수 있기 때문에 스밀로돈 처럼 파운스가 있는 탈것을 이용해 돌진 데미지를 극대화 할 수 있다.

혼자 싸우는 것보다 동료들을 이끄는 것에 특화된 아키타입. 피해 감소 능력이 4/- 줄어들고 2, 6, 10, 14, 18레벨의 격노 능력을 선택할 수 없게 된다. 이는 기존 바바리안의 절반 정도를 받는 것이지만 대신 그만큼 팀워크 피트를 보너스 피트로 받는다. 또한 7레벨에는 격노하는 동안 50피트 내의 모든 아군에게 자신이 지닌 팀워크 피트 하나를 공유하게 할 수 있으며, 이는 점점 늘어나 19레벨에는 3개의 팀워크 피트를 공유할 수 있다. 대다수의 팀워크 피트가 아군 역시 같은 피트를 가졌을 것을 발동 조건으로 한다는 것을 생각하면 상당히 유용한 파티 버프이고 격노에 묶여 있는 만큼 발동이 프리액션이라는 장점이 있다. 하지만 격노능력들이 바바리안을 차별화 시키는 능력인 만큼 이를 일정부분 포기해야 한다는 부담이 있다. 이 때문에 위협 같은 추가 콘셉을 빌드에 끼워넣기 어려워지고 따라서 초중반 빌드 완성이 느려진다. 설상가상 아자타 미씩 패스로 거의 상위호환 능력을 얻을 수 있다.


2.3. 바드[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
반사, 의지
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
기동성, 운동, 설득, 손재주, 전승(자연), 전승(종교), 지식(세계), 지식(비전), 지각, 은신, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
연주
주문능력
비전[16], 최대 6레벨, 매력 기반, 임의 사용자

직접적인 전투보다는 광역 버퍼 역할을 하는 보조 클래스. 소서러처럼 매력 기반의 임의 주문 시전자이기는 하지만 6레벨 주문까지 밖에 배우지 못하며, 주문 목록도 대부분 상대에게 정신 기반의 상태이상을 일으키거나 아군을 지원하는 주문으로 이루어져 있다.

매력이 주요 능력치인 만큼 지능이 높을 필요는 없지만 스킬 포인트를 많이 받으며 다양한 스킬이 클래스 스킬이기 때문에 스킬 몽키로도 유용하다. 파티에 로그를 데리고 다니지 않는다면 바드가 손재주 스킬을 찍어줄 수 있고, 매력이 높은 만큼 설득을 담당하기에도 좋으며, 바드의 능력 중 하나인 바드 지식(Bardic Knowledge)은 지식과 전승 스킬에 보너스를 부여하기에 이들 스킬을 담당하기에도 좋다. 또한 바드 레벨 5레벨이 되면 본인이 스킬 포인트를 투자한 지식(세계), 지식(비전), 전승(자연), 전승(종교) 스킬 체크를 할 때 정상적인 주사위 굴림 값을 받는 대신 10의 값을 받는 능력이 주어진다.

또한, 바드 전용 추가 피트인 바드 재능으로 암습을 제외한 로그 재능을 찍을 수도 있다.

바드의 가장 주된 능력은 연주로, 1레벨의 용기 고양(Inspire Courage)으로 시작한다. 이걸로 30피트 내의 아군에게 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 부여할 수 있다. 3레벨에는 능력 고양(Inspire Competence)이라는 연주가 가능해져, 스킬 체크에 보너스를 줄 수 있다. 9레벨에는 위대함 고양(Inspire Greatness)으로 아군들에게 임시 체력과 공격굴림, 인내 내성에 보너스를 부여한다. 12레벨에는 달래는 공연(Soothing Performance)으로 아군들을 동시에 치유할 수도 있다. 마지막으로 15레벨에는 영웅심 고양(Inspire Heroics)으로 AC와 내성굴림에 4만큼 보너스를 준다. 종합하자면 공격능력을 높일 때는 용기 고양이, 방어능력을 높일 때는 영웅심 고양이, 둘 사이의 절충으로는 위대함 고양이 유용하다. 다만 이 연주 능력은 무한정 쓸 수 있는 것은 아니고 하루에 제한된 라운드만큼만 가능하니 라운드가 적은 초반에는 강적을 만났을 때만 쓰도록 아껴쓰자.
공연의 여운(Lingering Performance) 피트를 찍으면 연주를 종료해도 버프 효과가 3라운드 동안 유지되어서 버프를 껐다, 켰다 조절하면서 연주를 3배 더 쓸 수 있게 된다. 다만 이것도 역시 저레벨에 연주 키는게 액션을 잡아먹어서 애매하다.

또한 바드는 적들에게 디버프를 가할 수도 있다. 6레벨에는 주위의 적을 얼빠지게 해 의지 내성에 실패시 아무것도 못하고 멍하니 바드만 바라보고 있게 된다. 8레벨, 14레벨에는 주위의 적들을 겁먹게 할 수 있다. 다만 이 능력들은 한번 시도한 상대에게는 성공하든 실패하든 24시간동안 재시도 할 수 없다.

바드는 대부분의 미씩 패스가 동료를 지원하는 능력도 있어서 버프 요원으로 준수하다. 다만 주인공만 미씩패스를 받는 만큼 버퍼에 낭비하기 아쉽다는 한계가 있다.

연주보다 유적의 조사에 집중한다는 설정의 아키타입. 바드의 연주 대신 고고학자의 행운(Archaeologist's Luck)이라는 능력이 생겨 자기 자신에게만 공격굴림, 피해굴림, 내성굴림, 스킬 버프를 걸어주게 된다. 지각과 손재주 스킬에 보너스를 받아 던전 탐사 시 로그의 역할을 대행할 수 있고 심지어 함정 해제에 10값을 부르는 능력도 있어서 충분히 높다면 모든 함정과 자물쇠를 안정적으로 뚫을 수 있다. 암습이 없고[17] 주문 시전 능력이 있는 로그라 할 수 있어, 로그의 아키타입인 엘드리치 스컨드럴과 비슷한 성능을 보인다. 보조 마법으로 자기 자신을 강화하고 직접 무기 공격을 하는 식으로 쓰인다.

  • 비스트 테이머(Beast Tamer)
연주로 동물 소환수를 강화하는 아키타입. 2레벨과 13레벨의 바드 재능을 받지 못하고 연주버프가 자신과 동물 동료 및 소환수만 적용되는 것으로 바뀌고, 스킬체크 연주버프는 삭제되었으며 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주가 삭제되는 패널티가 있지만 주문-유사 능력으로 자연의 동료 소환 주문을 사용할 수 있고 이 능력은 매력 보정치에 따라 일일 사용 횟수가 늘어나고 레벨이 올라갈수록 소환수의 레벨과 지속시간이 풀캐스터 수준으로 늘어난다.(17레벨 기준 최대 레벨 9까지 상승) 거기에 주문슬롯을 소비해 같은 레벨의 자연의 동료 소환 주문을 사용할 수 있으며 소환수를 강화하는 보너스 피트도 받는다. 버퍼로서의 가치는 잃지만 스킬 몽키의 특성을 가지면서 제한적으로 풀캐스터 수준의 기여 능력을 얻는 만큼 강력한 아키타입이다. 거의 모든 미씩 패스가 소환 능력을 추가로 주며, 특히 아자타 미씩패스의 경우 동물동료까지 주기 때문에 시너지가 강하다.

죽은 자들에게 장송곡을 불러준다는 컨셉의 아키타입. 모든 스킬 체크에 +1 해주는 능력을 잃지만 소리 계열 효과에 대한 내성굴림 증가가 공포, 저주, 즉사같은 네크로먼시 계열 효과에 대한 내성굴림 증가로 바뀌고, 전승(종교) 스킬에 보너스를 받으며 언데드에게도 정신계 주문을 사용할 수 있게 된다. 5레벨에서는 협박 보너스 및 공포 효과의 DC가 상승하며, 10레벨에 이르면 연주를 통해 좀비나 스켈레톤같은 언데드를 소환할 수 있다. 스킬 몽키 능력을 아주 조금 희생하고 옵션들이 많이 늘어서 기본보다는 좋지만 얻는 능력들이 레벨대에 비해 위력이 아쉽다.

화염 속성에 특화된 아키타입. 연주로 스킬을 강화시키는 대신 아군의 화염 저항을 강화시킬 수 있고 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주를 잃는 대신 화염 속성 주문 몇 가지가 주문 목록에 포함된다. 다짜고짜 파이어볼을 던지는 적들을 버텨내거나 아군을 보조해 화염공격을 한다고 치면 쓸수야 있지만 다른 선택지를 버리기에는 아쉽다.

천둥번개로 적을 공격하는 아키타입. 바드의 지식이 전승(자연)으로 한정되고 스킬을 강화시키는 연주와 8레벨의 광역 동요 연주와 14레벨의 광역 공포 연주를 잃는 대신 강력한 음파 공격으로 적들에게 대미지를 주며 인내 내성 굴림 실패시 적을 스턴시키는 공연과, 매 라운드마다 랜덤한 적 하나에게 번개를 떨어뜨리는 공연을 할 수 있다. 다만 공연 취급이라 광역 버프와 함께 쓸 수 없는 것이 흠이다. 적들에게 의지 내성 실패시 강제로 격노에 빠지게 하는 능력도 있지만 격노는 주문을 못 쓴다는 것 외에는 사실상 버프이며 주문시전자 적들은 대개 의지 내성이 높아 저항해버리기 때문에 자칫하면 트롤링이 될 수 있는 능력이다.

  • 트랭킬 위스퍼러(Tranquil Whisperer)
공격보다 방어 버프에 특화된 아키타입. 스킬을 강화시키는 연주와 20레벨의 즉사 연주와 소리 계열 효과에 대한 내성 굴림 증가를 잃고, 공격 굴림과 피해 굴림을 늘려주는 연주가 AC를 늘려주는 연주로 바뀐다. 다만 이 연주는 격노를 억제하기에 바바리안 계열의 클래스와는 궁합이 맞지 않는 편. 또한 레벨이 올라가며 이 연주는 추가로 아군에게 정신 공격에 대한 내성을 높이거나, 보이지 않는 적을 상대할 수 있는 능력을 부여하기도 한다. 20레벨에 이르면 트랭킬 위스퍼러 자신이 모든 정신공격에 면역이 된다. 하지만 DnD는 유리대포 싸움이기 때문에 조금이라도 더 잘 때리게 하는 일반 바드의 연주가 더 좋은 평가를 받는다. 내성 보너스가 모든 내성에 적용되는 것이라면 모를까...


2.4. 클레릭[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 설득
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
채널 에너지
주문능력
신성, 최대 9레벨, 지혜 기반, 암기 사용자

지혜 능력치에 기반한 신성 풀캐스터. 전작에서도 상태 이상을 걸어대는 적들이 많아 파티에 반드시 1명은 필요한 클래스였지만, 패스파인더 2에서는 악마와 언데드가 더 자주 나오는데다 휴식할 때 전승(종교) 스킬이 높은 파티원이 필요하다는 점 때문에 더욱 중요해졌다. 물론 오라클같은 다른 신성 주문 시전자들이 추가됐기 때문에 반드시 클레릭일 필요는 없다.

고유 능력인 채널 에너지(Channel Energy)는 주위 넓은 범위에 자신의 성향에 맞는 순수한 에너지를 쏟아붓는 기술로, 선한 클레릭은 아군을 치유하거나 언데드에게 피해를 주고 악한 클레릭은 산 자를 상처입히거나 언데드를 치유하게 된다. 치유량/피해량은 레벨에 따라 증가하며 사용 회수는 매력 능력치에 따라 증가하지만 피트로 회수를 증가시킬 수도 있다.

또한 선택한 신이 관장하는 도메인을 2가지 고를 수 있으며, 하루 일정 횟수 사용가능한 특수능력과 패시브 버프, 도메인 주문 등을 얻을 수 있다. 마법사와 달리 무기와 갑옷을 착용할 수 있기 때문에 근접 전투에 유용한 도메인을 선택하고 스스로에게 버프를 걸어 최전선에서 무기로 싸울 수 있고 방패를 들고 전열 멤버들에게 실시간으로 회복마법을 걸어 줄 수도 있다.

선택 가능한 도메인의 종류는 전투 문서의 도메인 항목을 참고하면 된다. 승마 전투의 추가로 동물 도메인 선택시 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다.

미씩 파워로 도메인 능력을 신속 행동으로 시행할 수 있다. 대부분의 도메인 능력이 일반 행동을 잡아먹어 쓰기 어중간했는데 신속행동이 되면서 가치가 급증했다. 특히 강력한 도메인으로 공동체[18], 지식[19], 행운[20], 고귀[21], 힘[22] 여행[23], 전쟁[24]이 있다. 또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워가 있다. 풀캐스터들은 주문서 통합을 한 후 캐스터 레벨를 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직을 쓰면 라운드단위 주문들도 지속시간이 5분을 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다.[25] 라운드단위 자버프를 전투를 진행하면서 걸어야 했기에 전투 클레릭들은 딜로스가 생기는 경우가 많았다. 하지만 위의 능력 덕분에 전투클레릭은 전투전에 버프를 떡칠 할 수 있게 되었다.

클레릭에게 가장 어울리는 미씩 패스는 엔젤이다. 주문서가 합쳐지는게 주문사용자에게 주는 이점이 워낙 커서 다른 패스와 비교도 안된다. 거기에 횟수제한 능력으로 데미지가 강화되고 신속행동으로 주문을 쓸 수 있다. 주문 클레릭에게는 그냥 압도적인 이득이고, 전투 클레릭의 경우 큰 투자 없이도 일반 캐스터 이상의 주문 능력이 나오며, 앤젤의 2회 추가 공격으로 풀BAB를 흉내낼 수있고 신속주문과 풀어택의 조합도 강력하다. 다른 패스로 데몬이 어울린다. 주문 클레릭은 일반, 이동, 신속 행동 능력 모두 주문과 같이 던져가며 폭발적인 모습을 보일 수 있다. 전투클레릭에게는 범용적인 전투력 보너스를 주는 대부분의 패스가 좋지만 에온은 도메인을 신속행동으로 쓰는 미씩 능력 때문에 클래릭도 신속 행동이 바쁜 클래스가 된만큼 액션 배분이 힘들어진다.

양 에너지 채널링에 특화된 아키타입. 음 에너지 채널링은 불가능해지고 주문 슬롯이 1개씩 줄어들며 중간 갑옷 숙련을 잃는 패널티를 입지만 일단 채널 횟수가 2회 늘어나고 정화의 불길(Cleansing Flames)이라는 능력이 생겨 주문을 시전할 때마다 채널링 1회 분을 소모해 반경 20피트 내에 자신의 최고 레벨 주문당 1d4 피해를 신속 행동으로 입힐 수 있다. 또한 채널링을 2회 분 소모해 일반적인 치유효과만이 아니라 상태이상을 없애거나 고레벨의 치유마법을 걸거나 부활까지도 시킬 수 있게 된다. 근접 클레릭에게 쓸모있는 신속 행동을 주는 건 고무적인 일이지만 본작 클레릭은 도메인 신속 행동을 쓴다면 액션이 바쁘다.

직접 전투하는데 능숙한 아키타입. 클래스 랭킹으로 치면 최상위권으로 정직하게 강하다. 하루당 시전 가능한 주문량이 1개씩 줄어들고 도메인이 1개로 줄지만 1, 5, 10, 15, 20레벨에 추가 전투피트를 얻는다. 이 추가 피트는 처음에는 중갑 숙련, 군용 무기 숙련, 무기 중점화, 방패 관련 피트를 얻을 수 있고 10레벨부터 상급 무기 중점화, 무기 전문화를 배울 수 있으며 20레벨에 상급 무기 전문화를 배울 수 있다. 5레벨마다 피트를 하나씩 얻는건 파이터와 비교하면 수수해 보이지만 파이터 전용 피트를 자력으로 획득할 수 있는 것이 최대 강점. 도메인 능력과 소수의 주문을 조합하면 준수한 전투클레릭이 나온다. 미씩 피트의 추가로 무기 중점화의 보너스를 2배, 무기 전문화는 추가로 피해 최대+5만큼 받을 수 있어서 무기 숙련, 중점화를 안찍는 클래스보다 상당한 스탯 이득을 보게 되어서 전작에 비해 본격적으로 전투 클레릭의 위엄이 산다.

악마사냥에 특화됐다는 설정의 아키타입. 크루세이더와 비슷한 전투형 클레릭으로 도메인을 1개 잃지만 중갑을 입을 수 있게 되고 지식(비전) 스킬에 대한 보너스를 받으며, 팀워크 피트 또는 주문 관통 피트를 2개 선택할 수 있다. 사실상 크루세이더의 하위호환이라 자주 선택되지 않는 편.

갑옷을 입지 않는 성직자 아키타입. 주된 능력은 도메인 교체로, 제1도메인 주문은 일반 주문 슬롯에도 준비할 수 있고, 자기 도메인 주문 슬롯에는 자신이 믿는 신앙의 모든 도메인 주문을 준비할 수 있다. 주문 클레릭의 교과서같은 아키타입으로 공격주문이 충실한 도메인이라면 딜러로도 쓸 수 있다. 또한, 아군 하나에게 다음 턴까지 공격 굴림, 명중 굴림, 스킬 체크, 내성 굴림, AC에 +2 하는 버프를 걸어줄 수 있고 채널링 1개를 소비해 버프의 지속시간을 채널링 주사위 수만큼 증가시킬 수 있다. 3레벨에는 하루에 한 번 자신의 주문 슬롯 하나를 회복할 수 있다.

소환술을 메인으로 삼는 아키타입. 평갑을 못 입고 방패도 못 쓰며 도메인을 하나 잃는 대신에 몬스터 소환 주문을 임의 시전 할 수 있다. 4레벨에는 소환한 몬스터를 강화하는 보너스 피트를 받고, 8레벨에는 몬스터 소환 숫자를 하나 늘리는 보너스 피트를 받는다.

  • 프리스트 오브 밸런스(Priest of Balance)
삶과 죽음 사이에서 중립을 선택했다는 설정의 아키타입. 질서 중립, 참 중립, 혼돈 중립 성향만 고를 수 있다. 도메인을 하나밖에 못 고르지만, 음에너지 전달과 양에너지 전달 둘 모두를 쓸 수 있다. 양에너지 채널링 후 음에너지 채널링을 쓰면 피해 주사위가 1d6 오르고, 치료마법을 쓴 후 상처입히기 주문을 쓰면 시전자 레벨이 2 오른다. 반대의 경우도 마찬가지. 11레벨에 주문은 임파워드 메타매직, 채널링은 2d6 증가하고, 16레벨에는 둘 다 퀵큰(신속행동) 메타매직이 된다. 그 전까지는 도메인 하나가 좀 아쉽지만 원본과 큰 차이는 없는데 16레벨 기준으로 행동들의 밸류가 매우 높아진다. 특히 에온이나 데몬 미씩 패스의 경우 도메인이나 신속 메타매직 없이도 턴당 3주문이 가능하다.


2.5. 드루이드[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
전승(자연), 지식(세계), 지각, 운동, 지식(비전)
숙련
클럽, 대거, 다트, 쿼터스태프, 시미터, 사이드, 시클, 숏스피어, 슬링, 스피어, 자연무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
동물동료, 변신
주문능력
신성, 최대 9레벨, 지혜 기반, 암기 사용자

선택 가능한 동물 동료는 캐릭터 문서의 동물 동료 종족 항목 참고. 선택 가능 한 도메인또한 캐릭터 문서의 도메인 항목을 참고하면 된다.
Wild Shape 능력 【펼치기・접기】
드루이드는 하루에 한 번 다시 본래의 모습으로 돌아올 수 있는 변신 능력을 사용할 수 있습니다. 이 효과는 드루이드 레벨당 1시간, 또는 본래의 모습으로 돌아올 때까지 유지됩니다. 변신은 일반 행동을 사용하며 기회 공격을 유발하지 않습니다. 드루이드는 이 능력을 6 레벨에 한 번, 이후 레벨이 2 오를 때마다 추가로 하루에 한 번 더 사용할 수 있어 18 레벨에 최대 하루에 여덟 번 사용 가능합니다. 페이스피커 전형을 선택한다면, 필요로 하는 모든 레벨이 2 증가합니다.

요구 레벨
이름
능력
4
Wolf
중형 늑대로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도는 20피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 물기 공격과 물어 넘어뜨리기 능력을 얻습니다.
* 물어 넘어뜨리기: 늑대의 물기 공격이 적중하면 자유 행동으로 기회 공격을 유발하지않는 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다.
6
Leopard
중형 표범으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스와, AC에 +2 자연 방어 보너스를 받습니다. 추가로 두 번의 1d3 발톱 공격과 한번의 1d6 물기공격을 얻습니다.
Small Water Elemental
소형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
Small Fire Elemental
소형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d4의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d4 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
Small Earth Elemental
소형 대지의 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 의 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격, 산성 저항 20과 전격 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
Small Air Elemental
소형 대기 정령으로 변신합니다. 민첩에 +2 크기 보너스, AC에 +2 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d4 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d4의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
8
Bear
대형 곰으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 두 번의 1d6 발톱 공격, 한 번의 1d6 물기, 분쇄 능력을 얻습니다.
* 분쇄: 곰이 대상을 두 번의 발톱 공격에 성공하면 추가적인 (1d6 + 곰의 힘 수정치의 1.5배)의 베기 피해를 입힙니다. 이 추가적인 피해는 라운드당 한 번만 적용됩니다.
Medium Water Elemental
중형 물 정령으로 변신합니다. 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +5 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
Medium Fire Elemental
중형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
Medium Earth Elemental
중형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, AC에 +5의 자연 방어 보너스와 공격, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 한 번의 1d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
Medium Air Elemental
중형 공기의 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +3 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다. 추가로 한 번의 1d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 15 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
10
Smilodon
대형 검치호로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티와, AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 증가합니다. 추가로 네 번의 1d8 발톱 공격, 한 번의 2d6 물기, 급습 능력을 얻습니다.
* 급습: 검치호가 돌격으로 전력 공격을 할 수 있습니다.
Shambling Mound
대형 섐블링 마운드로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스와, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 화염 저항 20과 전기 저항 20을 얻습니다. 이동속도는 10 피트 감소합니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기(Slam) 공격, 죄여오는 덩굴과 독 능력을 얻습니다.
* 죄여오는 덩굴: 섐블링 마운드의 후려치기 공격에 맞은 적들은 덩굴에 휘감깁니다. 섐블링 마운드는 대상에 대한 붙잡기 전법 판정에 성공시 덩굴로 2d6+5의 피해를 입히고 붙잡을 수 있습니다.
붙잡힌 캐릭터는 움직일 수 없으며, 모든 명중 굴림에 -2 페널티, 민첩에 -4 페널티를 받습니다. 붙잡힌 크리처는 매 라운드 전법, 힘, 운동 또는 기동성 판정을 성공적으로 시도하여 탈출할 수 있습니다. 이 판정에 대한 DC는 섐블링 마운드의 CMD입니다.
매 라운드마다, 섐블링 마운드에게 붙잡힌 크리처는 4d6 + 힘 수정치 × 2의 피해를 받습니다.
섐블링 마운드는 붙잡기 전법 판정에 +4 보너스를 받습니다.
* 독:
후려치기; 내성: 인내
빈도: 1/라운드마다 2 라운드
효과: 힘 및 민첩에 1d2의 피해
치료: 내성 1회 성공
내성 DC는 건강에 기반합니다.
Large Water Elemental
대형 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +6 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
Large Fire Elemental
대형 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 1d8의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 1d8 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
Large Earth Elemental
대형 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +6 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +2 크기 보너스, AC에 +6의 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림과 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
Large Air Elemental
대형 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +2 크기 보너스, 민첩에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 1d8 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 정령의 형태시 치명타와 암습에 면역을 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 1d8의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.
12
Huge Water Elemental
거대 물 정령으로 변신합니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 패널티, 건강에 +8 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스, 냉기 저항 20과 화염 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 동결 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
* 동결: 물 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 냉기 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 얼어 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 얼어붙은 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 냉기 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 얼어 붙습니다.
Huge Fire Elemental
거대 화염 정령으로 변신합니다. 민첩에 +6 크기 보너스, 건강에 +4 크기 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 화염 저항 20과 냉기 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 불태우기 능력을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 20 피트 증가합니다.
* 불태우기: 화염 정령은 근접 공격을 명중시키면 2d6의 화염 피해를 추가로 줍니다. 피해를 받은 크리처는 반사 내성에 실패하면 불이 붙어 매 라운드 2d6 피해를 1d4 라운드 동안 추가로 받습니다. 불타는 크리처를 자연 무기 또는 비무장 타격으로 명중시키면 화염 피해를 받고, 반사 내성에 실패하면 불이 붙습니다.
Huge Earth Elemental
거대 대지 정령으로 변신합니다. 힘에 +8 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티 건강에 +4 의 크기 보너스, AC에 +6 자연 방어 보너스와 명중, 피해 굴림 및 전법에 +1 보너스를 얻습니다. 추가로 두 번의 2d8 후려치기 공격과 산성 저항 20과 전기 취약을 얻습니다. 정령 형태일 때 치명타와 암습에 면역이 되며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 10 피트 감소합니다.
Huge Air Elemental
거대 대기 정령으로 변신합니다. 힘에 +4의 크기 보너스, 민첩에 +6의 크기 보너스, AC에 +4의 자연 방어 보너스 및 전기 저항 20과 산성 취약을 얻습니다. 추가로 두 번의 2d6 후려치기 공격과 회오리바람 능력을 얻습니다. 또한 치명타와 암습에 면역이며 DR 5/- 를 얻습니다. 이동속도가 30 피트 증가합니다.
* 회오리바람: 공기의 정령은 스스로 회오리바람으로 변하거나 다시 돌아 올 수 있습니다. 회오리바람은 반경 20 피트 너비의 범위를 가지며, 모든 크리처들은 회오리바람 안에서 라운드를 종료시 반사 내성에 실패하면 2d6의 부수기 피해를 입습니다. 회오리 바람의 형태는 일반 공격을 할 수는 없으며, 주변을 위협할 수도 없습니다(기회 공격 불가). 하지만 자신의 다른 능력들은 사용 할 수 있습니다.


초반에는 동물동료, 중반에는 변신, 후반에는 주문이라는 표현으로 대표되는 전통적으로 중상급에 위치한 클래스. 풀 캐스터 이면서도 직접 전투에 도움되는 수단이 많아서 큰 노력 없이도 만능 캐릭터를 만들기 쉽다. 드루이드의 주문리스트가 매우 좋지 않은 것이 흠. 동물동료 복구가 쉬운 게임 특성상 더 강하다. 다만 본작에서는 한정된 미씩 피트 투자의 문제로[26] 적마도사형 캐릭터가 상대적으로 불리해졌기 때문에 주문이나 전투 중 한쪽에 집중하는 편이 훨씬 강하다.

승마 전투의 추가로 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 어차피 드루이드는 대부분 변신 상태로 싸운다.

드루이드가 활용하기 좋은 미씩 파워를 다수 받은 것도 드루이드에게 큰 이점이 되었다. 미씩 파워로 변신시 추가 전투 스탯에 더불어 변신의 횟수제한까지 없어지게 할 수 있고 도메인을 선택하면 도메인 능력을 신속행동으로 사용하는 미씩 파워가 열려서 강력한 도메인 능력을 신속행동으로 쓸 수도 있다. 기존에는 동물동료 대신 도메인을 선택할 이유가 적었는데 이제 대기만성을 노리고 도메인도 쓸 가치가 생긴 셈. 또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워의 경우에도 기본적으로 풀캐스터라면 누구나 유용하게 쓸 수 있지만, 특히 드루이드의 경우 call lightning이나 cave fangs처럼 주문 레벨당 10분 단위로 스스로에게 버프를 걸고 10분의 지속시간을 소모하여 연속 시전이 가능한 형태의 주문들이 있어 단순히 버프의 지속시간이 늘어나는 것 이상의 효율을 기대할 수 있다. call lightning이나 그 상위 버전인 call lightning storm이야 성능이 다소 미묘하니 넘어가더라도 cave fangs의 경우엔 주문저항을 무시하고 종유석으로 활용시 적을 얽힘 상태로, 석순으로 활용시 적을 넘어짐 상태로 만들 수 있는 상당히 뛰어난 주문이므로 지속시간 연장 미씩 파워와 조합하면 쉬지않고 적에게 돌더미를 퍼붓는 것이 가능하다.

다재다능한 드루이드 특성상 모든 미씩 패스를 적당히 활용할 수 있다. 주문 드루이드의 경우 주문서가 합쳐지고 신속으로 주문 난사가 가능한 앤젤이 제일 좋지만 이미 전투력이 높은 근접 드루이드에게는 다른 미씩패스들의 전투 보너스도 나름대로 유용하다. 변신 전투원 입장에서 추가 공격이나 BAB의 이득이 적어서 그냥 스탯 올려주는 에온, 아자타, 데빌과 상성이 좋고 자연 무기 쓰는 만큼 리치도 어울린다.

부패와 질병, 파괴적인 힘을 다루는 드루이드. 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스, 독 면역을 잃고 동물동료를 선택 못하는 대신 도메인 선택지가 더 많고 주위에 상태이상을 유발한다. 파괴 도메인을 찍고 변신해서 적과 비비면서 싸우면 상당히 강하지만 동물동료를 잃는게 뼈아프다.

보통 정령들과 소통하는 드루이드와 달리, 진실된 세계(물질계)의 자연을 지키는 드루이드. 페이를 소환할 수 없고 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력과 독 면역을 잃는 대신에 자신과 자신의 소환물에게 요정 상대 보너스를 준다. 주적이 더 이상 요정이 아니라 쓸모 없다.

목자가 동물들을 이끌 듯이 동료들을 이끄는 컨셉의 아키타입. 변신 능력을 잃고 도메인 또한 선택하지 못해 무조건 동물 동료를 선택해야 한다. 하지만 30피트 내의 모든 동료들에게 본래 자신에게만 걸 수 있는 형상(aspect) 주문을 드루이드 레벨당 10분 단위로, 20레벨에는 무한정으로 걸어줄 수 있게 된다. 또한 레벨이 높아질 수록 걸 수 있는 형상 주문의 종류가 증가한다. 개중 늑대 형상이 특히 유용한데, 아군 동료에게 신속 행동으로 사용 가능한 넘어뜨리기 능력을 부여할 뿐더러 추가로 딸려오는 4의 힘,민첩 강화 보너스도 장비를 착용하는 동료에게는 그리 의미가 없을지언정 주문으로 소환한 소환수에게는 제법 큰 수치이므로 드루이드의 풍부하고 강력한 소환 주문과의 시너지까지 기대할 수 있다. 드루이드가 아무리 팔방미인형 직업이라 한들 근접 능력치에 적절한 투자가 이루어지지 않은 변신 능력은 계륵이 되는 경우가 태반이니만큼, 드루이드를 오직 주문능력만 보고 활용하고자 한다면 변신능력 대신 강력한 아군 지원 능력을 얻는 해당 아키타입을 고려해보자.

  • 엘레멘탈 램페이저(Elemental Rampager)
자연의 파괴적인 면을 받아들여 근접 전투능력을 강화한 아키타입. 동물 동료와 도메인, 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스, 독 면역을 잃는 대신 광폭화(Rampage)라는 능력을 얻는다. 근본적으로 바바리안의 격노와 같지만 무기가 아닌 발톱, 이빨 등으로 하는 공격만 보너스를 받는다. 또한 산, 전기, 냉기, 화염 4가지 속성 중 하나를 선택해 광폭화한 동안 그 속성의 피해를 줄 수 있고, 속성 저항도 생긴다. 거기다 속성에 따라 화염은 상대에게 화상을 입히고 바로 옆에까지 열기가 전해진다든가, 전기는 주위 여러명에게 감전을 시킨다든가 하는 부가효과도 따른다. 덤으로 인간상태에도 발톱이 생긴다. 블라이트 드루이드를 잇는 근접형 드루이드.

지혜 대신 카리스마로 마법을 쓰며, BAB가 보통이 아니라 소서러/위저드처럼 나쁜 성장치를 가진다. 또한 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력을 잃고 변신의 습득 레벨이 2레벨씩 미뤄지는 대신 매 2레벨마다 위저드 주문 목록 중 인챈트먼트/일루전 계열 주문 하나씩을 한 레벨 높은 드루이드 마법으로 취급해 주문에 추가할 수 있다. 위저드주문이 탐난다면 미스틱 서지 상위직을 타면 되기는 하지만 위저드 주문을 맛만 보고싶으면 적절히 도메인과 섞는 것으로 어느정도 위저드 흉내를 낼 수 있다. 다만 근접 능력을 완전히 포기하는 만큼 순수 주문시전 능력에 초점을 맞추고 굴려야 하는데, 결국 끌어 쓸 수 있는 위저드 주문은 8레벨이 한계인데다 주문슬롯을 소환주문으로 바꾸는 능력을 잃어 주문선택의 유연성도 포기해야하는 등 여러모로 아쉬운 부분이 많은 아키타입.

공룡이나 고식물같은 고대의 생물과 유대를 가진 아키타입. 페이와 식물의 능력에 대한 내성 보너스와 전승(자연)스킬 보너스를 잃고 도메인을 선택할 수 없어서 동물동료로 선택지가 고정된다. 대신 인간 거대화 주문이 주문 목록에 추가되며 임의 시전이 가능해지고 자신에게 사용한 경우 이 주문의 효과도 레벨이 오를수록 점점 강해진다. 물론 최대한 강해져도 전설적인 크기 주문보다 못하지만 핵심인 크기 2단계증가가 적용되고 시전 재료가 필요없다는 장점이 있다. 하지만 인간거대화 라는 주문의 한계상 동물이나 정령으로 변신한 경우 크기 증가가 적용 안된다. 결국 인간 상태로 전투해야 이득을 누릴 수 있는데 다른 보너스가 없어서 계륵이다. 그나마 미씩 능력들을 다양하게 조합한다면 나름 쓸만한 근접 전투요원이 나온다.


2.6. 파이터[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 지식(세계), 전승(자연), 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패, 타워 실드
특수 능력
무기 훈련

무기를 써서 싸우는 모든 클래스의 기본이자 궁극체라 할만한 클래스. 전투와 관련된 보너스 피트를 무려 11개나 받으며 일부 상급 피트 중에는 파이터 레벨을 선결조건으로 요구하는 것들도 있다. 이 많은 피트를 조합해 다양한 방식으로 공격하거나 적을 제압하는 것이 가능하다.

일반적으로는 갑옷을 입으면 민첩 AC가 제한되지만 파이터는 레벨이 오를수록 이 제한이 완화돼 민첩에서도 어느정도 AC를 받을 수 있다는 것이 특징이다. 때문에 중장갑 탱커는 풀 플레이트+방패+민첩 AC를 합친 파이터 클래스인 경우가 많다.

파이터는 특정 무기군에 특화해 무기 훈련이라는 능력을 얻는다. 무기군을 선택하여 해당 무기군을 사용할 때 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 받는다. 이 무기 훈련을 중복해서 올릴 수 있으며, 이럴 경우 보너스는 중첩되어 올라간다.
무기군에 대해서는 아래 고급 무기 훈련 정보 참고.

이번 작에서는 5, 10, 15, 20 레벨 이상이면, 일반 피트 목록중에 파이터 고급 무기 훈련 능력을 배울 수 있는 피트가 추가되었다. 해당 옵션이 파이터를 최하급 클래스에서 마셜 중에서는 최강으로 끌어올린 만큼 상당히 강해졌다. 다만 목록 중 반절만 가져왔고 갑옷은 없어서 여전히 아쉽다.

파이터 추가 보너스 피트는 피트 목록 참고.
피트 목록 비고란에 전투 표시가 되어 있는 피트들이 파이터 추가 피트로 찍을 수 있는 피트들이다.

고급 무기 훈련 관련 정보【펼치기・접기】
무기 훈련 그룹
이름
종류
도끼
바디시, 전투도끼, 드워프 전투도끼, 대형도끼, 손도끼, 대형 곡괭이, 소형 곡괭이, 오크 양날 도끼, 투척용 도끼

단궁, 장궁
근접
중형 방패, 소형 방패, 펀칭 대거, 비무장 타격
쇠뇌
대형 쇠뇌, 소형 쇠뇌
양날 무기
오크 양날 도끼, 드워프 우르그로쉬, 육척봉, 양날검, 노움 갈고리 망치
망치, 철퇴, 플레일
몽둥이, 어스 브레이커, 대형 몽둥이, 대형 철퇴, 소형 망치, 소형 철퇴, 플레일, 대형 플레일, 전쟁망치
무거운 검
결투용 검, 바스타드 소드, 엘프 곡도, 에스톡, 팔카타, 펄션, 대검, 장검, 시미터, 대낫, 양날검
가벼운 검
대거, 쿠크리, 레이피어, 소검, 한손 낫, 스타나이프
자연 무기
비무장 타격, 모든 자연 무기
장병기
바디시, 포차드, 글레이브

투창, 장창, 단창, 창, 삼지창

고급 무기 훈련
이름
능력
Armed Bravery
용기 클래스 특성의 보너스를 의지 내성 굴림에 더합니다.
Combat Maneuver Defense
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 CMD에 더합니다.
Effortless Dual-Wielding
훈련된 무기류로 쌍수 전투를 할 때, 그 무기를 가벼운 무기로 취급하여 페널티를 적용합니다.
Fighter's Finesse
연관된 파이터 무기 그룹에 속한 모든 근접 무기로 무기 기교 피트의 혜택을 얻을 수 있습니다. 이 옵션을 선택하기 전에 무기 기교 피트를 가지고 있어야 합니다.
Fighter's Reflexes
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 반사 내성 굴림에 더합니다.
Fighter's Tactics
파이터가 협동 특기의 보너스를 받을 때, 아군은 파이터가 가진 협동 특기를 가진 것으로 간주됩니다. 단, 아군은 실제로 그 협동 특기를 갖고 있지 않고서는 보너스를 받을 수 없습니다. 파이터가 이 보너스를 받기 위해서는, 그 협동 특기의 선결조건에 해당하는 아군의 위치나 행동 등이 만족되어야 합니다.
적용되는 특기는 다음과 같습니다:
* Allied Spellcaster
* Back to Back
* Coordinated Defense
* Coordinated Maneuvers
* Outflank
* Precise Strike
* Seize the Moment
* Shake It Off
* Shield Wall
* Shielded Caster
* Tandem Trip.
Trained Initiative
훈련된 무기류를 쥐고 있으면, 무기 훈련의 보너스를 우선권 판정에 더합니다.


듀얼링 소드를 사용한 결투 검술에 특화된 아키타입. 6, 8, 10레벨 파이터 추가 피트를 잃고 갑옷 훈련 능력을 잃는 대신
듀얼링 소드 숙련을 얻고 6레벨에 무장해제 성공시 추가타를 날리는 능력, 8레벨에 방어적 전투 패널티를 줄여주는 능력, 10레벨에 근접공격을 반격하는 능력을 얻는다.
듀얼링 소드는 무기 기교(Weapon Finesse)와 슬래싱 그레이스(Slashing Grace) 2가지 피트가 적용 가능해, 근력이 아닌 민첩만으로 공격굴림과 피해굴림을 결정 가능한 무기다. 근접공격을 맞을 경우 상대에게 반격하는 능력이 있기 때문에 반격회수를 결정하는 민첩이 높은 것이 유리하며 갑옷의 민첩 AC 제한이 완화되는 능력을 잃었기 때문에 민첩을 살리지 못하는 중갑보다는 경갑이나 맨몸으로 귀결되는 경향을 보인다.
레벨 10에 아키타입 특화 능력을 다 얻어서, 다른 10레벨 전사 상위직(알도리 소드로드 등)을 가기에 유리하다. 본작에서 미씩 피트로 민첩 빌드의 약점이 지워져서 쓰기 편해졌다.
키츠네 종족이 추가되면서 민첩 전사인 알도리 디펜더가 쉽게 파운스 얻을 수 있다는 장점이 생겼다.

헬나이트가 되기 위한 종자라는 설정의 아키타입. 일반 파이터가 용기로서 공포에 저항을 갖는 데 비해 아미저는 열정(Ardent)으로서 매혹이나 지배에 저항을 갖는다. 또한 무술만이 아니라 학문 면에서도 공부하는지 1레벨, 10레벨에 파이터 추가 피트를 못받는 대신 매 레벨마다 1 스킬 포인트 보너스를 받고 지식(세계)가 클래스 스킬이 된다. 하지만 가장 큰 특징은 카발리어와 유사하게 기사단을 고를 수 있다. 주적 3단계까지 주는 등 멀티클래스 수준의 강력한 보너스가 주어진다. 각 오더 능력은 #헬 나이트 항목 참고. 못 기사단이 주적을 주는데 아자타가 인스턴트 에너미 주문이 있어서 다른 적에게도 보너스를 적용시킬 수 있는 만큼 상당한 시너지가 있다. 성향 제한이 있는 헬나이트 보다 해당 빌드를 하기 쉽다는 장점이 있다.

소서러와 마찬가지로 드래곤의 혈통을 타고난 전사라는 설정의 아키타입. 1, 4, 6레벨 파이터 추가 피트 3개와 용기와 갑옷 훈련 능력, 20레벨에 치명타 확정굴림을 20으로 하고 치명타 배율을 높이는 능력을 잃은 대신, 비전마법직군이 쓰는 신속 행동으로 자신의 무기에 1라운드 동안 마법부여를 하는 아케인 스트라이크 피트를 얻고 3레벨에는 협박체크에 보너스를 얻는다. 그리고 6레벨에는 현란한 과시(Dazzling Display) 피트를 얻는다. 협박체크에 보너스를 받으며 현란한 과시 피트를 공짜로 받는데서 보이듯이 설득(협박) 스킬을 사용한 적 무력화 빌드가 권장되는 아키타입이다. 또한 소서러처럼 용 혈통 중 하나를 선택해 그에 따른 능력을 얻는데 3레벨에는 자연 방어와 선택한 혈통에 따른 소량의 속성저항력을 얻고, 4레벨에는 선택한 혈통에 따른 소량의 속성데미지를 추가로 얻는다. 15레벨에는 날개가 달리고, 20레벨에는 선택한 혈통에 대한 속성면역, 마비면역, 수면면역을 얻는다. 본작에 골드 드래곤 미씩 패스가 있어서 가치가 애매하다.

수상한 신체개조 실험을 통해 힘을 얻었다는 설정의 아키타입. 파이터의 갑옷의 민첩AC 제한을 완화하는 갑옷 훈련 능력을 전부 잃는 대신, 알케미스트의 뮤타젠과 뮤타젠에 관련된 알케미스트 발견 능력을 4개 얻어 스스로의 신체능력에 강력한 버프를 걸어줄 수 있다. 트루 뮤타젠은 얻지 못하지만 19레벨 기준으로 그랜드 뮤타젠까지는 얻을 수 있다. 고로 뮤타젠 하나 때문에 비비섹셔니스트를 타는 기존 빌드의 대안이 된다. 단순 능력치를 올려주는 뮤타젠과 단순 전투능력의 궁극체인 파이터의 조합은 그야말로 어떤 빌드, 어떤 미씩 패스에서도 공방일체의 균형잡힌 성능을 발휘한다.

타워실드 사용에 특화된 아키타입. 무기 훈련을 전부 잃고 용기를 전부 잃는 대신에 본래 타워실드에 붙어있는 민첩 AC 제한이 점점 줄어들고 타워 실드의 공격굴림 -2 패널티가 없어지며 타워 실드를 들고있는 동안 포위가 되지 않는 능력, 타워 실드를 들고있는 동안 범위 주문을 방어하는 능력이나 보통 갑옷과 방패를 무시하는 접촉 공격도 타워실드로 막아낼 수 있게 되어 타워실드 AC가 접촉 AC에 추가되는 능력을 얻는다. 방어에 특화한 대신 무기 사용을 강화하는 각종 버프를 잃기 때문에 공격능력이 비교적 낮은 편.

양손 무기 사용에 특화된 아키타입. 양손무기의 피해량을 올리는 심플한 어태커이며, 양손무기를 사용한 컴뱃 매뉴버에도 보정을 받는다. 3레벨에는 양손무기로 하는 공격 한 번[27]의 힘 보너스를 두배로 하는 능력, 7레벨에는 양손무기로 전력공격시 힘 보너스를 두배로 하는 능력, 11레벨에는 공격을 한 번 해서 맞으면 황소돌진과 트립을 발동시키는 능력, 15레벨에는 파워어택의 위력을 높이는 능력, 19레벨에는 -5패널티를 받고 공격을 한 번 해서 맞으면 크리티컬 공격이 되는 능력 등을 얻는다. 대신 갑옷의 민첩 AC제한 완화를 시키는 갑옷 훈련 능력이 모두 사라지고 공포에 대한 내성을 올리는 용기 능력과 이와 연계된 내성 능력도 선택할 수 없다. 양손무기를 쓴다면 분명한 최선의 선택...이었으나 모든 파이터의 상위호환인 뮤테이션 워리어 때문에 그 빛이 바랬다. 대미지는 몰라도 AC나 공격굴림 쪽에서 스탯의 차이로 밀리기 때문.

2.7. 인퀴지터[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
모든 스킬
숙련
가벼운 무기, 롱보우, 숏보우, 신격의 선호 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
심판, 베인
주문능력
신성, 최대 6레벨, 지혜 기반, 임의 사용자

6레벨까지의 신성 주문을 사용할 수 있는 마법전사 타입의 클래스. 상대의 특성에 따라 바꿔낄 수 있는 자기 강화 능력을 사용해 레벨 이상의 전투능력을 뽐낼 수 있지만, 사용 자원이 한정되어 있기 때문에 보스전이 아니면 그 자원을 써버리기가 상당히 부담스럽다. 클래스 스킬 역시 많고 스킬 포인트도 많으며 위협과 지각 스킬에는 추가적인 보너스를 받아 스킬 몽키로도 활용할 수 있다.

인퀴지터의 주요 능력 중 하나는 심판(Judgement)이다. 하루에 사용할 수 있는 횟수는 제한되어 있지만 상대를 한번 정해 심판을 선포함으로써 그에 해당하는 버프가 싸움이 끝날 때 까지 주어진다. 이 심판은 빠른 재생을 주거나, AC를 올려주거나, 원소 내성을 주거나, 공격굴림을 주는 등 유용한 능력을 부여하므로 주로 보스전에서 보스의 특성과 인퀴지터의 포지션에 따라 적절한 심판을 골라 사용하면 된다. 8레벨부터는 동시에 2개, 16레벨부터는 동시에 3개의 심판을 발동시킬 수 있다. 다만 신성보너스라 스마이트와 디바인 파워 같은 강화 주문과 중첩 안되는 점에 주의하자.

또다른 인퀴지터의 주요 능력은 베인(Bane)으로, 무기에 일시적으로 힘을 불어넣어 특정한 상대에 대해 무기의 강화가 +2 더 올라간 것으로 간주되고 추가 대미지를 주도록 한다. 싸움이 끝날 때 까지 지속되는 심판에 비하면 지속시간이 몇 라운드에 불과하기 때문에 보스전을 위해 아껴둬야 할 능력이다.

그리고 인퀴지터는 다수의 팀워크 피트를 보너스 피트로 받는데, 1인 전술(Solo Tactic) 능력 덕분에 보통 팀워크 피트는 같은 팀워크 피트를 가진 아군이 있어야만 효과를 받지만 인퀴지터는 같은 팀워크 피트를 가진 아군이 없어도 자신만은 효과를 받는다.[28]

승마 전투의 추가로 동물 도메인을 선택하면 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있게 되지만 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다. 덤으로 피트로 도메인 능력들을 신속행동으로 쓸 수 있는데 이것도 강력한 만큼 경쟁하게 된다.

미씩 파워로 심판 횟수제한을 없앨수 있다. 다만 문제는 심판은 전투상황에만 발동이 가능해서 미리 걸고 가지는 못하고 그냥 전투마다 걸어도 된다 정도이다. 결국 이미 베인때문에 신속행동이 바쁜 만큼 생각보다 큰 이득은 아니다. 또한 도메인 능력을 신속 행동으로 쓸 수 있는데 강력한 조합이 많다. 특히 근접형 인퀴지터이 사용하는 여행도메인의 신속 순간이동은 유사파운스이다.

인퀴지터는 에온 미씩 패스와 베인이 합쳐지는 연계가 있다. 일단 시전 턴이 합산되며, 거기에 양쪽에 있는 베인 강화가 중첩되어서 팔라딘의 스마이트 급 강화가 되어서 조금 아쉽던 인퀴지터의 전투력이 크게 강화된다. 다만 에온은 신속행동을 요구하는 능력인 응시도 가져와서 행동 배분이 더욱 중요해진다. 어차피 신속행동이 바쁜 만큼 다른 미씩 패스 고려해보면 풀 BAB, 도메인 추가와 도메인 주문을 받을 수 있고 암습도 받는 트릭스터가 어울린다. 공격횟수 증가로 유사 풀BAB가 되고 거기에 전투스탯을 많이 받는 데몬도 좋다. 앤젤도 마찬가지로 공격횟수 증가가 있지만 전투스탯이 상대적으로 적다.

심판 목록 【펼치기・접기】
이름
능력
심판 - 파괴
인퀴지터는 신성한 분노에 휩싸여, 모든 무기 피해 굴림에 +1 신성 보너스를 더합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다.
심판 - 치유
인퀴지터는 치유의 빛에 둘러싸여, 빠른 치유 1을 얻습니다. 이로 인해 인퀴지터는 살아있고 심판의 효과가 지속되는 동안 라운드마다 피해가 1 점씩 회복됩니다. 회복되는 치유량은 인퀴지터 레벨 3개마다 +1 점씩 증가합니다.
심판 - 정의
이 심판은 인퀴지터가 정의를 추구하게끔 북돋아, 모든 명중 굴림에 +1 신성 보너스를 부여합니다. 이 보너스는 인퀴지터가 획득한 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
인퀴지터가 10레벨이 되면, 이 보너스는 치명타를 확정하는 모든 명중 굴림에서 두 배로 적용됩니다.
심판 - 관통
이 심판은 인퀴지터에게 엄청난 집중을 부여해 주문을 더 강력하게 만들어줍니다. 집중 판정과 대상의 주문 저항에 대한 시전자 레벨 판정에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 3개마다 +1씩 증가합니다.
심판 - 보호
인퀴지터는 보호의 오라에 둘러싸여, AC에 +1 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10레벨에, 이 보너스는 적이 인퀴지터를 대상으로 치명타 확정 굴림을 할 때의 명중 굴림에는 두 배로 적용됩니다.
심판 - 순수
인퀴지터는 적이 내뿜는 불쾌한 오염으로부터 보호받아, 모든 내성 굴림에 +1의 신성 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10레벨에 이 보너스는 저주, 질병, 독에 대해 두 배로 적용됩니다.
심판-탄성
이 심판능력은 인퀴지터에게 피해에 대한 저항력을 부여합니다. 피해감소 [1/마법]을 얻습니다. 이 피해감소는 인퀴지터 레벨 5개마다 +1씩 증가합니다.
10번째 레벨에, 이 피해감소의 예외 유형은 마법에서 인퀴지터와 반대되는 성향 공격으로(혼돈↔질서, 악↔선) 변합니다.
심판-저항
인퀴지터는 모든 종류(산, 냉기, 전기, 화염, 음파)에 대해 2점의 에너지 저항력을 가진 깜박이는 오라로 보호받습니다. 이 보호는 인퀴지터의 레벨 3개마다 2씩 증가합니다.
심판 - 강타
이 심판은 인퀴지터의 무기를 신성한 빛으로 감쌉니다. 인퀴지터의 무기는 마법 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다.
6레벨에, 인퀴지터의 무기는 한 가지 성향(혼돈, 악, 선, 질서)의 무기 속성인 것으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시합니다. 선택한 성향 종류는 인퀴지터의 성향과 일치해야 합니다. 만일 인퀴지터가 참 중립 성향이라면 이 보너스를 얻을 수 없습니다.
10레벨에 인퀴지터의 무기는 아다만틴 무기로 취급되어 관련된 피해 감소를 무시합니다 (경도 감소 효과는 없습니다).


특정한 적에 대해 증오를 쏟아붓는다는 컨셉의 아키타입. 도메인 능력을 얻지 못하는 대신 팔라딘처럼 자신의 성향과 반대되는 맹세한 적(Sworn Enemy)을 정해 6레벨부터 팔라딘의 스마이트를 약화시킨 능력[29]을 쓸 수 있다. 적들, 특히 보스의 성향이 악이 대부분인 캠페인 특성상 악을 맹세한 적으로 고르면 최강의 능력 중 하나인 스마이트를 쓸 수 있는 만큼 상당히 강하다. 다만 미씩 능력으로 신속으로 도메인 쓸 수 있게 된 만큼 잃는 것도 적지 않으며, 신속행동 잡아먹는 능력이 또 하나 추가되는 것이다.

  • 저지(Judge)
굳건한 신앙의 힘으로 아군을 강화하는 아키타입. 팀워크 피트와 베인을 잃는 대신 하루에 한번 저지먼트를 30피트 내 아군과 전투가 끝날 때까지 공유할 수 있고, 6레벨마다 공유 회수가 늘어난다. 또한 베인 대신 5레벨에 얻는 판결(Sentence) 능력을 통해 모든 아군이 지정한 적에 대한 공격에 전투가 끝날 때 까지 추가 피해를 입힐 수 있다. 12레벨에는 판결 능력을 받은 적의 모든 은폐를 무시하게 된다. 인퀴지터의 개인 전투력을 상당수 희생하는 대신 바드보다 조금 더 제약이 있지만 강력한 버퍼의 역할을 맡을 수 있다.

몬스터를 소환하고 지휘하는 아키타입. 19레벨 이외의 저지먼트를 모조리 잃는다. 저지먼트를 대부분 잃는다는 것은 뼈아프지만 그 대신 몬스터를 분 단위로 소환하는 주문-유사 능력을 사용할 수 있으며 팀워크 피트를 소환수들과 공유할 수 있다. 그야말로 1인군단을 만들 수 있는 능력. 다만 소환수의 특성상 다수의 어중간한 적을 상대하기에는 좋아도 하나의 강적, 즉 보스전에는 그다지 좋지 않다는 단점이 있다. 그리고 패스파인더 2에서는 동등한 소환능력을 지닌 다른 클래스로 연주로 소환수 버프하는 바드 아키타입과 지속시간은 짧지만 뿌리 클래스 자체가 강한 알케미스트 아키타입이 생겨서 경쟁자도 많이 늘었다. 몬스터 택티션은 팀웍 피트 공유하고 베인과 도메인으로 본체가 강한편인 점을 활용해야된다. 에온 미씩패스 고르는 경우 에온 베인을 소환수와 공유할 수 있어서 매우 강해진다. 본체도 강화되는 에온 베인과 도메인을 신속행동으로 쓰게 하는 미씩파워로 강력하다.

동물 동료를 데리고 신앙의 적을 사냥하는 아키타입. 저지먼트를 완전히 잃지만 동물 동료를 얻고, 동물 동료와 팀워크 피트를 공유한다. 또한 레인저의 주적 능력을 가져왔기 때문에 캠페인에서 강적으로 많이 등장하는 데몬을 저격하면 엄청난 성능을 자랑한다. 참고로 아자타 미씩 패스에 인스턴트 에너미 주문이 있어서 주적 보너스를 제한적으로 다른 적에게도 적용 시킬 수 있다.

신앙의 적을 수단과 방법을 가리지 않고 사냥하는 아키타입. 저지먼트를 완전히 잃지만 슬레이어의 능력인 표적 탐구, 암습, 슬레이어 재능 4개를 얻는다. 슬레이어 클래스를 거의 그대로 인퀴지터에 추가로 얹은 강력한 아키타입. 참고로 슬레이어의 스터디의 DC올리는 능력이 주문에도 적용되는지 논란이 많았지만 적어도 본작에는 적용이 안된다. 게다가 탐구도 원본능력에 적혀있는 신속으로 강화되는 효과를 못받아오며, 레인저 훈련으로 받아오는 무기 피트들도 상위 단계를 못받아오는 문제점이 있다. 그래도 암습, 탐구, 베인을 중첩시켜서 낼 수 있는 화력이 어마어마하며 중간BAB클래스의 공격 횟수 약점도 슬래이어 재능으로 쌍수 스킬들을 민첩 조건 없이 받아올 수 있어서 해소된다. 심지어 신디바인 파워 같은 신성 자버프와 심판의 신성보너스가 중첩되지 않는다는 약점도 해결된다. 그게 아니더라도 본작은 미씩 피트 덕분에 민첩 마셜 빌드를 짤때 손해를 매우 적게 본다. 심지어 동물 도메인을 고르거나 아자타를 고르면 동물동료를 얻고 승마 전투를 할 수 있는데 승마전투 특성상 근접공격할 때 언제나 적이 다른 아군과 접하는 상태이므로 플랭크 상태가 적용되어 암습데미지를 안정적으로 넣을 수 있다. 대부분의 팀웍피트도 솔로택틱덕분에 안정적으로 유지되어서 명중율을 높이거나 추가 암습 유사 피해를 입힐 수 있히고 내성을 높일 수 있다. 거기에 심판과 달리 표적은 스닉어택으로 걸을 수 있어서 신속행동의 수요가 넘치는게 조금은 완화된다. 동물도메인을 고르면 여행도메인의 신속 순간이동은 아쉽지만 여차하면 미씩 파워 2개를 투자해서 이것도 받아올 수 있다. 인퀴지터의 상위호환과 다름 없는 아키타입이라 다른 아키타입을 고를게 아니라면 이게 최고의 선택지이다.
아자타는 명중을 보완해주며 동물동료 탑승의 성능이 좋다. 트릭스터 미씩패스의 경우, 스닉은 원래 노리던거이고 높은 BAB를 찍을 수 있어서 슬레이어의 완전 상위호환이 되게 만드는 좋은 시너지다.

파티 전체를 지원하는 데 특화된 아키타입. 지각과 위협 스킬에의 보너스가 외교 스킬에의 보너스로 축소되고 팀워크 피트 3개를 잃지만 팀워크 피트를 30피트 내 파티 전체에 공유할 수 있게 된다. 지속시간이 20레벨 기준으로도 13라운드 짜리를 5회밖에 쓸 수 없기에 역시 보스전을 위해 가급적 아껴쓰는 것이 좋은 능력이다. 또 하나의 버프 능력인 전투 수완(Battle Acumen)은 1분 동안 30피트 내 아군 하나에게 저지먼트 능력을 부여하는 것이다. 하지만 전작보다 아군 강화에 더 좋은 상위호환 아키타입이나 클래스들이 추가됐기 때문에 더 애매해졌다.


2.8. 키네티시스트[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
기동성, 은신, 전승(자연), 지각, 설득, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기와 폭탄, 가벼운 갑옷(방패 제외)
특수 능력
인퓨전, 과열

D&D의 워록을 패스파인더 버전으로 어레인지한 클래스. 워록이 엘드리치 블래스트를 무한정 쏴대며 인보케이션을 사용하는 것 처럼, 키네티시스트는 키네틱 블래스트를 무한정 쏴대며 인퓨전을 사용한다. 다만 차이점은 워록이 인보케이션을 무한정 사용하는 것과 달리 키네티시스트의 인퓨전은 사용할 때마다 과열(Burn)이라는 상태가 누적된다는 것. 과열은 한번 쌓일 때마다 캐릭터 레벨만큼의 최대 hp를 깎아버리며 이는 다음 휴식 전까지는 회복되지 않는다. 즉 키네티시스트는 건강 능력치나 피트를 통해 최대 hp를 늘리는 것이 중요하다. 건강 능력치는 hp뿐 아니라 블래스트를 비롯한 각종 능력의 위력까지 영향을 미치므로 가장 높아야만 한다.

원소 과부하(Elemental Overflow)라는 능력이 있어 과열 수치에 비례해서 명중 굴림에 보너스를 받고, 과열 수치의 2배 만큼 피해 굴림에 보너스를 얻는다. 단, 키네틱 블레이드는 피해 굴림에는 보너스를 받지 못한다. 또 누적 과열 수치가 3, 5, 7이 될 때마다 원하는 신체 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다. 아키타입에 따라서 신체 계열 대신 정신 계열 스탯에 보너스를 받을 수 있다.

키네틱 블래스트는 '물리 공격'을 가하는 것과 '속성 공격'을 가하는 것으로 나뉜다. 공기, 물, 대지가 물리 공격이고 전기, 냉기, 화염이 속성 공격에 속한다. 물리 공격은 화살처럼 원거리 공격이므로 AC가 높은 적에게 잘 맞지 않는다. 속성 공격은 원거리 접촉 공격이기에 어지간하면 잘 맞지만, 주문 내성과 원소 저항에 막힌다.[30] 인퓨전을 통해 범위공격으로 바꿀 경우 공격굴림을 굴릴 필요가 없어져 물리 공격 블래스트에게 유리하지만 이 경우 블래스트의 피해량이 반으로 깎이는 패널티가 있다. 7레벨, 15레벨에는 다시 4대 속성 중 하나를 선택하게 되며 이를 1레벨에 선택한 속성과 융합해 더 강력한 공격을 할 수도 있다. 가령 땅 속성을 2번 선택해 융합하면 강철탄을 발사하고 공기와 불 속성을 선택해 융합하면 플라즈마 빔이 되는 식. 또한 물리데미지는 데들리에임의 영향을 받는다.

그 외에 인퓨전을 통해 블래스트에 형태(Form)을 부여하거나 성질(Substance)를 더해 강화시킬 수도 있다. 물론 이것도 속성에 따라 적용시킬 수 있는 형태과 성질에 제한이 있다. 가령 매 라운드 광범위 공격을 가하는 장판을 까는 치명적 대지(Deadly Earth)는 대지 속성이나 대지를 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하고 체인 라이트닝처럼 적들에게만 피해를 주는 연쇄(Chain)는 오직 전기 기반으로 하는 합성 속성으로만 가능하다. 그 외에 메타매직처럼 메타키네시스를 통해 블래스트를 더 강화시킬 수 있다. 물론 이런 식의 사용은 과열 상태를 엄청나게 누적시키지만 고레벨 키네티시스트가 되면 블래스트 강화에 필요한 과열 수치를 줄여주고 힘 모으기(Gather Power) 능력을 통해 블래스트를 쏘기 전 시간을 들여 다음 블래스트에 드는 과열 수치를 더 줄일 수도 있다. 다만 과열이 꼭 나쁜 것만은 아니고 과열이 높아지면 위에서 언급한 원소 과부하(Elemental Overflow)라는 패시브 능력이 있으니 적당한 조절이 필요하다.

즉 키네티시스트의 정석적인 운용 방식은 멀리서 적을 발견할 경우 최대한 힘모으기로 과열을 낮춘 상태에서 강력한 범위공격을 꽂은 후에 힘모으기를 많이 할 필요가 없는 조금 약한 기술로 보조 딜링을 넣는 방식이다. 전작에서도 그랬지만 이번작에서도 죽음을 부르는 광역기의 왕으로써 너무나 강력한 범위공격을 날려버리고 전투를 종료시켜버린다. 심지어 이번 작에선 미식 스킬들때문에 더욱 강력해졌다.(...)

변칙적으로 키네틱 블레이드(Kinetic Blade)를 생성해 근접에서 풀어택으로 대미지를 꽂아 이론상 몇배의 화력을 낼 수 있다. 다만 키네티시스트의 약한 체력으로 근접전을 버티기 쉽지 않고 중간 정도의 BAB로는 여러번 공격해봤자라는 것이 문제다. 참고로 웨폰피네스는 적용되며 다른 근접클래스와 달리 기회공격이 없다. 파워어택은 키네틱 블레이드의 판정이 독특하여 명중 페널티는 받으나, 피해량 보너스는 받지 못한다. 즉, 능력을 ON하면 손해다.

원거리 에너지 공격(속성 공격)은 "광선"으로도 취급되어 관련된 피트의 영향을 받으나, "키네틱 블래스트" 관련 피트와 중첩 되지 않는다. "무기 중점화 - 광선"과, "상급 무기 중점화 - 초능력 블래스트"를 같이 찍었다면 둘 중에 더 높은 보너스인 초능력 블래스트 피트만 적용받아 명중 굴림에 +2만 얻는 식. 또한 키네틱 블래스트는 명중 굴림을 시도하는 원거리 공격에 한하여 "강력한 주먹의 부적"이나 "날렵한 주먹의 부적"으로 명중 보정을 할 수 있다. 키네틱 블레이드는 부적으로는 명중 보정을 받지 못하나, "마법 무기" 주문으로 버프를 걸면 보정을 받을 수 있다. 크루세이더 엣지 주문 또한 가능. 단, 주문 구조상 버프가 무기에 걸리는 구조라 키네틱 블레이드 능력을 비활성화하면 즉시 버프 효과가 사라지니 주의.[31] 원거리 키네틱 블래스트는 포인트 블랭크 샷의 피해량 보너스 효과를 받을 수 있다. 이 외에는 기본적으로 능력치 수정치와 키네틱 왕관(Diadem)을 제외한 요소로는 피해량에 보너스를 더할 수 없다.

미씩 파워로 힘모으기를 통해 완화하는 과열수치를 1늘릴 수 있고 강화를 2개 걸을 수 있어서 운용이 조금 편해졌다. 미씩패스는 데몬, 아자타, 리치와의 시너지가 강력하다.

데몬의 경우 분노 활성시 CMB에 보너스를 주고 컴뱃 매뉴버가 성공시 무기 추가타가 발생하는 칼라바쿠스의 형상과 트립 키네티시스트를 조합하면 트립 성공시마다 키네틱 블레이드로 추뎀을 넣을 수 있다. 이렇게 발생하는 추가타는 과열을 소모하지 않기 때문에 트립 데들리 어스를 깔아놓고 메타키네시스를 전부 때려박은 복합원소 블레이드를 들고 있으면 매 턴 광역으로 살인적인 데미지를 꽂을 수 있다. 여기에 미씩 어빌리티를 이용해 트립+황소돌진 이중 주입을 사용하면 추뎀이 이중으로 들어간다. 단점으로는 데몬의 분노가 휴식당 2~4회밖에 사용할 수 없는 한정된 자원이라 보스전을 제외하면 일반 민짜 키네티시스트와 다를 바가 없고, 모든 시너지가 컴뱃 매뉴버 성공에 달려있기 때문에 후반부에 등장하는 CMD 90을 넘어가는 보스들 상대로는 각종 아이템과 버프로 CMB를 영혼까지 끌어모으지 못하면 무용지물이 된다는 점.

아자타는 놀라운 힘 초능력으로 명중굴림/CMB에 받는 최대 +10 보너스가 쏠쏠하고, DLC가 있다면 반지로 보너스를 2배로 만들 수 있어 더욱 좋다. 주문 관련 초능력은 주문에만 적용되어 키네티시스트에게는 이점이 없다. 유리 대포인 엘리멘탈 엔진의 경우 성장한 아이부에 탑승해 생존률을 올리는 변칙적인 빌드도 고려해 볼 만 하다. 단 노움과 같이 소형 종족이 아니라면 아이부 탑승이 가능해지는 시점은 4장 끝자락으로 사실상 게임 최후반이고, 어차피 그 이전에는 아이부도 물몸이라 탑승해봐야 생존률 향상에는 별 도움이 안된다. 이론상으로는 아자타→데빌 루트를 타서 지옥의 권위로 데몬의 분노+칼라바쿠스 형상 콤보를 끌어오는 것도 가능하지만, 지옥의 권위가 10랭크에 해금되는지라 본편에서는 최종 보스 전투에서 한 번 써보는 정도다.

리치의 경우 음에너지 대가 능력이 1.1.0 기준 버그로 키네틱 블레이드에 1D6+MR이 아닌 10D6+MR 추가피해를 얹어주기 때문에 근접 키네티시스트의 화력이 폭발적으로 올라간다. 타격시마다 들어가는 레벨 드레인은 덤. 죽음의 질주의 추가피해를 이용해 데몬과 비슷하게 트립 키네티시스트로의 운용도 가능하다. 순간화력은 데몬에 밀리지만 분노라는 한정된 자원을 소모하는 데몬과 달리 지속교전능력은 이쪽이 훨씬 뛰어나다. 또한 원소의 죽음을 활성화시키면 에너지 속성은 물론 물리적 속성의 키네틱 블라스트의 데미지 타입까지 음에너지로 바뀌는 걸 이용해 데들리 어스와 같은 광역기가 아군(언데드 혹은 죽음으로부터의 보호를 걸어준 동료)을 무시하고 적만 때리도록 할 수도 있기에 난전에도 강하다. 단 미씩 어빌리티로 음에너지 면역 관통을 얻을 경우 아군 언데드도 대미지를 입게 됨을 주의하자. 그리고 건강 수치가 사라지는 리치의 특성상 정신 능력치를 주능력치로 사용하는 아키타입을 골라야 하는데 이것들이 하나같이 어딘가 나사빠진 성능이라는 문제점이 있다.

에온의 경우 5랭크가 되면 집행하는 응시 효과로 아군이 다른 아군의 범위 효과에 피해를 받지 않는 능력을 얻어 치명적 대지, 구름, 장벽 같은 능력 편하게 사용할 수 있게 된다. 치명적 대지 주입이라면 컴뱃 메뉴버 응시로 보너스를 받을 수도 있다.

골드 드래곤의 경우 부족한 HP와 BAB를 보충해주기에 무난하다. 특히 전력 공격이 가능한 블레이드 빌드에서는 더욱 좋다. 다만 피해 주사위 상승은 주문에만 적용되기에 키네틱 블래스트는 이득을 받지 못하고, 모든 종류의 피해를 신성 피해로 바꿔주는 능력은 10랭크에 얻기 때문에 본편에서는 최종전에서만 쓸 수 있다. 키네티시스트 또한 다른 마셜들 처럼 트릭스터 - 골드드래곤 빌드를 타서 치명타 관련 피트를 찍고, 부족한 피트는 골드 드래곤 보너스 피트 3개로 대체하는 편이 무난하다. 높아진 치명타 확률과 피해량 덕분에 원본부터 막강한 블래스트의 피해량이 더더욱 강해지는 것을 볼 수 있다.

레전드는 멀티 클래스로 얻는 이득 거의 없는 키네티시스트 특성상 블레이드 빌드가 아닌 이상 별로 의미가 없다.

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  • 방어적 · 보조 원초적 재능
원초적 재능은 따로 설명이 없는 이상 기본적으로 주문 유사 능력이며(일부 초자연적 능력도 있다), 일반 행동이다.
초능력 블래스트와 방어 원초적 재능은 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 유효 주문 레벨을 지닌 것으로 간주한다 (유효 주문 레벨은 키네티시스트 18 레벨에서 9로 최대가 된다). 원초적 재능을 사용할 때 집중 체크에는 건강 수정치를 사용한다. 또한 따로 설명이 없는 이상 DC는 (10 + 원초적 재능의 유효 주문 레벨 + 키네티시스트의 건강 수정치) 이다.

이름
필요 원소
필요 레벨
과열
설명
Enveloping Winds
공기
2
0
방어적 원초적 재능

지속적으로 소용돌이 치는 기류나 방전하는 번개 줄기, 혹은 둘 모두로 스스로를 둘러싸 원거리 공격에서 보호합니다. 물리 무기로 인한 모든 원거리 공격에 대해 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 이 능력은 광선 공격에는 효과가 없습니다. 이 빗맞을 확률은 키네티시스트 2 레벨 이후로 키네티시스트 레벨이 5 오를 때마다 5% 씩 오릅니다. 과열을 1 점 받고 과열이 제거될 때까지 빗나갈 확률을 5% 올릴 수 있습니다. 과열점을 더 받으면서 최대 75%까지 올릴 수 있습니다.
Flesh of Stone
대지
2
0
방어적 원초적 재능

피부를 돌처럼 단단하게 하여, 대부분의 공격이 주는 피해를 감쇄합니다. DR 1/아다만틴을 얻습니다. DR은 키네티시스트 2레벨 이후로 매 2레벨마다 1씩 증가합니다. 과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 DR 1을 얻을 수 있습니다. DR의 최대치는 키네티시스트 레벨과 같습니다.
Searing Flesh
화염
2
0
방어적 원초적 재능

몸을 고통스러울 정도로 뜨겁게 달궈서 크리처가 자연 공격이나 비무장 타격으로 공격 할 때마다 키네티시스트 레벨 당 1 점의 화염 피해를 입힙니다 (최소 1 점의 화염 피해). 당신을 붙잡은 크리처는 매 턴이 끝날 때마다 그 만큼의 피해를 입습니다.
과열 1 점을 받고 과열이 제거될 때까지 자신이 보유한 키네티시스트 4 레벨마다 1 점씩 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이렇게 피해를 최대 7 번까지 늘릴 수 있습니다.
Shroud of Water

2
0
방어적 원초적 재능

물이나 얼음, 또는 둘 다로 이루어진 장막으로 당신을 위험으로부터 보호합니다. 장막은 몸을 가릴 수도 있고, 갑옷처럼 기능할 수도 있고, 주위를 떠다니며 공격을 차단할 수도 있으며, 방패처럼 쓸 수도 있습니다. AC에 +4 갑옷 보너스를 부여하거나 AC에 +2 방패 보너스를 부여하며, 일반 동작으로 보너스의 종류를 변경할 수 있습니다. 이 보너스는 2레벨 이후로 키네티시스트 4 레벨마다 1 씩 증가합니다. 과열 1 점을 받으면 과열이 제거될 때까지 보너스를 1 점 늘릴 수 있습니다. 이런 식으로 보너스를 여러 번 늘릴 수는 있지만 처음 주어진 보너스의 50% 까지만 늘릴 수 있습니다.
장막을 갑옷으로 쓰고 과열 보너스를 최대한 적용한 뒤에 방패로 바꾸면, 방패의 과열 보너스 한도 만큼 보너스가 줄어들지만, 다시 갑옷으로 되돌리면 보너스도 돌아옵니다.
키네티시스트 보너스 피트 - 공기
공기
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
*화살 쳐내기
*번개같은 반사신경
*향상된 번개같은 반사신경
*피하기(Dodge)
*전투 기동
키네티시스트 보너스 피트 - 대지
대지
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
*강인한 인내
*향상된 강인한 인내
*지구력
*넘어뜨리기
*상급 넘어뜨리기
키네티시스트 보너스 피트 - 화염
화염
1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
*강철 같은 의지
*향상된 강철 같은 의지
*설득력
*현란한 과시
*무시무시한 학살
키네티시스트 보너스 피트 - 물

1
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 피트를 얻습니다. 얻고자 하는 피트의 선결 조건을 만족할 필요는 없습니다. 얻을 수 있는 피트는 다음과 같습니다.
*황소 돌격
*상급 황소 돌격
*눈감고 싸우기
*향상된 눈감고 싸우기
*상급 눈감고 싸우기
Aerial Adaptation
공기
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 전기 저항을 얻을 수 있습니다.
Cold Adaptation
화염,
또는 물
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 냉기 저항을 얻습니다.
Heat Adaptation
화염,
또는 물
1
-
자신이 가진 과열의 두 배 만큼 화염 저항을 얻습니다.
Elemental Whispers
-
1
-
원소의 조각과 우정을 쌓습니다. 원소는 마치 패밀리어처럼 마음이 통하는 말동무가 되어줍니다. 이 능력을 얻을 때 패밀리어로 삼을 수 있는 동물 중 하나를 고르면 원소는 그 패밀리어의 능력을 얻습니다.
기술 중점화
-
1
-
스킬을 선택합니다. 해당 스킬과 관련된 모든 판정에 +3 보너스를 받습니다. 스킬 랭크가 10 이상인 경우 이 보너스가 +6으로 증가합니다.
이 재주를 여러 번 선택할 수 있으며 매번 다른 스킬을 선택할 수 있습니다.
Skilled Kineticist
-
1
-
주 원소를 통해 클래스 기술로 추가된 스킬 체크에 키네티시스트 레벨의 1/2 만큼 보너스를 얻습니다.
*공기 : 전승(자연)
*대지 : 운동, 지식(세계)
*화염 : 전승(자연)
*물 : 운동, 전승(자연)
Kinetic Restoration
-
6
1
자신의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강) 피해를 1d4 만큼 회복합니다. 또한 피로 상태를 제거합니다.
Expanded Defense
-
8
-
추가 원소로 고른 원소의 방어 원초적 재능을 얻습니다. 또 다른 원소를 골랐다면 이 원초적 재능을 다시 고를 수 있습니다.
Aerial Evasion
공기
6
1
선행 재능: Enveloping Winds

바람을 사용해 범위 공격으로부터 스스로를 방어합니다. 다음 번 과열이 제거될 때까지, 당신은 '인베이전' 능력을 얻습니다.
*인베이전: 성공하면 피해를 절반 받는 반사 내성 굴림에 성공할 시, 피해를 전혀 받지 않습니다.
Celerity
공기
6
0
아군의 체내에 충격을 줘서 속도를 증가시킬 수 있습니다. 이 '가속'은 1라운드 동안 지속됩니다. 과열을 1 점 받으면 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안 지속됩니다.
Jagged Flesh
대지
6
1
선행 재능: Flesh of Stone

살갗에서 고통스럽게 삐죽삐죽한 바위 덩어리를 밀어냅니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다. Flesh of Stone 능력이 활성화된 동안에 비무장 타격이나 자연적 무기로 키네티시스트를 공격하거나, 붙잡힌(Grappled) 크리처는 1d6 의 찌르기 피해를 받습니다.
Enduring Earth
대지
8
-
대지 블래스트, 대지 관련 원초적 재능이나 대지를 포함한 복합 블래스트를 사용할 때, 지속 시간이 1라운드 이상이라면 그 지속시간을 두 배로 늘립니다.
Tremor Sense
대지
12
-
높은 음을 내고 그 메아리를 들어 주변을 인식할 수 있습니다. 30 피트 범위의 장님시야(blindsight)를 제공합니다.
Fire's Fury
화염
1
-
화염 블래스트를 사용할 때, 또는 화염이 포함된 복합 블래스트를 사용할 때, 피해량에 당신의 원소 과부하 보너스를 더합니다. 기본 능력인 원소 과열 보너스의 두 배를 초능력 블래스트 피해량에 더해지는 보너스와 중첩됩니다.
Flame Shield
화염
1
1
선행 재능: Searing Flesh

과열이 제거될 때 까지 반짝이는 불꽃이 당신을 둘러쌉니다. Searing Flesh 능력이 발동되는 동안, 근접 공격으로 당신을 공격하는 모든 크리처는 장병기를 사용하지 않는 한 당신의 키네티시스트 레벨의 1/2 에 해당하는 대미지를 입습니다.
Foxfire
화염
4
0
크리처를 빛나는 불꽃으로 둘러싸서 윤곽을 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같습니다. 주문 저항의 영향을 받습니다.
Kinetic Healer

1
1
치료를 바라는 의식있는 생명체와 접촉하여 초능력 블래스트의 피해랑 만큼 치유합니다.
Slick

1
1
일반 행동으로 미끄러운 물이나 얼음을 소환하여, '기름막' 주문의 효과를 1 라운드 동안 발휘합니다. 다음 턴 시작에 과열을 1 점 받고 키네티시스트 레벨 당 1 분 동안 지속시킬 수 있습니다.
반사 내성 굴림 성공시 효과를 받지 않습니다. 주문 저항의 효과를 받지 않습니다.
Healing Burst

8
1
선행 재능: Kinetic Healer

자기 주변 30 피트 내의 모든 크리처를 치유합니다. 치유 작렬의 치유량은 블래스트 피해량의 절반입니다.
Kinetic Revivification

12
-
선행 재능: Kinetic Healer

초능력 치유사 원초적 재능을 마치 생명의 숨결처럼 사용해 죽은 지 2 라운드 내의 동료를 죽음에서 건져냅니다. 생명점 회복량은 생명의 숨결이 아니라 초능력 치유사 원초적 재능을 따릅니다.
Tidal Wave

18
1
'쓰나미' 주문과 같은 강력한 해일을 소환해 냅니다.
더미 데이터
Basic Aerokinesis
공기
1
0
지정한 방향에서부터 한 크리처 쪽으로 가벼운 바람을 불게 합니다. 이 바람은 대상이 어디로 가든지 따라가며, 대상에게 매우 더운 환경, 심각한 더위, 브레스 무기, 증기운과 가스운(죽음의 구름, 악취 구름, 그리고 들이 마신 독 같은 종류)로부터 내성에 +2 보너스를 제공합니다. 이 원초적 재능은 대기가 없는 공간이나 물 속에선 작동하지 않습니다. 한 번에 바람 하나만 불게 할 수 있습니다.
Air's Reach
공기
1
0
대기 블래스트, 대기 원초적 재능, 혹은 대기를 포함하는 복합 블래스트를 사용하는 경우, 블래스트의 효과 범위를 두 배로 늘립니다. 이 효과는 사거리 연장 주입 효과로 인해 범위가 바뀐 후에 적용됩니다. 이 두 배로 늘어난 효과는 블래스트의 유효 거리만 늘려주지, 구름이나 사이클론 같은 범위 효과에는 적용되지 않습니다.
Angelic Protection

2
-
아시마르 종족 전용
선행 재능: Kinetic Healer

천계와 이어져있는 당신의 혈통 덕분에, 천사의 정수를 치유에 사용하는 방법을 배웠습니다. 초능력 치유를 사용할 시, 치유를 받는 대상은 1라운드 동안 '악으로부터의 보호' 능력을 얻습니다.
Elemental Grip
-
3
0
원소를 사용해 자신의 원소와 관련된 크리처를 멈추게 합니다. 이를 유지하려면 집중이 필요하며, 자신의 원소 계열에 맞는 크리처만 멈추게 할 수 있습니다 (예를 들어, 파이로키네티시스트는 화염 계열의 크리처만 멈추게 할 수 있습니다). 과열 1 점을 받으면 크리처를 멈추는데 집중할 필요가 없어집니다. 이 능력은 의지 내성 굴림 성공 시 무효화 되며, 주문 저항의 영향을 받습니다.
Spark of Life
-
5
1
원소 물질에 생명의 외관을 불어넣어 괴물 소환 IV처럼 중형 정령을 만들어 냅니다. 12 레벨에서 괴물 소환 V처럼 대형 정령을 만들어 내고, 14 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 거대 정령를 만들어 내며, 16 레벨에서는 괴물 소환 VI처럼 상급 정령을 만들어 내고 18 레벨에서는 괴물 소환 VII처럼 장로 정령을 만들어 낼 수 있습니다. 시전자 레벨은 키네티시스트 레벨과 같습니다.
Shimmering Mirage

5
2
선행 재능: Shroud of Water

장막이 빛을 왜곡시켜 일렁이는 신기루를 만듭니다. 물의 장막이 활성화 상태면, 은폐로 인한 20%의 빗맞을 확률을 갖습니다. 과열이 제거될 때까지 지속됩니다.
Ride the Blast
-
6
0
이 원초적 재능은 키네틱 블래스트를 발동하는 과정의 일부로 쓰일 수 있습니다. 키네티시스트는 자신이 원소나 에너지가 되어서 키네틱 블래스트를 타고 갑니다. 키네티시스트는 블래스트의 목표 (또는 연쇄 같은 형태 주입의 최종목표) 의 근처나 폭발과 같은 형태 주입의 범위 중심에 나타납니다. 이 능력은 근거리 공격 (초능력 칼날 등) 이나 원뿔 모양 (스프레이 등) 을 사용하는 형태 주입에서는 작동하지 않습니다.
From the Ashes
화염
9
2
생명점 피해로 죽거나 의식불명에 빠질 때, 즉시행동으로 확 타올라 재만 남습니다. 재는 대부분의 공격이나 효과에 별다른 영향을 받지 않지만, 분해나 그와 유사한 마법으로 제거될 수 있습니다. 다음 턴까지 재가 완전히 파괴되지 않았다면, 남은 재가 있는 곳에서 소생합니다. 그 때 이 효과를 일으켰던 피해를 받게되지만, 또한 키네티시스트 레벨 당 5 점 만큼의 피해를 회복합니다.

  • 원소 조합
원소 조합에 대해서는 링크의 이미지를 보면 이해가 편하다.

아래 표에서 물리 피해 유형에 적혀있는 형태가 2개 이상이면, 상대방의 DR을 관통하기 유리한 쪽으로 자동적으로 피해 유형을 적용한다.
에너지+물리 피해 조합은 [물리 피해 / 에너지 피해] 따로 피해량을 나누어 공격한다. 또한, 에너지+물리 피해는 에너지, 물리 피해 두 종류 모두에 물리 블래스트처럼 피해량에 고정 수치가 붙으나, 에너지 블래스트처럼 각 피해량을 절반으로 나눈다.

원소
조합식
피해 유형
공기
공기
물리 : 부수기
전기
공기
에너지 : 전기
대지
대지
물리 : 관통 / 베기 / 부수기
화염
화염
에너지 : 화염


물리 : 부수기
냉기

에너지 : 냉기
눈보라
공기 + 물
물리 : 관통
에너지 : 냉기
푸른 불꽃
화염 + 화염
에너지 : 화염
대전된 물
전기 + 물
물리 : 부수기
에너지 : 전기
얼음
물 + 냉기
물리 : 관통
에너지 : 냉기
용암
대지 + 화염
물리 : 부수기
에너지 : 화염
금속
대지 + 대지
물리 : 관통 / 베기 / 부수기
진흙
대지 + 물
물리 : 부수기
플라즈마
공기 + 화염
물리 : 부수기
에너지 : 화염
모래폭풍
공기 + 대지
물리 : 관통 / 베기
증기
화염 + 물
물리 : 부수기
에너지 : 화염
번개폭풍
공기 + 전기
물리 : 부수기
에너지 : 전기

  • 주입 원초적 재능
주입에 대한 내성 굴림 DC는 주입의 레벨이 아니라 관련 블래스트의 주문 레벨에 기반한다. 주입의 DC를 계산할때는 키네티시스트의 건강이 아니라 민첩 수정치를 사용한다. 키네틱 블래스트에 성질 주입과 형태 주입을 같이 적용하면 둘 다 내성 굴림이 필요하다. 목표물은 먼저 형태 주입에 내성 굴림을 시도한다. 성공하면 주입의 효과를 무시하고 키네틱 블래스트의 효과 전체가 무효가 된다. 형태 주입의 내성 굴림에 실패하면, 목표물은 성질 주입에 내성 굴림을 시도한다. 만약 형태 주입과 성질 주입이 둘 다 초능력 블래스트의 피해량을 바꾼다면, 성질 주입의 효과를 먼저 적용한다.

해당 주입을 습득하기 위해 필요한 키네티시스트 레벨은 주입 레벨의 2배 이다. 단, 주입 레벨이 1이면 키네티시스트 1레벨 부터 배울 수 있다.

형태 중에서 Wall, Deadly Earth, Cloud 형태는 따로 명중 굴림이나 내성 굴림을 필요로 하지 않는, 반드시 명중하는 형태의 능력들이다.
성질 주입(Substance)
이름
필요 원소
관련 블래스트
주입 레벨
과열
선결 조건
내성 굴림
설명
Burning Infusion
화염
푸른 불꽃
화염
용암
플라즈마
1
1
-
반사로 무효
키네틱 블래스트로 적에게 불을 붙입니다. 주입된 블래스트가 명중하고 적의 주문 저항을 관통할 경우, 적은 피해를 받지 않더라도 불이 붙어 꺼질 때까지 매 턴마다 1d6의 화염 피해를 입습니다.
Dazzling Infusion
화염
푸른 불꽃
화염
플라즈마
1
1
-
의지로 무효
키네틱 블래스트가 밝게 빛나며, 적들로 하여금 바라보기 어렵게 만듭니다. 폭발이 적에게 명중 시 (적용 가능하다면 주문 저항을 관통할 시), 그 적은 피해를 받지 않더라도 의지 내성을 굴려 실패할 경우 1 분 동안 눈부심 상태가 됩니다.
Pushing Infusion
대지
공기
눈보라
대전된 물
대지
용암
금속
진흙
모래바람
증기

1
1
-
없음
키네틱 블래스트의 운동량이 적을 뒤로 밀어냅니다. 주입된 블래스트에 피해를 받은 적들에게 황소 돌진 컴뱃 메뉴버 판정을 시도합니다, 컴뱃 메뉴버 보너스에 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다.
Bowling Infusion
대지
대지
용암
금속
진흙
2
2
-
없음
주입된 블래스트에 피해를 입은 모든 적들에게 넘어뜨리기 전법 판정을 시도하며, 전법 보너스를 결정할 때 시전자의 힘 수정치 대신 건강 수정치를 사용합니다.
Entangling Infusion
대지,
또는 물
눈보라
냉기
대지
얼음
용암
금속
진흙
모래폭풍
2
2
-
반사로 무효
키네틱 블래스트가 적을 원소 물질로 감쌉니다. 이 주입으로 인한 폭발로 적이 피해를 입을 경우, 적을 1분 동안 얽힘(entangled) 상태로 만듭니다. 적이 이미 이 주입으로 인해 얽혔고, 두 번째 내성 굴림에도 실패했다면, 원소 물질이 땅과 결합해 적을 그 자리에 고정시켜 이동 불가 상태로 만듭니다.
Magnetic Infusion
공기,
또는 대지
대전된 물
전기
금속
플라즈마
번개폭풍
2
2
-
없음
키네틱 블래스트가 적으로 하여금 약간의 자성을 띄게 합니다. 주입된 블래스트가 적에게 피해를 입힐 때마다, 금속제 무기로 (금속 키네틱 블래스트도 포함) 그 적을 공격 할 때 +4 만큼의 보너스를 다음 턴이 끝날때까지 받습니다. 그리고 적은 금속 물체를 피하는데 -4 만큼의 반사 내성 굴림 페널티를 받습니다.
Foxfire Infusion
화염
푸른 불꽃
화염
3
2
Foxfire 원초적 재능
의지로 일부
블래스트가 반짝거리는 불을 남겨 대상의 위치를 드러냅니다. 효과는 '요정의 불꽃' 주문과 같고, 대상이 의지 내성 굴림에 성공하면 당신의 다음 턴까지, 실패하면 1분간 지속됩니다. 주문 내성(있으면)을 뚫었다면 피해를 입히지 않아도 적용됩니다.
Rare-Metal Infusion
대지
금속
3
2
-
없음
금속의 특성을 조작해서 금속 블래스트가 피해 감소를 아다만틴, 콜드 아이언, 은 (중 하나를 선택해서) 처럼 우회하게 합니다. 만들어낸 금속은 잠시 후에 부서져 사라지고 금전적 가치를 지니지 않습니다.
Synaptic Infusion
공기
전기
대전된 물
번개폭풍
3
2
-
의지로 무효
블래스트가 목표물의 신경을 교란시키는 이상한 전기신호를 보내 1 라운드 간 비틀거림(staggered) 상태로 만듭니다. 이 주입은 '정신 영향' 효과입니다.
Flash Infusion
화염
푸른 불꽃
화염
플라즈마
4
2
-
의지로 무효
밝게 빛나는 키네틱 블래스트로 적의 눈을 멀게 합니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시킬때마다, 적이 의지 내성 굴림에 실패하면 피해를 받지 않더라도 1 라운드 동안 실명(blinded) 상태가 됩니다.
Chilling Infusion

눈보라
냉기
얼음
5
2
-
인내로 무효
키네틱 블래스트가 적들을 뼈 속까지 얼어붇게 만들어, 이동력을 감소시킵니다. 주입된 블래스트가 적에게 냉기 피해를 줄 때마다, 그 적은 1 라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 됩니다.
Grappling Infusion
-
모두
5
3
Wall, Deadly Earth, Cloud
주입중 하나
반사로 무효
Cloud, Deadly Earth, Wall 블래스트의 범위에 들어온 누구든 반사 내성 굴림을 시도해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면 크리처는 붙잡힘(grappled) 상태가 됩니다. 그러나 일반 행동으로 이 주문의 DC에 대하여 컴뱃 메뉴버 판정, 운동 판정, 기동성 판정에 성공하면 벗어납니다.
Unraveling Infusion
화염
푸른 불꽃
화염
5
3
-
없음
초능력 블래스트의 뜨거운 열기가 적의 마법적 효과를 태워버립니다. 주입된 블래스트가 주문 저항을 뚫고 적을 명중시키면, 피해를 입히기 전에 먼저 '마법 해제 (대상)' 주문을 사용한 것 처럼 시전자 레벨 판정을 시도합니다.
Pure-Flame Infusion
화염
푸른 불꽃
7
4
-
없음
순수한 원소의 불꽃과 직접 연결된 관을 열어 밖으로 쏘아 보냅니다. 주입된 블래스트는 주문 저항을 무시합니다.

형태 주입(Form)
이름
필요 원소
관련 블래스트
주입 레벨
과열
선결 조건
내성 굴림
설명
Extended Range
-
모두
1
1
-
없음
초능력 블래스트가 50 피트 내의 목표를 타격할 수 있습니다.
Kinetic Blade
-
모두
1
1
-
없음
키네틱 능력을 사용하여 무기를 만듭니다. 무기는 근접 무기이고, 가벼운 무기거나 한손 무기이며, 무기 기교(Weapon Finesse) 피트가 적용됩니다. 무기는 순수한 에너지나 원소 물질로 이루어져 있습니다. 초능력 칼날의 형태는 순전히 장식이고, 피해, 치명타 범위, 치명타 배율 등에 영향을 끼치지 않습니다. 또한 [초능력 블래스트] 무기 중점화만 적용 됩니다.
이 형태 주입은 키네틱 블레이드로 근접공격을 할 때 공격 행동, 돌격 행동, 전력 공격 행동의 일부로 간주합니다. 다른 행동의 일부이기 때문에 (그 자체로는 행동이 아니기 때문에), 이 원초적 재능을 사용하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 초능력 칼날은 매 타격마다 초능력 블래스트의 피해를 입힙니다. (초능력 블래스트의 피해와 같은 방식으로 수정치를 적용하며, 힘 수정치를 적용하지 않습니다). 칼날은 당신의 턴을 마치면 사라집니다. 따라서 기회 공격을 할 수 없습니다. 이 무기는 초능력 블래스트의 유형에 따라 같은 종류의 피해를 입히고, 같은 방식으로 방어도 및 주문 저항과 상호작용 합니다. 초능력 칼날은 원소 과부하의 피해 보너스가 더해지지 않습니다.
Fan of Flames
화염
푸른 불꽃
화염
1
1
-
반사로 절반
키네틱 블래스트의 불꽃이 부채꼴로 퍼져 나가 15 피트 내의 모든 크리처에게 피해를 줍니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Spindle
-
모두
2
2
-
반사로 무효
원소물질이나 에너지로 만든 [대략 5 피트 x 10 피트] 정도의 길다란 축대를 30 피트까지 던집니다. 5 피트 정사각형 두 개를 붙인 범위의 적은 반사 내성 굴림에 성공하지 않는 한 피해를 입습니다. 축대를 주입한 에너지 블래스트는 각 목표물에 정상적인 피해를 가하지만 물리 블래스트는 절반의 피해를 가합니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Eruption
화염
푸른 불꽃
화염
용암
증기
3
2
Extended Range 주입
반사로 절반
50 피트 내의 지점 10 피트 반경에 키네틱 블래스트를 기둥 형태로 분출시킵니다. 이 기둥은 반경 10 피트 내의 모든 크리처에게 영향을 끼칩니다. 분출이 주입된 에너지 블래스트는 각 대상에게 정상적인 피해를 입히며, 물리 블래스트는 절반의 피해를 입힙니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Torrent
화염.
또는 물
공기
눈보라
푸른 불꽃
대전된 물
화염
용암
진흙
플라즈마
모래바람
증기
번개폭풍

3
2
-
반사로 절반
키네틱 블래스트의 급류가 30피트 선상의 모든 적을 뒤흔들거나 불태워 블래스트 피해량의 절반을 가합니다. (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Cyclone
공기
공기
눈보라
모래폭풍
번개폭풍
4
3
-
반사로 절반
바람으로 만들어진 원형의 돌풍을 만들어냅니다. 당신 중심으로 20 피트 내에 존재하는 모든 크리처는 블바스트 피해의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Detonation
화염
푸른 불꽃
화염
4
3
-
반사로 절반
화염이 시전자의 몸에서 폭발하듯 뿜어져나와, 20 피트 반경 내의 모든 크리처에게 블래스트 피해를 줍니다.
Spray

대전된 물

4
3
-
반사로 절반
키네틱 블래스트를 넓게 흩뿌려 분사합니다. 30 피트 원뿔 범위의 모든 크리처는 키네틱 블래스트 피해량의 절반을 받습니다. 내성 굴림 DC는 민첩 기반입니다.
Blade Whirlwind
-
모두
5
3
Kinetic Blade 주입
없음
키네틱 칼날을 만들어 주변에 원형으로 휘둘러, 키네틱 칼날을 장병기로 취급하여 사정거리 내의 모든 적들에게 1회 근접 공격을 가합니다. 회오리를 일으킨 후 칼날은 사라집니다.
Wall
-
모두
5
3
-
없음
휘몰아치는 원소나 살을 에는 파편, 또는 소용돌이치는 에너지의 장벽을 만듭니다. 크리처가 장벽을 지날 때마다 블래스트 피해의 절반을 받습니다 (에너지 블래스트는 완전한 피해를 가합니다). 장벽은 키네티시스트 레벨 만큼의 라운드 동안, 혹은 키네티시스트가 벽 주입을 다시 사용할 때까지 지속됩니다.
Deadly Earth
대지
대지
용암
금속
진흙
6
4
Extended Range 주입
없음
50 피트 내의 지점 20 피트 반경의 땅을 헤집고 넘실거리게 합니다. 크리처가 이 지역에 들어올 때마다 블래스트 피해의 절반을 받고, 이 지역에서 턴을 마쳐도 같은 피해를 입습니다. 이 지역은 험지(difficult terrain)로 취급됩니다. 이 주입은 시전자가 다시 주입을 하지 않는다면 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 유지됩니다.
Cloud
공기,
또는 물
눈보라
모래폭풍
증기
번개폭풍
7
4
Extended Range 주입
없음
펼쳐진 구름의 형태로 능력을 사용합니다. 50 피트 내의 지점 20 피트 반경에 펼쳐집니다. 크리처가 이 구름 속에 들어올 때마다 블래스트 피해량의 절반 만큼의 피해를 입으며, 구름 안에서 턴을 마쳐도 피해를 입습니다. 이 구름은 구름 주입을 다시 사용하거나, 또는 시전자의 건강 수정치 만큼의 라운드 동안 지속됩니다.
Fragmentation
대지,
또는 물
대지
얼음
금속
7
4
Extended Range 주입
주 대상은 없음
방사 피해는 반사로 절반
불안정한 고체의 구를 던져 무수한 파편으로 깨트립니다. 50 피트 이내의 대상에게 원거리 공격을 시도합니다. 명중하면 대상은 내성 굴림 없이 초능력 블래스트 피해를 받습니다. 20 피트 내의 다른 모든 크리처는 절반의 피해를 받는데, 반사 굴림에 성공하면 그 절반의 절반 만큼 피해를 받습니다. 타겟에 명중시키지 못하면 아무 효과도 없습니다. 내성 굴림의 DC는 민첩 기반입니다.
더미 데이터
Energize Weapon
대기,
또는 화염
또는 물
푸른 불꽃
냉기
전기
화염
1
1
-
없음
비무장 타격이나 자연 공격을 제외한 무기를 선택합니다. 해당 무기가 쌍수 무기라면, 효과를 받을 무기 한 쪽을 선택합니다. 당신은 공격 행동, 돌격 행동, 혹은 전력 공격 행동 중에 선택한 무기에 당신의 원소 에너지를 주입해 다음 당신의 턴까지 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 해당 행동 동안 당신이 선택한 무기는 1d6의 추가 피해를 입힙니다. 7 레벨 이후 매 6 레벨이 오를 때마다, 이 보너스는 1d6 씩 늘어납니다. 푸른 불꽃 블래스트는 이 추가 피해를 두 배로 입힙니다.
추가된 피해의 유형은 주입된 블래스트와 같습니다. 이 추가 피해는 주문 저항을 무시하지만 초능력 블래스트 피해량에 어떤 수정치도 (건강 수정치같은 것) 적용되지 않습니다.
Impale
대지,
또는 물
대지
얼음
금속
3
2
-
없음
원소 물질을 길다랗고 뾰족한 가시의 형태로 늘여서 다수의 적을 꿰뚫습니다. 30 피트 직선에 놓인 크리처마다 가까운 순서대로 한 번 씩 명중 굴림을 합니다. 굴림의 결과 치명타 확정 굴림이 나오면, 확정 굴림은 명중한 첫번째 목표만 굴립니다. 명중시킨 목표의 피해는 가까운 순서대로 각각 계산합니다. 만일 명중시킨 목표에 피해를 입히는데 실패했다면, 가시가 관통에 실패해 주입된 블래스트의 효과가 종료됩니다. 대지나 금속 블래스트는 찌르기 피해만 입힙니다.
Chain
대기
전기
5
3
-
없음
전기 블래스트가 적을 타고 전이됩니다. 주입된 블래스트가 대상에 명중할 경우, 첫 공격 대상으로부터 30 피트 이내에 있는 다른 적에게 추가로 원거리 접촉 공격을 시도할 수 있습니다. 각 추가 공격은 이전 대상으로부터 날아오며, 엄폐나 그 밖의 상태를 바꿀 수 있습니다. 추가로 공격을 받은 대상은 이전에 명중한 대상보다 피해를 1d6 덜 받습니다 (예를 들어, 3d6은 2d6이 됩니다). 그리고 이전에 명중시킨 적에게 다시 공격을 명중시킬 수 없습니다.
블래스트가 빗나가거나, 피해를 입히는 데 실패하거나, 혹은 블래스트의 피해가 1d6이 될 때 까지 계속됩니다.


몸 속의 물, 즉 피를 조작하는 방법을 깨우쳤다는 설정의 아키타입. 시작할 때 반드시 물 속성으로 고정되며 이후에 다시 원소를 선택할 때도 물 속성으로 고정되고 15레벨에서나 가까스로 자유로운 원소 선택이 가능하다. 또한 1레벨, 5레벨, 9레벨, 11레벨의 인퓨전을 선택할 기회를 잃고 대신 적에게 피에 관련된 상태이상을 일으키거나 다음 키네틱 힐러의 과열을 없애주는 등의[32] 고유 인퓨전을 얻는다. 블러드 키네티시스트의 전용 형태주입인 Wrack은 비록 일반적인 블라스트에 비해 피해량이 낮긴 하지만 적 내부의 혈액을 조작하여 피해를 준다는 설정에 따라 출혈에 면역인 일부 적을 제외한 대부분의 적을 상대로 AC나 은폐를 일절 무시한 확정 피해를 입힐 수 있어 높은 AC와 각종 저항으로 떡칠하여 좀처럼 뚫기 어려운 고난이도 적을 돌파하는데 매우 큰 도움이 된다. 다만 성능 좋은 광역피해 형태주입을 얻으려면 최소한 17레벨은 찍어야 하는데다 인퓨전 선택 기회를 잃는 특성상 광역피해 주입에 부여할만한 마땅한 성질주입을 얻기도 힘든지라, 다른 키네티시스트들처럼 각종 상태이상을 끼얹은 화끈한 광역딜로 적을 일망타진하는 식의 플레이는 어렵다. 따라서 해당 아키타입이 좋냐 나쁘냐에 대한 평가는 강력한 광역딜을 희생하여 얻는 단일대상 확정딜의 가치를 어느정도로 보느냐에 따라 갈리는 편이다.

건강이 아닌 지능기반 키네티시스트 아키타입. 내성이 의지만 좋은 것으로 바뀌며 모든 지식 스킬을 클래스 스킬로 얻는다. 유지 가능한 과열이 3으로 제한되는 대신 하루에 지능 보정치만큼의 횟수만큼 적의 시체를 이용해 자신의 과열을 1 줄일 수 있다. 이때 사용가능한 적의 시체는 자신보다 HD가 높아야 하지만 클래스 레벨을 쌓은 휴머노이드 외의 대다수의 몬스터는 플레이어보다 HD가 높기 때문에 문제는 아니다. 크리티컬로 적의 시체가 터져버리면 못 쓰는 것이 문제점이다. 또한 일반 키네티시스트가 과열이 쌓인 만큼 버프를 받기 때문에 버프를 받아봤자 최대hp가 너무 깎여서 유리대포가 되는 것과 달리 다크 엘리멘탈리스트는 과열을 없앤 만큼 버프를 받으므로 최대hp를 유지하면서 점점 강해진다. 지능 기반이기 때문에 낮은 스킬포인트가 보완되는 것도 덤. 다만 한 전투에 대량의 과열을 사용할 수 없어 순간적인 화력이 딸리고, 휴식 직후 과열을 줄이지 못한 상태에서는 화력이 급감해 강력한 적을 앞두고 휴식이 필요할때 딜레마가 발생하는등의 문제점이 있다. 미씩패스의 경우 9레벨 주문서를 얻어 지능기반 풀캐스터를 겸할 수 있게 해주는 리치나 트릭스터와 강력한 시너지가 있다. 설정상 죽은자의 영혼을 고문하여 과열을 해소하는 행위가 다에몬 Daemon 에 비견될 정도로 사악한 행위라는 언급이 있기 때문인지 전작과는 다르게 악 성향 제한이 붙었다.

  • 엘레멘탈 엔진(Elemental Engine)
과열이 쌓일수록 폭발적으로 강해지는 아키타입. 11레벨에 힘모으기에 걸리는 시간을 줄여주는 능력을 잃고, 3레벨에 번아웃(Burnout)이라는 특수한 버프를 얻는다. 과열에 비례해서 명중 굴림과 피해 굴림에 보너스를 받으며 추가로 과열이 최대 수치만큼 쌓이면 명중 굴림, 피해 굴림 보너스가 전부 2배가 되고 힘모으기의 과열을 깎는 양이 1 늘어난다. 이는 엘리멘탈 오버플로와 중첩된다. 즉 20레벨 키네티시스트가 과열을 6개 쌓았다면 명중 굴림에 18, 피해 굴림에 36 만큼을 보너스로 받지만 최대 hp가 120이나 감소한 유리대포가 된다. 키네티시스의 단점이 하이리스크 로우리턴 이였다면 엘리멘탈엔진은 하이리스크 하이리턴으로 만들어준다. 또한 7레벨과 13레벨에 강화되어 최대 과열이 되면 처음 선택한 속성에 따른 추가효과를 준다. 7레벨에 대기는 전기 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 지면 기반 주문 효과에 면역. 대지는 산 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, Trip, Bull Rush 및 밀기 기술에 대한 CMD에 +4. 화염은 화염 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 이동 속도에 +20 강화 보너스. 물은 냉기 기술어가 들어간 주문에 대한 내성 굴림에 +2, 2피트 무기로 적을 공격하면 적을 둔화 시킬 확률이 생긴다. 13레벨이 되면 내성 굴림 보너스를 한 번 더 얻고, 대기는 영구적인 이동의 자유 효과. 대지는 Trip, Bull Rush 및 밀기 기술이 있는 컴뱃 메뉴버에 면역. 화염은 영구적인 가속 주문 효과. 물은 둔화 효과의 사거리가 10피트로 증가한다.

근접 특화 키네티시스트 아키타입. 1레벨부터 키네틱 블레이드를 얻고 키네틱 블레이드 사용에 과열을 요구하지 않지만 그 대신 블래스트를 비롯해 키네틱 블레이드를 사용하지 않는 인퓨전을 사용할 수 없게 되고 메타키네시스도 사용할 수 없다. 갑옷과 방패를 장착할 수 있기는 하지만 키네틱 나이트는 보통 BAB의 캐릭터임을 고려하자. 마법무기를 들고 보너스 피트를 잔뜩 받는 파이터들에 비하면 근접전투 능력은 손색이 있다. 특수 능력으로 3레벨에 resolve라는 3레벨당 하루에 1번씩 사용 가능한 자원을 얻어 이를 소비해 상태이상을 회복시키거나 인내, 의지 내성 굴림을 굴릴 때 두번 굴려 좋은 결과를 취하는 게 가능하다.

건강이 아닌 매력기반 키네티시스트 아키타입. 과열을 주는 능력을 아예 사용할 수 없으며 과열을 0까지 줄여야만 사용할 수 있다. 대신 6레벨부터 하루에 한정된 횟수만큼 과열을 1만큼 추가로 줄일 수 있다. 그 대신 3레벨부터 키네틱 블래스트에 3레벨 간격으로 공격굴림과 피해굴림을 1씩 증가시키는 패시브 버프를 받기 때문에[33] 속성공격이 아닌 물리공격을 하는 키네티시스트의 낮은 명중률이 보완된다. 키네티시스트로 풀캐스터 같은 강렬한 한방을 노리는 스타일 보다는 감당할 수준의 손해만 감수하고 특수능력을 보조로 쓰는 스타일에 맞춰져있다. 체력 페널티가 부담스러워서 어차피 일반 키네티시스트로도 과열을 쌓지 않기 위해 과열을 0까지 내려야만 사용하는 조심스러운 플레이스타일이라면 추천되는 아키타입이다. 일단 키네티시스트 중 페널티가 없는 것과 다름 없지만 그 만큼 위력이 떨어지는게 흠.

건강이 아닌 지혜기반 키네티시스트 아키타입. 최대 과열이 더 적고 과열이 쌓일 때마다 지혜 기반 판정이나 의지 내성이 -2씩 떨어지기 때문에 정신공격에 극히 취약하고 기껏 높인 지혜를 스킬판정에 활용하기도 어렵다. 그나마 원작과는 달리 정신공격에 면역이 되면 능력을 잃지는 않기 때문에 다른 수단으로 면역을 부여하면 약점이 없어지는 게 다행. 그래도 정신공격만 조심하면 나머지 내성은 모두 좋으며 특별히 잃는 능력도 없이 약점인 낮은 체력이 평범한 수준이 되기 때문에 확실히 안정적으로 운영 할 수 있다.

2.9. 메이거스[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 지식(비전), 지식(세계), 설득, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷(방패 제외)[34]
특수 능력
주문 전투, 주문 타격, 아케인 풀
주문능력
비전[35], 최대 6레벨, 지능 기반, 암기 사용자

지능에 기반한 마검사형 클래스. 파이터와 마찬가지로 군용 무기를 사용할 수 있고 갑옷은 처음에는 경갑밖에 입지 못하지만 레벨이 올라가면 풀 플레이트를 입고서 멀쩡하게 주문을 시전하는 것도 가능하다. 사용할 수 있는 주문들은 메이거스의 제한된 주문 목록에서 골라야 하지만 19레벨이 되면 위자드의 주문 목록에서 6개의 주문을 골라 가져올 수 있게 된다.

가장 핵심적인 능력은 한손으로 무기를 들고 한손으로 주문을 사용하는 주문 전투(Spell Combat)다. 양손에 각각 무기를 들었을 때 처럼 무기의 공격굴림이 -2 되지만 풀 라운드 행동으로 주문과 무기 공격을 동시에 사용할 수 있게 된다.[36] 대신 주문을 시전할 때 방해받지 않고 시전할 수 있도록 집중 스킬에 보너스를 받는다. 거기에 주문 타격(Spellstrike)이라는 능력으로 본래 손을 뻗어 주문을 거는 접촉형 마법을 대신 근접무기를 통해 쓸 수 있게 되며 무기 데미지와 마법 데미지를 동시에 줄 수 있다. 무기의 치명타 확률을 바탕으로 마법에 치명타를 터뜨리는 것도 가능하다. 여기에 주문 전투를 더하면 접촉형 마법으로 주문 타격 발동과 무기 공격이 동시에 발동되어[37] 주문 타격으로 공격횟수 1회가 추가되는 효과를 볼 수 있다.[38][39]

또 다른 중요한 능력은 아케인 풀(Arcane Pool)에 마법적 에너지를 저장해 사용하는 것이다. 이 때 메이거스 레벨과 지능 능력치를 기준으로 포인트를 받을 수 있다. 또한 포인트를 신속 행동으로 소모해서 무기에 일시적인 마법 부여를 하는 것이 가능하다. 그 외에 포인트를 소모해 이미 시전한 주문을 다시 기억할 수도 있다. 레벨 3부터는 메이거스 아르카나(Magus Arcana)라는 능력을 선택할 수 있어 다양한 버프를 받을 수 있다. 주문 전투에서 무기와 완드를 들고 싸우거나 레벨 상승 없는 메타매직을 하루에 최대 3번까지 적용하거나 포인트를 소모해 1턴간 공격굴림에 지능수치만큼 버프를 주는 식이다. 이 능력 덕분에 명중스탯으로 쓸 수 있는 지능을 주스탯으로 활용하는 빌드도 가능하다.

미씩 패스는 주문과 공격 모두 중요하면서 본질은 보조캐스터인 메이거스의 특성상 모두 수준급으로 활용한다. 특히 주문 시전의 행동을 줄여주는 패스가 주문전투로 추가공격으로 쓸 수 있어서 눈에 띄는 시너지가 있다. 앤젤은 메이거스에게 공격횟수 2회를 추가로 주고 신속행동으로 주문을 쓸 수 있게 만들어서 디멘션도어로 유사 파운스를 하거나 스펠 스트라이크로 추가로 1대 더 때리기 때문에 중간 BAB주제에 7대까지 때리고 다닐 수 있다. 이 경우 신속행동으로 발동하는 아르카나와는 맞지 않는다는 것을 주의해야 한다.

트릭스터는 풀BAB로 만들어주고 아르카나로 쉽게 발동되는 스닉을 주고, 치명타 능력을 대폭 향상시키며 1레벨 주문을 무한정 사용가능하게 해 주거나 완드를 무한정 사용가능하게 해 줘서 허구한날 캔트립만 쓰는 트릭스터를 여러 면에서 강해지게 해 준다. 지능이 높은 소드세인트라면 위저드 주문서를 가져올 수도 있고, 굳이 그러지 않아도 트릭스터 자체 주문서로도 메이지 아머를 시전해 갑옷을 못 입는 소드세인트의 AC를 뻥튀기하기 쉽다.
힘/민첩 메이거스는 신속행동으로도 공격하는 앤젤이, 지능 메이거스는 트릭스터가 더 어울린다.

중간 BAB의 애매한 명중률을 크게 보완해주고 아캐인 풀을 스스로 보충할 수 있는 아자타 또한 무난하게 어울리는 편.

메이거스 보너스 피트는 파이터의 전투 피트 보너스와 위저드의 주문 피트 보너스를 합친 목록에서 고를 수 있다.
상세한 피트 목록은 해당 항목에서 비고란에 전투와, 위저드가 있는 피트들을 참고하면 된다. 주문 피트는 위저드 항목의 주문 보너스 피트 목록을 봐도 된다.

메이거스 아르카나 목록 【펼치기・접기】
레벨
이름
능력
3
Arcane Accuracy
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 지능 수정치 만큼을 자신의 명중 굴림에 통찰 보너스로 더할 수 있습니다.
Extended Magic
메이거스는 하루에 세 번 '시간 연장 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
Reach Magic
메이거스는 하루에 세 번 '거리 연장 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
Wand Mastery
메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다.
Wand Wielder
메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다.
6
Empowered Magic
메이거스는 하루에 세 번 '강화 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 시전할 수 있습니다.
Prescient Attack
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다.
Enduring Blade
메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다.
9
Dimension Strike
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다.
Ghost Blade
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다.
*유령접촉
유령접촉 무기는 강화 보너스와 상관없이 비실체 크리처에게 정상적인 피해를 입힙니다. 즉 비실체 크리처가 실체의 피해를 받을 때 적용되는 50% 피해 감소는 유령접촉 무기의 피해에는 적용되지 않습니다.
*광명의 에너지
광명의 에너지 무기는 생물이 아닌 물질을 무시합니다. 이 무기는 방어구를 뚫기 때문에 이 무기로 공격할 때 AC에 있는 갑옷과 방패 보너스 및 그 강화 보너스를 계산하지 않습니다. 오직 민첩, 굴절, 회피, 자연 방어와 같은 보너스만 적용됩니다. 광명의 에너지 무기는 언데드나 구조물, 물체에게는 피해를 입힐 수 없습니다.
Hasted Assault
메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다.
12
Devoted Blade
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다.
*무질서
무기를 혼돈 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 질서 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
*부정
무기를 악 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 선 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
*신성
무기를 선 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 악 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
*공리
무기를 질서 속성으로 취급해 관련 피해 감소 능력을 무시하며, 혼돈 성향의 적들에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
Maximized Magic
메이거스는 하루에 세 번 '극대화 메타매직' 피트를 적용한 것 처럼 주문을 시전할 수 있습니다.
15
Bane Blade
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다.
*파멸
적들에 대해 무기의 강화 보너스가 실제 보너스보다 +2 높아집니다. 또한 적들에게 2d6점의 추가 피해를 입힙니다.
Quickened Magic
메이거스는 하루에 세 번 '신속 메타매직' 피트를 적용한 것처럼 주문을 시전할 수 있습니다.


  • 아케인 라이더(Arcane Rider)
말을 타고 다니며 기동력을 얻은 아키타입. 카발리어처럼 1레벨부터 말을 동물 동료로 얻고 메이거스의 보너스 피트 대신 말을 타며 싸우는 데 유용한 피트들을 얻게 된다. 또한 신속 행동으로 짧은 거리를 텔레포트하고 아케인 라이더의 지능에 기반한 라운드만큼 헤이스트가 주어진다. 그 대신 포인트를 소모해 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고, 경갑 이상의 갑옷을 입지 못하기 때문에 근접 탱킹 능력은 오히려 떨어지는 것이 문제. 다만 초반에 동물동료가 있다는 것은 빌드가 안정화되기 전에 조금 약한 메이거스의 단점도 만회되며, 신속 순간이동 능력이 주어진다. 기존 메이거스보다 탱킹이 떨어지는 점을 조심해야 되지만 메이거스의 탱킹은 원래 AC보다 여러 개인 방어 주문에 기반하기 때문에 생각보다 타격이 적으며, 불안하면 민첩 빌드를 쓰면 된다. 아쉬운 점은 이번작에서 승마 이동 풀어택 피트 또한 구현되지 않은 만큼 이동 후 공격은 순간이동 능력에 의존한다는 점이다.

무기 사용보다 갑옷 사용에 특화된 아키타입. 우선 포인트를 소모해 무기를 1분간 강화하던 능력이 갑옷을 강화하는 것으로 바뀐다. 처음부터 중간갑옷을 입는 등, 경갑보다 무거운 갑옷들을 빨리 입을 수 있게 되고 또한 파이터처럼 갑옷 연습 능력을 얻어 갑옷의 민첩 AC에 주는 패널티가 줄어든다. 하지만 그 대신 3레벨과 18레벨의 메이거스 아르카나를 선택할 수 없고 주문 전투 능력을 잃어서 공격과 주문을 같이 풀어택으로 쓸 수 없다는 심각한 단점이 있다. 중간BAB주제에 풀BAB수준의 공격횟수가 있다는 장점이 사라지는 만큼 화력은 사실상 기대 못하고 주문과 갑옷을 합해서 극한의 탱커로 활용해야한다. 대신 주문 전투를 못쓰고 방패도 여전히 주문 실패 확률이 있는 만큼 양손무기 사용을 고려해 볼 수 있다. 스펠스트라이크를 활용해서 이동행동으로 평타를 때릴수도 있음으로, 에온이나 데몬 미씩을 고려 해 볼 만한 아키타입이다.

활을 사용한 마법 전투에 특화된 아키타입. 주문 전투와 주문 타격을 원거리 무기로 할 수 있다는 것이다. 중요한 차이점은 '원거리 접촉 주문'을 사용해 주문 타격을 한다는 것으로, 주로 광선을 날리는 주문이 해당된다. 캔트립에도 그런 주문들이 많다. 간단한 변화지만 원거리 딜러의 특성상 탱킹은 탱커에 맡기고 공격에 집중할 수 있으며 중요한 능력을 다 저레벨에 배워두기 때문에 아케인 트릭스터와 용이하게 조합해 활 대미지+암습 대미지+마법 대미지+(크리티컬)을 합해 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다. 또한 각 공격이 주문의 서로 다른 레이를 전달하는거라 다른 마셜과 달리 추가타들이 모두 최대BAB로 공격한다. 다만 본작에 워낙 강력한 활 클래스가 많아서 조금 아쉬운편.

위저드 기반이 아닌 소서러 기반의 아키타입. 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고 주문 전투의 강화가 조금 늦게 되지만 소서러처럼 혈통 능력을 얻으며 마법도 정해진 마법을 임의 시전으로 사용하고 매력 능력치 기반으로 사용한다. 혈통 보너스 주문을 통해 메이거스가 원래는 못 배우는 마법을 선택하는 것도 좋고, 소서러 혈통에서 근접 전투능력을 높여주는 혈통을 소서러 이상으로 잘 써먹을 수 있다.[40] 근력 보너스를 주는 어비셜 혈통, 용으로 변신하는 용 혈통, 약간의 AC를 주고 마지막에 무제한 변신을 주는 뱀 혈통이 가장 어울린다.
선택 가능한 혈통은 #소서러 항목 참고. 받는 추가 주문도 소서러와 같아 9레벨까지 받는다고 클래스 표에는 나와 있으나 메이거스는 6레벨 주문까지 밖에 못 쓰기 때문에 7레벨 이후 주문은 쓸 수 없다. 근접에 더 어울리는 블러드 레이저 혈통을 못 쓰는게 아쉽지만 그 대신 소서러 혈통에 근접 클래스에도 도움되는 능력들이 추가되는 등 강화되었다. 대표적으로 드래곤 혈통에 원래 없던 용 변신이 추가되었다. 매력이 주스탯인 만큼 매력 기반 미씩들과 상성이 좋다는 장점도 있지만 트릭스터로 풀캐스터가 되는 빌드는 막힌다.

저주 사용에 특화된 아키타입. 메이거스의 주문을 다시 기억하는 능력을 잃고 6레벨부터 아르카나를 고르는 대신에 위치의 헥스 능력을 고를 수 있게 된다. 헥스는 위력이 어중간하고 한 적에게 1번만 쓸 수 있지만 사용횟수 제한이 없다는 장단점이 있는 능력이다. 따라서 주문을 아끼는 게 중요한 풀캐스터에게는 좋은 능력이지만 일반공격이 위력적인 메이거스가 굳이 핵스를 써야하는 상황이 적다는 맹점이 있다.

속도를 끌어올리는 데 특화되어 있는 아키타입. 엘프 종족 전용 아키타입이다. 무기를 강화하는 능력을 잃는 대신 1레벨 때는 1포인트를 소모해 스팰댄스를 춰 1분 동안 이동속도와 기회공격을 방어하기 위한 AC에 보너스를 받는다. 이 보너스는 레벨이 오를수록 커진다. 또한 스펠댄스를 추는 동안 단 한번이지만 짧은 순간이동을 하거나 1라운드 간 헤이스트를 받는 등 이동에 유용한 효과를 받는다. 경갑보다 무거운 갑옷은 입을 수 없지만, 그 대신 13레벨에 맨몸이나 경갑이면 AC에 보너스를 받는 능력을 얻어 어느 정도 벌충이 된다. 타클래스보다 화력 극대화 능력은 떨어지지만 특유의 기동성과 침투능력으로 몽크처럼 캐스터들을 암살하는데 좋다.

파이터 처럼 한 무기에 특화하는 아키타입. 1레벨 때 한 무기를 선택하며, 일반적인 메이거스처럼 군용 무기만이 아니라 이색 무기라도 상관없다. 1포인트를 소모해 그 무기 대미지를 극대화시키거나 크리티컬이 터졌을 때 크리티컬 배율을 늘리는 능력이 있으며, 레벨이 오를수록 지능 수정치가 기회공격이나 치명타 확정굴림에 더해져 무기 대미지가 점점 강해진다. 20레벨에는 치명타 확정을 위해 다시 주사위를 굴릴 필요 없이 치명타로 판정되기 때문에 치명타가 터질 확률이 높아지고 이에 더해 치명타 배율도 높아진다. 여기까지만 해도 강력하지만 메이거스는 마법도 무기에 실어 쓴다. 고로 마법도 같이 치명타가 터진다. 13레벨에는 선공을 당한 상대에게 추가 피해를 입힐 수 있는데, 7레벨에는 지능 수정치만큼 선제권에 보너스를 주고 19레벨에는 선제권에서 무조건 20을 굴리기 때문에 전투의 첫 라운드에서 선빵을 쳐 높은 데미지를 입힐 수 있다. 대신 갑옷숙련을 모두 잃고 갑옷숙련을 얻더라도 주문 실패 확률이 생기게 되어 갑옷을 아예 입지 못한다. 또 메이거스의 주문을 기억하는 능력을 잃고 19레벨에 위저드 주문을 가져 올 수도 없다.

벗고 다니기 때문에 근력과 민첩 중 어느 능력치에 집중할 지 선택이 난감하다는 것과[41] 강력한 능력이 대부분 고레벨에 얻어진다는 것을 제외하면 근접 빌드중에는 최상위에 속하는 아키타입이다. 다만 자원 소모가 극심해서 한 번 모든 것을 쏟아부으면 휴식 전까지 깡통이 되는 단점이 있고, 한라운드간 온갖 능력을 껐다 켰다 하면서 조작해야 하는 것이 너무 많아 편의성이 최악이다.

크리티컬 범위가 높은 무기 등을 선택해 향상된 치명타(Improved Critical)나 Keen속성 부여를 통해 공격굴림 15부터 치명타를 위협하는 빌드가 인기가 좋다. 맨몸이라 실드와 메이지 아머가 둘다 적용되는 점을 이용해 같이 발동시켜두면 초반부터 +8을 확보할 수 있어 민첩기반 탱커빌드도 가능하다. 그 외에도 지능을 명중(아르카나), AC, 선제권, 주문에 적용 할수 있는 만큼 지능 1스탯 소드 세인트 빌드도 가능하다.

키츠네 종족의 추가로 민첩빌드의 경우 파운스를 얻기 쉬워졌다.


2.10. 몽크[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 지식(세계), 전승(종교), 지각, 설득
숙련
클럽, 크로스보우, 대거, 핸드액스, 재블린, 카마, 눈차크, 쿼터스태프, 사이, 숏소드, 숏스피어, 슈리켄, 시앙함, 슬링, 스피어, 몽크 무기
특수 능력
빠른 공격, 기 능력
몽크는 갑옷과 무기를 착용하지 않고 맨몸으로 공격을 피하며 강화된 맨주먹으로 연타를 먹이는 스타일의 근접 클래스다. 다양한 클래스 능력으로 보강하기 때문에 전투능력 자체는 다른 클래스에 비해 크게 꿇리지 않지만 장비 슬롯이 제약된 만큼 몽크를 강화시키기 위한 장비를 찾는 것은 상당히 까다롭다. 또한 몽크의 고질적인 단점은 다른 근접 클래스와 달리 명중 보너스가 전혀 없다는 점이다. 무기 강화가 힘들다는 단점과 합치면 공격이 매우 잘 빗나간다. 이 때문에 탱커보다는 후열의 캐스터 등을 노리는게 좋다.

몽크의 가장 특징적인 능력은 빠른 공격(Flurry of Blows)으로, 맨손이거나 몽크 무기를 사용한다면 풀라운드 행동을 할때 최대 BAB를 기준으로 1번 더 공격을 할 수 있으며 11레벨부터는 2번 더 공격할 수 있다는 것이다. 그리고 몽크 레벨과 지혜 능력치 기준으로 받는 기(Ki)를 소모해 마법에 가까운 특수능력을 사용할 수 있다. 근접 전투를 하는 만큼 근력과 건강이 중요하지만 갑옷이 아니라 맨몸으로 회피하며 버텨야 하므로 민첩도 중요한 능력이고 몽크의 AC 는 지혜의 영향도 받으므로 지혜도 중요하다. 이렇게 필요한 스탯이 많기 때문에 용병으로는 도저히 무리고 주인공으로 키워야 제대로 위력이 나오는 클래스다.

미씩 피트로 맨손 공격 추가 강화가 있어서 데미지는 더욱 좋아졌다. 미씩패스는 일단 마셜이라서 모두 상당한 시너지가 있으며, 특히 리치는 기본적으로 맨손공격하고 갑옷을 입지 않는 몽크 특성상 다른 마셜과 달리 시너지가 있다. 하지만 명중이 부족한 몽크의 단점이 치명적인 만큼 이를 보완하는 미씩 패스가 좋다. 다만 대표적인 명중 보너스 미씩 패스인 아자타와 트릭스터는 몽크의 질서 조건 때문에 못쓴다. 그나마 아자타는 성향이 중요해지는 7랭크 이후에 데빌로 가서 질서 악성향으로 가는 방법이 있다. 여러 클래스를 쌓아서 명중을 괴물같이 올릴 수 있는 레전드도 어울린다.

기 능력 선택지 및 타격 자세 목록 【펼치기・접기】
기 능력
이름
요구 조건
능력
Ki Power: Extra Attack
레벨 3
질풍격으로 공격할 때 신속 행동으로 기를 1 점 소모하여, 가장 높은 기본 공격 보너스로 비무장 공격을 1 회 추가할 수 있습니다. 이 추가 공격은 질풍격, 그리고 가속이나 그와 유사한 효과와 중첩될 수 있습니다.
*레벨 3에 자동 습득
Ki Power: Barkskin
-
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1점을 사용하여 피부를 튼튼하게 할 수 있습니다. 이 효과는 몽크가 가진 자연 방어에 +2 강화 보너스를 추가합니다. 강화 보너스는 3레벨 이후 몽크 레벨 3마다 1씩 증가해, 12 레벨에 최대 +5까지 증가합니다.
Ki Power: Sudden Speed
-
이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 1 점을 사용하여 급격히 이동속도를 낼 수 있습니다. 몽크의 기본 이동속도를 1분 간 30피트 증가시킵니다.
Ki Power: Scorching Ray
레벨 4
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 적을 향해 이글거리는 불의 광선을 발사합니다. 몽크는 3 레벨에 광선 하나를, 그 후로 매 4 몽크 레벨마다 광선을 하나 씩 더 발사합니다 (11 레벨에 최대 3개). 광선마다 원거리 접촉 공격을 시도하며 명중 시 4d6의 화염 피해를 입힙니다.
Ki Power: True Strike
레벨 4
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 다음 공격까지 아주 잠깐의 미래를 내다보는 직관적 통찰을 얻습니다. 몽크의 다음 한 번의 명중 굴림 (그 턴이 끝나기 전에 공격을 시도했다면) 은 +20 의 통찰 보너스를 받습니다. 추가로 은폐의 빗맞을 확률을 무시합니다.
Ki Power: Abundant Step
레벨 8
8 레벨 이상의 몽크는 마치 차원문 주문같이 공간 사이를 마법처럼 뛰어넘을 수 있습니다. 이 능력은 기 2 점을 소모하여 이동 행동으로 사용할 수 있습니다. 이 능력을 사용할 때 다른 크리처를 데려 갈 수 없습니다.
Ki Power: Poison
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 근접 접촉 공격에 명중한 대상을 끔찍한 독에 중독시킬 수 있습니다. 독은 라운드 당 1d3 의 건강 피해를 최대 6 라운드 동안 입힙니다. 대상이 매 라운드 (10+몽크 레벨의 1/2+지혜 또는 매력) 수정치의 DC에 인내 내성을 굴려서 성공하면 그 라운드에 바로 독의 효과가 종료됩니다.
Ki Power: Restoration
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 일시적인 음수 레벨 전부 또는 하나의 영구적인 음수 레벨을 제거합니다.
상태회복은 일시적인 능력치 피해를 모두 치유하고, 한 능력치가 영구적으로 소진당한 만큼을 전부 회복합니다. 또한 대상의 피로와 탈진을 제거합니다.
Ki Power: Wholeness of Body
레벨 8
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 1 점을 사용하여 자신의 생명점을 몽크 레벨 만큼 치유할 수 있습니다.
Ki Power: Spit Venom
레벨 10
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 2 점을 사용하여 목표물에 한 줄기 독을 뱉어냅니다. 원거리 접촉 공격에 명중한 대상은 1 라운드 동안 실명합니다. 또한 대상은 내성에 실패하면 검은 살무사 독에 중독됩니다; 독의 해독 DC는 주문의 DC와 같습니다.
*Black Adder Venom
내성: 인내; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안; 효과: 1d2 건강 피해; 치료: 내성 1회 성공.
Ki Power: Diamond Body
레벨 12
몽크는 모든 독에 면역을 얻습니다.
Ki Power: Cold Ice Strike
레벨 14
이 기공을 가진 몽크는 신속 행동으로 기 3 점을 사용하여 그의 손에서 얼음 조각의 돌풍을 만들어 직선으로 뿜어낼 수 있습니다. 몽크 레벨 당 1d6의 (최대 15d6) 피해를 입힙니다.
Ki Power: Diamond Soul
레벨 14
몽크는 현재 몽크 레벨 +10에 해당하는 주문 저항을 얻습니다. 주문이 몽크에게 영향을 주려면 주문 시전자의 시전자 레벨 판정 (1d20 + 시전자 레벨) 결과가 몽크의 마법 저항과 같거나 그 값을 초과해야 합니다.
Ki Power: Shout
레벨 14
이 기공을 가진 몽크는 일반 행동으로 기 3 점을 사용하여 갑작스런 음파 폭발을 방출해 상대방을 타격할 수 있습니다. 목표물은 몽크 레벨 당 1d6 의 음파 피해를 받고 (최대 20d6) 1 라운드 동안 기절합니다. 대상이 인내 내성에 성공하면 피해를 절반으로 줄이고 기절을 무시합니다.
Ki Power: Quivering Palm
레벨 16
몽크는 다른 크리처의 몸 안에 진동을 일으켜 마음 먹기에 따라 죽음에까지 이르게 할 수 있습니다. 목표는 인내 내성 굴림을 해서 (DC 10 + 몽크 레벨의 1/2 + 지혜 수정치) 실패하면 죽습니다. 이 능력은 일반 행동으로 기 4 점을 사용합니다.

타격 자세
이름
능력
Defensive Spin
몽크가 회전하며 적을 교란시킵니다. 이 자세로 공격을 명중시키면, 몽크는 다음 턴이 시작될 때까지 대상의 공격으로 부터 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 중첩되지 않습니다.
Hammerblow
몽크는 양손을 마주잡고 망치처럼 휘둘러 엄청난 피해를 입힙니다. 공격이 명중하면 몽크는 비무장 타격 피해를 두번 굴려 더하고, 힘이나 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 보너스 피해는 치명타 피해에 영향을 주지 않습니다.
Leg Sweep
몽크는 적의 다리를 쓸어 자빠지도록 합니다. 공격이 적중하면, 몽크는 대상에게 자유 행동으로 넘어뜨리기(Trip)를 시도합니다 (명중한 공격의 기본 공격보너스를 사용합니다). 이 넘어뜨리기 시도는 적의 기회 공격을 유발하지 않습니다.
Shattering Punch
몽크는 과격한 주먹질로 방어를 뚫어버릴 수 있습니다. 공격이 명중하면, 대상이 가진 피해 감소나 단단함을 무시합니다.


몽크 추가 피트 목록 【펼치기・접기】
이름
조건
설명
Blind Fight
젠 아처는 선택 불가.
근접 공격을 할 때 명중이 은폐의 빗맞을 확률 때문에 빗나감으로 판정됐다면, 그 판정을 다시 굴립니다.
보이지 않는 상태의 공격자는 근접 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다.
이것은 당신이 투명 상태의 적에게 근접 공격을 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. 그러나 원거리 공격에는 여전히 이 보너스를 받습니다.
또한 당신은 응시 공격에 면역이 됩니다.
Combat Reflexes
-
민첩 보너스 만큼 기회 공격을 추가로 할 수 있습니다. 또한 무방비 상태(flat-footed)에서도 기회 공격을 할 수 있습니다.
Dodge
-
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Crane Style
젠 아처는 선택 불가.
Fighting Defensively 능력의 명중 굴림 페널티가 -2 로 줄어듭니다. 이 자세와 Fighting Defensively를 동시에 쓰면 방어도에 +1 피하기 보너스를 얻습니다.
Deflect Arrows
스케일드 피스트는 선택 불가.
이 특기를 사용하기 위해선 한손을 비워 두어야 합니다. 라운드 당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 원거리 공격을 쳐내려는 것은 행동으로 간주되지 않습니다.
Improved Initiative
젠 아처는 선택 불가.
재빠른 반사신경으로 위험에 신속하게 대응할 수 있습니다. 우선권 판정에 +4의 보너스를 얻습니다.
Dragon Style
스케일드 피스트
용족의 축복으로, 그 위대한 존재의 혼을 불러내어 더 강한 탄력과 기동성, 맹렬한 기세를 얻습니다.
Dragon Style을 사용하는 동안 수면 효과, 마비 효과 및 기절 효과에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 또한, 라운드 첫 비무장 타격의 피해 굴림에 1.5 배의 힘 보너스를 추가 할 수 있습니다.
Intimidating Prowess
스케일드 피스트
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
Point-Blank Shot
젠 아처
원거리 무기로 30 피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
Precise Shot
젠 아처
근접 거리에서 싸우고 있는 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다.
Rapid Shot
젠 아처
한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 명중 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다.
* Flurry of Blows 능력과 중첩되지 않는다.
Trip
젠 아처는 선택 불가.

레벨 6
이 특기는 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 적을 넘어뜨릴 때 +2 CMB 보너스를 얻고, 적이 넘어뜨리려 할 때 CMD에 +2 보너스를 얻습니다.
근접 공격을 대신해서 상대방에게 넘어뜨리기를 시도 할 수 있습니다. 전법이 성공하면, 대상은 쓰러짐(prone) 상태가 됩니다.
대상의 다리가 두 개보다 많을 경우, 다리가 많은 만큼 전법 명중 굴림의 DC가 +2 만큼 늘어납니다. 우즈 같이 다리가 없거나, 날아다니는 크리처는 넘어뜨릴 수 없습니다.
Disarm
젠 아처는 선택 불가.

레벨 6
이 특기는 캐릭터가 무장해제 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 무장해제를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
근접 시에 적을 일반 행동으로 무장해제할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1 라운드 간 무기를 쓰지 못합니다.
공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1 라운드씩 더 지속됩니다.
Dazzling Display
스케일드 피스트 레벨 6
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다.
이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기저하(Demoralize)를 유발합니다.
*사기저하(Demoralize)
당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(Frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5씩 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드씩 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
Dragon Ferocity
스케일드 피스트 레벨 6
드래곤의 힘으로 적을 공격하여 적에게 큰 공포를 불어 넣습니다.
Dragon Style을 사용하면 비무장 공격 피해 굴림에 힘 보너스를 1.5배 더해서, 첫 번째 공격의 힘 보너스는 2배, 나머지 공격의 힘 보너스를 1.5배로 증가시킵니다.
Dragon Ferocity을 사용하는 동안 상대에게 치명타 또는 Stunning Fist을 명중시키면 1d4 + 힘 보너스 라운드 동안 동요합니다.
Improved Precise Shot
젠 아처 레벨 6
원거리 공격을 할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다.
이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐(50%)는 정상적으로 작동합니다.
Manyshot
젠 아처 레벨 6
활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 입힙니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다.
* Flurry of Blows 능력과 중첩되지 않는다.
Combat Mobility
젠 아처 레벨 6
근접전 상황에서도 쉽게 지나다닐 수 있습니다.
이점: 위협 범위를 드나들 때 발생하는 기회 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게하는 조건이 있으면 피하기 보너스를 잃게됩니다.
피하기 보너스는 대부분의 보너스 유형과는 달리 서로 중첩됩니다.
Improved Critical
레벨 10
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
특이사항: 향상된 크리티컬을 여러 번 배울 수 있지만, 효과는 중첩되지 않습니다. 배울 때 마다 다른 유형의 무기를 골라야 합니다.
이 효과는 무기의 치명타 범위를 확장하는 다른 효과와 중복되지 않습니다.
Improved Blind Fight
스케일드 피스트는 선택 불가.

레벨 10
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시합니다. 완전 은폐에 대해서는 은폐로 빗나감이 뜨면 그 판정을 다시 굴립니다.
만약 당신이 30피트 내의 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는데 성공하면, 그 공격자는 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다.
Dragon Roar
스케일드 피스트 레벨 10
드래곤의 혼이 안에서부터 치밀어 올라 엄청난 포효를 터뜨립니다.
하루에 한 번 더 Stunning Fist를 쓸 수 있습니다. Dragon Style을 사용하면 일반 행동으로 Stunning Fist 사용 횟수를 2개 소모하여 15 피트 원뿔 범위에 뇌를 울리는 포효를 방출할 수 있습니다. 범위 내의 크리처는 당신의 비무장 타격 피해를 받고 1d4 라운드 동안 동요(Shaken)합니다. 인내 내성에 성공하면 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 동요하지 않습니다.
Clustered Shots
젠 아처 레벨 10
여러 번의 공격이 거의 같은 지점을 맞추도록 조심스럽게 겨냥합니다.
이점: 한 대상에게 전력 공격으로 원거리 무기 공격을 여러 번 하면, 대상의 피해 감소를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다.


  • 쿼터스태프 마스터(Quarterstaff Master)
말 그대로 육척봉 마스터 아키타입. 몽크의 공격능력 다수가 육척봉을 장비할 것을 요구하지만 그 대신 육척봉에 능숙해져 실제보다 더 커다란 육척봉으로 때리는 듯한 데미지를 입힌다. 20레벨에 이르면 무려 3사이즈 크게 되어 원래는 1d6의 대미지를 입혀야 할 육척봉이 3d6의 대미지를 입히게 된다. 거기에 본인의 크기를 늘리는 주문을 받으면 더욱 데미지가 커진다. 손오공의 여의봉이 모티브인 듯 하다. 스터닝 피스트 대신 퍼펙트 스트라이크 피트를 받으며 스타일 공격 대신 프리 트립, 썬더, 디스암을 사용할 수 있다. 쿼터스태프는 양손무기라 드래곤 스타일 없이도 힘1.5배를 적용받고 파워어택도 1.5배 강해서 화력이 일반 몽크보다 강하며 맨손강화 목걸이를 착용할 필요가 없어 목걸이 슬롯이 풀린다. 전반적으로 비슷하게 무기를 사용하는 소헤이만 못하다는 평가가 많고 굳이 쓸 특색이라면 무기피해가 높아서 스타일 스트라이크 빨을 잘 받는다는 평.

드래곤의 힘을 주먹에 받아들였다는 설정의 아키타입. 1레벨에 드래곤의 타입을 정하고 기를 소모해 잠시동안 주먹공격에 약간의 원소 피해를 추가하거나 브레스를 뿜을 수 있다. 그리고 보너스 피트 목록에 몇 개의 다른 피트들이 추가된다. 지혜 대신 카리스마 수정치로 AC를 보정받는다. 1레벨에서부터 상당한 AC 보너스를 챙길 수 있어서 카리스마 기반 멀티클래싱을 한다면 거의 필수적인 고려대상. 레전드 미씩 클래스로 최대 레벨을 40으로 높일 수 있으므로 매력기반 풀캐스터에게 마셜 능력을 주기 위해 추가하기 좋다.

제자들을 지도하는 선생이라는 설정의 아키타입. 몽크의 빠른 공격 능력, 이베이전 능력, 몽크 보너스 피트 4개를 잃어버리지만 조언을 사용해 바드처럼 아군에게 광역 버프를 걸어줄 수 있어 광역버퍼 겸 보조탱커로 활용할 수 있다. 조언은 바드의 연주와 비교했을때 턴수가 적고 레벨이 올라도 신속 시전이 불가능해 나은 점이 없지만, 센세이는 기를 소모하는 능력을 아군 전체와 공유할 수 있어 바드와 차별화된다. 공격 자체가 박히지를 않는 고AC 적이 많은 게임 특성상 파티 전체에게 트루 스트라이크를 거는 능력이 특히 유용하다. 공격적인 면에서 따져보자면 플러리를 잃어 풀라운드 어택의 효율은 기존 몽크에 비할바가 못되기에 몽크 무기를 들려주어 바이탈 스트라이크 빌드를 쓰는 경우가 많다. 공격판정에 힘 대신 지혜를 쓰기에 지혜에만 집중적으로 투자하면 화력을 제외한 거의 대부분의 것을 챙길 수 있어 스탯 압축이 쉬우므로, 전설적인 비율 주문과 아이템으로 힘을 올려 화력만 조금 보정해주면 버퍼치고는 상당한 전투력을 기대할 수 있다.

말을 타고 무기를 사용하는 데 능숙한 승병 아키타입. 스터닝 피스트 능력과 주먹이 점진적으로 강해지는 능력, 기 능력 1개를 잃지만, 군용 무기와 경갑을 장비할 수 있고[42] 선제권에 보너스를 받으며 타고 다닐 수 있는 동물 동료를 얻는다. 또한 몽크 보너스 피트 대신에 승마 전투 관련 피트를 얻을 수 있다. 또한 무기 훈련을 배울 수 있어 훈련된 무기로 제한을 무시하고 빠른 공격이 가능하게 된다. 군용무기를 사용하며 거기에 기에 의한 보너스와 빠른 공격까지 가능해지는 것이 최대 장점이다. 파이터의 무기 숙련을 받고 기를 소모해 순간적으로 무기를 강화할 수 있어서 옵션이 좋지만 강화 수준이 낮은 마법무기도 두고두고 쓸 수 있다. 초반에는 동물동료로 강하고 후반에는 마셜 중에서도 순위권 전투력을 자랑하는 강력한 클래스, 다만 여전히 여러 스탯을 요구하며 승마 전투의 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스를 못한다. 게다가 몽크에게 좋은 아자타 미씩 패스로 탈것을 얻을 수 있는 만큼 후반에 가면 무기로 빠른 공격을하고 무기 훈련을 받는게 사실상 유일한 장점이 된다.

기동성을 잃은 대신 내구력을 높였다는 컨셉의 오레아드 종족 전용 아키타입. 빠른 이동 속도와 이베이젼 능력을 잃지만 치명타를 맞을 확률을 낮추며 컴뱃 매뉴버로 겨룰 때 이점을 받는다. 그리고 기를 소모해 1라운드 동안 약간의 피해 감소 능력을 얻고 땅의 진동을 느껴 투명화한 상대를 감지할 수도 있다. 20레벨에 이르면 아웃사이더 자체가 되어 항상 피해 감소와 감지 능력을 갖게 된다. 후방 타격보다 전열 탱킹에 더 어울리는 아키타입. 또한, 몽크 보너스 피트를 1, 2 레벨에 2개 밖에 못 얻지만, 엘리멘탈 피스트와 샤이탄 스타일 계열 피트를 클래스 능력으로 얻는다.

  • 트래디셔널 몽크
코어 버전의 몽크 아키타입. 다양한 기 능력을 가진 기본 몽크와 달리 기 능력이라는 이름의 특수능력을 일정 레벨마다 얻는 것으로 돌아간다.
1편에는 의지내성도 높아서 덕분에 탱커 멀티클래싱을 할때 꼭 거론되는 클래스 중 하나였다.

활 사용 특화 아키타입. 보너스 피트가 활에 관계된 것으로 바뀌며 스터닝 피스트 대신 퍼펙트 스트라이크 피트를 받는다. 거기에 민첩 대신 지혜를 사용해 활 공격 굴림을 굴릴 수 있고 화살 피해가 몽크의 주먹과 같은 피해로 강화된다. 화살로 빠른 공격을 할 수도 있고 기로 화살을 강화할 수도 있다. 활의 연사 피트를 찍을 필요도 없고 활의 낮은 피해도 보완되며[43] 스탯도 힘과 지혜만 찍으면 되고 근접도 여전히 힘을 높게 찍은 몽크라 최소한은 나와서 최고 수준의 궁수이다. 트릭스터 미씩 패스를 고르면 상당한 명중 보정을 받으면서 궁수 입장에 이득보기 쉬운 암습도 얻고 도메인 주문들을 얻어서 높은 지혜를 기반으로 유사 캐스터로 쓸 수 있다. 다만 젠아처의 화살 플러리는 래피드 숏과 호환이 안되기때문에 주의해야 한다. 또한, 9레벨에 클래스 능력으로 스냅 샷을 배운다.
또한 실시간-정지에서 소소한 이득이 있는데, 몽크의 빠른 이속(+Sudden Speed 능력)과 원거리 캐릭터라는 점 때문에 카이팅이 가능한 몇 안되는 클래스다. 실시간-정지는 자기 턴이 아니라도 이동은 자유롭게 가능하기에 가능한 컨트롤.


2.11. 팔라딘[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교), 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
악 처단
주문능력
신성, 최대 4레벨, 매력 기반, 암기 사용자, 특수[44]

힐, 딜, 탱이 하나로 합쳐진 전사형 클래스. 오로지 질서 선 성향만 가능하며 이후에 성향이 바뀐다면 팔라딘의 능력이 봉인되는 까다로운 조건이 붙어있지만 그에 걸맞는 막강한 전투력을 뽐낸다.

가장 특징적인 능력은 악 처단(Smite Evil)으로, 악한 대상 하나를 지정해 그 대상을 상대로 공격 굴림과 자신의 AC에 매력 보너스를 더하고[45], 피해 굴림에는 팔라딘 레벨을 더하며 피해감쇄를 무시한다. 보스전에서 탱킹을 하기에도 딜링을 하기에도 좋은 능력. 상대가 악 성향이 아니라면 아무 효과를 발휘하지 못하지만 혼돈 중립 성향이 많던 전작과 달리 적들이 예외없이 악 성향이므로 별 불편함 없이 사용할 수 있다. 다만 사용 회수가 3레벨 당 1회만이므로 어지간히 어려운 인카운터가 아니면 아껴두는 것이 좋다. 11레벨부터는 악 처단 2회분을 소모해 적에게 낙인을 찍어 아군 전체가 1분간 악 처단 효과를 받을 수도 있다.[46][47]

또한 2레벨에는 신성한 은혜(Divine Grace)라는 능력으로 매력 능력치에 따라 모든 내성 굴림에 보너스를 받는다. 그 외에 기본적으로 질병에 면역이고 각종 정신적인 상태이상에 면역을 가지며 근접한 아군에게도 높은 내성을 부여하는 오라를 지녔기에 어지간해선 상태이상에 걸리지 않는다. 대개 먼치킨 빌드에서 악 처단 1회와 신성한 은혜를 받아가기 위해 팔라딘 2레벨을 찍먹하는 경우가 많다.

팔라딘은 기본적으로 4레벨까지의 주문을 사용해 버프를 걸거나 치료할 수 있고(캐스터 레벨은 팔라딘 레벨 -3), 안수기도(Lay on Hands)라는 능력을 통해 대미지를 치료할 수도 있다. 안수기도는 타인이 아닌 자신에게 쓴다면 신속 행동으로 사용할 수 있으므로 전투 중 체력이 부족하다면 응급처치삼아 회복할 수도 있다. 레벨이 오르면 안수기도에 자신이 선택한 상태이상을 치료하는 능력이 더해진다.

기마전투가 추가되면서 원작처럼 신성 결속(Divine Bond)의 대상으로 무기 강화와 동물 동료 중 택일할 수 있게 되었다. 승마 전투의 추가로 이 동물 동료를 타고 다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다.

전통적으로 2레벨에서 매력이 모든 내성에 보너스를 주는 점을 이용해 멀티클래싱 빌드에서 내구력과 갑옷/무기숙련을 챙기는데 많이 이용되며 3레벨에선 각종 질병과 상태이상에도 면역이 돼서 굉장히 유용한 클래스. 디핑을 의도한다면 어차피 주문쪽으로 이득을 못보기 때문에 디바인 가디언을 찍는 빌드가 선호된다.

전작과 달리 악마에 대항해서 싸우는 시나리오 특성상 팔라딘은 자체 성능 이상으로 많은 수혜를 받는다. 상술한 악처단에 의한 AC 보너스를 디바인으로 갈음해서 반지와 겹치게 해주는 장신구라던지, 홀리 어벤저등을 모험중 얻을 수 있다.

다른 마셜 클래스와 비슷하게, 고위 주문을 사용하지 못하거나 적게 사용하는 팔라딘에게 고성능의 주문책을 쥐어주는 미씩패스는 뛰어난 궁합으로 작용한다. 다만 성향 페널티가 극단적으로 강한 팔라딘 특성상 대부분의 미씩 패스를 타기 힘들다. AC와 공격굴림, 저항을 보조해서 근접전에서 생존률을 높혀주며, 천상의 검으로 공격 횟수를 늘려 악 처단으로 타격 시 추가 피해 + 공격굴림 보너스를 주는 엔젤과 시너지가 있다. 그 이외에 성향이 맞는 골드드래곤은 악 처단 쓰는 골드 드래곤 쓴다는 점 제외하면 전혀 이점이 없다. 레전드는 팔라딘이 매력 쌓는 사기 빌드의 핵심인 만큼 좋다.

미씩패스를 통해 스펠북을 받는다는 점 때문에 주문능력을 희생하는 아키타입의 단점이 많이 희석된다. 특히 팔라딘을 주인공 직업으로 골랐다면 기본 팔라딘인 실라나 갈프레이 여왕을 동료로 사용할 수 있기 때문에 더더욱. 그리고 악 강타와 마크오브저스티스의 능력이 매우 강력해 악 강타를 희생하는 아키타입은 출시전 평가와 달리 실제로는 아쉬운 구석이 많다고 평가받는다.

추가 자비 능력 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
피로
레벨 3
피로(Fatigued) 상태를 제거한다.
동요
동요(Shaken) 상태를 제거한다.
메스꺼움
메스꺼움(Sickened) 상태를 제거한다.
몽롱함
레벨 6
몽롱함(Dazed) 상태를 제거한다.
질병
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '질병 제거' 주문의 효과를 발동한다.
비틀거림
비틀거림(Staggered) 상태를 제거한다.
혼란
레벨 9
혼란(Confused) 상태를 제거한다.
저주
레벨 9
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '저주 제거' 주문의 효과를 발동한다.
탈진
레벨 9
자비-피로
탈진(Exhausted) 상태를 제거한다.
겁에 질림
레벨 9
자비-동요
겁에 질림(Frightened) 상태를 제거한다.
구토
레벨 9
자비-메스꺼움
구토(Nauseated) 상태를 제거한다.
중독
레벨 9
팔라딘 레벨을 시전자 레벨로 취급하여 '독 중화' 주문의 효과를 발동한다.
실명
레벨 12
실명(Blinded) 상태를 제거한다.
마비
마비(Paralyzed) 상태를 제거한다.
기절
기절(Stunned) 상태를 제거한다.


신성 무기 결속 목록 【펼치기・접기】
비용
조건
이름
능력
1
레벨 5
불꽃
1d6의 추가 화염 피해를 입힌다.
예리
치명타 위협 범위가 2배가 된다. 이 능력은 치명타 범위를 늘리는 다른 능력들과 중첩되지 않는다.
2
레벨 8
공리
무기를 '질서' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시하고, 혼돈 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
붕괴
언데드 크리처는 [DC 14] 의지 내성 굴림을 하여 실패하면 즉사한다.
신성
무기를 '선' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시히고, 악 성향의 적에게 2d6의 추가 피해를 입힌다.
3
레벨 11
신속
최대 기본 공격 보너스(BAB)로 한 번 더 추가 공격을 한다.
4
레벨 14
광명의 에너지
공격은 대상의 갑옷과 방패로 인한 AC를 무시한다. 광명의 에너지 무기는 언데드, 구조물, 물체에게 피해를 줄 수 없다 .

아군의 보호에 특화된 탱커형 팔라딘. 특별히 지정한 아군 한 명을 밀착 보호, 치유한다. 2레벨에 아군 한 명을 특별히 지정할 수 있으며 안수 치료를 특별히 지정한 아군 한 명에게 신속 행동으로 사용할 수 있다. 원래는 자신에게 발동시에만 신속 행동이다. 3레벨에는 특별히 지정된 아군 한 명에 대한 공격을 대신 맞는 피트를 얻는다. 방어와 관련된 몇 가지 보너스 피트를 3개(7, 10, 13레벨) 받을 수 있다. 그 대신 주문 능력을 잃고 용기의 오라가 자버프로만 한정된다. 피트가 좋기도 하고,잃게되는 팔라딘 주문 능력은 4레벨 이하의 약한 주문들이라 주는 이점이 매우 크다.

원거리 무기에 특화된 팔라딘. 중갑을 입지 못하며 각종 오라와 낙인 능력을 잃는 대신 원거리 무기 공격에 특화된다. 정확히는 디바인 헌터 자신보다는 아군의 원거리 공격 지원에 비중이 맞춰져, 악 처단 2회분을 소모해 주위 아군에게 사격 관련 피트를 1분간 부여하거나 주위 아군의 원거리 공격을 선 성향으로 만들어주는 오라를 사용한다. 사실 안수치료를 2회분 소모해 멀리서도 힐을 넣을 수 있는 것 외에는, 자신 외의 활 사용 아군이 없다면 메리트가 적은 아키타입. 본작에는 미씩 파워 하나로 다른 클래스도 원거리 힐이 가능해져서 가치가 크게 떨어진다.

  • 디바인 사이언(Divine Scion)
신앙만이 아니라 지식을 활용해 싸우는 컨셉의 아키타입. 팔라딘의 악 처단 능력을 전부 잃고 디바인 본드도 잃는 대신에 슬레이어의 대상 연구 능력과 스닉 어택 능력을(4d6)만큼 얻는다. 미씩 어빌리티로 대상 연구 능력에 AC 상승 효과도 더할 수 있으므로 사실상 악 처단과 비슷해지며 효과는 덜해도 사용 횟수 제한이 없고 상대의 성향에 상관없이 걸 수 있으며 보너스가 매력에 묶여 있지 않는다는 메리트가 있지만 피해감쇄를 무시할 수 없는 점이 아쉽다. 스마이트를 범용적으로 쓸수있으며 기존의 강점이던 자힐과 강력한 내성이 여전하기 때문에 무료 피트가 없다는 점을 제외하면 대체적으로 좋은 마셜 클래스이다. 다만 매력과 팔라딘의 시너지가 떨어진 건 아쉽고, 디바인 본드가 없기 때문에 동물동료를 활용하여 상시 플랭크 상태를 만들지 못하여 스닉의 가치가 약간 떨어지는 것도 또 다른 아쉬운 점. 대부분의 적이 악마인 본작에서 스마이트의 가치가 어마어마해서 원본보다 약하다.

치유 특화형 팔라딘. 악 처단 능력을 절반만 얻는 대신, 채널 에너지가 안수치료 사용 횟수를 소모하는 것이 아니라 별도로 사용 횟수를 지닌 능력으로 분화된다. 또한 악 처단을 공유하는 낙인 능력이 생명의 오라로 바뀌어 즉사에 저항하는 효과가 된다. 포션을 아끼듯, 보스급을 잡느라 스마이트를 아끼는 플레이어는 거의 잃는게 없고 얻는것만 있는 아키타입이다. 초반에 스마이트 횟수를 늘리는 갑옷이 나와서 전작에서 많이 추천되었다. 본작에도 초반에 스마이트 횟수를 늘려주는 반지가 나오고 미씩 파워로 횟수를 늘릴수 있어서 여전히 추천할 만하다. 심지어 채널을 강화하는 파워도 매력 기반이라 클래릭보다 팔라딘과 시너지가 있다.

스스로의 전투능력보다 아군을 돕는 데 치중된 아키타입. 스마이트 이블과 신성한 은총(카리스마 수정치만큼 모든 내성굴림 보너스)을 잃고 성흔(Stigmata)이라는 능력을 얻는다. 성흔은 기본적으로 바드송과 동격의 능력이지만 팔라딘이 hp를 지속적으로 잃는다는 단점이 있다. 또한 자신과 주변의 동료들에게 음파 효과와 응시 능력, 질병에 대한 내성을 부여한다. 또한 자신이 선택하지 않은 은총(Mercy)도 사용할 수 있고 안수 치유를 약간 거리를 두고서 사용할 수 있다. 공포와 매혹, 지배 면역의 오라의 범위가 일반 팔라딘보다 넓어지지고 정작 자신은 그 효과를 받지 못하게 된다. 풀BAB에 자힐은 여전하고 디바인 본드로 탈것을 얻을 수 있어서 버프 셔틀 탱커로 상당히 강력하다. 팔라딘의 가장 큰 장점인 내성 굴림 보너스와 악처단을 잃는다는 문제점을 안고 있지만 버프가 주가 되기 때문에 감당할 수 있는 패널티이다.

드워프 종족 전용 아키타입. 신이 아닌 바위와 대지의 힘을 빌려 쓰는 컨셉의 아키타입. 자연 방어 AC 보너스, DR/아다만틴, 치명타 저항 및 스탈워트 디펜더의 방어 자세를 얻는다. 대신 악 처단, 질병 면역, 자비 능력 절반, 신성한 은총(카리스마 수정치만큼 모든 내성굴림 보너스)을 잃는다. 팔라딘의 가장 큰 장점인 내성 굴림 보너스와 악처단을 잃는다는 것은 크고, 특히 마터처럼 보조가 주가 아닌 전면싸움이 주가 된다는 점에서 더욱 악재이다. 악 처단 대신 스톤스트라이크라는 다음 턴까지 공격/피해굴림을 최대 +5해주는 능력이 있으나 악처단에 비하면 부족하다. 자힐과 방어보너스를 활용해서 탱커로 쓰라고 있는 클래스지만 후반에 갈수록 중요해지는 내성까지 잃어서 버려지는 클래스.

주문 능력보다 팔라딘의 순수한 신성력을 특화시킨 아키타입. 주문능력을 완전히 잃는 대신 신앙의 힘(Power of Faith)이라는 능력을 얻어 안수 기도를 더 많이 쓸수 있게 되고(4레벨당 한번씩 추가) 안수 기도 횟수를 소모해 1분 동안 자신의 30ft 내의 아군에게 AC, 공격 굴림, 피해 굴림에 1씩 보너스를 주고 나중에는 능력치 피해 치료, 속성저항, 25%로 치명타 무시를 주는 빛을 뿜어낼 수 있다. 14레벨에는 악한 존재들에게 파이어볼보다 못한 대미지를 주고 범위 안의 아군을 치유하며 1라운드 동안 버프를 걸어주는 빛을 날릴 수 있다. 이 능력은 20레벨 기준으로 1일 3회 사용 가능하다. 보통 다른 능력을 쓰지 않아도 안수기도 횟수가 조금 늘어나는 보너스가 있고 주문능력을 잃는 것과 아군의 무기를 선 성향으로 판정해주는 오라능력을 잃는 것 빼고는 패널티가 없어서 순수팔라딘의 상위호환에 가깝다.


2.12. 레인저[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
운동, 은신, 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 지각, 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
주적
주문능력
신성, 최대 4레벨, 지혜 기반, 암기 사용자, 특수[48]

주적과 컴뱃스타일을 사용하는 경갑 전사. 가장 주된 능력은 주적(Favored Enemy)으로, 특정 종류의 적들에게 공격굴림과 피해굴림에 큰 보너스를 받는다. 5레벨마다 주적을 추가로 정할 수 있지만 먼저 정한 주적일수록 큰 보너스를 받으므로 우선순위를 잘 정하는 것이 좋다. 캠페인에서 어떤 적이 많이 나올지 아는 플레이어라면 이를 통해 큰 이득을 볼 수 있는 클래스인 셈. 패스파인더 2에서는 누가 뭐래도 데몬(아웃사이더)이 최대최강의 적이니 가장 먼저 데몬을 선택해주면 된다.[49]. 3레벨 단위로 추가 주문시전 횟수를 제공하는 미씩 파워를 하나만 찍어주면 3레벨 주문시전 슬롯을 널널하게 얻을 수 있어 대상 적을 주적으로 취급하게 해주는 3레벨 주문 instant enemy를 양껏 사용할 수 있으므로 전작에 비해 주적으로 선택하지 않은 적을 상대함에 있어서 부담이 많이 줄어들었고 동물 동료도 얻을 수 있어서 승마 전투 또한 자연스럽게 활용할 수 있어 전작에 비해 시스템의 수혜를 제법 받은 클래스이다.

전투스타일을 정해 거기에 관련된 피트를 빠르게 얻을 수 있는데, 다른 클래스들이 차곡차곡 조건을 채워서 피트를 찍는 데 비해 레인저의 이 보너스 피트는 조건을 어느 정도 무시하기 때문에 효율 좋게 강해질 수 있다. 전투스타일은 여러 종류가 있지만 레인저는 탱킹 능력이 튼튼한 편은 아니라 활이나 쌍수를 쓰는 경우가 가장 많다. 거기에 저레벨의 주문 시전 능력이 있고, 레인저 전용 주문을 활용해 레인저 능력을 강화하는 데 사용하면 된다. 가령 최대 주적 보너스를 주는 인스턴트 에너미 주문과 암습데미지 를 주는 센스 바이탈리티를 버프로 걸어주는 식.

승마 전투의 추가로 동물 동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다.

레인저 전투 스타일 목록 【펼치기・접기】
요구 레벨
이름
능력
2
Skill Focus
선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면이 보너스는 +6으로 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 기술을 선택해야 합니다.
궁술
2
Point-Blank Shot
원거리 무기로 30 피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
Precise Shot
근접 전투중인 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다.
Rapid Shot
한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다.
Dodge
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Great Fortitude
모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다.
Lightning Reflexes
모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Iron Will
모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Toughness
+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.
6
Improved Precise Shot
원거리 공격을 할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다.
이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐는 정상적으로 작동합니다.
Manyshot
활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 입힙니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다.
Point-Blank Master
이점: 위협받는 동안 선택한 무기를 발사 할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다.
보통: 위협당한 상태에서 원거리 무기를 사용하면 기회 공격을 유발할 수 있습니다.
10
Improved Critical
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
위협
2
Dazzling Display
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다.
이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기를 꺾습니다(Demoralize).
*사기저하(Demoralize)
당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
Intimidating Prowess
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
Power Attack
명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다.
기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다.
이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
Dodge
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Great Fortitude
모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다.
Lightning Reflexes
모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Iron Will
모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Toughness
+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.
6
Cornugon Smash
Power Attack으로 대상에게 피해를 가할때, 자유 행동으로 즉시 설득(협박) 판정을 시도해 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize).
Shatter Defenses
이 특기는 선택한 무기로 이미 방어가 무너진 적을 공격할 때 아예 방어할 수 없도록 합니다.
이점: 이번 라운드에 당신이 때린 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적은 다음 턴을 마칠 때까지 당신의 공격에 무방비(flat-footed) 상태가 됩니다. 당신이 이 특기의 효과를 발생시킨 라운드에 가하는 모든 추가 공격에도 무방비 상태가 됩니다.
10
Dreadful Carnage
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다.
이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다.
Improved Critical
선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두배가 됩니다.
양손 무기
2
Cleave
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 상급 베어가르기 특기를 가지고 있지 않으면 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다.
Intimidating Prowess
무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
Power Attack
명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
한손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대손 무기나 보조 자연 무기로 공격 할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다.
기본 공격 보너스가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 패널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다.
이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
Dodge
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Great Fortitude
모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다.
Lightning Reflexes
모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Iron Will
모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Toughness
+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.
6
Cleaving Finish
근접 공격을 해서 대상의 생명점이 0 점 이하로 떨어지면 공격 범위 내의 다른 상대방에게 최대 기본 공격 보너스를 사용하여 근접 공격을 할 수 있습니다. 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다.
Great Cleave
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 입히고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 다음 적을 공격하고, 이 과정은 공격 범위 내의 모든 적을 공격할 때 까지 계속됩니다. 각각의 적은 이 공격으로 한 번 이상 공격 받을 수 없습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다.
10
Dreadful Carnage
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다.
이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30 피트 내의 모든 적들의 사기를 꺾을 수 있습니다(Demoralize). 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다.
Critical Focus
고통을 일으키는 기술을 훈련했습니다. 치명타 확정 굴림에 +4의 상황 보너스를 받습니다.
쌍수 전투
2
Double Slice
반대손 무기를 더 강력한 힘으로 가격합니다.
이점: 반대손 무기의 피해 굴림에 힘 보너스를 더합니다.
일반: 일반적으로 반대손으로 하는 피해 굴림에는 힘 보너스의 절반만 더합니다.
Shield Bash
소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다.
소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다.
Two-Weapon Fighting
이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다.
보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다.
Dodge
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Great Fortitude
모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다.
Lightning Reflexes
모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Iron Will
모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Toughness
+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.
6
Improved Two-Weapon Fighting
반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다.
10
Greater Two-Weapon Fighting
반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다.
무기와 방패
2
Shield Bash
소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 쌍검술과 마찬가지로 페널티가 적용됩니다.
소형 방패는 1d3 피해를 입히며 가벼운 무기로 간주됩니다. 중형 방패는 1d4 피해를 입히며 한손 무기로 간주됩니다.
Shield Focus
방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다.
Two-Weapon Fighting
이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2로 줄고 반대손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다.
보통: 두 번째 무기를 반대손에 들고 있으면 해당 무기로 1 라운드에 1 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2 씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주됩니다.
Dodge
AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다.
Great Fortitude
모든 인내 내성 굴림에 +2 의 보너스를 받습니다.
Lightning Reflexes
모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Iron Will
모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
Toughness
+ 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.
6
Improved Two-Weapon Fighting
반대손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다.
Shield Master
방패를 숙달하여 방패로 싸우는데 아무런 거리낌이 없습니다.
이점: 다른 무기를 휘두르는 동안 방패의 명중 굴림 패널티를 받지 않습니다. 방패로 명중과 피해를 굴릴 때 방패의 강화 보너스를 무기의 강화 보너스처럼 더합니다.
10
Bashing Finish
무기로 강력한 일격을 날린 뒤 방패로 회심의 강타를 날립니다.
이점: 근접 무기로 치명타를 성공시킬 때마다 자유 행동으로 이전 공격과 같은 보너스를 사용하여 같은 대상에게 방패 치기 공격을 할 수 있습니다.
Greater Two-Weapon Fighting
반대손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다.


악마사냥에 특화된 레인저. 첫 주적이 악 성향 아웃사이더로 고정되며 3레벨의 지구력(운동 스킬 +2, 피로와 탈진 효과에 대한 내성 굴림에 +4 보너스) 피트를 잃는다. 레인저의 사냥감 능력이 확장되어 악 성향 아웃사이더에 사냥감 능력을 발동시 치명타를 보조하는 것에서 무기가 선 성향인 것으로 바뀐다. (다른 적들은 기존 그대로) 거기에 지식(세계) 스킬에 보너스를 받고 주문 목록에 악으로부터의 보호가 추가된다. 주 클래스로 쓰기엔 특출난 보너스를 주지 않으면서 옵션을 제약하는 성능이 아쉽다.

주 클래스보다는 1레벨 찍먹용으로 주로 쓰이는데 1레벨 투자로 악마에 대한 명중, 대미지에 +2 보너스를 주고 BAB 1까지 챙길수 있어 레벨 여유만 된다면 무지성으로 찍어도 이득이다.

  • 에스피오나지 익스퍼트(Espionage Expert)
자연과의 유대보다 첩자로서의 특징이 강화된 아키타입. 선호 지형을 잃고 레벨의 지구력(운동 스킬 +2, 피로와 탈진 효과에 대한 내성 굴림에 +4 보너스) 피트를 잃으며 동물 동료를 선택할 수 없게 되는 대신 설득과 은신, 지각 스킬에 보너스를 받는다. 또한 주문 시전 능력치가 지혜에서 매력으로 바뀌며, 레벨 20의 적을 즉사시키는 능력도 지혜 대신 매력 기반으로 바뀌게 된다. 동물 동료를 잃는게 뼈아프지만 핵심인 주적이 남아있고, 지각 보너스는 다다익선인 지각요원으로 좋게 만들어준다. 플레이어 입장에는 아자타 미씩패스로 동물 동료를 얻어낼 수 있고 나중에는 탈것으로 만들 수 있기 때문에 동물 동료의 부재를 메꿀 수 있다.
동료 아루샬레의 클래스로 원작의 프리스티지 클래스인 마스터 스파이에 대응하는 게임 고유의 아키타입이다.

산불처럼 썩고 낡은 것들을 태운다는 컨셉의 아키타입. 사냥꾼의 결속과 선호 지형에서의 은신, 이베이션, 레벨 20의 적을 즉사시키는 능력을 잃지만 불꽃의 손길(Touch of Flame) 능력을 얻어 자신의 무기를 1분 동안 마법 무기나 화염 무기로 바꿀 수 있다. 또한 치유에 관계된 힘도 얻어 1일 1회 1라운드 안에 죽은 아군을 부활시킬 수 있으며, 자신이 화염에 피해를 입는다면 상태 이상이 회복된다. 16레벨에는 사망시 화염 폭발을 일으켜 주위의 적들에게 대미지를, 아군에게는 회복을 하며 20레벨에는 사망하더라도 1라운드 뒤에 50%의 hp로 부활하고 화염 면역도 얻는다. 그리고 불계열 주문 몇 개를 낮은 레벨로 얻는다. 얻는 능력이 인상적이지만 결속, 즉 동물동료를 잃는게 뼈아프다.

리더로서의 능력에 특화된 아키타입. 레인저의 메인 능력인 주적이 사라지고 동물 동료를 선택할 수 없게 된다. 그 대신 이동 행동을 소비해 50피트 내 동료들에게 1분 동안 협공시 공격 굴림에 +2를 추가하는 버프를 줄 수 있으며 한 적을 지정해 아군 전체에게 그 적을 공격할 때 그 적이 죽을 때까지 공격 굴림과 피해 굴림에 보너스를 줄 수 있다. 동물 동료와 주적이 없어지지만 강한 적 상대로 파티버프를 걸 수 있고 레인저 특성상 비전투활용이 높아 바드대신 보조요원으로 활약한다.

  • 노마드(Nomad)
기마궁술에 능숙한 유목민족 출신이란 설정의 아키타입. 말 동물 동료와 궁술로 선택지가 고정되는 대신 동물동료를 1레벨부터 받아서 레벨 페널티가 없고 추가로 포인트 블랭크 마스터라는 사격이 기회공격 유발하지 않는 고급 피트를 5레벨에 대신 받는다. 어차피 활빌드를 간다면 피트 2개 아끼고 초반이 보완되는 좋은 아키타입. 사격 빌드가 아니더라도 선제조건을 무시하고 피트 를 찍는게 필수가 아니라면 동물 동료를 빠르게 얻는거 하나보고 고를만하다.

전기 속성의 궁술에 특화된 아키타입. 스타일이 궁술로 고정되고 사냥꾼의 결속과 사냥감 능력을 잃지만 무기에 전기속성을 부여할 수 있고 이후에는 전기 면역도 얻는다. 또한 풀 라운드 행동으로 5기회공격이 유발되지 않는 50피트 이동을 하고서 바로 가장 가까운 적에게 화살을 날릴 수도 있다. 패스파인더는 카이팅 개념이 희미하기 때문에 고속이동은 사실상 쓸일이 없다. 고로 전기 속성 부여가 동물 동료를 포기할 가치가 있는가로 결정된다.


2.13. 로그[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
반사
스킬 포인트
5+

클래스 스킬
운동, 기동성, 손재주, 은신, 지식(세계), 지각, 설득, 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷(방패 제외)
특수 능력
암습, 로그 재능, 기교 훈련
함정 해체나 문 따기로 던전 탐사를 지원하고, 전투에서는 적의 급소를 찔러 보조딜을 넣는 직업. 스킬 포인트도 많이 받으므로 일반적으로는 기동성, 손재주, 은신, 지각 스킬같이 필수적으로 필요한 스킬들을 담당하는 스킬 몽키도 맡는다. 경갑밖에 입지 못하고 HD가 d8밖에 되지 않기 때문에 게임 초반부에는 몇 대만 맞아도 픽 쓰러져 죽어버리는 일이 많아, 웬만하면 활을 사용하지만 후반으로 가면 높은 민첩과 각종 버프로 AC도 충분히 높아져 근접 거리에서도 단검을 들고 잘 싸울 수 있다.

단점이 꽤나 큰 편인데 스닉요원으로는 상위호환격인 슬레이어와 비비섹셔니스트가 존재하고, 마샬 중 최악의 명중률[50]이라는 심각한 문제가 있다.

상기한 단점과 함께 주요 능력을 저레벨에 모두 습득한다는 특징 때문에 주 클래스로는 잘 쓰이지 않고 1~3레벨 투자 찍먹용으로 많이 쓰이는 편.

가장 주된 능력은 암습(Sneak Attack). 적이 민첩 능력치를 활용할 수 없거나 포위당한 상태에서 로그가 때릴 경우 발동해 높은 데미지를 꽂아넣는다.[51] 본가 D&D에는 등장하는 적의 태반이 암습 면역이라 로그의 가치가 바랬지만 패스파인더에서는 대부분의 적들은 암습이 통하기 때문에 활용에 문제가 없다.[52] 그 외에 로그 재능(Rogue Talent)이라는 특수한 기능을 받거나 암습을 맞은 상대에게 상태이상을 부여하거나 즉사시키는 능력도 있다.

로그는 가벼운 무기를 사용할 경우 민첩을 공격굴림에 사용할 수 있게 해 주는 무기 기교(Weapon Finesse)를 보너스 피트로 받는 덕분에 근력을 높이지 않아도 민첩만으로 명중률을 챙길 수 있다. 거기다 로그 고유의 능력인 기교 훈련(Finesse Training)이라는 능력은 민첩을 공격굴림만이 아니라 피해굴림에도 쓰게 해 줘서 근력을 올릴 이유가 아예 없어진다. 민첩 하나로 명중률, 회피율, 대미지를 모두 챙기는 민첩전사가 탄생하는 셈.[53]

로그는 트릭스터 미씩 패스가 압도적으로 어울린다. 풀BAB, 무한정 투명, 신속 행동 순간 이동 같이 로그가 바라는 건 모두 있다. 그 외에는 아자타를 고르면 동물 동료가 나오고 나중에는 탈 수 있어서 언제나 스닉 어택 판정을 받을 수 있다.

로그 재능 목록 【펼치기・접기】
이름
요구 조건
능력
일반 로그 재능
Canny Observer
-
이 재능을 지닌 캐릭터는 지각 판정을 할 때 +4 보너스를 얻습니다.
Combat Trick
-
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 전투 피트를 하나 얻습니다.
선택 가능한 피트는 파이터의 보너스 전투 피트 목록과 같습니다.
*자세한 목록은 피트 목록 항목에서 '비고'란에 전투가 적혀있는 피트들을 참고.
Fast Stealth
-
이 능력은 은신 기술을 사용할 때 페널티 없이 최대 이동속도로 움직일 수 있게 해줍니다.
Focusing Attack - Confused
암습
자신이 혼란(Confused) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 혼란 상태에서 벗어납니다.
Focusing Attack - Shaken
암습
자신이 동요(Shaken) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 동요 상태에서 벗어납니다.
Focusing Attack - Sickened
암습
자신이 메스꺼움(Sickened) 상태일 때, 근접 공격으로 암습 피해를 입히면, 메스꺼움 상태에서 벗어납니다.
Intimidating Prowess
-
위협적인 무용 피트를 얻습니다.
*무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
Jump up
-
이 재능을 가진 로그는 엎드린 자세에서 일어설 때 기회 공격을 일으키지 않습니다.
Mystery Seeker
-
이 재능을 가진 로그는 자신의 클래스 스킬 목록에 지식(비전)을 추가합니다.
Iron Guts
-
이 재능을 지닌 캐릭터는 튼튼한 위를 지니고 있거나, 독, 그 중에서도 섭취성 독을 견뎌내는 훈련을 받았습니다. 모든 독에 대한 내성에 +1 보너스를 얻고, 메스꺼움(Sickened)이나, 구토(Nauseated) 상태로 만드는 주문과 효과에 대한 내성에 +4 보너스를 얻습니다.
Skill Focus
-
기술 중점화 피트를 얻습니다.
*선택한 기술에 특히 능숙해집니다.
이점: 선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면이 보너스는 +6으로 증가합니다.
특수: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 기술을 선택해야 합니다.
Slow Reactions
암습
이 캐릭터의 암습 피해를 받은 적은 1 라운드 동안 기회 공격을 할 수 없습니다.
Survivalist
-
이 재능을 가진 로그는 자신의 클래스 스킬 목록에 전승(자연)을 추가합니다.
Terrain Mastery
-
이 재능을 가진 로그는 레인저 클래스처럼 선호 지형을 얻지만, 레벨에 따라 보너스가 증가하지는 않습니다.
Trailblazer
-
이 특성을 가진 로그는 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다.
Unbalancing Trick
-
로그는 선결 조건을 충족하지 못했더라도 넘어뜨리기(Trip)를 보너스 피트로 얻습니다.
Underhanded Trick
-
이 특성을 선택한 로그는 선결 조건을 충족하지 못햇더라도 추가 피트로 비열한 수법(Dirty Trick)을 얻습니다.
Weakening Wound
암습
피해 감소가 있는 크리처에게 암습을 할 때 자신의 공격은 2 라운드 동안 자신의 레벨과 동일한 양만큼 피해 감소를 감소시킵니다. 이 피해 감소 페널티는 중첩되지 않습니다.
Weapon Focus
BAB 1 이상
무기 중점화 피트를 얻습니다.
*한 종류의 무기를 선택합니다. 비무장 타격(또는 주문 시전자라면 근접/원거리 접촉 공격)을 무기처럼 간주하고 이 특기를 선택할 수도 있습니다.
*이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
*특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 무기를 선택해야 합니다.
Uncanny Dodge
엘드리치 스컨드럴
또는, 바드
또는, 슬레이어
또는, 스칼드 레벨 4
일반적인 감각으로 눈치채기도 전에 더 빠르게 위험을 감지할 수 있습니다. 무방비 상태가 되지 않으며, 공격자가 투명 상태여도 AC에 민첩 보너스를 잃지 않습니다. 그러나 이동 불가 상태일 경우 여전히 AC에 민첩 보너스를 잃습니다. 또한 적이 속임수 행동에 성공할 경우, 여전히 AC에 민첩 보너스를 잃을 수 있습니다.
만약 이미 다른 클래스로부터 언케니 닷지를 얻었다면, 대신 향상된 언캐니 닷지를 자동적으로 얻습니다.
Improved Uncanny Dodge
엘드리치 스컨드럴
또는, 바드
또는, 슬레이어
또는, 스칼드 레벨 12
이 캐릭터는 더 이상 협공 당하지 않습니다. 다른 로그들은 이 캐릭터보다 레벨이 4 이상 높지 않는 한 협공을 통해 암습을 할 수 없습니다.
고급 로그 재능
Blinding Strike
레벨 15,
실명 치명타 피트 없음
이 재능을 선택한 캐릭터는 선결 조건을 만족하지 못해도 실명 치명타(Blinding Critical)를 보너스 피트로 얻습니다.
Confounding Blades
Slow Reactions
이 재능을 지닌 캐릭터가 근접 공격으로 암습 피해를 입힐 경우, 대상은 1d4+1 라운드 동안 기회 공격을 할 수 없습니다.
Crippling Strike
암습
이 능력을 지닌 캐릭터의 암습은 매우 정교해서, 대상을 약화시키고 둔하게 만듭니다. 암습 피해를 받은 대상은 2점의 힘 피해를 받습니다.
Dispelling Attack
-
이 능력을 지닌 캐릭터의 암습 피해를 받은 적은 대상 지정의 '마법 해제' 주문 효과를 받아, 현재 발동 중인 가장 낮은 레벨의 주문이 무효화될 수 있습니다. 이 능력의 시전자 레벨은 캐릭터의 레벨과 같습니다.
Double Debilitation
Debilitating Injury
쇠약의 상처(Debilitating Injury) 클래스 특성을 사용해 대상에게 페널티를 부과할 때, 두 종류의 페널티를 선택할 수 있습니다. 대상은 이 능력을 통해 오직 한 번에 두 종류의 페널티만 받을 수 있습니다. 새로운 페널티가 추가로 적용되면, 기존의 페널티는 즉시 사라집니다. 이 페널티를 받는 대상이 어떤 종류든 치유를 받게 되면 이 페널티들은 사라집니다.
Familiar
-
이 재능을 가진 로그는 위저드 클래스 특징 비전 유대와 같이 패밀리어를 고를 수 있습니다.
Hunter's Surprise
-
하루에 한 번, 이 특성을 가진 로그는 자신과 인접한 적 하나를 먹이로 지정할 수 있습니다. 자신은 다음 턴이 끝날 때까지 먹이가 협공 상태나, 플랫풋 상태가 아니더라도 먹이에 대한 모든 공격에 암습 피해를 추가할 수 있습니다.
Improved Evasion
Evasion
이 능력은 인베이전과 비슷하지만 반사 내성에 성공했을 때 피해를 받지 않을 뿐만 아니라 반사 내성에 실패했을 때도 오직 절반의 피해만 받는다는 점에서 다릅니다. 무력화(Helpless) 상태일 때는 향상된 인베이전의 효과를 받을 수 없습니다.
Opportunist
-
이 캐릭터는 다른 캐릭터의 근접 공격을 맞은 적에게 기회 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 해당 라운드의 기회 공격 횟수 제한에 들어가며, 라운드당 한 번만 사용할 수 있습니다.
Slippery Mind
-
이 재능이 있는 로그는 '정신 영향' 상태에 대한 내성 굴림에 민첩 수정치와 동일한 보너스를 얻습니다.
Skill Mastery - Knowledge
-
로그는 특정 기술의 사용에 매우 자신감을 갖게 되어 불리한 조건에서도 안정적으로 사용할 수 있습니다. 지식(세계) 또는 지식(비전) 스킬 체크를 할 때, 스트레스와 주의 산만함 때문에 정상적으로 일할 수 없을 때에도 10의 결과를 낼 수 있습니다. 로그는 10을 선택하지 않고 대신 정상적으로 굴릴 수도 있습니다.
Skill Mastery - Lore
-
로그는 특정 기술의 사용에 매우 자신감을 갖게 되어 불리한 조건에서도 안정적으로 사용할 수 있습니다. 전승(자연) 또는 전승(종교) 스킬 체크를 할 때, 스트레스와 주의 산만함 때문에 정상적으로 일할 수 없을 때에도 10의 결과를 낼 수 있습니다. 로그는 10을 선택하지 않고 대신 정상적으로 굴릴 수도 있습니다.
Skill Mastery - Stealth and Trickery
-
로그는 특정 기술의 사용에 매우 자신감을 갖게 되어 불리한 조건에서도 안정적으로 사용할 수 있습니다. 은신 또는 손재주 스킬 체크를 할 때, 스트레스와 주의 산만함 때문에 정상적으로 일할 수 없을 때에도 10의 결과를 낼 수 있습니다. 로그는 10을 선택하지 않고 대신 정상적으로 굴릴 수도 있습니다.
Wearying Strike
암습
로그가 암습으로 크리처에게 피해를 줄 때마다, 그 생물에게 1점의 건강 피해를 입힙니다.


마법을 사용할 수 있는 아키타입. 암습 주사위 3개, 언캐니 닷지[54], 로그 재능 5개(절반에 해당)을 잃고 갑옷을 착용할 수 없게 되지만 메이거스처럼 6레벨까지의 주문을 사용할 수 있다. 잃은 게 많지만 위저드의 다양한 보조마법을 사용할 수 있기 때문에 버프가 유지되는 동안의 전투능력은 원본 로그에 밀리지 않으며 마법으로 다양한 상황에 대응할 수 있다는 장점이 있다. 다만 9레벨까지의 주문을 사용할 수 있는 아케인 트릭스터가 상위호환의 전투력을 자랑하기 때문에 가치가 애매한 클래스. 로그로서는 충분히 강하지만 아케인 트릭스터에 비교하면 많은 클래스 스킬을 바탕으로 스킬 몽키로 활용하는 것 외에는 장점이 없다. 마찬가지로 암습과 주문을 병행하는 클래스와 아키타입들이 많이 늘어서 더욱 아쉬워졌다. 게다가 트릭스터 미씩 패스가 사실상 모든 로그를 엘드리치 스컨드럴 같은 마법 도둑으로 만들어 주며, 트릭스터와 같은 같은 주문 스탯을 쓰는 소서러는 다른 클래스 섞지 않고도 아케인 트릭스터를 만들 수 있어서 센스 바이탈즈 주문 기준으로 17d6 암습에 풀BAB, 풀 캐스터가 나와서 존재 가치를 거의 지워버린다.
동료들 중 울지프가 엘드리치 스컨트럴 아키타입이다.

나이프의 사용에 특화된 아키타입. 지각 보너스와 함정에 대항해 AC 보너스를 얻는 능력이 없어지지만 단검류를 사용한 암습 대미지가 d6 주사위에서 d8 주사위로 증가한다. 다른 무기는 오히려 d4로 감소하기는 하지만 단검 하나만 팔 거라면 상관없는 패널티. 또한 가벼운 칼날에 의한 공격에 AC 보너스를 얻어 더 잘 피해낼 수 있게 된다. 근접 로그입장에서 가장 강한 선택지지만 단검 투척이 구현되어 있지 않아서 원거리가 전혀 커버되지 않는 것은 큰 흠. 본작에서는 트릭스터 미씩으로 17d8까지 올릴 수 있고 풀 BAB를 얻을 수 있어서 매우강력한 딜러가 될 수 있다. 마침 미씩 피트들이 민첩/쌍수에게 매우 호의적이다. 키츠네 종족으로 파운스도 받아올 수 있다.

  • 마스터 오브 올(Master of All)
다양한 지식과 기술을 축적한 하프엘프라는 컨셉의 아키타입. 암습 주사위를 3개 잃지만 바드 지식(모든 지식, 전승 계열 스킬에 해당 클래스 레벨 절반 보너스)을 얻고 스킬 집중화 피트를 3번 얻는다. 스킬 몽키의 극한. 하지만 안 그래도 미약한 전투 기여도가 전보다도 떨어진다. 어차피 스킬은 6명의 파티원이 나눠서 맡게 되기 때문에 최약체 아키타입 중 하나.

  • 로우디(Rowdy)
은밀함보다 단순한 폭력을 주무기로 삼는 컨셉의 아키타입. 가벼운 무기에 민첩 능력치를 사용해 공격 굴림을 계산하는 무기 기교(Weapon Finesse)와 기교 훈련(Finesse Training)을 잃은 대신, 군용무기 숙련을 얻으며 전사와 마찬가지로 묵직한 무기를 사용해 평타 대미지를 강화하는 바이탈 스트라이크(Vital Strike)[55] 능력을 얻고 이 능력에 특화되어 있다. 우선 바이탈 스트라이크를 사용시 암습 주사위 당 2d6 피해를 추가로 주며[56], 바이탈 스트라이크 능력도 점점 강화되어 6레벨에 이르면 상급 바이탈 스트라이크를 배워 평타 대미지가 3배가 되고, 11레벨에 이르면 최상급 바이탈 스트라이크를 배워[57] 평타 데미지가 4배가 된다. 풀어택에 비하면 잠재력이 떨어지지만 연타 명중 페널티가 없으며 제힘을 내는 시기가 빠르다는 장점도 있다. 마침 미씩 바이탈 스트라이크 피트는 힘이나 무기 강화 같은 계수도 4배로 증폭시켜서 어지간한 풀어택 딜러급 화력을 한방에 때려 넣을 수 있다. 강력한 연타공격의 한방을 풀캐스터에게 넣는것 보다 적당히 준수한 데미지를 안정적으로 그리고 기동성을 유지하며 때려 박는게 특징이다. 미씩 패스들과도 상성이 좋은데, 스닉 데미지를 극대화하고 명중도 높이는 트릭스터와 레전드 그리고 데몬이 있다. 바이탈 스트라이크가 핵심인 만큼 자동 시전 눌러 놓는 것을 잊지 말자

페이의 능력을 얻은 도적이라는 컨셉의 아키타입. 언캐니 닷지 능력을 잃은 대신 드루이드처럼 페이와 식물의 특수능력에 대한 내성 보너스를 받고, 페이의 피해감소/콜드아이언 능력도 얻는다. 그리고 로그 기능에서 위치처럼 헥스를 선택할 수 있게 된다. 헥스 목록은 #위치 참고. 언캐니 닷지는 분명 근접전을 수행하는데 있어 강력한 능력이나, 원거리 무기를 들리고 후방에 배치하는 형태로 육성코자 한다면 크게 잃는 것 없이 메이저, 그랜드를 포함한 강력한 헥스를 활용할 수 있는 준수한 아키타입. 실반 트릭스터는 중간 BAB와 암습 피해를 활용한 전투를 수행해야 하는 이상, 풀캐스터로서 주문소비를 줄이는데 의의를 두는 위치와는 핵스의 선정 기준이 꽤나 달라진다.

상대를 위협하고 두들겨 패는 불량배 컨셉의 아키타입. 지각 보너스와 함정에 대항해 AC 보너스를 얻는 능력이 없어지지만 위협으로 적을 겁먹게 하는 능력이 강화되어 동요상태의 지속시간을 늘리고, 동요상태의 지속시간이 4라운드 이상이 되면 공황상태로 진화시켜 적을 도망가게 한다, 또한 암습 주사위를 1개 포기하는 대신 상대를 써그 레벨의 절반의 라운드만큼 sickened 상태(지속시간동안 공격굴림, 내성굴림, 스킬체크에 -2 패널티)로 만들 수 있다

고대 유적에서 마법 지식을 찾는 모험가라는 컨셉의 아키타입. 이베이젼 능력을 잃은 대신 알케미스트처럼 포션을 만들고 뭔가 던지는 데 특화되어 있고 투척하는 스플래쉬 무기가 스닉데미지를 가할 수 있다. 그러나 정작 폭탄이 없기 때문에 실제로는 상점에서 파는 연금술 폭탄들을 사서 던지는 방식으로 써야된다. 일반적으로는 써먹기 어려운 특성이지만 알케미스트와 섞어주면 폭탄의 데미지를 높일 수 있다. 특히나 본작에서는 미씩 패스로 추가 시너지 낼 수 있다. 일단 레전드 미씩패스로 20레벨 넘게 클래스들을 합할 수 있어서 단순하게 20로그/20알케미스트 하는 것으로 알케미스트로 폭탄을 난사하면서 각 폭탄에 최대 암습데미지를 발라줄 수 있다. 조금 더 손봐서 위저드와 아케인 트릭스터를 섞는 것으로 암습을 조금 잃고 풀캐스터도 겸할 수 있다.(알케미스트19/로그4/위저드7/아케인트릭스터10) 아니면 트릭스터 미씩 패스로 부족한 스닉어택을 채우는 방식으로(알케미스트16/로그4/트릭스터10) 데미지를 조금 더 잃지만 위저드 풀캐스터를 유지하고도 미씩 패스들의 강점을 누릴 수 있다.


2.14. 슬레이어[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 지식(세계), 전승(자연), 지각, 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
표적 분석
로그와 레인저 사이의 하이브리드 클래스. 로그의 암습 능력과 레인저의 높은 BAB, 무기와 갑옷 착용 능력을 받는다. 레인저가 주적 설정을 통해 특정 종족을 상대로 보너스를 받는 것과 달리, 슬레이어는 미리 이동 행동으로 상대를 지정해야 한다는 사소한 불편함은 있지만 어떤 상대에게나 높은 보너스를 받을 수 있는 표적 분석(Studied Target)이라는 능력이 대표적인 특징이다. 로그보다 암습 데미지가 적다고는 해도 공격 굴림 자체가 훨씬 잘 나오고 공격 횟수가 많기 때문에 종합적인 공격능력은 물리 딜러 중에서도 최상위에 속한다. 표적 분석도 암습을 일단 박으면 자동으로 분석한 것으로 간주해서 액션 압축할 수 있다.

또한 로그 재능처럼 2레벨마다 슬레이어 재능을 고를 수 있는데, 여기서 레인저의 전투스타일 피트를 얻을 수 있어서 원래 조건을 만족하기 힘든 피트도 일부 얻는다. 14레벨에는 사냥감(Quarry)이라는 능력이 생겨 한 상대를 사냥감으로 지정해 공격에 보너스를 받고 치명타 확률을 높일 수 있다.

미씩 파워로 표적분석이 AC도 제공하게 할 수 있어서 조금 튼튼한 빌드도 가능하다. 특히 암습 의존도를 높이면 검방 구성으로 압도적인 방어력과 준수한 화력을 챙길 수 있다. 다만 내성이 낮아서 비슷하게 운용되는 팔라딘보다 아쉽다.

파이터와 마찬가지로 순수 마셜이라 전투력을 올린다면 어떠한 패스와도 무난한 시너지가 있다. 다만 신속 행동을 표적 분석과 사냥감에 쓰는 클래스 특성상 에온과 시너지가 아쉽고 암습이 있어서 트릭스터와 약간 시너지가 있는게 특징이다. 하지만 풀BAB입장에선 추가공격을 주는 엔젤과 데몬이 제일 좋다.

슬레이어 재능 목록 【펼치기・접기】
이름
능력
Trapfinding
슬레이어는 손재주를 클래스 스킬에 추가합니다. 또한 슬레이어 레벨을 로그 레벨로 취급하여 함정 탐지 로그 능력을 얻습니다. 따라서 자신의 레벨의 1/2을 지각 체크에 더합니다.
Slayer Camouflage
슬레이어는 선호 지형이라면, 엄폐나 은폐 없이도 은신 기술을 사용할 수 있습니다.
Painful Strike
4레벨에서 엑서큐셔너는 자동으로 이 재능을 얻습니다. 엑스큐셔너로부터 암습 피해를 받는 크치러는 인내 내성 굴림에 성공해야 합니다(DC = 10 + 엑서큐셔너 클래스 레벨 절반 + 지능 수정치). 내성 굴림에 실패하면 1d4 라운드 동안 메스꺼움(Sickened) 상태에 걸립니다.
이 재능은 엑서큐셔너 아키타입만이 가질 수 있습니다.
Combat Trick
이 재능을 선택한 캐릭터는 보너스 전투 피트를 하나 얻습니다.
선택 가능한 피트는 파이터의 보너스 전투 피트 목록과 같습니다.
자세한 목록은 피트 목록 항목에서 '비고'란에 전투가 적혀있는 피트들을 참고 하십시오.
Combat Style Feat
슬레이어는 궁술이나 쌍검술 같은 레인저 전투 방식을 선택할 수 있습니다. 그리고 그 전투 방식의 첫 번째 전투 피트 목록 중에서 하나의 전투 피트를 얻습니다. 이런 식으로 피트를 습득할 때는 선결 조건을 만족할 필요가 없습니다. 6 레벨에 이 재능을 한 번 더 고르면 그 전투 방식에 해당하는 6 레벨 레인저 전투 피트를 고를 수 있습니다. 10 레벨에 이 재능을 한 번 더 고르면 그 전투 방식에 해당하는 10 레벨 레인저 전투 피트를 고를 수 있습니다.[1]
해당 피트 목록은 레인저 항목의 전투 스타일 목록 부분을 참고 하십시오.
Rogue Talent
슬레이어는 슬레이어 레벨을 로그 레벨로 취급하여 로그 재능을 획득할 수 있습니다.
자세한 로그 재능 설명은 로그 항목의 로그 재능 목록 부분을 참고 하십시오.


  • 아케인 인포서(Arcane Enforcer)
더 효율적으로 사냥하기 위해 마법을 익혔다는 설정의 아키타입. 슬레이어 재능을 2개 잃고 슬레이어의 이동속도 증가 능력과 사냥감 능력을 잃는 대신 아카니스트의 익스플로잇을 사용할 수 있다. 원작에는 없는 고유 아키타입. 아카니스트의 익스플로잇에 좋은게 많고 특히 마셜에게 좋은 방어적 마법 능력이 많아서 좋은 편이다. 탱커 빌드시 좋은 선택지

신의 적을 처단하기 위해 보내진 암살자라는 설정의 아키타입. 슬레이어 재능을 2개 잃고 10레벨의 고급 슬레이어 재능을 선택할 수 없는 대신, 자신과 성향이 2칸이나 그 이상 차이나는 적에 대해 의지 내성에 2만큼 보너스를 받고 그 상대에게 공격할 때마다 2d6의 신성 대미지를 줄 수 있다. 악성향인 악마들이 주적인 캠페인 특성상 선에 성향을 놓으면 재능 2개로 의지내성과 데미지 받아온 무난한 아키타입.

범죄조직에 의해 고용된 거리의 암살자라는 설정의 아키타입. 슬레이어 재능을 1개 잃고 사냥감 능력을 잃는 대신 인간 상대에 특화되어, 분석한 표적이 인간종(Humanoid)일 경우 표적 분석의 효과가 1 올라가고 인간종이 아닐 경우 1 내려간다. 4레벨에는 인간종에게 암습 피해를 넣었을 시 인내 내성을 굴려 실패하면 1d4라운드 동안 sickened 상태로 만든다. 10레벨에는 전투에 돌입하기 전에 표적을 암살(쿠 데 그라스를 넣는다.)할 수 있는 능력을 얻는다. 14레벨에서는 암살 능력으로 죽인 적의 30피트 이내 적들이 사기저하에 걸리며 19레벨에서는 암살 능력으로 죽지 않는 적이 2d6의 출혈 피해를 받는다. 주적이 악마인 만큼 아쉽다.

  • 이미테이터(Imitator)
다른 클래스의 무술을 때에 따라 바꿔 쓴다는 설정의 인간 종족 전용 아키타입. 그 대가로 표적 분석 능력을 완전히 잃으며 암습 6개 중 3개, 슬레이어 재능 10개 중 3개를 잃는다. 그 대가로 얻는 것은 1분 동안 파이터, 바바리안, 몽크, 로그 스탠스 중 하나를 취하는 것. 그러나 스탠스의 버프가 그렇게 크지 않고 4가지 클래스는 각자 메인 스탯과 착용 장비가 다르므로 그때그때 스탠스를 바꿔준다는 컨셉도 의미가 없다.(...)[58] 시간제한까지 생각하면 그냥 원본 슬레이어보다 못하다. 로그 스탠스시 풀BAB주제에 암습 10d6을 달성할 수 있고 슬레이어 탤런트로 쌍수전투를 쉽게 갖추는 점을 활용하고 탱커가 필요한 상황에 검방 들고 바바리안 스탠스를 하는게 그나마 의미 있는 활용이다. 심지어 이것도 미씩 패스로 로그가 풀BAB를 갖출 수 있어서 장점이 약해진다.
스탠스는 자유 행동으로 발동 가능하며 각 스탠스의 효과는 다음과 같다.
로그 스탠스 - 1d6 암습을 얻고, 이 암습 피해는 슬레이어 3레벨 당 1d6 증가. 4레벨에 이베이전, 8레벨에 언캐니 닷지.
파이터 스탠스 - +1 공격 굴림 및 피해 굴림을 얻고, 이 공격 굴림 및 피해 굴림은 슬레이어 5레벨 당 +1 증가(최대 +5), 6레벨 및 14레벨에 갑옷 훈련 획득[59]
바바리안 스탠스 - 레벨과 동일한 임시 HP 얻음, 4레벨에 언캐니 닷지, 7레벨에 DR 1/-, 이 피해 감소는 7레벨 이후 3레벨마다 1씩 증가.[60]
몽크 스탠스 - 향상된 비무장 타격 피트 획득, 2레벨에 갑옷 미착용시 지능 보너스만큼 AC 증가, 8레벨에 비무장 공격을 콜드 아이언 및 마법 무기로 취급, 11레벨과 20레벨에 비무장 공격시 추가 공격횟수 획득

거대한 괴물을 상대하는 데 특화된 아키타입. 표적 분석을 신속 행동으로 할 수 없게 되지만, 크기가 큰 상대일수록 표적 분석에 받는 보너스가 커지고, 크기가 큰 상대와 컴뱃 매뉴버로 겨룰 때 유리한 판정을 받는다. 암습이 들어가면 표적 분석이 자동으로 이뤄지는 점을 최대한 적극적으로 활용해야 한다. 표적 분석에 쓸 신속행동이 비어서 오히려 에온이나 데몬 미씩과의 충돌이 줄어든다.

암살에 적합한 마법적 능력을 사용하는 암살자라는 설정의 아키타입. 경갑옷을 제외한 모든 갑옷과 방패 숙련을 잃고 슬레이어 재능 2개를 잃는 대신에 4레벨부터 하루 4레벨당 1번 투명화가 가능해지고, 10레벨에서 가스 형태가 되는 능력을 얻는다.[61] 본작보다는 암살이 실제로 의미 있는 TRPG에 더 어울리는 아키타입

최전방의 유능한 지휘관이란 설정의 아키타입. 슬레이어 재능 2개를 잃는 대신 일반 행동으로 30피트 내의 아군들에게 한정된 시간 동안 팀워크 피트를 공유할 수 있다. 기본적으로는 1일 1회지만 슬레이어 재능에서 선택해 사용 회수를 늘릴 수 있다. 또한 모든 동료들에게 이동 행동으로 자신의 지능 수정치만큼의 라운드 동안 자신이 표적 분석으로 받은 보너스를 절반만큼 부여할 수도 있다. 7레벨에는 언캐니 닷지를 얻는다. 얻는거도 적고 잃는것도 적은 아키타입. 버프 능력이 나쁘지 않은데 정작 본인이 이런 버프를 받고 적을 갈아먹고 있어야 하는 마셜이라 사용할 틈이 별로 없다.


2.15. 소서러[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 설득, 마법 도구 사용, 혈통 스킬
숙련
간단한 무기

주문능력
비전, 최대 9레벨, 매력 기반, 임의 사용자
특수 능력
혈통
위자드에 비해 배우는 스펠의 가짓수는 부족하지만, 공격주문을 하염없이 스팸할 수 있는 화력클래스.
또한, 위자드가 마법학파 고정이라 주문책 메모라이즈에 제한이 있는 반면에 소서러는 제한없이 상황에 맞게 융통적으로 마법을 사용할 수 있는 큰 장점이 있다.
CRPG환경상 어차피 좋은 마법은 몇개만 정해져 있기 때문에 위자드처럼 쓸데없이 많은 마법을 배울 필요는 없고 딱 필요한 마법만 레벨당 배우고 그 이상은 스크롤로 해결하면 그만이기에 위자드보다 소서러가 더욱 고평가 받는다. 전투 위주의 게임인 만큼 상황 해결에 필요한 다양한 주문 사용의 강점이 적다는게 크다.[62] 실제로 원작에서도 전투 위주로 돌아가는 그룹에서는 스크롤 몇 장 준비한 소서러가 좋은 평가를 받는 반면 다양한 롤플레잉과 난관 극복이 핵심인 경우 어떠한 상황에도 맞는 주문 하나는 있는 위저드가 더 고평가 받는다.
또한 지력 기반의 위자드와는 달리 매력 기반으로 마법 사용 횟수가 정해지기 때문에 매력을 위주로 한 여러가지 직업과 조합하여 시너지를 만들 수 있다는 특색이 있다. 특히 몽크(스케일드 피스트)는 1레벨 만 찍어도 AC가 상당히 늘어나서 후열 클래스 답지 않은 물리내성이 나온다

초반에는 버닝 아크와 시어링 레이를 주력으로 삼으면 좋고 중반부터는 정석(?)대로 파이어볼 난사를 해주면 된다. 집단 에너지로부터 보호 주문을 배우면 아군을 불태우는 불상사도 피할 수 있다. 다만 시작할때는 상당히 약골이라 좀 고생하게된다.
소서러의 주문풀이 얕아서 위저드 처럼 메즈기로 적을 묶는 역할 맡기는 불안하다. 거기에 데미지 보너스를 주는 혈통은 있어도 전장 조정에 특화된 혈통이 없다는 점도 크다.
드래곤 디사이플의 조건을 만족하는 가장 정석적인 클래스지만, 주의해야 될게 임페리얼 소서러, 세이지 소서러, 실반 소서러는 아키타입에 따른 혈통이 따로 정해져 있기에 혈통을 고를 수 없다. 따라서 셋은 드래곤 디사이플의 조건을 만족할 수 없다.

패스파인더 소서러의 특징인 혈통(bloodline)은 코어 룰북의 혈통 중 Aberrant와 Destined 혈통을 제외한 모든 혈통이 구현되었고, 추가로 Serpentine 혈통이 있다.
CRPG로 이식되지 못한 주문들이 다수 있기 때문에, 혈통에 따라 받게 되는 추가 주문에 전체적인 수정이 가해졌다. 본작에는 혈통의 능력도 강화되었다.

소서러는 드래곤 디사이플, 엘드리치 나이트를 조합하여 강력한 근접 마법사를 만들 수 있다. 소서러가 BAB가 낮지만 위에서 언급한 상위직업을 전직하면 18레벨 주문 능력을 유지하면서 20레벨 기준으로 9레벨 주문을 쓸 수 있고 BAB 16을 찍을 수 있어서 4회공격이 가능하며, 엘드리치 나이트 덕분에 파이터 피트도 배울 수 있으므로 모든 면에서 굉장히 강력한 마법 전사가 완성된다. 마법전사 답게 실드, 미러 이미지, 마법사의 갑옷 등의 주문을 사용하며 버프 마법을 두르면 탱킹이 매우 뛰어나지만 공격을 직접적으로 강화하는 것은 변신정도 말고는 없어서 화력은 기대 이하이다. 스케일드 피스트를 1레벨 섞으면 매력으로 AC를 올리는 능력을 제공해줘서 초반부터도 어느정도 탱킹 할 수 있게 해주며, 팔라딘을 1레벨 섞으면 하루에 한번 지정한 악성향 적 상대로 매력기반 명중 보너스와 AC를 얻을 수 있지만 9레벨 주문을 포기해야한다. 다만 이러한 마법전사 역할은 공격과 마법을 동시에 쓸 수 있어서 화력도 얻을 수 있는 메이거스가 더 잘 수행한다는 점은 유의하자.
단, 앞서 말한 소서러 빌드가 BAB16이면서도 9레벨 주문을 쓸수 있으나, BAB15에 6레벨 주문인 메이거스보다 좋다고 말할 수 없다. 일단 메이거스는 클래스 구조상 BAB15이지만 20인 것처럼 싸울 수 있다. 거기에 주문능력도 9레벨 주문을 자랑으로 여기려면 포기할 것이 많다. 마법전사 빌드는 힘을 주 스탯으로 투자해야되는데 이러면 공격적인 주문은 성공률이 떨어져 사실상 봉인이다. 또한 게임에 구현된 주문이 적어서[63] 어중간한 7,8,9 레벨 주문의 가치는 생각보다 떨어진다. 심지어 파이터 피트도 비슷하게 받아온다. 오히려 마법과 공격을 동시에 쓰는 메이거스 구조상 순식간에 자원을 쏟아내는 능력이 더 뛰어나고 클래스 자원인 아르카나 능력들도 매우 강력하며 심지어 중갑도 낄 수 있다.

미씩 패스 추가로 큰 수혜를 받은 클래스. 일단 화력형으로 자주 쓰이는 만큼 원소 피해 하나가 내성과 면역을 무시하게 만드는 미씩 능력이 약점을 없애준다. 거기에 다수의 패스가 마법을 쓰는 만큼 다양한 마법이 추가로 나와서 부족하던 주문의 숫자가 해결해준다. 주문서를 병합 할 수 있는 리치가 있는건 덤. 게다가 미씩 능력들로 기존에는 효율이 떨어져서 버려지던 콘셉들도 활용할 수 있다. 데몬이나 에온을 고르고 신속-이동-일반으로 주문 3연사, 아자타로 단일주문을 두명에게 쓰기, 트릭스터로 풀BAB가져오고 용혈통을 골라서 암습 및 신속행동 순간이동이 가능한 용, 골드드래곤으로 주문 피해를 극대화하며 풀BAB와 변신을 얻고 심연혈통으로 힘을 충당, 레전드를 골라서 앞서 이야기한 매력 올인 빌드에 어려움 없이 모든 요소 끼워넣기 같이 괴물같은 조합이 가능하다.

또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워가 있다. 풀캐스터들은 주문서 통합으로 캐스터레벨을 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직을 쓰면 턴위 주문들도 지속시간이 5분을 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다. 헤이스트나 그레이터 인비지빌리티 같은 턴 단위 버프 주문들과 시너지가 있다.

혈통 능력 【펼치기・접기】
위의 표에 적힌 혈통 이름을 클릭하면 해당 혈통의 설명으로 바로 이동한다.

심연 혈통(Abyssal)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
소환 강화(Augment Summoning)
황소 돌진
베어가르기
강화 메타매직
강인한 인내
강렬한 타격(Power Attack)
기술 중점화 - 전승(종교)
갑옷 벗겨내기(Sunder Armor)
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
공포 유발(Cause Fear)
2 레벨 (5레벨에 습득)
황소의 힘
3 레벨 (7레벨에 습득)
격노
4 레벨 (9레벨에 습득)
돌가죽
5 레벨 (11레벨에 습득)
퇴거(Dismissal)
6 레벨 (13레벨에 습득)
변신
7 레벨 (15레벨에 습득)
몬스터 소환 7
8 레벨 (17레벨에 습득)
부정의 오라
9 레벨 (19레벨에 습득)
몬스터 소환 9
능력
심연 혈통 비의
소환 하위 학파 주문을 시전할 때, 소환된 크리처는 소서러 레벨의 1/2(최소 1)의 [DR /선]을 얻습니다. 이 DR은 크리처가 기존에 가지고 있는 DR과 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 운동
심연 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
손톱 성장
1 레벨에 자유 행동을 사용해서 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 1d4(소형은 1d3) + 힘 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 5 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 7 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d6(소형은 1d4)이 됩니다. 11 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 화염 피해를 입힙니다. 이 손톱을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
데몬의 저항력
3 레벨에 5의 전기 저항을 얻고, 독에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 9 레벨에 전기 저항은 10으로, 독에 대한 내성 굴림 보너스는 +4로 증가합니다.
심연의 힘
9 레벨에 힘에 +2의 고유 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 13 레벨에 +4로 증가하며, 17 레벨에 +6이 됩니다.
추가 소환
15 레벨부터, 둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
데몬의 힘
20 레벨이 되면 당신의 몸에 심연의 힘이 흐릅니다. 전기와 독에 면역이 됩니다. 또한, 산성 10, 냉기 10, 화염 10의 저항을 얻습니다.

비전 혈통(Arcane)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
향상된 우선권
강철 같은 의지
거리 연장 메타매직
기술 중점화 - 지식(비전)
주문 중점화
상급 주문 중점화
주문 관통
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
매직 미사일
2 레벨 (5레벨에 습득)
투명화
3 레벨 (7레벨에 습득)
마법 해제
4 레벨 (9레벨에 습득)
차원문
5 레벨 (11레벨에 습득)
부여 파해(Break Enchantment)
6 레벨 (13레벨에 습득)
진실의 시야
7 레벨 (15레벨에 습득)
추방
8 레벨 (17레벨에 습득)
권능어 기절
9 레벨 (19레벨에 습득)
암석 충돌
능력
비전 혈통 비의
주문에 메타매직 특기를 적용할 때 증가한 주문 칸의 레벨마다 주문의 DC가 +1 씩 증가합니다. 이 보너스는 고양 주문 특기에는 적용되지 않으며, 한 주문에 메타매직 특기를 여러개 적용 시킨다 해서 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 지식
지식(세계), 전승(자연), 전승(종교) 셋 중 하나를 선택하여 클래스 스킬에 추가 할 수 있습니다.
비전 유대
1 레벨에는 물건이나 크리처와 강력한 유대 관계를 형성 할 수 있습니다. 이 유대는 패밀리어나 애착 물건, 두 가지 형태 중 하나를 택할 수 있습니다. 패밀리어는 당신의 기술과 감각을 향상시켜주는 마법의 애완 동물이며, 애착 물건은 추가 주문을 사용할 수 있도록 해주는 물품입니다.
전투 시전 전문가
3 레벨에, 주문을 시전하거나 주문과 같은 능력을 사용하여 집중 판정을 할 때 +2의 보너스를 받습니다. 9 레벨에는 집중 판정 보너스가 +3으로 증가하고 15 레벨에 +4로 증가합니다. 20 레벨에 이 능력은 비전 신화로 대체됩니다.
새로운 비의
9 레벨에 마법사 / 마법사 마법 목록의 임의의 마법을 알려진 주문 목록에 추가 할 수 있습니다. 이 주문은 당신이 시전할 수있는 레벨이어야합니다. 13 레벨과 17 레벨에 하나의 마법을 추가 할 수 있습니다.
학파 능력
15 레벨에 마법 학파를 하나 선택합니다. 그 학파의 주문을 시전하면 DC가 +2 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화가 부여하는 보너스와 중첩됩니다.
신비한 신화
20 레벨에 당신의 몸은 비전력으로 넘쳐 흐릅니다. 주문을 시전하거나 유사 주문 능력을 사용하기 위해 수행 된 모든 집중 판정은 자동 성공입니다.

천족 혈통(Celestial)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
시간 연장 메타매직
강철 같은 의지
날렵한 전법(Agile Maneuvers)
소환 강화(Augment Summoning)
뛰어난 소환(Superior Summoning)
기술 중점화 - 전승(종교)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
축복
2 레벨 (5레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
저주 제거
5 레벨 (11레벨에 습득)
화염 강타
6 레벨 (13레벨에 습득)
상급 마법 해제
7 레벨 (15레벨에 습득)
추방
8 레벨 (17레벨에 습득)
태양폭발
9 레벨 (19레벨에 습득)
몬스터 소환 9
능력
천족 혈통 비의
소환 하위 학파의 주문을 시전할 때, 소환된 크리처는 소서러 레벨의 1/2(최소 1)의 [DR /악]을 얻습니다. 이 DR은 크리처가 기존에 가지고 있는 DR과 중첩되지 않습니다.
추가 클래스 스킬 - 전승(종교)
천족 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
천상의 화염
1 레벨부터 소서러는 일반 행동을 사용해서, 30 피트 이내의 적 하나에게 원거리 접촉 공격으로 천상의 화염 광선을 발사할 수 있습니다. 이 광선은 악 성향의 크리처에게 1d4 + 소서러 레벨 2당 1 점의 피해를 입힙니다. 이 피해는 신성 피해로, 에너지 저항이나 면역의 적용 대상이 아닙니다. 이 광선은 선 성향의 크리처에게는 1d4 + 소서러 레벨 2당 1 점의 피해를 치유합니다. 선 성향의 크리처는 천상의 화염의 효과를 하루에 한 번만 받을 수 있습니다. 중립 성향의 크리처는 이 효과로 인해 피해를 받지도, 치유되지도 않습니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 횟수 만큼 사용할 수 있습니다.
천족의 저항력
3 레벨에 산성 5와 냉기 5의 저항을 얻습니다. 9 레벨에의 저항은 10으로 증가합니다.
천상의 오라
9 레벨에 자신의 몸에 천상의 오라를 1분 동안 적용할 수 있습니다. 이 오라는 20 피트 이내의 모든 아군에게, 악 성향의 크리처의 공격이나 효과에 대해 AC에 +4의 굴절 보너스와 내성 굴림에 +4의 저항 보너스를 제공합니다. 이 능력을 하루에 소서러 레벨 만큼의 횟수로 사용할 수 있습니다.
신념
15 레벨에 악 성향의 주문과 악 성향의 크리처가 시전하는 주문에 대해 11 + 소서러 레벨 만큼의 주문 저항을 얻습니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
승천
20 레벨이 되면 당신의 몸에는 천상의 힘이 흐르게 됩니다. 산성과 냉기, 석화에 면역이 됩니다. 또한, 전기 10, 화염 10의 저항을 얻고, 독에 대한 내성에 +4의 종족 보너스를 얻습니다.

용 혈통(Draconic)
[해당 에너지 유형]과 숨결 무기의 공격 범위에 대해서는 표 가장 아래에 있는 비고 항목을 참고.
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
강인한 인내
향상된 우선권
강렬한 타격(Power Attack)
신속 메타매직
기술 중점화 - 기동성
기술 중점화 - 지식(비전)
강인함
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
마법사의 갑옷
2 레벨 (5레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (7레벨에 습득)
마법 해제
4 레벨 (9레벨에 습득)
공포
5 레벨 (11레벨에 습득)
주문 저항
6 레벨 (13레벨에 습득)
용족 변신 1
7 레벨 (15레벨에 습득)
용족 변신 2
8 레벨 (17레벨에 습득)
용족 변신 3
9 레벨 (19레벨에 습득)
압도적인 존재감
능력
용 혈통 비의
[해당 에너지 유형\] 피해로 주문을 시전할 때마다 그 주문은 주사위당 +1 점의 피해를 입힙니다.
추가 클래스 스킬 - 지각
용 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
손톱 성장
1 레벨에 자유 행동을 사용해서 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 1d4(소형은 1d3) + 힘 수정치 만큼의 피해를 입힙니다. 5 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 7 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d6(소형은 1d4)이 됩니다. 11 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 [해당 에너지 유형\] 피해를 입힙니다. 이 손톱을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
드래곤의 저항력
3 레벨에 [해당 에너지 유형\] 저항 5를 받고 자연 방어 보너스 1을 얻습니다. 9 레벨에 [해당 에너지 유형\] 저항이 10으로 증가하고 자연 방어 보너스가 +2로 증가합니다. 15 레벨에 자연 방어 보너스가 +4로 증가합니다.
숨결 무기
9 레벨에 숨결 무기를 얻습니다. 이 숨결 무기는 [해당 드래곤 타입\] 범위로 소서러 레벨당 1d6점의 [해당 에너지 유형\] 피해를 입힙니다. 숨결의 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
드래곤의 힘
20 레벨에 드래곤의 혈통이 완전히 발현됩니다. 마비, 수면 및 [해당 에너지 유형\] 피해에 대한 면역을 얻습니다. 또한 60 피트 범위의 장님감각(blindsense)을 얻습니다.
비고
드래곤 타입
에너지 유형
숨결 무기 범위
블랙 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
블루 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
브래스 드래곤
화염
60 피트 사거리의 직선
브론즈 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
코퍼 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
골드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
그린 드래곤
산성
30 피트 사거리의 원뿔
레드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
실버 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔
화이트 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔

원소 혈통 - 공기(Elemental - Air)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격(Power Attack)
기술 중점화 - 지식(비전)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
불타는 손 (전기)[원소혈통]
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선 (전기)[원소혈통]
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
정령의 육신 1
5 레벨 (11레벨에 습득)
정령의 육신 2
6 레벨 (13레벨에 습득)
정령의 육신 3
7 레벨 (15레벨에 습득)
정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 전기 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 전기 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 전기 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 전기 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 전기 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 전기 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 전기에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 붙잡힘(grapple), 얽힘(entangle), 감속(Slow), 그리고 험지 효과(difficult terrain)에 면역이 됩니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 전기 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 대지(Elemental - Earth)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격(Power Attack)
기술 중점화 - 지식(비전)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
불타는 손 (산성)[원소혈통]
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선 (산성)[원소혈통]
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
정령의 육신 1
5 레벨 (11레벨에 습득)
정령의 육신 2
6 레벨 (13레벨에 습득)
정령의 육신 3
7 레벨 (15레벨에 습득)
정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 산성 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 산성 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 산성 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 산성 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 산성 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 산성 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 산성에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 잠복 능력을 얻습니다. 잠복 시 AC에 +8 피하기 보너스와 완전 은폐 효과를 받지만, 이동 외에는 어떤 행동도 취할 수 없습니다. 원할 때마다 잠복할 수 있습니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 산성 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 화염(Elemental - Fire)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격(Power Attack)
기술 중점화 - 지식(비전)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
불타는 손
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
정령의 육신 1
5 레벨 (11레벨에 습득)
정령의 육신 2
6 레벨 (13레벨에 습득)
정령의 육신 3
7 레벨 (15레벨에 습득)
정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 화염 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 화염 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 화염 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 화염 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 화염 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 화염 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 화염에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 30 피트의 기본 이동속도를 얻습니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 화염 피해에 대한 면역을 얻습니다.

원소 혈통 - 물(Elemental - Water)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
강화 메타매직
강인한 인내
향상된 우선권
번개같은 반사신경
강렬한 타격(Power Attack)
기술 중점화 - 지식(비전)
무기 기교
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
불타는 손 (냉기)[원소혈통]
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선 (냉기)[원소혈통]
3 레벨 (7레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (9레벨에 습득)
정령의 육신 1
5 레벨 (11레벨에 습득)
정령의 육신 2
6 레벨 (13레벨에 습득)
정령의 육신 3
7 레벨 (15레벨에 습득)
정령의 육신 4
8 레벨 (17레벨에 습득)
몬스터 소환 8
9 레벨 (19레벨에 습득)
정령의 군세
능력
원소 혈통 비의
에너지 피해를 입히는 모든 주문은 대신 냉기 피해를 입힙니다. 이것은 또한 주문의 유형을 냉기 주문으로 변경합니다.
추가 클래스 스킬 - 기동성
원소 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
원소 광선
1 레벨부터 당신은 일반 행동으로 원소 광선을 방출할 수 있습니다. 30 피트 내의 적 하나를 대상으로 원거리 접촉 공격을 시도합니다. 이 광선은 1d6점의 냉기 피해 + 매 2 소서러 레벨마다 1 점의 피해를 줍니다. 이 능력을 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
원소 저항
3 레벨에 냉기 저항 10을 얻습니다. 9 레벨에 냉기 저항은 20으로 증가합니다.
원소 폭발
9 레벨에 하루에 한 번 원소의 힘을 폭발시킬 수 있습니다. 이 반경 20 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 냉기 피해를 줍니다. 폭발한 지역에 잡힌 사람은 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 입힙니다. 내성에 실패한 크리처는 다음 턴이 끝날 때까지 냉기에 취약합니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
원소 이동
15 레벨에 전법(combat maneuver)에 면역이 됩니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 냉기 피해에 대한 면역을 얻습니다.

페이 혈통(Fey)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
향상된 우선권
번개 같은 반사신경
날렵한 전법(Agile Maneuvers)
직사
정밀 사격
신속 메타매직
기술 중점화 - 전승(자연)
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
휘감기(Entangle)
2 레벨 (5레벨에 습득)
끔찍한 웃음
3 레벨 (7레벨에 습득)
깊은 잠(Deep Slumber)
4 레벨 (9레벨에 습득)
중독
5 레벨 (11레벨에 습득)
넝쿨 덫(Vinetrap)
6 레벨 (13레벨에 습득)
상급 마법 해제
7 레벨 (15레벨에 습득)
지팡이변신
8 레벨 (17레벨에 습득)
네레이드 소환
9 레벨 (19레벨에 습득)
하마드라이어드 소환
능력
페이 혈통 비의
강제(Compulsion) 하위 학파 주문을 시전할 때 주문의 DC를 +2 증가시킵니다.
추가 클래스 스킬 - 전승(자연)
페이 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
웃음의 손길
1 레벨에 근접 접촉 공격으로 1 라운드 동안 웃음을 터뜨리게 할 수 있습니다. 웃는 크리처는 이동 행동만 취할 수 있지만 정상적으로 방어할 수는 있습니다. 일단 크리처가 웃음의 손길에 의해 영향을 받으면 24 시간 동안 그 효과에 면역이 됩니다. 이 능력은 하루에 매력 수정치 만큼 사용할 수 있습니다. [정신 영향] 효과입니다.
숲사람의 걸음걸이
3 레벨부터 피해나 방해 없이 모든 험지(difficult terrain)를 정상 이동속도로 이동할 수 있습니다.
시선 피하기
9레벨이 되면, 하루에 소서러 레벨 만큼의 라운드 동안 투명화할 수 있습니다. 이 능력의 효과는 '상급 투명화' 주문 효과와 같습니다. 원하는 라운드 만큼 나눠서 쓸 수 있습니다.
페이 마법
15레벨에 주문 저항을 뚫는 시전자 레벨 판정(1d20 + 시전자 레벨)에 +2 보너스를 받습니다. 이 보너스는 주문 침투, 상급 주문 침투 특기와 중첩됩니다.
요정의 영혼
20 레벨에 당신의 영혼은 페이의 세계와 하나가 됩니다. 독 면역과 [DR 10/콜드 아이언]을 얻습니다. 하루에 한 번, 시전자 레벨로 소서러 레벨을 사용하여 유사 주문 능력으로 '꿈의 망토' 주문을 사용할 수 있습니다.

지옥 혈통(Infernal)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
전투 전문화
기만적
무장 해제
시간 연장 메타매직
강철 같은 의지
기술 중점화 - 지식(비전)
주문 관통
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
선으로부터 보호
2 레벨 (5레벨에 습득)
이글거리는 광선
3 레벨 (7레벨에 습득)
사람 포박
4 레벨 (9레벨에 습득)
처참한 절망(Crushing Despair)
5 레벨 (11레벨에 습득)
마음 안개
6 레벨 (13레벨에 습득)
지옥불 광선
7 레벨 (15레벨에 습득)
화염 인장
8 레벨 (17레벨에 습득)
권능어 기절
9 레벨 (19레벨에 습득)
극지 자정
능력
지옥 혈통 비의
매혹(Charm) 하위 학파 주문을 시전할 때마다 주문의 DC를 +2 증가시킵니다.
추가 클래스 스킬 - 지식(세계)
지옥 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
타락의 손길
1 레벨부터 근접 접촉 공격으로 크리처 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 소서러 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 여러 번 명중시키면 중첩은 되지 않지만 지속시간이 늘어납니다. 이 능력은 하루에 (3 + 매력 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.
지옥의 저항력
3 레벨에 화염 5의 저항을 얻고, 독에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 9 레벨에 화염 저항은 10으로, 독에 대한 내성 굴림 보너스는 +4로 증가합니다.
지옥불
9 레벨부터 지옥의 불기둥을 불러낼 수 있습니다. 이 반경 10 피트의 폭발은 소서러 레벨당 1d6점의 화염 피해를 입힙니다. 폭발 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 내성에 실패한 선한 크리처는 소서러 레벨과 같은 라운드 동안 동요(shaken) 상태가 됩니다. DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다. 9 레벨에는 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨부터는 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨부터는 하루에 세 번 사용할 수 있습니다. 이 능력의 사정거리는 60 피트입니다.
날개
15레벨에 근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
지옥의 힘
20 레벨이 되면 당신의 몸에는 심연의 힘이 흐르게 됩니다. 화염과 독에 면역이 됩니다. 또한, 산성 10, 냉기 10 저항을 얻습니다.

뱀 혈통(Serpentine)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
전투 반사
기만적
능숙한 손(Deft Hands)
달변(Persuasive)
거리 연장 메타매직
기술 중점화 - 설득
은밀함(Stealthy)
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
최면술
2 레벨 (5레벨에 습득)
독지연
3 레벨 (7레벨에 습득)
몬스터 소환 3
4 레벨 (9레벨에 습득)
중독
5 레벨 (11레벨에 습득)
몬스터 포박
6 레벨 (13레벨에 습득)
변신
7 레벨 (15레벨에 습득)
몬스터 소환 7
8 레벨 (17레벨에 습득)
무시무시한 형상
9 레벨 (19레벨에 습득)
극지 자정
능력
뱀 혈통 비의
당신의 능력은 야수 크리처에게도 강제력을 행사합니다. [정신 영향] 주문이나 [언어 의존] 주문을 시전할 때, 동물, 환수, 인간형 괴물, 해충에게 마치 당신의 말을 알아듣는 인간형에게 시전하듯 영향을 미칠 수 있습니다.
추가 클래스 스킬 - 은신
뱀 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
뱀의 송곳니
1 레벨에 송곳니를 자유 행동으로 자라게 할 수 있습니다. 이 송곳니는 자연 무기에 해당하며 (1d4 + 힘 수정치) 만큼 피해 (소형은 1d3) 를 독 [물기 - 상처; 인내 내성 (DC 10 + 1/2 소서러 레벨 + 건강 수정치) 내성; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안,효과: 1 건강 피해, 치료: 내성 1회 성공] 과 함께 입힙니다. 5 레벨에, 이 송곳니는 마법 무기로 간주되어 DR을 관통하며 독의 피해는 1d2 건강으로 증가합니다. 7 레벨에, 독을 치료하려면 두 번의 성공적인 내성이 필요합니다. 11 레벨에 독의 건강 피해가 1d4로 증가합니다. 송곳니는 하루에 (3 + 매력 수정치)와 같은 라운드 만큼 사용할 수 있습니다.
뱀 친구
3 레벨에 살무사 패밀리어를 얻습니다. 패밀리어는 당신의 기술과 감각을 향상시켜주는 마법의 애완 동물입니다. 독사의 주인은 설득 판정에 +3의 보너스를 얻고 지각 판정에 +3의 보너스를 얻습니다.
뱀가죽
9 레벨에는 자연 방어 +1 보너스, 독에 대한 내성 +2 종족 보너스, 기동성 스킬 체크에 +2 보너스를 받습니다. 13 레벨과 17 레벨에 보너스가 +1씩 증가합니다.
해충 소굴
15 레벨에 벌레떼를 소환 할 수 있습니다. 이 능력은 기어다니는 파멸처럼 작용하지만, 벌레 무리의 독이 건강 피해를 입히고, 벌레 무리와 공간을 공유하는 크리처를 제외한 모든 크리처는 얽힘(entangled) 상태가 됩니다. 하루에 한 번 이 능력을 사용할 수 있습니다.
*기어다니는 파멸:이 주문은 4개 무리의 거미떼를 아군으로 소환합니다. 소환된 거미떼는 시전자가 지정한 곳에 나타나며, 자신의 우선권 판정 결과에 따라 행동합니다. 거미떼는 자신의 능력을 최대한 활용해 적을 공격합니다.
거미떼는 60 점의 생명점을 가지고 있으며, 공격 시 4d6점의 피해를 주고 독과 산만 효과를 적용합니다. 독과 산만 효과에 저항하는 내성은 이 주문의 DC와 같습니다. 무리 여럿에 동시에 붙잡힌 크리처는 한 번만 피해를 받고 내성을 굴립니다.
*산만(Distraction): 이 능력을 가진 크리처는 피해를 입은 크리처를 구토(nauseated) 상태로 만듭니다. 산만 능력을 가진 크리처에게 피해를 받은 모든 생명체는 1 라운드 동안 구토 상태가 됩니다. 인내 내성으로 효과를 무효화할 수 있습니다.
독: 군체 - 상처; 인내 내성; 빈도: 1 라운드 / 6 라운드; 효과: 1d4 Dex; 치료: 내성 1회 성공.
비늘로 덮힌 영혼
20 레벨에 자신을 대형 영혼 나가(짐승의 모습 III처럼)로 변신할 수 있는 능력을 얻습니다. 독과 마비에 면역이 됩니다. 뱀의 송곳니는 원하는 만큼 자주 사용할 수 있으며 원하는 능력치를 골라 피해를 줄 수 있습니다.
*대형 영혼 나가가 됩니다. 힘에 +4 크기 보너스, 민첩에 -2 페널티, +4 자연 방어 보너스를 얻습니다. 또한 2d6 물기 공격과 독, 매혹의 응시 능력을 얻습니다.


* 영혼 나가의 독
상처; 내성: 인내 (DC 13)
빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안
효과: 1d4 건강 피해
치료: 내성 1회 성공


*매혹의 응시: 매혹의 응시는 30 피트 내 인간형 크리처 하나를 매혹해 당신을 믿을 수 있는 친구이자 아군으로 생각하게 만듭니다(목표물의 태도를 친절하게 함). 아군이 대상을 위협하거나 공격하고 있다면, 내성 굴림에 +5의 보너스를 받습니다. 의지 내성으로 무시할 수 있고 DC는 20 입니다. DC는 매력 기반입니다.


* 송곳니를 자유 행동으로 자라게 할 수 있습니다. 이 송곳니는 자연 무기에 해당하며 (1d4 + 힘 수정치) 만큼 피해 (소형은 1d3) 를 독 [물기 - 상처; 인내 내성 (DC 10 + 1/2 소서러 레벨 + 건강 수정치) 내성; 빈도: 매 1 라운드 / 6 라운드 동안,효과: 1d4 '''(원하는 능력치)''' 피해, 치료: 내성 2회 성공] 과 함께 입힙니다. 이 송곳니는 DR을 관통할 때 마법 무기로 간주합니다. 송곳니는 원하는 만큼 자주 사용할 수 있습니다.

언데드 혈통(Undead)
보너스 피트
7 레벨과 이후 레벨이 6 오를 때마다, 소서러는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 소서러는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
강인한 인내
강철 같은 의지
기술 중점화 - 전승(종교)
주문 중점화
상급 주문 중점화
강인함
질긴 목숨(Diehard)
추가 주문
1 레벨 (3레벨에 습득)
공포 유발(Cause Fear)
2 레벨 (5레벨에 습득)
거짓 생명
3 레벨 (7레벨에 습득)
흡혈의 손길
4 레벨 (9레벨에 습득)
시체 일으키기(Animate Dead)
5 레벨 (11레벨에 습득)
피로의 파동
6 레벨 (13레벨에 습득)
언데드 사멸(Undeath to Death)
7 레벨 (15레벨에 습득)
죽음의 손가락
8 레벨 (17레벨에 습득)
끔찍한 고사
9 레벨 (19레벨에 습득)
에너지 흡수
능력
언데드 혈통 비의
일부 언데드에게 당신의 [정신 영향] 주문이 통하게 됩니다. 언데드 크리처는 주문의 영향을 받을 때 인간형으로 취급됩니다.
추가 클래스 스킬 - 은신
언데드 혈통으로 인해 얻은 추가 클래스 기술입니다.
무덤의 손길
1 레벨부터 일반 행동으로 근접 접촉 공격을 가해 생명체 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 소서러 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 동요 상태의 크리처에게 이 능력을 명중시키면 겁에 질림 상태(frightened)가 됩니다. 이렇게 하려면 크리처의 HD가 소서러 레벨보다 낮아야 합니다. 이 능력은 하루에 3 + 매력 수정치 만큼 사용할 수 있습니다.
죽음의 선물
3 레벨에 냉기 저항 5와 [DR 5/마법]을 얻습니다. 9 레벨에 냉기 저항은 10으로, DR은 [DR 10/마법]으로 증가합니다.
죽은 자의 손아귀
9 레벨부터 무수히 많은 해골의 팔이 지면에서 튀어나와 적을 찢어 발기게 할 수 있습니다. 해골 팔이 튀어나오는 범위는 반경 20 피트입니다.
범위 내 모두에게 소서러 레벨당 1d6점의 피해를 가합니다. 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다.내성 굴림에 실패한 대상은 1 라운드 동안 이동할 수 없습니다. 이 내성의 DC는 (10 + 소서러 레벨의 1/2 + 매력 수정치)입니다.
9 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 17 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
비실체 형태
15 레벨에 소서러 레벨당 1 라운드 동안 비실체(incorporeal)가 될 수 있습니다. 이 형태를 사용하는 동안 자신은 비실체 서브 타입을 획득합니다. 비마법무기에는 피해를 입지 않습니다. 유령접촉이나 축성(divine) 등의 특수 능력을 지닌 무기에 의한 피해, 그리고 신성이나 역장(Force) 피해를 제외한 다른 피해는 절반만 입습니다. 하루에 한 번 이 능력을 사용할 수 있습니다.
언데드의 일원
20레벨이 되면, 몸이 썩기 시작하면서 언데드가 당신을 일원으로 여깁니다. 냉기, 마비, 수면에 면역과 [DR 5/-]를 얻습니다. 언데드의 주문 및 주문 유사 능력에 대한 내성 굴림에 +4 사기 보너스를 받습니다.


두 종류의 혈통을 동시에 계승한다는 컨셉의 아키타입. 2번째 혈통을 선택해 보너스 스킬과 주문을 얻는다. 캐스터에게는 또 아는 주문 목록이 줄어든다는 패널티가 있다.

두 번째 혈통은 보너스 피트나 혈통 비의 능력을 얻지 못한다고 적혀있지만 실제로는 보너스 혈통 비의를 얻기 때문에 딜링형 캐스터는 거의 필수적으로 1레벨 찍먹을 하게 된다. 용 혈통 두개만 고르는 것으로 엄청난 원소 대미지 상승을 노릴수 있다. 밀리 캐릭터도 1레벨 찍먹을 고려할수 있는데, 혈통 승천 미씩 어빌리티를 두 종류 찍을 있어 각종 면역과 피해 감쇄를 얻는 데에 유용하다.

카리스마 대신 지혜 기반으로 마법을 쓰며, 성직자처럼 채널링 에너지를 사용할 수 있는 아키타입. 천족 혈통 고정이다.[64] 횟수가 적으니 클래릭 수준의 파티힐은 기대하지 말자. 미스틱 써지를 만들 때 쓰기 좋으나 오라클의 추가로 이 장점은 거의 사라졌다. 게다가 미씩패스로 미스틱 써지 없이도 신성과 비전 모두 쓸 수 있다.

키츠네 종족 전용 아키타입. 혈통으로 인한 추가 주문을 잃어버리는 대신 키츠네 종족 전용 피트인 키츠네 꼬리라는 주문-유사 능력을 부여하는 보너스 피트를 얻는다. 키츠네는 언제든지 해당 피트를 찍을 수 있지만 모든 꼬리 능력을 받으려면 피트를 9개나 소모해야 하므로 해당 아키타입이 의미 없지는 않다. 단, 추가 주문 유사 능력이 보너스 주문을 대체할 만큼의 가치가 있는지가 문제. 혈통으로 얻는 주문을 잃을 뿐 혈통으로 얻는 추가능력까지 잃는 것은 아니므로, 추가 주문보다 고유능력쪽의 가치가 훨씬 큰 혈통의 소서러를 하고자 한다면 몇몇 유용한 일루전 계통 방어 주문을 주문 유사 능력으로 얻는 해당 아키타입도 고려해 볼만 하다. 현재 버그인지 아닌지는 알 수 없어도 미씩 어빌리티를 통한 추가 혈통 확보가 불가능한 문제가 있어 아무래도 경쟁력이 떨어지는 상황이다.

  • 오버웰밍 메이지(Overwhelming Mage)
자신의 마법 공격력을 높이기 위해 노력했다는 설정의 아키타입. 소서러의 각 보너스 피트를 주문 관통 +1로 대체한다. 또한 3레벨 또는 그보다 위의 주문 슬롯을 소비해, 다음 두 라운드에 시전하는 주문의 DC를 소비한 주문 레벨의 3분의 1만큼 늘릴 수 있다. 주문 저항이 높은 악마 상대하는 만큼 좋은 아키타입.

카리스마 대신 지능 기반으로 마법을 쓰는 아키타입. 비전 혈통 고정이다. 다른 특징보다도 소서러의 절망적인 스킬 포인트가 보정되는게 눈에 띈다. 전작과 다르게 매력수치도 여러 능력에 관여하기때문에 취향차이가 됐다. 소서러로 리치 미식을 타겠다면 매우 좋은 아키타입.

자신의 혈통을 탐험을 통해 연구한다는 컨셉의 아키타입. 3레벨과 15레벨의 혈통의 능력을 잃는 대신 클래스 스킬에 손재주가 추가되고 범용 주문계열 피트만 선택가능한 3개의 보너스 피트를 받는다. 해당 부분이 아쉬운 혈통을 보완할 수 있다.

소서러 레벨-3(최소 1)만큼의 드루이드처럼 동물 동료를 부리는 아키타입. 페이 혈통 고정이다. 소서러의 약점이 초반과 근접전인 만큼 그것을 보정하는 동물동료가 상당히 소중하다. 그렇다고 중반-후반에 힘이 달리는가 하면 풀캐스터라 그거도 아니다. 실반 소서러 하나만 파도 어마어마하게 강하다.(...) 다만 아자타나 리치 미씩패스를 탄다면 다른 소서러들도 동물 동료/언데드 부하를 얻을 수 있어서 중반부터 살짝 장점이 바랜다. 물론 기존에 있던 동물 동료가 사라지는 것은 아니니 아주 큰 문제는 아니기는 하다.


2.16. 위저드[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교)
숙련
클럽, 대거, 라이트 크로스보우, 헤비 크로스보우, 쿼터스태프

주문능력
비전, 최대 9레벨, 지능 기반, 암기 사용자

지능 능력치 기반 비전 마법을 사용하는 주문 시전자. 1~9레벨 주문은 각각 4번만 사용할 수 있으며 그것도 휴식 전에 자신이 준비한 주문을 준비한 만큼만 사용 가능하다. 특정한 주문 학파를 전문 학파로 지정함으로써 학파 전용 슬롯을 받을 수 있으나 그 대가로 2개의 학파를 반대 학파로 지정해 그 학파의 주문들은 슬롯을 2배로 써야 한다.
단, 유니버설리스트 학파는 반대 학파를 지정하지 않으나 선호 학파 전용 슬롯 또한 받지 못한다.

비전 유대로 하루에 한 번 주문 슬롯 1개를 회복 가능한 물체 결속 또는 패밀리어 중에서 하나 고를 수 있다.

학파 능력 【펼치기・접기】
위의 학파 이름을 클릭하면 해당 능력에 대한 설명이 있는 부분으로 바로 이동한다.


업저레이션(Abjuration)
업저러는 마법을 대처하는 마법, 방어 마법, 보호 마법의 대가입니다.
저항
선택한 에너지 유형에 대해 저항 5를 얻습니다. 이 선택은 주문을 준비할 때 결정할 수 있습니다. 이 에너지 유형은 매일 바꿀 수 있습니다. 11 레벨에 이 저항은 10으로 증가합니다. 20 레벨에 이 저항은 선택한 에너지 유형에 대한 면역으로 바뀝니다.


보호의 원
일반 행동으로, 지능 수정치와 동일한 라운드 만큼 지속되는 반경 10 피트의 보호 마법장을 생성 할 수 있습니다. 이 지역의 모든 아군 (당신 포함)은 자신의 AC에 +1의 굴절 보너스를 받습니다. 이 보너스는 5개의 위저드 레벨마다 +1씩 증가합니다. 이 능력을 하루에 (지능 수정치 + 3) 횟수 만큼 사용할 수 있습니다.


에너지 흡수
6 레벨에 하루에 위저드 레벨의 세 배의 에너지 흡수량을 얻습니다. 당신이 에너지 피해를 입을 때마다 먼저 면역, 취약성 (있을 경우) 및 저항 수치를 적용하고 이후 수치를 이 흡수에 적용하여 일일 최대 흡수량에서 그 양만큼 줄입니다. 흡수를 초과하는 피해량은 정상적으로 적용됩니다.

컨저레이션(Conjuration)
컨저러는 자신의 의지에 복종하는 괴물이나 마법을 소환하는 연구에 주력합니다.
소환사의 매력
컨저레이션 (소환) 주문을 사용할 때, 위저드 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속시간을 추가합니다. 이 추가 시간은 메타매직 (시간 연장)과 중첩되지 않습니다.


산성 다트
일반 행동으로 30 피트 이내에 있는 적에게 원거리 접촉 공격으로 산성 다트를 발사할 수 있습니다. 이 산성 다트는 1d6 + (위저드 레벨 2당 1점)의 산성 피해를 입힙니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다. 이 공격은 주문 저항을 무시합니다.


차원 걸음
8레벨부터, 이동 행동으로 30 피트까지 순간이동 할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다. 하루에 위저드 레벨 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.

디비네이션(Divination)
디바이너는 천리안과 예언의 대가이며, 세상을 탐구하는데 마법을 사용합니다.
예지
위저드 레벨 1/2 (최소 +1) 만큼 우선권 판정에 보너스를 받습니다. 20레벨이 되면 우선권 판정 굴림은 항상 순수 20이 나옵니다.


디바이너의 점괘
이 학파 능력을 활성화하면 일반 행동으로 크리처를 만져 명중 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크, 내성 굴림에 위저드 레벨 1/2 (최소 +1)에 해당하는 통찰 보너스를 1 라운드 동안 부여할 수 있습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


예언
8 레벨에 아주 가까운 미래에 대한 예측을 할 수 있습니다. 예언이 효력을 발휘하는 동안, 선택에 따라 아군을 돕거나 적을 방해하는 30 피트의 오라를 발산합니다. 지원을 고르면 아군 모두는 어빌리티 체크, 명중 굴림, 시전자 레벨 체크, 내성 굴림, 스킬 체크에 +2 행운 보너스를 얻습니다. 방해를 고르면 적들은 어빌리티 체크, 명중 굴림, 시전자 레벨 판정, 내성 굴림, 스킬 체크에서 -2 페널티를 받습니다. 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
예지 능력도 좋지만, 8 레벨 능력인 예언 능력이 워낙 좋아서 전작에서 디비네이션 주문 전체 수가 적어 학파 전용 슬롯에 넣을 주문이 종종 비어있음에도 불구하고 좋은 평가를 받았다.


인챈트먼트(Enchantment)
인챈터는 희생자의 마음을 조종하고 조작하는 마법을 사용합니다.
매혹적인 미소
인챈트먼트 마법에 대한 내성 굴림과 설득 판정에 +2 강화 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 마법사 레벨 5개당 +1씩 증가하며 20 레벨에 최대 +6까지 증가합니다.


몽롱한 손길
근접 접촉 공격으로 1 라운드 동안 크리처를 몽롱(dazed) 상태로 만들 수 있습니다. 위저드 레벨보다 더 많은 생명 주사위를 가진 크리처는 영향을 받지 않습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


절망의 오라
8 레벨부터 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 30 피트의 절망의 오라를 발산할 수 있습니다. 오라 안의 적들은 어빌리티 체크, 명중 굴림, 피해 굴림, 내성 굴림, 스킬 판정에서 -2 페널티를 받습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다. 이 능력은 '정신 영향' 효과로 분류됩니다.

이보케이션(Evocation)
이보커는 마법의 원초적인 힘을 아주 좋아합니다. 그 힘으로 이보커는 창조와 파괴를 놀라울 정도로 쉽게 해냅니다.
강렬한 주문
생명점에 피해를 입히는 이보케이션 주문을 시전할 때마다 위저드의 레벨의 1/2(최소 +1)를 피해에 추가합니다. 이 보너스는 발사체 또는 광선 당 한 번이 아니라 주문 당 한 번 적용되며 여러 개의 투사체나 광선에 나눠서 적용할 수 없습니다. 이 보너스 피해는 주문과 같은 유형의 피해를 가합니다. 20 레벨이 되면 이보케이션 주문이 크리처의 주문 저항을 관통할 때 두 번 굴려서 더 나은 결과를 취할 수 있습니다.


역장유도탄
일반 행동으로, 마력유도탄처럼 자동으로 적을 공격하는 투사체를 발사할 수 있습니다. 역장유도탄은 1d4 + '강렬한 주문'의 보너스 만큼 피해를 가합니다.이것은 역장(Force) 효과입니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


원소의 장벽
8 레벨부터, 하루에 한 번 에너지의 장벽을 만들어낼 수 있습니다. 에너지 유형은 화염, 냉기, 산성, 전격 유형 중에 고를 수 있습니다. 그밖에는 화염의 장벽과 동일하게 기능합니다. 12 레벨과 이후 매 4레벨 마다 하루에 한 번 씩 더 사용 가능 하며, 20 레벨에 하루에 최대 4번 사용할 수 있습니다.

일루전(Illusion)
일루저니스트는 혼란스러운 심상, 허구, 그리고 환상을 엮어서 적을 당황시키고 괴롭히는 마법을 사용합니다.
소환사의 매력
일반 행동으로 빛나는 광선을 발사하여 30 피트 내의 적 하나에게 원거리 접촉 공격을 성공하면 1 라운드 동안 크리처를 실명(blinded) 상태로 만들 수 있습니다. 위저드 레벨보다 더 많은 생명 주사위를 가진 크리처는 레벨 당 1 라운드 동안 눈부심(dazzled) 상태가 됩니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


투명화 장막
8 레벨이 되면, 신속 행동으로 하루에 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 투명화할 수 있습니다. 이 능력은 원하는 라운드 만큼 나눠서 쓸 수 있습니다. 이 능력의 효과는 '상급 투명화' 주문 효과와 같습니다.

네크로맨시(Necromancy)
무시무시하고 공포스러운 네크로맨서는 적에 맞서서 언데드를 부리며 부정한 반생명의 힘을 사용합니다.
언데드를 이기는 힘
언데드 퇴치를 보너스 능력으로 받습니다. 에너지 전달을 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있지만, 이 능력으로만 사용할 수 있습니다. DC는 (10 + 1/2 위저드 레벨 + 매력 수정치)입니다. 20 레벨이 되면 언데드는 이 능력으로 인한 에너지 전달에 대한 내성 굴림에 저항 보너스를 더할 수 없습니다.


무덤의 손길
일반 행동으로 근접 접촉 공격을 가해 생명체 하나를 동요(shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 효과는 위저드 레벨의 1/2 라운드(최소 1) 만큼 지속됩니다. 동요 상태의 크리처에게 이 능력을 명중시키면 겁에 질림(frightened) 상태가 됩니다. 이렇게 하려면 크리처의 HD가 위저드 레벨보다 낮아야 합니다. 이 능력은 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 사용할 수 있습니다.


생명 시야
8 레벨에 위저드 레벨과 동일한 수의 라운드동안 10 피트 범위의 장님시야(blindsight)를 얻습니다. 이 능력은 오직 살아있는 크리처와 언데드 크리처를 탐지할 수 있게 합니다. 이 시야는 크리처가 살아 있는 지 또는 언데드인 지를 알려줍니다. 살아 있거나 언데드가 아닌 건축물이나 다른 크리처는 이 능력으로 볼 수 없습니다. 이 능력의 범위는 12 레벨에 10 피트 증가하고 12 레벨 이후로 4 레벨마다 추가로 10 피트씩 증가합니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.

트랜스뮤테이션(Transmutation)
트랜스뮤터는 자신을 포함한 주변 모든 것을 바꿔버리는 데 마법을 사용합니다.
신체 강화
하나의 신체 능력치(힘, 민첩, 건강)에 +1의 강화 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 위저드 레벨이 5 오를 때마다 +1이 되며, 20 레벨에 최대 +5가 됩니다. 자유롭게 보너스를 얻는 능력치를 바꿀 수 있습니다. 20 레벨에 이 보너스는 두 가지 신체 능력치에 적용됩니다.


염동력 주먹
일반 행동을 사용해서 30 피트 이내에 있는 적에게 원거리 접촉 공격으로 염동력 주먹을 날릴 수 있습니다. 염동력 주먹은 1d4 점의 부수기 피해 + 위저드 레벨 2 당 1 점의 추가 피해를 입힙니다. 하루에 3 + 지능 수정치 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.


형태 변화
8 레벨부터, 위저드 레벨 만큼의 라운드 동안 모습을 바꿀 수 있습니다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다. 그밖에는 야수 형태 II 나 정령의 육신 I처럼 기능합니다. 12 레벨부터는 야수 형태 III, 정령의 육신 II 처럼 기능합니다.

유니버설리스트(Universalist)
전문화를 하지 않는 위저드 (유니버설리스트로 알려진)는 모든 비전 주문 시전자 중에서 가장 유연합니다.
견습생의 손
손에 쥐고 있는 자신의 근접 무기를 적에게 날려 보내고, 다시 돌아오게 만들 수 있습니다. 일반 행동을 사용해서 30 피트 범위에 있는 적에게 근접 무기로 한 번 공격할 수 있습니다. 이 공격은 명중 굴림에 민첩 수정치 대신 지능 수정치를 더한다는 점을 제외하고는 투척 무기를 사용하는 원거리 공격과 같습니다(피해는 여전히 힘 능력치에 의존합니다). 이 능력은 컴뱃 메뉴버를 쓰기 위해 사용할 수는 없습니다. 하루에 (3 + 지능 수정치) 만큼 이 능력을 사용할 수 있습니다.


메타매직 숙달
8 레벨에 메타매직 (거리 연장)이나 메타매직 (시간 연장)을 적용한 것처럼 다음 주문을 사용할 수 있습니다. 이 능력은 8 레벨부터 하루에 한 번 사용 가능하고, 그 이후 매 2 위저드 레벨마다 하루 한 번 씩 더 사용할 수 있습니다.

시간 연장 주문: 시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2 배입니다. 지속시간 동안 집중을 요하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다.

거리 연장 주문: 접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야합니다.

12 레벨부터, 메타매직 (강화) 특기를 적용한 것처럼 주문을 강화할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 2 회 사용합니다.
강화 주문: 주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다.

16 레벨부터, 메타매직 (극대화) 특기를 적용한 것처럼 주문을 강화할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 3 회 사용합니다.
극대화 주문: 주문의 모든 가변수가 최대값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다.

20 레벨부터, 메타매직 (신속) 특기를 적용한 것처럼 주문을 신속 행동화 할 수 있습니다. 하루 당 메타매직 숙달 사용 가능 횟수를 4 회 사용합니다.
신속 주문: 주문을 신속 행동으로 시전합니다. 신속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 전체 라운드 행동으로 시전하거나 시전 시간이 1 라운드를 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다.
반대 학파를 고를 필요가 없다는 점에서 초보자에게 무난한 학파. 학파 능력으로 배우는 메타매직또한 다른 학파의 애매한 능력들에 비하면 훨씬 유용하다.


주문 보너스 피트 목록 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
Augment Summoning
Spell Focus (컨저레이션)
소환 주문을 이용해 불러낸 모든 크리처는 소환 주문의 지속시간 동안 힘과 건강에 +4의 강화 보너스를 얻습니다.
Superior Summoning
Augment Summoning
둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다.
Combat Casting
지능 3
주문을 시전하거나 주문 유사 능력을 사용할 때 집중 판정에 +4 보너스를 받습니다.
Elemental Focus
지능 3
선택한 유형(공기, 대지, 화염, 전기)의 에너지 피해를 입히는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다.
Greater Elemental Focus
Elemental Focus
원소 중점화 특기를 적용한 에너지 유형을 선택합니다.
선결조건: 원소 중점화
이점: 선택한 유형의 에너지(공기, 대지, 화염, 전기) 피해를 입히는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 원소 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
Spell Focus
지능 3
선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 다른 학파를 선택해야 합니다.
Greater Spell Focus
Spell Focus
주문 중점화 특기를 적용한 마법 학파를 선택합니다.
이점: 선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때 마다, 주문 중점화로 이미 선택한 또다른 학파를 선택해야 합니다.
Spell Penetration
지능 3
주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다.
Greater Spell Penetration
Spell Penetration
주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 주문 관통의 보너스와 중첩됩니다.
Spell Specialization
Spell Focus
주문을 하나 선택하면 그 주문을 시전 할 때 시전자 레벨을 2 높게 적용해 레벨에 따라 변하는 효과에 적용합니다. 주문시전자 클래스의 레벨을 올릴 때마다 기존 주문을 대체할 새로운 전문 주문을 선택할 수 있습니다.
Metamagic (Empower Spell)
지능 3
주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +2. (강화된 주문은 원래 주문의 레벨보다 2 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
Metamagic (Extend Spell)
지능 3
시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2 배입니다. 지속시간 동안 집중을 요하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다. 레벨 증가: +1. (시간 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
Metamagic (Heighten Spell)
지능 3
주문을 원래 레벨보다 높게 사용할 수 있습니다. 최대 9 레벨 까지 올릴 수 있습니다. 다른 메타매직 특기와는 달리, 고양 주문은 실제로 수정치에 관여하는 주문의 유효 레벨을 증가시킵니다. 내성 굴림 DC와 하급 무적의 구체를 관통하는 능력 등 주문 레벨에 의존하는 모든 효과는 고양된 레벨에 따라 계산됩니다. 레벨 증가: 고양 주문은 그 유효 레벨 만큼의 준비 및 시전 난이도를 가집니다.
Metamagic (Maximize Spell)
지능 3
주문의 모든 가변수가 최대값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다. 레벨 증가: +3. 극대화 주문은 원래 주문의 레벨보다 3 단계 높은 주문 칸을 사용합니다.
강화극대화 주문은 각 특기의 효과가 개별적으로 적용됩니다. 즉, 최대값+정상 굴림의 반값의 값을 가집니다.
Metamagic (Quicken Spell)
지능 3
주문을 신속 행동으로 시전합니다. 신속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 시전시간이 1 라운드나 1 라운드 전체 행동을 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다. 레벨 증가: +4. 신속 주문은 원래 주문의 레벨보다 4 단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 신속화된 주문을 시전하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 주문의 시전시간이 1 라운드 전체를 넘지 않는 한, 시전시간을 늘리지 않고도 마음대로 이 특기의 효과를 주문 시전에 적용할 수 있습니다.
Metamagic (Reach Spell)
지능 3
접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다. 레벨 증가: +1. 거리 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야합니다. 접촉, 근접, 중간 사거리를 가진 주문이 아니면 이 특기의 효과를 받지 못합니다.
Metamagic (Persistent Spell)
지능 3
주 대상과 주문 영역 안에 있는 크리처가 주문에 대한 내성 굴림에 성공하면 효과에 대한 내성 굴림을 다시 해야 합니다. 크리처가 이 두 번째 내성 굴림에 실패하면 첫 번째 내성 굴림에 실패한 것처럼 주문의 전체 효과를 받습니다.
레벨 증가: +2(Persistent 주문은 주문의 실제 레벨보다 두 단계 높은 주문 슬롯을 사용합니다.)
주문의 효과에 저항하거나 줄이기 위해 내성 굴림이 필요하지 않은 주문은 이 피트로부터 효과를 받지 못합니다.
Metamagic (Selective Spell)
지능 3
범위 효과 주문이나 지속되는 주문을 시전할 때 주문에 영향을 주는 어빌리티 수정치와 동일한 수 만큼 영역 내 대상을 선택할 수 있습니다(예시: 바드, 오라클, 팔라딘, 소서러는 매력. 위저드, 위치, 아카니스는 지능. 클레릭, 드루이드, 인퀴지터, 레인저는 지혜). 선택된 목표는 주문의 효과에서 제외됩니다.
레벨 증가: +1(Selective 주문은 주문의 실제 레벨보다 한 단계 높은 주문 슬롯을 사용합니다.)
효과 범위나 지속 시간이 없는 주문은 이 피트의 효과를 받지 못합니다.
Metamagic (Bolster Spell)
지능 3
주문이 대상에게 피해를 줄 때, 굴리는 피해 주사위 하나당 2의 추가 피해를 줍니다. 추가로, 주문 대상으로부터 5피트에 있는 모든 적들은 주문의 원본값에서, 굴리는 피해 주사위 하나당 2의 피해를 입습니다. 주문이 더 이상 정밀 피해를 적용하지 않습니다.
레벨 증가: +1. Bolster 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다.

레벨업으로 배우는 주문 외에 스크롤을 소비해 추가로 주문을 배울 수 있으므로 많은 주문을 배워둬 던전마다 그리고 보스마다 가장 적절한 주문을 준비해 대응할 수 있다. 다만 갑작스러운 상황이 발생하면 대응할 수 없으며 주문 슬롯 자체가 소서러에 비해 적은 것이 문제.

그 외 처음 위자드 레벨을 올릴 시에 패밀리어 능력과 물체 결속 능력 둘 중 하나를 선택하여 얻을 수 있다. 패밀리어를 고르면 소소한 이득을 주는 패밀리어를 얻을 수 있고, 물체 결속을 고르면 하루에 한 번 자신이 원하는 주문 하나를 재충전 하는 것이 가능하다.

비전 마법을 아무런 제약 없이 사용한다는 것 자체가 엄청나게 강력한 능력이므로 클래스 고유의 능력은 거의 없다시피하다. 그렇기 때문에 몇 레벨만 찍고 시전자 레벨을 올려주는 상위직을 타기 편하다.

전작에선 소서러에 비해 큰 장점이 없어서 주문을 마구 쏠 수 있었던 소서러가 훨씬 유리했으나, 이번 작에선 메타매직이 굉장히 쓸만해졌고 또 써야 유리해지며, 셀렉티브 메타매직을 통해서 적군에게만 광역기가 통하게 만들 수 있게 돼서 편의성도 크게 올려주게 됐다. 그래서 메타매직 사용이 편리한 위저드도 경쟁력이 생겼다. 특히 미식패스를 통해서 주문을 4개나 늘릴 수 있어서 어느 정도 숨이 트였다.

미씩 패스는 주문서가 합쳐지는 리치가 가장 어울린다 그 외에는 강력한 옵션들이 주어지는 아자타, 에온, 그리고 데몬도 주문을 쏟아붓는데 좋다.

알케미스트와 같은 폭탄을 사용하는 아키타입. 대신 전문 학파도 없이 반대 학파를 4개나 골라야 하며 비전 유대를 잃는다, 알케미스트의 디스커버리가 없으므로 연사도 못한다는 것이 단점. 일단은 리치 미씩 패스로 화력을 높이고 효과도 붙일 수 있지만 그러느니 그냥 알케미스트 쓰는게 좋다.

  • 엘리멘탈 스페셜리스트(Elemental Specialist)
선호 학파가 에보케이션 학파로 고정되고 금지학파를 3개를 골라야 한다. 1레벨에 중점 원소를 선택, 다른 원소 주문 피해 속성을 중점 원소에서 선택한 속성으로 바꾸는 능력을 얻는다. 15레벨에서 선택 원소의 주문 피해의 절반이 무속성이 되는 능력을 얻는다.

모든 원소 주문을 1개의 속성으로 통일하는게 핵심인 아키타입이다. 미씩능력으로 한가지 속성 면역을 뚫을 수 있는데, 원소 공격 주문을 모두 같은 속성으로 통일시켜 주기 때문에 미씩 피트 한개만으로 모든 적의 내성을 무효화할 수 있다. 원소 혈통 소서러와 비슷한 장점이다. 수많은 주문이 있고 속성을 바꾸는 메타매직이 있는 원작이라면 큰 장점이 아니지만 주문의 종류가 제한적인 본작에서는 상당한 장점이다.

주문 슬롯이 많고 배분이 자유로운 소서러와 비교하면 상위 주문을 빨리 얻고 메타매직을 적극적으로 쓸 수 있다는 장점이 있다.[65] 이번 작에서 새로이 추가된 메타매직 : 볼스터 스펠의 효율[66]이 좋고, 셀렉티브를 통해서 광역기임에도 피아구분이 가능해져서 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 거기에 미씩 피트로 임파워나 맥시마이즈 스펠의 요구레벨도 낮출 수 있어서 메타 매직으로 아케인 트릭스터 소서러에 준하는 화력을 낼 수 있다.[67] 스닉과 달리 스닉면역에 막히지도 않는다. 약간의 디핑으로 드래곤 혈통의 속성 데미지 증폭도 크로스 블러디드 없이 가져올 수 있다. 심지어 화염속성의 경우 크로스 블러디드와 추가 혈통으로 원소 혈통 넣는 소서러보다 다이스 당 데미지를 하나 더 챙길 수 있다.

참고로 다수의 메타매직 로드를 확보한 후반에는 원소 혈통 소서러의 메타매직 약점이 해결 된다. 이 경우 반대학파가 3개나 된다는 엘리멘탈 스페셜리스트의 단점이 크게 다가온다. 주요 주문 몇개를 주워와서 간간히 써줄 수 있는 원소 소서러와 달리 필수 주문 몇개는 반대학파가 걸려서 손해보고 써야된다. [68]

결론적으로 데미지 딜링 위주의 캐스터를 원한다면 아케인 트릭스터보다 주문의 전제조건이 적다는 장점이 있다. 레이 주문에 집중하는 아케인 트릭스터와 달리 다체로운 원소 주문 사용이 가능한 게 장점이다. 하지만 메타매직 기반인 만큼 소모하는 주문 슬롯이 높은 편이며, 반대학파때문에 주요 주문에 빈틈이 생겨서 다른 캐릭터가 보완해줘야 한다. 덤으로 DC 메즈기 위주의 캐스터보다 효율이 떨어지는건 어쩔 수 없다. 심지어 위저드에게 어울리는 리치 미씩패스가 어차피 음에너지로 속성 통일해줘서 무의미하게 만든다.

참고로 아자타 패스 고유주문 waterfall을 통해 적에게 냉기취약을 부여할 수 있어 아자타 패스로 간다면 냉기속성으로 통일하는 것도 고려할만하다.

비전 유대를 잃고 선호 학파를 선택할 수 없는 대신 아카니스트의 아케인 익스플로잇 능력이 추가된 위자드. 익스플로잇들이 상당히 좋은 만큼 좋은 아키타입.

스크롤 사용에 특화된 아키타입. 1, 5, 10레벨 위저드 보너스 피트를 잃는 대신 스크롤을 사용하는 데 이점을 얻는다. 1레벨에 마법 도구 사용 스킬로 스크롤을 사용시 스킬 체크에 보정을 얻고, 5레벨에 스크롤의 DC에서 능력치 수정치 부분이 자신의 지능 수정치를 보정하는 것으로 변하며,[69] 10레벨에 스크롤의 시전자 레벨이 자신의 위저드 시전자 레벨 수준으로 변한다.
전작과 달리 캠핑중에 스크롤 필사가 가능해졌으므로, 타락 수치 관리가 된다면 [스크롤 입수 - 주문책에 복사 - 다시 스크롤로 복사]같은 행동을 할 수 있다. 신성 캐스터 모두 빼고 스크롤로 때운다면 고려해볼 만하지만 원본과 차이가 매우 적다.
동료중 네니오가 이 아키타입이다.

  • 스펠 마스터(Spell Master)
다양한 마법의 대가가 됐다는 아키타입. 비전 유대에서 패밀리어를 못 고르고 주문을 재충전하는 능력인 물체 결속으로 능력이 고정. 학파가 유니버설리스트로 고정. 5레벨, 15레벨의 위저드 보너스 피트를 2개를 잃지만, 물체 결속을 5레벨 단위로 추가로 사용할 수 있어, 20레벨에서 5번 사용이 가능해진다. 또한 다음 시전하는 주문의 시전자 레벨을 4 증가시키는 능력을 1레벨에 1번, 8레벨에 2번, 16레벨에 3번 사용할 수 있다.
본작에서는 패밀리어의 능력이 소소한 패시브만 제공하므로 물체 결속 고정은 전혀 패널티가 아니며, 원하는 주문 5회 충전은 유니버설리스트의 선호 학파 슬롯이 없다는 점을 상회하고도 남는다. 주문 널널한 소서러도 최고 레벨 주문을 6번만 임의 시전할 수 있다. 게다가 시스템 한계로 준비할 주문을 바꾸고 주문 충전을 쓰면 그날 준비 안한 주문도 쓸 수 있다. 한가지에 집중한다는 측면에선 엘리멘탈이나 익스플로이터에 비해 약간 처지지만, 모난 점 없이 뛰어나단 점에선 둘을 넘어선다. 고로 초보 위저드들에게 강추할만한 아키타입이다. 리치도 당연히 어울리지만 횟수 제한 능력 재충전이 가능한 아자타도 상당한 시너지를 갖는다.

칠죄종을 테마로 특정 학파를 전문화한 아키타입. 일반 위저드와의 차이점은 전문 학파 주문 슬롯을 2개 받는다는 것과, 각 전문 학파에 무엇을 금지 학파로 정할지 이미 정해져 있고 금지 학파의 주문은 전혀 쓰지 못한다는 것이다. 이 경우 인챈트먼트는 바드가 대신하고 업저레이션은 클레릭이 대신하는 식으로 다른 동료가 보완하거나, 리치 미씩 패스를 타서 네크로맨서 주문을 얻는 식으로 보완할 수 있다.
전문 학파
금지 학파
질투(업저레이션)
에보케이션, 네크로맨시
식탐(네크로맨시)
업저레이션, 인챈트먼트
탐욕(트랜스뮤테이션)
인챈트먼트, 일루전
색욕(인챈트먼트)
네크로맨시, 트랜스뮤테이션
교만(일루전)
컨저레이션, 트랜스뮤테이션
나태(컨저레이션)
에보케이션, 일루전
분노(에보케이션)
업저레이션, 컨저레이션

담피르 전용 아키타입. 네크로맨시 선호 학파 고정. 비전 유대 능력을 잃고 혈액 주입 능력을 얻는다. 혈액 주입 능력은 1d4 + 위자드 레벨의 절반 만큼의 피해를 입고, 네크로맨시 학파 주문의 DC를 +1 올리거나, 네크로맨시 학파 주문의 피해를 받은 적에게 메스꺼움 상태를 1라운드 동안 부여한다.
5레벨에 추가 피트 대신 3레벨 주문인 시체 일으키기를 습득하고, 해당 주문 전용 소환 강화 피트 능력을 얻는다. 20레벨에 추가 피트를 잃는 대신, 혈액 주입 능력에 피해를 입지 않게 된다.


3. 추가 클래스[편집]


총 아홉 개의 클래스가 추가되었다. 이것으로 APG에 나온 클래스 전부와 하이브리드 클래스 대부분이 나왔다.

3.1. 아카니스트[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 전승(자연), 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기
특수 능력
아카니스트 포인트, 아케인 익스플로잇
주문능력
비전, 최대 9레벨, 지능 기반, 임의 사용자[70]

위저드와 소서러의 특성을 섞은 풀캐스터. 지능 기반의 주문 시전자라는 점은 위저드와 같지만 준비한 주문들을 소서러처럼 주문 슬롯이 허용하는 한 임의 시전할 수 있다. 그 대신 일일 주문 시전 횟수가 위저드와 같고, 주문 레벨 성장은 소서러처럼 짝수 레벨이라는 단점이 있다.

또한 아카니스트 레벨이 증가할 수록 포인트를 얻으며, 이 포인트를 1 사용해 주문의 시전자 레벨과 DC 중 하나를 1 올릴 수 있다. 20레벨이 되면 주문 레벨만큼의 포인트를 소모해 주문 슬롯을 소모하지 않고 주문을 사용할 수 있다. 이 포인트는 휴식을 취하거나 주문 슬롯을 소모하는 식으로 보충할 수 있다.

그리고 1레벨부터 2레벨마다 아카니스트 레벨에 따라 포인트를 얻는 포인트를 소모하는 아케인 익스플로잇(Arcane Exploit)이라는 다양한 능력들을 선택할 수 있다. 익스플로잇은 기본적으로 1점의 포인트를 소모하지만 10레벨 이후부터 선택 가능한 상위 익스플로잇은 2점의 포인트를 소모한다.

주문능력은 위저드와 소서러의 장단점이 섞인 양날의 검으로 풀캐스터를 처음 사용한다면 가장 규칙이 쉬운 편이라는 장점이 있지만 주문 얻는 것도 느리고 양도 적어서 어느정도 숙련되면 아쉬운 점이 더 많이 느껴진다. 여러모로 풀캐스터에 익숙하지 않은 사람들에게 좋은 진입클래스이다. 게다가 미씩 파워로 부족한 주문 횟수도 늘릴 수 있어서 단점이 완화된다.

쉬운 운용이 장점이지만 본격적으로 운용하려 한다면 불편한 점이 많다. 미씩 피트로 주문횟수를 늘려도 사용 가능한 주문 종류는 늘어나지 않고, 이를 보충할 수 있는 익스플로잇인 Quick Study가 구현되지 않아 위자드와 소서러에 확실히 고레벨 주문 종류가 밀린다. 또 메타매직은 위자드처럼 암기해야 해서 귀한 주문슬롯을 먹는데 시전은 원본 룰과 다르게 소서러처럼 풀라운드라서 메타매직 사용도 크게 제한된다. 구현 방식이 이상해서 위자드와 소서러의 장점과 단점을 모두 합쳤는데 장점은 시너지가 거의 없고 단점이 역시너지를 일으키는 클래스. 그래도 풀캐스터인지라 못써먹을 정도는 아니고 전체 클래스 중에서는 중상위권에는 든다.

위저드와 전략이 거의 동일한 만큼 미씩에 대한 선호도도 같다.

아케인 익스플로잇 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
성수 분사(Holy Water Jet)
-
30피트 거리의 선형으로 성수를 분사해 범위 내에 언데드와 악성향 아웃사이더 크리처들에게 (1d8 + 매력 수정치)만큼 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d8씩 증가한다(19레벨에 10d8이 된다). 반사 내성 굴림 성공시 절반의 피해만 받는다.
산 분사(Acid Jet)
-
원거리 접촉 공격으로 근접 거리의 대상에게 (1d6 + 매력 수정치)만큼 산성 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d6씩 증가한다(19레벨에 10d6이 된다). 대상은 인내 내성 굴림에 실패시 1d4라운드 동안 역겨움(sickened) 상태가 된다.
화염의 호(Flame Arc)
-
30 피트 거리의 선형으로 화염을 분사해 범위 내에 (1d6 + 매력 수정치)만큼 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d6씩 증가한다(19레벨에 10d6이 된다). 반사 내성 굴림 성공시 절반의 피해만 받는다.
얼음 화살(Ice Missile)
-
원거리 접촉 공격으로 30피트 이내의 대상에게 (1d6 + 매력 수정치)만큼 냉기 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d6씩 증가한다. 대상은 인내 내성 굴림 실패시 1라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 된다.
벼락의 창(Lightning Lance)
-
원거리 접촉 공격으로 30피트 이내의 대상에게 (1d6 + 매력 수정치)만큼 전기 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d6씩 증가한다(19레벨에 10d6이 된다). 대상은 인내 내성 굴림에 실패시 1라운드 동안 시력이 저하되어 모든 상대를 은폐 상태인 것처럼 간주하는 상태가 된다(공격이 20% 확률로 빗나감).
음파 폭발(Sonic Blast)
-
원거리 접촉 공격으로 30피트 이내의 대상에게 (1d6 + 매력 수정치)만큼 음파 피해를 준다. 위력은 2레벨당 1d6씩 증가한다(19레벨에 10d6이 된다). 인내 내성 굴림 성공시 절반의 피해만 받는다.
역장 타격(Force Strike)
-
30피트 이내의 상대에게 무조건 명중해 (1d4 + 아카니스트 레벨)만큼의 역장 피해를 준다. 매직 미사일을 막는 효과나 주문은 이 익스플로잇도 막는다.
비전 보호막(Arcane Barrier)
-
신속 행동으로 아카니스트 레벨당 1분간, (아카니스트 레벨 + 매력 수정치)만큼 임시 생명점을 얻는다. 하루에 반복해서 시전할 수록 소모 포인트가 1씩 늘어나 최대 3만큼 소모된다. 이 능력의 임시 체력은 중첩되지 않지만 추가 사용으로 임시 체력과 지속 시간은 갱신된다.
갑옷 가면(Armored Mask)
-
자신의 아카니스트 레벨을 시전자 레벨로 삼아 자신에게 메이지 아머를 건다. 이미 메이지 아머가 걸려있다면 자신의 아카니스트 레벨을 시전자 레벨로 신앙의 방패 주문을 건다.
차원 활주(Dimensional Slide)
-
이동 행동으로 가까운 거리 안의 다른 곳으로 공간이동한다.
에너지 보호막(Energy Shield)
-
1 종류의 속성에 대해 아카니스트 레벨당 1분간 저항 10 얻는다. 이 저항은 5레벨당 5씩 증가한다(20레벨에 저항은 30이 된다).
강력한 마법(Potent Magic)
-
1포인트를 소모해 시전자 레벨이나 DC를 올리는 능력을 사용할 때, 시전자 레벨은 2 오르고, DC는 2 오른다.
그림자 장막(Shadow Veil)
-
(1 + 매력 수정치) 만큼의 라운드 동안 은신 체크에 +5 보너스, 은폐(20% 빗나감)를 얻는다.
주문 저항(Spell Resistance)
-
매력 수정치 만큼의 라운드 동안(최소 1) (6 + 아카니스트 레벨)만큼의 주문 저항을 얻는다.
빠른 섭취(Swift Consume)
아카니스트 레벨 1
주문 섭취와 매직 아이템 섭취 익스플로잇을 신속 행동으로 사용 가능해진다.
나무 육신(Wooden Flesh)
-
아카니스트 레벨당 1분 동안 자연 방어에 +2 보너스를 얻고 매력 수정치 만큼의(최소1) [DR /베기]를 얻는다. 이 효과가 지속되는 동안 식물 크리처에 영향을 주는 효과에 영향을 받는다.
지속되는 산(Lingering Acid)
레벨 10
산 분사
상위 익스플로잇. 이 공격은 산 분사 처럼 작동한다. 목표는 내성 굴림에 실패하면 다음 라운드에서 추가 피해를 입는다. 대상은 이번 라운드에서 가해진 산성 피해 2d6점마다 다음 라운드에서 1d6점의 산성 피해를 입는다. 이는 라운드마다 계속 반복되며, 이 효과에 의해 이전 라운드에 가해진 산성 피해의 양이 1d6이 될 때까지 반복된다.
예를 들어, 9레벨 아카니스트가 (5d6 + 아카니스트의 카리스마 수정치) 만큼의 산성 피해를 줬다면, 다음 라운드에 2d6포인트의 산성 피해를, 세 번째이자 마지막 라운드에서 1d6포인트의 산성 피해를 입히게 되는 식.
지옥불 광선(Hellfire Ray)
레벨 10
화염의 호
상위 익스플로잇. 이 공격은 화염의 호 처럼 작동한다. 입히는 화염 피해의 절반이 '부정' 속성이 되어 화염 저항을 무시하고, 선한 크리처는 의지 내성 굴림에 실패시 1d4라운드 동안 역겨움(Sickened) 상태가 된다.
불타는 화염(Burning Flame)
레벨 10
화염의 호
상위 익스플로잇. 이 공격은 화염의 호 처럼 작동한다. 각각의 대상들은 내성 굴림 실패시 불이 붙어 매 라운드마다 3d6의 화염 피해를 받으며, 매 라운드마다 다시 반사 내성 굴림을 시도해 불을 끌 수 있다.
얼음 무덤(Icy Tomb)
레벨 10
얼음 화살
상위 익스플로잇. 이 공격은 얼음 화살 처럼 작동한다. 대상은 내성 굴림 실패시 아카니스트 레벨당 1분 동안, 발이 묶이고(Entangled) 대상의 턴이 시작할 때마다 1만큼 민첩 피해를 받는다. 대상은 화염 피해를 받거나 힘 체크에(DC: 10 + 아카니스트의 매력 수정치) 성공하면 빠져나올 수 있다.
춤추는 전기(Dancing Electricity)
레벨 10
벼락의 창
상위 익스플로잇. 이 공격은 벼략의 창 처럼 작동한다. 대상 주변의 크리처들은 반사 내성 굴림 실패시 전기 피해 굴림의 절반 만큼 전기 피해를 받는다. 반사 내성 굴림에 성공한다면 받는 피해를 다시 반감한다(본래 피해의 1/4).
상위 주문 저항(Greater Spell Resistance)
레벨 10
주문 저항
상위 익스플로잇. 주문 저항 익스플로잇 사용 시 매력 수정치 만큼의 라운드 동안 (11 + 아카니스트 레벨) 만큼의 주문 저항을 얻는다.

변이 마법에 특화된 아키타입. 익스플로잇을 얻을 기회가 2번 줄어들지만 변이 학파의 마법이 엄청나게 강화된다. 3레벨이 되면 포인트를 1 소비해 능력치를 올려주는 종류의 버프를 2점만큼 더 강화시킬 수 있으며, 9레벨이 되면 포인트를 1 소비해 자신에게만 걸 수 있는 종류의 버프를 타인에게도 걸 수 있게 된다. 이는 달리 말하면 고양이의 우아함 같은 저렴한 레벨 2 버프 주문이 무려 +6 스탯을 보정해주는 효과를 자랑하게 된다는 것. 20레벨이 되면 모든 변이 마법의 지속시간이 2배가 되고 이전의 능력들도 조금씩 강화되어 포인트 소비 능력치 증가는 4점이 되고, 버프를 타인에게 걸 수 있는 사정거리가 조금 증가한다. 변이 마법의 큰 단점이 강력한 버프는 자신에게만 걸 수 있다는 것임을 생각하면 거의 최고의 버퍼라고 할 수 있다. 단적인 예시를 들자면 인간이건 개던 말이던 전열의 모든 캐릭터를 드래곤카인드III로 알록달록한 고룡떼거지로 만들어버릴 수 있다는 소리다(...) 그게 아니더라도 지속시간 2배가 익스텐드 메타메직과 중첩되고 익스텐드 미씩 능력과 중첩시키면 변이 주문 모두 24시간 지속시간을 가질 수 있다. 게다가 능력치 증가 강화도 벨트와 투구의 스탯 증가는 짜고 추가효과가 후한 본작의 특성상 그냥 매일 파티원들에게 스탯 증가 주문을 걸어주는 것으로 상당한 스탯 이점을 얻으면서 자유로운 슬롯 활용의 이점도 누릴 수 있다.

익스플로잇을 얻을 기회가 2번 줄어들며, 1레벨에서 얻는 힘의 원천(Font of Power) 능력은 하루에 사용할 수 있는 주문 슬롯의 숫자가 레벨당 1개씩 늘어나고 준비할 수 있는 주문의 종류는 레벨당 1종류씩 줄어든다. 준비할 수 있는 주문의 종류가 줄어드는 것은 뼈아프지만 그래도 준비된 주문 종류를 아예 바꾸지 못하는 소서러에 비하면 나은 편이고 주문 슬롯이 결국 위저드급이라는 단점도 해소된다. 또한 기본적으로 아카니스트가 포인트를 소모하고 피로상태가 되는대신 시전자 레벨이나 내성굴림 난이도를 1 올리는 능력이 2로 강화되며, 해당 능력에 자신의 공격굴림을 2번 굴리게 하거나 상대가 내성굴림을 2번 굴리게 해 자신에게 유리한 결과를 취하는 특수능력이 생긴다. 20레벨이 되면 1일 1회지만 휴식을 취한 것처럼 주문과 포인트를 회복할 수 있는 매우 강력한 능력이 생긴다. 중반에도 레스토레이션 같이 피로 회복 주문을 받으면 강력한 주문 강화를 쓸 수 있다는 장점이 있다.

  • 네이처 메이지(Nature Mage)
아울캣 고유 아키타입. 배울 수 있는 주문 목록이 드루이드의 주문 목록으로 바뀐다. 보통은 드루이드의 주문이 위저드보다 부족하다고 평가 받는다. 하지만 드루이드는 치유주문을 쓸 수 있다는 점, 성향 제한없이 드루이드 주문을 쓸 수 있게 된다는 점, 비전술사로 신성 주문을 쓴다는 점의 개성이 있다.

  • 판타스멀 메이지(Phantasmal Mage)
노움 종족 전용 아키타입. 5, 11, 17레벨에 익스플로잇을 받지 못하는 대신 포인트를 소모해 다음 2라운드간 일루전 학파 주문에 각종 메타매직을 적용할 수 있다. 레벨이 높아질수록 적용 가능한 메타매직이 늘어난다. 20레벨에는 포인트를 소모해 주문을 시전하는 능력을 잃은 대신 메타매직을 적용하기 위해 쓰는 포인트의 소모량이 각 1점씩 줄어든다. 환영술사로 잠재력이 높고 그림자 주문들이 추가된 만큼 잠재력이 높아졌지만 Crpg에서는 환영술사의 잠재력이 크게 제약된다는 단점이 있다.

위치 주문목록으로 주문 사용방식이 바뀌고 패밀리어를 얻는다. 마찬가지로 강력한 위저드 주문 대신 쓰기엔 애매하다.

치유마법을 사용할 수 있는 아키타입. 익스플로잇을 얻을 기회가 2번 줄어들지만, 아케인 포인트를 소모하는 것으로 클레릭처럼 주문 슬롯을 소모해 동등한 큐어 주문을 사용할 수 있고, 10레벨이 되면 5포인트를 소비해 breath of life 주문을 사용할 수 있다. 위저드계열의 단점이 하나 사라지는 것은 상당한 이점이지만 균형잡힌 파티에서는 위저드가 주문슬롯을 회복에 쓰는건 낭비이다.


3.2. 블러드레이저[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 설득, 지각, 전승(자연), 지식(비전)
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
혈통, 격노
주문능력
비전[71], 최대 4레벨, 매력 기반, 임의 사용자

바바리안과 소서러의 하이브리드라고 할 수 있는 클래스. 다만 소서러 같은 풀캐스터는 아니고 20레벨 기준으로 4레벨 주문까지밖에 사용할 수 없으며 주문 목록도 제한되어 있다. 그래도 전투를 시작하자마자 프리액션으로 마법을 자신에게 써 강화, 그와 동시에 갑옷을 입고 근접 전투를 할 수 있다는 점에서, 이 클래스가 패스파인더 2에 추가됨에 따라 바바리안은 그저 하위호환이 되는 것이 아닌가 우려받을 정도로 강력한 클래스다. 거기에 신속 행동이 비어있는 비전 캐스터라 아케인 스트라이 피트로 데미지 몇 점을 추가로 받아올 수 있다. 그나마 프라이멀리스트를 제외하면 격노능력을 배울 수 없어서 돌진 풀어택을 할 수 없다는 점은 단점이다. 높은 기본 체력과 임시체력 및 피해 감쇄로 버티는 바바리안과 달리 메이거스처럼 방어마법으로 탱킹하면서 바바리안처럼 임시체력으로 더 튼튼해지는 근접 딜탱으로 쓰인다.

소서러와 마찬가지로 1레벨에 혈통을 선택하며, 이를 통해 보너스 피트와 주문을 받게 된다. 그것뿐만 아니라 격노를 포함한 특수능력들은 모두 혈통에 따라 조금씩 그 특성이 달라진다. 혈통은 어비설, 아케인, 셀레스티얼, 드래코닉, 엘레멘탈, 페이, 인퍼널, 서펀틴, 언데드 9종류로 나뉜다. 이 특수능력들은 자기 조상인 원소 저항이나 면역력을 가지거나, 격노하는 동안 드래곤으로 변신하거나, 평타에 추가 원소 피해가 붙거나, 공격 범위를 늘리거나, 단순히 힘이 더욱 세지는 등 매우 강력한 것들이 많다.

매력을 적당히 챙기는 만큼 다수의 강력한 미씩 패스와 시너지가 있다. 신속행동을 중요도가 떨어지는 아케인 스트라이크에 쓰는 만큼 에온과도 상성이 좋다.

혈통 능력 【펼치기・접기】
패스파인더: 래스 오브 라이쳐스의 블러드레이저 혈통
심연 혈통
비전 혈통
천족 혈통
용 혈통
원소 혈통
페이 혈통
지옥 혈통
뱀 혈통
언데드 혈통
위의 표에 적힌 혈통 이름을 클릭하면 해당 혈통의 설명으로 바로 이동한다.

심연 혈통(Abyssal)
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
베어가르기
강인한 인내
향상된 황소 돌진
향상된 갑옷 벗겨내기(Improved Sunder)
위협적인 무용(Intimidating Prowess)
강렬한 타격(Power Attack)
강인함
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
쇠약의 광선(Ray of Enfeeblement)
2 레벨 (10레벨에 습득)
황소의 힘
3 레벨 (13레벨에 습득)
격노
4 레벨 (16레벨에 습득)
돌가죽
능력
손톱
1 레벨에 블러드레이지를 사용할 때 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 [1d6(소형은 1d4) + 힘 수정치] 만큼의 피해를 입힙니다. 4 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 8 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d8(소형은 1d6)이 됩니다. 12 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 화염 피해를 입힙니다.
Demonic Bulk
4레벨에 블러드레이지를 사용 할 때, 당신이 인간형이 아니더라도 당신의 기본 크기보다 한 단계 더 큰 크기가 되도록 선택할 수 있습니다(사람 확대 처럼).
데몬의 저항력
8 레벨에 5의 산성, 냉기, 화염 저항을 얻고, 16 레벨에 이 저항은 10으로 증가합니다.
Abyssal Bloodrage
12레벨에 블러드레이지의 효과에 명중 및 피해 굴림에 +1 사기 보너스를 추가로 부여하지만, AC에 대한 패널티는 -2가 아닌 -4가 됩니다. 16레벨에서 이 보너스는 사기 보너스는 +2로 증가합니다. 20레벨에 사기 보너스는 +3으로 증가합니다.
악마의 오라
16레벨에 블러드레이지를 사용 할 때, 불의 오라를 발산하도록 선택할 수 있습니다. 오라는 당신을 중심으로 5피트 범위이며, 그 안에서 턴을 마치는 생물에게 (2d6 + 당신의 건강 수정치)의 화염 피해를 입힙니다.
데몬의 힘
20 레벨이 되면 전기와 독에 면역이 됩니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

비전 혈통(Arcane)
세이지 소서러는 선택 불가
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 반사
Disruptive
향상된 우선권
강철 같은 의지
강렬한 타격(Power Attack)
전투 시전
비전 타격
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
매직 미사일
2 레벨 (10레벨에 습득)
투명화
3 레벨 (13레벨에 습득)
번개 화살
4 레벨 (16레벨에 습득)
차원문
능력
Disruptive Bloodrage
1레벨에 10피트 이내의 적들은 집중 체크에 -2 페널티를 받습니다. 이 능력은 Disruptive 피트와 중첩됩니다.
비전 블러드레이지
4레벨에 블러드레이지를 사용할 때 다음 주문 중 하나를 선택하고 그 효과를 자신에게 적용할 수 있습니다: 흐릿함, 화살로부터 보호, 에너지 저항(하나의 에너지 유형 선택).
상급 비전 블러드레이지
8레벨에 블러드레이지를 사용할 때 '환위' 또는 '가속' 중 하나의 주문 효과를 자신에게 적용하도록 선택할 수 있습니다. 이것은 '비전 블러드레이지' 능력에 추가되어, 그 능력으로 작동합니다.
Caster's Scourge
12레벨에서, 당신은 주위의 적의 주문 시전을 방해하는 능력을 얻습니다. 당신의 10피트에 있는 모든 적 주문 시전자는 주문을 시전하기 위헤 난이도 (15 + 주문 레벨의 2배)의 집중 체크를 해야 합니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

진정한 비전 블러드레이지
16레벨에 블러드레이지를 사용할 때 다음 주문 중 하나를 선택하고 그 효과를 자신에게 적용할 수 있습니다: '짐승의 모습 4', '용족 변신 1', '변신'. 이것은 '비전 블러드레이지'와 '상급 비전 블러드레이지' 능력에 추가되어, 그 능력으로 작동합니다.
주문 시전자의 파멸
20레벨에 블러드레이저 10피트 이내의 주문 시전자는 방어적 주문 시전시 자동적으로 실패합니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

천족 혈통(Celestial)
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
피하기(Dodge)
향상된 우선권
강철 같은 의지
전투 기동
강인함
무기 중점화
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
축복
2 레벨 (10레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (13레벨에 습득)
영웅심
4 레벨 (16레벨에 습득)
성전사의 날
능력
천사의 공격
1레벨에 근접 공격은 선 성향 무기로 취급해 관련 피해 감소를 무시합니다. 더불어, 당신이 악 성향 아웃사이더에게 근접 공격으로 피해를 입힐 때, 당신은 추가로 1d6의 피해를 입힙니다. 이 추가 피해는 성향 무기 및 '신성' 특수 무기 성질이 있는 무기에 의해 부여되는 효과와 중첩됩니다.
천족의 저항력
4 레벨에 산성 5와 냉기 5의 저항을 얻습니다. 12 레벨에의 저항은 10으로 증가합니다.
신념
8레벨에 블러드레이지당 한 번, 방금 실패한 첫 번째 스킬 체크나 내성 굴림을 다시 굴립니다.
천상의 날개
12레벨에 당신은 블레드레이지를 사용할 때, 깃털달린 날개를 돋웁니다.
* 날개
근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
천사의 보호
16 레벨에 악 성향의 크리처의 공격이나 효과에 대해 AC에 +4의 굴절 보너스와 내성 굴림에 +4의 저항 보너스를 얻습니다.
승천
20 레벨이 되면 당신의 몸에는 천상의 힘이 흐르게 됩니다. 산성과 냉기, 석화에 면역이 됩니다. 또한, 전기 10, 화염 10의 저항을 얻고, 독에 대한 내성에 +4의 종족 보너스를 얻습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

용 혈통(Draconic)
[해당 에너지 유형]과 숨결 무기의 공격 범위에 대해서는 표 가장 아래에 있는 비고 항목을 참고.
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
베어가르기
강인한 인내
향상된 우선권
강렬한 타격(Power Attack)
위협적인 무용(Intimidating Prowess)
강인함
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
방패
2 레벨 (10레벨에 습득)
에너지 저항
3 레벨 (13레벨에 습득)
영웅심
4 레벨 (16레벨에 습득)
공포
능력
손톱
1 레벨에 블러드레이지를 사용할 때 손톱을 자라나게 할 수 있습니다. 이 손톱은 자연 무기로 취급되며, 전력 공격 시 최대 기본 공격 보너스로 두 번의 발톱 공격을 할 수 있습니다. 이 공격은 각각 [1d6(소형은 1d4) + 힘 수정치] 만큼의 피해를 입힙니다. 4 레벨에 이 손톱은 마법 무기로 취급되어 관련된 DR을 무시합니다. 8 레벨에 이 피해는 한 단계 올라가 1d8(소형은 1d6)이 됩니다. 12 레벨에 이 손톱은 명중 시에 각각 추가적인 1d6점의 [해당 에너지 유형\]의 피해를 입힙니다.
드래곤의 저항력
4 레벨에 [해당 에너지 유형\] 저항 5를 받고 자연 방어 보너스 1을 얻습니다. 8 레벨에[해당 에너지 유형\] 저항이 10으로 증가하고 자연 방어 보너스가 +2로 증가합니다. 16 레벨에 자연 방어 보너스가 +4로 증가합니다.
숨결 무기
8 레벨에 숨결 무기를 얻습니다. 이 숨결 무기는 [해당 드래곤 타입\] 범위로 블러드레이저 레벨당 1d6점의 [해당 에너지 유형\] 피해를 입힙니다. 숨결의 범위 내의 크리처는 반사 내성에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 이 내성의 DC는 (10 + 블러드레이저 레벨의 절반 + 건강 수정치)입니다. 8 레벨에 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다. 16 레벨에 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있습니다. 20 레벨에 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
드래곤 날개
12레벨에 블러드레이지를 사용할 때 등 뒤에서 가죽 같은 날개가 자랍니다.
* 날개
근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
드래곤 형태
16레벨에서 블러드레이지를 사용 할 때 [선택한 드래곤 유형\]의 형태로 변할 수 있습니다(용족 변신 2 처럼).
고룡의 힘
20 레벨에 드래곤의 혈통이 완전히 발현됩니다. 마비, 수면 및 [해당 에너지 유형\] 피해에 대한 면역을 얻습니다. 또한 60 피트 범위의 장님감각(blindsense)을 얻습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.
비고
드래곤 타입
에너지 유형
숨결 무기 범위
블랙 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
블루 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
브래스 드래곤
화염
60 피트 사거리의 직선
브론즈 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
코퍼 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
골드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
그린 드래곤
산성
30 피트 사거리의 원뿔
레드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
실버 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔
화이트 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔

원소 혈통(Elemental)
[해당 에너지 유형]에 대해서는 표 가장 아래에 있는 비고 항목을 참고.
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
베어가르기
피하기(Dodge)
강인한 인내
향상된 우선권
번개 같은 반사신경
강렬한 타격(Power Attack)
무기 중점화
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
불타는 손 (해당 에너지 유형)[원소혈통]
2 레벨 (10레벨에 습득)
이글거리는 광선 (해당 에너지 유형)[원소혈통]
3 레벨 (13레벨에 습득)
에너지로부터 보호
4 레벨 (16레벨에 습득)
정령의 육신 1
능력
원소 타격
1레벨에 신속 행동으로 하루에 3번 근접 공격에 원소 에너지를 주입할 수 있습니다. 1 라운드 동안 근접 공격은 [해당 에너지 유형\]의 1d6 포인트 추가 피해를 입힙니다. 8레벨에서는 이 능력을 하루에 최대 5번 사용할 수 있습니다. 20레벨에 모든 근접 공격이 [해당 에너지 유형\] 피해를 입히고 이 능력을 활성화하기 위해 더 이상 신속 행동을 사용할 필요가 없습니다.
원소 저항
4 레벨에 [해당 에너지 유형\]에 저항 10을 얻습니다.
원소 이동
8레벨에 기본 속도가 10피트만큼 증가하고 [해당 에너지 유형\] 기술어가 있는 주문 및 능력에 대한 내성 굴림에 +2 보너스를 얻습니다.
원소의 힘
12레벨에서 '원소 타격'의 피해가 2d6으로 증가하고, [해당 에너지 유형\] 기술어가 있는 주문의 DC +2만큼 증가합니다.
원소 형태
16레벨에 1일 1회에 한해, 블러드레이지를 사용할 때 '정령의 육신 4' 주문 처럼 정령 형태를 취할 수 있습니다.
정령의 육신
20 레벨에 원소의 힘이 온 몸으로 밀려듭니다. 암습, 치명타 공격 및 [해당 에너지 유형\] 피해에 대한 면역을 얻습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.
비고
원소 이름
에너지 유형
공기
전기
대지
산성
화염
화염

냉기

페이 혈통(Fey)
실반 소서러는 선택 불가
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 반사
피하기(Dodge)
향상된 우선권
번개 같은 반사신경
전투 기동
향상된 번개 같은 반사신경
위협적인 무용(Intimidating Prowess)
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
휘감기(Entangle)
2 레벨 (10레벨에 습득)
끔찍한 웃음
3 레벨 (13레벨에 습득)
가속
4 레벨 (16레벨에 습득)
혼란
능력
혼란스런 치명타
1 레벨에 페이의 힘이 공격을 통해 흐릅니다. 당신이 치명타 확정 굴림을 할 때마다 목표는 의지 내성 굴림에 실패하면 1라운드 동안 '혼란' 상태가 됩니다. 이 내성 굴림의 DC는 (10 + 블러드레이저 레벨의 절반 + 당신의 건강 수정치)와 같습니다. 이것은 '정신 영향' 및 '강제'(compulsion) 효과입니다.
Leaping Charger
4레벨에 험지 효과(difficult terrain)를 무시합니다. 험지에서 정상 속도로 이동할 수 있으며 돌진에 방해하지 않습니다.
흐릿한 움직임
8 레벨에 움직일 때 '흐릿함' 상태가 됩니다. 10피트 이상 이동하면 1 라운드 동안 '흐릿함' 주문 효과를 얻습니다.
Quickling bloodrage - Toggle
12레벨에, 블러드레이지를 사용할 때 당신은 '가속' 주문 영향을 받는 것처럼 취급됩니다.
자연과 하나
16레벨에, 당신 주변 15피트 이내에 오는 동물 또는 식물 유형의 크리처는 의지 내성 굴림(DC 10 + 블러드레이저 레벨의 절반 + 카리스마 수정치)을 굴려 실패하면 현혹(fascinated) 상태가 됩니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.
요정의 분노
20레벨에, 블러드레이지를 사용할 때 모든 근접 공격은 '파멸' 특수 무기 성질을 가진 것으로 간주됩니다. 이 능력은 다른 형태의 '파멸' 능력과 중첩되지 않습니다.
* 파멸
적들에 대해 무기의 강화 보너스가 실제 보너스보다 +2 높아집니다. 또한 적들에게 2d6점의 추가 피해를 입힙니다.

지옥 혈통(Infernal)
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
눈감고 싸우기
전투 반사
기만적
향상된 무장 해제
향상된 갑옷 벗겨내기(Improved Sunder)
위협적인 무용(Intimidating Prowess)
강철 같은 의지
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
선으로부터 보호
2 레벨 (10레벨에 습득)
이글거리는 광선
3 레벨 (13레벨에 습득)
화염구
4 레벨 (16레벨에 습득)
고함
능력
지옥불 타격
1레벨에 하루에 최대 3번까지 신속 행동으로 당신의 공격에 지옥불을 주입할 수 있습니다. 이 능력을 발동하면, 당신의 근접 공격은 1 라운드 동안 '불꽃' 특수 무기 성질을 얻습니다. 12레벨에 이 능력을 하루에 5번 사용할 수 있으며, '불꽃 폭발' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
* 불꽃
명중시 1d6 점의 화염 피해를 추가합니다.


* 불꽃 폭발
불꽃 능력으로 인한 1d6의 화염 피해에 더해 불꽃 폭발 무기는 치명타 적중 시 1d10 점의 화염 피해를 추가합니다. 무기의 치명타 배수가 ×3 이면 2d10 점의 화염 피해를 추가하고 배수가 x4 인 경우 3d10 점의 화염 피해를 추가합니다. 이 불길은 착용자를 해치지 않습니다.
지옥의 저항력
4 레벨에 5의 화염 저항을 얻고, 독에 대한 내성 굴림에 +2 보너스를 얻습니다. 8 레벨에 화염 저항은 10으로, 독에 대한 내성 굴림은 +4로 증가합니다.
악마 같은 오만함
8레벨에 인챈트먼트 학파와 공포 효과에 대한 내성 굴림에 +4 보너스를 얻습니다.
검은 날개
12레벨에 블러드레이지를 사용할 때 등에서 박쥐 같은 날개가 돋아납니다.
* 날개
근접 공격에 대한 AC 에 +3의 피하기(dodge) 보너스를 얻고, 험지 효과(difficult terrain)와 같은 지면 기반 효과에 대한 면역을 부여하는 한 쌍의 날개를 얻습니다.
지옥불 돌격
16레벨에 돌격이 끝나고 피해를 줄 때 블러드레이저 레벨 4당 1d6의 추가 화염 피해를 입힙니다.
지옥의 악마
20 레벨이 되면 화염과 독에 면역이 됩니다. 또한, 산성 10, 냉기 10 저항을 얻습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

뱀 혈통(Serpentine)
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
전투 시전
전투 반사
기만적
번개 같은 반사신경
향상된 넘어뜨리기(Improved Trip)
전투 전문화
강인함
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
신속한 후퇴(Expeditious Retreat)
2 레벨 (10레벨에 습득)
고양이의 우아함
3 레벨 (13레벨에 습득)
사람 포박
4 레벨 (16레벨에 습득)
슬라임의 손길
능력
뱀의 송곳니
1레벨에서, 당신은 1d8의 피해를 입히는 물기 공격을 얻습니다(소형은 1d6). 추가로 독 [인내 내성 (DC 10 + 블러드레이저 레벨의 절반 + 건강 수정치) 내성; 빈도: 매 1 라운드 / 4 라운드 동안; 효과: 1 건강 피해; 치료: 내성 1회 성공] 과 함께 입힙니다. 8 레벨에, 독의 건강 피해가 1d2로 증가하고, 지속 시간이 5 라운드로 증가합니다. 16 레벨에, 독의 건강 피해가 1d4로 증가하고, 지속 시간이 6 라운드로 증가합니다. 또한 독을 치료하려면 두 번의 성공적인 내성 굴림이 필요합니다.
뱀의 저항력
4 레벨에 자연 방어 +1 보너스, 독에 대한 내성 굴림에 +1 종족 보너스를 받습니다. 8 레벨과 이후 레벨이 4씩 오를 때마다, 보너스가 +1씩 증가합니다.
Dazing Glare
8 레벨에 하루에 3 번 신속 행동으로 최면적인 눈빛을 통해 근거리에 있는 적을 몽롱(Dazed) 상태로 만들 수 있습니다. 대상은 효과에 저항하기 위해 의지 내성 굴림을 해야 합니다 (DC 10 + 블러드레이저 레벨의 절반 + 카리스마 수정치). 이것은 '정신 영향' 및 '응시' 효과입니다.
뱀의 탄력
12레벨에 블러드레이지를 사용할 때 공격 사정거리가 5피트 증가합니다.
뱀 형태
16레벨에 블러드레이지당 한 번, 당신은 자유 행동으로 히드라로 변할 수 있습니다. 당신은 힘에 +4 크기 보너스, 건강에 +2 크기 보너스, +4 자연 방어 보너스, 넘어뜨리기 면역 및 다섯 번의 물기 공격(1d8)을 얻습니다. '뱀의 송곳니'의 독은 히드라 형태의 물기 공격에 적용됩니다.
뱀의 육신
20레벨에 독에 면역이 됩니다. 또한, 당신은 플랫풋 상태가 되지 않으며 기회 공격을 유발하지 않습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.

언데드 혈통(Undead)
보너스 피트
6 레벨과 이후 레벨이 3 오를 때마다, 블러드레이저는 각 혈통마다 정해진 목록에서 보너스 특기를 하나 얻습니다. 블러드레이저는 얻으려는 보너스 특기의 선결조건을 만족해야 합니다.
선택 가능한 보너스 피트 목록
질긴 목숨(Diehard)
피하기(Dodge)
지구력
위협적인 무용(Intimidating Prowess)
강철 같은 의지
전투 기동
강인함
추가 주문
1 레벨 (7레벨에 습득)
눈뭉치
2 레벨 (10레벨에 습득)
거짓 생명
3 레벨 (13레벨에 습득)
흡혈의 손길
4 레벨 (16레벨에 습득)
원기소진(Enervation)
능력
Frightful Charger
1레벨에 돌진 공격으로 크리처를 공격하면 해당 크리처는 블러드레이저 레벨의 절반(최소 1) 만큼의 라운드 수 동안 '동요'(shaken) 상태가 됩니다. 이 효과는 (이 능력 또는 다른 효과로 인해 유발된) 이미 '동요'(shaken) 상태이거나 '겁에 질림'(frightened) 상태인 적을 '겁에 질림'(frightened) 상태나 '공황'(panicked) 상태로 만들지 않습니다. 이것은 '정신 영향' 및 '공포' 효과입니다.
유령 타격
4레벨에 근접 공격은 '유령 접촉' 특수 무기 성질이 있는 것처럼 취급됩니다.
* 유령 접촉
강화 보너스와 상관없이 비실체 크리처에게 정상적인 피해를 입힙니다. 즉 비실체 크리처가 실체의 피해를 받을 때 적용되는 50% 피해 감소는 유령접촉 무기의 피해에는 적용되지 않습니다.
죽음의 선물
8 레벨에 냉기 저항 10과 음 에너지 저항 10을 얻습니다.
Frightful Strikes
12 레벨에 신속 행동으로 블러드레이지당 한 번 공포로 근접 공격을 강화할 수 있습니다. 근접 공격이 적중한 크리처는 1 라운드 동안 '동요'(shaken) 상태가 됩니다. 이미 동요 상태인 크리처는 '겁에 질림'(frightened) 상태가 됩니다. 이것은 '정신 영향' 및 '공포' 효과입니다.
Incorporal Bloodrager
16 레벨에 하루에 한 번 비실체(Incorporal)가 되도록 선택할 수 있습니다. 마법적이면서 실체가 있는 것으로부터는 피해를 절반만 받습니다. 비마법 무기나 물체로부터는 피해를 받지 않습니다.
One Foot in the Grave
20레벨에 냉기, 마비, 수면에 면역이 됩니다. 피해 감소 능력의 DR이 8로 증가합니다. 언데드가 시전한 주문 및 주문 유사 능력에 대한 내성 굴림에 +4 사기 보너스를 얻습니다. 이 능력은 블러드레이지를 사용하지 않아도 지속됩니다.


탈것과 함께 싸울 수 있는 아키타입. 블러드레이저 자체의 빠른 이동 속도와 회피 능력을 잃는 대신 레벨 5에 탈것을 얻게 된다. 이 탈것은 블러드레이저보다 4레벨 낮은 드루이드의 동물 동료와 동등한 것으로 간주하며 격노하는 동안 공격굴림과 피해굴림에 1만큼 보너스를 받는다. 잃어버린 빠른 이동 속도도 탈것을 탈 때 한정해서 다시 적용할 수 있다. 탑승 이동전투 피트가 없는게 아쉽지만 탑승 전투를하면 그 단점이 사라지고 전투원을 1명 추가하는 것은 가치가 높은 보너스이고 잃는 것은 그리 심각하지 않아서 좋은 아키타입. 단 변신능력이나 거대화를 주로 쓰는 경우 애매하며 동물동료 레벨을 올리는 피트 투자가 들어가는 점은 주의하자

자연의 수호자로서 소환수를 불러 이끄는 컨셉의 아키타입. 블러드레이저는 아군의 주문에 휘말릴 경우 이에 대한 내성굴림 보너스를 받는 특수능력이 있지만 그린레이저는 이를 잃고 대신 어떤 지형에서도 문제없이 움직이는 능력을 갖는다. 또한 드루이드가 쓰는 자연의 아군 소환주문이 4레벨까지 주문 목록에 추가되는데, 기껏해야 4레벨 소환주문이라 별것 아니라고 보이지만 그린레이저의 격노에 감응해 소환수들도 근력과 건강 버프를 20레벨 기준으로 최대 8까지 받는다. 그래도 자기 방어에도 빠듯한 슬롯을 소환에 쓸 여유가 없으며 강화되어도 동레벨 소환형 클래스들에게 밀려서 굳이 골라야 되냐는 의문이 생긴다.

  • 믹스드-블러드 레이저(Mixed-blood Rager)
2종류의 혈통을 지닌 아키타입. 매일 혈통을 고를 수 있으며, 4레벨에는 함께 발동시킬 2번째 혈통을 선택할 수 있다. 또한 혈통에 따른 빌드 고정도 없는 만큼 전환 능력을 써먹는데 문제 없다. 다만 주문능력을 완전히 잃는다는 심각한 단점이 있으므로 두 개의 혈통의 힘 VS 블러드레이저 주문의 가치를 잘 재보도록 하자.

블러드레이저의 마법보다 더욱 원시적인 격노에 몸을 맡기는 컨셉의 아키타입. 4레벨 이후 받는 블러드레이저의 혈통 파워 대신 바바리안의 격노 파워 두 개를 받을 수 있는 아키타입. 쓸모없는 혈통은 거르고 유용한 파워만 골라 받을 수 있으면서 단점은 없기 때문에 아키타입이 없는 블러드레이저의 완벽한 상위호환이 되며 일반 바바리안과도 거의 완벽한 상위호환이 된다. 파운스와 피해감쇄만 얻어와도 양쪽의 상위호환이된다.
참고로 원작 TRPG에서는 이러한 장점들 때문에 밸런스 문제로 금지를 먹었던 아키타입이다.

  • 리폼드 핀드(Reformed Fiend)
참회를 통해 선의 길로 들어선 악마 전사라는 컨셉의 아키타입. 선 성향의 티플링 종족만 이 클래스를 선택할 수 있다. 혈통은 인퍼널과 어비설 혈통 중 하나만 고를 수 있으며 피해감소는 기존 블러드레이저의 것보다는 훨씬 커졌지만 대신 악 성향 공격에 뚫린다.캠페인 적 다수가 악 성향인 것이 함정 악한 생물에 대해 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 받고, 리폼드 핀드의 근접공격은 선 성향의 공격 취급을 받는다. 악성향 상대로는 피해감쇄가 무력화 되는 대신 화력이 급증하고 악마들의 피해감쇄/선을 뚫을 수 있으며, 악성향이 아닌 적 상대로는 압도적인 피해감쇄로 대응한다고 볼 수 있다. 종족 아키타입 중에서는 상위권이지만 블러드레이저는 좋은 아키타입이 많다. 주적이 악마인 캠페인 특성상 유리대포 성향이 강하다.

스스로의 마력을 먹어치워 상처를 회복한다는 컨셉의 아키타입. 피해 감소와 회피 능력을 잃는 대신 격노하는 동안 빠른 회복능력을 얻게 된다. 5레벨부터는 자신의 주문 슬롯을 희생해 더 많은 대미지를 회복할 수도 있다. 빠른회복 능력은 자주 쉬는 경우 피해감쇄보다 좋으며 마찬가지로 그런 스타일에게 회복을 위한 주문슬롯이 남는다. 즉, 자주 쉬는 스타일이면 더 튼튼해진다.

중갑을 입을 수 있는 아키타입. 빠른 이동 속도와 피해 감소와 회피 능력을 잃는 대신 전사의 갑옷 훈련을 얻어 방어구의 최대 민첩 AC 제한이 완화되고 돌진이나 다리걸기 등에 더 잘 저항하게 되며 주문 슬롯을 소모해 소모한 주문의 레벨만큼 다음 턴까지 deflection AC를 상승시킬 수도 있다. 순간적인 AC부스팅이 다른 블러드레이저와 차별화되어서 탱커 빌드에 좋다. 다만 보호의 반지로도 얻을 수 있는 deflection AC이고 지속시간도 길다고 할 수 없어서 나중가면 죽은 능력이 된다는게 흠.
버그가 있어서, 스틸블러드를 1만 찍으면 갑옷을 입은 상태로 다른 어떤 비전 주문 시전자 클래스의 주문을 사용해도 주문 실패률이 적용되지 않는다. 원래는 스틸블러드의 주문에만 적용되어야 하는 능력이다.

3.3. 카발리어[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
기동성, 운동, 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
깃발, 기사단, 도전
킥스타터 펀딩 추가 금액 달성으로 마상전투와 함께 추가된 클래스. 패스파인더 2에서 추가된 요소인 마상 전투에 특화되어, 기마돌진을 할때 공격굴림에 보너스를 받고 돌진 직후에도 AC에 패널티를 받지 않는다. 전사답게 힘과 건강이 중요한 능력치이긴 하지만 지휘관으로서의 특성이 강하기 때문에 다수의 특수능력이 매력 능력치를 기준으로 사용 횟수와 지속시간이 정해진다. 팀워크 피트를 다수 받고 이를 잠시동안 아군과 공유하는 전술가(Tactician) 능력을 가진 클래스이기도 하다. 그리고 깃발(Banner) 능력을 지녀 아군들에게도 공포에 대한 저항력과 돌진 시 공격 굴림에 보너스를 줘 집단 돌격을 하기 좋다.

또한 기사단(Order)을 하나 정해 이에 따른 특수능력들과 클래스 스킬을 얻는데, 코카트리스의 기사단은 개인 전투에, 사자의 기사단은 아군 버프에, 수의의 기사단은 언데드 파괴에, 별의 기사단은 같은 신앙을 가진 아군 지원에, 검의 기사단은 마상 전투에 특화되어있다. 도전(Challenge) 능력으로 상대를 지정해 다른 적의 방해 없이 승부가 이루어지면 보너스를 받을 수도 있는데, 12레벨이 되면 도전받은 상대가 카발리에 이외를 공격시 디버프가 부여되므로 아군을 보호하는 효과도 있다.

전반적으로 팔라딘의 조건을 줄인대신 위력도 줄인 느낌이다. 본작은 주적이 악마라서 팔라딘이 더 좋은 느낌이 강하지만 전작처럼 적의 성향이 다양한 경우에는 카발리어의 범용적인 도전도 좋으며 1레벨 동물동료가 전투 난이도를 낮춘다.

승마 전투의 추가로 동물동료를 타고다니면서 싸울 수 있으나 이동하며 풀어택하는 피트는 구현이 안 돼서 파운스가 여전히 안된다.

도전이 신속행동이라 미씩패스 중 데몬이나 에온의 버프와 행동력 이 겹치는게 흠이지만 매력을 버리지 않는 특성상 주문을 더 적극적으로 쓸 수 있다. 횟수 제한이 있는 강력한 능력들이 많아서 아자타와 상성이 좋다. 다만 검 그리고 코카트리스 기사단의 도전 보너스가 아자타의 전투 초능력에 덮어지는게 흠.

전반적으로 디자인 자체가 혼자 잘 싸우는 형태가 아닌 동물 동료 혹은 다른 팀원과의 시너지를 얻을 수 밖에 없는 형태로 짜여져 있다. 깃발과 팀워크 피트는 대놓고 동료와의 시너지 용도 피트고, 기승전투 관련 피트는 당연히 전부 동물 동료와 시너지를 낸다. 도전 능력 조차도 12레벨 강화버전인 demanding challenge는 카발리어 이외의 동료에게 영향을 주는 변화가 생긴다.

팀워크 피트는 기승 상태의 동물 동료에도 적용되기 때문에 전술가 피트의 도움 없이도 동물 동료와 같은 피트를 찍음으로써 상시적용을 받는 형태로 활용할 수 있다. 때문에 1레벨 부터 찍을 수 있고 내성 보너스를 받을 수 있는 shake it off, flanked 효과를 방지하는 back to back, 역으로 flanking 보너스를 늘리는 outflank 등 전투에 직접적으로 도움이 되는 피트를 동물동료와 같이 찍어서, 기승 상태 중 팀워크 피트 보너스를 상시적용 받는 시너지를 이용하는게 기본 전술이 된다.

기승전투 관련 피트 5개중 3개가 동물 동료를 보호하는 용도의 방어용 피트이므로 앞서의 팀워크 피트와 함께 다양한 피트 시너지를 중첩시켜서 낙마하지 않는 세팅을 하는게 기본이 된다고 할 수 있다. AI에 따라서 동물 동료를 더 적극적으로 공격하기도 하기 때문에 방어용 시너지 피트가 적용되는 경우는 굉장히 많다.

신규 클래스지만 전투 피트에 집중하는 장다르메를 제외하면 해외에서도 전반적으로 평가가 안좋은 편이다. 배너와 전술가/팀워크 때문인지, 이외에 얻을 수 있는 범용 피트 보너스의 수가 상당히 적고 정작 배너와 팀워크 피트는 성능이 애매하게 나쁘다. 배너는 정신계열 한정으로 내성굴림 이득과 약간의 팀 전체 돌격 보너스를 주고 팀워크는 포지셔닝에 매우 많이 의존하는 피트라서 둘다 상황 의존성을 매우 많이 탄다. 그렇다고 효과 자체가 강력하지도 않다. 그 결과, 배너와 팀워크 둘 다를 버리는 장다르메는 범용 전투 보너스 피트를 총 8개 받기 때문에 상대적으로 좋은 평과를 받는다.

클래스 설계의 유연성도 상당히 떨어지는데, 동물 동료 성장을 위해서 카발리어 레벨업을 필요로 함을 고려하면 boon companion[72] 같은 피트가 있음에도 멀티 클래스로 활용하기에 난점이 있다. 기승전투에 쓰려면 낮은 레벨의 동물 동료가 발목을 잡고, 안하려면 돌격보너스 전용 피트를 날려먹는 것이된다. 또한 기승전투 전용 피트가 다섯개나 있고, mounted combat 피트는 사실상 준 필수에 피트해금용 코어 피트라서 동물 동료가 주는 피트 수까지 감안해도 필요한 피트 수 자체가 많은 편이다.

마지막으로 핵심이고 카발리어의 가장 큰 장점으로 꼽히는 도전도 팔라딘의 스마이트와 비교된다. 스마이트는 효과가 강력한 대신 대상이 제한 된다는 단점이 있는데 모든 적이 악성향, 심지어 그중에서도 대다수가 추가 보너스를 받는 악마이기에 도전의 상위호환으로 느껴진다. 성향이 조금 더 다채로웠다면 범용적인 도전의 장점도 느낄 수 있었겠지만 최소한 본작의 캠페인에는 스마이트가 더 좋다.

패스파인더: 래스 오브 라이쳐스의 카발리어 기사단
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이름
능력
코카트리스 기사단
도전
코카트리스 기사단 카발리어가 도전할 때, 목표물의 위협 범위안에 카발리어가 유일한 크리처인 한, 도전 목표에 대해 행하는 모든 근접 피해 굴림에 +1 사기 보너스를 받습니다. 이 보너스는 카발리어가 보유한 레벨 4개 마다 +1씩 증가합니다.
떠버리
2 레벨에 카발리어는 일반 행동으로 자신의 업적과 전투 능력을 칭송할 수 있습니다. '현란한 과시'를 보너스 피트로 받습니다. 이 능력을 사용하기 위해 손에 무기가 필요하지 않습니다. 카발리어는 사기가 저하된 목표물에 대한 근접 명중 굴림에 +2 사기 보너스를 받습니다.
현란한 과시(Dazzling Display)
선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다. 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹케하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30 피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정을 하여 사기를 꺾습니다.
* 사기저하(Demoralize)
당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공할 경우 대상은 1 라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5 더 높은 결과가 나올 때마다 1 라운드 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30 피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용할 경우 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
영광 훔치기
8 레벨에 카발리어는 다른 크리처의 성공적인 공격으로부터 영광을 빼앗을 수 있습니다. 카발리어가 아닌 다른 크리처가 카발리어가 위협하는 목표에 치명타 피해를 입힐 때마다 카발리어는 같은 목표에 기회 공격을 할 수 있습니다.
승리의 순간
15 레벨에 카발리어는 자유 행동으로 승리의 순간을 선언할 수 있습니다. 1 라운드 동안 카발리어는 모든 어빌리티 체크, 명중 굴림, 피해 굴림, 내성 굴림 및 스킬 체크에 자신의 카리스마 수정치와 동일한 능숙 보너스를 받습니다. 이 보너스는 AC에도 추가됩니다. 또한 카발리어의 모든 치명타 확정 굴림은 자동으로 성공합니다. 카발리어는 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.

사자 기사단
사자 기사단 카발리어는 지식(세계) 스킬이 클래스 스킬이 됩니다.
도전
사자 기사단 카발리어가 도전하면, 카발리어는 도전의 대상이 기하는 공격에 대해 AC에 +1 피하기(Dodge) 보너스를 받습니다. 이 보너스는 카발리어가 보유한 레벨 4개 마다 +1씩 증가합니다.
사자의 부름
2 레벨에 사자 기사단은 동맹을 결집시킬 수 있는 능력을 얻습니다. 일반 행동으로 카발리어 레벨과 동일한 라운드 수 동안 60피트 이내의 모든 아군에게, 공표 효과에 대한 내성 굴림에 자신의 카리스마 수정치와 동일한 능숙 보너스를 부여하고, 명중 굴림에 +1 능숙 보너스를 부여하는 격려 연설을 할 수 있습니다. 범위 내의 아군이 주문이나 능력의 영향으로 '겁에 질림(frightened)' 상태나 '공황(panicked)' 상태가 된다면, 해당 아군은 즉시 그 효과에 저항하기 위해 또 한 번의 내성 굴림을 할 수 있습니다(허용되는 경우).
왕을 위하여
8 레벨에 사자 기사단은 아군에게 용기를 북돋워 줄 수 있습니다. 신속 행동으로, 카발리어는 30피트 이내의 모든 아군에게 모든 공격 굴림 및 피해 굴림에 자신의 카리스마 수정치와 동일한 능숙 보너스를 부여할 수 있습니다. 이 보너스는 1 라운드 동안 지속됩니다. 이 능력은 전투당 한 번 사용할 수 있습니다.
군왕의 방패
15 레벨에 사자 기사단은 주변 사람들을 보호할 수 있습니다. 카발리어에 인접한 아군은 AC에 +3 방패 보너스를 받습니다.

수의 기시단
수의 기사단 카발리어는 전승(종교) 스킬이 클래스 스킬이 됩니다.
도전
수의 기사단 카발리어가 도전 능력으로 언데드 크리처에게 도전하면, 카발리어는 도전 목표에 대한 명중 굴림에 +1 사기 보너스를 받습니다. 이 보너스는 카발리어가 보유한 레벨 4개 마다 +1씩 증가합니다.
영적 방패
2 레벨에 카발리어는 전사자의 영혼에게 보호를 요청할 수 있습니다. 카발리어는 '도전' 대상의 공격에 대한 AC에 자신의 카리스마 수정치만큼 굴절 보너스를 얻습니다.
언데드의 파괴자
8 레벨에 카발리어의 무기는 언데드 크리쳐의 데미지 감소를 극복하기 위해 카발리어의 성향을 가진 것으로 취급됩니다. 언데드를 대상으로 '도전' 능력을 사용하면, 카발리어는 언데드가 소유한 모든 피해 감소를 무시합니다.
어둠에 맞서라
15 레벨에 카발리어는 자신이나 그가 보호하려는 자들에게 감히 공격하는 언데드에게 복수할 수 있습니다. '도전' 능력의 대상인 언데드의 근접 공격이 카발리어 또는 인접한 아군을 명중할 때마다, 그 언데드는 카발리어의 기회 공격을 유발합니다. 카발리어는 이 능력으로 인해 유발된 기회 공격에 대해 +2 사기 보너스를 얻습니다. 카발리어의 '도전' 대상인 언데드가 카발리어에게 치명타 확정 굴림을 시도하는 경우, 카발리어는 확정 굴림에 대해 자신의 카리스마 수정치와 동일한 굴절 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 초자연적 능력으로 기능합니다.

별 기사단
별 기사단 카발리어는 전승(종교) 스킬이 클래스 스킬이 됩니다.
도전
별 기사단 카발리어가 도전하면, 자신의 위협 범위안에 목표물이 있는 동안 카발리어의 모든 내성 굴림에 +1 사기 보너스를 받습니다. 이 보너스는 카발리어가 보유한 레벨 4개 마다 +1씩 증가합니다.
부름
2 레벨 카발리어는 일반 행동으로 짧은 기도를 하여 자신의 능력에 대한 자신감을 채울 수 있습니다. 다음 1분 동안 어빌리티 체크, 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크에 카리스마 수정치와 동일한 능숙 보너스를 받을 수 있습니다. 이 능력은 하루에 최대 4번 사용할 수 있습니다. 추가로, 카발리어는 자신의 카발리어 레벨의 절반 수치 만큼을 팔라딘 또는 클레릭 레벨로 취급하여 채널 에너지 또는 안수 치료를 사용할 수 있습니다.
신념을 위하여
8 레벨에 카발리어는 전투에서 자신을 강화하기 위해 자신의 신념을 요구할 수 있습니다. 자유 행동으로, 카발리어는 자신의 신의 이름을 부를 수 있으며, 1 라운드 동안 카리스마 수정치만큼 명중 굴림에 사기 보너스를 부여합니다. 또한 반경 30피트 이내의 신앙을 공유하는 동료들도 이 보너스의 절반(최소 +1)을 받습니다. 카발리어는 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 12레벨 및 그 이후에는 4레벨마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있습니다.
응징
15 레벨에 카발리어는 감히 자신의 믿음의 대리인을 공격하는 자들에게 응징할 수 있습니다. 적이 카발리어 또는 그와 같은 신앙을 가진 인접 아군에게 근접 공격을 성공할 때마다 적은 카발리어의 기회 공격을 유발합니다. 카발리어는 기회 공격에 +2 사기 보너스를 받습니다. 적의 공격이 치명타였다면, 카발리어는 기회 공격의 대상을 '도전'의 대상으로 취급할 수 있습니다. 카발리어는 이 능력을 라운드당 한 번 사용할 수 있습니다.

검 기사단
검 기사단 카발리어는 전승(종교) 스킬이 클래스 스킬이 됩니다.
도전
검 기사단 카발리어가 도전하면, 카발리어가 동물 동료에 올라타 있는 한, 도전 목표에 대한 명중 굴림에 +1 사기 보너스를 받습니다. 이 보너스는 카발리어가 보유한 레벨 4개 마다 +1씩 증가합니다.
내 명예에 의하여
2 레벨에 카발리어는 하나의 성향을 선택해야 합니다. 선택한 성향을 유지하는 한, 선택한 하나의 내성 굴림에 +2 사기 보너스를 받습니다.
승마 숙달
8 레벨에 카발리어가 마상전투 상태에서 돌진 공격을 할 때마다 탑승물의 힘 수정치를 피해 굴림에 추가합니다. 또한 다음 목록에서 선택한 추가 피트를 받습니다:
*Indomitable Mount
*Mounted Combat
*Mounted Shield
*Spirited Charge
*Trample
선택한 피트의 선결 조건을 만족해야 합니다.
기사의 도전
15 레벨에 카발리어는 하루에 한 번 기사의 도전을 할 수 있습니다. 이것은 일반적인 도전과 같은 기능을 하지만, 카발리어는 도전 대상에 대한 모든 명중 굴림과 피해 굴림에 카리스마 보너스를 추가합니다. 또한, 자신은 기사의 도전 대상에 대한 치명타 확정 굴림에 +4 상황 보너스를 받습니다.

중갑을 입지 못하는 대신 이색적인 탈 것을 동물 동료로 이용할 수 있는 아키타입. 카발리어의 동물 동료는 말로 고정된 것이 기본 능력이나, 이 아키 타입을 고르면 동물 동료를 선택하여 얻을 수 있다. 이외에 기본 카발리어와 큰 차이는 없으나, 각 동물 동료의 장점을 살릴 수 있는 점이 매력적이다. 내추럴 아머를 비롯해 전반적으로 기본적인 말 동료 보다는 다른 동물 동료 들이 미묘하게 괜찮은 스탯을 가지고 나온다. 가령 말은 기본 내추럴 아머 AC 4에 조건부 +1보너스인데 비해, AC가 높은 멧돼지는 기본 내추럴 AC 9에 사이즈업 시 +2를 추가로 달고나온다. 특히 힘이 강한 동물을 고르면 검의 기사단과 시너지가 있고 파운스가 있는 스밀로돈은 돌격피해를 극대화 한다.

하플링 종족 전용 아키타입. 사실상 전용 기사단에 더 가깝다. 개나 늑대같은 동물 동료를 타고 다니고 도전이 AC도 높여준다. 2레벨에는 위험 보호(Danger Ward) 능력을 통해 1일 3회, 일반 행동으로 주위 아군들이 1분간 내성굴림 실패시 보너스를 받고 다시 내성굴림을 굴리게 해 준다. 또한 8레벨에 타고 다니는 동물 동료의 컴뱃 메뉴버에 보너스를 받고, 15레벨에 대형이나 그 이상의 적에게 도전 능력을 사용시 피해 굴림에 카발리어 레벨의 절반만큼 보너스를 추가로 받는다. 대신 기사단을 선택할 수 없다. 본작은 크기가 큰 적이 많으며, 개나 늑대는 트립이 주전략인 만큼 모든 보너스가 필요한데에 들어갔다. 소형종족인 하플링이 마셜클래스로 불리한데 추가능력들이 워낙 강력해서 충분히 고려해보게 된다.

창이나 폴암 계열의 무기를 사용해 괴수를 사냥하는 컨셉의 아키타입. 깃발과 탈 것 없이 직접 창을 들고 돌격해서 싸우도록 설계되어 있다. 그 밖에도 자잘하게 자신보다 크기가 큰 몬스터를 상대할 때, 방어도나 지식 체크에 보너스를 받고 파이터의 무기 훈련을 창 계열 한정으로 받는다. 다만 동물 동료와 기승 전투가 갖는 장점이 워낙 강력하고 그 대가로 얻는 약간의 AC는 간에 기별도 안온다. 거대한 적이 많은 만큼 아쉬운 점. 일단은 아자타 미씩패스를 타다보면 얻는 동물 동료가 성장해서 탈것이 될 수 있지만, 탈것 돌진에 관련된 능력이 전부 직접 돌진으로 변화되므로 효과가 떨어진다. 의외로 일부 해외 웹사이트에선 장다르메와 같이 카발리어 중에선 평가가 좋은 편인데,[73] 카발리어 아키타입들이 대체로 평가가 낮아 생기는 상대적인 문제로 보인다. 깃발을 버릴 수 있고, 기승 전투는 버그나 불편함 등이 있는 편이며, 캐릭터 단독으로 돌진해도 챠지 이득을 받고 difficult terrain 패널티를 받지 않는다는 점도 있어서 의외로 괜찮은 면모들이 있다. 단, 챠지 보너스는 스피어 그룹과 더불어 글레이브나 파우챠드 같은 폴암 그룹도 받을 수 있는 반면 무기숙련은 스피어그룹만 받는다는 점이 맹점.

  • 피어섬 리더(Fearsome Leader)
공포로 전장을 지휘하는 아키타입. 전술가 능력과 팀워크 피트들을 받지 못하는 대신 현란한 과시 피트를 보너스 피트로 받으며, 현란한 과시가 아군의 공포 상태를 디스펠하고 전투 중 한번 바드 주문인 좋은 희망의 효과를 몇 라운드 동안 부여한다. 또한 3레벨마다 1씩 위협 스킬 체크에 보너스를 받는다. 현란한 과시 자체는 풀액션이라 별로이지만 높은 위협 수치는 위협 빌드를 추가한다면 상당히 도움되는 보너스이며 팀웍과 배너는 버려도 지장 없는 능력이다. 단 주요 적 그룹이 악마나 언데드를 비롯해서 정신 면역, 저항을 달고나오는 경우가 많은 점은 주의할 것.

기마 돌진에 특화된 아키타입. 팀워크 피트나 전술가 능력을 잃는 대신 전투 관련 보너스 피트들을 받고 20레벨에 기마 돌진이 더욱 강화된다. 팀웍 피트 보다 전투 피트가 훨씬 가치가 높은 만큼 일반 카발리어의 상위호환이다. 무난하게 쓰려면 제일 좋은 아키타입.

카발리어의 팀워크 피트나 전술가 능력을 잃는 대신 방패를 강화하는 아키타입. 방패를 들었을 때 접촉AC를 강화하거나 의지 내성이 높아지는 등의 혜택을 받는다. 또한 도전중인 적에게 주는 페널티가 상대의 AC를 깍는게 아니고 공격 굴림을 깍는 것이 되어 조금 방어적이게 된다. 방패를 1들고 싸운다면 기존 카발리어보다 좋다.

깃발을 통한 동료 강화에 특화된 아키타입. 탈것을 1레벨이 아닌 5레벨에 얻으며 상위 돌진 능력을 잃는 대신 동료를 강화하는 깃발 능력을 일찍 얻고 이를 강화한다. 11레벨의 돌진 능력은 하루 한번 깃발을 휘둘러 주위의 아군에게 10분간 임시 HP와 버프를 부여하는 것으로 바뀌고, 20레벨의 돌진 능력은 주위 아군에게 공포에 대한 면역과 정신 효과에 대한 내성, +1의 공격굴림 버프를 상시 부여하는 것으로 바뀐다. 배너가 그리 좋은 능력이 아니라서 그냥 개성 있는 정도의 아키타입.


3.4. 헌터[편집]


헌터들은 신뢰하는 동물 동료와 친밀한 유대를 가진 야생의 전사들이다. 이들은 동물 동료와 강력한 이인조를 이루어 함께 싸우는 전략에 특화되어 있다. 다양한 자연 마법들을 사용하고 짐승의 능력과 특성을 얻으며, 헌터들은 그 자신과 동물 동료 양쪽을 마법적으로 강화한다.


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
운동, 지식(세계), 설득, 지각, 은신, 지식(비전)
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
동물 동료, 동물 집중
주문능력
신성, 최대 6레벨, 지혜 기반, 임의 사용자

레인저에서 주적 능력을 빼고 전사적 능력을 약화시킨 대신 동물 동료와의 유대와 마법적 능력을 강화한 클래스. 지혜 기반의 신성 마법을 6레벨까지 사용할 수 있으며 주문 목록은 대체로 레인저와 드루이드를 섞은 듯한 구성이다. 성장 테이블에서 보이듯이 동물 동료의 강화와 팀워크 피트의 활용에 특화되어 있다. 본래 팀워크 피트는 자신에게만 적용되지만 3레벨에서 사냥꾼의 전략(Hunter Tactics) 능력을 통해 자신의 팀워크 피트를 동물 동료와 공유해 사용한다. 10레벨에서는 동물 동료가 죽을 경우 부활시킬 수 있으며 17레벨에는 다른 동물들을 위협해 사기를 떨어뜨릴 수 있다.17레벨이나 먹고서 일반 동물을 상대할 일이 있겠냐마는

가장 특징적인 능력은 동물 집중(Animal Focus) 능력으로, 짐승의 면모(Animal Aspect) 버프를 정해서 자신과 동물 동료에게 적용시킬 수 있다. 8레벨이 되면 또 한 종류의 짐승의 면모를 설정할 수 있다. 헌터 자신에게 거는 짐승의 면모 버프는 분 단위의 시간제한이 있지만 20레벨이 되면 제한이 없어진다.

보조 요원인 만큼 대부분의 미씩 패스에 있는 지원 능력들이 유용하게 쓰인다. 하지만 동물동료를 강화하는 헌터 입장에는 강력한 동물 동료를 주는 아자타가 가장 어울린다.

비슷한 컨셉인 레인저와의 차이점은 레인저가 BAB가 높아서 만렙기준 공격이 한번 더 나가고 명중률이 높으며 주적 보너스로 주력 물리 딜러 역할을 하는 반면,헌터는 1레벨부터 동물동료가 붙고,[74] 즉흥시전 클래스이며, 동물 동료나 다른 동료에게 버프를 주는 등 바드처럼 보조 캐스터를 맡는 점 등이 있다,

적의 주의를 끌고 기습하는 데 특화된 아키타입. 동물 집중 능력을 잃는 대신 아군 중에서 희생양을 설정해 적 하나로 하여금 그 희생양 외를 공격하려고 하면 공격 굴림에 패널티가 부여되도록 할 수 있다. 희생양 능력은 1일 횟수 제한이 있지만 동물 동료를 희생양으로 쓴다면 횟수를 깎아먹지 않는다. 8레벨에는 희생양 근처의 적의 뒤통수를 쳐 2d6의 추가 대미지를 줄 수 있고, 이 대미지는 15레벨에 3d6으로 증가한다. 20레벨에는 희생양 근처의 적으로 하여금 인내 내성에 실패시 즉사하도록 할 수도 있다. 본인 전투력을 보강하는 형태의 헌터로 동물동료를 강화하기보다 디버프 겸 탱커로 쓰고 자신이 데미지를 가해야하는데 겨우 3d6데미지 보너스는 아쉽다. 그래도 승마 전투시에 조건을 만족하기 쉬워서 나쁘지 않은 편이다.

  • 디바인 하운드(Divine Hound)
인퀴지터처럼 저지먼트를 쓰는 아키타입. 동물 집중과 관련 능력을 잃으며 동물 동료가 개로 고정되지만, 4레벨부터 인퀴지터와 동등한 저지먼트 능력을 받는다. 개가 나쁜 동물 동료는 아니지만 저지먼트를 받으면서 딜러나 탱커하기에는 많이 부족하다. 일단은 탱커 인퀴지터와 같은 세팅을 하고 트립까지 특화해서 자신과 개 둘다 트립으로 보완하는 스타일을 하는게 좋다. 미씩 패스로 저지먼트 사용 횟수를 없앨 수가 있어서 자신과 동료 모두 상당히 강해지며, 아자타 미씩 패스로 강력한 동물 동료를 얻을 수 있어서 단점이 사실상 사라진다. 심지어 소형 종족은 승마전투도 가능하다.

자연이 아닌 신을 믿는 사냥꾼이라는 컨셉의 아키타입. 팀워크 피트를 상실하는 대신 클레릭의 도메인을 하나 받고, 3레벨에는 헌터의 성향에 따라 동물 동료가 셀레스티얼이나 피엔디시 템플릿이 붙는다. 탬플릿이 주는 능력이 좋으며[75] 도메인도 좋은 능력이 많아서 준수한 아키타입으로, 팀웍피트를 좋아하지 않으면 선택하기 좋다. 특히 미씩 파워로 도메인 능력을 신속행동으로 쓰는게 강력하다. 다만 동물동료 보너스가 조금 줄은 만큼 본체가 더 활약해야한다. 근데 자신이 동물에 탑승하고 여행 도메인 신속행동으로 동물 동료를 필요한 곳에 배송시키기만 해도 제값을 하며, 전투나 힘도메인의 버프를 동물 동료에게 계속 걸어주는 방법도 있다.

자연 그 자체와 깊은 유대를 쌓은 아키타입. 동물 동료와 연관 능력 자체를 잃는 대신 선호 지형을 골라 거기서의 선제권, 전승(자연) 체크, 지각, 은신 스킬에 보너스를 받으며 나중에는 그 지형에 사는 생물들에 대해서도 레인저의 주적과 같은 전투에서의 보너스를 받는다. 그 외에도 전투에 유용한 보너스 피트 4개를 받고 회피 능력이 강화되고 선호 지형에서 은신능력을 언제든지 사용 가능하게 된다. 팀워크 피트에 대해서는 이제 동물 동료 대신 카발리어처럼 아군 전체와 공유할 수 있지만, 동물 동료와 달리 하루에 사용할 수 있는 횟수와 제한시간이 붙어있다. 동물 동료를 부활시키는 능력 또한 막 죽은 아군을 부활시키는 능력으로 변한다. 핵심인 동물동료가 없어지는게 뼈아프지만 본인의 전투력이 준수하게 강화되었다. 다만 고기방패를 하나 잃은게 정당화 될 정도로 강해졌는지는 미묘하고 지원능력도 특출난게 아니다.

야생이 아닌 도시 속에서 범죄자를 추적하는 아키타입. 동물 동료가 개 아니면 말만 가능하며 팀워크 피트를 잃는다. 그 대신 컴뱃 매뉴버에 관련된 보너스 피트를 다섯 개 얻으며 이 또한 동물 동료와 자신 양쪽에게 적용된다. 또한 5레벨에는 관찰력이 높아져 지각 스킬에 보너스를 받고 정신계 능력에 대한 내성이 높아지며, 17레벨에는 동물 동료와 함께 신속행동으로 적의 사기를 떨어뜨리는 스킬 체크를 사용할 수 있다. 강력한 동물동료가 막히는 만큼 헌터 본인의 기여가 높아져야된다. 좋은 지각요원이며 17레벨에 안정적인 협박이 가능하다는 장점이 있다.

  • 원더링 마크스맨(Wandering Marksman)
원작에는 없는 고유 아키타입. 팀워크 피트와 관련 능력을 잃지만, 대신 동물 동료를 몸빵으로 내세워 후방에서 공격하는 데 특화된 능력을 얻는다. 우선 적이 동물 동료와 싸우고 있다면 자신이 공격굴림과 피해굴림에 보너스를 받고, 동물 동료는 헌터와 떨어져 있다면 AC가 오른다. 그리고 동물 동료와 자신의 위치를 긴급으로 바꿔버릴 수도 있다. 1일 3회 동물 동료와 싸우는 적에게 표적을 새겨 동물 동료가 더 유리하게 싸울 수 있도록 보너스를 부여할 수도 있다. 잃는거에 비해 얻는게 많고 스타일도 기존과 유사한 준수한 아키타입.

3.5. 오라클[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
의지
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
설득, 전승(자연), 지식(세계), 지식(비전), 전승(종교)
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
저주, 신비
주문능력
신성, 최대 9레벨, 매력 기반, 임의 사용자

매력 능력치 기반의 신성 마법 임의 시전자. 간단히 말해 클레릭 주문 목록을 쓰는 소서러같은 느낌이다. 여기에 클레릭이 도메인에 따른, 소서러가 혈통에 따른 클래스 능력을 얻듯이 오라클은 저주(Curse)와 신비(Mystery)를 각각 하나씩 1레벨에 선택해 이에 따른 클래스 능력을 얻는다.

저주는 모두 9종이 있으며 모두 소소한 페널티가 있는 대신 어떤 것은 추가 주문을 주고 어떤 것은 특정 상태이상에 면역을 주는 등 장점도 레벨업을 통해서 얻을 수 있다. 출시 초에는 늑대얼굴 저주가 페널티가 없다시피해서 많이 선택되었으나, 1.4 패치 이후로 설정대로 10%의 주문 실패율이 붙어서 주문 사용자에게 최악의 저주가 되었다. 미씩 파워로 저주 하나 골라서 페널티 없이 보너스들을 가져올 수 있어서 강력한 내성들을 받을 수 있다.

저주 세부 정보【펼치기・접기】
이름
설명
능력
Blackened
Your hands and forearms are shriveled and blackened, as if you had plunged your arms into a blazing fire, and your thin, papery skin is sensitive to the touch.

* 무기 명중 굴림 -4. [1]
'불타는 손' 주문을 습득한다.


* 5 레벨이 되면, '이글거리는 광선', '불타는 호' 주문을 습득한다.


* 10 레벨이 되면, '불뱀' 주문을 습득하고,
무기 명중 굴림의 패널티가 -2가 된다.


* 15 레벨이 되면, '불지옥 광선' 주문을 습득한다.
Demonic
Your heart is cursed with the pull of the abyss.

* 설득 스킬이 클래스 스킬이 된다.
설득(협상) 스킬 체크에 -3 패널티를 받는다.
설득(협박) 및 설득(허세) 스킬 체크에 +2 보너스를 받는다.


* 5 레벨이 되면, 공포 효과에 대한 모든 내성 굴림에 +4 보너스를 얻는다.


* 10 레벨이 되면, 독에 면역이 된다.


* 15 레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '혼돈' 및 '악' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시한다.
Hellbound
Infernal influence grants you profane insight and weighs on your soul.

* 설득 스킬이 클래스 스킬이 된다.
설득(협상) 스킬 체크에 -3 패널티를 받는다.
설득(협박) 및 설득(허세) 스킬 체크에 +2 보너스를 받는다.


* 5 레벨이 되면, 매혹 효과에 대한 모든 내성 굴림에 +4 보너스를 얻는다.


* 10 레벨이 되면, 화염에 면역이 된다.


* 15 레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '질서' 및 '악' 속성으로 취급하여 관련된 피해 감소를 무시한다.
절름발이
One of your legs is permanently wounded.

* 기본 이동 속도가 10 피트 감소한다.
하중에 의해 이동 속도가 감소하지 않는다.


* 5 레벨이 되면, 피로 상태에 면역이 된다. (탈진 상태는 여전히 적용된다.)


* 10 레벨이 되면, 갑옷에 의해 이동 속도가 감소하지 않는다.


* 15 레벨이 되면, 탈진 상태에 면역이 된다.
역병
You suffer from minor ailments and sicknesses. While you struggle to resist new diseases, you have grown accustomed to the many inconveniences of sickness.

* 질병 상태에 대한 모든 내성 굴림에 -1 패널티를 얻으나, 메스꺼움(sickened) 상태에 면역이 된다.


* 5 레벨이 되면, 천연두(Pox Pustules) 주문을 오라클 주문서에 2레벨 주문으로 습득한다.


* 10 레벨이 되면, 내가 사용하는 모든 질병 효과의 내성 굴림에 대한 DC가 +2 증가한다.


* 15 레벨이 되면, 질병 효과에 면역이 된다.
무력한 예언
You are forewarned of danger but can't act to prevent it.

* 로그 클래스 능력인 '언캐니 닷지'를 얻는다.
전투의 첫 라운드(6초) 동안은 비틀거림(Staggered) 상태 이상에 빠진다.


* 5 레벨이 되면, 우선권 판정에 +4 통찰 보너스를 얻는다.


* 10 레벨이 되면, 오라클 레벨이 로그 레벨인 것처럼 '향상된 언캐니 닷지'를 얻는다.


* 15 레벨이 되면, 전투의 첫 라운드(6초) 동안 모든 내성 굴림과 AC에 +4 통찰 보너스를 얻는다.
Pranked
Capricious fey constantly bedevil you, playing pranks on you such as tying your shoelaces together, hiding your gear, making inappropriate noises or smells at formal events, and mimicking your voice to tell embarrassing lies.

* 우선권 판정에 -4 패널티를 받는다.
요정의 불꽃 주문을 습득한다.


* 5 레벨이 되면, '반짝이 가루', '거울상' 주문을 습득한다.


* 10 레벨이 되면, '혼란' 주문을 5레벨 주문으로 습득한다.


* 15 레벨이 되면, '광기' 주문을 습득한다.
Wasting
Your body is slowly rotting away.

* 설득(협박)을 제외한 카리스마 기반 스킬 체크에[2] -4 패널티를 얻는다.
질병 상태에 대한 내성 굴림에 +4 능숙 보너스를 얻는다.


* 5 레벨이 되면, 메스꺼움(Sickened) 상태에 면역이 된다. 단, 구토(Nauseated) 상태는 여전히 적용된다.


* 10 레벨이 되면, 질병 상태에 면역이 된다.


* 15 레벨이 되면, 구토(Nauseated) 상태에 면역이 된다.
Wolf-scarred Face
Your face is deformed, as though you were born with a wolf's muzzle instead of an ordinary nose and jaw. Many mistake you for a werewolf, and in areas plagued by lycanthropes, you must take pains to hide your face.

* 자신이 중형 크기일경우 1d4의 피해를 입히고, 자신이 소형 크기일경우 1d3의 피해를 입히는 자연 무기 물기 공격을 할 수 있다. 대신 주문 실패 확률 10%가 생긴다.


* 5 레벨이 되면, '마법 송곳니' 주문을 습득하고,
물기 공격의 피해량이 자신이 중형 크기 라면 1d6, 자신이 소형 크기 라면 1d4 된다.


* 10 레벨이 되면, 물기 공격의 피해량이 자신이 중형 크기 라면 1d8, 자신이 소형 크기 라면 1d6 된다.


* 15 레벨이 되면, '상급 마법 송곳니' 주문을 습득하고,
물기 공격의 피해량이 자신이 중형 크기 라면 2d6, 자신이 소형 크기 라면 1d8 된다.

신비도 모두 9종이 있으며 이에 따라 클래스 스킬과 주문이 추가된다. 또 어떤 신비를 선택했는지에 따라 오라클 레벨이 상승하며 선택할 수 있는 계시(Revelation)들의 목록이 결정된다. 이 계시들은 각각 하루에 쓸 수 있는 회수 제한이 있는 주문같은 것도 있고, 채널 에너지나 마운트 같은 다른 클래스의 능력을 빌려오는 것도 있는 등 서로 특징이 달라 어떤 신비를 선택해 계시들을 얻느냐에 따라 오라클의 특성이 전혀 달라지게 된다. 그리고 20레벨이 되면 선택한 신비에 따른 최후의 계시(Final Revelation)라는 강력한 능력을 받게 된다.
계시로 얻는 능력은 따로 명시되지 않는 한, 일반 행동이다. 또한 계시로 얻은 능력의 DC는 따로 명시되지 않는 한, (10 + 오라클 레벨의 절반 + 매력 수정치) 이다.

신비 및 계시 세부 정보【펼치기・접기】
패스파인더: 래스 오브 라이쳐스의 오라클 신비
선조
전투

화염
생명
자연

파도
바람
위의 표에 적힌 신비 이름을 클릭하면 해당 신비 정보로 바로 이동한다.

선조
추가 클래스 스킬
지식(세계), 지식(비전), 전승(자연), 전승(종교)
추가 주문
1 레벨
꺾이지 않는 마음(unbreakable heart)
2 레벨
투명화 탐지
3 레벨
영웅심
4 레벨
성전사의 날(crusader's edge)
5 레벨
영광의 파열(burst of glory)
6 레벨
진실의 시야
7 레벨
집단 진실의 시야
8 레벨
실패 예견(prediction of failure)
9 레벨
미래시(foresight)
최후의 계시
20레벨에 도달하면 조상의 영혼과 하나가 된다. 자신은 카리스마 수정치와 동일한 만큼 [의지 내성 굴림]에 보너스를 받고, 최대 60피트 범위까지 장님감각(blindsense)을 얻으며, 모든 디비네이션 학파 주문의 [시전자 레벨]에 +4 보너스를 얻는다. 미래시(foresight) 주문을 하루에 한 번 [주문 유사 능력]으로 시전할 수 있다.
계시 목록
Blood of Heroes
이동 행동으로 조상에게서 용감함을 부여받을 수 있다. 카리스마 보너스와 동일한 만큼의 라운드 수 동안 명중 굴림, 피해 굴림, 공포 상태에 대한 의지 내성 굴림에 +1 사기 보너스를 얻는다. 7레벨에 이 보너스는 +2로 증가하고, 14레벨에 이 보너스는 +3으로 증가한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Phantom Touch
일반 행동으로, 생명체를 동요(shaken) 상태로 만드는 근접 접촉 공격을 할 수 있다. 이 능력은 오라클 레벨의 절반 수치에 해당하는 라운드 수 동안 지속된다(최소 1 라운드). 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다.
Sacred Council
이동 행동으로 조상에게 조언을 요청할 수 있다. 다음 한 번의 20면체 주사위 굴림에 +2 보너스를 부여한다. 이 효과는 1라운드 동안 지속된다. 이 능력은 하루에 자신의 카리스마 보너스와 동일한 수치만큼 사용할 수 있다.
Spirit Shield
조상의 영혼을 불러내 주위에 보호막을 형성한다. AC에 +4 갑옷 보너스를 얻는다. 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 AC 보너스는 +2씩 증가한다. 13레벨이 되면, 이 능력은 화살, 광선 및 명중 굴림이 필요한 기타 원거리 공격이 가해질 때, 해당 공격이 50%의 실패 확률을 갖게 만든다. 이 능력은 하루에 오라클 레벨 수치 만큼의 시간 동안 사용할 수 있다.
Spirit of the Warrior
위대한 전사 조상의 영혼을 불러내어 힘을 빌려 강력한 전사가 될 수 있다. 힘, 민첩, 건강에 +4 강화 보너스와 AC에 +4 자연 방어 보너스를 얻는다. 지속 시간 동안 기본 공격 보너스(BAB)는 오라클 레벨 수치와 같으며(추가 공격 횟수가 생길 수 있음), 사용 중인 무기는 '예리'[1] 특수 무기 성질을 얻는다. 이 능력은 오라클 레벨 절반 수치 만큼의 라운드 동안 사용할 수 있다. 이 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 되나, 1라운드 단위로만 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 11레벨이어야 한다.
Storm of Souls
조상의 영혼을 소환하여 포화공격을 가한다. 조상들의 분노는 해당 지역의 크리처들에게 물리적 피해를 준다. 폭풍의 사거리는 100피트이고 범위는 반경 20피트 이다. 해당 지역 내의 크리처와 물체는 자신의 오라클 레벨 2개 마다 1d8 HP의 피해를 받는다. 해당 지역의 언데드는 자신의 오라클 레벨당 1d8점의 피해를 받는다. 인내 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 받는다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며 이후로 4레벨씩 오를 때마다 +1씩 추가로 사용할 수 있다.

전투
추가 클래스 스킬
지식(세계), 지각, 설득
추가 주문
1 레벨
사람 확대
2 레벨
황소의 힘
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
집단 사람 확대
5 레벨
의로운 힘
6 레벨
집단 황소의 힘
7 레벨
전설적인 비율
8 레벨
파멸의 균열
9 레벨
압도적인 존재감
최후의 계시
20레벨에 도달하면 전투의 화신이 된다. '파운스' 능력을 얻는다.[2] 치명타를 확정 굴림을 할 때마다 대상 갖고 있는 모든 DR을 무시한다. 자신을 대상으로 적이 치명타 확정 굴림을 할 때, 해당 체크에 자신은 AC에 +4 통찰 보너스를 얻는다.
계시 목록
Battlecry
일반 행동으로 전투의 함성을 외쳐 고무 시킬 수 있다. 이 외침을 듣는 100피트 내의 모든 아군은 자신의 카리스마 수정치와 동일한 라운드 수 동안 명중 굴림, 스킬 체크, 내성 굴림에 +1 사기 보너스를 얻는다. 10레벨에 이 보너스는 +2로 증가한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수있다.
Battlefield Clarity
하루에 한 번 신속 행동으로, 실명(blinded), 귀먹음(deafened), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked), 마비(paralyzed), 동요(shaken), 기절(stunned) 상태에 대한 내성 굴림에 실패할 때마다, +4 통찰 보너스를 받고 내성 굴림을 다시 시도할 수 있다. 두 번째 굴림에서 더 나쁜 결과가 나오더라도 두 번째 굴림 결과로 결정된다. 7레벨, 15레벨에 도달할 때마다 이 능력의 사용 가능 횟수가 +1씩 증가한다.
Iron Skin
하루에 한 번 사용할 수 있다. 자신은 '돌가죽' 주문 효과처럼 [DR 10/아다만틴]을 얻는다. 이 능력은 자신의 오라클 레벨을 시전자 레벨로 사용한다. 15레벨이 되면 이 능력을 하루에 두 번 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 11레벨이어야 한다.
Maneuver Mastery
컴뱃 메뉴버 하나를 선택한다. 선택한 컴뱃 메뉴버의 CMB를 결정할 때 오라클 레벨 수치를 기본 공격 보너스(BAB) 수치로 취급한다. 7레벨이 되면, 선택한 컴뱃 메뉴버의 향상된 피트(예를 들어, 향상된 넘어뜨리기)를 얻는다. 11레벨이 되면, 선택한 컴뱃 메뉴버의 상급 피트(예를 들어, 상급 넘어뜨리기)를 얻는다. 이러한 피트를 받기 위해 선결 조건을 만족할 필요는 없다.
선택할 수 있는 컴뱃 메뉴버 목록은 다음과 같다.
* 황소 돌진(Bull Rush)
* 비열한 수법(Dirty Trick)
* 무장해제(Disarm)
* 갑옷 벗겨내기(Sunder Amror)
* 넘어뜨리기(Trip)
Skill at Arms
모든 군용 무기와 중갑옷에 숙련 피트를 얻는다.
War Sight
주도권 판정을 위해 주사위를 굴릴 때마다, 주사위를 두 번 굴려 더 높은 수치를 사용한다. 7레벨이 되면, '언캐니 닷지' 능력을 얻는다. 11레벨이 되면, 주도권 판정을 위해 주사위를 세 번 굴리고 가장 높은 수치를 사용한다.
Weapon Mastery
'무기 중점화' 피트를 얻는다. 8레벨이 되면, '향상된 치명타' 피트를 얻는다. 12레벨이 되면, '상급 무기 중점화' 피트를 얻는다. 이러한 피트를 받기 위해 선결 조건을 만족할 필요는 없다.
Combat Healer[비고]
상처 치료 주문(이름에 "상처 치료"가 들어가있는 주문들)을 시전할 때마다 2개의 주문 슬롯을 소모하여 신속 메타매직 피트를 사용하는 것처럼 신속 행동으로 시전할 수 있다. 이 능력은 주문의 레벨을 증가시키지 않는다. 이 능력은 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.


추가 클래스 스킬
은신, 설득
추가 주문
1 레벨
공포 유발(cause Fear)
2 레벨
거짓 생명
3 레벨
시체 일으키기(animate Dead)
4 레벨
공포
5 레벨
살해(slay living)
6 레벨
죽음의 원
7 레벨
언데드 생성
8 레벨
끔찍한 고사
9 레벨
밴시의 통곡(wail of the banshee)
최후의 계시
20레벨에 도달하면 '권능어 죽음' 및 '시체 일으키기' 주문을 주문 유사 능력으로 얻는다.
계시 목록
Armor of Bones
뼈로 만든 갑옷을 생성하여 AC에 +4 갑옷 보너스를 얻을 수 있다. 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 보너스가 +2씩 증가한다. 13레벨이 되면 이 능력은 [DR 5/부수기]을 제공한다. 이 능력은 하루에 오라클 레벨 수치 만큼의 시간 동안 사용할 수 있다.
Death's Touch
근접 접촉 공격으로 생명체에게 끔찍한 상처를 낼 수 있다. 이 공격은 1d6의 음 에너지 피해를 주고, 오라클 레벨이 2씩 오를 때마다 +1씩 피해량이 증가한다. 언데드에게 사용하면 피해량과 같은 수치의 체력을 회복하고 1분 동안 양 에너지 전달에 +2 저항 보너스를 얻는다. 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다.
Near Death
질병, 정신 영향 효과, 독에 대한 내성 굴림에 +2 통찰 보너스를 얻는다. 7레벨이 되면, 이 보너스는 즉사 효과, 수면, 기절에 대한 내성 굴림에도 적용된다. 11레벨이 되면 보너스 수치가 +4로 증가한다.
Resist Life
양 에너지 전달 또는 음 에너지 전달의 대상이 되면 언데드로 취급된다. 7레벨이 되면, 에너지 전달에 대한 내성 굴림에 +2 저항 보너스를 받는다. 이 보너스는 11레벨과 15레벨이 될 때 추가로 +2만큼 증가한다.
Soul Siphon
원거리 접촉 공격으로 하나의 대상에게 하나의 음수 레벨을 부여하는 광선을 방출할 수 있다. 광선의 사거리는 30피트이다. 이 음수 레벨은 (오라클의 카리스마 수정치/1분) 동안 지속된다. 이 능력이 대상에게 음수 레벨을 줄 때마다, 자신은 오라클 레벨 수치와 같은 생명력을 치유한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.
Spirit Walk
일반 행동으로, 자신은 비실체(incorporeal) 및 투명 상태가 될 수 있다. 이 형태에 있는 동안 모든 방향으로, 어떤 물체든간에 통과해 이동할 수 있다('역장'으로 만들어진 물체 제외). 자신의 오라클 레벨과 같은 수치의 라운드 동안 이 형태를 유지할 수 있다. 이 능력은 11레벨일때 하루에 한 번, 15레벨일때 하루에 두 번 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 11레벨이어야 한다.

화염
추가 클래스 스킬
운동, 기동성, 설득
추가 주문
1 레벨
불타는 손
2 레벨
에너지 저항
3 레벨
화염구
4 레벨
화산 폭풍
5 레벨
대형 화염 정령 소환
6 레벨
용족 변신 1 (레드 드래곤)
7 레벨
화염 폭풍
8 레벨
장로 화염 정령 소환
9 레벨
불타는 몸
최후의 계시
20레벨이 되면 오라클에 의해 시전된 화염 기술어가 있는 모든 주문은 마치 '강화 메타매직 피트'를 사용하는 것처럼 항상 강화된다.
계시 목록
Burning Magic
대상이 내성 굴림에 실패하여 자신의 주문으로 화염 피해를 입을 때마다 대상에게 불이 붙는다. 불이 붙은 대상의 턴이 시작될 때 주문 레벨당 1점의 화염 피해를 입힌다. 불은 1d4 라운드 동안 지속되지만 대상이 반사 내성 굴림(주문의 DC 사용)에 성공한다면 불은 꺼진다. 내성 굴림을 허용하지 않는 주문은 불을 붙일 수 없다.
Cinder Dance
기본 이동 속도가 10피트 증가한다. 10레벨이 되면 험지 효과(difficult terrain)를 무시한다.
* 절름발이 저주를 받은 오라클은 이 계시를 선택할 수 없다.
Fire Breath
일반 행동으로 입에서 15피트 사거리의 부채꼴형 화염을 방출할 수 있다. 이 불꽃은 레벨당 1d4의 화염 피해를 입힌다. 반사 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 받는다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다. 내성 굴림에 대한 DC는 카리스마 기반이다.
Firestorm
일반 행동으로 자기 주변에 반경 20피트 범위의 불길을 만들 수 있다. 이 화염에 휩싸인 적은 오라클 레벨당 1d6의 화염 피해를 입으며, 반사 내성 굴림에 성공하면 절반의 피해만 받는다. 이 불길은 자신의 카리스마 수정치와 동일한 라운드 동안 지속된다. 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 11레벨이어야 한다.
Form of Flame
일반 행동으로 '정령의 육신 1' 주문처럼 소형 화염 정령의 형태를 취할 수 있다. 9레벨이 되면 '정령의 육신 2' 주문처럼 중형 화염 정령의 형태를 취 수 있다. 11레벨이 되면 '정령의 육신 3' 주문처럼 대형 화염 정령의 형태를 취할 수 있다. 13레벨이 되면 '정령의 육신 4' 주문 처럼 거대 화염 정령의 형태를 취할 수 있다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며 지속 시간은 (오라클 레벨/1시간)이다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.
Heat Aura
신속 행동으로 몸에서 열파를 방출할 수 있다. 이 열파는 10피트 내의 모든 생물에게 오라클 레벨 2개당 1d4점의 화염 피해(최소 1d4)를 입힌다. 반사 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 받는다. 또한, 자신의 다음 턴까지 '흐릿함' 주문 효과를 받은 것처럼 20%의 은폐 효과를 얻는다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Molten Skin
화염 저항 5를 얻는다. 이 저항 수치는 5레벨이 되면 10으로, 11레벨이 되면 20으로 증가한다. 17레벨이 되면 화염 면역을 얻는다.
Touch of Flame
일반 행동으로, 1d6의 화염 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있다. 보유한 오라클 레벨 2개당 피해량이 +1씩 추가된다. 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다. 11레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '화염' 특수 무기 성질이 부여된다.

생명
추가 클래스 스킬
전승(자연)
추가 주문
1 레벨
메스꺼움 제거
2 레벨
하급 상태회복
3 레벨
독 중화
4 레벨
상태회복
5 레벨
생명의 숨결
6 레벨
치유
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
집단 치유
9 레벨
영웅심 강신
최후의 계시
20레벨이 되면 출혈, 즉사, 피로, 탈진, 구토, 네거티브 레벨, 메스꺼움(sickened)에 면역이 된다.
계시 목록
Channel
치유량, 언데드에게 가하는 피해량, DC를 결정할 때 오라클 레벨을 클레릭 레벨처럼 사용하여 클레릭처럼 양 에너지 전달을 사용 할 수 있다. 이 능력은 하루에 (1 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다.
Enhanced Cures
치료 주문을 시전할 때 최대 치유량은 주문에 따른 제한이 아니라 오라클 레벨에 따라 결정된다. 예를 들어, 이 계시가 있는 11레벨 오라클의 '가벼운 상처 치료' 주문 효과는 본래의 (1d8+5) 대신 (1d8+11)의 최대 치유량을 갖게된다.
Life Link
일반 행동으로 자신과 다른 크리처 사이에 유대를 형성할 수 있습니다. 각 라운드에서 자신의 턴이 시작될 때, 결합된 크리처가 (최대 HP - 5) 이상의 피해를 입었다면, 대상은 HP를 5 만큼 치유하고 자신은 HP에 5 만큼 피해를 입습니다. 오라클 레벨당 하나의 유대를 활성화할 수 있습니다. 이 결합은 결합된 크리처가 죽거나, 자신이 죽거나, 자유 행동으로 결합을 끝낼 때까지 계속됩니다.
Lifesense
장님시야(blindsight) 능력을 가진 것처럼 30피트 이내의 생명체들을 알아차릴 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 11레벨이어야 한다.
Safe Curing
대상의 피해를 치료하는 주문을 시전할 때, 주문 시전에 의한 기회 공격을 유발하지 않는다.
Spirit Boost
치유 주문으로 대상의 최대 생명력을 넘는 수치를 치유할 경우, 초과한 치유량 수치만큼 임시 생명력을 부여한다(최대치는 오라클 레벨과 동일하다). 이 능력은 오라클 레벨 수치 만큼의 라운드 동안 지속된다.
Combat Healer[비고]
상처 치료 주문(이름에 "상처 치료"가 들어가있는 주문들)을 시전할 때마다 2개의 주문 슬롯을 소모하여 신속 메타매직 피트를 사용하는 것처럼 신속 행동으로 시전할 수 있다. 이 능력은 주문의 레벨을 증가시키지 않는다. 이 능력은 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.

자연
추가 클래스 스킬
운동, 전승(자연)
추가 주문
1 레벨
깃털 걸음
2 레벨
나무껍질
3 레벨

4 레벨
스파이크 바위
5 레벨
Cave Fangs
6 레벨
원시 회귀
7 레벨
기어다니는 파멸
8 레벨
Animal Shapes
9 레벨
Shapechange
최후의 계시
20레벨이 되면 하루에 한 번 풀라운드 행동으로 식물, 동물 또는 인간형 유형으로 변경하여 특정 외형의 물리적 특성을 얻을 수 있습니다. 이 변경으로 생명 주사위, 생명점, 내성 굴림, 스킬 포인트, 클래스 스킬, 장비 숙련은 변경되지 않습니다. 변신할 때마다 모든 독과 질병이 제거되고 체력이 최대로 회복되며 모든 능력치 피해를 치유합니다. 변신할 때마다 새 유형을 선택해야 합니다.
계시 목록
Bounded Mount
범상치 않게 지능적이고 강하며 충성스러운 탈것을 얻는다. 자신이 탈 수 있어야 하며, 탈것으로 적합한 생물이어야 한다. 이 탈것은 오라클 레벨을 드루이드 레벨처럼 사용하여 드루이드의 동물 동반자 역할을 한다.
고를 수 있는 동물 종류는 다음과 같다.
* 말
* 늑대
Erosion Touch
근접 접촉 공격으로 물체 또는 구조물에 레벨당 1d6의 피해를 줄 수 있다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며 보유하고 있는 오라클 레벨 3개 마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Friend to Animals
모든 '자연의 동맹 소환' 주문을 습득한다. 본래 주문이 가진 주문 레벨의 주문 할당량을 사용하여 이러한 주문을 사용해야 한다. 자신 주변 반경 30피트 이내에 있는 동물은 자신의 카리스마 수정치와 동일한 수치만큼 모든 내성 굴림에 보너스를 받는다.
Life Leach
적의 몸에서 생명력을 끌어내어 자신에게 주입한다. 일반 행동으로, 반경 30피트 내에 있는 하나의 생명체로부터 생명의 정수를 빼낼 수 있다. 목표는 자신의 오라클 레벨 2개 마다 1d6의 피해를 입는다(최대 10d6 피해). 카리스마 수정치와 동일한 시간 동안 임시 생명력을 얻는다. 대상이 인내 내성 굴림에 성공한다면 피해는 절반으로 줄어든다(그리고 자신은 임시 생명력을 얻음). 이 능력은 7레벨에서 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 11, 15, 19레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.
Nature's Whispers
개구리 우는 소리부터 큰 바위의 신음 소리에 이르기까지 자연계의 속삭임에 너무나도 익숙해져 있어서 주변 환경에서 초자연적으로 위험을 끊임없이 인식하게 되었다.
민첩 수정치 대신 카리스마 수정치를 AC 및 CMD에 추가할 수 있다. 이 경우, 본래 AC에 민첩 수정치 보너스를 잃게 되는 상황이 발생하면, 대신 AC에 카리스마 수정치 보너스를 잃게 된다.
Spirit of Nature
음수 생명점으로 생명력이 감소할 때마다 자동으로 치유를 시작한다. 자신은 음수 생명점으로 생명력이 감소할 때마다 1d4 라운드 동안 빠른 치유를 얻는다. 치유량은 기본 1 이며, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1씩 치유량이 증가한다.


추가 클래스 스킬
운동, 전승(자연), 설득
추가 주문
1 레벨
부식의 손길
2 레벨
바위 소환
3 레벨
산성으로부터 보호
4 레벨
정령의 육신 1 (대지)
5 레벨
산성 분사
6 레벨
산성 안개
7 레벨
부식성 분출
8 레벨
장로 대지 정령 소환
9 레벨
바위 충돌
최후의 계시
20레벨이 되면 오라클에 의해 시전된 산성 기술어가 있는 모든 주문은 마치 '강화 메타매직 피트'를 사용하는 것처럼 항상 강화된다.
계시 목록
Acid Skin
산성 저항 5를 얻는다. 이 저항 수치는 5레벨이 되면 10으로, 11레벨이 되면 20으로 증가한다. 17레벨이 되면 산성 면역을 얻는다.
Clobbering Strike
명중 굴림이 필요한 주문으로 상대에게 치명타를 가할 때마다 신속 행동으로 상대에게 즉시 '넘어뜨리기'를 사용 할 수 있다. 이 '넘어뜨리기'는 일반적인 공격처럼 기회 공격을 일으키지 않는다. 자신은 이 능력을 사용할 때 반격당해 넘어지지 않는다.
Mighty Pebble
일반 행동으로 대상을 공격할 때 폭발하는 조약돌을 원거리 공격으로 던질 수 있다. 조약돌의 사거리는 20피트이다. 조약돌에 맞은 모든 크리처는 자신의 오라클 레벨 2개 마다 1d6점의(최소 1d6) 부수기 피해를 입는다. 목표물에 인접한 장소에 있는 크리처는 절반의 피해를 입거나, 반사 내성 굴림에 성공 할 경우 피해를 받지 않는다. 명중 굴림이 빗나가면 조약돌을 투척용 범위 피해 무기로 취급하여 지면에 떨어지는 위치를 결정한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Shard Explosion
신속 행동으로 들쭉날쭉한 돌 조각을 몸 바깥쪽으로 폭발시킬 수 있다. 이 파편은 반경 10피트 이내의 모든 크리처에게 오라클 레벨 2개 마다 1d6포인트의(최소 1d6) 관통 피해를 준다. 반사 내성 굴림에 성공하면 이 피해는 절반만 받는다. 또한 부서진 파편은 자신의 다음 턴까지 해당 지역을 험지(difficult terrain)로 만든다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Stone Stability
땅에 서 있는 동안 '황소 돌진'이나 '넘어뜨리기' 시도에 대해 저항할 때 전투 기동 방어(CMD)에 +4 보너스를 받는다. 5레벨에서 보너스 피트로 '향상된 넘어뜨리기'를 얻는다. 10레벨에서 보너스 피트로 '상급 넘어뜨리기'를 얻는다. 이러한 피트를 얻기 위해 선결 조건을 만족할 필요는 없다.
Touch of Acid
일반 행동으로, 1d6의 산성 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있으며, 추가로 오라클 레벨 2개 마다 +1씩 피해량이 증가한다. 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다. 11레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '부식성' 특수 무기 성질을 얻는다.

파도
추가 클래스 스킬
운동, 기동성, 전승(자연)
추가 주문
1 레벨
눈뭉치
2 레벨
얼어붙는 손길
3 레벨
냉기로부터 보호
4 레벨
얼음 폭풍
5 레벨
얼음 감옥
6 레벨
정령의 육신 3 (물)
7 레벨
Ice Body
8 레벨
바다의망토(Seamantle)
9 레벨
쓰나미
최후의 계시
20레벨이 되면 오라클에 의해 시전된 냉기 기술어가 있는 모든 주문은 마치 '강화 메타매직 피트'를 사용하는 것처럼 항상 강화된다.
계시 목록
Blizzard
일반 행동으로 눈과 얼음의 눈보라를 만들어, 반경 20피트의 폭풍을 생성할 수 있다. 눈보라에 휩싸인 적은 오라클 레벨당 1d4의 냉기 피해를 입고, 반사 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 받는다. 폭풍은 자신의 카리스마 수정치와 동일한 라운드 수 동안 지속된다. 지역 조건이 허용하는 한 땅은 얼음으로 남아 있는다('곡예' DC에 +5). 이 능력은 하루에 한 번만 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 11레벨이어야 한다.
Fluid Nature
황소 돌진, 붙잡기, 넘어뜨리기 전법 시도에 대한 전투 기동 방어(CMD)에 +4 보너스를 받는다. 상대의 치명타 확정 굴림에 대해 자신은 AC에 +4 보너스를 얻는다. 5레벨에서 추가 피트로 피하기(Dodge)를 얻는다. 이 피트을 얻기 위해 선결 조건을 만족할 필요는 없다.
Freezing Spells
대상이 내성 굴림에 실패하여 자신의 주문으로 냉기 피해를 입을 때마다 1 라운드 동안 감속 상태가 된다('감속' 주문처럼). 내성 굴림을 허용하지 않는 주문은 감속 상태로 만들 수 없다. 11레벨이 되면 지속 시간은 1d4 라운드로 증가한다.
Ice Armor
AC에 +4 갑옷 보너스를 제공하는 얼음 갑옷을 생성할 수 있다. 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 이 AC 보너스는 +2씩 증가한다. 13레벨이 되면 이 갑옷은 [DR 5/관통]을 제공한다. 이 갑옷은 하루에 오라클 레벨당 1시간 동안 사용할 수 있다.
Icy Skin
냉기 저항 5를 얻는다. 이 저항 수치는 5레벨이 되면 10으로, 11레벨이 되면 20으로 증가한다. 17레벨이 되면 냉기 면역을 얻는다.
Punitive Transformation
'해로운 변이' 주문을 사용하듯 상대를 무해한 동물로 변신시킬 수 있다. 이 변신은 오라클 레벨과 같은 수치의 라운드 동안 지속된다. 이 능력은 하루에 카리스마 수정치만큼 사용할 수 있다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다.
Wintry Touch
일반 행동으로, 1d6의 냉기 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있다. 보유한 오라클 레벨 2개당 피해량이 +1씩 추가된다. 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다. 11레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '서리' 특수 무기 성질이 부여된다.

바람
추가 클래스 스킬
기동성, 은신
추가 주문
1 레벨
깃털 걸음
2 레벨
화살로부터 보호
3 레벨
번개 화살
4 레벨
반향(Echolocation)
5 레벨
번개 폭풍 소환
6 레벨
정령의 육신 3 (대기)
7 레벨
상급 공기 정령 소환
8 레벨
벼락폭풍
9 레벨
Wind of Vengeance
최후의 계시
20레벨이 되면 오라클에 의해 시전된 전기 기술어가 있는 모든 주문은 마치 '강화 메타매직 피트'를 사용하는 것처럼 항상 강화된다.
계시 목록
Air Barrier
보이지 않는 공기의 보호막을 형성한다. AC에 +4 갑옷 보너스를 얻는다. 7, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 AC 보너스는 +2씩 증가한다. 13레벨이 되면, 이 능력은 화살, 광선 및 명중 굴림이 필요한 기타 원거리 공격이 가해질 때, 해당 공격이 50%의 실패 확률을 갖게 만든다. 이 능력은 하루에 오라클 레벨 수치 만큼의 시간 동안 사용할 수 있다.
Lightning Breath
일반 행동으로 30피트 사거리의 전기를 내뿜을 수 있다. 이 번개 줄기는 오라클 레벨당 1d4점의 전기 피해를 가하며, 반사 내성 굴림에 성공한다면 이 피해는 절반만 받는다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 5, 10, 15, 20 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.
Spark Skin
전기 저항 5를 얻는다. 이 저항 수치는 5레벨이 되면 10으로, 11레벨이 되면 20으로 증가한다. 17레벨이 되면 전기 면역을 얻는다.
Touch of Electricity
일반 행동으로, 1d6의 전기 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있다. 보유한 오라클 레벨 2개당 피해량이 +1씩 추가된다. 이 능력은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)만큼 사용할 수 있다. 11레벨이 되면, 자신이 사용하는 모든 무기는 '충격' 특수 무기 성질이 부여된다.
Vortex Spells
공격 주문으로 상대에게 치명타를 가할 때마다 대상은 1 라운드 동안 비틀거림(staggered) 상태가 된다. 11레벨이 되면 지속 시간은 1d4 라운드로 증가한다.
Invisibility
일반 행동으로, 자신은 투명 상태가 될 수 있다('투명화' 주문 효과 처럼). 오라클 레벨당 하루 1분 동안 투명 상태를 유지할 수 있다. 이 지속 시간은 계속 이어서 사용하지 않아도 되지만, 1분 단위로 사용해야 한다. 9레벨이 되면, 이 능력을 활성화할 때 '상급 투명화' 상태를 추가로 선택할 수 있게 되지만, 상급 투명화 상태에서 소모된 1 라운드는 일반 투명화 상태 지속 시간 1분이 소모된 것처럼 계산한다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 3레벨이어야 한다.
Thunderburst
일반 행동으로 큰 천둥 소리와 함께 폭풍을 일으킬 수 있다. 폭발은 긴 사거리와 반경 20피트의 범위를 가진다. 해당 지역 내의 크리처는 오라클 레벨당 1d6포인트의 부수기 피해를 받고, 인내 내성 굴림에 성공하면 절반의 피해만 받는다. 이 계시를 선택하려면 오라클 레벨이 최소 7레벨이어야 한다. 이 능력은 하루에 한 번 사용할 수 있으며, 11, 15, 19 레벨이 될 때마다 +1회씩 추가로 사용할 수 있다.


클레릭과 마찬가지로 강력하 자버프 주문과 갑옷 숙련의 힘, 그리고 전투에 도움되는 신비의 힘으로 전투요원으로도 활용 가능하다. 또한 도메인주문은 1개만 준비 가능해서 공격 마법 난사로 쓰기 애매한 클레릭과 달리 신비로 얻는 주문을 여러번 쓸 수 있고, 임의 캐스터에게 주문을 주는 장비의 이득도 볼 수 있어서 빌드에 따라 소서러와 유사하게 마법난사도 가능하다.

지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워와 상성이 좋다. 풀캐스터들은 주문서 통합으로 캐스터레벨 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직 쓰면 턴위 주문들도 5분 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다. 다른 풀캐스터들에게도 그레이터 인비지빌리티나 헤이스트 같은 파티 버프를 한번걸고 신경 끄게 해주는 강력한 보너스지만 전투 오라클의 경우 턴 단위 자버프들을 거느라 제대로 싸우지 못하는 시간을 없애준다.

신성 풀캐스터라 주문서가 합쳐지고 신속으로 주문 난사 가능한 앤젤과 시너지가 있는데 가장 공격성이 높은 신성캐스터인 만큼 상당히 위협적이다.[76] 게다가 20레벨 기준으로 보면 파운스를 얻을 수 있는데, 다른 엔젤 근접풀캐스터 빌드와 달리 신속행동이 자유로워지면 신속 주문으로 강력한 신성캐스터 자버프를 걸을 수 있게 되어서 잠재력이 매우 높다.

그 외에도, 매력기반 신성 캐스터라 래전드로 팔라딘을 위에 얹으면 딱 풀캐스터 팔라딘이 완성된다. 일단 최후의 계시가 강한 편이라 20레벨 기준으로 상당한 잠재력이 있다.

약초를 사용한 연금술을 신성 마법에 결합시킨 치유사라는 컨셉의 아키타입. 계시 능력을 1개 잃는 대신 포션 제작과 팔라딘의 안수 치료 능력을 얻게 된다. 7레벨이 되면 치료 능력에 상태이상 회복 효과가 붙는데, 상태이상의 종류에 따라 DC가 정해져 전승(자연) 스킬 체크 실패시 상대는 1라운드 동안 메스꺼움 상태이상을 받는다. 이 DC가 높기는 하지만, 디바인 허벌리스트는 신비에 의한 클래스 스킬을 받지 못하는 대신 전승(자연) 스킬에 레벨의 절반만큼의 보너스를 받고 능력치에 의한 보정도 지혜가 아닌 메인 능력치인 매력 기반으로 받을 수 있으므로 상당히 높은 DC도 통과할 수 있다. 자힐을 잘하는 만큼 갑옷입고 탱킹하기 좋다. 다른 아키타입이 특별히 근접전 보너스 있는게 아닌 만큼 근접 빌드에 쓰기 좋다. 20레벨 기준으로는 파운스 얻는 전쟁 계시와 AC 계산에 민첩 대신 매력 쓰는 자연 계시가 가장 강하다. 부족한 화력은 미씩 패스로 채울 수 있다. 물론 아키타입 특징상 전승(자연) 스킬 투자가 필수가 되는 점은 주의하자.

우주의 이치를 탐구하며 깨달음을 얻고자 하는 컨셉의 아키타입. 지식(세계) 스킬에 보정을 주는 보너스 피트를 받고, 배울 수 있는 계시가 1개 줄어드는 대신 지능이 영구적으로 상승해 16레벨에서 최대 +4까지 상승한다.[77] 또한 20레벨의 최후의 계시가 1가지로 고정되어[78], 모든 내성굴림에 매력 기반의 보너스를 받고 혼란, 피로, 탈진, 메스꺼움, 구토에 면역이 되며 모든 지식 스킬 체크를 자동적으로 20을 받고 1일 1회 사망시 1라운드 뒤 최대 체력으로 자동부활하게 된다. 게임화가 되면서 대단히 큰 너프를 먹었는데 원래 지능이 영구 보너스여서 스킬 포인트를 얻어야 하지만, 여기서는 올라가는 지능이 영구기는 한데 버프로 취급돼서[79] 스킬포인트를 받지 못한다. 이 때문에 계시 1개 포기하고 사실상 지능 최대 +4 영구지속 버프를 받는 것이 되는데(능력치가 직접 올라가는 것이 아니다)[80], 매력이 주능력치인 오라클이 지능버프 받아봤자 스킬수치 약간 말고 이득이 하나도 없어서 계시 1개 값을 하는지 애매하다. 지능 풀캐스터로 미스틱 시어지를 하는 선택지도 있긴 하지만 이 경우 같은 매력 풀캐스터와 결합하는게 더 효율이 좋고 미스틱 시어지도 좋은 클래스가 아니다.

  • 론 스트라이더(Lone Strider)
사람의 발길이 닿지 않는 오지를 돌아다니는 컨셉의 아키타입. 배울 수 있는 계시가 2개 줄어드는 대신 축지법이라도 쓰는지 이동속도가 상승하고 첫 기회공격을 거의 무조건 회피하며 10레벨에는 텔레포트까지 사용할 수 있게 된다. 또 사용 회수 제한이 있기는 하지만 10피트 내에 적이 없다면 1라운드 동안 은폐 효과를 받아 원거리에서의 공격을 회피할 수 있다. 원작에는 없는 고유 아키타입이다. 캐스터에게 준수한 아키타입으로 계시 2개로 순간이동과 높은 사격저항능력을 받을 수 있다.

신 대신 정령이나 악마같은 존재에 빙의되어 힘을 받는다는 컨셉의 아키타입. 배울 수 있는 계시가 1개 줄어드는 대신 정신 효과에 대한 내성굴림을 받는다. 그리고 저주가 9종류 중 무력한 예언(Powerless Prophecy)로 고정되는 것이 흠. 저주 중 가장 거슬리는 페널티이지만, 이동의 자유 주문을 쓰거나, 해당 주문 효과를 영구적으로 부여하는 신발을 얻으면 극복할 수 있다.

악마에 조종되는 자들을 해방시키는 것을 사명으로 삼은 성기사 컨셉의 아키타입. 아시마르 종족만 선택할 수 있다. 배울 수 있는 계시 3개와 추가 주문 잃는 대신 신성한 힘을 채널링해 악한 아웃사이더, 즉 악마에게 피해를 줄 수 있으며, 저주, 인챈트먼트, 정신 효과 등을 자신이 sickened 상태이상 받는 대신 해제하는 능력도 생긴다. 11레벨부터 중갑을 입을 수 있게 되며 파이터보다 조금 느리기는 하지만 갑옷에 점점 익숙해지며 아머 체크 패널티와 민첩에 의한 AC 제한이 완화된다. sickened 상태이상에 면역이 되는 저주들이 있어서 페널티를 완화할 수 있다. 계시 3개 잃는 거 치고는 아쉽지만 주적이 악마인 캠페인 특성상 피아 구분 광역기는 상당히 효과적이다. 단지 악마 속성이 있는 동료는 조심하자.

자신의 재능을 이해하기 위해 고대 문서와 유적을 조사하는 컨셉의 아키타입. 계시를 2개 잃어버리는 대신 그 자리에 주문 시전과 관련된 보너스 피트를 얻고, 함정을 찾는 능력이 추가되고 손재주가 클래스 스킬에 추가된다. 보너스 피트는 3개 받는데 목록이 좋아서 기존 피트로 추가 계시를 찍을 수 있는 만큼 피트 1개 이득이며, 손재주 클래스 스킬 보너스는 클래스스킬을 지각주는 배경까지 고르면 쓸만한 지각와 손재주요원으로 쓸 수 있다. 전반적으로 소소한 보너스

  • 윈드 위스퍼러(Wind Whisperer)
바람의 신비에 특화된 오라클. 얻는 신비가 바람으로 고정되고, 7레벨과 15레벨의 계시가 각각 헤이스트와 이동의 자유 효과를 아군들에게 자신의 매력 보정치만큼의 라운드 동안 부여하는 능력으로 대체된다. 이 능력의 사용 회수는 각각 1회+6레벨당 1회다. 부여받는 능력이 신비 1개 이상으로 강력한 효과들이라 바람신비를 할꺼라면 사실상 상위호환이다. 바람 신비는 별로이지만 주문 리스트가 준수하다.


3.6. 샤먼[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
설득, 전승(자연), 전승(종교), 지식(세계), 지식(비전)
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷(방패 제외)
특수 능력
스피릿, 헥스
주문능력
신성, 최대 9레벨, 지혜 기반, 암기 사용자

신 대신 스피릿과 교신하는 지혜 능력치를 기반으로 한 디바인 캐스터. 패밀리어와 헥스를 사용한다는 점에서 위치와도 연관성이 있는 하이브리드 클래스다. 캐스팅 스펠도 공격과 방어 서포트 모두 가능한 올라운드 스타일의 위치와 비슷하지만, 아케인 케스터인 위치와 다르게 디바인 캐스팅이라는 차이가 있어 주문 목록도 이에 따른 경향성에 차이가 있다. [81]

위치가 낮은 bab와 simple weapon 숙련도만 얻는 전문적인 주문위주의 전투를 하는 캐스팅 중심의 클래스인 반면, 위치의 패트론과는 약간 다른 스피릿이라는 어빌리티 특성을 얻으며, 보통급 bab를 가지고 미디움 아머까지 입을 수 있는 샤먼은 좀더 직접 전투에 치우친 전사-캐스터의 하이브리드 클래스에 가깝다.

1레벨 때 전투, 뼈, 화염, 서리, 생명, 자연, 돌, 파도, 바람까지 9종류의 스피릿 중 하나를 택해 그에 해당하는 전용 헥스와 보너스 주문을 배우게 된다. 이와 별도로 각 스피릿에 맞는 특수능력을 1레벨, 8레벨, 16레벨에 습득하게 된다. 생명 스피릿의 경우 클레릭과 동등한 채널 에너지 능력을 1레벨부터 습득하고 치유 주문을 배우므로 힐러로 사용할 수 있으며, 배틀 스피릿의 경우 파이터만 습득할 수 있는 무기 특화 피트와 상위 무기 중점화 피트를 받는다. 다른 스피릿들도 씨맨틀이나 피어리 바디같은 타 클래스의 사기적인 버프들을 보너스 주문으로 배우므로 마법전사 빌드를 짜기 용이하다. 다만 주문 목록이 워낙 저열하여 주문시전에 중점을 둔 운영에는 한계가 뚜렷한데, 이는 하필 주문시전에 특화되어 있는 전승 스피릿[82]이 구현되지 않았기 때문이다.

원작에서는 샤먼이 레벨 20이 되면 오라클의 최후의 계시와 비슷하게 보유한 스피릿에 맞는 현현(Manifestation)이라는 능력을 얻었으나, 본작에서는 구현되지 않았다. 그래서 20레벨이 다소 멕빠지는 편.

4레벨부터는 원더링 스피릿(Wandering Spirit)이라는 능력을 통해 그날 하루 동안 다른 스피릿의 특수능력과 보너스 주문을 사용할 수 있다. 다만 이 능력으로는 헥스를 얻을 수 없고, 다른 스피릿의 특수능력도 더 늦게 얻어 8레벨의 것은 12레벨에, 16레벨의 것은 20레벨에 해금된다. 6레벨이 되면 원더링 스피릿의 헥스도 빌려서 사용할 수 있고, 14레벨이 되면 헥스 2개를 빌릴 수 있다.

헥스의 DC는 (10 + 샤먼 레벨의 절반 + 지혜 수정치) 이다. 스피릿 정보에 없는 헥스는 #위치 항목의 헥스 목록을 참고. 단, 샤먼은 Cackle 헥스 대신 같은 능력을 지닌 Chant 헥스를 얻는다. 같은 대상에게 1회 한정인 대신 횟수제한이 없어서 자원이 한정된 풀캐스터에게 상당히 좋은 보조능력이다. 신성 풀캐스터 특성상 중간BAB라 여차하면 직접전투도 가능하다.

또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워가 있다. 풀캐스터들은 주문서 통합으로 캐스터레벨 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직 쓰면 턴위 주문들도 5분 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다. 턴단위 버프 주문들과 시너지가 있다. 드루이드 보다 클래릭 특유의 자버프를 많이 가져오고 스피릿으로 유동적으로 다양한 주문 가져오는 만큼 쓸일이 적지 않다.

신성 풀캐스터인 만큼 주문서가 합쳐지고 신속으로 주문난사 가능한 앤젤 미씩패스가 가장 무난한 시너지를 낸다. 핵스-캐클 콤보에 신속으로 주문도 쓸 수 있어서 특히 매력적이다. 전투빌드로는 풀BAB주고, 받아오는 도메인을 지혜로 극대화하고, 역시 도메인으로 신속 순간이동 가져올 수 있는 트릭스터가 가장 어울린다.

스피릿 능력 【펼치기・접기】
패스파인더: 래스 오브 라이쳐스의 샤먼 스피릿
전투

화염
서리
생명
자연

파도
바람
위의 표에 적힌 스피릿 이름을 클릭하면 해당 스피릿 정보로 바로 이동한다.

전투 스피릿(Battle)
추가 헥스
전투의 대가(Battle Master)
라운드당 기회공격 횟수가 1회 늘어나고 이 능력은 전투 반사 피트와 중첩된다, 8레벨에는 무기 전문화 피트를, 16레벨에는 자신이 선택한 무기 전문화와 같은 상위 무기 중점화 피트를 얻는다. 이 피트를 얻는데 전제조건을 충족할 필요는 없다.
전투 보호막(Battle Ward)
대상에게 24시간동안 AC에 굴절 보너스 +3을 부여하며, 이 보너스는 공격받을 때마다 1씩 줄어들어 0이 되면 사라진다. 8레벨, 16레벨에 보너스가 1씩 늘어난다. 한번 이 헥스의 대상이 된다면 24시간 동안은 다시 대상이 될 수 없다.
방해하는 주술(Hampering Hex)
30피트 내의 한 생물에 샤먼 레벨만큼의 라운드 동안 AC와 CMD에 2만큼 패널티를 준다. 의지 내성 실패시 지속시간은 1라운드가 된다. 8레벨에는 패널티가 4로 늘어난다. 한번 이 헥스의 대상이 된다면 24시간 동안은 다시 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
사람 확대
2 레벨
황소의 힘
3 레벨
마법의 예복
4 레벨
가시 몸
5 레벨
의로운 힘
6 레벨
집단 황소의 힘
7 레벨
화염 폭풍
8 레벨
무시무시한 형상
9 레벨
Shapechange
능력
전투 스피릿(Battle Spirit)
30피트 내의 아군은 공격굴림과 무기 피해굴림에 1만큼 사기 보너스를 받는다. 8레벨, 16레벨에 이 보너스는 1씩 증가한다. 이 능력은 1일에 3+매력 보정치 라운드만큼 발동 가능하다.
적들의 파멸(Enemies' Bane)
8레벨에 습득. 신속 행동으로 자신의 무기에 모든 대상에 대한 파멸(Bane) 효과를 1분간 인챈트한다. 이미 파멸 효과가 걸린 무기라면 추가 대미지는 4d6으로 증가한다. 이 능력은 1일 3+매력 보정치 회수만큼 사용 가능하다.
* 파멸
특정 유형의 적들에 대해 무기의 강화 보너스가 실제 보너스보다 +2 높아집니다. 또한 해당 유형의 적들에게 2d6점의 추가 피해를 입힙니다.
전투의 모범(Paragon of Battle)
16레벨에 습득. 일반 행동으로 자신에게 인간 거대화와 신성한 힘 주문 효과를 1분간 부여한다. 이 능력은 1일 3+매력 보정치 회수만큼 사용 가능하다.

뼈 스피릿(Bones)
추가 헥스
뼈 봉인(Bone Lock)
30피트 내의 상대를 체질 내성 실패시 1라운드 동안 비틀거리게 한다. 8레벨부터는 지속시간이 샤먼 레벨당 1라운드로 증가하는 대신 상대는 매 라운드 내성굴림을 시도할 수 있다. 16레벨부터는 상대가 첫 라운드에만 내성굴림을 시도할 수 있다.
뼈 보호막(Bone Ward)
대상은 샤먼 레벨당 1라운드 동안 AC에 +2의 굴절 보너스를 받는다. 8레벨에는 보너스가 +3이 되고 지속시간이 1분이 되며, 16레벨에는 보너스가 +4가 되고 지속시간이 1시간이 된다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
무서운 응시(Fearful Gaze)
30피트 상대를 의지 내성 실패시 1라운드 동안 동요하게 한다. 8레벨부터는 대신 공포 상태에 빠트린다. 16레벨부터는 패닉 상태에 빠트린다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
공포 유발(Cause fear)
2 레벨
거짓 생명
3 레벨
시체 일으키기(Animate dead)
4 레벨
공포
5 레벨
생물 살해(Slay Living)
6 레벨
죽음의 원
7 레벨
언데드 생성
8 레벨
끔찍한 고사
9 레벨
밴시의 통곡(Wail of the banshee)
능력
무덤의 손길
일반 행동으로 샤먼은 1d4 + (보유한 사먼 레벨 2당 +1점)의 피해를 주는 음 에너지가 주입된 근접 접촉 공격을 할 수 있습니다. 또는 언데드에게 접촉해 같은 양의 피해를 치유할 수 있습니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다. 11레벨에서 샤먼이 휘두르는 모든 무기는 '부정' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
Shard Soul
8 레벨에 샤먼은 [DR 3/마법]을 얻습니다. 이 DR은 8레벨 이후에 샤먼 레벨 4마다 +1씩 증가합니다. 추가로, 일반 행동으로 들쭉날쭉한 뼈 조각을 몸에서 폭발시켜 주변 10피트 반경에 피해를 줄 수 있습니다. 이것은 샤먼 레벨 2마다 1d6포인트의 관통 피해를 입힙니다. 반사 내성 굴림에 성공하면 이 피해를 절반으로 줄입니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
Shedding Form
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 몸을 버리고 비실체(incorporeal) 상태가 됩니다. 이 형태에서 샤먼의 모든 무기 공격은 '유령 접촉' 특수 무기 성질을 가진 것으로 간주됩니다. 자신의 샤먼 레벨과 동일한 라운드 수 동안 이 능력을 사용할 수 있지만 해당 라운드는 계속 이어서 사용하지 않아도 됩니다.
* 유령 접촉
강화 보너스와 상관없이 비실체 크리처에게 정상적인 피해를 입힙니다. 즉 비실체 크리처가 실체의 피해를 받을 때 적용되는 50% 피해 감소는 유령접촉 무기의 피해에는 적용되지 않습니다.

화염 스피릿(Flame)
추가 헥스
불의 후광(Fire Nimbus)
30피트 내의 지정한 대상은 의지 내성 실패시 샤먼 레벨당 1라운드 동안 빛을 발해 은신이나 투명화의 혜택을 받지 못하게 되고, 화염 주문이나 효과에 대한 내성굴림에 2만큼 패널티를 받는다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
화염 저주(Flame Curse) : 30피트 내의 지정한 대상은 다음 라운드까지 화염에 취약해진다. 다만 화염 면역이나 저항력, 그리고 내성굴림에 의한 대미지 감소는 유지된다. 8레벨, 16레벨에는 지속시간이 1라운드 늘어난다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
화염의 보호막(Ward of Flames)
대상에게 1분간 화염의 보호막을 부여한다. 대상이 근접 공격에 맞을 경우 공격한 자는 1d6+샤먼 2레벨당 1의 대미지를 받고 보호막은 사라진다. 8레벨, 16레벨에는 공격을 1번만큼 더 받은 뒤에 사라진다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
불타는 손
2 레벨
에너지 저항
3 레벨
화염구
4 레벨
제어된 화염구
5 레벨
화염 강타
6 레벨
열풍(Sirocco)
7 레벨
화염 폭풍
8 레벨
장로 정령 소환
9 레벨
불타는 몸
능력
화염의 손길
일반 행동으로 샤먼은 1d6 + (샤먼 레벨 2당 +1점)의 화염 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있습니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다. 11레벨에서 샤먼이 휘두르는 모든 무기는 '불꽃' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
불타는 영혼
8 레벨에 샤먼은 10의 화염 저항을 얻습니다. 추가로, 일반 행동으로 입에서 15피트 원뿔형 화염을 방출하여 샤먼 레벨당 1d4점의 화염 피해를 입힐 수 있습니다. 반사 내성 굴림에 성공하면 이 피해를 절반으로 줄입니다. 샤먼 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
정령 형태
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 레벨당 1시간 동안 '정령의 육신 IV'를 사용하는 것처럼 거대 화염 정령의 형태를 취할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.

서리 스피릿(Frost)
추가 헥스
저체온증(Hypothermia)
30피트 내의 지정된 대상은 체질 내성 실패시 2라운드 동안 피로 상태가 된다. 8레벨, 16레벨에는 지속시간이 1라운드 늘어난다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
눈뭉치
2 레벨
에너지 저항
3 레벨
집단 에너지 저항
4 레벨
얼음 폭풍
5 레벨
얼음 감옥
6 레벨
한빙 강타
7 레벨
Ice Body
8 레벨
극지 광선
9 레벨
집단 얼음 감옥
능력
얼음 파편
일반 행동으로 샤먼은 원거리 접촉 공격으로 30피트 이내의 적에게 날카로운 고드름을 쏠 수 있습니다. 이 탄막은 1d6 + (샤먼 레벨 2당 +1점)의 관통 피해를 줍니다.
Frigid Blast
8 레벨에 샤먼은 냉기 저항력 10을 얻습니다. 추가로, 30피트 내에 시야가 확보된 지점을 기준으로 하여 반경 20피트 범위의 얼음 폭발을 소환할 수 있습니다. 이 폭발은 샤먼 레벨당 1d6에 해당하는 냉기 피해를 각 생물에게 입힙니다. 각 목표는 반사 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반만 받습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
북부의 수호자
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 '짐승의 형상 IV'처럼 스밀로돈 형태를 취할 수 있습니다. 이 변신의 지속 시간은 레벨당 1시간입니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.

생명 스피릿(Life)
추가 헥스

추가 주문
1 레벨
꺾이지 않는 마음
2 레벨
하급 상태회복
3 레벨
독 중화
4 레벨
상태회복
5 레벨
생명의 숨결
6 레벨
치유
7 레벨
상급 상태회복
8 레벨
성스러운 오라
9 레벨
집단 치유
능력
채널 에너지
샤먼은 치유하기 위해(또는 언데드에게 피해를 입히기 위해) 피해량과 DC를 결정할 때 샤먼 레벨을 클레릭 레벨로 취급하여 클레릭처럼 양 에너지 전달을 사용할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 (1 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 사용할 수 있습니다.
치유사의 손길
8 레벨에 샤먼은 모든 전승(종교) 스킬 체크에 +4 보너스를 얻습니다. 또한 일반 행동으로 샤먼은 자신 주변 반경 30피트 이내에 있는 모든 음수 HP인 아군들의 생명점을 1d6 만큼 회복할 수 있습니다.
신속한 치유
16 레벨에 샤먼은 영혼을 불러 치유 능력의 속도를 높입니다. 이 능력을 통해 양 에너지 전달을 사용하거나 치료 주문을 사용할 때 신속 행동으로 사용할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 카리스마 수정치 만큼의 횟수 만큼 사용할 수 있습니다.

자연 스피릿(Nature)
추가 헥스
얽혀드는 저주(Entangling Curse) : 30피트 내의 지정한 상대가 반사 내성 실패시 매력 보정치만큼의 라운드 동안 발을 묶어버린다(Entangled). 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
동물들의 친구(Friend to Animals)
자연의 아군 주문을 드루이드처럼 임의 시전할 수 있고, 30피트 내의 모든 동물은 모든 내성굴림에 샤먼의 매력 보정치만큼 신성 보너스를 받는다.
추가 주문
1 레벨
Command
2 레벨
나무 껍질
3 레벨
자연의 추방
4 레벨
말벌 두르기
5 레벨
늑대의 형상
6 레벨
짐승의 형상 4
7 레벨
넝쿨덫(Vinetrap)
8 레벨
바다의 망토(Seamantle)
9 레벨
Shapechange
능력
폭풍 폭발
일반 행동으로 샤먼은 30피트 이내의 하나의 크리처 주위에 소용돌이치는 바람과 비의 작은 폭풍을 형성합니다. 이 능력의 대상은 다른 모든 적을 '은폐' 상태인 것처럼 취급하여 (샤먼 레벨 4개당 1라운드 + 1라운드) 동안 공격시 20%의 빗나감 확률을 겪게 됩니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다. 11레벨에서 샤먼이 휘두르는 모든 무기는 '뇌성' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
* 뇌성
공격이 명중하면, 대상에게 1d6점의 음파 피해를 추가로 줍니다.
자연의 영혼
8 레벨에 샤먼의 HP가 0 이하로 감소할 때마다 샤먼은 자동으로 안정 상태가 되고 1d4 라운드 동안 빠른 치유 1을 얻습니다. 15레벨에서 빠른 치유는 3으로 증가합니다.
동물 동료
16레벨에 샤먼 레벨을 드루이드 레벨로 취급하여 동물 동료를 얻습니다.

돌 스피릿(Stone)
추가 헥스
금속 저주(Metal Curse)
30피트 내의 대상으로 하여금 다음 라운드까지 금속으로 된 근접 또는 원거리 무기에 공격받을 때 AC에 2만큼 패널티를 부여한다. 8레벨, 16레벨에는 패널티가 2 늘어나고 지속시간이 1라운드 늘어난다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
돌의 안정성(Stone Stability)
땅에 서 있는 이상 불 러쉬나 넘어뜨리기에 대한 CMD에 +4만큼 보너스를 받는다. 5레벨에는 향상된 넘어뜨리기 피트를 받고, 10레벨에는 상위 넘어뜨리기 피트를 받는다.
추가 주문
1 레벨
돌주먹
2 레벨
쇳물의 공(Molten Orb)
3 레벨
가시 성장
4 레벨
흑요석 흐름
5 레벨
돌가죽
6 레벨
집단 돌가죽
7 레벨
석화 해제
8 레벨
주문으로부터 보호
9 레벨
암석 충돌
능력
산성의 손길
일반 행동으로 샤먼은 1d6 + (샤먼 레벨 2당 +1점)의 산성 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있습니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다. 11레벨에서 샤먼이 휘두르는 모든 무기는 '부식성' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
대지의 육신
8 레벨에 샤먼은 [DR 2/아다만틴]을 얻습니다. 이 DR은 8레벨 이후에 4레벨씩 오를 때마다 +1씩 증가합니다. 추가로, 일반 행동으로 들쭉날쭉한 돌 조각을 자신 주변 반경 10피트 범위에 폭발시킬 수 있습니다. 이것은 샤먼 레벨 2당 1d6포인트의 관통 피해를 줍니다. 반사 내성 굴림에 성공하면 이 피해를 절반으로 줄입니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
정령 형태
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 레벨당 1시간 동안 '정령의 육신 IV'를 사용하는 것처럼 거대 대지 정령의 형태를 취할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.

파도 스피릿(Wave)
추가 헥스
손짓하는 한기(Beckoning Chill) : 30피트 내의 한 대상을 지정해 1분간 냉기 대미지를 받으면 1라운드 동안 발묶음(Entangled) 상태가 되게 만든다. 이미 발묶음 상태인데 다시 냉기 대미지를 받으면 그 지속시간이 1라운드 늘어난다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
기름막
2 레벨
독지연
3 레벨
독 뱉기
4 레벨
이동의 자유
5 레벨
냉기의 원뿔
6 레벨
정령의 육신 3
7 레벨
정령의 육신 4
8 레벨
바다의 망토(Seamantle)
9 레벨
쓰나미
능력
파도 타격
일반 행동으로 샤먼은 생물을 흠뻑 적시고 밀어내는 근접 접촉 공격을 할 수 있습니다. 상대는 1d6 + (샤먼 레벨 2당 1점)의 피해를 받고, 샤먼은 카리스마 수정치를 굴림에 사용하여 대상에게 황소 돌진 컴뱃 메뉴버를 사용합니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다.
유체 통달
8 레벨에 샤먼은 일반 행동으로 15피트 사거리의 원뿔형 범위로 손에서 얼음과 물의 급류를 방출할 수 있습니다. 이 급류는 샤먼 레벨 2당 1d4포인트의 냉기 피해를 입히고 영향을 받은 크리처는 샤먼으로부터 5피트 뒤로 밀려납니다. 반사 내성 굴림에 성공하면 피해를 절반으로 줄이고 밀어냄을 무효화합니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
정령 형태
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 레벨당 1시간 동안 '정령의 육신 IV'를 사용하는 것처럼 거대 물 정령의 형태를 취할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.

바람 스피릿(Wind)
추가 헥스
공기 방어막(Air Barrier)
AC에 +4만큼 갑옷 보너스를 주는 방어막을 자신에게 만든다. 이 방어막은 7레벨부터 시작해 4레벨마다 보너스가 2씩 증가한다. 13레벨에는 화살, 광선을 비롯한 공격굴림이 필요한 원거리 공격들이 50% 확률로 빗나간다. 이 능력은 샤먼 레벨당 1시간씩 쓸 수 있다.
소용돌이 주문(Vortex Spells)
주문으로 치명타가 성공한다면 상대는 1라운드간 비틀거린다. 11레벨부터는 1d4라운드간 비틀거린다.
바람 보호막(Wind Ward)
대상에게 샤먼 레벨당 1라운드 동안 보호막을 부여해 화살, 광선을 비롯한 공격 굴림이 필요한 원거리 공격들이 20% 확률로 빗나가게 한다. 8레벨에는 지속시간이 샤먼 레벨당 1분으로 증가한다. 16레벨에는 빗나갈 확률이 50%로 증가한다. 이 헥스의 대상이 된 자는 24시간동안 다시 그 대상이 될 수 없다.
추가 주문
1 레벨
깃털 걸음
2 레벨
흐릿해지기
3 레벨
환위(Displacement)
4 레벨
이동의 자유
5 레벨
번개 폭풍 소환
6 레벨
열풍(Sirocco)
7 레벨
무지개빛 분사
8 레벨
벼락폭풍
9 레벨
정령의 군세
능력
충격의 손길
일반 행동으로, 샤먼은 1d6 + (샤먼 레벨 2당 +1점)의 전기 피해를 입히는 근접 접촉 공격을 할 수 있습니다. 샤먼은 하루에 (3 + 카리스마 수정치)와 동일한 횟수로 이 능력을 사용할 수 있습니다. 11레벨에서 샤먼이 휘두르는 모든 무기는 '충격' 특수 무기 성질로 취급됩니다.
스파크 영혼
8 레벨에 샤먼은 10의 전기 저항을 얻습니다. 추가로, 일반 행동으로 손끝에서 20피트 직선의 불꽃을 방출하여 샤먼 레벨당 1d4점의 전기 피해를 입힐 수 있습니다. 반사 내성 굴림에 성공하면 이 피해를 절반으로 줄입니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 세 번 사용할 수 있습니다.
정령 형태
16 레벨에 일반 행동으로 샤먼은 레벨당 1시간 동안 '정령의 육신 IV'를 사용하는 것처럼 거대 전기 정령의 형태를 취할 수 있습니다. 샤먼은 이 능력을 하루에 한 번 사용할 수 있습니다.


스피릿을 몸에 빙의시켜 그 능력을 얻는다는 컨셉의 아키타입. 1레벨에 스킬 2가지를 선택해 그 스킬에 대해서는 자신의 레벨만큼의 랭크를 가진 것으로 간주하고 지혜 능력치만큼의 보너스도 받는다. 6레벨이 되면 스킬 1가지를 더 선택할 수 있으며 이 때는 어느 스킬을 부스트할지 정할 수 있다. 또한 스피릿이 빙의되어 있기 때문인지 2레벨에 현혹이나 지배 효과에 내성굴림을 실패할 경우 재시도할 수 있는 능력을 얻는다. 그 대신 2레벨 핵스와 다른 스피릿 핵스 받아오는 능력을 잃는다. 스킬몽키 역할을 겸하는 풀캐스터로 신성풀캐스터들의 페널티가 낮은 스킬포인트인 점을 고려하면 상당히 준수하다. 다만 그 이상 보너스는 없어서 인지와 함정해제 전담시키기는 애매하다.

  • 섀도우 샤먼(Shadow Shaman)
은신과 암습에 특화된 아키타입. 모든 완더링 스피릿을 잃는 대신 암습은 3레벨마다 얻어 최대 6번 암습 주사위를 받는다. 또한 4레벨의 헥스가 없어지고 하루에 매력 수정치만큼의 회수 동안 자신에게 1분간 은신을 위한 환영 주문 효과를 부여하는 능력이 생긴다. 전투형 샤먼에게 매우 강력한 아키타입이다. 특히 트릭스터와 조합시 어지간한 마셜 수준의 파괴력을 보여줄 수 있다.

  • 스피릿 헌터(Spirit Hunter)
스피릿과 교류하는 것이 아니라 죽이는 법에 특화된 아키타입. 패밀리어가 없는 대신 위저드의 결속 물체 능력이 생겨 주문 슬롯을 1개 복구할 수 있고, 스피릿과 헥스를 추가하는 원더링 스피릿 능력 대신 메이거스와 유사하게 무기에 1분간 마법부여를 하는 능력을 얻는다. 무기보너스 있는 만큼 근접전투도 고려하는게 좋다.
원작에는 없는 고유 아키타입으로, 동료 샤먼인 카멜리아의 아키타입이다.

사악한 스피릿을 봉인하고 없애는 것에 특화된 아키타입. 헥스 능력을 2개 잃는 대신 언데드를 상대할 때 유용한 추가 주문들을 얻고, 2레벨에 턴 언데드 목적으로 한정되는 양 에너지 채널 능력을 얻는다. 또한 10레벨에 위협 체크에 2만큼, 죽음 효과에 대한 저항에 4만큼 보너스를 얻는다. 얻는게 애매하다.

특정한 스피릿과 관련된 능력에 고정되지 않고, 여러 스피릿을 택일해서 사용하는 원더링 스피릿 능력을 보강하는 아키타입. 헥스를 완전히 얻을 수 없게 되며 1레벨때 스피릿을 선택하지 못하지만, 2레벨과 6레벨에 각각 원더링 스피릿을 고를 수 있게 된다. 또한 4레벨부터 마이너 스피릿을 지정해 해당 스피릿의 헥스 1개를 사용할 수 있다. 다만 이 헥스는 메이저, 그랜드 헥스는 불가능하다. 유연성을 높인 대신 위력에 손해를 본 느낌으로 상황에 맞춘 스피릿을 쓰는거 좋아한다면 쓸만하다.

  • 와일드랜드 샤먼(Wildland Shaman)
약육강식을 컨셉으로 한 하프오크 종족 전용 아키타입. 스피릿이 배틀 스피릿으로 고정되고, 원더링 스피릿 능력을 잃는다. 패밀리어 능력을 잃지만 대신 동물 동료를 얻는다. 승마전투도 가능한 만큼 상당히 준수한 전투샤먼.

보호와 치유주문으로 사람들을 지키는 컨셉의 아키타입. 헥스 능력을 3개 잃는데 상당히 많이 잃지만 클레릭보다 3레벨 낮은 수준의 양 에너지 채널 능력을 얻으며, 3레벨 이상의 주문 슬롯을 소모해 아군에게 걸린 주문을 풀기 위해 디스펠 매직이나 리무브 커스를 시전할 수 있다. 스피릿으로도 양 에너지 채널을 얻을 수 있는 만큼 클래릭에 준하는 힐러로 사용하면서 핵스의 보조를 어느정도 할 수있다.


3.7. 쉬프터[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 전승(자연), 지각
숙련
간단한 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
쉬프터 형상, 쉬프터 발톱, 방어 본능, 숲의 은총, 쉬프터 퓨리

The Last Sarkorians DLC로 추가된 클래스. 변신 전사 느낌의 클래스이다. 레벨에 따라 강화하는 쉬프터 발톱(shiter claws), 2레벨에 AC에 지혜 수정치를 추가하는 방어 본능(Defensive Instinct) 능력을 얻는다[83]. 또한 쉬프터는 다양한 종류의 동물로 변신할 수 있는 동물의 형상(animal aspects) 능력을 사용하여 자신을 강화할 수 있다. 3레벨에 쉬프터는 험지(difficult terrain) 효과에 이동 페널티를 받지 않고, 얽힘(entangled) 상태에 면역이 되며, 기회 공격에 대해 AC에 +2 보너스를 얻는 숲의 은총(Woodland Grace) 능력을 얻는다. 6레벨에는 쉬프터의 격노(shifter's fury) 능력을 얻어 선택한 하나의 자연무기를 장비로 취급하여 해당 자연무기로 공격시 BAB에 비례하는 추가 공격횟수를 얻는대신 다른 자연무기는 보조 무기(BAB -5, 피해굴림에 패널티) 취급한다. 쉬프터는 총 10종류의 동물 형태로 변신할 수 있으며 일부 아키타입은 전용 형상 변신이 있다.

9레벨 부터는 키메라 형상 능력을 얻어 2가지 이상의 마이너 폼을 동시에 적용할 수 있다. Master Shapeshifter 신화 능력은 메이저 폼 변신 지속 시간을 무제한으로 늘려준다. 마이너 폼 버프는 20레벨에야 무제한이 되지만 기본적으로 레벨당 1분이라 넉넉하므로 크게 상관은 없다.

피격받은 대상에게 그래플을 거는 Grabber란 능력이 있다. 다만 이 능력은 자신과 상대 모두 행동불가가 되는 식이라, 적 중 위험하지만 1라운드만에 쓰러뜨릴 수 없는 적을 빠르게 무력화하는데 쓰면 된다. 마법사라든가 궁수라든가.

일반적으로 얻을 수 있는 형상은 크리티컬 배율이 높아져서 트릭스터 미씩과의 시너지로 폭딜을 기대해볼 수 있는 곰 형상과 공격횟수가 많고 파운스를 가진 공룡 혹은 호랑이, 특수능력과 영구 투명감지 능력을 가진 거미 형상, 힘이 크게 오르고 돌진공격이 강력한 매머드등이 고평가된다. 평타 트립이 가능한 늑대도 준수하다는 평. 가장 미묘한 형상은 도마뱀과 말 정도가 거론된다.

쉬프터 형상 【펼치기・접기】
이름
능력

곰의 모습은 지칠 줄 모르는 인내와 맹렬한 힘을 가진 거인을 떠올리게 합니다. 이 형상을 가진 자는 심한 상처를 입고도 살아남아 강력한 일격을 가하는 것으로 유명합니다.
Minor Form: 건강에 +2의 고유 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 대형 곰의 형상으로 변합니다. 대형 곰 형상을 하고 있는 동안 이동 속도에 +10 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기 공격(1d8 피해), 발톱 공격 2회(1d6 피해), 발톱 공격 능력에 "Grabber" 능력이 추가됩니다. 8레벨이 되면 발톱 공격에 "Improved Natural Attack" 능력을 얻습니다. 15레벨이 되면 발톱 공격의 치명타 배율이 1씩 증가(예: ×2가 ×3이 됨)하여 최대 ×4까지 증가하며, "Awesome Blow" 능력을 얻습니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite), 발톱(Claw).
맷돼지
멧돼지 형상을 가진 이들은 완고하기로 유명합니다.
Minor Form: 인내 내성 굴림에 +2 고유 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 커다란 멧돼지로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 후각 능력(투명화 감지) 30피트와 들이받기(Gore) 공격(1d8 피해), 이동 속도 +10피트 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 들이받기 공격에 "Improved Natural Attack" 능력을 얻고, 강력한 돌진(돌진 시 들이받기 공격에 +1d8)을 얻습니다. 15레벨이 되면 보유한 시프터 레벨당 +1 추가 체력을 얻고, 보너스 능력으로 "Awesome Blow"를 얻습니다.
* 주 자연 무기: 들이받기(Gore).
공룡
이 공룡은 매복해 있다가 달려들어 발톱으로 치명적인 상처를 입히는 데 능숙합니다. 이 특성 덕분에 시프터는 전투에서 적을 기습하고 선제공격하는 능력이 강화됩니다.
Minor Form: 우선권 판정에 +2 보너스를 받습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 중형 공룡 형태로 바뀝니다. 이 형상으로 변신하면 이동 속도에 +30피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기(Bite) 공격(1d6 피해), 두 번의 발톱(Talon) 공격(1d8 피해), "Pounce" 능력을 얻습니다. 8레벨에 보조무기로 발톱(Claw) 공격 2회(1d4 피해, 이 공격은 Shifter Claws 피해가 적용되지 않음)와 기동성 스킬 판정에 +4 종족 보너스를 얻습니다. 15레벨이 되면 AC에 +2 피하기 보너스를 얻고, 기회 공격을 유발하지 않고 적들의 공격 범위를 지나다닐 수 있습니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite), 발톱(Talon)
매머드
강인한 매머드의 모습은 강인함과 적을 짓밟을 수 있는 힘을 부여합니다.
Minor Form: 힘에 +2 고유 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 거대한 매머드의 모습으로 변합니다. 이 변신 상태에서는 후각 능력(투명화 감지) 30피트와, 들이받기(Gore) 공격(1d6 피해), 두 번의 후려치기(Slam) 공격(1d8 피해)을 얻습니다. 또한 힘 어빌리티에 +2 종족 보너스와 AC에 +2 자연 방어 보너스를 얻습니다. 8레벨에 "Overrun" 능력을 습득합니다. 15레벨이 되면 "Bull Rush" 능력을 보너스 피트로 습득하고, 힘의 종족 보너스, AC의 자연 방어 보너스가 +4로 증가합니다.
* 주 자연 무기: 들이받기(Gore), 후려치기(Slam).

말의 측면은 속도와 기동성을 부여합니다.
Minor Form: "Endurance" 피트와 함께 기본 이동 속도에 +5피트 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 기본 이동 속도 보너스가 +10피트로 증가합니다. 15레벨이 되면 기본 이동 속도 보너스가 +15피트로 증가합니다.
Major Form: 형상이 큰 말의 모습으로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 이동 속도에 +20피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 발굽(Hoof) 공격 두 번(1d4 피해), 돌진 능력, 또는 "Overrun" 컴뱃 메뉴버를 시도할 때 공격력이 두 배로 증가합니다. 8레벨이 되면 기회 공격을 유발하지 않고 적들의 공격 범위를 지나다닐 수 있으며, "Overrun" 능력을 얻습니다. 15 레벨이 되면 보너스 피트로 "Improved Overrun"을 획득합니다. 이 능력의 선결 조건을 충족할 필요는 없습니다.
* 주 자연 무기: 발굽(Hoof).
도마뱀
도마뱀의 모습은 날렵하고 우아한 움직임, 놀라운 민첩성과 균형감각으로 돌진하고 날아갈 수 있는 능력을 부여합니다.
Minor Form: 반사 내성 굴림에 +2 고유 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 커다란 도마뱀으로 바뀝니다. 이 형태로 변신하면 이동 속도에 +10피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기 공격(1d8 피해)과 함께 물기 공격에 "Grabber" 능력을 얻습니다. 8레벨이 되면 이동 속도 보너스가 +30피트로 증가합니다. 15레벨이 되면 물기 공격에 "Improved Natural Attack" 능력을 얻습니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite).
거미
거미는 인내심이 강한 사냥꾼으로, 거미줄 속에서 몸부림치는 적을 감지합니다.
Minor Form: AC에 +2 피하기 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 거미의 형상이 중형 거미로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 "Tremorsense"(10피트) 능력과 "거미줄" 특수 공격, 물기 공격(1d6 피해)을 얻습니다.
* 거미줄: 일반 행동, 원거리 접촉 공격으로 적을 끈적끈적한 거미줄로 감쌀 수 있습니다. 명중하면 대상을 이동 불가 및 얽힘(Entangled) 상태로 만듭니다. 매 라운드 피해자는 운동 또는 기동성 스킬 판정을 시도하여(수치가 더 높은 스킬이 자동적으로 선택됨) 성공하면 풀려날 수 있습니다. 두 스킬 체크 모두 (10 + 시프터 레벨의 절반 + 건강 수정치)와 같은 DC를 가집니다.
8레벨이 되면 지각 스킬 판정에 +4 종족 보너스를 받고, "Tremorsense" 능력의 범위가 20피트로 증가합니다. 15레벨이 되면 물기 공격에 "Improved Natural Attack" 능력을 얻고, "Tremorsense" 능력의 범위가 30피트로 증가합니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite).
호랑이
호랑이는 강력하지만 우아한 야생의 사냥꾼으로, 조용히 먹잇감을 뒤쫓다가 무자비하게 사냥감을 쓰러뜨립니다.
Minor Form: 민첩 점수에 고유 보너스 +2를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스가 +4로 증가하고, 15레벨이 되면 +6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 큰 호랑이로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 이동 속도에 +10피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기 공격(2d6 피해), 발톱(Claw) 공격 두 번(2d4 피해), 물기 공격과 발톱 공격 모두에 "Grabber" 능력을 얻으며, "Pounce" 능력을 얻습니다. 8레벨이 되면 은신 스킬 판정에 +4 종족 보너스를 받습니다. 15레벨이 되면 일반 발톱 공격의 피해를 추가 발톱 공격에 사용하는 "Rake" 능력을 습득합니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite), 발톱(Claw).
늑대
늑대의 측면은 먹이를 추적하고 사냥감을 쓰러뜨리는 본능을 연마한 강력한 늑대의 감각과 공격을 제공합니다.
Minor Form: 10피트 범위의 후각 능력을(투명화 감지) 얻고 자연 무기의 피해 굴림에 +2 보너스를 받습니다. 8레벨이 되면 후각 능력의 범위가 20피트로 증가하고 피해 굴림 보너스가 +4로 증가하며, 15레벨이 되면 후각 능력의 범위가 30피트로 증가하고 피해 굴림 보너스가 +6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 거대한 늑대의 모습으로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 이동 속도에 +20피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기 공격(1d8 피해). 물기 공격이 명중하면 자유 행동으로 상대에게 "Trip" 능력을 시도할 수 있습니다. 8레벨이 되면 후각 능력의 사거리가 40피트로 증가하고, 전승(자연) 스킬 판정에 +4 종족 보너스를 받습니다. 15레벨이 되면 물기 공격에 "Improved Natural Attack" 능력을 얻습니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite).
울버린
이 측면은 울버린의 잔인한 사나운 모습과 끈질긴 분노를 드러냅니다. 전투에 대한 울버린의 욕망은 삶의 의지에 활력을 불어넣어 적의 예상보다 더 오래 전투를 지속할 수 있습니다.
Minor Form: 보유한 시프터 레벨당 생명점이 2씩 추가되고 건강 어빌리티에 +2 종족 보너스를 얻습니다. 8레벨이 되면 보너스 피트로 "Diehard"를 획득하고, 보유한 시프터 레벨당 추가 생명점이 4로 증가합니다. 15레벨이 되면 건강 어빌리티의 종족 보너스가 +4로 증가하며, 보유한 시프터 레벨당 추가 생명점이 6으로 증가합니다.
Major Form: 형상이 크고 무시무시한 울버린의 형태로 바뀝니다. 이 변신 상태에서는 이동 속도에 +10피트 보너스, 후각 능력(투명화 감지) 30피트, 물기 공격(1d6 피해), 두 번의 발톱(Claw) 공격(1d8 피해)을 얻습니다. 또한 전투에서 피해를 받을 때마다 바바리안의 격노와 동일한 상태에 들어갑니다. 이 상태는 하루에 (4 + 시프터 레벨의 두 배 + 건강 수정치)만큼의 라운드 동안 유지할 수 있습니다. 이 능력은 바바리안의 격노처럼 작동하며, 다른 출처에서 얻은 격노 능력의 부가 능력을 얻습니다. 8레벨이 되면, 시프터 레벨을 바바리안 레벨로 취급해 선결 조건을 대신하여 바바리안의 격노 능력을 두 개 선택할 수 있습니다. 15레벨이 되면 격노가 끝날 때 더 이상 피로(fatigued) 상태가 되지 않습니다.
* 주 자연 무기: 물기(Bite), 발톱(Claw).

부가 능력 설명
Improved Natural Attack
크리처의 크기가 한 단계 증가한 것처럼 선택한 자연 무기의 피해가 한 단계씩 증가합니다(비무장 공격 제외). 피해 주사위는 다음과 같이 증가합니다: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.
1d10점의 피해를 주는 무기나 공격은 다음과 같이 증가합니다: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Grabber
이 생물이 근접 공격으로 적을 공격할 때마다, 그 대상에 대한 붙잡기 전법 판정을 시도합니다. 전법 판정에 성공하면 대상 크리처들 모두 붙잡힘(grappled) 상태가 됩니다.
붙잡힌 캐릭터는 움직일 수 없고, 모든 명중 굴림에서 -2 패널티와 민첩 기반 판정에 -4 패널티를 받고, 기회 공격을 할 수 없습니다. 또한, 주문 및 주문 유사 능력을 사용할 때마다 DC (10 + 시전하는 주문의 레벨 + 붙잡힘을 유발한 캐릭터의 CMB)의 집중 판정을 시도하여, 실패하면 주문 시전에 실패합니다.
붙잡힌 대상은 매 라운드 운동 스킬, 또는 기동력 스킬 판정, 또는 힘 어빌리티 판정에 성공하면 탈출할 수 있습니다. 이 판정의 DC는 시전자의 CMD 입니다.
시전자가 대상을 붙잡는 동안에는 일반 행동을 할 수 없습니다. 매 라운드, 시전자는 상황 보너스 +5를 받고 붙잡힘 전법 판정을 합니다. 성공하면 목표는 고정(Pinned) 상태가 되고, 시전자의 공격 피해 주사위의 가장 높은 값 만큼 피해를 받습니다. 시전자는 자유 행동으로 자신과 대상 모두의 붙잡힘을 끝낼 수 있습니다. 판정에 실패하면 시전자와 대상 모두의 붙잡힘이 종료됩니다.
* 고정된 캐릭터는 다음과 같은 페널티를 받습니다:
캐릭터는 붙잡힘(Grappled)으로 인한 모든 불이익을 받습니다.
캐릭터는 AC에 민첩 보너스와 피하기 보너스를 잃습니다.
Awesome Blow
일반 행동으로 굉장한 타격 컴뱃 메뉴버를 사용할 수 있습니다. 자신보다 작은 크기의 적을 상대로 전법에 성공하면, 적은 자신의 주무기 자연 공격과 같은 피해를 받고 공격 방향으로 10피트 날아가며 넘어집니다(Prone).
Pounce
돌진 공격후 전력 공격이 가능하다.
Overrun
목표물을 뛰어 넘어 발로 짓밟을 수 있습니다.
컴뱃 메뉴버가 성공하면 당신은 대상의 충돌 크기를 무시하고 움직이면서 피해를 줍니다. 공격이 상대방의 CMD를 5점 이상 초과하면 대상은 기절합니다. 시도가 실패하면, 상대방 바로 앞에 있는 공간이나 가장 가까운 비어있는 공간에서 정지합니다.
Improved Overrun
이점: Overrun 전법을 수행할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다. 또한 적에게 시도한 Overrun 판정에 +2 보너스를 받습니다. 또한 상대가 당신에게 Overrun를 시도할 때마다 전법 방어에(CMD) +2 보너스를 받습니다.
* 일반: 오버런 전투 기동을 수행할 때 기회 공격을 유발합니다.
Tremorsense
진동감각이 있는 크리처는 땅의 진동에 민감하며, 땅과 접촉하는 모든 것의 위치를 자동으로 찾아낼 수 있습니다.
Rake
이 능력을 가진 크리처는 두 번의 발톱(Calw) 공격을 추가로 얻습니다. 이 공격은 자신이 붙잡힘(Grappled) 상태로 만든 적에게만 사용할 수 있습니다. 이 능력을 사용하려면 크리처는 자신의 턴이 시작할 때 붙잡힘(Grappled) 상태의 적이 있어야 합니다.


  • 차일드 오브 더 만티코어(Child of the Manticore)
아울캣 창작 아키타입. 이름처럼 만티코어로 변신할 수 있는 아키타입. 날카로운 발톱 대신 투척용 가시가 성장하여 자연 무기를 이용한 투척 공격을 할 수 있다. 쉬프터의 레벨이 올라감에 따라 가시의 피해가 증가하고, DR을 관통할 수 있는 다양한 무기 성질 능력을 얻는다. 4레벨부터는 진정한 만티코어로 변신할 수 있다. 이 형태는 +10피트의 속도 보너스, 후각 능력(투명화 감지), 가시를 사용하는 네 개의 자연 투척 공격을 얻는다. 9레벨에서 지면 기반 효과에 면역을 얻고 자연 무기의 피해 굴림에 +4 보너스를 얻는다. 20레벨에는 가시를 통한 라운드 첫번째 공격시 하나가 아니라 넷의 가시를 던진다[84]. 가시의 사거리가 60피트로 50피트인 롱보우보다도 넓은데다가 통상의 원거리 무기보다 훨씬 많은 공격횟수를 가지고 있어 원거리딜러로서 상당히 강력하지만, 원거리공격 관련 피트는 필수로 찍어야 할 것이 많은데도 추가 전투 피트를 얻을 기회가 전혀 없어 빌드의 완성이 늦고 피트 선택의 자율성도 사실상 없다시피한 것이 흠.

동물의 형상 대신 용의 형상을 얻는다. 용의 형상 능력은 선택한 드래곤 유형에 따라 관련된 에너지 저항을 얻고, 숨결 무기의 피해 속성을 결정한다. 또한 용의 형상 능력으로 얻은 저항 및 면역 능력으로 피해를 방지할 때마다 방지한 피해량만큼 HP를 치유한다. 9레벨에 중형 크기의 유사 드래곤 크리처가 될 수 있다. 이 형태에서는 건강과 힘에 보너스, AC에 +4 자연 방어 보너스, 험지 효과 면역, 드래곤의 숨결 무기 능력을 얻는다. 선 성향의 쉬프터는 메탈릭 드래곤 혈통만 고를 수 있고, 악 성향의 쉬프터는 크로마틱 드래곤 혈통만 고를 수 있다. 중립 성향이라면 모든 혈통을 고를 수 있다. 모처럼 변신전문인데 드래곤 변신도 아니고 유사 드래곤 크리처로 명시된게 뭔가 안습이고 변신능력도 늦게 나오는데 그렇게 강하지도 않아서 여러모로 컨셉만 매력적이고 성능은 아쉬운 서브클래스.

드래곤 타입
에너지 유형
숨결 무기 범위
블랙 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
블루 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
브래스 드래곤
화염
60 피트 사거리의 직선
브론즈 드래곤
전기
60 피트 사거리의 직선
코퍼 드래곤
산성
60 피트 사거리의 직선
골드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
그린 드래곤
산성
30 피트 사거리의 원뿔
레드 드래곤
화염
30 피트 사거리의 원뿔
실버 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔
화이트 드래곤
냉기
30 피트 사거리의 원뿔

파일:PF2Ankou.png
페이 형상 능력을 얻어서 나비같이 생긴 날개를 얻고 레벨이 올라감에 따라 콜드 아이언을 제외한 DR 능력을 얻는다. 4레벨에는 안쿠(Ankou)로 변신할 수 있다. 안쿠 형태에서는 피해를 줄 때 쉬프터 레벨을 로그 레벨로 취급하여 암습 주사위를 얻는다. 또한 로그 재능에 있는 이베이전(evasion) 능력과 "정신 영향" 효과에 대한 내성 굴림에 고유(inherent) 보너스를 얻는다. 이 내성 굴림 보너스는 레벨이 올라감에 따라 증가한다. 20레벨이 되면 이동 방해 효과에 대한 저항을 얻고, (10 + 클래스 레벨)만큼의 주문 저항을 얻는다. 안쿠의 기본 공격횟수가 발톱 2회, 날개 2회, 꼬리 1회로 상당히 많고 여기에 쉬프터의 BAB에 따라 자연무기의 공격횟수를 증가시키는 능력까지 활성화 할 경우 최대 8회로 쌍수에 버금가는 공격 횟수를 가져갈 수 있는데다가, 로그와 동등한 스닉 주사위에 BAB까지 높은 매우 강력한 아키타입. 그나마 잃는 것이라고는 변신의 다양성인데, 안쿠가 이미 고성능의 변신인데다 마이너 폼까지는 문제없이 활용할 수 있어서 아무런 문제가 되지 않는다. 더구나 지혜로 AC 보너스를 얻는 능력이 건재하고 페이로서 얻는 각종 내성 굴림 보너스와 주문 저항은 물론, 로그 재능을 통해 디핑 없이도 언캐니 닷지[85]까지 확보할 수 있어 방어적인 면에서조차 빈틈이 없다.

1레벨부터 얻는 발톱 공격은 악 성향 아웃사이더의 DR을 관통한다. Fiendish Resilience 능력을 얻어 AC에 자연 방어 보너스를 얻고, 4, 12, 20레벨에 강화되는 전기 및 불에 대한 저항을 얻는다. 동물의 형상 대신에 이 아키타입은 악마의 형상 능력을 얻는데, 이 능력은 들이받기(Gore) 공격 능력, 날개 능력, 레벨이 올라감에 따라 강화되는 [DR/선] 능력을 준다. 9레벨이 되면 키메라틱 쉬프터 능력으로 3개의 악마 유형을 선택할 수 있다. 데이몬은 산 저항과 질병에 대한 내성 굴림 보너스를 얻는다. 데몬은 냉기 저항과 자연 무기에 피해 굴림 보너스를 얻는다. 데빌은 AC에 피하기 보너스를 얻고, 반사 신경 내성 굴림에 보너스를 얻는다. 악마의 형상 능력은 엄연히 변신능력이 아니라서 관련 피트나 장비의 효과를 전혀 받지 못하기에 여러모로 한계가 뚜렷한 아키타입. 사실상 변신보다는 자연무기를 활용하는 아키타입에 가깝다. 자연무기인 발톱이 최종적으로 1d10까지 성장하는데, 이를 자연무기를 강화해주는 데몬과 섞어주는 정도가 고려할만하다. 여러모로 패치로 사장된 자연무기 중첩빌드의 잔재같은 아키타입

동물의 형상 대신 파괴적인 형태 능력을 얻는다. 이 능력은 바바리안의 격노와 유사하지만 쉬프터의 크기가 한 사이즈 더 커지는 차이가 있다. 파괴적인 형태일 때 지면 강타 능력을 얻어 주변 20피트 내의 적을 넘어뜨리고 타격 피해를 줄 수 있다. 발톱이 성장하는 대신 끔찍한 강타(Terrible Slam) 능력을 얻는다. 이 능력으로 적에게 타격 피해를 주는 펀치를 날릴 수 있다. 지혜 AC 보정 능력인 방어 본능을 잃는 대신 2레벨이 되면 파괴적인 형태일 때 방어 능력을 얻는다. AC에 +2 자연 방어 보너스를 얻고, 피해 감소를 얻는다. 피해 감소 능력은 10, 15, 20레벨에서 증가하고, 자연 방어 보너스는 레벨 20일 때 +4로 증가한다.

와일드 에피지는 동물처럼 생긴 살아있는 바위로 변신한다. 변신하면 쉬프터 레벨 수치만큼의 [DR/-]을 얻는다. 4레벨이 되면 치명타 및 정밀 피해를 25% 확률로 무시할 수 있으며, 이 확률은 9레벨과 15레벨에서 증가한다. 6레벨이 되면 동물의 형상 능력의 지속시간을 소모하는 대신 발톱을 아다만틴 재질로 바꾸는 능력을 얻는다.

  • 그리폰하트 쉬프터(Griffonheart Shifter)
동료 캐릭터 울브리그 올레스크의 전용 아키타입. 변신을 하면 힘에 고유 보너스를 얻고, 주변 아군들에게 공포에 대한 내성 보너스를 준다. 레벨이 올라감에 따라 아군에게주는 공포 내성 보너스가 공포 면역으로 강화된다. 레벨이 더 오르면 변신시 의지 내성에 보너스를 얻고, 지면 기반 효과 면역, 영구적인 이동의 자유 효과를 얻는다. 돌격시 경로가 막혀있어도 쓸 수 있는 전용 돌격 능력을 얻는다. 또한, 시프터 레벨을 파이터 레벨로 취급하여 피트를 얻을 수 있으며, 4레벨, 9레벨, 14레벨에 추가 전투 피트를 얻는다.

4레벨부터 그리폰으로 변신할 수 있으며 이때 장애물 무시 돌격인 Death from above를 얻고 9레벨에 파운스를 얻는 못해도 A+급은 되는 초강력 서브클래스. 얻는 방법이 정말 한정적인 돌진 풀어택도 모자라 50피트의 기본 이속을 커버하는 장애물 무시 돌진이라 어느때라도 후방에 뛰어들어서 원거리 적들을 찢어버릴 수 있다. 사실상 이 게임에서 돌진공격을 가장 자유롭게 사용 가능한 서브클래스라 신화적 돌격같은 미씩 능력과도 궁합이 좋다. 울브리그 전용인 점이 아쉬운데 Tabletop Tweaks 모드를 사용하면 이 제한을 풀 수 있다. 잃는건 다른 동물로의 변신능력과 후반부에 생기는 마이너 형상을 여러개 발동시키는 능력인데 그리폰 형상이 이미 힘이 +8이나 상승하는 고급 형상이고 파운스등 얻을 건 왠만큼 얻는 형상이라 별로 아쉬울게 없다.

3.8. 스칼드[편집]


스칼드들은 시인이자, 역사가이자, 전승의 수호자로서 연설과 노래의 재능을 활용해 아군들에게 날뛰는 격노를 불러일으킨다. 이들은 난폭한 영혼에 문명의 거죽을 씌운 것, 영웅적인 전투나 위대한 지도자의 위업같은 사건의 기록하는 것, 이런 사건들이 더욱 피비린내나는 승리를 거둔 것으로 부풀려 개작하는 것 사이의 균형을 맞춘다. 스칼드의 시는 미묘한 뉘앙스를 갖고 종종 몇겹의 의미를 갖고 있으며, 이런 재능을 활용해 다른 주문 시전자들과는 다른 마법을 사용한다.


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
3+

클래스 스킬
설득, 기동성, 운동, 지각, 지식(세계), 지식(비전), 전승(자연), 전승(종교), 마법 도구 사용
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
격노 고양
주문능력
비전[86], 최대 6레벨, 매력 기반, 임의 사용자

킥스타터 펀딩 추가 목표 달성으로 추가된 클래스. 바드와 바바리안 사이의 하이브리드 클래스다. 무기와 갑옷 숙련도는 바바리안과 같으며 바바리안의 피해 감소도 적기는 하지만 받게 된다. 반면 바드와 마찬가지로 매력 능력치 기반의 6레벨까지 주문을 사용할 수 있고, 클래스 스킬도 거의 바드만큼 많다.

특징적인 능력은 노래를 통해 격노 버프를 주위 아군들에게 전파하는 격노 고양(Inspire Rage) 능력으로, 효과는 바바리안의 격노보다 낮지만 그래도 광역 버프로서는 쓸만한 편이다. 다만 마법사까지 격노를 받아버리면 주문 시전을 못하게 되므로 주의. 다행히도 시스템상으로 각 캐릭터가 격노 고양을 받아들이지 말지 정할 수 있어서 우리 마법사가 격노를 받을 걱정은 없다. 3레벨부터는 바바리안의 격노 능력까지 받아 그것도 격노를 받은 아군들에게 전파할 수 있다. 20레벨이 되면 격노의 AC 패널티와 주문 시전 등을 못 쓰는 패널티가 사라지며 격노 버프를 받은 아군들에게 헤이스트가 걸린다.

또한 로그로서의 특성도 지녀 2레벨부터 5레벨마다 로그 능력 목록 중에서 원하는 것을 골라 가져갈 수 있는데, 물론 암습 능력이 없으니 암습에 관련된 능력은 안된다. 그 외에도 아군의 힘 관련 스킬 체크에 보너스를 주거나, 적들에게 정신공격을 가해 디버프를 주거나, 50피트 내의 사망한 아군들을 노래가 지속되는 동안만 부활시켜 싸우게 하는 능력을 갖고 있다.

격노고양을 통해 스탠스와 토템 능력을 공유할 수 있다. 주로 쓰는 치명적 자세와 야수토템 테크를 완성할 경우 근접 공격 동료에게 공격보너스 9, 방어도 6, 파운스 능력과 치명타 배율 1 등을 올려주기 때문에 근접 위주 파티일 경우 매우 강력한 버퍼이다.

미씩패스는 연주가 13레벨 되어야 신속행동이라 활성화가 느려서 에온과 데몬은 애매하지만 명중을 보정해주고 동물동료에게도 파운스 줄 수 있는 아자타, 드래곤에 광역 버프와 파운스 얹어 줄 수 있는 골드드래곤, 추가 공격에 신속으로 모든 주문 쓰게 해주는 앤젤이 가장 어울린다.

격노가 아닌 팀워크 피트에 특화된 아키타입. 지식(세계)를 제외한 모든 지식 체크에 스칼드 레벨 1/2를 더하는 보너스를 잃지만 위협 체크를 대신 스칼드 레벨 1/2만큼 보너스 받게 된다. 격노 파워를 선택할 때 대신 팀워크 피트를 받을 수 있고, 격노 고양 능력을 이용해 이를 파티원도 이용할 수 있게 해준다. 원작과 달리 전투 피트는 부여할 수 없고, 라운드 소모도 3라운드로 늘어나는 너프를 받았다. 대신 20레벨에 받는 부활 능력이 강화되어, 본래는 사흘 후에 소생하는 능력이 하루에 한 번 전투가 끝난 후 최대 HP로 부활하는 능력으로 강화되었다. 선택지가 넓어지는 것이 좋지만 코스트가 높아서 제대로 써먹기 힘들다. 오히려 써먹기 힘든 지식 보너스 대신 위협 보너스 있는게 더 범용적으로 도움된다.

  • 배틀 싱어(Battle Singer)
노래를 통해 직접 대미지를 주는 아키타입. 3레벨, 9레벨, 15레벨의 격노 파워가 전투가(Battle Song) 초장, 중장, 종장으로 대체된다. 적에게 인내 내성으로 반감되는 범위 음파 공격을 날리는 것인데 특징적인 것은 초장부터 종장까지 매 라운드 순서대로 능력을 사용하면 소모되는 연주 회수 비용이 줄어들고 위력이 상승한다는 점이다. 만약 순서대로 사용할 경우 종장의 위력은 목표 대상에게 스칼드 레벨당 1d8의 음파 대미지를 강화+극대화시킨 정도가 된다. 바드 계열이 직접 피해 주문이 약하다는 단점이 해소되지만 전투가 상당히 경직되고 매력에 최대한 투자해야되는데 적과 가까이 있어야 되는 점도 단점. 에온 미씩 패스 선택시 9랭크에 에온베인 발동시 모든 능력과 주문은 이동행동으로 시전 가능해셔서 2라운드 부터 종장을 부를 수 있고, 강화 조건 덕분에 한 라운드에 종장을 연속으로 불러도 계속 최대화력으로 나가서 괴물같은 딜링이 가능해진다.

귀족의 입맛에 맞는 섬세한 노래를 부른다는 컨셉의 아키타입. 소리 계열 효과에 대한 내성굴림 증가를 잃고, 격노 고양 능력이 통찰적 묵상(Insightful Contemplation)으로 바뀌어, 공격굴림과 피해굴림 대신 지능와 카리스마에 버프를 부여한다. 또한 스칼드의 힘 관련 스킬에 보너스를 주는 능력도 지혜 관련 스킬에 보너스를 주는 것으로 바뀐다. 캐스터 보조하는데 특화되는데 격노 능력에 대응되는 추가 보너스 없는 점이 아쉽다.

악마 숭배를 통해 힘을 얻었다는 설정의 아키타입. 다만 클래스 취득에 성향에 따른 제약은 없다. 격노 파워 세 개를 잃는 대신 격노를 전파받은 아군들이 깨물기 공격이 가능해지고, 격노 파워의 일부가 악마 토템 격노 파워로 고정되어 파티원을 공격하는 적들에게 대미지가 들어가게 한다. 7레벨에는 격노 고양에 아군의 근력을 2 올리지만 공격을 하지 않거나 대상을 바꾸면 피해를 입게 만드는 효과가 더해진다. 사실상 격노 파워 3개를 악마 토템 트리로 고정하는 아키타입이라 보면 되는데[87] 파운스 주는 야수 토템 막히는게 가장 큰 페널티로 일반 악마 토템 고른 경우보다 조금 더 강하다. 잠재력이 있지만 쓰기 어렵다.

목소리가 아니라 뿔나팔로 노래를 전달하는 컨셉의 아키타입. 7레벨에 지식체크에 무조건 10을 받을 수 있는 능력을 잃는 대신 뿔나팔을 쓰는 것 때문인지 위저드의 결속 물체 능력을 받고, 뿔나팔을 세게 불어 격노 고양을 4라운드 분량 소모해 주위 아군으로 하여금 현혹과 공포 효과에서 다시 내성굴림을 할 수 있게 한다. 그리고 음파 속성 주문의 DC가 올라가며 1일 1회 뿔나팔의 충격파로 적에게 대미지를 주고 스턴시키는 것도 가능해진다. 잃는 게 거의 없고 소소하게 쓸만한 능력 받는다.

노래로서 아군들에게 내면의 야수를 깨어나게 하는 설정의 아키타입. 소리 계열 효과에 대한 내성굴림 증가, 격노 고양의 힘 관련 스킬 체크 보너스 능력, 격노 파워 2개, 부활시키는 능력을 잃는 대신 드루이드 주문 몇가지를 선택해 주문 목록에 추가시킬 수 있고, 아군에게 후각 능력을 부여할 수 있다. 원판에서는 격노 고양을 받는 파티원들을 짐승의 형상 주문을 시전한 것처럼 변신시키는 아키타입이지만 잘렸다. 결국 잃는게 적지 않은데도 얻는게 적다.


3.9. 워프리스트[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
운동, 전승(종교), 지식(세계), 지식(비전), 설득
숙련
간단한 무기, 군용 무기, 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 무거운 갑옷, 방패(타워 실드 제외)
특수 능력
축복, 신성한 무기
주문능력
신성, 최대 6레벨, 지혜 기반, 암기 사용자

킥스타터 펀딩 추가 목표 달성으로 추가된 클래스. 클레릭에서 무기 사용 능력을 더욱 강화시켜 중갑과 군용 무기를 착용할 수 있고 보너스 피트를 비롯해 다양한 특수능력을 받지만, 주문 시전 능력이 약화되어 6레벨까지의 클레릭 주문밖에 사용할 수 없다.

클레릭의 도메인과 유사한 축복(Blessing)이라는 능력을 받는데, 축복은 추가 주문을 주는 대신 특수능력을 부여한다. 이 능력의 사용 회수는 2레벨 때 4회에서 시작해 2레벨당 1회씩 증가한다.
선택 가능 한 블레싱은 캐릭터 문서의 도메인 항목을 참고하면 된다.

또 무기 중점화 피트를 찍을 경우 그 무기의 기본 대미지를 워프리스트 레벨에 기반한 대미지로 대체할 수 있는 신성한 무기 능력을(Sacred Weapon) 얻는다. 시간제한이 있기는 하지만 순간적으로 무기에 마법부여를 줄 수도 있다. 레벨이 상승하면 갑옷에도 분 단위의 순간적인 에너지 저항이나 마법부여가 가능하다. 그리고 퍼버(Fervor)라는 능력을 사용해 하루에 제한된 회수만큼 양 에너지(악한 워프리스트는 음 에너지)를 전해 회복시킬 수 있다. 퍼버를 2회분 사용해 클레릭처럼 채널링을 쓰는 것도 가능하다.

신성한 무기 피해량 표 【펼치기・접기】
워프리스트의 신성한 무기 피해량
워프리스트 레벨
소형 크기
중형 크기
대형 크기
1~4
1d4
1d6
1d8
5~9
1d6
1d8
2d6
10~14
1d8
1d10
2d8
15~19
1d10
2d6
3d6
20
2d6
2d8
3d8

리드 블레이드, 허리케인 보우, 인라지 퍼슨, 리듀스 퍼슨, 레전더리 프로포션 등의 주문으로 무기 사이즈 및 캐릭터 사이즈에 변화를 줄 경우 주기 피해 주사위는 다음과 같은 공식에 따라 변동한다.
초소형 무기
소형 무기
중형 무기
대형 무기
초대형 무기
-
1
1d2
1d3
1d4
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
1d6
1d8
1d10
2d8
3d8
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
2d6
2d8
2d10
4d8
6d8


더 작은 크기


더 큰 크기

1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d6
3d8
4d6
4d8
6d6
6d8
8d6
8d8
12d6
12d8
16d6

퍼버를 이용해 워프리스트 주문을 신속 행동으로 시전할 수 있는데 원본 룰처럼 주문 대상은 자신으로 한정되지만 원본 룰과 달리 모든 주문을 신속 행동으로 시전할 수 있다. 다수에게 영향을 끼치는 블레스 등의 버프 뿐만 아니라 소환 주문도 그대로 적용된다.

피트를 선택할 때는 동 레벨의 파이터에 높은BAB에 해당하는 것으로 취급하여 무기 전문화 등의 피트를 받을 수 있다. 덕분에 쌍수 전투를 모두 찍을 수 있으며, 그레이터 바이탈 스트라이크를 찍을 수 있다. 특히 바이탈 스트라이크는 워프리스트 특성상 무기피해가 높으며, 미씩피트 찍으면 다른 계수도 증폭되어서 4번 공격하는 수준의 성능을 낸다.

20레벨이 되면 전쟁의 면모(Aspect of War)라는 강력한 특수능력을 얻어 1분 동안 파이터와 동등한 BAB에 피해감소 10/-, 갑옷 무게와 무관한 이동속도, 그리고 무제한으로 축복 능력을 사용할 수 있게 된다.

팔라딘과 클래릭 중간 수준으로 안수기도 자힐을 조금 약하게 보유하며 전투력은 스마이트가 없고 BAB가 중간인 대신 무기피해가 성장한다. 바이탈 스트라이크 빌드로 중간 BAB의 단점을 없애고 파운스를 찾아다닐 필요가 없다. 몽크 이상으로 미스가 많이 뜨는게 가장 큰 단점이다. 보조 캐스터이지만 축복들의 강력한 능력, 특히 소환 능력으로 보완이 된다. 바이탈 스트라이크를 주력으로 쓰고 명중이 낮은 만큼 아자타 미씩 패스와 시너지가 크다. 그게 아니더라도 재충전할 능력이 많아서 아자타의 이득을 많이 본다.

부분적으로 팔라딘의 능력을 얻게 해주는 아키타입. 무기에 일반적인 강화를 부여하는 대신 특정 성향 무기로 만들어 피해감소를 뚫을 수 있게 해주고, 퍼버를 2회분 소모해 선택한 성향의 반대 성향 적에게 스마이트를 사용할 수 있다. 팔라딘이 스마이트를 20레벨 기준 7회 쓸 수 있는 것에 비해 5회로 회수는 조금 적다. 축복도 하나뿐이고 퍼버를 사용해 채널 에너지를 하는 능력도 잃는다. 스마이트가 워낙 강력한 능력이지만 팔라딘과 달리 매력 기반 클래스가 아니고 BAB도 중간으로 떨어져서 위력 차이가 상당히 난다. 아무리 무기 피해가 높아지고 5,6레벨 주문 쓸 수 있어도 원조 팔라딘에 상성 좋은 미씩 패스 달아주는게 훨씬 좋다. 어설픈 스마이트 얻는거보다 에온 미씩 패스로 베인 얻는게 좋을 수 있다.

음험한 종교집단의 수장이라는 컨셉의 아키타입. 무기와 갑옷 숙련이 로그 수준으로 떨어져 오히려 갑옷은 클레릭보다도 못하게 되고 보너스 피트를 모두 잃지만 로그의 암습 능력을 6d6까지 얻게 되어, 일반 워프리스트가 파이터와 클레릭의 혼합이라면 컬트 리더는 로그와 클레릭의 혼합이라고 할 수 있다. 또 퍼버를 사용해 채널 에너지를 하는 능력도 잃는 대신 퍼버를 사용해 주위 적들을 홀릴 수도 있다. 무기피해 높이는 능력과 자힐, 그리고 축복이 여전한 만큼 전투요원으로 상당히 준수하다. 특히 높은 무기피해와 암습의 시너지에 로그보다 쌍수 전투 하나 더 찍을 수 있는 점으로 최대 화력은 최상급이다. 다만 명중이 낮은건 여전한 문제. 쌍수 빌드와 특히 상성이 좋다. 비비섹셔니스트와 유사하지만 신속 자힐로 생존존력이 좋은게 큰 장점이다. 미씩 패스로 트릭스터로 암습 극대화 하고 명중 보완하고 여차하면 도메인도 얻는게 좋다.

마법을 견제하는 데 특화된 워프리스트. 전투에 관련된 보너스 피트 대신 마법을 막아내는 데 유용한 보너스 피트들을 받게 되고 (기존 보너스 피트보다 피트 수는 3개가 적다), 채널 에너지 대신 주위 30피트 내의 파티에게 주문 또는 주문-유사 능력에 대한 내성굴림에 보너스를 부여한다. 또 퍼버를 2회 소모해 지정한 대상에게 디스펠을 걸 수 있다. 잃는 능력들이 모두 아쉽지만 디스펠이 좋은 만큼 취향에 따라 쓸 수 있다.

드루이드의 변신 능력을 갖춘 아키타입. 축복이 동물로 고정되고 2번째 축복은 선택할 수 없다. 무기 강화 능력은 손톱으로 고정되고 방어구 강화 능력은 잃어버린다. 변신능력은 드루이드보다 3레벨 낮은 것으로 취급되며 오직 동물로만 변할 수 있다. 다른 동물변신 클래스와 비교하면 자힐과 높은 무기피해가 핵심이다. 특히 자연 공격 특성상 중간BAB의 공격 횟수가 보완되는게 장점이다. 미씩 파워로 전투 스탯을 추가로 얻고 횟수 제한이 없어지게 할 수 있어서 더욱 좋다. 다만 드루이드보다 상위 동물이 늦게 열리는게 흠. 스밀로돈으로 파운스 얻을 수 있으며 데미지 증폭이 높아서 드루이드와 충분히 차별화된다. 다만 여전히 명중 자체는 문제인 만큼 미씩 패스로 보완하는게 좋다. 자연공격 쓰는 만큼 리치 미씩패스와도 시너지가 조금 있다.

악마의 소굴을 돌아다니며 신의 이름을 선언한다는 컨셉의 아키타입. 악 성향으로는 취득할 수 없는 클래스다. 퍼버를 1회 소모해 악 성향 아웃사이더에게 피해를 입힐 수 있고, 2회를 소모하면 악 성향 아웃사이더가 의지 내성에 실패시 능력의 효과범위 밖까지 밀어낼 수 있다. 대미지나 범위는 고레벨 주문에 비하면 초라하기 짝이 없지만 신속 행동으로 사용할 수 있기에 무기나 마법을 쓰면서 짬짬이 써줄 수 있다는 장점이 있다. 대신 퍼버를 소모해 아군을 회복시키거나 언데드에게 피해를 줄 수 없게 된다. 퍼버를 소비해 채널 에너지를 하는 능력도 잃는다. 그리고 방어구 강화 능력도 잃는다. 악마를 상대하는데 전장통제가 가능한건 장점이지만 자힐 빠지는게 뼈아프다.

무기 강화와 방어구 강화 효과를 모두 방패에 집중시키는 아키타입. 무기 강화 및 방어구 강화가 공격(실드 배시)이 가능한 방패에만 적용되고 무기 강화 효과는 기존보다 -1 낮아진다. 대신 이 두 효과가 동시에 방패에 적용이 된다. 채널 에너지 능력도 주위가 아니라 30피트 길이의 부채꼴 형태로 변한다. 방패의 중요도가 낮은 편이라 그리 좋지는 않다.


3.10. 위치[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지
스킬 포인트
2+

클래스 스킬
전승(자연), 설득, 지식(세계), 마법 도구 사용, 지식(비전)
숙련
간단한 무기
특수 능력
후원자, 헥스
주문능력
비전, 최대 9레벨, 지능 기반, 암기 사용자

연구나 혈통이 아닌 미지의 존재로부터 힘을 받는다는 컨셉의, D&D의 워록과 유사한 클래스. 아케인 캐스터지만 기본 주문에 디바인 주문과 유사한 주문들이 다수 있어 실질적으로는 아케인 캐스터와 디바인 캐스터를 혼합한 하이브리드 캐스터이다. 그러한 만큼 특화 캐스터들에 비하면 주문 목록이 약간 부실함이 느껴지는데 이를 patron(후원자)과 hex(저주)에서 얻는 부가적인 능력으로 매꾸면서 특화성향을 키워나가는 클래스이다.

위치 클래스를 시작할 때 그 힘을 주는 미지의 존재(patron)를 선택해야 하며, 이에 따라 주문 목록에 2레벨에서 그리고 이후 매 2레벨마다 해당 후원자(Patron)에 상응하는 주문들이 추가된다. 클레릭의 도메인이나 소서러의 혈통과 비슷하지만 위치의 후원자는 주문 외에는 피트나 능력같은 것은 전혀 주지 않는다.

후원자 목록 【펼치기・접기】
패스파인더: 래스 오브 라이쳐스의 위치 후원자
이름
추가 주문
이름
추가 주문
민첩성
신속한 후퇴
고양이의 우아함
가속
이동의 자유
변이
집단 고양이의 우아함
상급 변이
상급 변이
상급 변이
선조
축복
지원
기도
여명의 방패
영광의 파열
상급 영웅심
투사의 은총 부여
상급 천사의 형상
섬뜩함
기만
소멸
투명화
환위
혼란
환영 거미줄
평온
집단 투명화
상급 천사의 형상
섬뜩함
헌신
신성한 은혜
투명화
마법의 예복
혼란
화염 강타
집단 황소의 힘
투사의 은총 부여
성스러운 오라
집단 치유
원소
충격의 움켜쥠
산성 화살
화염구
드래곤의 숨결
화염 강타
산성 안개
부식성 분출
극지 광선
집단 얼음 감옥
지구력
기절의 장벽
곰의 지구력
에너지로부터 보호
가시 몸
주문 저항
집단 곰의 지구력
상급 상태회복
극지 광선
바다의 망토
치유
공포 제거
하급 상태회복
질병 제거
상태회복
정화
생명의 기둥
상급 상태회복
집단 치명상 치료
집단 치유
광기
색채 분사
끔찍한 웃음
사람 포박
혼란
마음 안개
평온
광기
집단 치명상 치료
압도적인 존재감
자비
충격의 움켜쥠
독수리의 광휘
저주 제거
상태회복
정화
감동적인 회복
부활
황홀한 평온
집단 치유
그림자
소멸
흐릿한 형체
환위
그림자 컨저레이션
그림자 이보케이션
환영 부패
상급 그림자 컨저레이션
상급 그림자 이보케이션
Shades

신성한 은혜
황소의 힘
영웅심
신성한 힘
의로운 힘
집단 황소의 힘
전설적인 비율
무시무시한 형상
영웅심 강신
변신
성큼걸이
곰의 지구력
짐승의 형상 1
짐승의 형상 2
짐승의 형상 3
용족 변신 1
용족 변신 2
용족 변신 3
Shapechange
겨울
눈뭉치
화염 저항
화염으로부터 보호
얼음 폭풍
얼음 감옥
한빙 강타
Ice Body
극지 광선
극지 자정


1레벨부터 시작해 짝수 레벨마다 헥스(Hex)라는 소수의 특수능력을 선택할 수 있으며, 이는 헥스 - 메이저 헥스 - 그랜드 헥스의 3단계로 나뉜다. 10레벨부터는 메이저 헥스를, 18레벨부터는 그랜드 헥스를 선택할 수 있는 식. 헥스 자체는 무제한으로 사용가능하지만 타인에게 쓰는 상당수의 헥스는 '이 헥스의 대상이 된 상대는 24시간동안 해당 헥스에 걸리지 않는다'는 조건이 붙어있으므로 전투에서 반복해 쓸수 있는 것은 아니다. 헥스는 대개 직접적인 공격스킬보다는 위치의 컨셉에 맞게 저주를 부여하거나 위치 자신에게 방어능력이나 근접공격을 강화하는 등의 효과가 많다. 풀캐스터의 단점이 자원이 제한된다는 점인데 이 부분이 보완되는 상당히 좋은 능력으로 사실상 위치라는 클래스의 아이덴티피다. 실제로 헥스 사용자중에서 상위 헥스를 쓸 수 있는 몇 안되는 클래스.

헥스는 달리 명시되지 않는 한 기회 공격을 유발하지 않는 일반 행동이며, 헥스의 내성 굴림에 대한 DC는 (10 + 위치 레벨의 절반 + 위치의 지능 수정치)와 같다. 스티그머타이즈드 위치는 지능이 아닌 매력 기반 위치이므로 내성 굴림은 지능 수정치 대신 매력 수정치를 사용한다.

헥스 목록 【펼치기・접기】
이름
조건
능력
사안(Evil Eye)
-
대상의 AC, 어빌리티 체크, 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크 중 하나를 택해 2의 패널티를 부여한다. 이 패널티는 8레벨에 4로 증가한다. 대상은 의지 내성 실패시 (3 + 지능 수정치) 만큼의 라운드 동안 이 디버프를 받고, 내성 굴림에 성공하면 1라운드만 받는다. 이 능력은 '정신 영향' 효과다.
불운(Misfortune)
-
30 피트 이내의 대상은 의지 내성 굴림에 실패시 1라운드 동안 어빌리티 체크, 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크 시 주사위를 2번 굴려 더 낮은 값을 택한다. 이 효과의 지속시간은 8레벨, 16레벨에 1라운드씩 오른다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
행운(Fortune)
-
30피트 이내의 대상은 1라운드 동안 어빌리티 체크, 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크 시 주사위를 2번 굴려 더 높은 값을 택한다. 이 효과의 지속시간은 8레벨, 16레벨에 1라운드씩 오른다. 대상은 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
방어적인 운(Protective Luck)
-
30피트 이내의 대상은 1라운드 동안 명중 굴림의 표적이 되면 공격자는 주사위를 2번 굴려 더 낮은 값을 택한다. 이 효과의 지속시간은 8레벨, 16레벨에 1라운드씩 오른다. 위치 자신에게는 사용할 수 없다. 깔깔거리기 처럼 행운 헥스에도 영향을 주는 헥스는 이 헥스에게도 영향을 준다.
깔깔거리기(Cackle)
-
이동 행동으로 시전해 30피트 내에서 발동중인 사안, 불운, 행운, 방어적인 운 헥스의 지속시간을 1라운드 더 연장시킨다.
개선(Ameliorating)
-
대상에게 24시간동안 어질거림(dazzled), 피로(fatigued), 동요(shaken), 역겨움(sickened) 중 1가지를 택해 그에 대한 내성 굴림에 +4의 상황 보너스를 주고, 해당 상태 이상에 걸리면 위치 레벨당 1분간 효과를 억제한다. 한 대상에게 최대 2번 걸어 2가지의 상태이상을 예방할 수 있다.
정화의 오라(Aura of Purity)
-
위치 레벨당 1분간 10피트 내에 질병, 독 흡입, 가스가 차단된다. 위치 레벨의 절반보다 높은 시전자 레벨의 주문은 차단할 수 없다.
치유(Healing)
-
위치의 레벨을 사용하는 가벼운 상처 치료 주문과 동일하다. 5레벨부터는 보통 상처 치료로 업그레이드된다. 이 헥스의 대상은 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
방어막(Ward)
-
대상은 AC에 +2의 굴절 보너스와 내성 굴림에 +2의 저항 보너스를 받으며, 다음 번 공격에 맞거나 내성 굴림 실패시 해제된다. 이 보너스는 8레벨, 16레벨에 +1씩 오른다. 이 헥스는 한 번에 1명에게만 걸 수 있고, 위치 자신에게는 사용할 수 없다.
아이스플랜트(Iceplant)
-
자연 방어에 +2만큼 보너스를 받는다.
손톱(Nails)
-
손톱이 자라나 1d3의(소형 크기라면 1d2) 피해를 입히는 자연 무기가 된다.
약점 저주(Vulnerability Curse)
-
대상은 의지 내성 굴림에 실패시 위치 레벨당 1라운드 동안 모든 원소 저항과 원소 면역을 잃는다. 의지 내성 굴림에 성공하면 1라운드만 지속된다.
숙면(Slumber)
-
대상은 의지 내성 굴림에 실패시 위치 레벨당 1라운드 동안 마법적인 수면에 빠진다. 대상의 HD는 상관없다. 대상은 피해를 입으면 바로 깨어난다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
헥스 채널러 -에너지 전달-
헥스 채널러 레벨 1
새로운 헥스를 얻는 대신 헥스 채널러 에너지 전달 능력의 에너지 양을 1d6만큼 늘릴 수 있다.
상위 개선(Major Ameliorating)
레벨 10
메이저 헥스. 대상에게 24시간동안 실명(Blinded), 저주(Cursed), 독(Poisoned), 질병(Diseased) 중 1가지를 택해 그에 대한 내성 굴림에 +4의 상황 보너스를 주고, 해당 상태 이상에 걸리면 위치 레벨당 1분간 효과를 억제한다. 한 대상에게 최대 2번 걸어 2가지의 상태이상을 예방할 수 있다.
상위 회복(Major Healing)
레벨 10
메이저 헥스. 위치의 레벨을 사용하는 심한 상처 치료 주문과 동일하다. 15레벨부터는 치명적 상처 치료로 업그레이드된다. 이 헥스의 대상은 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
재생하는 팔다리(Regenerative Sinew)
레벨 10
메이저 헥스. 대상은 빠른 회복 5를 위치 레벨의 절반만큼의 라운드 동안 얻고, 능력치 2개의 능력치 피해를 4만큼 회복한다. 이 헥스의 대상은 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
불편한 숙면(Restless Slumber)
레벨 10
숙면 헥스
메이저 헥스. 30 피트 이내의 단일 대상에게 악몽으로 가득 찬 잠에 빠지게 한다. 이 능력은 숙면 헥스처럼 기능한다. 잠에 빠진 상대는 매 라운드 1d10의 대미지를 스스로에게 입힌다. 이 자해 피해는 대상을 깨우지 않는다. 또한 일어난 뒤 위치 레벨의 절반만큼의 라운드 동안 혼란(Confused) 상태에 빠뜨린다.
고통(Agony)
레벨 10
메이저 헥스. 60피트 이내의 대상은 인내 내성 굴림에 실패시 위치 레벨당 1라운드 동안 메스꺼움(Nauseated) 상태태가 되며, 매 라운드마다 내성 굴림을 재시도할 수 있다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
동물 가죽(Animal Skin)
레벨 10
메이저 헥스. 위치 자신이 짐승의 형상 2 주문처럼 표범으로 변신한다.
짐승의 선물(Beast's Gift)
레벨 10
메이저 헥스. 위치 레벨당 1분간 아군에게 자연 공격인 물기(1d8), 두 개의 손톱(각각 1d4) 중 하나를 부여한다. 이러한 공격은 자연 공격에 대한 일반적인 규칙을 따른다.
먹음직스러운 공포(Delicious Fright)
레벨 10
메이저 헥스. 대상은 의지 내성 굴림에 실패시 (3 + 위치의 지능 수정치) 라운드만큼 동요(Shaken) 상태에 빠진다. 내성 굴림 성공시에는 1라운드만 지속된다. 30피트 안에 이런 상대 하나당 명중 굴림, 피해 굴림, 내성 굴림에 사기 보너스를 +1씩 받는다.
서릿발(Hoarfrost)
레벨 10
메이저 헥스. 목표물은 서서히 살 속으로 들어가는 서리 바늘 껍질로 둘러싸여 있습니다. 대상은 창백해지고 파란색으로 변해갑니다. 대상이 인내 내성 굴림에 실패하면 죽거나, 내성 굴림에 성공하거나(1분마다 다시 내성 굴림 기회를 받는다), 치유될 때까지 1분마다 1의 건강 피해를 입는다. 브레이크 인챈트먼트, 디스펠, 저주 제거 및 유사한 주문들로 이 효과는 종료된다. 대상이 치료 받으면 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다. 이 능력은 '냉기' 효과다.
동물 하인(Animal Servant)
레벨 18
그랜드 헥스. 하나의 휴머노이드를 지정한다. 대상이 의지 내성 굴림에 실패시 대상을 표범으로(짐승의 형상 2 처럼) 변신시켜 조종한다. 이 효과는 '몬스터 지배' 처럼 기능하지만, 대상이 효과에 저항하기 위한 추가적인 내성 굴림을 허용하지 않는다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
주살(Death Curse)
레벨 18
그랜드 헥스. 30피트 이내의 대상은 의지 내성 굴림에 실패시 첫 라운드에는 피로(Fatigued), 둘째 라운드에는 탈진(Exhausted), 셋째 라운드에는 다시 인내 내성 굴림을 시도해 실패시 즉사한다. 인내 내성 굴림에 성공시 (4d6 + 위치 레벨만큼) 대미지를 받는다. 대상이 죽으면 헥스의 능력은 해제되지만, 피로나 탈진 효과는 남는다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
영면(Lay to Rest)
레벨 18
그랜드 헥스. 언데드 적 하나를 정해 의지 내성 굴림에 실패시 즉사시킨다. 대상이 내성 굴림을 성공하든 실패하든 1일 동안은 다시 이 헥스의 대상이 되지 않는다.
생명을 주는 자(Life Giver)
레벨 18
그랜드 헥스. 1일 1회 풀라운드 행동으로, 죽은 자를 물질 시료 소모 없이 부활시킬 수 있다.


9레벨 주문까지 사용할 수 있는 풀캐스터지만 위저드/소서러와 다른 별개의 주문 목록을 갖고 있으며 그 주문의 폭도 비교적 좁은 편이다. 저주와 축복을 내리는 위치의 컨셉답게 네크로먼시, 컨져레이션, 인챈트먼트, 트랜스뮤테이션 학파의 주문이 대부분. 다만 고레벨로 올라가면 공격마법도 생기고 후원자를 통한 추가 주문의 선택에 따라 공격마법을 주력으로 쓸 수도 있다. 허나 상기했듯이 이 클래스의 가장 두드러진 차별점은 헥스에 있다. 애초에 클레릭처럼 도메인이 있거나, 위저드처럼 학파같은게 있지도 않아 추가 주문 사용횟수도 더 제한되 있고, 후원자를 통한 잇점도 그저 주문의 선택 폭을 좀더 넓혀주는것뿐, 소서러의 혈통처럼 알아서 추가 주문을 주는 것도 아니라서 레이 라인 가디언같은 임의시전 아키타입이 된다해도 후원자를 통해 얻는 혜택이 극히 적다. 결국 헥스가 다른 주문사용자 클래스와의 가장 큰 차별점인 것.

또한 지속시간이 1시간/5분이상인 주문을 24시간으로 늘려주는 미씩파워가 있다. 풀캐스터들은 주문서 통합으로 캐스터레벨 25이상으로 만들고 익스텐드 메타매직 쓰면 턴위 주문들도 5분 넘어서 이 조건을 만족시킬 수 있다. 턴단위 버프 주문들과 시너지가 있다.

미씩패스는 역시나 비전 풀캐스터에게 좋은 리치가 어울린다. 공격 주문이 부족한 위치 입장에서 리치의 공격 주문이 도움된다. 에온이나 데몬은 주문 난사로 쓸만하고 앤젤은 핵스-캐클 사이클 돌리면서 주문 쓸 수 있게 해준다.

  • 엘리멘탈 위치(Elemental Witch)
원소 마법에 특화된 아키타입. 후원자를 원소와 겨울 둘 중 하나만 고를 수 있다. 1, 6, 10레벨의 헥스를 잃는 대신 위치의 레벨에 따라 조금씩 위력이 증가되는 에너지 광선을 쏘는 능력을 얻는다. 또한 후원자 목록이 원소(Elements)와 겨울 둘 중 하나로 좁혀지며, 이 중 원소 후원자는 파이어볼, 산성 안개, 극지 광선같은 주문들이 추가된다. 추가로 얻는 광선이 그리 좋은게 아니라서 별로 좋은 아키타입은 아니다

해그의 타락한 힘에 오염되어 점점 해그로 변해간다는 컨셉의 아키타입. 1, 2, 8, 10, 14, 20레벨의 헥스 능력을 잃고 선택할 수 있는 후원자의 폭도 좁아지지만 근접전투 능력이 상승한다. 기본적으로 손톱을 무기로 싸울 수 있으며 근력이 점점 강해져 14레벨에서 최대 +6까지의 크기 보너스를 받는다. 또한 10레벨에 회수제한 없이 저주(bestow curse)를 걸 수 있고[88], 20레벨이 되면 완전히 해그로 변해 현혹과 공포에 면역을 얻고 31의 주문저항을 얻는다. 위치가 마검사 콘셉을 쓰기 좋은 클래스가 아닌만큼 별로이다.

클레릭과 동급의 채널 에너지를 사용할 수 있게 하는 아키타입. 2레벨의 헥스를 잃는 대신 클레릭과 마찬가지로 매력 능력치 기반으로 채널 회수를 받으며, 선한 위치라면 채널로 치유(언데드에게 피해)를, 악한 위치라면 피해(언데드에게 치유)를 줄 수 있다. 다만 채널 에너지 능력을 강화시키기 위해서는 헥스 선택을 그만큼 포기해야 한다는 단점이 있다. 1레벨을 제외한 모든 핵스 포기하면 클래릭급 회복 능력을 자랑할 수 있다. 피트로 추가 핵스를 구할수 있는 만큼 상당히 다재다능한 풀캐스터가 될 수 있다.

지맥으로부터 마력을 얻는다는 컨셉의 아키타입. 소서러와 같은 임의 주문시전자가 되고 패밀리어를 잃으며 헥스를 선택할 기회를 1레벨, 8레벨에 잃는다. 그 대신 하루에 매력 능력치에 기반한 회수만큼 다음에 시전할 주문의 시전자 레벨을 1d4-1 늘릴 수 있는 특수능력을 얻는다. 8레벨에는 레벨 증가가 1d4로 강화된다. 위치로 공격이나 방해주문을 난사하고자 할때 좋은 아키타입인데 위치 자체의 주문만으로는 이러한 스타일이 어울리지 않으므로 후원자나 아이템 등으로 주문 풀을 보완해줘야만 한다.

  • 스티그마타이즈드 위치(Stigmatized Witch)
카리스마 기반의 임의 주문시전자로 만드는 아키타입. 후원자 기능을 잃고, 대신 오라클의 저주 능력을 얻는다. 위치의 주문 리스트가 나쁜편이라 추가 주문이 그리 많이 추가 되지 않으며 패널티 요소까지 있는 저주 능력으로 인해 별로 좋은 아키타입이 아닌데 매력이 시전 능력치 되는 점도 소서러가 있어서 그리 큰 특출요소가 아니다. 그래도 대부분의 미씩 패스들이 카리스마 주문 시전이고 리치와 상성이 좋지 않은 만큼 나쁘지 않은 선택지가 된다. 오라클을 찍먹하는 빌드를 짤 때, 계시 능력보다 헥스 능력이 더 필요하다면 대체제가 될 순 있다.
킥스타터 노트에 따르면 위치의 다른 아키타입인 세듀서의 카리스마 기반 아키타입이라는 점을 따왔으며, 오라클의 저주 능력도 가져와 아울캣이 만든 고유의 아키타입이다. 동료 캐릭터의 엠버의 아키타입이기도 하다.
저주 목록은 위의 #오라클 직업 항목을 참고하자.

  • 위치 오브 더 베일(Witch of the Veil)
은신에 특화된 아키타입. 후원자가 속임수로 고정되고 2, 8, 16레벨의 헥스를 잃는 대신 신속 행동으로 투명화를 하는 능력을 얻는다. 8레벨부터는 30피트만큼 텔레포트한 뒤 투명화를 할 수 있고, 16레벨부터는 상급 투명화가 가능하다. 핵스 잃는 점과 후원자가 고정되는 점은 아쉽지만 상당히 좋은 생존 능력이다. 마법전사용으로 유용해 보이지만 위치는 HP와 BAB가 모두 낮음이고 잃는 것에 비해 얻는 것이 미약해 처음부터 트릭스터를 타는 것을 가정해야 한다. 트릭스터 미씩 패스를 고르고 아케인 트릭스터와 섞으면 풀BAB얻고 상당한 암습 주사위 갖는데 안정적으로 풀어택할 수 있다. 골드 드래곤 미씩 패스 고르면 신속행동 순간이동하는 투명드래곤이 된다.


4. 프리스티지 클래스[편집]


요구조건의 스킬 항목은 현재 스킬 수치가 아닌, 그만큼 레벨업시 포인트를 투자해야 한다는 뜻이다.

4.1. 알도리 소드로드[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
반사

요구 조건
스킬
기동성 3, 지식(세계) 3, 지각 3, 설득 5
피트
현란한 과시(Dazzling Display), 무기기교(Weapon Finesse), 무기 중점화(Weapon Focus) - 듀얼링 소드
능력
듀얼링 소드 숙련

특수 무기 숙련(Exotic Weapon Proficiency) 피트를 찍거나, 파이터 아키타입인 알도리 디펜더로 시작했다면 듀얼링 소드 무기 숙련을 만족시킬 수 있다. 의인의 분노에서 추가된 배경설정 기능중에 알도리 소드맨을 고르는 것도 한 방법이다.

듀얼링 소드를 쓰며 방어적인 전투를 하는 와중 사기저하(demoralize)로 상대에게 디버프를 거는 데 특화된 상위직이다. 기본적으로 듀얼링 소드를 사용할 때 민첩 능력치를 명중굴림과 피해굴림에 사용하므로 근력보다는 민첩에 능력치를 집중하며, 사기저하에 쓸 설득 스킬을 위해 매력 능력치도 투자한다.

2레벨부터는 알도리 소드로드 레벨의 절반만큼 위협 스킬 체크에 보너스를 받고, 관련 피트를 찍은 수 만큼 현란한 과시에 추가적인 보너스를 받는다. 5레벨부터는 치명타, 무장해제, 또는 갑옷 파괴를 성공시 자유 행동으로 상대에게 사기저하를 걸 수 있으므로 동요 상태에 빠진 적의 AC를 깎아버리는 방어 분쇄(Shatter defense) 피트와 궁합이 좋다.

3레벨부터는 풀어택을 하는 동안 근접공격에 대해 AC에 약간의 보너스를 받고, 4레벨부터는 방어적인 전투나 전투 전문가 피트에 의한 공격굴림 패널티가 완화된다. 또한 자신이 상대에게서 첫 공격을 받을 때 지각 스킬 체크를 해 성공시 전투가 끝날 때까지 공격굴림과 AC에 상황 보너스를 받는다. 6레벨부터는 치명타를 맞을 확률이 내려가고, 7레벨부터는 넘어졌다 일어날 때 공격기회를 유발하지 않는다.

4.2. 스튜던트 오브 워[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
의지

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 지각
특수 능력
지피지기

요구 조건
스킬
손재주 4, 기동성 4, 지식(비전) 4
피트
피하기(Dodge), 전투 전문화(Combat Expertise), 기술 중점화(Skill Focus) - 지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교) 중 하나 이상.
능력
BAB 5

단순한 힘만이 아니라 무술을 연구하고 전승을 탐구하며 싸우는 방법을 익혀간다는 컨셉의 프리스티지 클래스다.

기본적으로 지피지기(Know Your Enemy)라는 클래스 능력을 지녀 상대에 대한 지식 또는 전승 스킬 체크를 성공시키고 원하는 스탠스를 취해 공격이나 방어에 1 보너스를 받을 수 있다. 거기에 클래스 스킬을 계속 추가해나갈 수 있고 전투에 관련된 보너스 피트들도 받는다. 또한 민첩 대신 지능 능력치를 사용해 AC에 보너스를 받을 수 있고(갑옷에 의한 AC 제한은 여전히 적용된다), 의지 내성 성공시 절반만 피해를 받는 효과에 대해 내성 성공시 아예 피해를 받지 않을 수 있다. 탐구를 통해 상대의 피해 감소를 5점만큼 무시할 수 있지만, 어떤 공격에도 피해 감소가 적용되는 능력이라면 무시할 수 없고 약점이 없어 치명타에 찔리지 않는 상대에게도 소용없다. 하지만 10레벨에는 지피지기를 성공시킬 시 피해 감소와 치명타 면역을 통째로 무효화시킬 수 있다.

전반적으로 공격력만 놓고 보면 시원찮기 짝이 없는 상위직이다. 치명타 면역 무효화를 위해 10이나 찍기에는 지나치게 약하다. 방패 없는 경갑으로 소드세인트&듀얼리스트 빌드에 섞어넣어 지능 AC를 극대화시키는 것이 유일한 쓸모.

4.3. 듀얼리스트[편집]


HD
10
BAB
높음
내성굴림
반사

클래스 스킬
지각, 설득, 기동성

요구 조건
스킬
기동성 2
피트
피하기(Dodge), 전투 기동성(Mobility), 무기 기교(Weapon Finesse)
능력
BAB 6

민첩과 지능을 주요 스탯으로 하는 한손무기 경갑전사를 위한 프리스티지 클래스다. 경갑보다 무거운 갑옷을 입지 않았고 방패를 들지 않았다면 영리한 방어(Canny Defense) 능력을 통해 지능 능력치로 AC에 보너스를 받고, 정확한 일격(Precise Strike)에 의해 듀얼리스트 레벨만큼 추가 대미지를 준다. 양쪽 다 듀얼리스트 레벨만큼만 보너스가 주어지기에 1레벨 찍먹이 불가능하다.

2레벨에는 패리 능력이 생겨 자신이나 아군을 향한 공격을 쳐낼 수 있고 5레벨에는 패리에 성공시 반격도 가능하다. 다만 상대가 자신보다 클 수록 쳐내기 위한 공격굴림에 패널티가 주어지며, 후반으로 갈 수록 몸집도 크고 힘도 센 적들이 많아지기에 의미있게 쓰기 힘든 능력. 그 외에는 선제권 보너스, 상대 옆을 지나가며 기회 공격을 피하기, 반사 내성 증가, 방어적으로 싸울 때 AC 증가, 지형에 영향 안받고 움직이기, 화살 쳐내기 등 민첩성을 강조하는 능력이 있다. 10레벨이 되면 크리티컬 성공시 상대에게 출혈이나 디버프를 부여하는 능력이 생긴다.

전반적으로 말하자면 약한 프리스티지 클래스로, 주는 능력이 하나같이 고만고만하며 전사 계열이 지능에 투자하는 것 자체가 드문 일이다. 그나마 해볼 만한건 쌍수를 포기한 로그에서 넘어와서 스닉어택을 줄이는 대신 4번째 공격을 얻기, 무기 몽크가 11레벨에 플러리 강화 후 넘어오기, 알도리 디펜더가 11레벨에 데미지 올리기 위해 넘어오는 정도가 있다. 듀얼리스트의 문제점은 방어보너스 보고 오기에는 방패가 주는 방어력이 더 높으며, 데미지를 보고 오기에는 쌍수로 싸우는게 더 좋고 그렇다고 차별화된 특수능력은 없다는 점이다. 주스탯이 민첩과 지능에, 한 손을 비워야만 능력이 발동된다는 점에서는 소드 세인트가 래전드 미씩 패스에서 한 번 고민해볼만한 선택이긴 하다.

4.4. 미스틱 시어지[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
인내, 의지

클래스 스킬
지식(비전), 지각, 전승(종교)

요구 조건
스킬
지식(비전) 3, 전승(종교) 3
피트

능력
2레벨 비전 주문 시전 가능, 2레벨 신성 주문 시전 가능

단순히 주문 시전가능 선행조건만을 만족한다면 블러드 레이저, 레인저, 팔라딘, 로그 - 엘드리치 스컨드럴, 메이거스, 바드, 알케미스트, 워프리스트, 인퀴지터, 스칼드, 헌터등의 클래스도 조건만족은 가능하지만, 이렇게되면 효율이 매우 떨어지기 때문에 보통 9레벨 주문까지 쓸 수 있는 풀 캐스터 클래스 둘을 섞는 것이 일반적이다.

비전 주문 시전 풀캐스터 클래스는 위자드, 소서러, 아카니스트, 위치가 있다.
신성 주문 시전 풀캐스터 클래스는 드루이드, 클레릭, 오라클, 샤먼이 있다.
단, 아키타입에 따라 주문 타입이 변경되기도하니 아키타입에 주의해야 한다.

장점은 주문의 폭과 양이 넘쳐난다는 점. 위저드와 클레릭 양자의 폭넓은 버프 주문을 챙겨 최고의 서포터가 될 수 있다. 또한 주문 조합(Combined Spells) 능력으로 5레벨까지의 비전주문을 1레벨 높은 신성주문 슬롯에 메모라이즈하거나, 그 반대도 가능하다.

단점은 주문의 질이 떨어진다는 점. 일단 위저드 5/클레릭 5/미스틱 시어지 10을 찍어도 시전자 레벨이 15이며 9레벨 주문을 못쓴다는 점이 아프다. 또한 임페리얼 소서러/ 오라클/ 페이스피커/ 스티그머타이즈드 위치 정도가 아니면 주문 시전에 관계된 능력치를 한쪽에 몰아줄 수 없어서 내성굴림 난이도가 중요한 공격주문의 효용이 떨어진다는 점도 문제다.

9레벨 주문을 쓰고 싶다면 둘중 하나에 레벨을 몰아주는 식으로 키우면 되고, 이 경우 능력치도 9레벨 주문을 쓸 주력 클래스 쪽에 몰아주고 보조 클래스는 내성굴림과 무관한 버프, 소환을 쓰는 식으로 구성한다. 적절하게 아키타입을 조합하면 능력치를 하나에 집중할 수 있다.

미씩 파워로 소서러는 20레벨 혈통효과를 가져올 수 있어서 20레벨 효과를 못보는 페널티를 완화할 수 있다. 게다가 미씩 파워로 레벨당 주문 갯수를 늘릴 수 있는데 이게 양쪽 주문한도에 적용되어서 괴물같은 마법 지속력을 자랑할 수 있다. 레전드 미씩 패스로 최대 레벨이 부족한 점도 해결할 수 있는 만큼 본격적으로 써볼만해졌다. 다만 취약한 초반은 여전해서 레전드 패스에 들어섰을 때 리트레이닝으로 찍는게 더 쉬울 것이다.

다만 모든 풀캐스터가 다른 성향은 풀캐스터 미씩패스를 고르는 것으로 9레벨까지 비전과 신성 모두 쓰는 캐스터가 될 수 있는 만큼 사실상 의미 없는 클래스가 되었다.

4.5. 헬 나이트 시그니퍼[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
의지

클래스 스킬
설득, 지각, 지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 전승(자연)
숙련
무거운 갑옷

요구 조건
스킬
지식(비전) 5, 지식(세계) 5, 설득 2
피트
비전 주문 시전자일경우 비전 갑옷 숙련(Arcane Armor Training)
신성 주문 시전자일경우 전투 사제(Warrior Priest)
능력
3레벨 주문 시전 가능, 질서 성향

헬나이트 기사단의 전투마법사 부대원이라는 설정의 프리스티지 클래스.

헬나이트 시그니퍼가 되며 중갑을 입을 수 있게 되고, 선결 조건인 비전 갑옷 숙련이 상위 피트로 진화하며 비전 마법의 경우 갑옷에 의한 주문 실패율이 20% 내려간다. 또한 레벨이 올라가며 주문 실패율이 추가로 10% 더 내려간다. 즉 미스랄 풀 플레이트를 입어도 주문을 멀쩡하게 시전할 수 있는 셈이다. 반면 전투사제를 찍은 신성주문 사용자의 경우 도메인, 미스테리, 축복 능력의 성능에 헬나이트 시그니퍼 레벨이 합산된고 채널로 혼돈 악마들에게 피해를 입힐 수 있고 이 경우 채널에도 레벨 합산한다. 또한 거짓을 꿰뚫어보는 힘이 생겨 1일 1회(레벨이 오르면 2회) 진실의 시야 능력을 잠시 사용할 수 있으며 환영 마법에 대한 내성이 2 오른다. 9레벨에는 5/혼돈의 피해 감소 능력과 독 면역이 생기고 10레벨에는 시그니퍼 가면을 쓰는 것으로 시각에 영향을 미치는 효과에 면역이 생기고 설득 체크에 2만큼 보너스를 받는다.

사실상 본 클래스의 후기 보조능력들을 갑옷 입고 주문 시전하는 능력과 기사단과 교환하는 클래스. 관문 골라서 중갑 입기, 갓클로로 오라능력 얻기, 그리고 근접빌드라면 손톱으로 주적 얻기 정도가 가능하다. 보조 능력 좋은거 받는 드루이드나 오라클, 소서러, 위치, 샤먼 보다는 클래스로 얻는게 거의 없는 위자드, 조금 희생할만한 아카니스트, 원하는 능력 거의 다 받아올 수 있는 클레릭 정도가 좋아할 만하다. 다만 갑옷은 브레이셔 오브 아머리나 그냥 메이지 아머 주문으로도 커버되는 점을 고려하자. 그나마 가장 어울리는 클래스는 클래릭으로 10레벨 전에 모든 도메인 파워가 나와서 도메인 슬롯과 채널 힐링 능력만 손해보는 반면 중갑숙련과 악마가 주적인 게임에서 채널로 악마 죽이는 능력을 얻고 거기에 기사단까지 추가로 얻어서 얻는게 적지 않다.

4.6. 엘드리치 나이트[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
인내

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 지각, 운동

요구 조건
스킬

피트
군용 무기 숙련(Martial Weapons Proficiency)
능력
3레벨 비전 주문 시전 가능

군용무기 숙련이 하나의 피트로 묶여있어서 멀티클래스 하지 않고도 조건을 만족할 수 있다.

가장 큰 특징은 BAB가 높으며, 주문 시전 레벨도 1레벨을 제외한 모든 레벨에서 오른다는 점. 때문에 고레벨 마법을 챙겨가려는 마법전사 빌드를 위한 상위직이다. 엘드리치 나이트 레벨을 파이터 레벨과 합산해 피트의 요구 조건을 계산하므로, 파이터 레벨이 어느 정도 필요한 피트도 찍을 수 있다는 장점이 있다.

그 대신 클래스 고유의 특수능력은 없다시피한 편. 10레벨에 치명타를 성공시 2라운드 내에 시전하는 다음 주문을 신속 행동으로 시전하는 것이 엘드리치 나이트의 유일한 특수능력이다.

미씩패스의 추가로 트릭스터나 골드 드래곤으로 어차피 풀 BAB 받아올 수 있어서 가치가 거의 없다.

4.7. 드래곤 디사이플[편집]


HD
d8
BAB
보통
내성굴림
인내, 의지

클래스 스킬
설득, 지식(비전), 지식(세계), 지각, 전승(자연), 전승(종교), 기동성

요구 조건
스킬
지식(비전) 5
피트

능력
비전 즉흥 주문 시전(Spontaneously Cast) 1레벨, 드래곤 혈통

비전 즉흥 주문 시전자는 바드, 메이거스 - 엘드리치 사이언, 소서러, 블러드레이저, 스칼드, 위치 - 시그머타이즈드 위치가 해당된다.

드래곤 혈통은 소서러 (아키타입들중 실반 소서러, 임페리얼 소서러, 세이지 소서러는 Wildblooded 혈통으로 드래곤 디사이플이 될 수 없다.), 메이거스-엘드리치 사이언, 파이터-드래곤에어 사이언, 블러드레이저가 선택가능한 혈통 옵션에서 드래곤 계열 혈통을 골라야 한다.

이 둘의 조건을 동시에 만족할 수 있는 클래스는 메이거스 - 엘드리치 사이언, 소서러, 블러드레이저가 있다.

드래곤 혈통 소서러 기반의 드래곤 디사이플이라면 소서러의 레벨과 드래곤 디사이플 레벨을 합쳐서 능력의 위력이 결정되므로, 소서러에서 드래곤 디사이플로 전직하는 것이 권장되...는 것처럼 보이지만 1레벨, 5레벨, 9레벨에서 주문 시전 능력을 받지 못하는 것이 단점. 소서러가 어줍잖게 근접 전투 능력을 올리려다 9레벨 주문을 못 쓰게 되면 그거대로 피해가 크기 때문에 소서러보다는 엘드리치 사이언 기반으로 전직하는 것이 더 어울린다.

한마디로 말하자면 주문 시전자의 근접 전투능력을 올려주는 프리스티지 클래스. 피부가 드래곤의 비늘처럼 단단해지며 1레벨, 4레벨, 7레벨에서 내츄럴 AC가 1씩 오르고, 2레벨, 4레벨에서는 근력이 2씩 오르고 6레벨에는 건강이, 8레벨에는 지능이 2 오른다. 물기 공격이 가능해지고 사용 회수가 제한되지만 브레스를 뿜을 수 있다. 9레벨에는 날개가 생겨 AC에 보너스를 받고, 7레벨과 10레벨에서는 드래곤으로 변신할 수 있다. 미씩 파워로 변신시 전투 스탯을 추가로 얻을 수 있어서 더욱 좋다.

다만 드래곤 변신은 굳이 드래곤 디사이플이 아니더라도 평범하게 주문으로 배울 수 있고 이제는 소서러/블러드 레이져 혈통으로도 얻을 수 있으며 심지어 미씩패스로도 얻을 수 있다. 패스파인더 2에서는 원래는 자신에게만 걸 수 있는 버프를 아군에게 걸어주는 데 특화된 아카니스트 아키타입인 브라운퍼 트랜스뮤터가 있기 때문에 순수 전사에게 드래곤 변신을 걸어주는 쪽이 훨씬 강하다. 그렇기에 실제로는 초반 4레벨동안 주는 신체 스탯 보고 고르는게 좋을 수 있다.

4.8. 로어 마스터[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지

클래스 스킬
설득, 지식(비전), 지식(세계), 전승(종교), 전승(자연), 마법 도구 사용
특수 능력
비밀

요구 조건
스킬

피트
기술 중점화(Skill Focus), 메타매직(Metamagic) 아무 종류
능력
3레벨 비전 주문 시전 가능
혹은 3레벨 신성 주문 시전 가능

홀수 레벨마다 비밀을 배워서, 각 내성 굴림 보너스를 받거나, 추가 전투 피트, 로그 재능, 위저드 피트, 위저드/ 클레릭/ 드루이드 주문 목록에서 하나씩 고를 수 있다.
특이하게 추가 전투 피트로 고를 수 있는 목록이 파이터의 전투 피트 보다 종류가 더 많다.

또한 바드처럼 클래스 레벨의 절반만큼 지식계열 스킬과 전승계열 스킬에 보너스를 받는다. 이 보너스는 바드의 보너스와 종류가 달라 바드의 보너스와 중첩 가능하다.
6레벨이 되면 아이템 감정을 위한 스킬 체크에 +10 상황 보너스를 얻는다.

원작에서는 그냥 매직 아이템 감정에 특화된 대단할 것이 없었던 상위직이었으나 사소한 보너스 중 하나를 선택하는 것에 불과했던 비밀(Secret) 목록이 대폭 확장되어 다른 클래스의 주문이나 능력을 배울 수 있게 됐다. 위저드/클레릭/드루이드 주문 목록에서 딱 1개씩만 배워갈 수 있다.
파이터의 전투 피트로도 못 고르는 피트를 전투 피트로 챙긴다던가, 로그의 언캐니 닷지를 챙기던가 위저드 피트로 소환 관련 피트를 챙길 수 있어 찍먹 빌드를 짤 때 도움이 된다. 특히 풀BAB가 아닌 경우 그레이터 바이탈 스트라이크 찍고 미씩 피트로 바이탈 스트라이크 챙겨주면 풀BAB 수준의 화력을 얻을 수 있다.


4.9. 스탈워트 디펜더[편집]


HD
d12
BAB
높음
내성굴림
체질, 의지

클래스 스킬
운동, 지각
특수 능력
방어 스탠스

요구 조건
스킬

피트
라이트 아머, 또는 미디움 아머 숙련, 회피(Dodge), 튼튼함(Toughness), 지구력(Endurance)
능력
BAB 7

3.5에서 상위직 중 하나였던 드워븐 디펜더에서 종족 제한이 없어지고, 패스파인더에 맞게 개량된 클래스이다. 말 그대로 방어에 특화된 클래스. 주된 능력은 방어 스탠스(Defensive Stance)로, 바바리안의 격노와 동일하게 건강 능력치와 레벨 기준으로 하루에 일정 라운드 동안 버프를 켤 수 있다. 대체로 격노와 비슷한 효과지만 격노가 AC에 패널티를 입는 대신 방어 스탠스는 오히려 AC가 올라가고, 대신 이동할 수 없다는 제약이 붙는다. 그리고 격노 파워와 마찬가지로 방어 스탠스동안 사용 가능한 별도의 버프들도 선택할 수 있다. 주로 특정 상태이상에 면역을 주거나 공격 회수를 늘려주는 등 사소한 보너스들. 그리고 방어 스탠스와 별도로 AC와 피해감소 능력도 상승해 10레벨 기준 AC가 4 오르고 피해감소 5/-를 받는다.

EE 패치로 선결 조건에 Endurance 피트가 추가되어 클래스를 얻기가 더 어려워졌다. Endurance 피트를 공짜로 얻는 방법은 드워프-언스토퍼블 혈통 종족 보너스나, 레인저 클래스가 있다. 시즌 패스2 패치로 9레벨에 Body of Stone 능력을 얻게 되었다. 효과는 치명타 및 암습을 25% 확률로 무시할 수 있게 된다.

4.10. 어새신[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
반사

클래스 스킬
운동, 손재주, 은신, 마법 도구 사용
숙련
크로스보우, 대거, 레이피어, 숏보우, 숏소드, 가벼운 갑옷(방패 제외)
특수 능력


요구 조건
스킬
은신 5
피트

능력
악 성향

독 사용에 특화되었다는 컨셉의 상위직. 독은 1일에 어새신 레벨+3회만큼 만들어 무기에 바를 수 있으며, 이를 사용해 공격시 적은 내성굴림(DC 10+어새신 레벨+지능 수정치)에 실패하면 독의 효과에 따라 4라운드 동안 능력치가 소폭 깎인다. 다만 이 게임의 적중 대다수인 악마가 독 면역인 것이 문제. 또 다른 능력은 즉사 공격으로, 자신을 눈치채지 못한 상대를 풀라운드 행동으로 근접무기로 공격해 동일한 내성굴림 난이도로 실패시 즉사시킬 수 있다. 10레벨에는 일반 행동으로 사용할 수 있다.

그 외에 홀수 레벨마다 암습을 얻고, 2레벨에 언캐니 닷지를 얻는 등 로그 계열의 상위직이라는 인상이 강하다. 하지만 지속적으로 상향 받은 로그가 그대로 들어온 반면 어쎄신은 처음 나왔을 때도 나쁜 평가를 받던 프레스티지 클래스라 그냥 로그가 더 강하다. 그 강해졌다는 로그도 마샬중에 최하위권인데 그보다 약하다는 말.

본작의 데몬들은 전부 독에 면역이고, 즉사 공격도 좀 강하다 싶은 적들은 면역이며 DC도 낮아서 거의 먹히지 않는다. 때문에 출시 초기부터 5번째 DLC가 나오기까지 노답 쓰레기 폐급 클래스 취급을 받았다. 아울캣도 이를 알아본 것인지 출시 2년이 지난후에 재설계가 이루어졌다. 내용은 데스 어택이 죽음의 낙인 능력으로 변하여, 능력 사용시 크리처 식별에 쓰는 지식, 전승 체크를 하여 성공하면 DR 및 저항을 무시하며, 7레벨에 이 능력을 신속 행동으로 사용할 수 있다. 또한 풀라운드로 적을 즉사 시키는 능력에 적이 내성 굴림을 성공하더라도 치명타 공격으로 들어가고(치명타 확정 굴림은 여전히 굴려야한다), 1d4 라운드 동안 적을 동요 상태로 만든다. 미씩 어빌리티로 독 면역을 무시하는 능력이 생겨 데몬을 중독시킬 수 있게 되었고, 스팅킹 클라우드 + 라이프 버블로 인한 캐스터 간접상향 독 능력도 어쌔신 레벨에 따라 적이 내성굴림을 2번, 3번 굴려서 가장 낮은 값을 선택하거나 내성 굴림에 상관없이 적을 중독시킬 수 있게 되었다. 3레벨에 유사 거울상 능력을 얻어서 거울상이 활성화 되어 있는 동안 암습 조건을 무시하고 암습을 할 수 있다. 10레벨이 되면 즉사 능력이 일반 행동이 되고, 죽음의 낙인을 찍은 적에게는 암습 조건을 무시하고 암습을 할 수 있다.

4.11. 아케인 트릭스터[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
반사, 의지

클래스 스킬
지식(비전), 지식(세계), 전승(자연), 전승(종교), 손재주, 은신, 지각, 설득, 운동, 기동성
특수 능력
즉흥 암습, 주문 암습

요구 조건
스킬
손재주 4, 기동성 4, 지식(비전) 4
피트

능력
암습 주사위 2개 이상, 2레벨 비전 주문 시전 가능

암습 주사위 하나만 있으면 선택할 수 있는 피트인 뛰어난 암습자(Accomplished Sneak Attacker) 피트를 사용하면 암습 대미지를 1d6 더할 수 있으므로 암습 주사위를 1레벨 부터 주는 클래스인 로그 or 비비섹셔니스트 1/위저드 3레벨을 찍은 후 5레벨째에 아케인 트릭스터로 전직할 수 있다.

하지만 의인의 분노에서는 굳이 암습 주사위를 얻는 클래스 레벨를 얻지 않아도, 주인공 한정으로 트릭스터 미식 레벨업 시 주는 암습 주사위, 리치 미식 능력인 Tainted Sneak Attack을 이용하여 암습 주사위를 얻을 수 있다. 이를 통해 뛰어난 암습자(Accomplished Sneak Attacker) 피트를 찍고 비전 주문 시전자 레벨만 올리면서 아케인 트릭스터로 전직할 수 있다.

이 프리스티지 클래스의 최대 장점은 암습 주사위와 주문 시전 능력을 동시에 완전히 챙겨간다는 점이다. 마법사인지라 향상된 투명화를 비롯한 마법으로 손쉽게 암습 조건을 달성할 수 있다. 마법을 아껴야 할 상황이면 그냥 캔트립만 쏴도 암습이 터진다. 그야말로 로그 기반 빌드의 정점이라 할 만한 유용성을 뽐낸다.

그 외에 하루에 몇 라운드일 뿐이지만 즉흥 암습(Impromptu Sneak Attack) 능력을 통해 아직 암습 조건이 갖춰지지 않았음에도 강제로 암습을 성공시킬 수 있고, 10레벨에 광선형 주문만이 아닌 범위 주문으로든 암습 대미지를 가할 수 있게 되는 것도 상당히 강력하다.

아케인 트릭스터의 주 무기는 스코칭 레이(2레벨)과 헬파이어 레이(6레벨)이다. 이 두 주문의 특징은 최대 3발까지 나가고 모두 스닉이 적용되어서 어지간한 마셜급 단일딜을 접촉 최대BAB로 박는다. 거기에 빌드에 따라 스닉 데미지로 근접전도 어느정도 한다는 특징도 있다.

다만 본작에서 추가된 볼스터 메타메직이라는 강력한 경쟁자가 생겼다. 해당 메타메직은 주문 슬롯을 1만 올리면서 데미지 주사위당 2 만큼의 피해를 추가로 주는 대신 스닉 데미지가 적용 안된다. 막 볼스터 파이어볼 나오는 7레벨 기준으로는 4d6스닉과 동급이고, 14d6[89] 기준으로 주사위 25개 굴리는 주문부터 볼스터가 이득이다. 아케인트릭스터는 연타 레이 주문의 뛰어난 단일 딜링과 주문 레벨이 그대로이고, 저레벨 주문슬롯도 효과적으로 쓰며, 지원 받으면 근접전도 가능한게 장점이다. 반면 볼스터 쓰는 캐스터 딜러는 스닉 면역인 적에게도 데미지를 넣을 수 있으며, 어거지로 스닉 얻기위해서 프레스티지 클래스 타느라 빌드를 꼬을 필요 없이 특성 하나 찍고 주문을 준비하면 끝이다.

어울리는 미씩 패스는 일단 직접 연관되었으며 스닉 주사위를 주는 트릭스터가 있다. 주문 슬롯 1 낮추는 고유 메타메직은 덤. 특히 소서러 출신 아케인 트릭스터 의 경우 시전 스탯이 같아서 트릭스터의 주문서도 극대화 한다. 거기에 풀BAB와 무제한 투명도 큰 도움이 된다. 리치 또한 스닉 주사위 하나를 받을 수 있어서 최소한의 데미지가 나오며 주문서가 합쳐서서 캐스터 레벨이 높다는 장점도 있다. 그 외에도 주문 피해 높이고 스닉 기반 근접전을 고려할 수 있는 골드 드래곤, 지옥불 광선을 무한으로 쓰는 데빌도 좋다. 주문을 이동행동으로 하게 해주는 에온과 데몬은 퀴큰 메타메직으로 3연 레이 가능하게 해주며, 아자타는 레이가 2명에게 날아간다.

3장 이후 주인공이 아케인 트릭스터 클래스라면, 이벤트로 Lady O라는 인물이 선물로 창고 보관함에 전작의 걸작 로브를 보내준다. 능력은 광선 주문의 명중 굴림, 주문 관통에 +4, 속성 주문에 주사위 하나당 피해량 +1씩 추가 보너스. 이름은 비전 절멸의 거룩한 의복(ambrosial attire of arcane annihilation).

4.12. 헬 나이트[편집]


HD
d10
BAB
높음
내성굴림
체질

클래스 스킬
설득, 지각, 지식(세계)
특수 능력
기사단, 혼돈 처단, 징계

요구 조건
스킬
지식(비전) 2, 설득 5
피트
갑옷 숙련-중갑(Armor Proficiency - Heavy Armor)
능력
BAB 5, 질서 성향

광신적으로 질서를 밀어붙이는 이들 헬나이트들은 비록 악한 집단은 아니며 오히려 선과 악의 사이에서 중립을 추구하지만, 전작에서 보이듯이 고위층일수록 잔혹하고 권위적인 질서악 성향이 많아 반쯤은 악의 조직이라고 해도 무방한 수준이다. 애초에 헬나이트의 본진인 첼리악스 자체가 아스모데우스의 지배를 받는 악의 제국이다. 동료 중에서는 레길이 헬나이트 상위직을 찍은 채로 영입된다.

파이터의 아미저 아키타입 등으로 기사단을 미리 설정한 게 아니라면 1레벨에 7개의 기사단 중 하나를 선택하고, 그에 따른 특수능력을 1레벨, 5레벨, 9레벨에 받는다.

기사단 목록 【펼치기・접기】
이름
능력
사슬 기사단
1 레벨에 CMB에 +1 보너스를 얻고, 5레벨, 9레벨이 될 때마다 이 보너스는 +1씩 증가한다.
관문 기사단
1 레벨에 갑옷 착용시 비전 주문 실패 확률이 5% 줄어든다. 이 보너스는 5레벨에 10%로, 9레벨에 20%로 증가한다.
갓클로 기사단
1레벨에 하루에 3번 사용할 수 있는 오라 능력을 얻는다. 이 오라는 1분 동안 지속되며, 30 피트 반경 내의 모든 아군에게 혼돈 성향의 적에 대한 AC, 명중 굴림, 피해 굴림에 +1 사기 보너스를 부여한다. 이 보너스는 5레벨과 9레벨에서 +1씩 증가한다. 이 능력은 '초자연적' 능력이다.
Pentamic Faith
갓클로 기사단은 징계 능력에서 Pentamic Faith 능력을 선택할 수 있다.
못 기사단
1레벨에 헬나이트는 레인저의 주적 목록에서 크리처 유형을 선택합니다. 헬나이트는 주적에 대한 무기 명중 굴림과 피해 굴림에 +2 보너스를 받습니다. 5레벨과 9레벨이 될 때 이 보너스는 +2씩 증가합니다.
헬나이트가 휴머노이드나 아웃사이더을 주적으로 선택한다면 하위 표에 나타나는 관련 서브타입도 선택해야 합니다. 대상 크리처가 주적 유형에 두 개 이상 적용되는 경우 이 보너스는 중첩되지 않습니다. 대신 가장 높은 보너스만 적용됩니다.[1]
장작 기사단
1레벨에 화염 피해를 받을 때마다 이 상위직 클래스 레벨과 동일한 만큼의 라운드 동안 빠른 치유 5를 얻는다. 빠른 치유 수치를 5레벨에 10으로, 9레벨에 15로 증가한다.
고문 기사단
1레벨에 하루에 3번 사용 할 수 있는 능력을 얻는다. 일반 행동으로 가까운 거리의 단일 크리처를 지정한다. 해당 크리처는 (DC 10 + 이 상위 클래스 레벨 + 카리스마 보너스)의 의지 내성 굴림을 시도하여 실패한다면 이 상위 클래스의 시전자 레벨과 동일한 라운드 수 동안 주문을 사용할 수 없게 된다. 5레벨과 9레벨에서 이 능력을 한 번씩 더 사용할 수 있다. 자신이 치명타를 가할 때마다 대상에게 동일한 효과가 발생한다. 이 능력은 '초자연적' 능력이다.
징벌 기사단
자신이 치명타를 가할 때마다, 자신 주변 반경 15피트 내의 모든 적들은 3라운드 동안 의지 내성 굴림에 -2 페널티를 받는다. 이 패널티는 5레벨에서 -3으로, 9레벨에서 -4로 증가한다.


정신공격에 대한 내성을 지녀 3레벨부터는 의지의 힘(Force of Will) 능력을 통해 매료, 지배, 공포 중 한 상태이상에 내성굴림 보너스를 +2 받는다. 6레벨, 9레벨에 다시 다른 상태이상을 선택하고 기존 상태이상에 대한 보너스도 함께 성장하므로 마지막에는 세 상태이상의 내성에 +6, +4, +2만큼 보너스를 받는다. 7레벨부터 헬나이트의 공격은 질서 성향을 띠게 되며 9레벨에는 갑옷에 화염, 냉기, 산성 내성이 붙고 10레벨에는 무기에 질서/화염/악 계열의 강력한 마법부여가 더해지며 화염 내성이 화염 면역으로 진화한다.

특징적인 능력은 팔라딘의 악 처단과 동등한 혼돈 처단(Smite Chaos)으로, 혼돈 성향인 상대에게만 사용 가능하다. 동등하다고는 해도 캠페인 특성상 혼돈이 아닌 악 성향은 있어도 악이 아닌 혼돈 성향은 적어서 상당히 쓰기 애매하다. 혼돈 중립의 적이 넘쳐나던 전작이라면 충분히 강력한 능력이었겠지만.

또 헬나이트는 징계(Discipline)이라는 특수능력을 3레벨마다 하나씩 선택해 얻을 수 있다. 이 징계는 3레벨에는 1종류를 1일 1회, 6레벨은 2종류를 각 2회씩, 9레벨은 3종류를 각 3회씩 쓸 수 있는 셈. 다만 사용 회수가 제한된 주제에 그렇게 강력한 능력들은 아니다.(...)
징계 【펼치기・접기】
  • 검열(Censor) : 혼돈 처단을 사용시 상대는 의지 내성에 실패하면 1d4라운드 동안 침묵 상태로 만들어 말하거나 주문 영창을 하지 못하게 된다.
  • 명령(Command) : 상위 명령(greater command) 주문을 주문-유사 능력으로 사용한다. 시전자 레벨은 캐릭터 레벨.
  • 공포(Fearsomeness) : 설득 스킬로 10피트 내의 한 대상을 동요 상태에 빠트린 헬나이트는 그 대상을 대신 공포 상태에 빠트릴 수 있다.
  • 맹습(Onslaught) : 자유 행동으로 1라운드 동안 자신의 이동속도를 10피트 늘리고 근력에 4만큼 보너스를 받는다. 동물 동료에 탄 상태라면 이 보너스는 동물 동료에도 적용된다.
  • 족쇄(Shackle) : 혼돈 처단을 사용시 상대는 의지 내성에 실패하면 1d4라운드 동안 둔화 상태에 걸린다.
  • 추적자(Tracker) : 몬스터 소환 주문처럼 늑대를 1마리 1시간동안 소환한다. 9레벨이 되면 대신 헬하운드를 소환한다.
  • 고통(Wrack) : 일반 행동으로 접촉 공격을 가해 1d6+매력 수정치만큼의 피해를 주고, 상대는 의지 내성 실패시 1d4라운드 동안 비틀거린다.
  • Pentamic Faith : 이 능력을 통해 헬나이트는 다음 도메인중 하나를 선택하여 획득합니다: 기교, 영광, 지식, 질서, 마법, 고귀, 보호, 룬, 힘, 여행, 전쟁. 헬나이트는 해당 도메인을 획득하고 헬나이트 레벨을 클레릭 레벨로 취급하여 도메인 능력을 사용할 수 있습니다.
이 징계는 '갓클로 기사단'만 선택할 수 있다. 각 도메인 능력은 해당 항목 참고.
도메인 능력은 클래스 레벨과 지혜 수정치에 의해 효율이 결졍되는데, 헬나이트는 최대 레벨이 10이고 지혜를 올릴 이유도 없어서 도메인 능력의 효율이 굉장히 떨어질 수 밖에 없다. 다만 미씩 파워로 도메인 능력 신속행동으로 쓸 수 있는데 여행 도메인은 신속으로 순간이동할 수 있게 되어서 상당히 준수하다. 버그로 징계로 도메인을 얻어도 헬나이트 레벨을 도메인 주는 클래스 레벨로 계산이 안되는 것인지 레벨에 따라 횟수가 결정되는 능력을 쓸 수 없다.


팔라딘의 압도적인 내성도 신속자힐도 없는 대신 비교적 너널한 조건으로 스마이트 능력을 가져오며, 기사단과 징계에도 준수한 옵션들이 있다. 스마이트의 잠재력을 10레벨 만에 전부 가져오며, 본작에서는 부족한 스마이트 횟수를 미씩 능력으로 늘릴 수 있다. 기존 클래스의 공격 보너스도 가져오는 만큼 전반적으로 팔라딘보다 공격적인 성향이 강하다고 볼 수 있다. 팔라딘과 달리 매력을 내성으로도, 체력(자힐)로도, 주문으로도 쓰지 않아서 매력을 주스탯으로 쓰기에 부족하지만 스케일드 피스트 같이 매력을 주요 스탯으로 쓰는 마셜이리면 빌드에 따라 어울릴 수 있다. 아자타는 인스턴트 에너미 주문이 있어서 주적이 있는 못 기사단과 시너지가 있지만 혼돈 성향인 아자타 특성상 같이 올리기 힘들다. 둘다 신속행동 차지하는것도 흠. 다만 데빌은 질서악이라 성향이 맞고 무제한 헬파이어 레이에 주적과 스마이트가 적용되어서 특이한 원거리 빌드로 쓸 수 있다.

4.13. 윈터 위치[편집]


HD
d6
BAB
낮음
내성굴림
의지

요구 조건
스킬
지식(비전) 5
피트

능력
3레벨 이상 주문 시전 가능, 서리 스피릿 또는 겨울 후원자

샤먼으로 서리 스피릿을 선택하거나 위치의 후원자 중 겨울을 선택해야 윈터 위치로 전직할 수 있다. 윈터 위치의 레벨은 샤먼의 헥스, 스피릿 능력과 위치의 헥스, 후원자 주문을 결정하는 레벨에 통합된다.

냉기 마법의 DC가 1에서 시작해 최대 3까지 상승하지만, 화염 마법의 DC도 같은 수치만큼 내려가는 패널티를 받는다. 또한 냉기 마법의 시전자 레벨도 보너스를 받고, 냉기 마법의 피해 절반이 무속성으로 취급되어 냉기 면역인 상대에게도 면역을 무시한다.

다만 주의해야 할 점은 패스파인더에는 화력면에서 믿고 의지할만한 냉기마법이 많지 않다는 것이다[90]. 즉, 윈터위치는 딜러라기보다는 아이시 프리즌이나 폴라 미드나잇같은 고레벨 메즈기를 높은 DC로 밀어붙이는 데 특화된 프리스티지 클래스다.

샤먼과 위치 양쪽에서 넘어올 수 있긴 하지만 샤먼보다는 위치에서 넘어왔을때의 효율이 압도적으로 좋다. 샤먼이 서리 스피릿으로 받아오는 냉기 주문들은 도메인 슬롯에 들어가므로 시전횟수에 제약이 엄청난 반면, 위치가 겨울 페트론에서 받아오는 냉기 주문은 위치 주문으로 취급하여 일반 슬롯에도 얼마든지 넣을 수 있기 때문. 애초에 중간 BAB를 활용하여 어느정도의 직접전투도 소화할 수 있는 샤먼이 굳이 낮은 BAB를 받는 윈터 위치로 넘어가는 것은 아무래도 손해보는 느낌이 강한 것도 있다[91].

미씩패스의 경우 적에게 냉기 약점을 강제로 걸 수 있고 메즈기의 성공율도 대폭 끌어올려주는 아자타와 궁합이 좋다. 냉기 주문들을 익힐 수 있는 위저드 주문서를 추가로 받아올 수 있는 트릭스터 또한 고려해볼 수 있다.

정 공격주문을 적극적으로 활용하고자 한다면 원소 혈통 소서러가 가지는 원소 주문을 자신의 혈통 원소로 통일시키는 고유능력을 활용하는 방법이 있다. 크로스 블러드 아키타입의 소서러를 1 찍어 원소혈통에 추가로 실버 드래곤이나 화이트 드래곤의 콜드 주문 추가피해 페시브를 받아오고, 여기에 레이라인 가디언[92]을 거쳐 윈터 위치로 넘어올 경우 임의 시전자에게 추가 원소 주문을 제공하는 방어구 몇가지로 쓸만한 공격주문을 다수 끌어올 수 있으므로 윈터위치가 가지는 구조적 한계를 상당량 극복할 수 있다. 다만 이런식의 운영을 하고자 한다면 처음부터 원소혈통 소서러를 쭉 밀어주는 쪽이 훨씬 나으니만큼 이러나저러나 화력을 기대하기에는 아쉬운 프리스티지 클래스이다.

5. 동물 동료[편집]


HD
d8
BAB
중간
내성굴림
체질, 반사
스킬 포인트
4+

클래스 스킬
운동, 기동성, 은신, 지각

동물 동료 시스템이 발전하여 기존의 종족만 고르는 것 말고도 추가로 7개의 아키타입 중 하나를 골라 조금 더 특색있는 육성을 할 수 있게 되었다.
기본 클래스는 6레벨에 인챈트먼트 학파의 주문이나 효과에 대해 의지 내성에 +4 사기 보너스를 얻는 헌신(Devotion) 능력을 얻는다. 9레벨에는 보조무기 공격의 명중 페널티가 -5에서 -2가 되는 멀티어택 능력을 얻는다.
기본 클래스는 3레벨에 이베이젼, 13레벨에 향상된 이베이전을 얻는다. 이는 불리, 데어데블, 데스터치드, 레이서, 레커 아키타입도 동일하다.

이번 작에서 동물 동료들도 마갑, 머리띠, 목걸이, 허리띠, 팔찌, 장갑을 착용할 수 있게 되었다. 목걸이 부분은 자연 방어 강화 목걸이를 낄수도 있고, 몽크의 강력한 주먹의 목걸이, 또는 날렵한 주먹의 목걸이를 착용하여 자연 무기의 명중 굴림과 피해 굴림을 올릴 수 있다.

  • 어그레서(Aggressor)
이베이젼, 향상된 이베이젼, 디보션 능력을 잃는다. 1레벨에 강력한 타격(Power Attack) 능력을 얻는다. 1레벨에 라운드의 첫 공격이 명중하면 적에게 출혈 효과를 부여하는 능력을 얻으며, 자신이 출혈 상태로 만든 대상에 대한 명중 굴림 및 피해 굴림 버프에 +1 보너스를 얻는다. 이 효과는 보유한 레벨 5개 마다 +1씩 증가한다 (5, 10, 15, 20 레벨에 증가). 9레벨에 멀티 어택 능력을 얻는다.

디보션, 멀티 어택 능력을 잃는다. 1레벨에 넘어뜨리기와 황소돌진 피트를 얻는다. 9레벨에 황소 돌진(bull rush), 돌파(overrun), 넘어뜨리기(Trip) 컴뱃 메뉴버를 성공할 때마다 컴뱃메뉴버가 완전히 끝난 후 다음턴이 끝날 때까지 명중 굴림과 피해 굴림에 +2 사기 보너스를 주는 능력을 얻는다.

  • 불워크(Bulwark)
이베이젼, 향상된 이베이젼, 멀티 어택 능력을 잃는다. 1레벨에 경마갑 숙련을 얻고, [DR 2/-]능력을 주는 튼튼함 능력을 얻는다. 이 DR은 보유한 레벨 4개마다 +1씩 증가한다 (최대 7). 6레벨에 디보션 능력을 얻는다. 이후 9레벨에 평마갑 숙련을 얻는다.

디보션, 멀티 어택 능력을 잃는다. 기동성 스킬 체크 판정에 자신의 HD의 절반만큼 보정을 얻는다. 6레벨에 전투 기동(Combat Mobility) 피트를 얻는다. 9레벨에 협공을 당하지 않는 능력을 얻는다.

디보션 능력을 잃는다. 1레벨에 담피르처럼 살아있는 생물이지만 양에너지에 피해를받고, 음에너지에 체력이 회복된다. 6레벨에 일반적이지 않은 개체나 언데드에게 영향을 미치지 못하는 효과에 대한 인내 내성 굴림에 +4 사기 보너스를 얻으나, Halt Undead처럼 언데드만 적용받는 능력의 영향을 받는다. 9레벨에 멀티 어택 능력을 얻는다.

디보션 능력을 잃는다. 갑옷을 입지않았고 개인 중량이 가벼움 상태일 때 이동속도가 10 증가하는 능력을 얻는다. 이 능력은 6레벨에 한 번 더 얻어 이동 속도가 최대 20까지 증가한다. 9레벨에 멀티 어택 능력을 얻는다.

멀티 어택 능력을 잃는다. 1레벨에 갑옷 벗겨내기(Sunder Armor) 피트를 얻는다. 6레벨에 디보션 능력을 얻는다. 9레벨에 공격을 아다만틴 무기로 취급해 피해감소 관통 능력을 얻는다.


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[1] BAB가 중간인 클래스 하나를 3레벨까지 찍으면 2.25에서 소수점을 버려 BAB +2가 되지만, BAB가 중간인 각기 다른 클래스 3개를 하나씩 레벨을 올리면 각각 0.75의 BAB에서 소수점을 버려 0이 되고, 그 뒤에 더하기 때문에 0+0+0이 되어 BAB +0이 된다.[2] 본래는 지능 수정치만큼 받아야하지만 스킬의 개수가 줄어든만큼 받게 되는 스킬 포인트도 줄어들었다.[3] 컴퍼짓이 붙어야 활 피해에 힘 보너스를 받을 수 있다.[4] 이 숙련을 기본적으로 가진 클래스는 없다. 다만 종족이름이 붙은 무기의 경우 그 종족은 해당 무기를 군용 무기로 취급한다. 드워프 : 드워븐 워액스, 드워븐 우르고쉬 / 하프 오크 : 오크 더블액스 / 엘프 : 엘븐 커브 블레이드 / 노움 : 노움 훅드 해머 / 하플링 : 슬링 스태프[5] 몽크는 이 무기 모두에 숙련을 가지며 이 무기로 공격해야 빠른 공격을 할 수 있다.[6] DC, 적이 주문에 저항하는 판정 난이도[7] 주문을 사용시 피해를 받거나 주문을 적의 근처에서 사용해 방어적 캐스팅을 하면 집중판정을 해서 실패하면 주문이 소비되고 발동이 안된다. 난이도는 피해량이 높거나 더 높은 레벨의 주문을 사용할 때 올라간다.[8] 1레벨 주문은 능력치 11, 2레벨 주문은 능력치 12 이런 식으로 진행해서 최종적으로 9레벨 주문은 해당 능력치 19가 필요. 장비보정으로 해당 능력치를 달성해도 상관없다.[9] 레벨업을 해도 HP나 내성 같은 수치만 오를 뿐 아무런 직업적 특기를 얻을 수 없는 레벨.[10] 1레벨에 선택한 클래스가 선호 직업이 되어서 선호 직업의 레벨을 올릴 경우 HP +1이나 스킬 랭크 +1을 받을 수 있는데 본작에서는 HP로만 설정되어 있다.[11] 따지면 비전 주문 능력이나, 설정상으로 extracts라는 연금물품을 이용하여 주문을 대체하는 것이기에 비전 주문이 필요한 프레스티지 클래스의 선행 조건을 만족하지 못한다. 주입 발견이나, 엘릭서 투척 능력으로 주문 능력에 추가 기능이 생기는 것도 설정상 물품을 이용하는 것이기 때문. 대신에 모든 장비의 주문 실패확률을 무시하므로 갑옷이나 방패를 착용해도 문제없이 알케미스트 주문을 시전할 수 있다.[12] 폭탄 피해에 지능 보너스를 주는 능력은 남아있어서 아이템 폭탄을 던지면 써먹을 수 있다.[13] 원래 돌진하면 1번만 때릴수 있다.[14] 바바리안은 원래 위협이 클래스 스킬이 아니라서 어중간했지만 본게임 시스템에는 설득과 합쳐져서 클래스 스킬이다.[15] 지혜가 올라가기 때문에 사실상 의지내성을 올려주는거나 다름없다.[16] 가벼운 갑옷, 방패 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시[17] 주문으로 5d6까지 얻을 수 있다[18] 신속행동 자힐과 디버프 해제 가능, 광역 버프 구역 만드는 것도 풀액션에서 신속[19] 20%로 공격 회피하고 치명타 면역되는 능력이 신속행동이 되어서 쓰기 쉬워짐[20] 리롤 부여하는 능력들이 신속행동이 되어서 효과적으로 쓸 수 있다.[21] 신속행동으로 원거리에 버프 줄 수 있다.[22] 신속행동으로 상당한 명중 보너스를 받을 수 있다.[23] 신속행동으로 순간이동 가능![24] 신속행동으로 공격력 버프[25] 6(라운드)×25(캐스터 레벨)×2(메타매직)=300초[26] 주문과 전투에 각각 투자하면 효율이 급감한다.[27] 돌진, 이동후 공격 등[28] 아군은 당연히 효과를 못 받는다. 아군에게도 효과를 주려면 상위의 능력인 전술가(Tactician) 능력이 필요하다.[29] 공격굴림 추가는 +4, 피해굴림 추가는 인퀴지터 레벨의 절반이 된다.[30] 다만 화염 원소를 2회 선택할 경우 선택 가능한 순수한 불꽃 인퓨전은 주문 내성을 무시하며, 미씩 어빌리티를 써서 원소 저항도 무시할 수 있다.[31] 버프 효과는 사라지지만, 버프창에 남은 버프시간은 여전히 떠서 혼란을 준다.[32] 다만 아예 물 키네티시스트가 메인힐러로까지 활약이 가능했던 전작과는 다르게 Boundless healing이나 Mythic Channeling등의 치유능력을 강화시켜주는 미씩 효과들이 키네틱 힐러에는 적용이 안 되는 문제로 치유 능력 하나만 보고 해당 아키타입을 고르기엔 한계가 뚜렷하다. 어디까지나 보조적인 치유수단 이상의 기대는 하지 말 것.[33] 다만 키네틱 블레이드, 키네틱 윕, 엘리멘탈 오버플로가 적용이 안되는 인퓨전은 제외된다.[34] 7레벨에 중간 갑옷, 13레벨에 무거운 갑옷 숙련 획득[35] 가벼운 갑옷 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시, 이후 7레벨에 중간 갑옷, 13레벨에 무거운 갑옷이 해당 장비 목록에 추가.[36] 주문 전투 사용시 게임상 구조는 주문->무기공격이다. 원작에서는 무기공격을 하고 주문을 써도 상관없었다.[37] 구조는 무기공격+접촉형 주문->무기공격이다.[38] 이를 종합해서 말하자면 풀어택을 할때 접촉형 마법을 함께 사용하며 최대 BAB로 한대 더 때릴 수 있는 것. 다만 BAB가 다른 근접 전투직보다 낮고 거기에 -2 패널티까지 받으므로 공격굴림에 버프를 받을 수단을 꼭 마련해두어야 한다. 또한 접촉형 마법 사용시의 집중 판정을 실패하면(적의 위협범위 내에서 주문을 사용시 집중판정을 해서 실패하면 주문이 날라가는데 접촉형 마법을 적의 앞에서 발동해야 하므로 집중판정을 해야한다.) 이 공격은 없는 것이 된다.[39] 주문 타격 사용시 마법의 경우 치명타 확률은 무기의 것을 그대로 따라가지만 치명타 배율은 무기의 것을 따라가지 않고 2배이다.[40] 원작에는 아르카나를 태워야 혈통 보너스를 받을 수 있었는데 본작에는 그 조건이 없어지는 버프를 받았다.[41] 힘을 선택하면 힘을 크게 올려주는 전설적인 비율 등으로 후반 잠재력이 높지만 힘이 딜링에만 영향을 미치는 만큼 스탯 효율이 낮고 민첩을 선택하면 탱킹이 상당히 보완되며 민첩이 딜링, 방어, 내성굴림에 모두 영향을 줘서 스탯 효율이 높지만 추가 피트를 필요로 하며 전설적인 비율처럼 민첩을 크게 올려주면서 전투력 강화하는 버프가 드물어 후반 잠재력이 비교적 낮다.[42] 경갑을 입고 빠른 공격은 할 수 있지만, 몽크 AC 보너스는 잃는다.[43] 그래서 특능이 좋은 숏보우를 드는게 추천된다.[44] 시전자 레벨은 팔라딘 레벨의 -3[45] 다만 AC 증가는 보통 보호의 반지에 붙은 것과 같은 타입의 보너스라 큰 효과를 보지 못한다. 하지만 3장 초반 맵인 그린게이트에 떨어져 있는 '아로덴의 분노' 아이템을 장착하면 이 AC 보너스가 신성 보너스로 바뀐다.[46] 버그로 해당 효과가 악처단이랑 중첩돼서 들어가 무시무시한 성능을 낸다.[47] 덧붙여 이 효과는 무기 공격만이 아닌 주문이든 소환수든 무엇에든 적용된다. 때문에 추가 대미지를 주는 장비들을 덕지덕지 붙여 한번에 20연타를 쏘는 광선 마법으로 400 이상의 추가 대미지를 넣어 순식간에 보스를 쓰러뜨리거나, 소환마법 '기어오는 파멸'의 확정 대미지에도 낙인 추가 대미지를 부여해 보스를 녹여버릴 수 있다.[48] 시전자 레벨은 레인저 레벨의 -3[49] 다만 제작진이 데몬 자체를 마법, 살육, 힘의 3종류로 나눠버렸기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 일단 게임상에 등장하는 데몬 유형에 따른 등장 빈도는 살육>마법>힘 순. 살육은 단순무식하게 가장 자주 등장하는 유형의 데몬이며, 마법의 경우엔 말 그대로 빠르게 처치해줘야 하는 캐스터형 적이 다수 포진해 있으므로 둘중 하나를 주적으로 지정하는 것을 추천한다.[50] 명중률 낮은 걸로 유명한 몽크도 BAB는 높음이다.[51] 간단히 말해 적이 이쪽을 인지하지 못한 상태에서 기습적으로 화살을 맞는다거나, 잠이나 기절이나 마비 등 움직일 수 없는 상황이거나, 적이 로그와 다른 아군 사이에 있는 경우를 말한다.[52] 다만 패스파인더 2에서는 고레벨로 갈 수록 적들이 포위 상태에 면역이거나 상시 진실의 시야를 쓰고 있어 투명화와 은신도 무시하기 때문에 암습 조건을 만족시키는 것이 전작에 비해 극도로 어렵다.[53] 패스파인더 2에서는 미씩 패스에서 얻는 피트 중에 기교 수행과 같은 것이 있기 때문에 로그 레벨이 없는 순수 파이터라도 민첩전사를 만들 수 있기는 하다. 다만 다르게 말하면 미씩 피트급 능력을 하나 받고 시작하는 것이다.[54] 로그 재능을 사용해 되찾을 수 있다.[55] 한대만 치는 대신에 무기 주사위가 두배(=평타 대미지 2배)가 된다. 힘 보너스나 크리티컬, 암습 피해는 무기 주사위를 두배로 한 피해가 계산된 뒤 합산된다.[56] 암습피해가 1d6이므로 암습피해의 2배를 추가해서 준다고 보면 된다. 게다가 암습 조건을 만족할 필요가 없다! 기본 암습 피해는 여전한 만큼 암습 조건도 맞추면 총 3배가 된다.[57] 16BAB를 요구하는 피트인 만큼 로그가 원래는 찍을 수 없는 피트이다.[58] 그나마 로그 파이터 바바리안은 근접무기를 쓰고 갑옷을 입지만, 몽크 스탠스는 비무장 공격 및 갑옷 비무장을 요구하는지라 극단적으로 맞지를 않는다.[59] 갑옷 훈련 하나당 아머 체크 페널티 -1, 갑옷 민첩 AC 제한 +1[60] 10레벨에 2, 13레벨에 3, 16레벨에 4, 19레벨에 5가 되는 식이다.[61] 원작에서는 고급 슬레이어 재능과 스토커 능력을 추가로 잃고 대신 0~4레벨까지의 일루전 주문 관련 마법 아이템을 마법 도구 사용 스킬 체크 없이도 사용할 수 있는 능력이 있었으나 본작에서는 고급 슬레이어 재능을 유지한 대신 일루전 주문 관련 마법 도구 사용은 없어졌다.[62] TRPG에서는 GM이 자신이 고를 주문 목록을 카운타 하는 적을 꺼내거나 특이한 주문이 필요한 상황을 계속 나오게 해서 이런 플레이는 불안하다. 그렇기에 주문 하나로 윈하는 주문 하나를 임시로 아는 주문 리스트에 추가할 수 있는 트릭이 있는 하프엘프가 소서러 중 최고로 여겨진다.[63] 특히 9레벨 치트키 주문인 위시(Wish)가 없는게 뼈아프다.[64] 9레벨의 오라능력이 채널링 에너지로 교체[65] 소서러는 위저드와 달리 메타매직을 사용하는데, 실시간에선 시전시간이 2배가 되고 턴제에선 풀라운드 액션을 소모하기 때문에 메타매직의 적극적인 활용이 부담스러운 편이다.[66] 데미지 주사위 당 데미지+2 그리고 그 만큼 주위에 스플래쉬, 하지만 더 이상 스닉 데미지 적용 불가. 시전 레벨+1[67] 레이는 각 광선에 스닉 데미지가 적용되어 우세, 주사위20개 이상 굴리는 고레벨 광역 주문은 볼스터 매직이 우세[68] 그렇기에 장기적으로는 엘리멘탈 스페셜리스트를 하는 것보다 일반 위저드 혹은 스펠 마스터에 크로스블러디드 소서러 1레벨을 디핑하고 추가혈통을 찍어서 원소 혈통 하나로 주문 속성을 바꾸는게 더 좋을 수 있다.[69] 스크롤 사용시 DC 계산법에서 '주 능력치 수정치' 부분이 (10+주문 레벨) 수준으로 계산된다. 따라서 3레벨 주문인 파이어볼 스크롤을 쓰면 능력치가 13인것으로 취급하며, 능력치 수정치 부분을 +1만 받게 된다. 이 부분을 스크롤 사용자의 지능 수정치만큼으로 대체되는것.[70] 주문 암기를 하되 암기한 주문을 주문슬롯 수만큼 마음대로 사용가능.[71] 가벼운 갑옷, 중간 갑옷 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시[72] 동물 동료의 레벨을 4레벨 증가시켜준다. 하지만 클래스 20레벨에 16레벨이 최대가 되는 동물 동료의 레벨을 매꾸기 위한 피트임을 감안하고, 레벨이 크게 쳐지지 않는 중반구간에서는 주인의 레벨을 초과하지 못하는 점을 감안하면 이 또한 패널티가 될 수 있는 부분이다.[73] https://www.neoseeker.com/pathfinder-wrath-of-the-righteous/guides/Class_Rankings#Cavalier_.28B-.29[74] 레인저는 5레벨부터, 동물동료의 레벨차이는 Boon Companion 피트로 메꿀 수 있다.[75] 주문저항 및 속성저항, DR/반대속성을 주고 하루에 한 번 반대속성 스마이트를 사용가능하다.[76] 사실 상당히 위협적인걸 넘어서 자타공인 최강이다. 아예 어나더 레벨의 강함을 자랑한다.(...)[77] 원래 19레벨에서 +5까지 상승해야 하나 게임상에서는 이렇게 적용된다.[78] 말 그대로 고정되기 때문에 미씩 어빌리티로 두번째 신비를 얻어도 그 신비의 계시를 얻지 못한다![79] 실제로 이 지능이 올라가는 효과를 받고 레벨 업을 해 보면 이 지능이 올라가는 효과를 더한 수치로 표시가 되질 않아서 버프효과로 적용되는 것을 알 수 있다. 능력치 란에도 파란색으로 버프를 받았다는 표시가 되어있다.[80] inherent 보너스라서 다른 버프와 중첩된다.[81] 드루이드와 주문목록이 같다는 내용이 위키에 있었으나 전혀 그렇지 않다. 일부 주문을 공유하기는 하지만 실제 주문 목록은 같은 디바인 캐스터 계열이라도 클래스마다 각자 다 다르다.[82] 전승 스피릿은 헥스를 통해 위저드 주문을 카리스마 수정치만큼 골라 샤먼 주문으로 취급하여 주문서에 넣을 수 있게 해주므로 샤먼의 주문 선택지를 크게 넓혀준다.[83] 몽크의 지혜 기반 AC 보너스와 중첩되지 않는다.[84] 힘 수정치나 추가 피해는 1회만 계산된다. 가시의 기본 피해만 4번 굴린다는 것.[85] 향상된 언캐니 닷지는 익히지 못한다.[86] 가벼운 갑옷, 중간 갑옷, 방패 착용시 해당 장비의 주문실패확률 무시[87] 1단계의 들이받기는 없지만, 대신 물기 공격을 주니 보충된다.[88] 헥스와 같이 한 번 저주에 걸린 상대는 24시간동안 저주에 다시 걸리지 않는다.[89] 아케인트릭스터5+미씩능력1+미씩피트1+피트1+기타원천1+센스바이탈5[90] 그나마 냉기 주문중 화력을 기대할만한 마법은 콜드 아이스 스트라이크, 콘 오브 콜드와 단일대상 주문으로는 폴라 레이 정도 뿐인데, 앞의 둘은 모두 중반부에 익히는 주문이라 후반부까지 가면 화력의 한계가 체감이 크고 폴라 레이는 적의 민첩을 드레인하는 부가효과 때문인지 주문레벨에 비해서는 화력이 그렇게 좋지는 못하다.[91] 위저드 주문을 카리스마 수정치만큼 골라 샤먼 주문으로 취급하게 해주는 전승 스피릿이 있었다면 샤먼도 충분히 윈터 위치를 해볼만 했겠지만, 유감스럽게도 본작에는 구현되지 않았다.[92] 같은 임의시전자 아키타입인 스티그머타이즈드 위치의 경우, 겨울 후원자의 선택이 불가능하므로 윈터 위치로 넘어올 수 없다.