강정호(게임 개발자)/평가

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1. 개요
2. 긍정적 평가
2.1. 던전 퀄리티
2.2. 적극적인 구조 개편
2.3. 골고루 안배된 파밍 던전 비중
2.4. 장비 리셋 해결방안 도입
2.5. 상위 컨텐츠의 접근성 강화


1. 개요[편집]


던전앤파이터의 전 디렉터인 강정호에 대한 평가에 관한 문서이다. 본래 윤명진을 기점으로 한 던파의 역대 디렉터 문서들은 아무리 문제가 많아도 개별 문서가 생성되지 않았으나, 강정호는 워낙 문제가 많은 인물이라 역대 디렉터들 중 최초로 별도의 문서가 생성되었다. 하도 비판할 거리가 많아져서 결국엔 평가 문서 내에서도 복합-부정적 평가는 따로 개별 문서가 생겨 버렸다.

그러나 총괄 디렉터로 복귀한 윤명진의 잦은 실책 때문에 그 강정호가 재평가를 받는 기현상이 일어나고 있다. 최소한 컨텐츠 부분에서는 이미 완전히 재평가가 이뤄졌다고 봐도 무방하며[1], 윤명진은 소통만 하고 컨텐츠는 강정호가 계속 만들어야 한다는 의견도 나오는 실정. 물론 디렉터 재직 시절 저질렀던 실정과 기행의 수위가 장난이 아닌 인물이기 때문에 정말로 진지하게 좋은 디렉터라는 재평가를 받는 정도는 아니며, 어디까지나 윤명진을 비판하기 위해 상대적으로 비교가 되는 것이라고 봐야 한다. 길게갈 것 없이 당장 욱시바조차 이런 재평가는 있었다 당장 위의 재평가 드립만 보더라도 소통은 윤명진이 계속 하라는 말이 섞여있으며 이는 강정호의 불통이 농담거리로도 쉴드칠 수가 없을 정도로 심각했다는 점을 반증하고 있다.

2. 긍정적 평가[편집]



2.1. 던전 퀄리티[편집]


취임 이후 출시하는 레이드 콘텐츠들의 던전 퀄리티에 대해서 호평이 많은 편이었다. 우수한 도트와 BGM은 물론, 네임드와 보스 패턴들의 퀄리티도 상당한 수준.

강정호 체제에서 개발된 핀드워, 프레이-이시스 레이드, 마계 대전, 더 오큘러스 : 부활의 성전, 무형의 시로코 레이드, 검은 연옥 등은 하나같이 높은 퀄리티를 자랑한다. 당장 김성욱 체제에서 개발된 콘텐츠인 초기 마수 던전, 테이베르스 - 무너진 낙원을 각각 마계 대전, 더 오큘러스 : 부활의 성전으로 비교해 보면 답이 나온다. 후임 윤명진 체제에서 개발된 각종 일반 던전들과 파괴된 죽은 자의 성, 마이스터의 실험실과 비교해도 마찬가지.

가장 호평받았던 부분은 핀드워에서부터 루크/마수에서 이미 있었지만 아주 일부에 불과했던 그로기 시스템을 본격적으로 모든 네임드에 도입한 것. 이전의 레이드 콘텐츠인 안톤/루크에서는 홀딩 → 딜찍누를 대놓고 공략법이랍시고 적어놓은 보스가 있을 정도로 패턴이 악랄하기로 유명했으며[2], 그만큼 홀딩이 한번이라도 어긋나면 공대가 터지는 일이 자자했다.

그러나 그로기 시스템 도입 이후 더 이상 홀딩으로 끝까지 밀어버리는 일이 거의 불가능해졌고, 패턴을 공략해야 그로기가 나오는 구조상 패턴의 난이도도 이전에 비해 여유로워졌다. 물론 핀드워와 이시스 레이드에도 인류 배신자 핀베르나 악녀 그레타 같은 악랄한 네임드가 있기는 하지만 다른 곳으로 피해갈 수 있다는 선택지가 있고 이들도 과거 네임드들에 비하면 무난한 편이라 적어도 홀딩이 샜다고 파티가 터지는 일은 더 이상 없어졌다.

그로기 극딜 제한시간이 15~20초 정도로 고정되게 되면서 직업들의 그로기딜 성능을 판가름하는 계수표가 만들어지는 계기가 되기도 했다. 그동안 홀딩/오라템 등으로 인해 딜을 넣는 타이밍이 워낙 제각각이라 그동안의 밸런스 패치는 인식에 지나치게 의존하는 경향이 강했는데, 계수표 등장 이후에는 적어도 계수표에 근거해서 상향을 요구할 수 있게 되었다.

그로기 패턴이 주류가 되면서 그 대신 홀딩의 중요성이 크게 내려가는 문제가 있었는데, 이를 인식한 듯 프레이-이시스 레이드부터는 일정 시간동안 홀딩이 가능하되 일정 시간 이상 홀딩하면 그로기까지 홀딩에 면역되도록 하고, 마계 대전에서는 몬스터가 상시 홀딩 면역인 대신 입장 홀딩을 이용하여 무큐기를 사용하는 틈을 벌 수 있게 되었다. 다만 홀딩임을 의식하고 파티원을 짜지는 않는다는 점이 그대로라서 홀딩은 유명무실한 시스템이 된 것은 마찬가지.

하지만 마냥 좋아보이던 그로기 메타 역시 그냥 샌드백을 때리는 것 같아 재미가 없다는 의견이 일부 있었고, 실제로 중국서버에서 그로기 메타에 대한 평가가 굉장히 좋지 않았다. 사실상 던파의 모든 것을 책임지는 중국 서버에서 이시스 레이드에 대한 혹평이 이어졌고 결국 2019 던페에서 강정호 디렉터 역시 그로기에 의존하지 않고 다양한 패턴을 약속해야만 했다. 이 때문에 오큘러스부터는 그로기 시간도 짧고 패턴이 제법 다양해지고 있다.

패턴 자체에 대해서도 긍정적인 평가가 많다. 일정량의 딜이나 다단히트를 요구하는 것에서 벗어나 적절한 센스와 협동력을 요구하는 패턴이 주를 이루면서, 이전의 이계던전같은 지나친 퍼즐 패턴도 아닌 적정한 수준을 유지하고 있다. 핀드워 이후 다단히트를 요구하는 패턴은 전혀 없으며[3], 딜로 파훼해야 하는 패턴은 이시스의 전후세계 패턴과 사르포자 2페이즈의 심연 패턴 정도뿐이다.

여러 가지 문제로 악평을 받고 있는 마계 대전마저도 던전의 퀄리티만큼은 잘 뽑아냈다는 평가를 받는다. 색다른 패턴들도 상당히 많고, 패턴을 모르는 파티원이 있다면 어렵지만 익숙해지면 패턴 자체는 어렵지 않은 알찬 구성으로 이뤄졌다.

비교적 최근에 출시된 시로코 레이드에선 이 장점이 그야말로 폭발해서 퀄리티 면에서는 극찬일색이다. 디렉터의 차이가 던전과 도트 퀄리티에 어떤 영향을 주는지를 명확하게 구분할 수 있을정도로 던전 퀄리티 하나만큼은 일품. 하지만 구색 맞추기용 컨텐츠인 유폐의 나락 3/4/5 나락, 슬금슬금 홍옥의 저주 60층 확장하는 수준이나 호불호가 강한 에테르나, 퀄리티와 보상이 창렬 그 자체인 더 오큘러스 : 심연에 잠식된 성전/검은 차원 : 균열의 징후/계시의 밤, 재탕 컨텐츠인 영혼의 안식처/무덤의 탑 등이 추가됨에 따라 이 모든건 옛말이 되어가고 있다.

강정호 디렉터가 총괄에서 물러나고 컨텐츠 디렉터로 강등됨에 따라 더이상 예전처럼 게임 개발을 자신의 뜻대로만 이끌어 갈 수는 없게 되었다. 그러나 컨텐츠 디렉터 직위를 역임했다는 것은 적어도 던전 개발에 대해서는 네오플 내에서도 인정받고 있다는 방증으로 볼수 있다.

강정호의 흠이라면 2021년 5월 18일 퍼섭에 업데이트 된 오즈마 레이드인데, 강정호 체제 이후 단 한번도 나온 적이 없었던 "업데이트를 연기한 후 재출시하자"는 의견이 나왔을 지경이다. 특히 매우 불합리한 시스템인 이성 시스템과 기존 유저들의 스펙 판도를 엎어버리게 되는 루프송의 가호 삭제[4] 등이 최대의 문제점으로 꼽히고 있는 가운데, 21년 5월 21일 패치를 통해 루프송의 가호 삭제 번복 및 몬스터 조정이 이루어졌다.

지금 시점에서 강정호의 장점을 얘기할 때 주로 언급되는 '퀄리티의 강정호' 라는 수식어는 진지하게 따져보면 유저에게 적대적인 태도가 극에 달하는 운영에서도 그나마 몇 안 되는 장점이라 언급됐을 뿐, 핀드워나 이시스, 시로코에서 시스템적인 결함이 없었던 적은 없다. 이시스의 하강 시스템은 불편하고 직관적이라고 보기 어려워서 많이 욕먹던 요소고, 시로코는 던전 과정을 억지로 느껴질만큼 진행 과정을 늘렸기 때문. 검은 연옥의 경우 티모르의 패턴이 짜증만 유발하고 버그도 못 고쳐서 삭제하는 경우까지 나왔는데 기어코 오즈마 레이드에선 유저들에게 직접적인 영향을 줄 정도로 지나치게 불합리한 시스템이 등장하자 1년간 기다려온 유저들이 폭발한 것.

중국 서버와 글로버 서버 한정으로 남용되는 카운터 패턴이 문제되는데 핑 문제 때문에 수시로 카운터에 실패하기 때문에 카운터 패턴 자체를 싫어한다. 이성이 바닥났을 때 들어가게 되는 내면 던전과 카잔의 패턴에 카운터가 또 들어간다는 소식을 들은 글로벌 서버 유저들은 매우 짜증난다는 반응. 결국 2021년 던파로ON에서 윤명진이 이성 시스템 자체는 나쁘지 않으나 카운터 패턴은 문제가 된다고 판단해 이 부분을 변경할 계획이라고 밝혔고, 내면 던전에서는 카운터 대신 구슬 색깔 맞추기로 변경되었다.

그래도 윤명진, 김성욱 디렉터 체제에서 스토리 진행이 매우 느리고 컨텐츠 개수 자체가 너무 부족해 지옥파티와 레이드 이외에는 할 게 없던 시절에 비하면 꾸준하게 무언가 할 컨텐츠를 만들어준다는 점과 컨텐츠 하나가 나와도 꾸준히 스토리가 조금씩 풀린다는 점, 오즈마라는 흠결이 껴있는 걸 감안하더라도 전 디렉터들의 체제 하에서 개발된 컨텐츠들보다는 상대적으로 질이 좋은 컨텐츠가 많았다는 점에선 좋은 평가를 받았다고 볼 수 있으며, 실제로 윤명진 체제로 다시 전환된 뒤 시즌 8의 던전들이 처참한 퀄리티를 보여주고 마이스터의 실험실로 그 정점을 찍자 높은 던전 퀄리티만큼은 확실히 강정호의 작품이 맞았다며 그가 새삼 재평가되기도 했다.

2.2. 적극적인 구조 개편[편집]


역대 디렉터들과는 달리 게임을 망가뜨리는 구조에 적극적으로 손을 대는 편이다. 이제까지의 디렉터들은 이득을 보는 계층의 반발을 우려해 소극적인 대처만을 취해왔고 그나마 적극적인 대처라고 할 수 있는 것이 김성욱 디렉터의 시너지 아이템 관련 패치인데[5] 강정호는 아이템 레벨 제한을 뛰어넘는 과감한 대처를 여럿 시도해오고 있고 그 평가 또한 매우 좋다.

윤명진 시절부터 꾸준히 내려오던 퓨어 딜러와 시너지 딜러의 간극 또한 적극적으로 손댔다. 우선 퓨어 딜러의 자리가 없다시피한 3시너지 체제를 막기 위해 시너지 효과를 최대 2중첩으로 제한하는 패치를 시행했는데[6], 이 패치로 파티에 최소 퓨딜 1자리를 확보할 수 있게 되었으나, 퓨딜과 동등한 입지로 파티를 구성한 '솔딜 조합'을 누릴 수 있던 고투자 시너지들의 투자 의욕을 꺾었단 평 또한 받고 있다. 이 결과로 던전 난이도가 급등한 프레이-이시스 레이드에서는 퓨딜에 비해서 한참 부족한 시너지 캐릭터들의 스펙[7]을 퓨딜에게 짐을 지우는 식으로 퓨딜에게 요구되는 스펙이 기하급수적으로 뛰어오르는 문제점이 있었다.

그러자 4월 패치에서 한 번 더 손을 대서 아예 1중첩으로 막아버렸고, 동시에 시너지 효과를 25%에서 34%로 상향하여 시너지 딜러의 개인 비중을 높이는 식으로 문제를 해결했다. 하지만 그와 동시에 패치된 프레이-이시스 가이드 던전으로 퓨딜들이 상당수 빠지며 던파 역사상 전례가 없는 딜러 품귀 현상이 발생하여 완벽하게 묻혔다. 물론 이 딜러 품귀 현상도 일시적인 것이긴 했다. 가이드로 넘어갔다 돌아온 딜러/시너지들로 인해 버퍼 수요가 급격히 증가하여 다시 버퍼난이 와버렸기 때문이다. 버퍼난은 안톤 레이드 시절부터 이어온 고질병이라서 새로운 버퍼를 내더라도 벌어질 것이다. [8]



2.3. 골고루 안배된 파밍 던전 비중[편집]


100레벨 확장 이후 할렘 시절 당시 테이베르스에 대응되는 오큘러스의 난이도를 상당히 낮게 출시했다.

게다가 현재에는 패치 극초창기 특성상 거의 존재할 수가 없지만, 난이도 자체가 공략을 숙지하면 구 졸업자 수준으로는 널널하게 깰 수 있을 수준이기에 향후 100레벨 레전더리 파밍을 완료한 유저들이 다수 생겨날 경우 신규 마부의 가격 하락과 계승 시스템으로 인한 중저스펙 유저의 부담 하락, 전반적인 유저 숙련도의 상향평준화 등이 맞물리며 나름 합리적인 수준의 계단식 아이템 파밍이 가능해질 것으로 보였지만, 현재 오큘러스에서 레전더리 풀이 아니더라도 레전더리가 섞인 세팅으로 공팟에 가입할만한 직업군은 버퍼뿐이라, 계단식 파밍에 대한 기대는 사그라든 상태이다. 계단식 파밍이 아닌 계승을 통해 언제든지 세팅을 바꿀 수 있다는 장점은 남은 상태.

한편으로 에픽 파밍과 업글픽 재료를 동시에 수급할 수 있는 검은 신전이나 고통의 지하실을 일일 파밍 던전으로 출시하며 스펙업 수단이 최종 콘텐츠에 종속되는 현상을 방지하려 했다는 점도 눈여겨 볼 만하다. 실제로 집기준 오큘러스의 1회 클리어시 획득할 수 있는 검은 수정의 갯수는 40여개로, 나머지 두 파밍 던전의 1회 클리어 시 최소 13개~20개의 수정을 파밍할 수 있다는 점을 감안했을 때[9] 오큘러스 자체가 업글픽쪽이든 드랍픽쪽이든 절대적인 지분을 차지한다고 보기는 힘들다. 95렙 확장 당시엔 테이베르스 - 무너진 낙원과 천공의 균열 모드 지옥파티 외에는 테이픽 입수가 불가능했고, 그 중간다리 역할을 해야 했던 할렘픽이 마부 등의 문제로 인해 제 기능을 거의 못했던 걸 생각하면 장족의 발전.

또한 레전더리 파밍 기간 역시 특별 보상과 교환가능 레전더리의 존재로 인해 과거 할렘픽이나 테이픽에 비하면 신규 및 병행 파밍 유저들의 진입장벽이 훨씬 낮아지는 효과를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 유니크 파밍의 경우 아예 레벨업을 진행하는 도중 파밍을 병행할 수 있도록 설계하여 과거 미썰트 시절에 비해 상당히 합리적인 바닥 형성에 기여할 것으로 예상된다.

마지막으로 '검은 신전-고통의 지하실' 이나 '바닥 없는 갱도-기억의 땅' 처럼 같은 파밍 구조를 갖는 던전이 두개 씩 있고 '겐트 황궁'을 포함하여 매 플레이시 마다 던전의 구조가 변경되도록 되어있어 이전 파밍던전과 지루함이 비교도 안되게 덜하다.


2.4. 장비 리셋 해결방안 도입[편집]


전임 디렉터 최대의 실책 중 하나로 평가받았고, 실제로 100레벨 확장 직전 세기말까지도 던파 관련 커뮤니티에서 장작을 지폈던 장비 리셋 문제를 나름대로 합리적인 방식으로 해결하려 노력했다. 만렙 확장 패치에서 기존 업그레이드 방식을 통한 강화/증폭, 재련, 마법부여의 전승을 그대로 유지하였고, 새김과 계승이라는 신규 시스템을 도입함으로써 유저풀 대다수를 차지하는 노증폭 유저와 상대적으로 소수인 증폭 유저 양자가 수용할 수 있을 수준의 대안을 제시했다.

특히 새롭게 도입된 새김 시스템은 아이템 등급 상으론 오히려 하락한다고도 볼 수 있는 95레벨 에픽→100레벨 레전더리 새김 같은 다소 예외적인 경우까지 허용했다. 이를 통해 극소수나마 남아있던 권능 미졸업 증폭러같은 마이너 유저층의 이탈마저도 방지하는 효과를 기대할 수 있게 되었다. 계승 시스템 역시 기존 아이템의 인챈트를 옮길 수 있는 수단이 하나 만들어진 것으로, 시스템상으로 리셋 방지용 안전장치를 만들어 두면서도, 인챈트를 자유롭게 옮길 수 있게 되어 세팅 변경의 유연성이 대폭 증가했다. 이는 한두가지 아이템 세팅에 유저의 캐릭터가 시즌 내내 종속되는 현상을 방지하려는 의지가 엿보이는 대목이라 할 수 있다.

물론 모든 유저를 100% 만족시킬 수 있는 패치란 존재하지 않아서, 다캐릭 고증폭 유저의 경우 과도하게 많은 새김의 돌 요구량과 숙제 요구량 등으로 가장 많은 간접피해를 보기는 했다. 그러나 이러한 유저층은 서버에서도 손에 꼽을 정도로 극히 일부에 불과한 데다, 새김의 돌은 꾸준히 플레이하면 충분히 수급이 가능해 시간만 들이면 인챈트를 온전히 옮겨올 수 있어서 큰 문제는 되지 않았다.

또한 광부 던전의 재편으로 골드 시세가 확장 이전보다 다소 상승한 점을 감안하더라도, 황증과 증폭권을 풀어 비 증폭 시즌보다 낮은 가격에 증폭을 할 수 있도록 유도하고 있다.

윤명진 체제로 전환 후 시즌 8로 넘어갈 때도 새김, 계승 시스템은 여전히 유지되며, 강정호의 길이 남을 업적이라 할 수 있겠다.

2.5. 상위 컨텐츠의 접근성 강화[편집]


강정호가 취임하기 이전의 던전앤 파이터는 레이드라는 던전이 출시된 이래 상위 컨텐츠에 도전하고 싶은 마음은 있지만 지금 가진 장비로는 턱없이 모자란 상황에 발을 딛을 수도 없어 하염없이 지옥파티를 돌아 기약없는 템세팅으로 겨우겨우 레이드 컷을 맞추어가거나 시간을 쏟아 부어도 장비파밍이 되지않아 의지가 저하되어 피로감이 극대화된 유저들의 의욕이 한창 꺾이던 때였다. 결국 이는 유저들간의 격차를 크게 벌려버리는 현상이 한동안 유지되었고 이후 강정호 체제하에도 신규 레이드를 비롯한 주간 던전이 만들어지는데 이 또한 상위 컨텐츠인지라 어느정도의 높은 스펙을 요구했지만 '가이드 모드'라는 솔로 플레이 모드를 추가하여 스펙이 미달인 유저들도 도전해볼만한 시스템으로 정착시켰다. 일반적인 파티 플레이 모드보다 던전 패턴이 완화되었고 보상은 적지만 파티에 들어갈 수 없는 수준의 유저들에게는 충분히 환영할 만한 패치였다.

또한 가이드 모드로 어느정도 던전의 상황을 파악할 수 있고 적게나마라도 보상재료를 챙길 수 있기때문에 일반모드로 진입하기 이전의 발판으로 이용될 가치가 충분하다. 이 후 가이드 모드에 이어 계정내 캐릭터 3개가 apc화 되어 함께 주간 던전 및 레이드를 플레이 할 수 있는 스쿼드 모드를 추가해 상위 던전의 진입장벽을 한 층 더 허물어내어서 평소 강정호에게 혹평일색인 유저들도 이 패치만큼은 잘했다고 인정한다.



3. 복합적 평가[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 강정호(게임 개발자)/복합적 평가 문서를 참고하십시오.



4. 부정적 평가[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 강정호(게임 개발자)/비판 문서를 참고하십시오.


[1] 졸작으로 평가받던 혼돈의 오즈마 레이드조차 윤명진 체제에서 나온 이스핀즈 이전의 던전들과는 비교할 수 없이 퀄리티가 뛰어나다는 재평가를 받고 있는 상황이니 말 다한 셈이다.[2] 그만큼 패턴 공략의 의미도 적어 재미가 상당히 반감되었다.[3] 다단히트를 요구하지는 않지만, 다단히트로 인한 경직으로 던전의 진행이 편해지는 곳은 있다.[4] 번복되지 않았다면 증폭 유저들과 버퍼 유저들에게는 어마어마한 타격을 주는 패치였다. 특히 버퍼 유저들은 장비를 새로 맞춰야 하는 수준인데, 이런 중대한 결정을 터무니없이 선보임에 따라 유저들이 책임자를 욕하는 찾는 과정에서 무려 5개월간 문서조차 존재하지 않았을 만큼 존재감이 없던 엄정현 총괄 디렉터가 드디어 이슈가 되었다.[5] 시너지 아이템에 던전별 최대 적용 레벨을 제한하였고, 유사한 옵션이 중복으로 적용되지 않게 패치하였다.[6] 이 패치는 던페에서 모습을 드러내기 전인 2018년 11월에 이루어졌다.[7] 초테이 4부위 미달, 테이베르스 미졸업, 낮은 마부, 도태된 11강 창성 장비 등을 착용한 시너지[8] 버퍼로는 싱글 콘텐츠를 즐길 수 없는 부분도 있거니와 재미도 딱히 좋다고는 말할 수 없을 뿐더러 어느 정도 스펙을 맞추면 공팟에서 쩔공으로 돌려버리는 경우도 비일비재하다.[9] 노멀 기준 최소 13개, 익스퍼트 기준 최대 20개로 최소값을 잡더라도 하루 13*4=52개의 검은 수정을 획득하고 에픽 보상도 노려볼 수 있다. 즉, 오큘러스를 돌면 업글픽을 빨리 올리고 1부위짜리 에픽 상자를 얻을 수 있다는 이점이 있지만 아예 오큘러스를 돌지 못하는 유저라 할지라도 신전과 지하실 비중이 훨씬 높기 때문에 막대한 손해를 보지는 않는 구조이다.

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