그로우랜서 시리즈

덤프버전 :

グローランサーシリーズ / Growlanser series

1. 개요
2. 특징
2.1. 전투
2.2. 멀티 엔딩
2.3. 주인공
2.4. 요정
3. 작품 목록



1. 개요[편집]


ATLUS에서 발매한 RPG 시리즈. 모두 논스톱 드라마틱 RPG라는 장르 이름으로 발매되었다. PD는 랑그릿사 시리즈의 PD였던 타카다 신지로.

게임 타이틀인 그로우랜서빛의 구세주라는 의미로, 각 작품의 주인공을 가리키는 말이다. 2편만 RPG라기보다는 SRPG에 가까운 시스템이고, 다른 작품과 게임성이나 연출이 약간 다르다. 2편을 제외한 각 작품의 차이점으로 1편과 4편은 심볼 인카운터. 3편은 필드 맵에서만 랜덤 인카운터라는 차이가 있다. 화면의 적을 전멸 시키면 승리하지만, 같은 맵 화면 밖에 적이 있었다면 접근해 온다. 3편의 던전에서는 다른 맵에서도 적들이 난입하는 경우가 있다. 그리고 5, 6편은 이동 맵과 전투 맵의 구별이 완전히 사라졌다. 그 때문에 전투 발생 시 화면 내의 적뿐만 아니라 해당 맵 전체의 적을 모두 쓰러뜨려야 한다.

1999년에 시리즈의 1편인 그로우랜서가 발매되었고, 2005년에는 그로우랜서 Ⅳ Return이 시리즈 최초의 번외편으로 발매되었다. 2009년에는 1편이 PSP리메이크되어 발매되었다. 2011년에는 4편이 추가 요소를 더해 PSP로 리메이크되었다. 게임의 평가는 1탄과 4탄이 양대 명작이라고 불리우며, 시리즈 PD인 타카다 신지로 본인도 1과 4가 그로우랜서 시리즈의 양대 명작이라고 생각한다고 밝혔다. 두 작품만이 PSP로 리메이크된 이유도 이 때문.

작품의 무대는 1~3편은 동일한 세계로, 시간 순서는 3편이 가장 오래되었고, 이후 1편(3편으로부터 1000년 후,) 2편(1편으로부터 1년 후)으로 이어진다. 5편과 6편도 공통된 세계이다. 4편만 완전히 독립적인 세계지만, 1~3편의 세계와도 차원을 끼고 연결되어있다.

타카다 신지로 PD를 비롯해서 랑그릿사 시리즈의 개발진들이 ATLUS에 입사한 뒤 제작한 작품이며, 그로 인해 기본적인 시스템을 랑그릿사에서 이어받았다. 캐릭터 디자인 및 작화 감독도 랑그릿사와 동일한 우루시하라 사토시.[1]

이와 같이 제작진도 디자이너도 동일하기 때문에 그로우랜서 시리즈를 랑그릿사 시리즈의 연장선으로 보는 사람이 많았다. 비슷한 시기에 나온 랑그릿사 밀레니엄이 워낙 해괴한 괴작이었던 탓에 랑그릿사 팬들이 '저것도 랑그릿사냐!'라며 오히려 그로우랜서 쪽이 랑그릿사의 정통성을 이어받았다는 평. 하지만 2탄부터 평이 미묘해지다가 결국 6탄을 마지막으로 시리즈가 종결되었다. 그로우랜서 종결 이후 본작의 개발진은 여신이문록 데빌 서바이버를 제작하는 걸 시작으로 여신전생 시리즈의 개발진으로 편입된다.

국내에서는 1편은 PC로 2,3편은 PS2로 한국어화되어 발매되었다. 여기에 더해 4편도 한국어판이 발매 예정이었고 실제로 로컬라이징 작업도 진행되었다고 한다. 다만, 결과적으로 4편의 정식 발매는 이루어지지 못했는데, 이 무렵 국내 콘솔 게임의 판매량 감소로 인해 의욕적으로 정발을 추진하던 국내 유통사들이 서서히 무너져가던 시기였기 때문이다. 여기에 더해 2,3편의 악평으로 팬들이 떨어져나가던 상황도 한몫을 했을 것이다. 4편은 1편과 더불어 시리즈 양대 명작이라는 평을 받은 작품이니 만큼 팬들의 아쉬움은 더욱 컸을 것이다.

평범하게 살던 주인공이 어떠한 운명으로 여행을 떠나고 그곳에서 동료들을 만나서 함께 싸워나가며 구세주가 되는 전형적인 노선을 가지고 있다. 한편으로는 휴가 이벤트에서 한 동료와 신뢰도를 쌓아서 엔딩을 보는 연애 요소도 지니고 있다.[2]


2. 특징[편집]



2.1. 전투[편집]


'논스톱 드라마틱 RPG'로 명명된 게임 시스템이 최대의 특징. 전투도 시나리오의 일부로 자리 매김하고 있으며 이벤트 전투에서 NPC 군인과 민간인이 전투에 참가하거나, 맵에 장치된 함정을 해제하면서 적을 격파하거나, 장비등을 파괴하지 않도록 지키면서 적을 넘어 뜨리거나, 적에게 발견되지 않도록 은밀한 행동을 통해 목적을 수행하거나... 등 다양한 목표를 요구함으로써, 단순하게 적을 패배 시키는 것만으로는 클리어할 수 없게끔 되어있다. 많은 이벤트 전투의 경우 주인공 측에 불리한 상황에서 전투가 시작되어 어떻게 뒤집느냐가 승리의 조건이 된다. 경우에 따라서는 적의 증원이 나타나거나 아군이 도와주러 오거나 제 3세력이 뒤섞인 삼파전이 일어나는 등, 말 그대로 다양한 전투가 펼쳐진다. 그러니까 발더스 게이트 시리즈처럼 RTS와 짬뽕한 RPG.

게임성이 다른 2편을 제외한 나머지 시리즈는 랜덤 인카운터를 전투 시스템으로 채택하고 있으며, 이 랜덤 전투는 3편을 제외한 모든 넘버링 타이틀의 필드 전투에서 큰 의미를 가진다. 나무와 바위, 던전 내의 뒤얽힌 통로 등 이동 맵의 지형이 그대로 전투에도 영향을 준다. 예를 들어, 통로가 얽혀있는 실내 맵에서는 활과 화살을 사용하는 간접 공격 타입의 캐릭터는 적을 맞추는데 시간이 걸리므로 불리하다. 한편으로 방어력이 높은 캐릭터라면 좁은 통로에 진을 치고 적의 진로를 막아 정체를 일으켜 후위의 아군 마법사를 보호할 수도 있다.

반대로, 시야가 트인 평원같은 맵이라면, 활과 화살을 사용하는 캐릭터는 화면의 넓은 범위를 사정거리에 둘 수 있고, 근접공격 캐릭터는 자유롭게 적을 노릴 수 있다. 적도 아군과 동일한 조건이기 때문에, 마법사 및 간접공격 캐릭터는 적의 타격을 받을 위험이 올라간다. 또한 높낮이 차이에 의한 핸디캡도 존재하고, 낮은 곳에서 높은 곳에 있는 적을 간접 공격으로 노릴 수는 없지만, 반대의 경우엔 가능하다. 이러한 지형의 파악도 전투를 잘하기 위해 필요하다.

이외에도 마법은 시전시간이, 실제 공격이나 도구의 사용은 경직시간이라는 틈이 존재한다. 또한 적의 공격을 받아도 경직 시간이 발생하기 때문에 얼마나 효율적으로 공격해 틈을 줄여 싸울것인가가 중요하다. 시리즈 전반에 걸쳐 마법을 언제, 어떻게 쓰고 MP를 얼마나 잘 관리하느냐가 매우 중요하다. HP회복류 아이템은 가짓수가 적고 설상가상으로 정해진 갯수 이상은 들고다닐 수 없다보니 회복마법의 중요도가 매우 높을 수 밖에 없으며 그 외에 저격마법과 범위마법으로 숫적 우위를 점한다거나 팀에 버프를 걸어 전투를 보다 수월하게 진행하는 등 게임 난이도에 직접적으로 영향을 끼치는 핵심적인 요소들이 마법에 많이 의존하는데, 그에 반해 MP회복수단이 매우 제한적이기 때문이다. 그러므로 이벤트 전투가 갑자기 발생할것을 고려해서 랜덤 인카운터전투시 최대한 효율적으로 MP를 절약하고 싸우지 않으면 뒤에 이어지는 이벤트 전투가 매우 어려워지게 된다.


2.2. 멀티 엔딩[편집]


전편에 걸쳐 멀티 엔딩이 존재하다. 동료 캐릭터 모두에게 호감도가 설정되어 있으며, 주인공의 언동이나 행동, 이벤트, 전투의 결과 등 여러가지 요인으로 변동한다. 이 호감도가 일정 이상이 된 동료와 엔딩을 보는 것이 가능하다. 많은 경우 호감도 이외에도 캐릭터마다 조건이 필요한 경우가 있다. 또한 작품에 따라서는 동료 캐릭터 이외에도 서브 캐릭터나 요정 캐릭터와도 엔딩을 보는 것이 가능.

이 호감도와 엔딩 조건을 만족 시키는데 중요한것이 휴가다. 1편과 4편에서는 스토리가 진행될 때마다 며칠동안 도시에서 한가롭게 휴가를 보내는데, 이때 동료들과의 이벤트가 일어난다. 또한 주인공이 자신의 마을을 가지는 것도 가능하고, 동료를 초대하여 식사하러 가거나 박물관이나 극장에서 휴가를 보내는 방법도있다. 주인공의 마을은 1편에서는 휴양지지만, 4편에서는 주인공 일행의 거점이 된다.

3편에선 주인공 일행은 아파트에서 생활하게 되며, 스토리가 일단락 될때마다 해산하고 각 방에서 쉬게된다. 이때 동료의 방을 방문하면 이벤트가 발생한다. 5편과 6편에서는 휴가도 영지도 존재하지 않지만, 이야기 중에 종종 해산하여 자유롭게 조치를 취할 기회가 있다. 이때 동료와 대화하면 이벤트가 나오게된다. 2편에서는 호감도와 엔딩조건이 주로 스토리에 관계없이 서브 이벤트에 의존한다.


2.3. 주인공[편집]


2편을 제외한 작품들의 주인공이 전부 벙어리인것도 특징. 작중의 행동이나 언동은 모든 플레이어에게 맡겨 선택사항으로 결정한다. 이러한 선택에 따라 주인공의 성격이나 동료들로부터의 평가가 변하고, 성격에 따라 선택할 수 없게 대안도 존재한다. 말하지 않는 것은 주인공으로 등장한 작품에서만이고 속편이나 번외편에 다시 등장했을 때는 말을 하기도 한다. 2편만 주인공은 말투, 성격도 처음부터 설정되어 있다. 여러모로 2편이 인기가 없는 이유중 하나.

주인공의 초기 설정방법으로 캐릭터 메이킹이 존재한다. 랑그릿사 시리즈와 비슷한 시스템으로 전투등 여러 이벤트에서 주인공이 취할 행동을 물어 그 결과에 따라 초기 파라미터와 성격이 결정된다. 특히 1, 5, 6편은 많은 이벤트가 준비되어 있으며, 유능한 주인공을 만들기 위해서는 여러번 다시 해야 할지도. 예외로 4편은 캐릭터 메이킹이 존재하지 않는다.

그로우랜서 시리즈 역대 주인공
카마인 폴스마이어

웨인 크루즈

슬레인 윌더

크레바닐

제온실트

메크리히

사용 무기는
  • 카마인: 검, 창, 활
  • 웨인: 사이드
  • 슬레인: 대검
  • 크레바닐: 도
  • 제온실트: 쌍창
  • 메크리히: 이도류


2.4. 요정[편집]


2편을 제외한 나머지 작품에서 요정은 주인공의 의사를 대변해 주는 존재다. 요정의 정의는 작품마다 달라 1편에서는 호문클루스, 3편에서는 정령[3], 4편에서는 사역마로 나온다.[4] 5~6편은 진짜로 요정.[5] 더불어 4편은 3가지(PSP판에서는 4가지)중에서 좋아하는 타입을 선택할 수 있다. 성격도 작품마다 각각 달라서 주인공에 충실한 유형, 이것저것 지시하는 유형, 구타를 하거나, 왠지 모르게 그냥 따라온 유형도 존재한다.

4편 이후 시리즈에서 요정을 육성하는 것이 가능하게 되어, 매개 변수에 따라 다양한 명령이 실행된다. 육성 방법은 작품에 따라 항목이나 현금이 필요하거나 이벤트 전투를 소화해야하는 경우가 있다. 4편 이후 여러 의상을 수집하고 갈아시킬 수도 있다. 또한 2~3편을 제외한 나머지 시리에서는 조건을 채우면 요정과의 엔딩도 볼 수 있다.


3. 작품 목록[편집]


파일:growlanser1999.jpg
파일:Growlanser II.jpg
파일:Growlanser_Ⅲ.jpg
그로우랜서
1999년 11월 25일, PS
그로우랜서 Ⅱ
2001년 7월 26일, PS2
그로우랜서 Ⅲ
2001년 12월 6일, PS2
파일:Growlanser_Ⅳ_2003.jpg
파일:Growlanser_Ⅳ_Return.jpg
파일:Growlanser_Ⅴ_Generations.jpg
그로우랜서 Ⅳ
2003년 12월 18일, PS2
그로우랜서 Ⅳ Return
2005년 3월 10일, PS2
그로우랜서 Ⅴ Generations
2006년 8월 3일, PS2
파일:Growlanser_Ⅵ_Precarious_World.png
파일:Growlanser2009.jpg
파일:Growlanser_Ⅳ_OverReloaded.png
그로우랜서 Ⅵ Precarious World
2007년 6월 21일, PS2
그로우랜서
2009년 5월 14일, PSP
그로우랜서 Ⅳ OverReloaded
2011년 8월 18일, PSP


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-14 20:56:35에 나무위키 그로우랜서 시리즈 문서에서 가져왔습니다.

[1] 다만 플레이스테이션으로 개발되다 보니 소니의 규제가 엄격한 탓인지 랑그릿사 시절보다 여캐들의 방어도가 내려가 많은 이들의 한탄을 사고 있다. 그리고 우루시하라는 자기 개인 화집에서 캐릭터들을 벗겨대는 것으로 그 원한을 풀고 있다.(…)[2] 물론 남자 동료와의 우정 엔딩도 존재한다.[3] 각 속성마다 정령들이 있으며 정령사라는 특별한 존재가 아니면 눈으로 보는건 불가능하다고 한다. 참고로 3편의 라미는 어둠의 정령으로 설정되있다.[4] 그야말로 마나의 결정체로 먹거나 마시는 일은 불가능하고 마나의 공급이 끊기거나 줄어들면 소멸한다.[5] 말 그대로 요정족