기획의도

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분류

1. 개요(개발이 하면 죽어나가는것)
2. 설명
4. 게임업계에서의 변명


1. 개요(개발이 하면 죽어나가는것)[편집]


드라마영화, 만화, 라디오 드라마, 다큐멘터리 등 매체를 통해 표현되는 문화상품들을 만들게 된 동기를 밝히는 것.


2. 설명[편집]


기획의도는 시놉시스, 트리트먼트, 대본, 콘티 등의 집필에 앞서서 제작자나 투자자들에게 해당 콘텐츠가 어떤 내용인지를 압축적으로 보여주는 것이다. 그 때문에 대부분 선언적인 형태의 단문으로 쓰이는 경우가 많다. 기획에서 아주 중요한 펀치라인으로 시나리오 작가나 극본가를 지망하는 작가들은 이를 중요시할 필요가 있다.

예를 들자면 《추적자 더 체이서》의 기획의도는 다음과 같다.[1]

열 일곱 살, 어린 소녀의 죽음. 누군가에게는 야망을 위해 덮어버려야 하는 귀찮은 일이었지만, 한 아버지에겐, 인생이 무너지는 순간이었다.



3. 의도는 좋았다[편집]


대부분의 막장 드라마들 역시 기획의도는 그럴싸한 게 많았다. 그만큼 기획의도는 좋은 말로 포장되는 경우가 많지만, 실제 제작과정에선 기획의도에 어긋나게 될 때가 많다. 이를테면 막장 드라마로 꼽히는 너는 내 운명의 기획의도는 다음과 같다. 출처

편견과 상처를 극복한 새로운 가족의 탄생!

벼랑 끝에서도 꽃피우는 희망의 메시지!

장기기증, 나누면 두 배가 되는 행복!


그리고 기획의도를 사랑하는 이 게임이 채소회사의 막장운영을 여실히 보여준다.


4. 게임업계에서의 변명[편집]


의도된 부분입니다.

기획의 점검류 3대 명검에 비견할 명검

실수를 무마하는 마법의 단어. 게임내 밸런스나 플레이에 문제가 있을 때 관계자에게 문의를 하면 심심치 않게 들을 수 있는 답변이다. 개발 측에서 문제를 놓친 게 아니라 원래 그렇게 만들었다고 해두면, 잘못을 시인했을 때보다 훨씬 대처하기가 좋기 때문에 사용된다. 특히 치명적인 버그 등은 즉시 픽스해주지 않으면 신뢰도를 깎아먹게 되지만, 지금 당장 안해도 그만인 것이나 유저가 이해하기 어려운 부분은 일단 나중에 처리해도 그다지 영향이 없기에 뒷전으로 미뤄두고 다른 작업을 먼저하겠다는 심보이다. 진실을 털어놓지 않고 거짓 답변을 하는 것이므로 당연히 유저를 기만하는 행위. 물론 진짜 의도된 부분을 유저가 맘에 안 든다며 비난할 수도 있지만, 그 의도란 게 대체 무엇인지 상세한 설명을 안해준다면 사실상 변명과 다름없는 셈이다.

이 말은 원래는 그냥 흔히 하는 변명거리 정도로만 여겨졌지만 모 게임사모 게임을 필두로 이곳저곳에서 유저가 기획자보다 컨텐츠 이해도가 높아서(혹은 기획자가 제대로 테스팅을 안해서) 예상 외의 창의적인 활용법이 발견될 경우 그걸 갖다 틀어막으면서 자주 시전해서, 단순 변명이 아니라 유저 기만행위를 상징하는 뉘앙스가 되었다. 단순히 생각보다 너무 강해서 막는 수준이면 그냥 너프로 받아들이겠지만, 가면 갈수록 콘텐츠 사용법 자체를 통제하려드니 욕을 먹는 것.[2] 사실 아무리 기획을 잘 짜놓고 반 강요를 해놔도 그대로 따라가지 않는 게 사람 심리이고, 또 그로 인해 기획자도 모르던 새로운 것이 발견되어 게임의 깊이가 깊어지는 계기가 되기도 하는 것인데, '이것도 하지 마라 저것도 하지 마라'하면서 '기획의도와 맞지 않으니까!'만 부르짖는 건 유저 입장에선 전혀 좋게 받아들여지지 않는다.


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[1] 참조.[2] 쉽게 말해 《스타크래프트》에서 테란이 치즈 러시를 개발하니까 블리자드 측에서 '그건 일꾼인 SCV를 기획의도에 맞지 않게 사용하는 거니까 SCV가 커맨드센터에서 일정 거리 이상 벗어나면 자폭하도록 패치하겠습니다'라고 말하는 것과 같다.