도타 언더로드/영웅/고수
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고수 유닛은 다른 유닛과 차별화되는 특징으로 특정 동맹을 갖췄을 경우 등장 확률이 15% 증가할 뿐만 아니라 각 연합에 고수 시너지라는 새로운 능력을 부여한다.
발명가 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 적 유닛이 불안정한 반응로 때문에 죽으면 그 유닛도 불안정한 반응로 효과를 보유한 것처럼 폭파시킨다.
폭탄 한 번만 터뜨리고 죽으면 밥값을 하는 영웅이기에 어느 조합에서나 자리가 남으면 무난하게 사용할 수 있다. 특히 강력한 물리 피해를 가하기 때문에 무자비 동맹의 방어력 감소 효과와 시너지가 좋다. 6투쟁심에서는 가장 중요도가 덜한 현상금 사냥꾼을 빼고 넣을 수 있어 마법사 동맹의 리치같은 위치다.
강건함 조합의 핵심. 강력한 광역 CC기인 전자기 폭풍이 스킬 위주의 조합을 카운터 칠 때 좋은 데다 흑마법사 동맹의 고수 유닛이기도 해 조합 전체의 유지력을 크게 올려준다. 시너지가 완성된 상태에서 용병으로 추가해주어도, 워낙 광역 침묵의 위력이 강력해서 쓸만한 영웅이다.
마법사 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 마법사 동맹 레벨당 공격으로 얻는 부대의 마나 재생 효과가 10% 증가한다.
6 마법사 동맹은 빛의 수호자가 큰 너프를 먹은 후로는 전보다 리치의 필요성이 증가하였다고 볼 수 있다. 특히 고수 시너지가 모든 마법사 유닛에게 절실한 만큼 반드시 집어야 하며 나올 경우 동맹 효과도 부실하고 기술도 마법사 동맹에는 도움이 안되는 오거 마법사나 태고 동맹을 쓰지 않는다면 스펙이 낮은 레이저를 빼고 넣는다. 마법사 동맹에서는 다소 아쉬운 무자비 동맹이 단점이라고 볼 수 있지만 용병으로 채용할 경우에는 오히려 장점이 되기도 하는 편.
용병으로 채용 할 때는 지나치게 물리 피해에 강력한 상대방을 파훼하기 위함과 높은 둔화율을 본다. 다만 인간과 마법사 시너지가 없는 채로 가져다 쓰기에는 스킬 사용이 느려서 부담스러운 편.
사냥꾼 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 사냥꾼 유닛이 같은 대상을 공격하는 다른 사냥꾼에게 동맹 레벨당 5%의 추가 피해를 부여하는 효과로 이전에 삭제된 동맹 아이템인 사냥꾼의 집중을 계승했다.
사냥꾼 동맹의 종결 유닛으로 사냥꾼에게 필요한 고효율의 일반 공격과 사냥꾼에게 부족한 광역 군중 제어기를 모두 가지고 있다. 비늘 가죽도 DPS에 도움이 되는 건 아니지만 전사 동맹과 섞어 쓸 때 확실한 도움이 되어준다.
분산 사격으로 나가는 공격에도 아이템의 치명타나 기절, 둔화 같은 추가 효과가 더해지므로 가장 좋은 아이템을 쥐어주는 게 일반적이다.
메두사 본인의 사거리보다 멀리 있는 적에게는 분산 사격이 발동되지 않는다.
기사 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 신의 힘을 시전할 때 다른 기사 유닛도 기사 동맹 레벨당 공격력을 획득한다.
강력한 버프 스킬을 가지고 있고, 가르기 스킬에 눈길이 끌리겠지만, 실상은 애매한 유닛. 신의 힘을 사용하는데 들어가는 마나의 양이 200이나 들어가며, 아무리 가르기가 있다곤 하지만 공속까지 느려서 배치를 잘 하지 못하면 제때 마나를 채우지 못하고 죽기 십상이다. 발동했다고 해도 부대 전체가 기사 동맹 시너지를 잃고 물몸이 되는 것도 신경 쓰이는 점 중에 하나. 전통의 6기사 덱에서 채용하는 것은 오히려 함정카드이고,
용기사를 필두로 한 원거리 기사들만 채용했을때 오히려 쓸만하다는 평이다.
암살자 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 모든 암살자 유닛한테 암살자 동맹 레벨당 5% 확률의 시간 되감기[1] 를 부여한다.
암살자 동맹의 CC 유닛으로 1성일 때도 쓸만한 기본 스펙에 광역 CC인 시간의 큐브가 매우 강력하다.[2] 암살자 동맹의 고수 유닛인만큼 암살자 조합에 넣어도 좋고, 태고 동맹이기도 하다는 점을 살려 태고 조합에 CC기 셔틀로 써도 좋지만, 시간의 큐브가 아군 암살자를 제외하면 피아식별이 안돼서 상대 원거리 캐리나 누커까지 넣지 못하면 역캐리의 가능성이 있다는 것과 암살자 조합에 한정해 보통 8렙 이후 리롤만 하는 게 일반적이기에 나오기 힘들다는 게 단점이다. 그로 인해 암살자 동맹보다 오히려 사냥꾼 동맹이나 마법사 동맹같은 원거리 공격이 가능한 조합에서 극강의 용병으로 사용되는 편.
궁극기인 시간의 큐브 사용 시 해당 범위 내에 있는 아군 암살자는 순간 이동으로 범위 밖으로 탈출한다. 이렇게
팔색의 정수와 함께 사용하면 2성일 때 사실상 쿨이 1초로 계속 적을 붙잡아 둘 수 있는 사기성이 있었다. 결국 스킬 쿨타임이 60초로 대폭 너프 (팔색의 정수도 30%로 너프)되면서 연속가두기는 사라졌지만, 재생의 구슬이나 절망의 팔찌를 사용할 경우 여전히 연속 사용이 가능하다.
태고 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 분열체들이 자신을 처치한 주체에게 악의를 시전해 2초마다 0.4초 동안 기절하게 한다. 효과는 태고 동맹 레벨당 2초씩 지속되며, 대상은 기절할 때마다 태고 동맹당 피해 50을 받는다.
대부분 광역 피해를 가하는 태고 동맹의 종결 유닛으로 최대 체력 비례 순수 피해이기에 가치가 낮은 다른 태고 영웅들과는 격이 다른 광역 피해를 보여준다. 대부분 박스 배치를 하면서 탱키함을 장점으로 삼는 기사 동맹의 카운터로 작용하며, 체력 비례 피해이므로 체력이 높은 강건함 동맹에도 효율이 좋다. 본인의 체력이 제법 높고 마법 저항력은 게임 최고 수준이라, 전진배치를 해도 그리 쉽게 죽지 않는다. 단점이라면 1성 에니그마의 밤의 파동은 범위가 많이 좁다는 것.
언더로드 초창기에는 주술사가 아닌 흑마법사였는데, 이 때는 흑마법사 동맹을 받은 밤의 파동 한 방에 아군 대부분의 체력이 꽉 차는 기적을 볼 수 있었다.
명사수 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 명사수 유닛의 공격이 주 대상을 관통해 그 뒤에 있는 유닛에게 명사수 동맹 레벨당 100%의 피해를 입힌다.
기본 공격과 스킬 양면으로 다재다능한 영웅으로 사거리가 최상급인데다 공격 속도도 꽤 빠른 편이라 준수한 기본 공격 성능을 자랑한다. 기술도 상당한 범위에 1레벨부터 400이라는 피해를 꽂아넣는 강력한 성능을 갖추었다. 방어 성능도 기본 방어력이 15로 전 유닛 중 최상급인데다 체력도 5급 유닛답게 준수한 편이라 능력치만 보면 버릴 것 없는 팔방미인형 유닛.
가지고 있는 동맹 효과가 둘 다 범용성이 극히 떨어지는 것은 아쉬운 편이었으나, 저격수와 혈귀가 각각 투쟁심과 명사수 시너지를 가지게 되면서 제법 나아졌다. 오직 저격수하고만 조합 할 수 있었던 명사수 시너지를 혈귀하고도 조합할 수 있게 되었고, 혈귀의 스킬 특성상 명사수 효과를 잘 받는다. 발명가도 자이로콥터를 제외하면 전부 투쟁심 유닛이기에 투쟁심 조합이 강제되는 편이어서 자리가 부족했지만, 저격수가 투쟁심을 가지게 되면서 기술단을 제외하고도 자이로콥터를 넣으면 6투쟁심 4기계 2명사수를 가질 수 있게 되었다.
트롤 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 유닛에게 짧은 강타 효과를 부여해 공격한 대상을 트롤 동맹 레벨당 0.25초 기절시킨다.
아주 강력한 평타 캐리로 트롤 동맹 효과던 전사 동맹 효과던 없어도 강력하지만 있으면 호랑이에 날개를 단 것 처럼 무시무시한 캐리력을 선보인다.
대부분은 전사 조합에서 후반 전투력을 보충하기 위해 집거나, 박쥐 기수를 사용하던 기사 조합에서 집어간 다음 저주술사와 그림자 주술사를 뒤늦게 찾아서 넣는 식으로 사용하게 된다. 데즐의 추가로 이미 트롤 4동맹 시너지를 맞춰놓은 상태에서 집게 되는 경우도 많다.
1. 개요[편집]
고수 유닛은 다른 유닛과 차별화되는 특징으로 특정 동맹을 갖췄을 경우 등장 확률이 15% 증가할 뿐만 아니라 각 연합에 고수 시너지라는 새로운 능력을 부여한다.
2. 유닛[편집]
2.1. 공허령[편집]
2.2. 기술단[편집]
발명가 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 적 유닛이 불안정한 반응로 때문에 죽으면 그 유닛도 불안정한 반응로 효과를 보유한 것처럼 폭파시킨다.
폭탄 한 번만 터뜨리고 죽으면 밥값을 하는 영웅이기에 어느 조합에서나 자리가 남으면 무난하게 사용할 수 있다. 특히 강력한 물리 피해를 가하기 때문에 무자비 동맹의 방어력 감소 효과와 시너지가 좋다. 6투쟁심에서는 가장 중요도가 덜한 현상금 사냥꾼을 빼고 넣을 수 있어 마법사 동맹의 리치같은 위치다.
2.3. 디스럽터[편집]
강건함 조합의 핵심. 강력한 광역 CC기인 전자기 폭풍이 스킬 위주의 조합을 카운터 칠 때 좋은 데다 흑마법사 동맹의 고수 유닛이기도 해 조합 전체의 유지력을 크게 올려준다. 시너지가 완성된 상태에서 용병으로 추가해주어도, 워낙 광역 침묵의 위력이 강력해서 쓸만한 영웅이다.
2.4. 리치[편집]
마법사 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 마법사 동맹 레벨당 공격으로 얻는 부대의 마나 재생 효과가 10% 증가한다.
6 마법사 동맹은 빛의 수호자가 큰 너프를 먹은 후로는 전보다 리치의 필요성이 증가하였다고 볼 수 있다. 특히 고수 시너지가 모든 마법사 유닛에게 절실한 만큼 반드시 집어야 하며 나올 경우 동맹 효과도 부실하고 기술도 마법사 동맹에는 도움이 안되는 오거 마법사나 태고 동맹을 쓰지 않는다면 스펙이 낮은 레이저를 빼고 넣는다. 마법사 동맹에서는 다소 아쉬운 무자비 동맹이 단점이라고 볼 수 있지만 용병으로 채용할 경우에는 오히려 장점이 되기도 하는 편.
용병으로 채용 할 때는 지나치게 물리 피해에 강력한 상대방을 파훼하기 위함과 높은 둔화율을 본다. 다만 인간과 마법사 시너지가 없는 채로 가져다 쓰기에는 스킬 사용이 느려서 부담스러운 편.
2.5. 메두사[편집]
사냥꾼 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 사냥꾼 유닛이 같은 대상을 공격하는 다른 사냥꾼에게 동맹 레벨당 5%의 추가 피해를 부여하는 효과로 이전에 삭제된 동맹 아이템인 사냥꾼의 집중을 계승했다.
사냥꾼 동맹의 종결 유닛으로 사냥꾼에게 필요한 고효율의 일반 공격과 사냥꾼에게 부족한 광역 군중 제어기를 모두 가지고 있다. 비늘 가죽도 DPS에 도움이 되는 건 아니지만 전사 동맹과 섞어 쓸 때 확실한 도움이 되어준다.
분산 사격으로 나가는 공격에도 아이템의 치명타나 기절, 둔화 같은 추가 효과가 더해지므로 가장 좋은 아이템을 쥐어주는 게 일반적이다.
메두사 본인의 사거리보다 멀리 있는 적에게는 분산 사격이 발동되지 않는다.
2.6. 스벤[편집]
기사 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 신의 힘을 시전할 때 다른 기사 유닛도 기사 동맹 레벨당 공격력을 획득한다.
강력한 버프 스킬을 가지고 있고, 가르기 스킬에 눈길이 끌리겠지만, 실상은 애매한 유닛. 신의 힘을 사용하는데 들어가는 마나의 양이 200이나 들어가며, 아무리 가르기가 있다곤 하지만 공속까지 느려서 배치를 잘 하지 못하면 제때 마나를 채우지 못하고 죽기 십상이다. 발동했다고 해도 부대 전체가 기사 동맹 시너지를 잃고 물몸이 되는 것도 신경 쓰이는 점 중에 하나. 전통의 6기사 덱에서 채용하는 것은 오히려 함정카드이고,
용기사를 필두로 한 원거리 기사들만 채용했을때 오히려 쓸만하다는 평이다.
2.7. 얼굴없는 전사[편집]
암살자 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 모든 암살자 유닛한테 암살자 동맹 레벨당 5% 확률의 시간 되감기[1] 를 부여한다.
암살자 동맹의 CC 유닛으로 1성일 때도 쓸만한 기본 스펙에 광역 CC인 시간의 큐브가 매우 강력하다.[2] 암살자 동맹의 고수 유닛인만큼 암살자 조합에 넣어도 좋고, 태고 동맹이기도 하다는 점을 살려 태고 조합에 CC기 셔틀로 써도 좋지만, 시간의 큐브가 아군 암살자를 제외하면 피아식별이 안돼서 상대 원거리 캐리나 누커까지 넣지 못하면 역캐리의 가능성이 있다는 것과 암살자 조합에 한정해 보통 8렙 이후 리롤만 하는 게 일반적이기에 나오기 힘들다는 게 단점이다. 그로 인해 암살자 동맹보다 오히려 사냥꾼 동맹이나 마법사 동맹같은 원거리 공격이 가능한 조합에서 극강의 용병으로 사용되는 편.
궁극기인 시간의 큐브 사용 시 해당 범위 내에 있는 아군 암살자는 순간 이동으로 범위 밖으로 탈출한다. 이렇게
팔색의 정수와 함께 사용하면 2성일 때 사실상 쿨이 1초로 계속 적을 붙잡아 둘 수 있는 사기성이 있었다. 결국 스킬 쿨타임이 60초로 대폭 너프 (팔색의 정수도 30%로 너프)되면서 연속가두기는 사라졌지만, 재생의 구슬이나 절망의 팔찌를 사용할 경우 여전히 연속 사용이 가능하다.
2.8. 에니그마[편집]
태고 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 분열체들이 자신을 처치한 주체에게 악의를 시전해 2초마다 0.4초 동안 기절하게 한다. 효과는 태고 동맹 레벨당 2초씩 지속되며, 대상은 기절할 때마다 태고 동맹당 피해 50을 받는다.
대부분 광역 피해를 가하는 태고 동맹의 종결 유닛으로 최대 체력 비례 순수 피해이기에 가치가 낮은 다른 태고 영웅들과는 격이 다른 광역 피해를 보여준다. 대부분 박스 배치를 하면서 탱키함을 장점으로 삼는 기사 동맹의 카운터로 작용하며, 체력 비례 피해이므로 체력이 높은 강건함 동맹에도 효율이 좋다. 본인의 체력이 제법 높고 마법 저항력은 게임 최고 수준이라, 전진배치를 해도 그리 쉽게 죽지 않는다. 단점이라면 1성 에니그마의 밤의 파동은 범위가 많이 좁다는 것.
언더로드 초창기에는 주술사가 아닌 흑마법사였는데, 이 때는 흑마법사 동맹을 받은 밤의 파동 한 방에 아군 대부분의 체력이 꽉 차는 기적을 볼 수 있었다.
2.9. 자이로콥터[편집]
명사수 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 명사수 유닛의 공격이 주 대상을 관통해 그 뒤에 있는 유닛에게 명사수 동맹 레벨당 100%의 피해를 입힌다.
기본 공격과 스킬 양면으로 다재다능한 영웅으로 사거리가 최상급인데다 공격 속도도 꽤 빠른 편이라 준수한 기본 공격 성능을 자랑한다. 기술도 상당한 범위에 1레벨부터 400이라는 피해를 꽂아넣는 강력한 성능을 갖추었다. 방어 성능도 기본 방어력이 15로 전 유닛 중 최상급인데다 체력도 5급 유닛답게 준수한 편이라 능력치만 보면 버릴 것 없는 팔방미인형 유닛.
가지고 있는 동맹 효과가 둘 다 범용성이 극히 떨어지는 것은 아쉬운 편이었으나, 저격수와 혈귀가 각각 투쟁심과 명사수 시너지를 가지게 되면서 제법 나아졌다. 오직 저격수하고만 조합 할 수 있었던 명사수 시너지를 혈귀하고도 조합할 수 있게 되었고, 혈귀의 스킬 특성상 명사수 효과를 잘 받는다. 발명가도 자이로콥터를 제외하면 전부 투쟁심 유닛이기에 투쟁심 조합이 강제되는 편이어서 자리가 부족했지만, 저격수가 투쟁심을 가지게 되면서 기술단을 제외하고도 자이로콥터를 넣으면 6투쟁심 4기계 2명사수를 가질 수 있게 되었다.
2.10. 트롤 전쟁군주[편집]
트롤 동맹의 고수 유닛. 고수 시너지는 유닛에게 짧은 강타 효과를 부여해 공격한 대상을 트롤 동맹 레벨당 0.25초 기절시킨다.
아주 강력한 평타 캐리로 트롤 동맹 효과던 전사 동맹 효과던 없어도 강력하지만 있으면 호랑이에 날개를 단 것 처럼 무시무시한 캐리력을 선보인다.
대부분은 전사 조합에서 후반 전투력을 보충하기 위해 집거나, 박쥐 기수를 사용하던 기사 조합에서 집어간 다음 저주술사와 그림자 주술사를 뒤늦게 찾아서 넣는 식으로 사용하게 된다. 데즐의 추가로 이미 트롤 4동맹 시너지를 맞춰놓은 상태에서 집게 되는 경우도 많다.
[1] 예전 얼굴없는 전사의 패시브 스킬. 일정 확률로 특정 유형을 제외한 모든 공격을 무효화한다.[2] 1성일 때도 지속시간이 무려 4초다. 이 정도의 지속시간을 가진 광역 CC는 언더로드 내에서 존재하지 않는다.
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