마의 4가스

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1. 개요
2. 상세
3. 테란의 파해법
3.1. 4가스 안 주기
3.1.3. 메카닉 테란, 5팩 골리앗


1. 개요[편집]


스타크래프트 1의 테란 대 저그 대결에서 저그가 4가스를 먹으면 테란은 저그를 못 이긴다 라는 개념.

스타크래프트 2에 25분이 지나면 테란은 프로토스를 못 이긴다 라는 개념(자유의 날개 한정)의 마의 25분이 있다면 스타크래프트 1에는 마의 4가스가 있는 셈이다.


2. 상세[편집]


이런 현상이 생긴 가장 큰 이유는 스타1에서 저그의 상위 테크 유닛이 아주 좋은 성능을 가졌으면서도 하나같이 엄청난 가스 비용을 자랑하기 때문이다. 저그의 하이브 체제를 대표하는 유닛 3종인 디파일러, 가디언, 울트라리스크는 각각 가스 150, 250, 200을 소모한다. 테란의 사이언스 배슬, 배틀크루저나 프로토스의 하이템플러, 아비터도 가스 먹는 하마로 유명하지만 그쪽은 주력 전투 유닛 중 시즈탱크를 빼면 가스를 많이 먹는 유닛이 그닥 없다. 반면 저그는 레어 체제의 주력 유닛인 뮤탈리스크, 러커가 가스를 워낙 많이 먹기에 가스 소모에 대한 부담이 상대적으로 큰 편이다.

한편 초창기에는 소위 '가난한 맵'들이 대회의 공식맵으로 사용되었기에 "4가스 먹은 저그를 어떻게 이기냐" 하는 문제는 별로 부각이 되지 않았다. 실제로 그 당시 공식맵에서는 저그가 4가스를 확보하기가 매우 어려웠던데다 당시 저그 게이머들은 물량전보다 저그의 빠른 기동력을 살리는 데 적합한 "서로 가난한 난전"을 선호했기 때문이었다.

그러나 드래프트 세대가 데뷔하기 시작하고 맵들이 특유의 컨셉보다는 밸런스를 중시하는 방향으로 제작되기 시작하면서 "마의 4가스"의 악명이 시작된다. 당시 가장 밸런스가 무너져있었던 저프전의 밸런스를 잡기 위해 프로토스의 앞마당 더블 넥서스를 돕는 맵들이 많이 제작되었는데[1][2], 맵퍼들이 이렇게 맵을 만들고 나니 저그도 타 스타팅 먹고 그 앞마당까지 먹기가 쉬워지는 결과가 나와버리고 말았다.

가스 확보가 쉬워진 저그들은 이전까지의 테란전 정석이었던 레어 삼지창 체제에서 벗어나 하이브 테크의 유닛들을 본격적으로 사용하기 시작했다. 이런 더블넥서스 최적화용 양산형 맵들이 스타판에 널리기 시작한 2005년 무렵 이후, 마준동이 나타나 동시대에 존재하던 테란들을 마구잡이로 학살하기에 이르렀다.

스타크래프트 2에서 마의 25분 체제는 밸런스 패치로 인해 종식됐다. 그러나 스타크래프트 1은 2001년 1.08 패치를 마지막으로 사실상의 밸런스 패치가 없었기 때문에 스타1 공식리그가 잔존했던 2012년까지 테저전 최고의 화두는 "과연 4가스 먹은 저그를 어떻게 이길 것인가?"에 맞춰졌다.


3. 테란의 파해법[편집]


스타크래프트 1 프로리그가 종료된지 10년이 넘어가는 2022년 시점에서 4가스 먹은 저그를 확실하게 이길만한 전략은 없다라고 봐도 될 정도로 "마의 4가스" 문제는 테란에게 있어서 미완의 숙제로 남아있다. 하지만 마지막 밸런스 패치 이후에도 11년 동안이나 프로리그가 잔존했던 게임인 만큼 테란 게이머도 여러가지 파해법을 강구했고 실제로 어느 정도 효과를 본 전략전술도 있었다.


3.1. 4가스 안 주기[편집]


"앞마당은 서로 당연히 먹고 시작하는" 양산형 맵이 공식맵으로 굳어진 이후 테란이 저그를 상대하는 원칙은 4가스 안 주기 였다. 4가스 먹은 저그를 못 이기겠다면 4가스를 주지 말아야 하는게 당연히 맞는 말인데, 문제는 "어떻게 4가스를 막을 것인가?" 하는 것이다.

사실 전술했듯 이 문제는 트렌드가 된 양산형 맵들로 인해 일어난 문제였던만큼, 예전 맵이나 그와 비슷한 형태의 맵만 공식맵으로 쓴다면 생각하지 않아도 될 문제였다. 당장 테란이 저그의 2해처리에 죽어나간다는 2022년 시점에서도 노스탤지아러시 아워 같은 맵에서만 대결을 한다면 죽어나가는 쪽은 오히려 저그가 될 게 유력하다. 하지만 이런 형태의 맵들을 공식맵으로 썼다간 프로토스들의 반발이 극렬해질 것이기에 현 시점에선 절대로 사용할 수 없다.[3] 테란도 언제까지나 맵 타령만 할 수는 없기에 여러가지 전략전술을 들고 나오며 저그의 4가스 체제에 대응하기 시작했다.

3.1.1. SK 테란[편집]


가장 먼저 사용된 전술은 다수의 사이언스 배슬을 앞세운 SK 테란이었다. 두 개의 스타포트에서 생산되는 드랍쉽과 사이언스 배슬을 이용해 난전을 유도하는 것이 이 전술의 기본이다. 저그의 4가스 체제가 갖춰지기 전이라면 다수의 축적된 사이언스 배슬이나 빈틈을 노려 떨어지는 2~4대 분량의 드랍쉽 공격은 승리를 가져오기 충분하기에, 다수의 마린메딕으로 중앙의 주도권을 잃지 않은 채 끊임없는 전투를 이어가며 사이언스 배슬을 다수 모으거나 상황을 봐서 본진이나 가스멀티에 드랍 공격을 해야 한다.

하지만 저그의 4가스 체제가 완성이 된다면 이 빌드는 속된 표현으로 "유통기한이 끝난" 상태가 된다. 다수의 울트라리스크가 나오기 시작하면 마린메딕만으로는 도저히 중앙 주도권을 잡을 수 없으며, 쌓여있는 사이언스 배슬은 플레이그 한 방에 단체로 종이비행선이 되고, 드랍쉽 공격은 양산된 스커지에 맥없이 차단되거나 내려도 드랍쉽 몇 대 정도에 탈만한 마린메딕으로는 부대 단위 이상의 울트라리스크+저글링을 뚫고 저그 기지에 피해를 주기가 어렵다.


3.1.2. 정통 바이오닉, 930 러쉬[편집]


이후 등장한 테란의 전술은 속칭 "930 러쉬"라 불리는, 정통 바이오닉을 기반으로 한 3탱크 1배슬 타이밍 러쉬였다. 디파일러가 나오기 전 타이밍을 노려 9분 30초 무렵에 진출한다고 해서 930 러쉬라는 명칭이 생겼다. 그러나 이 러쉬가 막히고 나면 그 비싼 시즈탱크는 다크 스웜에 미미한 대응만이 가능한 유닛으로 전락하고, SK테란에 비해 드랍쉽과 사이언스 배슬 숫자도 턱없이 부족해 난전으로 가기도 난감해져서 다소 반 올인적인 측면이 있었다.

거기에 이 러쉬는 저그 입장에서 그냥 디파일러 타이밍을 당기면 쉽게 막힌다는 결정적인 단점이 있었다. 지금이야 저그가 뮤탈 뽑고 히드라덴 짓고 러커 진화 업그레이드까지 누르면 바로 퀸즈 네스트 올리고 하이브로 넘어가는 것이 정석이 되었지만, 930 러쉬가 한창 유행할 때만 하더라도 하이브로 넘어가기 전에는 에볼루션 체임버를 1~2개 정도 짓고 해처리를 늘려 저글링 러커 물량을 갖추고 하이브로 넘어가야 안전하다는 인식이 있었다. 930 러쉬의 경우 저글링 러커 물량을 상대하기에는 괜찮았지만 빠른 디파일러 체제를 상대하기에는 영 좋은 빌드가 아니었다.


3.1.3. 메카닉 테란, 5팩 골리앗[편집]


930 러쉬마저 대처법이 나오자, 테란들은 극초창기 게이머인 김대건 시절에나 사용되었던 저그전 메카닉을 꺼내들기에 이르렀다. 그 당시에는 테란이나 저그나 모두 본진 플레이를 하던 시절이었고 메카닉은 느려터진 기동력 때문에 저그의 자원 위주 플레이를 견제할 수단이 없어서 최악의 빌드 소리를 들었지만, 앞마당 정도는 당연히 먹고 시작하는 시대가 되니 벌처의 기동성이 주목을 받기 시작했다. 벌처를 활용해 저그의 자원 위주 운영을 견제한 뒤 골리앗을 모아 한방에 치고 나온다는, 굉장히 간단한 빌드였는데 그 효과는 굉장했다.

저그전이 약하다는 소리를 들었던 정명훈신희승이 이 무렵 개량되어 나온 저그전 메카닉 빌드로 큰 재미를 봤다. 정명훈의 경기, 신희승의 경기. 각각 스타리그 결승전, 프로리그 에이스 결정전이라는 큰 경기에서 메카닉 빌드를 자신있게 꺼내들었고 벌처 견제 -> 뮤탈리스크 방어 -> 타이밍 러쉬라는 과정으로 깔끔하게 이어지는 교과서적인 승리를 거두었다. 그리고 상대가 전부 이제동이다.

하지만 저그들이 투햇 뮤탈이 메카닉 테란에 상당히 강하다는 점을 발견한 뒤로는 이런 메카닉 빌드를 쓰던 테란들이 단체로 슬럼프에 빠지기도 했다. 저그전 메카닉에 대한 해법이 슬슬 나오려던 무렵 치뤄진 박카스 스타리그 2009 이제동 vs 이영호 경기#에서 이런 메카닉 테란의 단점이 극명히 드러난다. 골리앗이 쌓이기 전에 다수 뮤탈이 들이닥쳐 피해를 주기 시작하니 테란 입장에서는 피해 없이 막아내기가 너무 어렵다.

이 때 만들어진 메카닉 빌드는 5팩 골리앗이라는 이름으로 아직까지 남아있다. 명백한 파해법이 있기에 천상계에서는 사장됐지만, 초보~중수 단계에서는 아직도 알아도 못막는 사기 빌드 소리가 나오는 걸 보면 그 당시 위력이 어마어마했음을 알 수 있다.


3.2. 네오 SK 테란[편집]


저그의 4가스를 막으려는 테란의 시도가 결국 실패로 돌아가자 테저전의 밸런스가 요동치기 시작했다. 정명훈, 신희승류 메카닉이 수명을 다한 2009년 중순 무렵에 특히 이런 현상이 심해졌는데 이 시기 테저전에서 테란의 승률은 겨우 40% 초반대에 불과했다. 이영호, 신상문같은 저그 학살자들도 문성진이나 고강민, 고석현 정도의 B~B+급 저그 게이머에게 속절없이 터져나갈 정도였으니...[4]

이 때부터 테란은 저그의 4가스를 무작정 막으려들기보다는 4가스를 먹은 저그를 상대하는 방법을 연구하기 시작했다.

수많은 저그 유저들, 그 중에서도 특히 이제동의 승률이 최고조를 달리던 무렵 광안리 프로리그 결승에서 정명훈이 이제동에게 무려 7가스를 헌납하고도 다수 탱크의 수비력을 바탕으로 역전한 역사적인 경기가 벌어졌었는데, 많은 프로게이머들이 이 경기를 보고 저그전에서 다수의 시즈 탱크를 활용하는 빌드를 연구하기 시작했다.

울트라리스크는 대부분의 테란 지상 유닛을 잘 잡는다. 그러나 유일한 천적이 있는데 그것은 바로 "언덕 위에 자리잡은 다수의 시즈탱크"다. 테란 게이머들은 이 점에서 아이디어를 얻어, 다른 스타팅 멀티(이 무렵 나온 4인용 맵들의 본진은 대부분 언덕 지형이었다.)를 확보하고 거기에 팩토리를 지어 시즈탱크를 뽑으면 좋지 않겠느냐는 생각을 하게 됐다. 그리고 SK 테란에서 이런 멀티 확보+언덕 시즈탱크 확보가 곁들여진 빌드를 네오 SK 테란이라 부르기 시작했다.

이 빌드의 위력이 극대화된 경기는 EVER 스타리그 2009 4강 이영호 vs 김윤환의 경기다. 김태형은 이 경기를 "4가스는 안된다, 라는 기존의 상식을 깨는 경기"라 평했다.


3.3. 레이트 메카닉[편집]


그러다 2010년 초 정명훈이 게임 중간에 바이오닉에서 메카닉으로 전환하는 "레이트 메카닉" 전술을 들고나오며 테저전의 분위기가 급변하기 시작한다.

바이오닉에서 메카닉으로 넘어가는 시점의 난이도만 상당히 높을 뿐 일단 전환에 성공하면 아주 쉽게 운영할 수 있었기에 많은 선수들이 이 전술을 절찬리에 사용했다.

특히 반땅싸움을 잘 하기로 유명한 염보성이 이 빌드를 잘 다뤘다. 레이트 메카닉이 처음 등장했을 무렵 스타리그 2010 시즌 2MSL 2010 시즌 2에서 개인 최고 성적인 양대 8강을 기록했을 정도로 승승장구했다.


3.4. 배틀크루저 사용[편집]


스타리그와 MSL의 시대가 막을 내리고 ASL이 갓 시작되던 무렵까지 정석의 위치에서 내려오지 않던 레이트 메카닉은 투햇 뮤탈 빌드의 재발견 이후 급속도로 쇠퇴기에 접어들었다.

예전같이 테란이 센터를 꽉 잡고 메카닉으로 넘어가기가 어려워지자 테란들은 다시 구시대의 SK테란으로 회귀하는 수 밖에 없었다. 그러나 4가스 막기가 어려운 건 예전이나 매한가지라 그야말로 답이 없는 상황이었는데 여기서 소수 배틀크루저 사용이라는 아이디어가 등장했다.[5]

소수 배틀크루저를 상대방의 본진이나 가스멀티 지역으로 날려보내 스커지 사용을 강제해 울트라리스크와 디파일러에 사용돼야 할 라바와 가스, APM을 낭비하게 만드는 개념이다. 배틀크루저를 상대할 수 있는 유닛이 저그에 없는건 아니지만, 모두 어느 정도 약점을 갖고 있기에 배틀크루저가 채용될 수 있었던 것이다.[6] 이 때문에 히럴디파 체제가 아닌 저그들은 배틀크루저를 제거할 땐 그나마 단점이 적은 스커지와 안정적인 스포어 콜로니를 사용한다.

그러나 배틀크루저와 스커지의 단순 교환은 테란의 분명한 손해[7]여서 이것만으로는 저그의 우세를 막기가 어려운 실정이다. 거기에 배틀크루저 체제는 만성적인 가스 부족 때문에 탱크를 양산하기 어렵다는 점까지 맞물려 저그들이 구시대 빌드라 여겨졌던 히럴디파 체제[8]를 다시 가져오는 등 테란이 해결해야 될 숙제는 여전히 많은 상태.


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[1] 초반부터 앞마당을 당연하다는듯이 먹어버리는 맵만 나와버리는 이런 기풍은 스타크래프트1 공식리그가 종료되고 인터넷 방송 체제로 넘어온 ASL까지 이어진다.[2] 2005년 이후 제작된 공식맵중에서 앞마당 확보가 이전처럼 어려웠던 맵은 페르소나달의 눈물이 끝이다. 페르소나와 달의 눈물에서는 양산형 경기가 판을 치던 그 시절 쉽게 볼 수 없었던 참신한 양상의 게임들이 많이 나와 팬들의 호평을 받았다. 그러나 살인적인 스케줄에 시달리던 당시 선수들이 이런 맵에서의 연습을 어려워해 둘다 한 시즌만 사용되고 역사의 저편으로 사라지고 말았다.[3] 서로 앞마당 먹기 어려운 맵이나 앞마당 노가스맵은 의외로 저그에게도 나쁘지 않다. 테란전이야 지금의 양산형 맵에 비해 분명 어려워지긴 할지언정, 서로 가스가 부족하다면 히럴로도 어느 정도 싸움이 된다. 그리고 테란전의 난이도가 올라가는 대신 토스전의 난이도가 확 낮아진다. 이에 반해 토스 입장에서는 저그전의 난이도가 기하급수적으로 올라가는 반면 테란전의 난이도는 그만큼 낮아지지 않는다. 결과적으로 본진+앞마당 원가스맵은 토스를 가장 손쉽게 죽일 수 있는 방법이 되어버렸고, 이것이 흥행에도 치명타로 작용하여 공식리그 시절을 봐도 이런 맵은 방송사별로 04년의 애리조나, 08년의 화랑도가 마지막이었다. 일각에서는 저프전 최강 프로토스로 꼽히는 그 김택용조차도 04년 시절처럼 리그마다 토스 압살맵이 사방에 깔려 있었다면 절대 그런 승률을 낼 수 없었을 것이라고까지 평했을 정도. 실제로 김택용이 경험해본 본진+앞마당 원가스맵은 공식전or비공식전을 모두 통틀어도 화랑도밖에 없었고, 그마저도 저그전은 치른 적이 없다.[4] 그래도 2009년 전체로 보자면 테란의 승률(약 49%)이 저그(약 51%)에게 크게 밀리지 않는다. 2009년 초에는 메카닉 테란의 강세로 테란이 오히려 저그를 앞섰고, 2009년 말에는 이 문단에서 설명하는 네오 SK 테란의 등장으로 테란이 승률을 어느정도 회복했기 때문이다.[5] 재미있게도 후속작인 스타크래프트 2 자유의 날개에서도 테란이 프로토스 상대로 겪던 마의 25분의 파훼법 중 하나가 전투순양함 생산이었다.[6] 히드라리스크는 배틀크루저에 동반되는 바이오닉 테란에 심하게 약하고 디파일러 등의 지원이 없으면 배틀크루저를 압도할 정도로 강하다고 보긴 힘들다. 스포어 콜로니는 배틀크루저보다 사거리도 길고 미네랄만 사용하고 스펙도 괜찮지만 고정형 방어타워이기 때문에 배틀이 스포어만 피해서 싸우면 그만이며 반값인 미사일 터렛보다도 배틀 상대 DPS가 낮다. 스커지는 고급 대형유닛 처리에 특화되어 있지만 배틀크루저가 공1업이라도 하는 순간 무조건 한방컷이며 착탄속도도 빠른 편이기 때문에 배틀이 어느정도 쌓이면 스커지 소수로는 재미를 보기 힘들며, 자폭유닛 특성상 어택땅은 금물이기 때문에 세심한 컨트롤도 필요하다. 디파일러의 능력은 배틀크루저를 상대로 꽤나 괜찮지만 플레이그의 총 피해량이 배틀의 HP보다 낮기 때문에 확실한 피니시가 필요하며, 다크 스웜은 배틀크루저가 지형을 이용해 전장을 피하면 말짱 도루묵이 된다. 디바우러는 배틀크루저를 상대하기엔 최적화 되어있지만 느린 테크올리는 속도, 지상공격 불가 등 자체적인 수많은 단점 때문에 현실적으로 사용하긴 무리이고 테란이 테테전 후반만큼 대량의 배틀을 사용하는게 아닌 소수만 사용하는 만큼 디바우러의 효율도 줄어든다. 야마토 포 한방에 필살당하는 것은 덤.[7] 배틀크루저는 스커지 5기의 자폭으로 죽는다. 스커지 1기는 배틀크루저에 접근하다 죽는다 치고 배틀크루저:스커지=1:6 비율로만 교환이 이루어져도 저그가 자원적으로 훨씬 이득이다. 배틀크루저 1기의 가격은 400/300인데 스커지 6기의 가격은 75/225에 불과하기 때문.[8] 히드라리스크와 러커가 모두 시즈탱크에 약하다는 점 때문에 사장됐다. 테란이 앞마당 먹기가 힘들거나, 앞마당 가스가 없는 맵들이 많았던 시절에는 테란이 시즈탱크와 사이언스 배슬 모두를 양산하기 어렵다는 점 때문에 히드라 러커 체제가 정석이었다.