미스테리 오브 포춘 2

덤프버전 :

1. 개요
2. 매크로 및 스킬
2.1. 매크로
2.1.1. 목록
2.2. 피해/회복량 계산법
2.2.1. 스킬별 배율 및 계수 정보
2.3. 글로벌 쿨타임
2.3.1. 도입 배경
2.3.2. 작동 원리 및 그룹
3. 클래스
3.1. 개요
3.2. 스탯 및 성장치
3.2.1. 양산형 캐릭터
3.3. 목록
3.3.1. 솔져
3.3.1.1. 차지어택
3.3.1.2. 탐색
3.3.1.3. 셀프 힐링
3.3.2. 아처
3.3.2.1. 독 바르기
3.3.2.2. 불화살
3.3.3. 스카우트
3.3.3.1. 넉백 샷
3.3.3.2. 다리 노리기
3.3.3.3. 팔 노리기
3.3.3.4. 멀티 샷
3.3.4. 시프
3.3.4.1. 암흑
3.3.4.2. 돈 훔치기
3.3.4.3. 교란작전
3.3.5. 힐러
3.3.5.1. 힐링
3.3.5.2. 에테르 모으기
3.3.6. 워리어
3.3.6.1. 밀쳐내기
3.3.6.2. 방어본능
3.3.7. 스나이퍼
3.3.7.1. 탄환 모으기
3.3.7.2. 헤드샷
3.3.8. 소서러
3.3.8.1. 파이어 볼
3.3.8.2. 라이트닝 볼트
3.3.8.3. 프로즌 볼트
3.3.8.4. 파이어 월
3.3.9. 나이트
3.3.9.1. 반격태세
3.3.9.2. 돌진
3.3.10. 닌자
3.3.10.1. 수리검 던지기
3.3.10.2. 은신술
3.3.11. 알케미스트
3.3.11.1. 일반 공격
3.3.11.2. 공격업 포션
3.3.11.3. 방어업 포션
3.3.11.4. 속도업 표션
3.3.12. 템플나이트
3.3.12.1. 어그로 끌기
3.3.12.2. 훨윈드
3.3.13. 캐노니어
3.3.13.1. 포이즌 캐논
3.3.13.2. 파이어 캐논
3.3.13.3. 융단폭격
3.3.14. 네크로맨서
3.3.14.1. 스켈레톤 소환 / 좀비 소환
3.3.14.2. 시체 폭발
3.3.15. 나이트메어
3.3.15.1. 흡혈
3.3.15.2. 죽음의 대지
3.3.16. 어새신
3.3.16.1. 그림자 잡기
3.3.16.2. 수리검 연무
3.3.17. 클레릭
3.3.17.1. 멀티 힐링
3.3.17.2. 치료 마법
3.3.17.3. 프로텍트 마법
3.3.17.4. 부활 마법
3.3.18. 팔라딘
3.3.18.1. 턴 언데드
3.3.18.2. 레인지 파워업
3.3.18.3. 레인지 프로텍트
3.3.19. 마이스터
3.3.19.1. 지뢰 설치
3.3.19.2. 터렛 설치
3.3.19.3. 배틀머신 제작
3.3.19.4. 캐슬머신 탑승
3.3.20. 서머너
3.3.20.1. 페어리 소환
3.3.20.2. 시바 소환
3.3.20.3. 키린 소환
3.3.20.4. 드래곤 소환
3.3.21. 홀리나이트
3.3.21.1. 천사강림
3.3.21.2. 샤이닝 스트라이크
3.3.22. 새도우나이트
3.3.22.1. 끌어오기
3.3.22.2. 허리케인
3.3.23. 프리스트
3.3.23.1. 신의 은총
3.3.23.2. 설득
3.3.23.3. 기적
3.3.24. 로얄가드
3.3.24.1. 숨통끊기
3.3.24.2. 프로텍트 쉴드
3.3.24.3. 데코이 어택
3.3.25. 위자드
3.3.25.1. 어스퀘이크
3.3.25.2. 프로미넌스
3.3.25.3. 메테오


1. 개요[편집]


포춘 크로니클 시리즈 에피소드 8. 장르는 실시간 srpg.

전작들로부터 스토리가 이어지며, 대략적인 스토리는 아래와 같다.

메테오 드래곤이 쓰러지고 난 후, 인간들은 마법과 에테르를 풍족하게 사용할 수 있게 되었다. 하지만 그것도 잠시, 인간들은 자신들의 탐욕을 채우기 위해 몬스터들을 학살하여 에테르를 모으기 시작했고, 이에 몬스터들은 지하세계로 숨어 들어간다. 이로 인해 에테르가 부족해진 인간들은 지하세계에 용병단을 보내 에테르를 가져오게 하였고, 이것이 부활한 메테오 드래곤과 몬스터들의 심기를 자극한 결과 메테오 드래곤은 지하의 모든 몬스터들을 결집하여 인간의 국가들(몰토니 공화국, 안데라스 제국, 유바크 연합)를 상대로 대전쟁을 치르게 된다. 여기까지가 전작들의 스토리.

전작 디펜스 오브 포춘 2에서 플레이어는 3개 국가 중 하나를 선택하여 몬스터들과 여타 경쟁국들을 몰아내고 대륙을 통일시키는 것이 게임 목표였으나 플레이어의 천하통일이 시나리오의 정사는 아니었던 모양인지, 본작 시점에서 3개국은 모두 멸망하고 과거 몰토니의 땅이었던 이그리드만이 포춘 대륙에서 유일하게 남은 인간의 근거지일 정도로 인류는 처절하게 몰락한 상태이다.[1] 여기서부터 플레이어가 용병단을 구축, 진출하여 상실한 인류의 영토를 수복하는 것이 게임의 목표이다.


2. 매크로 및 스킬[편집]



2.1. 매크로[편집]


게임의 진행 방식은 완전히 자동으로, 공격, 스킬, 행동 모두가 자동으로 진행을 한다. 허나 그냥 방치하라고 만들어진 것은 절대로 아니다.

캐릭터 옵션에 자세히를 누르면 매크로가 뜨는데, '조건'을 만족한다면, 해당 '행동'을 하게 된다.는 5개의 매크로가 미리 입력이 되있다. 자동이라도 매크로에 따라서 행동이 결정되는 것. 특히 조건이 다르면 하는 행동도 천지차이로 달라지는데, 기본공격을 예시로 들자면 만일 가장 가까운 적을 조건으로 맞추면 근접 딜러나 탱커 위주로 공격하지만, 사거리가 가장 긴 적을 조건으로 맞추면 원거리 딜러나 서포터를 먼저 공격하고, 체력이 가장 적은 적을 조건으로 맞추면 킬 캐칭에 주력하는 식으로 플레이를 바꿀 수 있다. 또한 매크로에는 우선 순위가 결정되어 있는데, 가장 첫번째로 배정된 것부터 우선시 하게되는 경향이 크다. 예로 들어 만약 스킬을 첫번째로 배정하고 기본공격을 두번째에 배치하면, 전투 시 스킬을 우선시 쓰려고 하고, 스킬을 사용할 조건이 만족되지 않는다면 기본공격을 하는 식이다.

행동의 경우 공격, 스킬들, 후퇴, 이동, 조건 추가(이면서,)로 나뉘고, 조건의 경우의 수는 굉장히 많고 다양하다. 조건에 따른 행동을 잘 배정하지 못하면 에테르가 부족하거나, 아무 행동을 안하는 등의 트롤링으로 이어지기에 조정을 굉장히 잘 해야하고 동시에 이 게임 운영의 핵심이라 할 수 있다.

그렇게 조정한 매크로는 저장할 수 있고 불러오기가 가능하며, 슬롯은 넘쳐나므로 유닛 매크로를 복붙하는데 유리하다.

다만 매크로를 복붙하거나 클래스를 바꿀 경우엔, 해당 클래스가 매크로에 입력된 스킬을 가지지 않고 있다면 그 스킬은 삭제되어 발동이 되질 않는다. 클래스 전용 스킬, 즉 계승 불가능 스킬이거나 유닛이 약해서일 경우에 고려해봐야 하는 사항으로 클래스를 바꾸면 곧바로 전장 투입시키지 말고 매크로를 한 번 살펴본 뒤에 투입하자.


2.1.1. 목록[편집]


각 스킬에 대한 매크로 활용법은 아래 클래스 - 목록 문단에서 자세히 기술하며, 해당 항목은 매크로의 조건만을 서술한다.
조건 목록 (스크롤 압박 주의) ▼
  • 기본 배정
없음
적들 중 아무나
가장 가까운 적
가장 먼거리의 적
자기 자신
아군 중 아무나
  • 구매 혹은 획득
가장 가까운 아군
100원
가장 먼거리의 아군
100원
전투 시작 후 단 한번만
2000원
2~5회째 행동일 때(반복)
4000원
체력이 가장 적은/많은
200원
최대 체력이 가장 적은/많은
400원
공격력이 가장 높은/낮은
200원
방어력이 가장 높은/낮은
300원
마법공격력이 가장 높은/낮은
500원
마법방어력이 가장 높은/낮은
600원
속도가 가장 느린/빠른
400원
사거리가 가장 긴 적
600원
체력이 가장 적은/많은 아군
800원
최대 체력이 가장 적은/많은 아군
1000원
공격력이 가장 높은/낮은 아군
1100원
방어력이 가장 높은/낮은 아군
1200원
마법공격력이 가장 높은/낮은 아군
1200원
마법방어력이 가장 높은/낮은 아군
900원
속도가 가장 느린/빠른 아군
1300원
사거리가 가장 긴 아군
800원
소환능력이 있는 적/아군
2000원
회복능력이 있는 적/아군
3000원
마법공격능력이 있는 적/아군
3000원/3500원
부활능력이 있는 적/아군
4000원/5000원
버프능력이 있는 적/아군
1000원/2000원
디버프능력이 있는 적/아군
1500원/2500원
즉사공격이 있는 적/아군
3500원/3000원
전체공격이 있는 적/아군
4500원/3000원
마법무효가 있는 적
5500원
마법반사가 있는 아군
7000원
유혹능력이 있는 적/아군
7000원/6500원
은신능력이 있는 적/아군
8000원
에테르 모으기가 있는 적/아군
12000원/15000원
체력이 90~10% 이하인 적
9000~5000[1]
체력이 90~10% 이하인 아군
9000~5000[2]
체력이 90~10% 이하인 자신
9000~5000[3]
에테르가 2000 이상/이하일 때
9000원
에테르가 1500 이상/이하일 때
8000원
에테르가 1000 이상/이하일 때
7000원
에테르가 800 이상/이하일 때
6000원
에테르가 500 이상/이하일 때
5000원
에테르가 400~100 이상일 때
4000~1000[4]
에테르가 1 이상일 때
500원
전투불능의 아군/적
10000원/12000원
아군/적의 절반이 전투불능일 때
20000원/25000원
아군/적의 전멸 직전일 때
30000원/40000원
적군의 절반이 생존해 있을때
40000원
상태이상에 걸린 아군/적
7800원/9800원
버프상태가 아닌 아군/적군
10000원
상태이상이 아닌 아군/적군
10000원
소환된 유닛이 있을때/없을때
5000원/4500원
적이 은신을 했으면
5000원
나를 공격한 적에게
4000원
언데드인 적
15000원
보스 몬스터
25000원
전체마법공격을 하는 적군
30000원


2.2. 피해/회복량 계산법[편집]


이전작들까지는 클래스마다 사용 가능한 스킬 및 버프가 정해져 있었고, 때문에 여러 행동의 연계로 창출할 수 있는 변수가 많지 않아 스킬 계수나 버프 효율 등을 전부 곱연산으로 처리해도 문제가 없었다. 하지만 본작에서는 전직 및 스킬 계승이 가능해졌다는 시스템의 변화로 인해 실제 피해량에 영향을 미치는 경우의 수가 굉장히 다양해져 계산이 복잡해졌고, 이전처럼 죄다 곱연산으로 처리할 시 스킬 피해량이 천정부지로 치솟을 우려가 있어 그 매커니즘이 다음과 같이 변경되었다.
  • 모든 데미지 계산의 기준 배율은 (물리/마법 계열에 따른 해당 클래스의) 적용 공격력의 1.0배이고, 이는 일반 공격의 배율과 동일하다.
    • 물리 계열(근접, 원거리, 민첩) 클래스로부터 해금되는 기술은 물리 공격력(att), 마법 계열(순수 지원, 전투형 마법) 클래스로부터 해금되는 기술은 마법 공격력(mag)을 적용 공격력으로 한다.[2]
  • 버프 스킬은 기준 배율에 대해 합연산으로 적용한다. 이때 일부 버프끼리는 중첩 가능하며, 버프가 중첩될 시 각각의 배율을 합연산한다.[3]
    • 공격력 증가 버프는 물리/마법 공격력 모두에 적용된다.
  • 스킬 계수는 기준 배율에 대하여 추가 배율을 합연산 적용하는 경우와 자체적으로 높은 곱연산 계수를 갖는 경우로 나뉜다.
    • 전자의 경우 버프를 받은 상태에서 사용될 시 (1.0 + 추가 배율 + 버프 배율)의 값에 적용 공격력을 곱하여 타격당 피해량이 결정된다.
    • 후자의 경우가 적용되는 기술은 모두 마법 공격력 기반으로, 해당 클래스의 계열과 무관하게 적용 공격력은 반드시 마법 공격력으로 적용된다. 타격당 피해량은 곱연산 계수 × (1.0 + 버프 배율)의 값에 마법 공격력을 곱하여 결정된다.
  • 일부 스킬은 타격수가 2회 이상으로, 이들의 총합 (혹은 실질) 피해량은 타격당 피해량 × 총 타격수 (혹은 적중 타격수)와 같다.
  • 다음과 같은 요소는 기술 자체의 피해/회복량 계산에서 논외로 한다:
    • 독 상태: 5초 동안 매초 대상의 남은 체력의 1/20씩 피해를 입힌다. 이는 프로텍트 버프와 마법 무효 패시브를 무시한다.
    • 불 타일: 피아 구분 없이 현재 불이 형성된 타일 위에 발을 들인 모든 대상에게 매초 내 현재 클래스의 레벨에 비례하여 피해를 입힌다. (초당 16~1600) 이는 프로텍트 버프와 마법 무효 패시브를 무시한다.
이상을 요약하자면 피해/회복량 계산식은 다음과 같다고 할 수 있다:
" [{(1.0 + 추가 배율 + 버프 배율 총합) × 적용 공격력} × 곱연산 계수] × 타격수 "


2.2.1. 스킬별 배율 및 계수 정보[편집]


본 문단에서 예시로 드는 스킬들 외의 나머지 스킬들은 모두 곱연산 계수 또는 추가 배율이 존재하지 않아 타격당 배율이 기준 배율(=1.0)과 동일하고, 타격수가 1회이다.

자체적으로 곱연산 계수를 갖는 기술은 다음과 같다:
  • 알케미스트의 일반 공격 (아군 대상): 0.75mag
  • 힐링, 멀티 힐링: 2.0mag
  • 시체 폭발: 2.0mag (추정)
  • 페어리 소환: 2.5mag
  • 드래곤 소환: 5.5mag
  • 샤이닝 스트라이크: 2.0mag
  • 허리케인: 1.5mag
  • 프로미넌스: 1.2mag
  • 메테오: 7.5mag

기준 배율에 더해지는 추가 배율이 존재하는 기술은 다음과 같다:
  • 차지어택: +1.0
  • 넉백샷: +0.5
  • 밀쳐내기: +1.0
  • 돌진: +0.5
  • 훨윈드: +1.5
  • 그림자 잡기: +2.0
  • 천사강림: +2.5

타격수가 2회 이상인 기술은 다음과 같다:
  • 멀티 샷: 최대 4회 (분산 대상)[4]
  • 훨윈드: 채널링 시간 0.5초당 1회 (최대 3초 채널링)[5]
  • 융단폭격: 3회 (투사체)[6]
  • 수리검 연무: 4회
  • 허리케인: 2회 (투사체)[7]
  • 어스퀘이크: 2~4회
  • 프로미넌스: 3~5회

피해량에 영향을 미치는 버프 및 판정의 배율은 다음과 같다:
  • 치명타 판정: +1.5
  • 탄환 모으기: 중첩 하나당 +0.2 (최대 5중첩)
  • 은신술: +0.2
  • 공격력 증가 버프 (공격업 포션, 레인지 파워업): +1.0
  • 캐슬머신 탑승: +0.5

2.3. 글로벌 쿨타임[편집]


전작들까지는 존재하지 않았다가 이번 작품부터 추가된 개념으로, 그 개념에 대해 요약하자면 대규모 스킬들의 중첩 시전을 막기 위해 기존 스킬의 쿨타임과 별개로 부여되는 짧은 쿨타임이다.


2.3.1. 도입 배경[편집]


이러한 개념이 도입된 배경에는 본작과 전작들의 시스템적 차이점이 있다. 우선 전작들, 먼저 리버스 오브 포춘 시리즈는 플레이어가 캐릭터의 행동 하나하나를 직접 조작하는 턴제 게임이었기에 대규모 마법의 중첩 시전이라는 상황 자체가 발생할 수가 없었고, 디펜스 오브 포춘 시리즈는 게임의 진행방식이 웨이브 개념이 아니라 한 번의 대규모 교전으로 승패가 결정되었으며 대규모 기술 시전에 투입할 병력의 머릿수나 투입 타이밍 등을 플레이어가 직접 결정할 수 있었기에 중첩 시전이 큰 문제가 되지 않았다. 오히려 서머너처럼 대규모 기술의 중첩 시전이 운용의 기본 전제 조건이었던 경우도 있어서 함부로 글로벌 쿨타임 같은 걸 도입할 수도 없었다. 위의 게임들과 장르 자체가 달랐던, 사실상 애니팡 도톰치 버전인 소서리스 오브 포춘은 논외로 한다.

문제는 미스테리 오브 포춘 1편부터 시작된다. 한 번의 교전으로 전투가 안 끝나고 몇십 몇백 몇천 웨이브씩 길어지기 때문에 게임을 길게 보고 스킬의 지속 사용성을 생각해야 하고, 그렇기에 한 웨이브에서 전체기급 고급 기술이 동시에 여러 발 시전되어 버리면 에테르도 에테르지만 엄청난 쿨타임 낭비가 발생하게 되며 자칫 그거 하나 때문에 게임이 터져버릴 수도 있었다. 그나마 이때는 여러 요인으로 인해 애초에 동일한 전체기 보유자를 여러 명 굴리기 어려웠던지라[8] 본작만큼 문제가 심각하진 않았지만 그럼에도 위자드를 제외한 나머지 전체기 보유자들은 고인 취급을 면하기 어려웠다. 게다가 본작에서는 전작에서 전체기 보유자의 다수 운용을 제약하던 요소들이 하나둘씩 해결되면서 중첩 시전으로 인한 쿨타임 낭비 문제가 본격적으로 수면 위로 떠오르자[9] 이를 해결하기 위해 도입된 개념이 바로 글로벌 쿨타임인 것이다.


2.3.2. 작동 원리 및 그룹[편집]


글로벌 쿨타임은 모든 기술에 대하여 적용되는 것이 아니고, 전장 전체에 영향을 미치며 대량의 에테르를 소모하는 대규모 기술들 중 몇 개에 한하여 적용된다. 이때 오해하지 말아야 할 것이 있다면 명칭이 "글로벌 쿨타임"이라고 해서 특정 스킬을 보유하고 있는 여러 명의 캐릭터들이 기술 하나의 쿨타임을 공유하는 개념이 아니다. 기술 자체의 쿨타임은 글로벌 쿨타임과는 별개로 존재하며, 해당 기술의 보유자가 여러 명일 시 기술의 자체 쿨타임은 각 보유자마다 따로따로 돌아간다. 다만 보유자 A가 해당 기술을 사용한 순간부터 A의 기술 자체 쿨타임과 함께 별도의 글로벌 쿨타임이 돌아가기 시작하며 이 글로벌 쿨이 끝날 때까지는 보유자 B, C, ...은 그 기술을 쓰지 않았거나 자체 쿨타임이 완전히 돌아왔더라도 해당 기술을 쓸 수 없다. 반대로 글로벌 쿨이 다 돌아왔다면 먼저 기술을 쓴 A의 기술 쿨타임이 아직 돌아가고 있더라도 B가 그 기술을 쓸 수 있다. 즉 기술의 중첩 시전을 방지하기 위해 존재하는 개념일 뿐 연속 시전을 아예 못 하게 만드는 개념은 아니며 당연히 글로벌 쿨타임은 기술 자체 쿨타임에 비해 많이 짧다.

작동 원리를 설명하기 위해 글로벌 쿨이 적용되는 대표적인 기술 메테오를 예시로 들겠다. 메테오의 경우 시스템상 자체 쿨타임은 약 53초, 글로벌 쿨타임은 약 2초이다. 캐릭터 A와 B가 각각 메테오를 매크로에 넣어뒀고 에테르는 부족하지 않다고 가정하자. 먼저 A가 메테오를 쓰면 A의 메테오는 자체 쿨타임이 돌기 시작하고 B의 메테오는 자체 쿨타임이 아직 발생하지 않은 상태이다. 하지만 B는 A의 메테오 사용 직후부터 글로벌 쿨타임이 도는 2초 동안은 메테오를 사용할 수 없다. 한편 B가 메테오를 사용하는 시점에서 A의 메테오는 최대 (자체 쿨 - 글로벌 쿨) = 51초만큼 자체 쿨타임이 남아 있을 것이다.

그런데 이 글로벌 쿨타임이 적용되는 기술에 대하여, 각각의 기술에 대해 별개의 글로벌 쿨타임이 적용되는 것은 아니고 비슷한 포지션과 성능을 가진 기술들끼리는 하나의 글로벌 쿨타임을 공유한다. 이를 간단히 같은 그룹으로 묶인다고 표현하자. 예를 들어, 앞서 언급한 메테오는 드래곤 소환과 같은 그룹으로 묶여 글로벌 쿨타임을 공유한다. 이때 드래곤 소환의 시스템상 자체 쿨타임은 약 37초이다. 이번에는 캐릭터 A가 매크로에 메테오와 드래곤 소환을 모두 넣었고 에테르는 역시 부족하지 않다고 가정하자. 두 스킬 모두 자체 쿨타임이 발생하지 않아 당장 사용 가능한 상태에서 A가 두 스킬 중 드래곤 소환을 먼저 사용했다 치면 해당 스킬의 쿨타임과 함께 2초의 글로벌 쿨타임이 돌기 시작하고, 그때부터 글로벌 쿨타임이 도는 2초 동안은 A는 메테오를 사용할 수 없다. A가 메테오를 사용하는 시점에서 먼저 사용한 드래곤 소환은 최대 35초만큼 자체 쿨타임이 남아 있을 것이다.

글로벌 쿨타임이 적용되는 기술들 및 그 기술들끼리 묶이는 그룹은 다음과 같다.
  • 공격 그룹 1 - 시바 소환, 키린 소환
  • 공격 그룹 2 - 어스퀘이크, 프로미넌스
  • 공격 그룹 3 - 드래곤 소환, 메테오
  • 지원 그룹 1 - 신의 은총, 프로텍트 쉴드
  • 지원 그룹 2 - 기적
위와 같이 같은 그룹으로 묶이는 기술들끼리는 글로벌 쿨이 도는 동안에는 동시 시전이 불가능하지만, 서로 다른 그룹끼리는 동시에 시전될 수 있다. 예를 들어 위에서 언급했듯 메테오와 드래곤 소환은 동시에 시전될 수 없지만, 메테오와 프로미넌스, 키린 소환은 에테르만 충분하다면 동시에 시전될 수 있다. 이러한 그룹의 존재를 감안하지 않고 전투 매크로를 설정할 시, 글로벌 쿨을 도입한 것이 무색하게 여러 종류의 전체기들이 한꺼번에 쏟아져 의도치 않은 현자타임이 발생하거나 반대로 어떤 스킬이 당장 시전되어야 함에도 글로벌 쿨에 막혀 시전되지 않는 불상사가 발생할 수 있으니 주의해야 한다.

3. 클래스[편집]



3.1. 개요[편집]


기본 솔져와 아처가 기본 지급이 되지만, 용병 고용소를 찾아가면 더 획득 가능하다.

만약 일정 레벨을 도달하면 클래스 변경이 가능한데, 처음 바꾸면 굉장히 싸지만 기존 클래스로 복귀하려면 값어치는 레벨에 비례되어 폭풍상승한다. 메인을 키우고자 하면 클래스는 다중으로 얻는 것을 매우 권장하는데 그 이유는, 클래스 레벨과 레벨 업 비용은 1로 초기화 되고 기존 레벨은 유지된다. 예시로 솔져 100lv과 아쳐 100lv을 시키면 전체 레벨은 200lv에 도달한다는 소리. 특히 레벨 업 비용 초기화는 굉장히 큰 메리트로 레벨을 모으기 힘들어지면 다른 클래스로 바꾸는 것이 육성의 핵심 요소이다. 더불어 더욱 다양한 클래스를 획득하려면 클래스들의 레벨이 요구되므로, 고위 클래스를 찍고 싶다면 필수이다. 또한, 이전 클래스로부터 얻은 스킬 일부가 계승된다. 예를 들어 솔져로부터 얻은 자힐을 계속 사용가능하단 소리. 계승 불가능한 기술도 존재하지만, 웬만하면 범용성이 넓은 기술을 위주로 계승이 되니 걱정할 필요는 없다.


3.2. 스탯 및 성장치[편집]


캐릭터의 능력치에 영향을 미치는 스탯은 다음과 같다.
HP: 최대 체력
Att: 물리 공격력
Mag: 마법 공격력
Def: 물리 방어력 (최대 95%)
M-Def: 마법 방어력 (최대 95%)
Speed: 행동속도. 스킬 쿨타임, 이동속도, 회피률에 영향을 미친다.
Critical: 치명타

Ratio: 파티를 구성할 수 있는 최대용량(Capacity)에서 해당 직업의 용병이 차지하는 양.
Range: 공격 사거리
Weapon: 클래스가 사용 가능한 무기
Passive: 해당 클래스에 기본 탑재된 버프

각 클래스별 레벨 1당 스탯 성장치는 다음과 같다. 물리 및 마법 방어력의 경우 합연산이 아닌 곱연산으로 오르는 듯 하여 계산에서 제외되었으나 캐릭터 자체 스탯보다는 방어구나 부적 등의 장비에 의한 보정치에 더 큰 영향을 받으므로 크게 신경쓰지 않아도 좋다. 클래스를 변경할 경우 캐릭터마다 명시된 보정치를 따라서 현재 스탯에 약간 변화가 오지만, 그 영향은 극히 미미하여 지금까지 다른 클래스를 거쳐 성장한 스탯을 뒤집을 만한 보정은 받지는 않으므로 마찬가지로 크게 신경쓰지 않아도 된다.

파일:미오포2_클래스별_스탯_성장치.jpg

당연하겠지만 상급 클래스로 올라갈수록 하급 클래스들보다 성장치가 우월하기에 필요한 클래스와 스킬들을 모두 뚫고 나면 상급직들을 위주로 레벨을 올려 스탯을 챙기는 쪽이 효율적이다. 다만 주의할 점은, 인게임내에서 명시된 스탯 보정치와 실제 성장치가 서로 다른 경우도 심심찮게 있다는 점이다. 예를 들어 홀리나이트의 경우 명시된 보정치는 물공 ☆☆☆☆☆, 마공 ☆☆☆으로 물리 계열 클래스처럼 보이지만 실제로는 다른 물공 ☆☆☆☆☆짜리 클래스들에 비하면 물리 공격력 성장치가 다소 낮고, 오히려 표기상 ☆☆☆으로 그리 높지 않게 명시된 마법 공격력의 성장치가 실제로는 어지간한 마법 딜러들은 모조리 찍어누르고 상급 마법 클래스들과 비교해도 크게 밀리지 않는 등. 때문에 후반 레벨링을 할 때 단순히 상급직이라고, 명시된 보정치가 높다고 레벨을 올리지 말고 각 직업의 실제 스탯 성장치를 따져 가며 레벨을 올리는 것이 좋다.

드래곤마운틴까지 모든 전역을 클리어하고 시나리오의 엔딩까지 본 후반부에 접어들면 이때까지 올려온 스팩을 바탕으로 시간 대비 펀드가 많이 벌리는 전역의 보스방 또는 딥 다크 던전 1층에서 앵벌이를 하면서 아레나용 또는 딥 다크 던전 상층용으로 특정 계열에 전문화된 캐릭터를 육성하거나 기존의 캐릭터들의 육성 방향을 그러한 쪽으로 바꾸게 되는데 이를 편의상 후반 레벨링이라 하겠다. 보통 후반 레벨링 과정에서는 각 용병들의 현재 포지션에게 가장 필요한 능력치(들)의 성장치가 높은 순서대로 3~4개 정도의 클래스들을 집중적으로 레벨업하게 된다. 예를 들자면 탱커 및 서포터로 키운 캐릭터라면 로얄가드, 홀리나이트, 새도우나이트, 팔라딘을 위주로, 순수 마법 딜러라면 위자드, 프리스트, 서머너(+ 홀리나이트)를, 순수 물리 딜러라면 로얄가드, 새도우나이트, 어새신을, 물리-마법 하이브리드 딜러라면 홀리나이트, 새도우나이트를 집중적으로 레벨링한다고 볼 수 있다.

3.2.1. 양산형 캐릭터[편집]


하지만 이처럼 그 계열에 특화된 몇몇 클래스에 대한 집중적인 레벨 투자는 시나리오 다 밀고 엔드 컨텐츠인 아레나나 딥 다크 던전을 준비할 때나 통용되는 이야기이고, 아직 모든 전역을 클리어하지도 못한 상황에서 무작정 최단 경로로만 상급직을 뚫고 무리하게 후반 레벨링을 시도하면 벌어들여지는 펀드에 비해 무지막지한 레벨업 비용을 감당하지 못하고 성장이 정체되어 이도저도 못하는 상황이 벌어지게 된다. 그렇기 때문에 성장치 극대화보다 일단 시나리오부터 끝까지 뚫는 게 우선인 입문자들이라면 특정 계열에 전문화된 용병보다는 일단 당장 눈앞의 전역을 뚫을 스팩이 되는 용병이 훨씬 유용할 수밖에 없고, 이럴 때 필요한 것이 바로 양산형 캐릭터이다.

양산형 캐릭터를 만드는 방법은 간단하다. 그냥 무식하게 25개 클래스 모두의 레벨을 350~400씩 찍는 것으로, 쉽게 말해서 총합 레벨만 왕창 뻥튀기된 잡캐를 만드는 것이다. 하지만 이러한 잡캐는 앞서 언급한 엔드 컨텐츠들에선 쓰레기일지 몰라도 시나리오 뚫기 및 앵벌이 용도로는 아무 지장이 없고, 오히려 동일한 비용을 투자했을 때 기준으로 전문화 정예 캐릭터들에 비해 월등히 스팩이 높으며 뻥튀기된 레벨만큼 상위 장비도 들러줄 수 있어 최소 스팩 맞추기가 매우 용이하며 모든 직업의 스킬을 다 갖고 있는 만큼 임기응변 용도로도 탁월하다. 즉 시나리오 밀기 및 앵벌이에 무엇보다 특화된 캐릭터들이라는 얘기.

애초에 무언가에 특화된 고비용 고스팩 정예병들을 육성하려면 그 비용을 충당하기 위한 성장 기반이 갖춰져야 하고, 이러한 양산형 캐릭터들은 그 성장 기반의 역할을 톡톡히 수행해 주기 때문에 후반 가면 버려진다는 생각에 아까워하지 말고 초기 파티원들은 전원 양산형 캐릭터로 키워서 앵벌이 요원으로 골수까지 뽑아먹는 것이 좋다. 정 낭비되는 스탯이 아깝다 싶으면 클래스별로 200레벨까지만, 그것조차 아까우면 현재 해금된 클래스들(+레벨링 과정에서 추가 해금될 클래스들)을 각각 100레벨까지만 찍고 나머지 레벨은 상급 클래스들에서 채워도 상관없다.


3.3. 목록[편집]


클래스 진화 트리는 근접 계열, 원거리 계열, 민첩 계열, 마법 계열의 4가지로 나뉜다. 이들 중 원거리 계열과 마법 계열은 동일 계열의 하급 클래스들만 육성하여도 자연스럽게 해금되지만, 근접 계열과 민첩 계열의 상위직은 각각 일부 마법 계열, 원거리 계열의 하급 클래스 레벨을 요구하므로 최단 경로 상위직 해금을 목표로 육성 시 신경쓸 부분이 많다.

편의상 클래스 전용 스킬은 비스듬히 표기한다.


3.3.1. 솔져[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 기본 지급
1레벨 용병 고용비: 12800원
Ratio: 2
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP

Att
■■
Mag

Def

M-Def

Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
챠지어택
10
적 하나를 기본공격의 2배의 데미지로 강하게 내려친다.
5
탐색
20
범위 내에 숨겨져 있는 적(닌자, 어쌔신의 은신술) 또는 지뢰를 찾아낸다.
8
셀프 힐링
50
자기 자신의 HP를 회복하는 응급처치를 한다.
20

아처와 함께 모든 클래스의 근간이 되는 기본 클래스로, 기본 지급 용병 4명 중 2명은 솔저로 지급된다. 기본 클래스답게 Ratio를 매우 적게 잡아먹는 대신 패시브 따위는 없고 스탯 또한 보정치나 성장치나 모두 쓰레기이므로 빠른 상위 던전 돌파를 위해 모든 클래스의 레벨을 올려 싼 값으로 총합 레벨을 뻥튀기시키는 양산형 캐릭터가 아닌 이상 상위 직업 해금에 필요한 레벨까지만 올리고 버려지는 클래스이다. 하지만 솔저 자체는 버려지더라도 들고 있는 스킬들은 의외로 활용가치가 준수하여 상위직 탱커나 물리 딜러에게 채용되기도 한다.


3.3.1.1. 차지어택[편집]

대상을 일반공격의 2배 데미지만큼 기술 피해를 입힌다. 소모 에테르는 10.

전작에서 다양한 클래스들이 갖고 있던 평타 2배 스킬들(차지어택, 차지샷, 퓰스윙 등)을 공용 스킬 하나로 퉁쳐놓은 물건으로, 이름만 놓고 보면 돌진 공격 기술처럼 생각될 수 있으나 사실 원거리 클래스에게 들려줘도 자신의 사거리대로 멀찌감치서 사용하므로 걱정할 필요는 없다. 설명대로라면 사용자의 클래스 계열과 상관없이 평타 데미지를 2배 뻥튀기시키는 것 같아 보이지만, 근접 계열인 솔저로부터 해금되는 스킬인지라 사실 물리 공격력에 기반하며, 기준 배율에 +1.0만큼 합연산하는 판정이라 공격력 버프 상태에서 사용 시 평타의 4배가 아닌 3배의 피해로 적용된다. 대신 기술 판정이라 방어력 무시 패시브의 효과를 볼 수 있다는 점은 장점.

사실상 조금 더 아프고 기술 판정 평타를 때리는 것이 전부인 지극히 단순한 기술인지라 일견 심심해 보일 수 있으나, 소모 에테르가 극단적으로 적고 쿨타임도 매우 짧아 심심할 때마다 난사할 수 있어 누적 딜링이 상당하며 방어력 무시의 덕을 볼 수 있다는 것 자체만으로도 엄청난 메리트인지라 실전에선 근접 원거리 할 것 없이 모든 물리 딜러의 밥줄. 오히려 단순한 만큼 무난하게 쓸 수 있는 기술이라 물리 딜러라면 언제 어느 상황에서든 유용하며 다른 스킬들을 상위 배치하고 4~5번 매크로가 비었다 싶을 때 넣어주면 그것만으로도 밥값은 하는 기술이다.

  • 추천 매크로
기본적으로 강화 평타나 마찬가지이므로 평타가 들어갈만 한 상황이면 언제든 적절하다. 보통 이 기술을 채용하는 캐릭터는 물리 딜러이므로 [체력이 가장 적은 적]이나 [방어력이 가장 낮은 적] 등 딜링에 초점을 두고 매크로를 짜면 된다. 방어력 무시 악세사리를 들려줬다면 상대의 방어력을 고려하지 않아도 되므로 체력이 가장 적은 적을 확실하게 처치할 목적으로 쓰는 것이 가장 효율적이다.
킬캐칭용) 체력이 가장 적은 적 - 차지어택

3.3.1.2. 탐색[편집]

은신중인 적이나 지뢰 등을 찾아낸다. 소모 에테르는 20.

디텍팅 용도의 기술로, 쉽게 말해 스캔이다. 에테르 소모도 적고, 공용 기술이라 은신 상태의 적이 거슬리는 스테이지에서 탱커나 디버프 요원 한두명 정도에 들려주면 된다. 하지만 은신술 및 지뢰 설치 문단에서 후술하겠지만 은신 계열의 성능이 워낙에 병맛이다 보니 활용성은 미묘하다. 던전의 경우 은신을 쓸 줄 아는 잡몹이 나오더라도 주변의 몹들에게 광역기를 쓰면 같이 휩쓸려 녹아버리는지라 왠만해선 은신이 거슬릴 상황이 안 나오고, 이는 온갖 광역기가 난무하는 아레나에서도 마찬가지라 상대 유저가 은신을 채용하는 경우도 드물다. 즉 애초에 탐색까지 써야 할 만큼 은신이 껄끄러울 상황이 잘 안 나오는 관계로 덩달아 쓸 일이 없어지는 스킬.

그런데 딱 1군데, 탐색이 절실히 필요한 스테이지가 존재하긴 한다. 바로 드래곤마운틴 14-8(=최종 스테이지)의 99웨이브. 여기서 등장하는 중간보스 프렌시아[10]가 은신술을 들고 나오는데, 주변에 잡몹들을 대동하지 않고 혼자 나오기 때문에 은신을 쓰면 탐색 없이는 아군 중 누구도 프렌시아를 인식하지 못하여 광역기로 쓸어버리는 전략이 통하지 않고, 방어무시 패시브를 무시하는 보스인데다 명색이 준 최종보스라고 다른 보스몹과 비교를 불허할 만큼 더럽게 단단하여 탱커들과 근접 딜러들, 소환수들이 칼이 문드러져라 다구리를 쳐도 체력이 찔끔찔끔 까이는 수준인지라 애초에 광역기가 간지럽지도 않기 때문이다. 가뜩이나 잡는 데도 오래 걸리는데, 기존의 대은신 편법도 통하지 않고 은신의 지속시간도 은근히 길어 탐색 안 들고 가면 한 스테이지에서 십몇 분씩 매달리고 있는 자신을 볼 수 있으므로 적어도 1명 정도는 탐지 요원을 챙겨가야 한다. 은신이 강한 게 아니라 시전자가 강한 것 같지만 넘어가자

  • 추천 매크로
오로지 은신 탐지만을 위한 기술이므로 다른 경우는 고려할 필요가 없다. [은신능력이 있는 적] 또는 [적이 은신을 했으면] 매크로로 지정하면 된다. 전자는 상대에게 은신 가능한 적이 있다면 시도때도 없이 탐색을 쓰고, 후자는 적이 은신을 사용했을 때만 탐색을 쓰므로 사실 후자가 효율적이긴 하지만 애초에 탐색 자체가 워낙에 에테르를 적게 먹고 쿨타임도 짧으므로 별반 차이는 없다.

탐지용) 은신능력이 있는 적 or 적이 은신을 했으면 - 탐색

3.3.1.3. 셀프 힐링[편집]

자신의 HP를 회복하는 응급 처치를 한다. 소모 에테르는 50.

전작의 근접 탱커 클레스들이 들고 있던 자가 회복기들(응급처치, 셀프 힐링, 레인지 힐링[11] 등)을 공용 스킬 하나로 퉁쳐놓은 물건이다. 힐러의 힐링에 비해 에테르를 3배 이상 처먹으면서 자기 자신에게밖에 적용되지 않는다는 점에서 얼핏 초반에만 쓰다 버리는 쓰레기 스킬처럼 보일지 모르겠으나, 사실 시전자의 마법 공격력에 비례하는 깡힐인 힐링과 달리 이 기술은 자신의 최대 체력의 20%만큼을 즉시 회복하는 기술인지라 차이가 있다. 일단 탱커 스스로가 자신의 체력상황을 능동적으로, 또 아군 힐러가 힐하러 걸어오느라 발생하는 딜레이 없이 즉각적으로 관리할 수 있다는 부분부터가 무시못할 메리트이고, 최대 체력이 좋은 한편 마법 공격력이 영 좋지 못한 경우가 많은 근접 계열 탱커들에겐 아무래도 무난하게 자신이 튼튼할수록 힐량도 같이 올라가는 셀프 힐링 쪽이 써먹기 편한 것도 있으며 둘 다 공용스킬인지라 어차피 힐량이 부족하다 싶으면 둘 다 채용하면 되는 등 나쁠 것은 없는 기술이다. 다만 소모 에테르 대비 가성비가 역시 영 좋지 못하다는 점은 부정하기 힘드므로 탱커들이 이 기술을 쓰기 시작하면서부터 후방 에테르 모으기 요원을 채용해야 그 에테르 소모량을 감당할 수 있다.

최대 체력의 20%라는 게 깨알같긴 해도 그리 대단한 힐량은 아닌지라 좋은 기술이라 하기 미묘하지만 의외로 꽤나 오래 쓰게 되는 기술이다. 우선 회복기 자체가 생각보다 다양하지 못하고, 힐량이 대단치 못하다는 점은 한참 나중에 얻게 될 프리스트의 신의 은총을 제외한 나머지 회복기들도 매한가지라 신의 은총 해금 전까지는 쓰기 싫어도 써야 한다. 게다가 신의 은총은 성능이 막강한 만큼 에테르 소모와 쿨타임도 부담되는데다 글로벌 쿨까지 존재하여 남발해선 안 되는 기술이다 보니 파티에서 신의 은총 보유자가 전문 서포터 2~3명밖에 안 되는 상황이라면 어지간히 적과 스팩차가 크지 않은 이상 어그로 끌기까지 채용한 전문 탱커들이 입는 피해를 전부 커버하기 역부족이므로 역시 셀프 힐링을 들려주는 쪽이 속이 편하다. 물론 탱커들도 프리스트 트리를 타고 와서 탱도 하고 힐도 하고 부활도 쓰는, 신의 은총 보유자가 5~6명씩 되는 파티라면 당연히 셀프 힐링은 갖다버리고 다른 탱킹에 도움되는 스킬을 들려주는 게 좋다. 결론은 덱의 상황에 따라 후반에도 채용할 여지는 있는 기술 정도.

  • 추천 매크로
딜링보다는 탱킹에 집중하는 순수 탱커, 특히 어그로 끌기를 채용한 메인탱커들에게 적합하다.[12] 최대 체력의 20%만큼 힐을 제공하므로 체력상황이 80% 이하일 때마다 쓸 수 있게끔 매크로를 설정하면 된다. 특히 다른 회복기들과 병행할 경우 선제적 회복은 이 스킬을 통한 자힐로 커버하고 자힐로는 감당이 안 될 만큼 체력이 많이 빠진 탱커에게 힐러들이 힐을 걸어줄 수 있게끔 매크로를 설정하는 쪽이 효율적이다.

자가회복용) 체력이 80% 이하인 자신 - 셀프 힐링

3.3.2. 아처[편집]


클래스 계열: 원거리
해금 조건: 기본 지급
1레벨 용병 고용비: 12800원
Ratio: 2
Range: 3
Weapon: 활
Passive: 없음

  • 클래스 스탯 보정치
HP

Att
■■
Mag

Def

M-Def

Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
독 바르기
30
적 하나를 기본 데미지와 함께 적에게 독 상태를 건다. 독상태에 걸리면 매 턴마다 도트 데미지를 입는다.
20
불화살
80
적 하나를 기본 데미지와 함께 적이 서있는 타일 위에 불이 생긴다. 불 위에 있는 유닛은 매턴마다 데미지를 입는다.
40

솔저와 함께 모든 클래스의 근간이 되는 기본 클래스로, 기본 지급 용병 4명 중 2명은 아처로 지급된다. 기본 클래스답게 Ratio를 매우 적게 잡아먹는 대신 패시브 따위는 없고 스탯 또한 보정치나 성장치나 모두 쓰레기이므로 빠른 상위 던전 돌파를 위해 모든 클래스의 레벨을 올려 싼 값으로 총합 레벨을 뻥튀기시키는 양산형 캐릭터가 아닌 이상 상위 직업 해금에 필요한 레벨까지만 올리고 버려지는 클래스이다. 보유한 스킬들 중에서는 그나마 독 바르기가 던전 보스전 한정으로 나름 유용하게 쓰이고, 불화살은 아처밖에 못 쓰는 전용기이기도 하지만 그 이전에 성능이 너무나도 뒤떨어져 버려진다.


3.3.2.1. 독 바르기[편집]

대상에게 일반공격만큼의 기술 피해를 입히고 중독 지속피해를 입힌다. 소모 에테르는 30.
전작 아처의 독화살을 공용 기술화한 것으로, 그 과정에서 기술 이름도 독 바르기로 바뀌었다. 기술 취급이라 방어력 무시 패시브의 효과를 볼 수 있다고는 하나 기술 자체 피해량은 일반공격과 동일한 1.0배율이므로 기대할 것이 못 되고, 대상에게 걸리는 지속 피해 디버프가 핵심인 스킬. 스킬 설명에는 매턴 피해를 입힌다고 적혀 있는데, 이는 턴제 게임이었던 리버스 오브 포춘 시절의 잔재로 추정된다. 중독 지속피해는 5초 동안 매초 대상의 남은 체력의 1/20, 즉 5%씩 피해를 입힌다. 따라서 지속피해만으로는 대상을 죽일 수 없고, 대상의 체력상황이 좋을 때는 강력한 위력을 자랑하지만 체력상황이 좋지 않아질수록 점차 위력이 감소한다. 다만 남은 체력의 절대량에 비례하여 데미지를 가하므로 대상의 체력상황이 좋지 않더라도 절대량으로 봤을 때 적지 않은 체력이 남았다면 체력상황이 좋지만 애초에 최대 체력 자체가 높지 않은 대상에게 독 바르기를 걸었을 때보다는 높은 도트 데미지가 들어갈 것이다. 그 외의 특기사항으로는, 이 도트 데미지는 프로텍트 버프와 마법 무효 패시브 등 게임내의 모든 피해 경감 효과들을 무시하고 피해를 입힌다는 것이다. 방어력까지 무시하는가에 대해서는 확실치 않으나 대상의 남은 체력에 비례하여 절대량의 피해를 가한다는 점, 그리고 방어력 무시 패시브도 안 통하고 무지막지한 방어력을 가진 보스 몬스터들의 체력을 훅훅 까버리는 점 등으로 보아 무시할 가능성이 높으리라 여겨진다. 패치된 것인지 초반지역에서 중독된 적에게 틱당 1~3 정도의 피해밖에 들어가지 않는 것으로 보아 방어력에 영향을 받는 것으로 생각된다.

지금의 지속 피해량은 과거 한 차례 상향이 이뤄진 것으로, 상향 이전에는 거의 체감되지 않는 수준으로 미미한 데미지밖에 주지 못해 어디에도 쓰이지 않았던 기술이다. 상향 후에도 아레나에서는 교전 개시 1~2초만에 승패가 판가름나는 와중에 도트 데미지 5초가 다 들어가기를 기다릴 시간이 없는 관계로 쓰이지 않고, 던전의 경우도 잡몹들 정도는 그냥 광역기로 쓸어버리는 것이 훨씬 빠르다. 하지만 드래곤마운틴 14-8스테이지나 딥 다크 던전 고층 보스방과 같은 고난이도 던전의 보스방에서는 그야말로 필수 스킬로, 애초에 이 스킬의 용도 자체가 똥체력으로 무장한 대상을 비교적 빠르게 사냥하는 용도이니만큼 보스를 상대로는 그야말로 막강한 위력을 자랑한다. 무식한 피통과 방어력에 탱커들과 근딜, 소환수까지 칼이 문드러져라 때려대도 죽을 생각을 안 하던 메테오 드래곤이 독 바르기를 맞는 순간부터는 자힐까지 하는데도 버티지 못하고 체력이 숭덩숭덩 빠지는 모습은 그야말로 나에게는 쾌감, 보스에게는 호러 그 자체이다.[13]

  • 추천 매크로
남은 체력의 절대량이 많은 적일수록 위력이 강력하기 때문에 [체력이 가장 많은 적] 매크로가 가장 효과적이다. 이는 [최대 체력이 가장 많은 적]과는 명백히 다른 매크로이므로 유의하자. 또한 이미 독이 걸린 대상에게 다시 독 바르기를 시전하더라도 지속 피해는 중첩되지 않는다는 점도 유의해야 한다. 이는 대상이 도트 데미지로 피해를 입어 가장 체력이 높은 대상이 바뀌면 자연스럽게 타겟이 바뀌므로 어느 정도까지는 저절로 보완되는 문제이긴 하나 파티 내에 독 바르기 요원이 여러 명이거나 한 명이 포이즌 캐논까지 대동하여 독을 뿌려대는 파티라면 중복 대상에게 쓰일 여지가 있으므로 [상태이상이 아닌 적군] 매크로를 통해 디버프가 안 걸린 적들에게 골고루 펴발라 주는 전략도 고려할 수 있다.

피돼지 저격용) 체력이 가장 많은 적 - 독 바르기
골고루 펴바르기용) 상태이상이 아닌 적군 - 독 바르기

3.3.2.2. 불화살[편집]

대상에게 일반공격만큼의 기술 피해를 입히고 대상이 서 있던 타일에 불 장판을 남긴다. 소모 에테르는 80.

독 바르기와 마찬가지로 전작부터 있었던 스킬. 다만 불화살의 이미지가 강렬하기도 하고 공용기로 바꾸면서 이름을 불 바르기(...) 따위로 설정하자니 어색하므로 전용기로 남긴 듯하다. 독 바르기도 그렇지만 기술 자체 피해는 기대할 것이 못 되고 부가 옵션에 의미를 두는 기술이지만, 애석하게도 준수한 성능의 중독 지속피해와는 달리 불 장판의 성능은 심히 처참하다. 독처럼 대상의 방어력, 마법 무효, 프로텍트 등을 전부 무시하고 피해를 입히고, 독과는 달리 여러 개의 불 장판이 중첩되면 피해량도 그만큼 중첩되어 들어간다는 점까지는 좋은데, 문제는 데미지가 너무 저열하다.

먼저 불 장판의 데미지는 시전자의 현재 클래스 레벨에 비례한다고는 하나 이 기술은 전용기라서 아처밖에 쓸 수 없다는 점이 첫 번째 문제이다. 성장치가 매우 쓰레기인 아처는 양산형 캐릭터가 아닌 이상 상위 클래스의 해금 조건까지만 레벨을 올리는 경우가 많으므로 애초에 레벨이 높기가 힘들다. 두 번째 문제는 설령 어떻게든 써먹어 보려고 아처 레벨을 많이 올려봐야 데미지가 저열하다는 점이다. 불 장판의 데미지는 시전자의 클래스 레벨에 따라 초당 16~1600 사이의 편차가 있는데, 스팩도 딜링기도 많이 부족한 초반 시점에는 나름 쓸만한 데미지일지도 모르나 본격적으로 위자드까지 전직한 마딜러가 하나둘씩 생기기 시작하면 스킬 한 방에 5자릿수 데미지를 직격으로 꽂아넣을 수 있는 마당에 최대 초당 1600이라는 데미지는 그 자리에 장판이 3~4개 이상 중첩되지 않는 한 간지러운 수준밖에 안 된다. 게다가 세 번째, 최대 데미지가 제한되어 있는데다 그 값이 최소 데미지의 딱 100배라는 점은 곧 최대 100레벨까지만 기술 위력에 반영되고, 그 이상부터는 암만 레벨을 올려도 쓸모없다는 의미일지도 모른다. (만약 이 추측이 맞다면, 이 문제는 비단 이 기술만의 문제가 아니라 후술할 모든 레벨 비례 스킬들에게도 적용되는 문제가 될 것이다.) 네 번째는 이 불장판 데미지는 피아 구분이 없어 아군도 불장판 위에 서 있다면 피해를 입는다는 점인데 이 점은 그나마 데미지가 저열해서 다행인 부분이다(...) 마지막으로 데미지도 쓰레기같은데 범위조차도 너무 좁다. 대상이 서 있던 타일 단 한 칸 위에만 불장판을 남기기 때문에 다른 광역기들이나 불 장판 스킬들과 비교해도 지나치게 저열한 범위이며, 무빙을 치든 뭐를 하든 너무 쉽게 벗어날 수 있는 범위이기에 그 약하다는 불 데미지라도 제대로 입히기조차 힘들다. 이처럼 성능은 처참하다고밖에 말할 수 없는 스킬이 에테르는 무려 80이나, 그 가성비 안 좋다는 셀프 힐링보다도 많이 처먹고 피해량이나 범위나 모든 면에서 월등한 수리검 연무와 동일하게 처먹는다는 점은 그야말로 화룡점정.

  • 추천 매크로
워낙에 쓰레기같은 기술이라 애초에 이런 걸 쓸 일도 없겠지만, 그래도 어떻게든 써먹어보고자 한다면 적 근접 몹들이 뭉치는 타이밍을 노려 [가장 가까운 적]을 대상으로 하면 그나마 얼마 되도 않는 범위라도 효율적으로 써먹을 수 있을 것이다.

불 장판 남기기용) 가장 가까운 적 - 불화살

3.3.3. 스카우트[편집]


클래스 계열: 원거리
해금 조건: 아처 Lv.15
1레벨 용병 고용비: 16800원
Ratio: 3
Range: 4
Weapon: 석궁
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP

Att
■■■
Mag

Def

M-Def

Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
넉백 샷
20
적 하나에게 데미지를 주고 한칸 밀려나게 하는 넉백 공격을 한다.
5
다리 노리기
25
적 하나에게 데미지를 주고 몇 턴간 이동을 못하게 하는 상태이상을 건다.
40
팔 노리기
30
적 하나에게 데미지를 주고 몇 턴간 공격 또는 스킬을 못쓰게 하는 상태이상을 건다.
45
멀티 샷
120
공격때마다 범위 내 적 하나를 랜덤으로 선정하며 총 4번의 공격을 한다. 타켓은 공격때마다 바뀐다.
55

각종 봉쇄 디버프를 위주로 공격하는 아처의 상위직. 역시나 하급 클래스인지라 스탯이 너무나도 쓰레기이고, 위의 둘과 마찬가지로 상위직 해금조건만 맞추고 빠르게 상위직으로 갈아타는 캐릭터이다. 하지만 공용기인 다리 노리기와 팔 노리기의 유틸성이 매우 뛰어나 스카우트는 버려지더라도 이 두 스킬은 상위직에서 꾸준히 채용되는 편이다. 사실 클래스 전직이 불가능했고 Capacity가 많이 빡빡했던 전작 미스테리 오브 포춘에서는 이 두 스킬 덕분에 Ratio 대비 성능이 사기적이었던 스카우트가 OP급 용병으로 평가받았었다.


3.3.3.1. 넉백 샷[편집]

대상에게 기술 피해를 입히고 1칸만큼의 거리를 밀쳐낸다. 소모 에테르는 20.

설명상에서는 단순히 대상에게 피해를 입힌다고만 적혀 있으나 실제로는 +0.5만큼의 추가 배율이 붙어 있어 버프 상태가 아니라면 일반 공격의 1.5배만큼 피해를 입힌다. 평타보다는 강하고 방어력 무시의 효과를 받을 수 있다는 점은 좋지만 역시 데미지는 심심한 편. 한편 넉백력은 1칸으로 명시되어 있으나 실제로는 생각보다 넉백력이 강하여 대상이 체감상 2~3칸까지 밀려나는 듯 하다. 단지 밀쳐내는 것이 전부라 강한 유틸은 아니지만 진형 붕괴나 자신을 공격하는 적을 밀쳐내 순간적인 임기응변 용으로는 나름 유용하고 깨알같은 딜링도 되며 에테르 소모와 쿨타임고 굉장히 착하여 단순하지만 무난하게 쓸만한 스킬이다. 단지 전용기라는 점이 조금 아쉬울 뿐.

후술할 워리어의 밀쳐내기와 매우 유사한 기술이다. 차이점이라면 이쪽은 전용기이고 그쪽은 공용기이며 그쪽이 데미지가 좀 더 강력한 대신 에테르 소모와 쿨타임이 좀 많다는 점 정도. 활용법도 당연히 동일하다.

  • 추천 매크로
단순한 기술이지만 온갖 용도로 사용이 가능하다. 단순하게 [가장 가까운 적]에게 사용하여 진형을 붕괴시키는 용도로도 좋지만, 평타보다는 세다는 점을 이용해 [체력이 가장 적은 적]으로 설정하여 딜링용으로 쓰기에도 무난하다. 혹은 [나를 공격한 적에게] 매크로로 들러줘서 자신이 공격당하는 상황에서 긴급 탈출 용도로도 쓸 수는 있다. 다만 이 방법의 경우 상대가 기술을 쓰는 경우도 공격받은 상황으로 인식하여 자칫 탈출 목적이라는 본 취지와는 달리 오히려 광역기를 처맞고는 적진 한복판으로 돌격하는 상황이 발생할 수 있어 주의가 필요하다.

진형붕괴용) 가장 가까운 적 - 넉백 샷
킬캐칭용) 체력이 가장 적은 적 - 넉백 샷
긴급탈출용) 나를 공격한 적에게 - 넉백 샷

3.3.3.2. 다리 노리기[편집]

대상에게 일반공격만큼의 기술 피해를 입히고 일정 시간 동안 이동을 봉쇄한다. 소모 에테르는 25.

후술할 팔 노리기보다는 덜하지만 나름대로 유용한 단일 유틸기. 일단 기술 판정이라고는 하지만 계수는 평타와 동일하므로 딜은 기대하지 않는 것이 좋고 이동불가 디버프 하나만을 보고 쓰는 기술이다. 에테르 소모와 쿨타임이 저렴한 편이라 자주 쓸 수 있고, 대상의 발을 묶어 놓음으로써 아군에게 접근할 기회를 차단하여 아군을 지키거나 체력이 많이 빠진 적의 도주를 저지하는 등 어떤 용도로든 무난하게 쓸 수 있다. 게다가 공용 스킬인지라 다른 클래스로 전직하여도 계속 쓸 수 있다는 점도 장점. 다만 이동불가 디버프는 말 그대로 이동만을 못하게 할 뿐 당연히 공격 및 기술 사용까지 원천봉쇄하지는 못하므로 적의 공격 및 기술 사거리 안에 들어가면 공격당한다는 점은 주의하자. 이 점은 팔 노리기와의 연계로 매꿀 수 있는데, 팔 노리기는 반대로 이동은 저지하지 못하지만 공격 및 기술 사용은 억제할 수 있기 때문.

공용 기술인지라 누구나 들려만 주면 쓸 수 있긴 하지만, 기본적으로 자신의 사거리내에서 시전하는 기술이기 때문에 근접 클래스보다는 원거리 클래스에게 들려줬을 때 효율이 좋다. 특히 효과가 이동불가이니만큼 멀찌감치서 선제적으로 쓸 수 있냐 아니냐에 따른 체감 성능 차이는 큰 편.

  • 추천 매크로
주 용도는 교전 개시 직후 가장 가까운 적에게 사용하여 더 이상의 추가 접근을 저지하거나, 갑작스럽게 아군 진형에 난입한 적이 깽판치지 못하도록 발을 묶는 용도이다. 또한 보스 몬스터들의 상당수가 후방의 서포터나 마법 딜러 등을 우선적으로 공격하는 ai를 갖고 있기 때문에 아직 어그로 탱커가 없다면 보스전에서도 쓸만한 기술. 혹은 딸피의 적이 도망치지 못하도록 할 목적이라면 [체력이 n% 이하인 적] 매크로도 쓸만하다.

접근 저지용) 가장 가까운 적 - 다리 노리기
추격용) 체력이 n% 이하인 적 - 다리 노리기

3.3.3.3. 팔 노리기[편집]

대상에게 일반공격만큼의 기술 피해를 입히고 일정 시간 동안 공격 및 스킬 사용을 봉쇄한다. 소모 에테르는 30.

일명 팔병신(...) 매 작품마다 스카우트의 주력기로 개근하는 역사와 전통의 사기 스킬이자 스카우트의 존재 의의. 데미지는 기대할 것이 못 되기에 디버프 하나만 보고 쓰는 스킬이긴 한데 그 디버프가 무려 침묵 + 공격불가라 지속 시간 동안 이동을 제외한 어떠한 행동도 할 수 없게 만드는, 사실상 적 하나를 자리만 차지하는 쓰레기로 만들어버리는 무시무시한 기술. 디버프의 지속시간도 준수한데 에테르 소모와 쿨타임은 성능에 비해 저렴한 편이라 자주 쓸 수 있으며 공용 기술이라 스카우트를 거쳐간 캐릭터라면 누구에게나 들려줄 수 있다. 단일 기술이라는 점이 살짝 아쉽지만 오히려 단일 기술이라 저렴하게 자주 쓸 수 있다는 장점도 있고, 단일 디버프 중에선 대인 저지력으로는 최강이라 봐도 무방한 강력한 메즈기이다.

초반에도 좋지만 후반으로 가면 갈수록 그 강력한 유틸이 빛을 발하는 스킬로, 던전의 경우 보스방에서는 당연히 보스몹 하나를 호구 만드는 기술이니만큼 그 유용함을 이루 말할 필요가 없고, 길목에서도 고난이도 던전으로 올라갈수록 전체기급의 강력한 마법을 난사하는 마딜러들이 늘어나는데 이들의 팔을 분질러 버림으로써 아군의 생존성을 조금이나마 보완할 수 있다. 아레나에서도 적은 에테르 소모와 빠른 발동을 바탕으로 힐이나 부활 등 껄끄러운 스킬을 보유한 적을 빠르게 견제하고 시작할 수 있기 때문에 반쯤 필수로 챙겨가야 하는 스킬이다.

  • 추천 매크로
현재 상황에서 가장 상대하기 껄끄럽다고 느끼는 유형의 적을 조건으로 맞춰주면 된다. 예를 들어 적 광역 마법 딜러가 껄끄럽다 싶으면 [마법 공격력이 가장 높은 적] 또는 [마법공격 능력이 있는 적], 힐러나 부활러가 거슬린다 싶으면 [회복능력이 있는 적]과 [부활능력이 있는 적], 평타를 아프게 때리는 적이 있다 싶으면 [공격력이 가장 높은 적], 보스몹만을 요격하고 싶으면 [보스 몬스터] 등 상황에 따라 어떤 매크로든 지정하여 사용하면 된다.

집중 견제용) 특정 유형의 적을 지칭하는 매크로 - 팔 노리기

  • 매크로 응용
    • 이 기술을 비롯하여 단일 대상 디버프 스킬들의 아쉬운 점은, 매크로 설정을 특정 능력치에 따라 지정하면(e.g. 마법 공격력이 가장 높은 적) 아무리 여러 명에게 해당 기술을 들려줘도 한 마리의 적에게만 몰빵된다는 점이다. 특히 팔 노리기는 주로 요인 견제용으로 쓰게 되는 스킬이라 위와 같은 매크로를 쓸 일이 많고, 그 중에서도 예시로 든 마법 딜러 견제용 매크로는 던전을 돌릴 때 가장 많이 쓰게 되는 매크로인지라 불편한 상황을 많이 겪을 수밖에 없다.[14] 그렇다고 ~이면서 매크로(e.g. 상태이상이 아닌 적군 - ~이면서 - 마법 공격력이 가장 높은 적 - 팔 노리기)를 쓰자니 매크로 2줄이 낭비되어 수행할 수 있는 행동의 가짓수 하나가 줄어드는 문제가 생긴다. 이와 같은 상황에서 각각의 팔 노리기 요원에게 해당 웨이브에서 같은 유형의 적을 지칭하되 동일하지는 않은 매크로를 조건으로 지정해 주면[15] 매크로를 1줄만 쓰면서 단일 대상에게만 팔 노리기가 몰빵되는 상황을 조금이나마 줄일 수 있다.[16]
    • 차지어택이나 독 바르기, 다리 노리기 등과 마찬가지로 공용 스킬이지만 시전자의 사거리에 따라서 나가는 기술이기 때문에 근접 클래스에게 들려주면 대상에게 접근해서 쓰게 되며 접근하는 시간만큼의 딜레이가 발생한다. 따라서 이론상 원거리 클래스에게 팔 노리기를 들려주는 것이 이상적이겠지만, 문제는 원거리 클래스들은 다들 스탯 성장치가 좋지 못해 양산형 캐릭터가 아닌 이상 오래 거쳐가지 않는 경우가 많고, 디버프 전문 요원을 따로 키우는 상황이 아니라면 덱 압축률 문제로 보통 근접 탱커들에게 이 기술을 들려주게 되는지라 즉발성에서 손해를 보는 경우가 생기게 된다. 이 경우 그림자 잡기나 천사강림 등을 통해 대상에게 빠르게 돌진하거나 끌어오기로 대상을 끌고 와서 팔 노리기를 거는 등 다른 기술과의 연계를 통해 딜레이 문제를 보완할 수 있다.[17]

3.3.3.4. 멀티 샷[편집]

범위내의 적을 최대 4회까지 무작위 선택하여 각각 일반공격만큼의 기술 피해를 입힌다. 소모 에테르는 120.

좋은 기술들인 위의 세 스킬과는 달리 성능이 많이 아쉬운 스킬. 광역기로서도 단일 공격기로서도 하자가 많다. 일단 첫 번째, 4회 타격 모두가 무조건 무작위 타격이기 때문에 원하는 대상에게 공격이 들어간다는 보장이 없다. 물론 매크로를 설정해 놓으면 대상이 범위내에 들어오는 위치까지 이동하여 기술을 쓰기는 하지만 정작 대상에게 접근까지 해놓고선 대상이 4발 중 한 발도 안 맞을 수도 있다(...) 두 번째, 4번까지만 공격을 하기 때문에 적이 아무리 많아도 최대 4명의 대상에게까지만 타격이 들어가고, 그렇다고 타격당 데미지가 센 것도 아니고 일반 공격과 같은 배율이라 광역기로서 매우 애매한 성능이다. 세 번째이자 가장 결정적인 문제점으로, 한번 대상이 된 적은 다음 타격의 대상에서 제외된다. 즉 범위내에 적이 3마리뿐이면 3마리에게 각각 1발씩만 들어가고, 1마리뿐이면 1대 때리고 끝이다(...) 이처럼 성능이 참 병맛인데 정작 소모 에테르는 다른 좋은 광역기들과 맞먹는 120. 이 무슨...

초반 시점에서 빠르게 습득 가능한 몇 없는 광역기 중 하나지만 성능이 초반 스킬 중에서도 하위권이라 쓸 일이 없다. 심지어 공용기였어도 거저줘도 안 쓸 탠데 하필 스카우트 전용기라 다른 클래스로 갈아타면 쓰지도 못한다.

  • 추천 매크로
괜히 특정 대상을 지정해 봐야 대상에게 들어간다는 보장도 없고 대상에게 걸어가다 광역기에 휩쓸리는 등 안 맞아도 될 공격을 사서 맞을 수도 있으므로 굳이 쓸 거면 그냥 [가장 가까운 적]으로 설정하는 게 무난하다.

일반) 가장 가까운 적 - 멀티 샷

3.3.4. 시프[편집]


클래스 계열: 민첩
해금 조건: 솔져 Lv.6, 아처 Lv.6
1레벨 용병 고용비: 16800원
Ratio: 3
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■
Att
■■
Mag

Def

M-Def

Speed
■■■■■
Critical
■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
암흑
20
적 하나에게 데미지를 주고 명중률을 급격히 낮추는 암흑 상태로 만든다.
5
돈 훔치기
30
적 하나에게 가지고 있는 돈을 훔친다. 훔친 돈은 전투 종료 후 결산 받을 수 있다.
30
교란작전
115
30%의 확률로 적 하나를 일시적으로 우리편으로 만든다. 우리 편이 된 적 유닛은 잠시동안 내가 컨트롤 할 수 있다.
35

민첩 계열의 기본 클래스. 하급 클래스답게 스탯은 보정치나 성장치나 쓰레기이고, 그나마 앞서 언급한 스카우트나 후술한 힐러는 스킬셋이라도 유용하여 후반까지 계속 쓰이지 이 녀석은 도무지 건질 스킬이 없어 상위직 해금용 내지는 스피드 스탯 보정용으로 조금만 찍고 버리는 클래스이다. 그나마 돈 훔치기에 눈이 갈지 모르나, 이 스킬 한번에 훔칠 수 있는 금액은 내 스팩이나 상대 스팩, 지역 난이도 등과 무관하게 무조건 20~40 사이로 고정되어 있어 극초반에는 깨알같이 돈벌이가 된다고 느껴질지 몰라도 그 극초반 구간만 벗어나면 있으나마나한 성능을 자랑한다.


3.3.4.1. 암흑[편집]

대상에게 일반공격만큼의 기술 피해를 입히고 일정 시간 동안 암흑 상태이상을 건다. 소모 에테르는 20.

디버프의 종류가 다른 점을 빼면 기술 자체는 아처와 스카우트의 단일 디버프들과 비슷한 판정이다. 평타와 같은 1.0배율, 기술 판정, 짧은 쿨과 적은 에테르 소모. 디버프 암흑의 효과는 대상의 평타 및 기술 공격을 타격당 30% 확률로 빗맞게 하여 해당 타격의 피해량을 1로 만드는 것으로, 지원 기술에 대해서는 영향을 미치지 못한다. 스카우트의 팔 노리기와 마찬가지로 위협적인 적을 견제하는 용도의 디버프이나, 성능은 대놓고 팔 노리기의 하위호환이라 보다 적은 에테르 및 쿨타임을 감안해도 쓸 이유가 없는 스킬. 레벨이 낮아 쓸만한 스킬이 얼마 없는 초반에는 팔 노리기랑 같이 채용할 수 있을지 몰라도 어느정도 성장하여 다른 좋은 스킬들이 많이 해금되고 나면 정말 필요한 스킬들만 골라 쓰게 되는데 미쳤다고 팔 노리기를 놔두고 이걸 채용할까? 심지어 민첩 계열 상위직들은 대부분 스카우트의 클래스 레벨을 해금 조건으로 요구하므로 팔 노리기가 없을 리도 없다.

  • 추천 매크로
팔 노리기와 용도가 같은 만큼 매크로 지정 및 응용 방법도 동일하다. 다만 지원 기술에는 어떠한 영향도 미치지 못하므로 [회복능력이 있는 적], [부활능력이 있는 적], [소환능력이 있는 적], [버프능력이 있는 적] 등의 매크로는 쓰지 말자.

집중 견제용) 특정 유형의 적을 지칭하는 매크로 - 암흑

3.3.4.2. 돈 훔치기[편집]

대상에게서 돈을 훔치고, 전투가 종료되면 훔친 돈을 정산받는다. 소모 에테르는 30.
말 그대로 대상에게서 돈을 훔친다. 그게 끝. 아쉽게도 대도적이 아니라 소매치기 좀도둑인 모양인지 훔치는 돈의 양은 영 좋지 못하다. 판정은 다음과 같다:
  • 한 명의 캐릭터가 돈 훔치기 1회 사용 시 20~40의 펀드를 습득한다.
    • 시전자의 현재 클래스와 훔치는 금액은 무관하다.
    • 시전자의 총합 레벨 및 시프 클래스 레벨과 훔치는 금액은 무관하다.
    • 시전자가 Capacity에서 차지하는 Ratio와 훔치는 금액은 무관하다.
    • 어떤 유형의 적을 대상으로 시전하는지와 훔치는 금액은 무관하다.
    • 현재 전역이 초반 전역인지 후반 전역인지, 혹은 딥 다크 던전이나 아레나인지와 훔치는 금액은 무관하다.
  • 시전 사거리는 현재 클래스의 일반공격 사거리와 동일하다.
  • 비타격 기술로, 대상에게 피해를 입히지 못한다.

따라서 실전성을 계산해 보면 파티원 12명 전원에게 돈 훔치기를 들려주고, 매 스테이지마다 최소 1번 이상 돈 훔치기를 쓴다고 가정했을 때 50웨이브짜리 던전에서 대강 12000~24000 사이의 추가 펀드를 정산받을 수 있다. 문제는 게임을 처음 시작하고 한두시간 이내로 어렵잖게 진입할 수 있는 5번째 전역 미나미 5-5스테이지만 가도 클리어시마다 123500펀드씩 벌리는 마당에 파티원 전원에게 돈 훔치기를 들려줘 봐야 저것밖에 안 벌린다는 건 돈 훔치기를 위해 투자한 매크로 총합 12줄과 이에 쓰인 에테르 대비 효율이 너무 창렬하다는 점이다(...) 게다가 실전에선 아무리 양산형 캐릭터로 키운다 한들 초반에는 용병별로 포지션을 정해 놓고 최단거리 육성으로 필요한 스킬들을 우선적으로 뚫고 볼 탠데 시프를 30레벨까지 올려야 얻을 수 있는 돈 훔치기를 초기 파티원 12명이 다 들고 있을 리도 만무하고, 기껏해야 원거리 혹은 민첩 계열 노선을 걷는 한두명 정도가 돈 훔치기를 들고 있다면 실제로 벌리는 추가 펀드량은 당연히 더욱 줄어든다. 또한 위자드까지 전직한 후방 마법 포대가 하나둘씩 늘어가는 후반에는 마딜러들이 퍼붓는 전체기에 돈 훔치기를 쓰러 걸어가기도 전에 웨이브가 돌파되고, 판당 수십만 단위로 돈이 벌리기 때문에 돈 훔치기같은 껌값 벌이는 그 효과가 거의 체감되지도 않을 것이다. 결국 초반에는 창렬, 후반에는 애초에 필요성 자체를 느끼지 못하여 버려지는 스킬.

  • 추천 매크로
데미지도 없고, 특정 유형의 대상에게 사용한다고 벌어들여지는 펀드량이 달라지는 것도 아니니 굳이 쓰려면 그냥 가장 가까운 적에게 쓰는 게 편하다.

일반) 가장 가까운 적 - 돈 훔치기

3.3.4.3. 교란작전[편집]

30% 확률로 대상 적을 일시적으로 아군으로 만들어, 짧은 시간 동안 함께 싸운다. 소모 에테르는 115.

프리스트의 설득과 함께 단 둘뿐인 유혹 계열 스킬. 쉽게 설명하자면 마인드 컨트롤이다. 다만 패널티가 없는 대신 확정이 아니며 일시적이라는 차이가 있다. 스킬 설명에는 아군이 된 적을 플레이어가 컨트롤 가능하다고 명시되어 있는데, 이는 리버스 오브 포춘 시절의 잔재로서 실전에선 내 용병들도 플레이어가 원하는 대로 컨트롤이 불가능한 마당에 그게 될 리가 없다(...)

아군이 된 적은 다음과 같은 특성이 있다:
  • 아군이 된 대상은 지속시간 동안 원래 자신에게 설정되어 있는 매크로에 따라 행동하며, 이때 스킬 사용은 아군의 에테르를 소모한다.
  • 대상이 착용한 장비와 패시브, 스킬들은 아군이 되어도 그대로 유지된다.
  • 대상에게 버프 또는 디버프가 걸려 있다면, 대상이 아군이 되더라도 해당 효과들은 남은 지속시간 동안 유지된다.
  • 유혹 효과(=마인드 컨트롤)는 상태이상 해제 스킬의 영향을 받지 않는다.
  • 대상의 체력상황이 좋지 못할수록 유혹 성공률이 추가적으로 증가된다고 한다. 다만 대상의 잃은 체력에 비례해 얼마나 증가하는지는 미상.
  • 대상이 아군이 된 상태에서 대상 외의 모든 적이 사망할 시 대상이 아군 대열에 합류한 채 다음 웨이브로 넘어가고 남은 지속시간은 유지된다. 만약 마지막 웨이브이거나, 혹은 웨이브 개념이 아닌 아레나에서는 대상 외의 모든 적이 사망할 시 아군의 승리로 판정된다.
  • 유혹 효과의 지속시간이 만료되면 대상은 즉시 적으로 돌아선다. 따라서 던전에서는 이전 웨이브에서 아군이 된 적이 다음 웨이브에서 적으로 돌아서 해당 웨이브에서 상대해야 할 적이 많아질 수 있다.
  • 아군이 된 대상은 지속시간 동안 소환수로 취급되어 최대 소환수 개체수에 포함된다.[18]

그러니까 적 한 마리를 잠깐 동안 아군으로 만들어 부려먹은 뒤 나중에 따로 처리한다는 느낌의 기술이다. 그런데 대상이 아군이 된 상태로 웨이브가 넘어갔을 때 교전이 시작되는 타이밍과 마컨이 풀리는 타이밍이 겹친다면 오히려 해당 웨이브에서 교란작전/설득을 안 쓸 때보다 더 많은 적을 상대해야 할 수도 있고, 대상은 십중팔구 아군 진영 한복판에서 마컨이 풀릴 것이므로 자칫 아군 진영 한복판에서 강력한 공격기나 CC기가 터질 위험도 있어 던전용으로는 호불호가 많이 갈리는 스킬. 때문에 이런 류의 스킬들의 주 활용처는 웨이브 개념이 없이 한 번의 교전으로 승패가 갈리는 아레나이다.

후술할 프리스트의 설득과 비교할 시, 발동률이 낮고 지속시간이 짧으며 에테르 소모가 많고 쿨타임도 더 길다(????) 그야말로 완벽한 하위 호환으로, 보통 이런 관계에 있는 스킬들이 성능이 떨어지는 만큼 싸게 먹히는 편이고 인게임 소문에서도 교란작전이 설득보다 성능은 떨어지지만 더 싸게 먹힌다고 언급되는 달리 실제로는 오히려 더 비싸게 먹히며, 보다 일찍 얻을 수 있다는 점 빼면 모든 면에서 뒤떨어지는 성능을 갖고 있어 일반적으로는 쓸 일이 없는 스킬이다. 아레나에서도 왠만해선 설득을 여러 명 들려주고 말지 교란작전까지 쓰는 건 매크로 낭비가 되는 경우가 많다. 다만 그럼에도 설득이 빗나갔을 때를 대비해 보험용으로 교란작전까지 채용하여 한 명이라도 더 많은 적을 악착같이 뺏어오려는 유저가 없는 건 아니다. 어느 쪽이 더 효율적인지 판단은 알아서.

  • 추천 매크로
이런 류의 스킬들이 으래 그렇듯 상대의 가장 강한 전력, 또는 가장 껄끄러운 특수능력을 가진 전력을 빼앗아 내 것으로 만드는 게 주된 용도이다. 따라서 보통은 팔 노리기를 쓸 때와 같은 유형의 적을 대상으로 지정하게 된다. 다만 빼앗으려는 대상이 어떤 유형의 적이라던가 얼마나 강하고 껄끄러운지는 상관없이 그냥 아무거나 뺏어와도 좋다면, 대상의 체력상황이 좋지 않을수록 발동률이 추가 증가한다는 점을 노려 [체력이 n% 이하인 적] 계열의 매크로로 설정하는 방법도 고려할 수 있다.

일반) 특정 유형의 적을 지칭하는 매크로 - 교란작전
발동률 향상용) 체력이 n% 이하인 적 - 교란작전

3.3.5. 힐러[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 솔져 Lv.10, 아처 Lv.8, 시프 Lv.8
1레벨 용병 고용비: 16800원
Ratio: 3
Range: 1
Weapon: 지팡이
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP

Att

Mag
■■■
Def

M-Def

Speed
■■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
힐링
15
아군 하나의 체력을 일부분 회복시킨다.
5
에테르 모으기
0
공기중에 떠 있는 에테르를 모아 아군이 사용할 수 있게 한다.
20

마법 계열의 기본 클래스. 하위직답게 스탯 보정치 및 성장치가 심히 구리지만, 근접 및 마법 태크 상위직들을 해금하려면 필수로 거쳐가야 하는 클래스이다. 마법사 테크를 타고 싶다면 다른 조건 없이 힐러 클래스만 요구하기에 잡다한 클래스를 육성하기보단 그냥 구매하는게 낫다. 반대로 솔져 테크를 탄다면 힐러 클래스는 키워야 하기에 키우게 되는 클래스. 만약에 다른 클래스도 전직했다면 공격기도 사용할 수 있지만, 없다면 딜링 없이 순수 아군을 지원하는 클래스다.

보유한 2개의 스킬이 모두 공용 스킬에 범용성도 나쁘지 않아 힐러 자체는 상위 클래스 해금용으로 찍고 버려지더라도 스킬들은 버려지지 않는다. 힐링은 의외로 대체체가 많지 않아 현실적으로 프리스트를 해금하여 신의 은총을 배우기 전까지 계속 쓸 수밖에 없고, 에테르 모으기는 스킬을 쓰려면 반드시 필요한 게 에테르인데다 고급 스킬들일수록 에테르 소모량이 무자비해지기에 필수적으로 다수의 용병들에게 들려줄 수밖에 없다. 전투원으로 참전하지 않는 순수 서포터들에겐 에테르 모으기가 사실상 평타나 마찬가지이다.


3.3.5.1. 힐링[편집]



3.3.5.2. 에테르 모으기[편집]




3.3.6. 워리어[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 솔져 Lv.15
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 4
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■
Att
■■
Mag

Def
■■■
M-Def
■■
Speed
■■■
Critical
■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
밀쳐내기
45
적 하나에게 데미지를 주고 한칸 밀려나게 하는 넉백 공격을 한다.
24
방어본능
50
범위 내 아군 전체에게 잠시동안 방어력을 높여주는 버프를 부여한다 .
43


검은 록맨 닮았다. 솔저의 상위직 근접 클래스. 스탯이 구린 하급직들의 숙명으로 워리어 또한 상위직 해금을 위해 거쳐가는 클래스일 뿐이다. 그나마 밀쳐내기는 성능이 준수한 공용 스킬인지라 채용 가치가 있는 편.


3.3.6.1. 밀쳐내기[편집]



3.3.6.2. 방어본능[편집]



3.3.7. 스나이퍼[편집]


클래스 계열: 원거리
해금 조건: 아처 Lv.30, 스카우트 Lv.20
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 4
Range: 4
Weapon: 총
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■
Att
■■■■
Mag

Def

M-Def

Speed

Critical
■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
탄환 모으기
40
다음 공격 때 더욱 많은 데미지를 줄 수 있도록 이번턴엔 탄환을 모은다. 탄환은 최대 5개까지 모을 수 있다.
12
헤드샷
125
적 하나를 바로 즉사시킬 수 있는 저격 공격을 한다. 단 명중하지 않으면 데미지는 1.
35

스카우트의 상위직 원거리 클래스. 완전 하급 클래스인 아처나 스카우트보다는 낫지만 이쪽도 어중간한 하급직인지라 (그보다 애초에 원거리 계열이 다들 스탯 성장치가 쓰레기인지라) 스탯이 구리고, 결국 상위 클래스 해금을 위해 거쳐갈 뿐인 클래스이다. 그나마 유용한 공용스킬이라도 주는 스카우트와는 달리 이쪽은 스킬 2개가 전부 전용 스킬에, 둘 다 실 성능이 영 애매한지라 오래 머무를 이유따윈 없다.


3.3.7.1. 탄환 모으기[편집]



3.3.7.2. 헤드샷[편집]




3.3.8. 소서러[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 힐러 Lv.13
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 4
Range: 3
Weapon: 지팡이
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP

Att

Mag
■■■■
Def

M-Def
■■■
Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
파이어볼
10
범위 내 적군 전체에게 화염 마법을 시전해서 강력한 데미지를 준다.
12
라이트닝 볼트
30
범위 내 적군 전체에게 얼음 마법을 시전해서 강력한 데미지를 준다.
18
프로즌 볼트
52
범위 내 적군 전체에게 얼음 마법을 시전해서 강력한 데미지를 주고 확률에 따라 유닛을 얼릴 수 있다.
32
파이어 월
125
직선상으로 불의 장막을 생성해서 그 위에 서있는 모든 유닛에게 큰 데미지를 준다. 턴이 지날 때마다 불 위에 존재하는 유닛은 추가로 데미지를 입게 된다.
72

힐러의 상위직 마법 클래스. 지원마법 위주의 스킬셋을 가진 힐러와는 반대로 모든 기술이 공격 마법이다. 스탯은 하위직답게 좋지 못하고, 많은 공격형 마법 클래스들이 해금 조건으로 요구하여 거쳐가는 클래스이다. 만약 힐러를 더 키운다면 알케미스트도 탈 수 있지만, 소서러로 파생되는 클래스의 비중도 크기에 우선 길러두자.

보유한 스킬들은 모두 범위 공격으로, 계수는 다들 좋지 못하고 범위가 넓은 편도 아니라 서머너나 위자드같은 상위직을 해금하기 전까지만 쓰다 버리는 기술들이지만 딜레이가 긴 상급 공격마법들에 비해 쏘면 바로 맞는 짧은 딜레이를 갖고 있다는 점에서 오히려 상급 마법들보다도 애용하는 유저도 간혹 있다.



3.3.8.1. 파이어 볼[편집]



3.3.8.2. 라이트닝 볼트[편집]



3.3.8.3. 프로즌 볼트[편집]



3.3.8.4. 파이어 월[편집]



3.3.9. 나이트[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 솔져 Lv.80, 워리어 Lv.32
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 5
Range: 2
Weapon: 기사창 - 추가 최대 체력
Passive: 어그로 끌기 - 적들의 최우선순위 공격대상이 되고, 자신의 물리/마법 방어력을 각각 10% 상승시킨다. 또한 근접 공격에 피격될 시 데미지의 40%를 공격자에게 되돌린다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■■■
Mag

Def
■■■■
M-Def
■■■
Speed
■■
Critical
■■■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
반격 태세
45
적에게 공격을 받으면 절반의 데미지를 되돌려주는 반격상태가 된다.
55
돌진
85
직선상으로 창을 앞으로 세우고 앞으로 달려나가 적을 공격한 후 그 자리에 정지한다. 그 위에 서있는 모든 유닛에게 큰 데미지를 준다. 단 달리는 중간에 다른 유닛이 있을 경우 그 유닛을 공격한다.
78

워리어의 상위직으로, 상위 근접 클래스를 위해 거쳐갈 뿐인 클래스. 반격태세는 데미지를 반사한다고 하는데 정작 반사한 데미지만큼 피격데미지가 줄어든다거나 하는 건 아닌지라 탱킹에 하등 도움이 되지 않고, 돌진도 이동기 중에선 애매한 성능인지라 믿을 것이라곤 어그로 끌기 패시브 하나뿐.


3.3.9.1. 반격태세[편집]



3.3.9.2. 돌진[편집]



3.3.10. 닌자[편집]


클래스 계열: 민첩
해금 조건: 시프 Lv.20, 스카우트 Lv.16
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 5
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 크리티컬 어택 - 자신의 크리티컬 스탯을 20% 증가시킨다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■
Att
■■■
Mag
■■
Def

M-Def

Speed
■■■■■
Critical
■■■■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
수리검 던지기
40
적 하나에게 수리검을 던져 데미지를 준다.
35
은신술
100
자신의 모습을 감춰 적에게 은밀하게 접근할 수 있는 상태가 된다. 은신상태에서 상대를 공격하면 기본 공격의 1.2배의 데미지를 줄 수 있다.
50

시프의 상위직 민첩 클래스. 스탯도 특출날 것 없고 두 스킬 모두 공용스킬이다만 하나같이 성능이 병맛인지라 채용 가치가 없다.


3.3.10.1. 수리검 던지기[편집]



3.3.10.2. 은신술[편집]

일정 시간 동안 적들이 자신을 인식하지 못하게 한다. 은신 상태에서는 적의 일반 공격 및 단일 대상 기술의 대상이 되지 않기 때문에 안전하게 딜을 날릴 수 있고, 평타와 스킬을 포함한 모든 물리 기반 공격에 물리 공격력의 20%만큼의 데미지가 합연산 보정된다. 여기까지만 놓고 보면 좋아보일지 모르나 실상은 허점투성이 스킬. 먼저 이걸 쓰면 적들이 자신을 인식하지 못하는데, 적의 어그로를 벗어날 수 있다는 건 장점이지만 메인 탱커를 닌자로 바꿔 은신술 쓰면 트롤링이다.(...) 두 번째로 은신 상태에선 적의 직접적인 공격대상이 되지 않을 뿐 무적이 아니다. 무슨 말인고 하면 다른 아군을 대상으로 한 적의 광역기나 전체 공격기 등에 휩쓸리면 은신이고 나발이고 자기도 데미지를 입는다는 것이다(...)[19] 그렇다고 은신 효과를 무시하고 순수 딜링 증폭기로 쓰자니 이건 또 이거대로 은신보다 좋은 공버프는 차고 넘쳤다.


3.3.11. 알케미스트[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 힐러 Lv.52
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 5
Range: 3
Weapon: 책 - 추가 마법 방어력
Passive: 오토 에테르 - 매초 일정량(초당 1~32 사이의 랜덤한 값)의 에테르가 저절로 회복된다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■
Att
■■
Mag
■■
Def

M-Def
■■
Speed
■■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
공격업 포션
30
아군 한명에게 공격력을 상승시키는 물약을 제조하여 던진다.
5
방어업 포션
40
아군 한명에게 방어력을 상승시키는 물약을 제조하여 던진다.
15
속도업 포션
80
아군 한명에게 스피드를 상승시키는 물약을 제조하여 던진다.
75

마법 계열의 3번째 클래스이자 힐러 이후 2번째 순수 지원 클래스. 한 명에게 버프 포션들을 던진다. 표션 하나로 빙결, 프로텍트, 부활 등 다 해먹던 전작들의 알케미스트와는 달리 전직과 스킬 계승이 가능한 본작에선 다른 기술과 겹치는 부분이 너무 많다고 생각되었던 것인지 완전히 새로운 스킬셋으로 일신되어 등장했다.

뭔가 그럴싸한 스킬들이 많으나 다들 단일 버프 기술이라는 점이 여러모로 아쉬운 클래스. 매크로 조정을 한다면 다수가 아닌 그저 한 명에게 다양한 종류의 포션을 몰빵하는 전략도 가능하지만 이건 아무래도 잡캐나 하이브리드보다는 하나의 정형화된 포지션으로 캐릭터를 육성하는 초반 시점에는 포지션별로 다수의 아군에게 골고루 포션을 돌리는 것에 비해 효율이 떨어지고, 동일한 종류의 포션이라면 한 명의 아군에게 동시에 여러번 들어가더라도 효과가 중첩되지 않으며, 결정적으로 알케미스트가 2명 이상일 시, 아쉽게도 플레이어가 일일이 수동 컨트롤을 하던 리버스 오브 포춘 2 때와는 달리 모든 행동이 매크로대로 자동으로만 돌아가기 때문에 ~이면서 매크로를 쓰지 않으면 원하는 아군에게 원하는 종류의 포션을 정확히 먹이기가 어렵기 때문이다. 그렇다고 ~이면서를 쓰자니 해금된 스킬이 적은 초반이면 몰라도 다양한 종류의 강력한 고급 스킬들이 해금되고 나면 5개밖에 없는 매크로를 행동 하나에 2+@개씩이나 낭비하는 꼴이라 비효율적이기도 하다.

스킬 외적으로 재미있는 점이라면, 일반공격이 포션을 제조하여 던진다는 설정 때문인지 공격속도가 다른 클래스들에 비해 눈에 띄게 느린 대신 아군에게도 일반공격을 하도록 설정할 수 있고, 이때는 데미지가 아니라 힐로서 적용된다. 자세한 내용은 후술. 다만 이건 마냥 장점만은 아니고 양날의 검이기도 하다.

의외로 초고수 영역에선 사랑받는 클래스. 당연히 알케 스킬이 좋아서 알케미스트로 전직하는 건 아니고(...) 주무기에 마법 방어력이 상당히 높은 수치로 붙어 있기 때문이다. 주로 자체적인 마방이 높고 방어무시 패시브를 채용하느라 마법무효 패시브가 없는 마법 딜러들, 또는 전투력이고 뭐고 생존이 더 중요하고 에테르획득 ×2 패시브를 채용하느라 마찬가지로 마법무효가 없을 가능성이 높은 순수 서포터들이 얘를 최종직으로 선택하는 경우가 많은 편이다.


3.3.11.1. 일반 공격[편집]



3.3.11.2. 공격업 포션[편집]



3.3.11.3. 방어업 포션[편집]



3.3.11.4. 속도업 표션[편집]



3.3.12. 템플나이트[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 솔져 Lv.112, 워리어 Lv54, 나이트 Lv.25, 힐러 Lv.45
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 6
Range: 1
Weapon: 양손검 - 추가 물리 방어력
Passive: 어그로 끌기 - 적들의 최우선순위 공격대상이 되고, 자신의 물리/마법 방어력을 각각 10% 상승시킨다. 또한 근접 공격에 피격될 시 데미지의 40%를 공격자에게 되돌린다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■
Att
■■■■■
Mag

Def
■■■■■
M-Def
■■■
Speed
■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
어그로 끌기
30
주변의 적들에게 크게 소리쳐 자신을 공격하게끔 만든다.
25
휠윈드
100
칼을 들고 크게 몸을 회전시켜서 자신을 둘러싼 모든 유닛에게 큰 데미지를 준다.
54

근접 테크 난관 1. 갑자기 요구 직업 레벨이 급상승한다. 덕분에 클래스 막 바꾸다가 솔져 안 키워 돈 날리는 유저들이 한 둘이 아니다. 힐러 키우려고 아처 시프까지 키우기 귀찮다면 그냥 처음부터 힐러를 사서 키우고 솔져로 바꾸는 것을 추천한다. 사실상 솔져 테크 지옥의 시작으로, 솔져 마스터 하기 위해 마법사나 힐러나 전부 초고렙으로 키워야하는 클래스 지옥을 겪는다.(...)

탱커 캐릭터들에게 필수적으로 채용되는 매우 강력한 공용 버프기 어그로 끌기를 보유하고 있지만, 정작 템플나이트 자신은 패시브로 갖고 있는 어그로와 중복되기 때문에 버프 어그로를 쓸 일이 없는 것이 아이러니.[20] 하여튼 패시브가 되었든 버프가 되었든 어그로로 적들을 끌어모은 뒤 휠윈드로 도륙내는 게 초중반 시점의 메인 전략. 이쯤해도 스킬이 넉넉할 것이니 다른 여러 기술도 차용하여 더욱 다채로운 플레이를 할 수 있다. 가지고 있는 스킬 2개 모두 매우 훌륭한 성능의 스킬들이지만, 안타깝게도 이들 중 훨윈드는 하필 전용기인데다 후술하겠지만 패시브 어그로와의 역시너지가 심각하여 제 성능이 발휘되지 못하는 비운의 기술이다.

알케미스트와 마찬가지로 극후반 썩은물의 영역에 가면 전문 탱커 포지션의 캐릭터 하나를 템플나이트로 전직시키는 경우가 있는데 그 이유는 약간 다르다. 물론 알케처럼 주무기 양손대검에 물리 방어력이 추가로 붙어 있어 몸빵 챙기기 용이한 것도 있지만, 알케와는 달리 이 둘에서 끝나지 않고 패시브 어그로 끌기의 성능에 주목한 것이다. 자세한 내용은 후술.


3.3.12.1. 어그로 끌기[편집]



3.3.12.2. 훨윈드[편집]



3.3.13. 캐노니어[편집]


클래스 계열: 원거리
해금 조건: 아처 Lv.50, 스카우트 Lv.50, 스나이퍼 Lv.38
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 6
Range: 6
Weapon: 대포
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■■■
Mag

Def
■■■
M-Def
■■
Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
포이즌 캐논
40
범위 내 모든 유닛(최대 5명)에게 큰 포격 데미지를 주고 추가로 독상태를 만든다.
15
파이어 캐논
117
범위 내 모든 유닛(최대 5명)에게 큰 포격 데미지를 주고 그 자리에 불을 생성한다.
24
융단폭격
150
모든 적에게 포격을 하여 큰 데미지를 준다.
85

원거리 계열 준 최종 클래스. 그러나 최종 클래스인 마이스터의 기술은 계승이 가능한 건 둘째치고 다들 성능에 심히 문제가 많기 때문에(...) 거의 캐노니어만 들고 다닐 것이다. 스킬들은 3개 모두 광역기로, 파이어 캐논은 영 애매하지만 포이즌 캐논과 융단폭격의 성능이 훌륭하여 캐노니어 전용기임에도 활용가치가 높다. 중간급 클래스치곤 스탯 보정치가 우수하고 사거리도 길어 해금 시점에서 체감 화력은 빵빵하지만, 안타깝게도 보정치와는 별개로 성장치는 원거리 캐릭터답게 쓰레기 수준인지라 후반으로 갈수록 데미지 딜러라기보다는 긴 사거리를 바탕으로 선제적 디버프를 거는 전문 디버퍼로 쓰이거나 스킬만 다 뚫고 물리 공격력 성장치가 빵빵한 근접 물리딜러로 전직한 뒤 만렙을 찍고 나서야 최종직으로서 캐노니어를 선택하게 된다. 또한 아처 클래스만 키워 와서 최단 경로로 캐노니어까지 성장한 상황이라면 계승된 스킬도 별로 없다는 점이 흠. 스나이퍼처럼 기술 전부 계승 불가능이라서 아깝지만 그래도 스나이퍼와는 달리 성능 자체는 물리 딜러의 최종 클래스로 애용될 만큼 만족스러운 수준이다.

특이사항으로는, 일반 공격이 사거리가 매우 길고 범위 피해를 주는 대신 공격속도기 약간 느리고, 최소 사거리가 존재하여 지나치게 가까이 접근한 적은 공격할 수 없다는 점이 있다. 다행스럽게도 이 범위 피해에는 아군 오폭이 있거나 하진 않고 캐노니어 자체도 이동이 자유로운 클래스인지라 이것 때문에 운용에 애로사항이 생기거나 하진 않고, 오히려 전략적으로 활용할 여지가 있다. 일반 공격의 대상 설정을 [ 가장 가까운 적 ]으로 맞춰 놓으면 적이 자신에게 접근할 때 캐노니어는 대상과의 최소 사거리를 만들기 위해 후퇴하는데, 이를 스킬 어그로 끌기 또는 어그로 끌기 패시브를 부여하는 악세사리와 조합하면 어그로가 끌린 채 우주 끝까지 도망다니는(...) 캐노니어를 볼 수 있다. 이게 얼핏 보기에는 예능 내지는 변태 전략같아 보이지만 의외로 적들의 공격을 방해하기 때문에 비슷한 탱킹 스탯 대비 생존성이 월등히 높고, 추격전이 벌어지는 과정에서 별다른 cc기 없이도 적의 대열이 엉망이 되기 때문에 은근히 실전성이 높다. 일명 도주 탱커로, 아무래도 교전 개시 1~2초만에 상황이 종료되는 경우가 많은 아레나에선 써먹기 어렵지만 던전용 탱커라면 충분히 고려해볼 가치가 있는 전략이다.


3.3.13.1. 포이즌 캐논[편집]



3.3.13.2. 파이어 캐논[편집]



3.3.13.3. 융단폭격[편집]


3.3.14. 네크로맨서[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 소서러 Lv.85
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 6
Range: 1
Weapon: 지팡이
Passive: 오토 에테르 - 매초 일정량(초당 1~32 사이의 랜덤한 값)의 에테르가 저절로 회복된다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■
Mag
■■■■
Def
■■
M-Def
■■■
Speed
■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
스켈레톤 소환
30
전투불능의 유닛를 스켈레톤으로 소환시켜 아군과 함께 싸우게 한다. 소환한 유닛은 아군이 컨트롤 할 수 있다.
12
좀비 소환
80
전투불능의 유닛를 좀비로 소환시켜 아군과 함께 싸우게 한다. 소환한 유닛은 아군이 컨트롤 할 수 있다.
25
시체 폭발
150
죽은 유닛을 폭발시켜 적에게 큰 데미지를 준다.
85

4번째 마법 클래스이자 2번째 전투형 마법 클래스로, 모든 스킬이 적이나 아군의 시체를 필요로 하는 언데드 소환 특화형 클래스이다. 스킬들의 조건을 [ 전투불능의 적/아군 ]으로 맞추지 않으면 아무것도 하지 않으므로 반드시 관련 매크로가 있어야 활용이 가능한데, 아군의 시체는 굳이 언데드로 만들어 쓰는 것보다는 부활시키는 쪽이 훨씬 유용하므로 아직 부활 스킬 보유자가 없는 초반이 아닌 이상 적 시체를 대상으로만 스킬을 쓰게 하는 쪽이 낫다. 스켈레톤, 좀비 최대 소환 개체수는 파티의 인원수에 따라 4~8마리로, 파티원이 많을수록 최대 소환 개체수는 줄어든다.[21] 이들의 능력치는 시전자의 스탯이나 레벨과 일절 무관하게 대상 시체의 스탯에 비례하므로 턴 언데드만 조심하면 초반부터 후반까지 매우 유용하다. 시체 폭발도 죽은 소환수도 포함이 되기에 잘만하면 폭딜을 누릴 수 있다. 좀비 쿨타임이 도는 동안 다른 클래스의 기술을 적절히 활용해서 적극 지원을 하는게 메인 전략. 소서러 클래스를 거쳤기에 약간의 공격기도 가질 수 있는 것은 덤. 다만 이 세 스킬 모두 활용하려면 적의 시체가 있는 곳까지 직접 다가가야 하기 때문에 굉장히 위험해지므로 시체 폭발이 주력이라면 아군이 생존성 커버를 해줘야 하고, 소환이 주력이라면 스킬만 열고 튼튼한 근접 계열로 전직하는 편이 낫다.


3.3.14.1. 스켈레톤 소환 / 좀비 소환[편집]



3.3.14.2. 시체 폭발[편집]


3.3.15. 나이트메어[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 나이트 Lv.54, 네크로맨서 Lv.60
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 7
Range: 3
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■
Att
■■■
Mag
■■■■
Def
■■■
M-Def
■■
Speed
■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
흡혈
65
적에게 데미지를 주고 그것에 대한 보상으로 자신의 체력을 회복한다.
54
죽음의 대지
150
바닥에서 지옥의 손이 뻗어나와 다수의 적에게 데미지를 준다.
124

근접 테크 난관2. 그 네크로맨서를 탱커 나이트메어가 요구한다. 마법사도 아닌 주제에.(...) 심지어 네크로 요구 레벨이 더 높다. 이름은 나이트랑 악몽이랑 합친 언어유희.

그래도 마법사의 기술들을 계승한 덕분에 마검사 쓰듯이 운용하면 되는데, 템플나이트마냥 방어에 특출난 것은 아니지만 평타의 사거리가 3으로 아처나 소서러 등과 동일한 짧지 않은 사거리이고, 스탯도 나름 밸런스형이다. 마법이나 탱킹 둘다해도 된다는 소리. 문제는 그만큼 성장치는 물리 마법 몸빵 셋 모두 어중간한 안 좋은 의미의 잡캐이고, 여기서 얻는 기술의 레벨 요구치가 굉장히 높은 반면 성능은 영 좋지 못하기 때문에 어디까지나 새도우나이트 해금용으로 레벨을 올릴 뿐인 클래스라는 점이다. 해금도 고역이고 레벨링도 고역인데 성능마저 좋지 못한(...) 클래스.


3.3.15.1. 흡혈[편집]



3.3.15.2. 죽음의 대지[편집]


3.3.16. 어새신[편집]


클래스 계열: 민첩
해금 조건: 시프 Lv.95, 스카우트 Lv.85, 닌자 Lv.55
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 7
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 크리티컬 어택 - 자신의 크리티컬 스탯을 20% 증가시킨다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■■
Mag

Def
■■
M-Def
■■
Speed
■■■■■
Critical
■■■■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
그림자 잡기
45
적에게 순간적으로 뒤로 접근하여 강력한 배후공격을 가한다.
10
수리검 연무
90
범위내에 있는 다수의 적에게 수리검을 하나씩 던지는 검무를 준다.
45

민첩 계열 최종 테크. 민첩 계열은 직업이 3개뿐이고 테크트리가 매우 짧아 중상급직 수준인 어새신 선에서 테크가 끝난다. 위의 정신나간 난이도를 가진 나이트메어와 달리(...) 육성이 매우 쉽다. 돌려 말하면 시프 계열만 키웠다면 어차피 기술은 전부 계승되므로 다른 테크로 바꾸란 소리. 하지만 쓰레기같은 스킬들만 주던 다른 시프 계열 둘과는 달리 어새신이 주는 두 스킬은 활용성이 높은 편이고, 정말 의외인 부분이지만 중상급직 주제에 물리 공격력 성장치가 무려 +3.275로 전 클래스 중 3위인 높은 수치를 갖기 때문에 물리 데미지 딜러를 육성한다면 스탯을 챙기기 위해 후반 레벨링 때 많은 레벨을 투자하게 될 클래스.


3.3.16.1. 그림자 잡기[편집]



3.3.16.2. 수리검 연무[편집]



3.3.17. 클레릭[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 힐러 Lv.90, 알케미스트 Lv.35
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 7
Range: 1
Weapon: 지팡이
Passive: 오토 에테르 - 매초 일정량(초당 1~32 사이의 랜덤한 값)의 에테르가 저절로 회복된다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att

Mag
■■■■
Def

M-Def
■■
Speed
■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
멀티 힐링
40
범위내에 있는 유닛 전체의 체력을 일부 회복시킨다.
15
치료 마법
40
범위내에 있는 유닛에게 걸려있는 디버프 효과를 모두 해체한다.
20
프로텍트 마법
90
범위내에 있는 유닛에게 모든 공격을 무시할 수 있는 프로텍트 버프를 부여한다.
55
부활 마법
150
전투불능의 유니트를 되살리고 체력의 20%를 회복시킨다.
55

5번째 마법 클래스이자 3번째 순수 지원 클래스. 이때까지 마법 계열을 걸어온 이상 나쁘지 않은 마법 공격력 스탯을 갖는 만큼 힐량은 힐러를 진작에 압도하고, 버프기의 성능도 알케보다 유용하다. 물론 힐러는 에테르 모으기가 있어 차이가 있고,[22] 알케는 클레릭에게 없는 공격력/방어력/속도 버프를 갖고 있어 차별화 요소가 있긴 하다. 하지만 어차피 스킬들은 다 계승되는 이상 전혀 의미없는 비교이다. 물론 이 녀석도 결국 중급직인 이상 스탯의 성장치가 그리 좋지 못해 필요한 스킬을 다 뚫거나 상위직 해금 조건만 충족되고 나면 더 이상 레벨 올릴 일이 없는 클래스이고, 그 스킬 중에서도 멀티 힐링과 치료 마법의 경우 상급직 프리스트로부터 신의 은총을 얻고 나면 완전히 도태되어 쓰이지 않지만, 프로텍트 마법과 부활 마법은 매우 훌륭한 성능을 자랑하여 상급직으로 전직한 후에도 계속 쓰인다.


3.3.17.1. 멀티 힐링[편집]



3.3.17.2. 치료 마법[편집]



3.3.17.3. 프로텍트 마법[편집]



3.3.17.4. 부활 마법[편집]


3.3.18. 팔라딘[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 템플나이트 Lv.34, 클레릭 Lv.45
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 8
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■■
Att
■■■■
Mag
■■■
Def
■■■
M-Def
■■■
Speed
■■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
턴 언데드
40
언데드 계열의 모든 적을 즉시 소멸시킨다.
15
레인지 파워업
60
자신을 중심으로 하는 2 범위내에 있는 유닛 전체에게 공격력과 방어력을 올려주는 버프를 부여한다.
32
레인지 프로텍트
200
자신을 중심으로 하는 2 범위내에 있는 유닛 전체에게 모든 공격을 무시할 수 있는 프로텍트 버프를 부여한다.
75

근접 테크 난관 3. 그 클레릭을 또... 보기엔 쉬워보이지만 결국 요구 레벨은 최소 솔져 Lv.112, 워리어 Lv54, 나이트 Lv.25, 힐러 Lv.90, 알케미스트 Lv.35 템플나이트 Lv.34, 클레릭 Lv.45이다.

그래도 비슷하기 얻기 어려운 나이트메어와 달리 그만큼 키운 댓가는 굉장히 좋은 편이다. 먼저 최대 체력 성장치가 +18.775로 새도우나이트와 함께 공동 3위이고 2위인 홀리나이트와도 거의 차이가 없는 반면 레벨업 비용은 보다 싼 편이라 가성비 있게 몸빵을 챙기는 용도로는 이만한 클래스가 없고, 스킬들 또한 레인지 프로텍트 하나를 빼면 유용한 기술들이다. 턴 언데드는 범용성이 좀 떨어지긴 하지만 언데드 적 위주로 구성된 몇몇 던전에서는 이 스킬 하나만으로 난이도가 폭락하고, 레인지 파워업은 공격력과 방어력 버프를 동시에 광역으로 걸어주는 유일무이한 기술이기에 탱커나 물리 딜러에게 필수적으로 채용된다. 여기에 어그로 끌기나 클레릭의 기술까지 합쳐지면 그야말로 금상첨화. 흠이라면 공격기 부재로, 템플나이트 당시 써먹은 휠윈드의 소실로 다른 클래스를 키우지 않았다면 솔저 시절에 얻은 공용 공격기 차지어택 외에는 오로지 지원기와 버프만 가지게 된다.

운용에 있어 주의할 점이라면, 레인지 파워업과 레인지 프로텍트의 범위가 보기보다 좁다는 점이 있다. 설명창에 명시된 "자신을 중심으로 하는 2의 범위"는 얼핏 보면 반경 2칸 혹은 range 2만큼의 원형 범위로 해석될 여지가 있지만, 실제로는 팔라딘 자신을 중심으로 전후좌우 각각 1칸씩, 자신 포함 5명에게만 버프가 제공된다. 때문에 실제로 효과를 받는 아군의 수는 생각보다 적고 포메이션 과정에서 어떻게 배치를 하냐에 따라 효율이 천차만별이 되므로 제 성능을 내기 위해서는 누구에게 버프를 줄지까지 고려된 섬세한 포메이션이 필요하다.
  • 레인지 계열 버프의 적용 범위 (예시)
X
O
X
X
O
P
O
X
X
O
X
X

P
O
X
X
O
X
X
X
X
X
X
X
※ P: 팔라딘의 현 위치, O: 버프 적용, X: 버프 미적용

3.3.18.1. 턴 언데드[편집]



3.3.18.2. 레인지 파워업[편집]



3.3.18.3. 레인지 프로텍트[편집]


3.3.19. 마이스터[편집]


클래스 계열: 원거리[23]
해금 조건: 아처 Lv.150, 스카우트 Lv.120, 스나이퍼 Lv.100, 캐노니어 Lv.90
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 8
Range: 1
Weapon: 검
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■■■
Mag
■■
Def
■■
M-Def
■■
Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
지뢰 설치
35
아무도 위치하지 않은 빈 지역에 숨겨진 지뢰를 설치해서 적이 그 위치로 이동했을 때 큰 데미지를 준다.
8
터렛 설치
45
아무도 위치하지 않은 빈 지역에 매턴마다 적을 공격하는 터렛을 설치한다. 터렛은 공격을 받기 전까지 범위 3 내의 적 유닛 하나를 자동으로 공격한다.
15
배틀머신 제작
75
아무도 위치하지 않은 빈 지역에 소형 전투 머신을 제작해서 배치한다. 제작된 머신은 아군이 컨트롤 할 수 있다.
35
캐슬머신 탑승
85
거대한 전투머신인 캐슬머신을 제작해서 스스로 탑승한다. 캐슬머신은 엄청난 공격력과 방어력을 자랑하는 마이스터 최고의 발명품이다.
35

원거리 계열 최종 테크. 분명 착실하게 원딜러 트리를 밟아 왔을 뿐인데, 갑자기 렌치를 휘두르며 근접전을 펼치는 엔지니어로 급변한다. 하지만 한 테크트리의 최종 클래스라는 사실이 무색하게 스탯이나 스킬이나 문제가 많다. 먼저 스탯, 원거리 계열 특유의 쓰레기같은 성장치를 그대로 물려받아서인지 물리 공격력 성장치는 +1.975로 근접 계열 하급직 나이트에게도 밀리고, 체력 성장치는 또 아처와 동급으로 전 직업 통틀어 최하위권인지라 만약 원거리 테크를 타며 최단경로로 마이스터로 전직한 상황이라면 맞딜하겠답시고 적진에 파고드는 순간 사르르 녹아버리는 마이스터를 볼 수 있다.

스킬도 문제가 많은데, 먼저 설치형 기술인 지뢰와 터렛은 체력이 1이라 무슨 공격이 되었던 스치기라도 하면 파괴되고, 그 이전에 웨이브 넘어가면 이전 웨이브에서 설치한 설치물들은 사라진다(...) 때문에 던전에선 쓰레기 스킬 확정, 아레나에서도 결투 시작 1~2초만에 승부가 결정나는 컨텐츠 특성상 즉발성이 무엇보다 중요한데 설치물이나 깔고 있을 여유는 당연히 없다. 배틀머신의 경우 공용 스킬에 해당 기술 사용자의 현재 클래스 레벨에 비례하는 능력치를 가진다 하여 얼핏 쓸만해 보이나, 문제는 시전자가 어지간히 고레벨이 아닌 이상 네크로맨서의 좀비 소환에 비해 능력치는 후달리고 에테르 소모량 및 쿨타임은 부담되는지라 좀비를 놔두고 얘를 쓸 이유가 없으며 아레나에서는 지뢰 및 터렛과 마찬가지의 이유로 쓰이지 않는다. 유일하게 쓸만한 기술이라 할 수 있는 캐슬머신은 또 하필 마이스터 전용기인데다 셀프 공방업 특성상 시전자의 스탯이 좋아야 제 성능이 나오는데 하필 마이스터의 스탯은 쓰레기(...)라는 모순에 빠진다. 그렇다고 캐노니어처럼 스킬만 뚫어 놓고 물리 근딜러 트리를 탄 뒤 만렙 찍고 얘로 돌아와 최종직으로 쓰자니, 내세울 게 캐슬머신 하나뿐인 마이스터보다는 긴 사거리와 다양하고 강력한 전용 광역기로 무장한 캐노니어로 돌아가는 게 당연히 훨씬 효율적이다. 결국 안타깝지만 애초에 마이스터 트리를 타지 않고 원거리 계열은 사실상 캐노니어를 최종직으로 쓰게 되는 게 마이스터의 현실이다.


3.3.19.1. 지뢰 설치[편집]



3.3.19.2. 터렛 설치[편집]



3.3.19.3. 배틀머신 제작[편집]



3.3.19.4. 캐슬머신 탑승[편집]


3.3.20. 서머너[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 소서러 Lv.115, 알케미스트 Lv.72
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 8
Range: 1
Weapon: 지팡이
Passive: 없음
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■
Att
■■■
Mag
■■■■■
Def

M-Def
■■
Speed

Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
페어리 소환
55
회복의 정령 페어리를 소환하여 아군 전체의 체력을 회복한다.
8
시바 소환
150
얼음의 정령 시바를 소환하여적군 전체에게 얼음마법을 시전하고 적의 일부는 얼리기도 한다.
35
키린 소환
250
천둥 번개의 정령 키린를 소환하여 적군 전체에게 번개마법을 시전하고 적의 일부는 마비상태로 만든다.
45
드래곤 소환
350
거대한 드래곤을 소환하여 적군 전체에게 매우 강력한 화염 마법공격을 가한다.
115

6번째 마법 클래스이자 3번째 전투형 마법 클래스. 이름은 소환사지만 정작 네크로맨서처럼 소환수를 부린다거나 하지는 않고, 대신 전장 위의 모든 대상에게 영향을 미치는 전체기에 특화된 광역 딜러이다. 이 클래스의 무시무시한 점은 스킬들이 범위 지정형이 아니라 무조건 적/아군 전체에게 그러니까 대상이 몇 명이고 필드상의 어디에 있던 간에 영향을 미치는 전체기라는 점으로, 딜량도 딜량이지만 부수적인 디버프까지도 전체 대상이라 하급 전투 클래스들 따위와는 비교를 불허할 만큼 전장에서의 영향력이 엄청나다. 특히 드래곤은 충격과 공포 수준의 스킬 계수를 자랑하는 폭딜 스킬인지라 후반까지 가도 잘 쓰인다.

다만 단점이 있다면 먼저 페어리 소환을 제외한 나머지 스킬들은 그 스케일에 걸맞는 지랄맞게 높은 에테르 소모량과 쿨타임를 요구한다는 점으로, 본격적으로 서머너로 전직한 마법 폭딜러가 전장에 투입되면서부터 에테르 모으기를 채용하는 파티원의 수가 급증하며 특히 매크로를 잘못 짜서 한두 마리의 적에게 스킬을 남용하면 그 허탈함은 어떻게 말할 수 없다. 또한 모든 기술이 고유의 카드 애니메이션 연출을 갖고 있는데, 스킬 효과(힐 또는 데미지, 메즈)는 이 연출이 끝나고 나서 적용되기에 스킬들이 하나같이 선딜레이가 길다는 점도 무시못할 단점이다. 이 두 가지 요인으로 인해 즉발성과 에테르 가성비가 무엇보다 중요시되는 아레나에서는 서머너의 스킬이 잘 채용되지 않는다.

스탯의 측면에선 마법 계열 상위직답게 마법 공격력 성장치가 +4.275로 전체 클래스 중 3위에 해당한다. 이처럼 굉장히 높은 마법 공격력이야말로 서머너의 강력한 광역딜에 날개를 달아주는 결정적인 요소이다. 물론 프리스트나 위자드같은 상급직들보다는 약간 낮은 성장치이긴 하지만 그 둘만 레벨을 올려 마법공격력을 극대화하자니 레벨업 비용이 기하급수적으로 비싸져 매우 비효율적이고 투입 비용 대비 가성비가 굉장히 나쁘기 때문에 적당히 서머너 레벨에도 투자해 주는 쪽이 가성비를 챙겨가며 스탯을 끌어올리는 방법이다.

3.3.20.1. 페어리 소환[편집]



3.3.20.2. 시바 소환[편집]



3.3.20.3. 키린 소환[편집]



3.3.20.4. 드래곤 소환[편집]




3.3.21. 홀리나이트[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 팔라딘 Lv.42, 클레릭 Lv.95
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 9
Range: 2
Weapon: 창 - 물리 공격력과 마법 공격력 모두 상승
Passive: 마법무효 - 자신을 향한 모든 마법 공격력 기반 타격을 주기적으로(최대 1회/0.5초)[24] 무효화시킨다. 단, 위자드의 공격 마법들은 마법 무효를 무시한다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■■
Att
■■■■■
Mag
■■■
Def
■■■■
M-Def
■■■■■
Speed
■■■
Critical
■■■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
천사강림
45
적에서 크게 뛰어 올라서 무기로 강하게 내려찍는 공격을 한다.
15
샤이닝 스트라이크
120
직선상으로 빛의 폭발을 발생시켜 범위에 존재하는 유닛에게 큰 데미지를 준다.
85

후술할 새도우나이트와 함께 근접 계열의 준 최종 테크 클래스. 의외로 팔라딘만 키우면 곧바로 진화가 가능하지만, 대신 클레릭을 더 키워야한다. 그런 탓에 최대 레벨을 팔라딘으로 맞춘 유저들은 다시 클레릭 사는데 돈낭비를 해야한다.(...)

포메이션에 명시된 보정치만 보면 마법보다는 물리 공격력에 치중한 물리형 딜탱으로 오해할 수 있으나, 주무기인 창이 물공과 마공이 같이 올라가고 해금되는 스킬도 하나는 물리 공격기, 다른 하나는 마법 공격기라는 점을 보면 알 수 있듯이 실제로는 물리-마법 하이브리드 클래스에 가깝다. 비슷한 하이브리드 컨셉이지만 하급직이라 모든 스탯이 어중간했던 나이트메어와는 달리 이쪽은 물공, 마공, 체력 모두 훌륭한 성장치를 갖는 진정한 의미의 하이브리드 클래스이다.

먼저 물리 공격력, 1레벨당 +2.975로 보정치에 명시된 별 다섯개에 비하면 조금 아쉬워 보일 수는 있으나 이래 봬도 모든 클래스 중 4위의 성장치로 결코 낮은 편은 아니다. 다음은 마법 공격력, +3.975라는 성장치는 전 클래스 중 4위로 어지간한 마법 클래스들보다도 월등히 높고 3위인 서머너와도 크게 차이가 나지 않는다. 마지막으로 최대 체력은 +18.776으로 로열가드 바로 다음가는 2위의 성장치이다. 이렇듯 모든 스탯이 균형있고 훌륭하게 올라가기 때문에 후반 레벨링을 할 때 탱커와 서포터, 순수 마법 딜러, 물리-마법 하이브리드 딜러라면 필수적으로 천 단위로 레벨을 올리게 되는 클래스이고, 순수 물리 딜러라도 로열가드와 새도우나이트, 어새신의 레벨업 비용이 너무 부담된다 싶으면 눈독들일 가치는 있다.

스탯도 좋지만 스킬들도 아주 훌륭하다. 일단 패시브부터가 최고의 생존 패시브인 마법 무효이고, 천사강림은 전용기라는 점이 아쉬울 뿐 단일 물리 폭딜기 겸 장거리 돌진기이자 다른 스킬과의 연계성도 뛰어나 무궁무진한 범용성을 갖는 훌륭한 스킬이며, 샤이닝 스트라이크도 범위 판정이 좀 아쉽긴 하지만 높은 계수와 긴 사거리, 시전과 동시에 즉발로 데미지가 들어가는 인스턴트 딜링 판정에 적절한 에테르 소모와 쿨타임까지 갖춰 후반으로 갈수록 빛을 발하는 좋은 마법 딜링기이다. 안그래도 스탯도 좋아 천 단위 레벨씩 투자하게 되는 클래스인데 스킬까지 이렇게 완벽해버리니 상위직인 로열가드나 위자드도 제쳐놓고 최종직으로 선택되는 경우도 많은 굉장히 강력한 패이다.


3.3.21.1. 천사강림[편집]



3.3.21.2. 샤이닝 스트라이크[편집]


3.3.22. 새도우나이트[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 나이트메어 Lv.156
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 9
Range: 2
Weapon: 검
Passive: 크리티컬 어택 - 자신의 크리티컬 스탯을 20% 증가시킨다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■
Att
■■■■■
Mag
■■■■
Def
■■■■
M-Def
■■■■■
Speed
■■■
Critical
■■■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
끌어오기
10
적 하나를 내 앞으로 끌어 온다.
5
허리케인
100
직선상으로 허리케인을 발생시켜 범위에 존재하는 유닛에게 데미지를 주고 공중으로 띄운다.
65

앞서 언급한 홀리나이트와 함께 근접 계열 준 최종 클래스이자 근접 테크 난관 3. 다양한 클래스를 요구하던 앞서 두 난관과는 달리 나이트메어 하나의 레벨만을 필요로 하지만 그 레벨 요구치가 무려 156으로 너무 높아[25] 펀드 벌이에 한계가 있는 초반에는 더럽게 어려운 해금 난이도를 자랑한다(...)

홀리나이트와는 반대로 명시된 보정치상에서는 이쪽이 마검사같아 보이지만 실제로는 오히려 물리 공격에 치중한 딜탱형 클래스이다. 이쪽도 준 최종직답게 그 성장치는 매우 높다. 정확히는 홀리나이트의 스탯 성장치에서 물리 공격력과 마법 공격력의 성장치가 서로 바뀌고 체력 성장치는 근소하게 낮지만 거의 같은 수준인데, 덕분에 물리 공격력은 +3.975로 로열가드 다음가는 전 클래스 중 2위의 미친 성장치를 자랑하고 체력 또한 팔라딘과 함께 공동 3위 (사실상 홀리나이트까지 묶어 셋이서 공동 2위)의 성장치를 가지므로 순수 물리 딜러나 탱커, 서포터라면 후반 레벨링 과정에서 천 단위로 레벨을 투자하게 될 클래스이다. 한편 마법 공격력은 홀리나이트의 물리 공격력만큼 오르는데 마법 계열 유닛들은 대체로 마공 성장치가 물리 계열의 물공 성장치에 비해 많이 높은 편인지라 그리 특출난 수준까지는 아니고 네크로맨서의 뒤를 이은 6위에 그치기 때문에 순수 마법 딜러라면 해금도 어려운 이 클래스에 굳이 레벨을 투자할 이유가 없지만, 그래도 절대적으로 낮은 성장치는 아닌데다 물공과 몸빵을 무지막지하게 올려주면서 마공까지 이만큼 올려주는 클래스는 홀리나이트와 새도우나이트 말고는 없으므로 물리-마법 하이브리드 딜러로 육성한다면 꽤 많은 레벨을 투자하게 된다.

좋은 스탯에 비해 해금되는 스킬들은 뭔가 아쉽다. 끌어오기는 에테르도 적게 먹고 원하는 대상을 바로 요격할 수 있다는 점이 장점이긴 한데 그랩류 스킬이 으래 그렇듯 적을 잘못 끌고 왔다가 도리어 아군 진영이 터져버릴 위험성도 있고, 데미지도 평타 1대와 동일한지라 사실 그럴 바에야 그림자 잡기나 천사강림으로 대상에게 직접 접근하면서 겸사겸사 전장 난입도 하고 폭딜도 넣는 게 여러모로 이득인 고로 잘 안 쓰인다. 허리케인 또한 유틸이 애매한 건 둘째치고 투사체 판정인데다 그 전진 속도가 너무 느려 사실상 즉발성이 거세된 샤이닝 스트라이크 하위호환 기술인지라 안 쓰인다. 패시브도 그리 좋지 못해 보통 방어력 무시나 마법무효로 바꾸게 되는 등 이래저래 애매하다. 오히려 홀리나이트의 전용기인 천사강림이 사실 새도우나이트도 쓸 수 있다는 점 때문에 원래 자기 스킬들은 전부 갖다 버리고 홀리나이트의 스킬들로 무장한 새도우나이트를 쓰게 될 상황이 많다는 점이 씁쓸한 현실이다.


3.3.22.1. 끌어오기[편집]



3.3.22.2. 허리케인[편집]


3.3.23. 프리스트[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 힐러 Lv.125, 알케미스트 Lv.86, 클레릭 Lv.75
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 9
Range: 1
Weapon: 지팡이
Passive: 자연회복 - 자신의 체력이 매초 일정량씩 저절로 회복된다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■
Att
■■■
Mag
■■■■
Def

M-Def
■■■■
Speed
■■
Critical


스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
신의 은총
200
신앙의 힘으로 아군 전체에게 걸려 있는 디버프를 모두 해체하고 체력을 50% 회복한다.
10
설득
85
적을 설득하여 일시적으로 우리편을 만든다.
45
기적
300
아군의 전투불능 유닛 전체를 되살리고 체력의 20%를 회복시킨다.
95

마법 계열 준 최종 클래스이자 순수 지원 계열 최종 클래스. 한 계열의 최종 클래스이자 ratio를 9씩이나 잡아먹는 최고급 클래스인 만큼 해금이 상당히 빡세지만, 일단 해금하면 그만큼 확실한 성능으로 보답한다. 우선 마법 공격력 성장치가 +5.275로 위자드의 뒤를 이은 2위이자 3위인 서머너와 비교해 봐도 월등한 수치이며, 보유한 스킬들도 아군 전체 즉발 폭힐 + 해제, 단일 마인드 컨트롤, 아군 전체 부활이라는 대체불가급 최고의 지원기들로 무장하고 있어 순수 마법 딜러나 서포터, 서폿 탱커 등이라면 반드시 거쳐가야 하는 클래스이다. 특히 서포터라면 앞서 거쳐간 지원 계열 클래스들로부터 얻은 스킬들도 그대로 같이 쓸 수 있기 때문에 프리스트로 전직한 캐릭터가 하나둘씩 생기는 시점부터 아군의 생존성 및 유지력이 대폭 증진되고 그만큼 어려운 난이도의 전역에도 발을 들일 수 있게 된다. 그야말로 서폿 캐리가 뭔지 제대로 보여주는 클래스.

다만 스킬들의 스케일과 위력이 하나같이 대단한 만큼 에테르 소모량 및 쿨타임도 당연히 어마무시하다는 점은 역시 주의해야 한다. 그 무시무시한 에테르 소모를 감당하기 위해서는 프리스트 본인들부터 에테르 모으기를 채용해야 하며 그들 외에도 전선에서 전투하는 탱커 4명과 물리 딜러 한두 명을 제외한 나머지는 전원 에테르를 모아야 하는 만큼 평타는 봉인된다고 봐도 좋다. 애초에 지팡이로 후려패는 근접 평타라 물몸인 프리스트가 평타를 칠 상황은 없어야겠지만[26] 때문에 프리스트의 스킬을 운용함에 있어서는 하급 클래스들의 지원 기술들을 적극적으로 병용하여 에테르 낭비 및 현자타임 문제를 최소화하고, 프리스트로부터 얻은 스킬들은 정말 필요한 상황에서만 칼같이, 대신 그 상황에서는 최우선적으로 발동되게끔 매크로를 짜는 것이 무엇보다 중요하다.

특이 사항으로는 순수 마법 딜러와 서포터 및 서폿 탱커들이 반드시 거쳐가야 하는 클래스이지만 그 이유는 각각의 경우에서 정 반대라는 점이 있다. 왜냐 하면 프리스트의 스탯 성장치는 전형적인 유리몸 마법 극딜러의 성장치인 것과는 반대로, 스킬들은 모두 시전자 본인의 스탯에 아무런 영향을 받지 않으며[27] 공격 기술 하나 없는 순수 지원 계열 기술들이기 때문이다. 이렇다 보니 순수 마법 딜러라면 마법 공격력을 극한으로 끌어올리기 위해 후반 레벨링 과정에서 프리스트에만 천 단위로 레벨을 투자하게 되지만 정작 프리스트의 기술은 단 하나도 채용하지 않게 되고, 반대로 순수 서포터나 서폿 탱커라면 프리스트의 기술만을 채용할 뿐 모든 기술이 해금되고 나면 더 이상 프리스트의 레벨을 올리지 않고 몸빵 성장치가 훨씬 좋은 근접 계열로 갈아타게 된다. 요컨데 마딜러들은 스탯만을 보고, 서포터 및 서폿 탱커들은 스킬만을 보고 프리스트를 거쳐간다는 것.

3.3.23.1. 신의 은총[편집]



3.3.23.2. 설득[편집]



3.3.23.3. 기적[편집]


3.3.24. 로얄가드[편집]


클래스 계열: 근접
해금 조건: 솔져 Lv.200, 워리어 Lv.150, 나이트 Lv.150, 나이트메어 Lv.150, 템플나이트 Lv.150, 팔라딘 Lv.150, 홀리나이트 Lv.100, 섀도우나이트 Lv.100[28]
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 10
Range: 2
Weapon: 양손검 - 추가 물리 방어력
Passive: 마법무효 - 자신을 향한 모든 마법 공격력 기반 타격을 주기적으로(최대 1회/0.5초) 무효화시킨다. 단, 위자드의 공격 마법들은 마법 무효를 무시한다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■■
Att
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Mag
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Def
■■■■
M-Def
■■■■
Speed
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Critical
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스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
숨통끊기
100
칼로 적의 목을 노려 일순간의 적의 숨통을 끊는다. 실패하면 데미지는 1.
25
프로텍트 쉴드
350
아군 유닛 전체에게 모든 공격을 무시할 수 있는 프로텍트 버프를 부여한다.
65
데코이 어택
250
자신의 분신을 적의 수만큼 만들어서 아군과 함께 4초간 전투를 진행한다.
125

근접 테크 최종 난관이자 최악의 전직 난이도를 가진 클래스. 그냥 모든 솔져 테크의 레벨을 요구하는 정신나간 조건을 가졌다. 그나마 나이트메어는 자력으로 새도우나이트를 해금했다는 전제 하에 이미 156렙이라 키울 필요 없다는 사실에 만족하자(...)

무려 근접 계열의 최종 클래스이자 ratio를 10이나 처먹는 최고급 클래스의 위용과 그 위용만큼이나 엄청난 간지를 자랑하는 클래스로, 최종 클래스답게 스탯의 보정치 및 성장치 또한 매우 압도적이다. 물리 공격력과 최대 체력의 성장치가 각각 +4.975, +20.775로 전 클래스 통틀어 독보적인 1위이기 때문에 탱커나 서포터, 순수 물리 딜러를 키우고자 한다면 해금하기 어렵더라도 반드시 거쳐가야만 하는 하는 클래스이며, 여기에 주무기가 물리 방어력을 올려주는 제 2의 방어구 양손검이라는 점과 패시브가 홀리나이트와 마찬가지로 최고의 탱킹 패시브 마법무효라는 점까지 더해져 그야말로 말도 안 되는 수준의 독보적인 몸빵을 자랑한다. 사실상 탱커의 최종직으로서는 이보다 좋은 클래스가 없다고 느껴질 정도. 다만 아쉬운 점이라면 템플나이트부터 새도우나이트까지의 근접 계열이 마법 계열 클래스의 레벨을 요구하는 만큼 마법 공격력도 조금씩 성장하던 것과는 달리 로얄가드는 마법 공격력 성장치가 +0으로 아예 없는, 실로 오랜만에 등장한 순수 물리 클래스이기 때문에 순수 마법 딜러나 물리-마법 하이브리드 캐릭터로 육성할 생각이라면 후술할 스킬 문제와 더불어 거쳐갈 이유가 없는 클래스이다.

이렇듯 스탯 측면은 최종 클래스의 위엄에 걸맞게 압도적이지만, 반대로 스킬들은 이게 정녕 최종 클래스가 맞나 싶을 만큼 하나같이 하자투성이라 건질 게 없을 정도로 문제가 좀 많다.[29] 반대로 생각해 보면, 해금하기도 미친듯이 어려운 마당에 이 클래스로부터 얻을 수 있는 건 오로지 스탯뿐이고 스킬은 건질 게 없다는 말은 곧 얘는 후반 레벨링 과정에서나 의미있는 클래스이지 초반부터 목숨걸고 로열가드 전직을 준비할 필요는 전혀 없다는 말이 된다. 차라리 하급 클래스들부터 쉬엄쉬엄 올리면서 필요한 스킬들을 먼저 챙겨주고, 로열가드까지 전직하지 않으면 탱커들이 도저히 버티지 못할 만큼 어려운 전역에 도달하면 그때부터 쉬엄쉬엄 로열가드 전직을 준비해도 전혀 늦지 않다.


3.3.24.1. 숨통끊기[편집]



3.3.24.2. 프로텍트 쉴드[편집]



3.3.24.3. 데코이 어택[편집]


3.3.25. 위자드[편집]


클래스 계열: 마법
해금 조건: 힐러 Lv.200, 소서러 Lv.200, 알케미스트 Lv.150, 클레릭 Lv.120, 네크로맨서 Lv.120, 서머너 Lv.120, 프리스트 Lv.100
1레벨 용병 고용비: 원
Ratio: 10
Range: 3
Weapon: 지팡이
Passive: 방어력 무시 - 공격 기술이 대상의 물리/마법 방어력을 무시하고 피해를 입힌다. 단, 일반 공격에는 적용되지 않고 보스 몬스터는 방어력 무시 패시브의 영향을 받지 않는다.
  • 클래스 스탯 보정치
HP
■■■■
Att

Mag
■■■■■
Def
■■
M-Def
■■■■■
Speed

Critical
■■

스킬명
소모 에테르
설명
해금 레벨
어스퀘이크
225
적 유닛 전체에게 지진 공격으로 매우 큰 데미지를 준다.
32
프로미넌스
380
적 유닛 전체에게 태양의 거대한 홍염 불길을 가해 매우 큰 데미지를 준다.
45
메테오
500
거대한 운석을 지면에 낙하시켜 적 유닛 전체에게 매우 큰 데미지를 준다.
115

마법 계열 최종 테크이자 전투형 마법 캐릭터의 최종직. 무려 2개의 클래스의 200레벨을 요구하는 등 해금 조건이 만만치 않지만 그나마 로얄가드의 경우보다는 자비로운 조건이다(...)

스탯은 훌륭하지만 스킬은 건질 게 없었던 로열가드와는 달리 위자드는 스탯도 짱짱하게 올려주면서 스킬까지도 3개 모두가 버릴 것 없이 하나같이 유용하다. 쉽게 요약하자면 서머너 극대화 버전. 일단 마법 공격력 성장치부터가 +5.675로 전 클래스 중 압도적 1위의 미쳐버린 수준인지라 이것만으로도 스킬 위력은 충분히 보장받는데, 기술들까지도 서머너처럼 전부 전체기로만 구성되어 있다. 심지어 스킬 계수도 하나같이 어마무시하기 때문에 적들은 스킬을 처맞는 순간 문자 그대로 녹아내린다. 실제로 위자드까지 전직한 순수 마법 딜러가 하나둘씩 늘어나는 시점이 파티의 성장 속도가 급격히 빨라지는 시점으로, 매크로를 전체기 4개(메테오 - 프로미넌스 - 드래곤 소환 - 어스퀘이크) - 에테르 모으기로 들려준 위자드가 파티에 추가되는 순간부터 던전 길뚫 속도 및 클리어 속도가 이전과는 비교할 수 없을 만큼 빨라지며 그만큼 시간당 펀드 수입도 폭발적으로 증가하므로 (위의 로열가드가 급하게 올릴 필요가 없는 것과는 반대로) 정석적인 루트를 탄다면 최우선적으로 해금하고 성장시켜야 하는 클래스가 위자드이다.

클래스의 특성이 서머너와 거의 동일한 만큼 단점 또한 대부분 공유한다. 먼저 지랄맞은 에테르 소모량 및 쿨타임 문제 때문에 파티에 전체기 4개로 무장한 위자드가 3명 가량 있다고 치면 에테르 모으기를 보유한 파티원이 위자드 자신들 포함 최소 5~6명은 있어야 그 무지막지한 에테르 소모를 겨우 감당할 수 있고, 그만큼 쿨타임도 긴 스킬이니만큼 한번 떨구고 나면 현자타임이 만만찮은 스킬들인데 만약 매크로를 잘못 짜서 한 명의 적에게 전체기가 나가거나 하면 그 기분이 참 상쾌할 것이다(...) 또한 세 스킬 중 메테오는 또 서머너의 기술들과 마찬가지로 애니메이션 연출이 끝나야 데미지가 들어가기 때문에 선딜레이가 매우 길고 즉발성이 떨어지는 문제도 있어서 서머너와 마찬가지로 즉발성과 에테르 가성비가 중요한 아레나에서 위자드의 스킬들은 채용 가치가 떨어진다.

특이 사항이라면, 위자드의 스킬 3개는 마법 무효 패시브를 무시하고 데미지를 입힌다는 점이다. 이는 이 스킬들이 데미지는 시전자의 마법 공격력에 비례하지만, 판정은 괴상하게도 마법 공격력에 기반한 물리 피해로서 적용되기 때문에 마법 피해만을 무효화시키는 마법 무효에 영향을 받지 않는다는 점에서 기인한다. 때문에 당연히 판정이 물리 피해 판정인 만큼 물리 방어력이 높은 적들에게는 피해량이 경감되겠지만, 이는 또 위자드의 패시브가 방어력 무시라는 부분에서 상쇄되는 문제이기 때문에 보스가 아닌 적들을 대상으로는 그야말로 절대적인 수준의 화력을 자랑한다. 위자드 특유의 초고속 길뚫의 원동력이 된 요인 중 하나.


3.3.25.1. 어스퀘이크[편집]



3.3.25.2. 프로미넌스[편집]



3.3.25.3. 메테오[편집]





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[1] 작중에서는 이것이 사필귀정이자 인과응보, 자업자득으로 묘사된다. 전작 디오포 2에서도 술집에서 영입 가능한 영웅들 중에서도 일부의 입을 빌어 인간이 그동안 얼마나 악랄하게 몬스터들을 학살하고 에테르를 착취해 왔는지에 대해 들을 수 있었고, 본작에서도 추가 지역을 수복할 때마다 들을 수 있는 소문들, 특히 그 중에서도 프렌시아의 비극에 관한 소문들을 들어 보면 평화롭게 공존할 수도 있었던 인류와 몬스터의 관계가 마법 혁명과 인류의 탐욕으로 인해 파국으로 치닫는 과정이 상세하게 설명된다.[2] 예외적으로 홀리나이트의 샤이닝 스트라이크와 새도우나이트의 허리케인은 마법 공격력을 적용 공격력으로 한다.[3] 중첩 불가능한 경우는 다음과 같다. (1) 알케미스트의 공격업 포션과 팔라딘의 레인지 파워업 중 공격력 증가 효과. (2) 알케미스트의 방어업 포션과 워리어의 방어본능 및 팔라딘의 레인지 파워업 중 방어력 증가 효과. (3) 프로텍트 계열 버프들끼리 상호간. 이들의 경우는 서로 동일한 버프로 취급되어 중첩되지 않는다. 이들 외에는 전부 중첩 가능하다고 보면 된다. 단, 하나의 버프가 아직 지속시간이 남아 있는 상태에서 다시 사용되더라도 효과는 중첩되지 않는다. 예외적으로 스나이퍼의 탄환 모으기는 자체적으로 최대 5회까지 중첩 가능하다.[4] 최대 4명까지의 대상에게 각각 1회씩 타격한다. 대상이 4명 이하일 시에도 각각 1회씩만 타격하므로 한 명의 대상을 2회 이상 타격할 수 없다.[5] 모두 명중시 최대 6회[6] 발사한 투사체가 명중하지 않을 시 타격으로 인정되지 않는다.[7] 발사한 투사체가 명중하지 않을 시 타격으로 인정되지 않는다.[8] 먼저 본작과는 달리 이때는 파티의 최대 capacity가 60밖에 안 되어 ratio를 왕창 처먹는 고급 클래스 다수를 굴리는 것부터가 힘들었다. 게다가 막상 이들을 다수 투입할 capacity를 어떻게 확보했다고 쳐도 에테르 최대치가 고작 999밖에 안 되는데다 디펜스 오브 포춘마냥 미리 모아놓은 에테르로 게임을 하는 게 아니라 본작처럼 전장에서 실시간으로 에테르를 모아가며 스킬을 쓰는 구조로 바뀌었는데 정작 에테르를 직접 모을 수 있는 캐릭터는 힐러가 유일하고 오토 에테르는 그때나 지금이나 성능이 영 못미더운지라 에테르를 퍼먹는 전체기 보유 클래스를 여러 명 굴리게 되면 쿨타임 문제 이전에 만성적인 에테르 부족으로 고생해야만 했다.[9] 우선 capacity 문제가 대폭 개선되었다. 랭크 포인트를 최종 단계인 golden king까지 올리면 최대 capacity가 전작의 2배인 120이 되어 로열가드나 위자드로만 12명을 전부 채울 수도 있게 되었고, 거기까지 가지 않더라도 전작보다는 훨씬 capacity에 숨통이 트여 고급 클래스들을 적극 운용할 수 있게 되었다. 두 번째로 클래스 전직이 자유로워졌고 다른 클래스로 해금한 기술을 전직 후에도 계승하여 쓸 수 있도록 바뀌면서 에테르 모으기 요원을 다수 확보하는 게 가능해졌고, 여기에 에테르 최대치도 대폭 확장되어 에테르 부담이 크게 줄면서 고급 기술들을 보다 적극적으로 쓸 수 있게 되었다. 그런데 이러한 요인들로 인해 capacity 및 에테르 문제가 해결되자 역설적으로 그러한 문제들로 인해 기존까지는 발생하기 어려웠던 중첩 시전 문제가 빈발할 판이 깔려버린 것이다.[10] 인게임 내에서는 해당 몬스터의 이름이 명시되어 있지 않으나 전작 중 소서리스 오브 포춘의 마지막 스테이지에서 등장한 프렌시아의 일러스트와 동일한 외형(드래곤의 뿔과 날개, 비늘을 가진 갈색 생머리의 소녀형 몬스터)을 하고 있어 그녀임을 유추할 수 있다. 설정상 메테오 드래곤의 분신체로 스토리(소문)에서 언급되는 인물이 맞다.[11] 얘는 엄밀히는 약간 다르다. 이름에서 알 수 있듯이 과거 팔라딘의 스킬이었고 자신 포함 레인지 계열 특유의 범위상에 해당하는 아군들에게 제공되는 광역힐이었다.[12] 근접 물리 딜러에게도 들려줄 수는 있으나 얘들은 공격 기술 들려줄 슬롯도 부족하고 어그로 끌기가 해금되는 시점부터 탱커와 딜러의 구분이 명확해지는 관계로 굳이 들려줄 필요는 없다.[13] 다만 14-8 이전 전역의 보스방들까지는 독 바르기가 그다지 필요없을 가능성이 높다. 14-8 98~100웨이브에서 등판하는 보스들이 상식 밖의 몸빵을 갖고 등장하는 것은 일종의 최종보스 보정을 받았기 때문일 공산이 크고, 실제로도 그 이전 전역의 보스들은 잡몹보다는 단단할지언정 내 스팩이 해당 전역의 최소스팩보다 눈에 띄게 낮은 게 아닌 이상 어지간해선 탱커 넷의 평타 다구리 선에서 정리되기 때문이다.[14] 예를 들어 똑같은 스킬을 든 마딜러 2~3마리가 한 웨이브에서 동시에 출현했을 때 팔병신 담당 요원들이 전부 <마법 공격력이 가장 높은 적> 매크로만을 쓰고 있다면 적으로 나온 마딜러들 중 한 마리에게만 팔병신이 몰빵되고 나머지는 아무 방해 없이 광역기를 써서 아군의 뼈와 살을 분리한다(...)[15] e.g. 위에서 언급한 마딜러 견제의 경우, 용병 A: 마법 공격력이 가장 높은 적 - 팔 노리기, 용병 B: 마법공격 능력이 있는 적 - 팔 노리기, 용병 C: 전체공격이 있는 적 - 팔 노리기 등.[16] 이는 전작 미오포 1에서 단일 대상 기술들의 매크로를 설정하던 방법의 응용이라 할 수 있다. 캐릭터별로 쓸 수 있는 스킬이 제한되어 있었던 전작에선 한 행동에 2줄 이상의 매크로를 투자할 여유가 있었고, 이때 상위 매크로에는 특정 조건을 만족하는 적이 필드상에 없다면 발동되지 않는 매크로, 그 아랫줄에는 대상의 능력치에 따르는 매크로를 선택하여 각각 같은 스킬을 쓰도록 지정하면 윗줄에 해당하는 대상에게 최우선적으로 쓰되, 해당하는 대상이 없을 시 아랫줄에 해당하는 대상에게 나가도록 설정할 수 있었다. (단 이 경우 두 매크로가 같은 스킬의 사용을 지정하는 만큼 쿨타임을 공유한다는 점을 주의해야 했다.) 본 문단의 응용법은 이를 각각의 팔 노리기 요원에게 한 줄씩 나눠준 것으로, 쿨타임을 공유하는 문제가 생기지 않으면서 다수의 대상을 분산 지정할 수 있지만 상위 매크로에 해당하는 매크로를 부여받은 요원은 이를 충족하는 대상이 없을 시 팔 노리기를 쓰지 않게 된다.[17] e.g. 조건 A - 그림자 잡기 → 조건 A - 팔 노리기 등[18] 파티원 인원수 + 소환수 개체수 총합이 16기를 넘을 수 없다.[19] 이것이 한편으로는 시나리오 주파 시 솔저의 탐색이 쓰이지 않는 이유이기도 하다. 탐색은 은신 감지가 주 목적인데 정작 은신을 한 적이 있건 말건 광역기로 쓸어버리면 탐색을 쓸 필요도 없이 적 은신몹까지 녹여버릴 수 있기 때문.[20] 하지만 다른 클래스로 전직한 후에도 해당 캐릭터를 탱커로 운용한다면 다시금 빛을 발한다.[21] 시스템상 파티원 인원수 + 소환수 개체수의 총합이 16기를 넘지 못한다.[22] 물론 클레릭도 패시브 오토 에테르가 있긴 하지만, 에테르 모으기로 직접 모으는 에테르에 비하면 오토 에테르의 효율은 새 발의 피 수준인지라 결국 에테르 모으기를 들려주게 된다.[23] 아무리 봐도 몽키스패너로 적을 두들겨 패는 근접 클래스인데 눈이 삐었냐 할 수 있겠지만, 계열 자체는 원거리로 분류된다. 해금 조건으로서 모두 원거리 계열 클래스만을 요구하고, 전작 디펜스 오브 포춘 2에서도 원거리 병영 계열 유닛으로 분류되었었다.[24] 인게임 스킬 설명에는 랜덤 무효화로 명시되어 있고 실제로도 초기에는 타격당 1/3 확률로 무작위 타격을 무효화시켰으나 추후 패치로 0.5초당 1회 무효로 변경되었다. 타격의 피해량과 무관하게 조건을 충족하는 마법 기반 타격이면 발동되므로 강력한 데미지의 단타형 공격에게 절대적인 성능을 보이지만 반대로 다단히트에는 약한 면모를 보이고, 마법무효 발동 후 0.5초 이내로 들어오는 추가 마법 공격은 그대로 피해를 입는다. 즉 패시브 이름과는 달리 절대적인 마법 무효는 아니므로 마법 방어력 또한 충분히 챙겨야 한다.[25] 레벨이 올라갈수록 추가 레벨업 비용이 미친듯이 올라가는 이 게임 특성상 이런 식으로 한 클래스의 레벨 요구치가 무식하게 높은 쪽이 다양한 클래스의 레벨을 요구하는 쪽보다 결과적으로 더 비싼 비용이 요구된다.[26] 그나마 다행인 점은 전작인 미스테리 오브 포춘이나 디펜스 오브 포춘 2에서는 클래스 전직 및 스킬의 계승이 불가능했고 필드상의 생존 적/아군 수와 같은 특정 상황용 매크로가 부족하여 단일 지원기만으로 충분할 때와 전체기가 필요할 때를 구분할 수 없었다 보니 그 큰 스케일과 에테르 소모가 도리어 독이 되어 사실상 빛 좋은 개살구이자 봉인기 취급이었던 것에 비하면 상황이 훨씬 나아졌다는 점이다. 사실상 시스템 변화의 최대 수혜자.[27] 힐량이 마법 공격력에 비례하는 대부분의 회복기들과 달리 신의 은총과 기적은 대상의 최대 체력에 비례하여 힐 또는 부활을 제공하고, 설득 또한 50% 확률로 대상을 아군으로 만드는 기술인지라 시전자의 스탯이 개입될 건덕지가 없다.[28] 솔져 테크들만 있지만, 마법사 테크도 본다면 힐러 Lv.90, 소서러 Lv.85, 알케미스트 Lv.35, 네크로맨서 Lv.60, 클레릭 Lv.95도 포함되어 있다. 유일하게 없는 마법사 테크라곤 서머너와 프리스트 정도. 이 모든 레벨만 합치면 본체는 무려 Lv.1521이다. 그 정도면 도대체 얼마야[29] 먼저 숨통끊기는 아무리 강한 적도 한방에 보내버리는 즉사기라는 점에서 사기적인 스킬처럼 보이지만 실상은 즉사 발동률이 너무나도 낮은데다 실패하면 데미지가 고작 1인 로또 스킬이라 불안정하고, 잡몹들은 그냥 광역기로 처잡는 게 더 빠르며 정작 보스몹들에게는 즉사에 면역이라 안 통하는 등 하자가 심각하게 많아 써먹기가 힘들다. 프로텍트 실드 또한 클레릭이 주는 그냥 프로텍트 마법에 비해 버프로서의 성능이 그리 특출나지도 않은 주제에 에테르 소모량 및 쿨타임 대비 효율이 심각하게 좋지 않고 프로텍트 계열 자체의 패널티에 글로벌 쿨타임 문제까지 엮여 사실상 안 좋은 걸 넘어서 쓰면 안 되는 기술 취급을 받는 봉인기이며, 데코이 어택도 소환수 최대 개체수 제한을 무시하는 어마어마한 물량에 내 스탯에 비례해 강해지는 분신이라는 점이 얼핏 좋아보이지만 장비도 패시브도 없이 맨몸 맨손으로 소환된다는 점과 어떠한 버프도 받지 못한다는 점, 너무나도 짧은 지속시간과 무시못할 에테르 비용 등의 문제들이 겹쳐 위의 두 기술보다만 나을 뿐 써먹기 힘든 하자투성이 기술이다.