선입력

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1. 개요
2. 설명
3. 게임에서



1. 개요[편집]


대전 격투 게임에서 주로 사용되는 개념. 가드, 다운, 콤보 중에 다음에 행할 기술의 커맨드를 미리 입력하는 것으로 바로 연계해주는 것을 의미한다. 선행입력(先行入力) 또는 리저브(reserve/예약하다)라고 불렀던 것이 선입력으로 번역되었다. 영어권에서는 버퍼(buffer)라고 한다.[1]


2. 설명[편집]


원래는 유저가 입력한 동작이 씹히지 않고 나가게 하기 위한 시스템이라 대전 격투 게임에 국한하지 않고 데빌 메이 크라이 등의 스타일리쉬 액션, 소울 시리즈 등의 소울라이크 등 액션요소가 강한 게임들은 대부분 이 시스템을 갖추고 있다. 이 선입력이 동작마다 어느 구간에 몇 프레임 씩 할당되어 있는지 또한 게임의 조작감에 큰 영향을 준다. [2]

주로 2D 격투 게임에서 볼 수 있으며 이 선입력을 이용한 기술중 대표적인 것이 슈퍼 스트리트 파이터 4의 끌잡과 각종 캔슬 등이라고 할 수 있다.

요는 움직일 수 있는 상태에서 커맨드를 완성해야만 발동하는 경우 선입력이 없는 것이고 움직이지 못하는 도중에 커맨드를 완성하면 움직일 수 있게 되자마자 발동하는 것이 선입력이라고 할 수 있다.

리버설도 선입력이라는 시스템이 있어야 성립 가능한 테크닉이며 2D 대전 격투 게임의 잡기 캐릭터들은 가드 중 커맨드 잡기를 써서 가드가 끝나자 마자 상대를 잡는 전략이 가능하기 때문에 중요한 시스템이라 할 수 있다.

다만 2D격투게임에서도 기본기는 보통 선입력이 불가능하다. 기본기마저 선입력이 가능한 몇 안 되는 게임으로써 KOF XI이 있으며 딜레이캐치강제연결의 난이도 저하에 한 몫 했다. 스트리트 파이터 5 또한 진입장벽을 낮추기 위해 기본기에 선입력을 도입할 것이라고 오노 PD가 언급했고, 인생은 잠입 또한 그냥 대충 연타해도 다 들어간다는 언급을 남기기도 했다.

그리고 '분할 입력과 '복합 입력'이라는 것이 있는데, 상술한 선입력과는 약간 다른 개념이지만 '미리 입력했던 레버에 반응한다'라는 부분이 겹쳐서 선입력의 일종으로 포함시키는 사람도 있다. 분할 입력은 레버 입력 중에 버튼을 눌러서 다른 행동을 하더라도 레버 입력 자체를 기억하고 있다가 나중에 필살기 커맨드가 완성되었을 때 사용할 수 있게 해주는 시스템이다. 예를 들면 ↓↘+B - →+A를 입력하면 앉아 B 후에 ↓↘→+A를 사용하게 된다. 복합 입력은 커맨드가 겹치는 두 기술을 연속으로 사용할 때 겹치는 부분을 생략해서 입력하는 방법이다. ↓↘→+A 후에 ↓↘→↓↘→+A를 이어서 사용할 경우 ↓↘→+A - ↓↘→+A만 입력하면 겹치는 부분이 생략된다.


3. 게임에서[편집]


모탈 컴뱃 시리즈[3]는 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 모든 연속기가 선입력으로만 연결된다. 심지어 강제경직 이후에 뭔가를 구겨넣으려고 해도 선입력으로 입력한 공격이 아니라면 경직 중에 가드가 올라간다. 강제연결이 절대로 불가능하다고 보면 정확하다. 점프 펀치 이후 지상공격을 잇는 것도 선입력으로 미리 입력하지 않으면 경직 중에 가드가 올라갈 정도. 따라서 모탈컴뱃의 콤보는 상대가 공중에 뜨기 전까지는 빠르고 정확한 입력으로 쭉 입력을 해두면 알아서 나가는 식의 입력이 된다. 별 거 아니겠다 싶지만 다른 2D격투의 캔슬 시스템과 느낌이 많이 달라서 처음엔 적응하기 힘들다. 물론 공중에 뜬 타이밍에선 가드가 올라가거나 하진 않으므로 좀 덜해진다.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 95 이전과 96 이후가 사용법이 다르다. 95까지는 필살기를 제외한 행동 중 미리 공격회피, 필살기 등을 입력하면 빈틈이 끝나자마자 나갔다.[4] 현재의 형태는 96부터 생긴 것인데, 커맨드 입력 후 버튼을 계속 누르는 방식이 되었다. 다만 당시에는 전체 입력 제한시간에서 실제 입력에 걸린 시간을 뺀 시간동안만 연장이 가능하였다. 입력 제한시간이 12프레임이고 8프레임만에 입력을 마쳤다면 남은 4프레임만 연장할 수 있는 것이다. 그래서 커맨드가 길고 제한시간이 긴 기술이 선입력이 길게 먹혔다. KOF 97 이후는 입력 제한시간이 아닌 별도 선입력 가능 시간을 따로 설정해서 여유있게 사용할 수 있게 되었다. KOF 2003 한정으로 96 이후에 정착되었던 선입력 시스템이 삭제되어 욕을 먹은 바 있다. 다만 분할입력 시스템은 남아있다.

사무라이 스피리츠 시리즈에서는 2탄부터 선입력이 생겼는데, 미리 커맨드를 넣고 마지막 입력 버튼을 계속 연타하는 식으로 선입력이 먹힌다.

아크 시스템 웍스 게임은 선입력 유예가 1프레임 밖에 없어서 엄청나게 빡빡하다. 리버설은 그나마 3프레임으로 완화시켜주긴 했지만, 이는 아크 게임의 난이도 상승에 큰 영향을 줬다.
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[1] 다만 buffer에서 연상할 수 있는 일반적인 입력 지연이나 입력 대기시간, 감도와 선입력은 다른 개념이다. 선입력은 움직이기 3프레임 전에 입력하든 5프레임 전에 입력하든, 유예시간 내라면 동작이 나가는 타이밍은 일정하다. 미리 동작을 예약을 했다가 정해진 시간에 맞춰서 나가는 것이라서 예약을 일찍 하나 늦게 하나 결과물이 나오는 타이밍은 변하지 않는다. 이에 비해 다른 개념들은 3프레임 전, 5프레임 전에 각각 입력할 경우, 정해진 간격으로 각각 늦춰지기 때문에 이 둘은 결과물이 나오는 타이밍도 2프레임 차이가 나게 된다. 일찍 누른 것과 늦게 누른 것이 엄연히 차이가 생기는 것이다.[2] 스타일리쉬 액션 게임을 예로 들면 데빌 메이 크라이 5는 대부분의 액션에 10프레임 내외의 선입력 접수 프레임이 할당되어 있으며 소울라이크를 예로 들면 엘든 링은 선입력 프레임이 30에서 60프레임(1초) 씩이나 할당된 액션이 많아 되려 불편하다는 말을 듣기도 한다. 용호의 권 2도 지나치게 긴 선입력 접수 시간으로 유명하다.[3] 같은 제작사의 게임인 인저스티스 시리즈도 선입력으로만 콤보가 들어간다.[4] 필살기는 7프레임, 초필살기는 9프레임 정도의 유예가 있다. 다만 같은 필살기/초필살기를 반복 사용 시에는 선입력이 먹히지 않기 때문에 같은 기술을 지체없이 쓰려면 선입력이 아니라 저스트 프레임으로 입력해야 한다. 이러한 상황에서 커맨드가 겹치는 기술을 사용하게 될 경우(쿠사나기 쿄의 경우 대사치어둠쫓기), 같은 기술이 아닌 쪽이 우선시 되어 선입력식으로 먼저 나가게 된다. 초필살기를 연속으로 쓰려고 했을 때 이런 식으로 필살기가 대신 나가는 경우 조작 미스가 아니라 선입력 문제일 가능성이 높다.