스타 선술집 전투/아몬 도전

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1. 개요
1.1. 세부 설정
3. 적 구성
4. 차이
4.1. 영웅
4.3. 업그레이드
4.3.1. 신규 업그레이드
4.3.2. 삭제된 업그레이드
4.3.3. 변경점이 있는 업그레이드
5. 팁



1. 개요[편집]


스타크래프트 2 유즈맵 스타 선술집 전투의 특수 모드. 최대 4인까지 플레이를 지원하는 PvE 모드로, 총 15라운드로 진행된다.

영웅 선택지는 총 9개이며, 일반 모드에서 등장하는 영웅 중 일부는 등장하지 않는다. 현재 등장하지 않는 영웅은 테란 - 해방선, 프로토스 - 보호막 충전소다.


1.1. 세부 설정[편집]


난이도, 출현 확장팩과 조종 모드를 정할 수 있다. 자동 모드의 룰을 따르지만 수동 명령이 가능한 반자동모드가 있으며, 확장팩은 금지, 랜덤 2개, 모든 확장팩 중에 하나를 선택할 수 있다.

보통, 어려움, 악몽, 고행 순으로 난이도가 상승하며 난이도가 상승할 수록 적의 공허 장막으로 인한 강화 수치가 상승한다.

고행+는 고행과 동일한 공허 장막 수치에서 적 영웅별 능력이 추가된다. 이롭게 활용할 수 있는 효과도 가끔 있으나 전체적으로 적의 전투력을 높히거나 우리의 성장을 방해하는 쪽에 가깝다.

2. 예언[편집]


해당 모드에서 출몰하는 특수 효과들. 영웅 능력을 변경하는 영웅 예언, 특정 턴에 공통으로 주어지는 예언들이 있다.


3. 적 구성[편집]


확정인 15라운드 아몬을 제외하고는 랜덤으로 적이 출몰한다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
1R
일벌레
가시 촉수 1기, 일벌레 6기
패배하면 2가스를 얻습니다.
건설로봇
건설로봇 15기
패배시 추가로 체력이 5 감소합니다.
탐사정
광자포 1기, 탐사정 6기
프로비우스가 적으로 참전합니다.
전체적으로 무난한 첫 번째 라운드. 다만 상성이 존재하기 때문에 초반 유닛중 일부는 정직하게 정면승부시 1:1을 이기지 못하는 케이스가 있다. 일반적으로 광자포 + 탐사정이 가장 난이도가 낮다.

일벌레의 고행+ 능력은 다소 드문 이점을 주는 영능. 가스가 많이 필요하며 초반을 약할 수 있는 영웅이라면 의도적으로 합의 후 패배하는 것도 고려해볼만한 선택지가 된다.
건설로봇의 고행+ 능력은 반대로 이악물고 지지 않아야 하는 영능. 일반적으로 이때 지면 6데미지인데 피해가 2배 가까이 늘어난다. 패배하기 어려운 라운드라는게 위안.
탐사정의 고행+ 능력은 유일하게 전투력에 개입한다. 다만 프로비우스는 체력이 조금 많을 뿐 어디까지나 탐사정이라 이길 조합은 여전히 이기고 다만 질 조합이 광자포의 체력을 더 많이 남기게 되어 타인의 부담이 생긴다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
2R
광전사
광전사 5기
적 유닛의 첫 공격이 100%의 추가 피해를 줍니다.
저글링
저글링(정예) 4기
저글링(정예)이 사망 시 2마리의 저글링으로 분열합니다.
해병
해병 10기
적이 아군을 처치하면 초 전투 자극제 효과를 받습니다.
두 번째 라운드지만 의외로 패배 빈도가 높은 라운드. 대부분 2레벨에서 선술집 단계 업그레이드를 치고 올라가는 편이라 1티어 유닛 1~2개 정도로 버티게 되는데 어지간하면 상대 쪽이 물량에서 앞서기 때문에 초반을 담당하는 영웅이 없으면 어려움 난이도에서도 2라운드부터 한 번 지고 시작하는 경우도 많다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
3R
유령
약탈자 4기, 유령 4기
모든 카드의 무작위 유닛 1기를 제거합니다.
폭발성 감염체
폭발성 감염체 9기, 감염된 해병 10기
모든 유닛이 불안정한 폭발 효과를 얻어, 사망 시 주위의 모든 유닛에게 피해를 줍니다.
파수기
광전사 4기, 파수기 2기, 추적자 6기
전장의 무작위 자리에 역장을 2개 생성합니다. 역장은 판매할 수 없고, 다음 라운드 시작 시 파괴됩니다.
본격적으로 초반부터 부스팅을 받는 영웅이 있냐 없냐를 판가름하는 라운드. 특히나 유령 웨이브의 난이도가 악명이 높다. 우선 함께 나오는 약탈자가 튼튼한 체력에 근접 스플로 초반 단계 저티어 유닛들을 싸그리 녹여버리는데 심지어 유령이 부동 조준을 지니고 있어 생체는 마주치자마자 순삭시켜버리는 악랄한 구성이다. 초반 부스팅이 있는 영웅도 돌파가 힘들고, 없으면 무조건 지고 시작해야 하는 라운드. 정직하게 영웅 능력 보조 없이 1라운드 기물 + 2라운드 티어 업 + 3라운드 기물로 손패에 1~2티어 2장을 유지하면 유령은 절대로 이길 수 없다. 자력으로 유령 라운드를 돌파하려면 중장갑 판정에 체력도 높은 약탈자를 빠르게 처리할 수 있는 고화력 + 스플에 강한 적당한 덩치 + 비 생체 판정 or 상식 이상의 대물량 or 부동 조준을 버티는 고체력 생체라는 조건이 붙는데 초반 1~2티어에 이 조건을 다 갖추는 기물이나 영웅은 거의 없고 있어도 수가 모자라기 때문[1]. 결국 유령과 약탈자 수량이 너프를 먹긴 했지만 여전히 다른 조합과 비교해서 난이도가 다소 높다.

같은 원리로 저그 웨이브인 폭발성 감염체도 초반 저티어 경장갑 유닛들을 9기나 되는 자폭 감염체가 싸그리 녹여버리고 감염된 해병도 의외로 사거리를 제외한 스펙이 좋은데 3라운드에 수로 압도하기 힘든 양이 한번에 오기 때문에 돌파하기가 쉽지 않다. 적어도 이 쪽은 초반 부스팅만 좀 받쳐주면 이길 수는 있는 정도. 프로토스 웨이브인 파수기는 사실상 위의 둘이 이상한거고 이게 올바른 3라 난이도가 아니냐 싶을 정도로 난이도가 밸런스있게 잘 잡혀있다. 초반 덱 구성에 영능 등의 보조나 부스팅이 전혀 없이 순수 1~2단계 기물 두어개만으로 승부하는 취약한 초반을 지닌 영웅들만 아니면 무난하게 이기는 정도.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
4R
혼종 약탈자
혼종 2기[2], 혼종 네메시스 8기
이번 라운드에 진입하는 카드의 능력을 제거하는 대신, 카드에 혼종 네메시스 2기를 추가합니다.
혼종 파괴자
혼종 파괴자 10기
상점의 무작위 카드 두 장을 구매할 수 없게 만듭니다.
초반의 벽 혼종 라운드. 두 웨이브 모두 혼종들의 수와 화력이 그냥 대놓고 지라고 있는 구성이기 때문에 정면 승부로 이기려면 초반 부스팅을 매우 강하게 받는 영웅이 여럿 있을 것이 전제되며, 보통은 3라운드 클리어 직후 등장하는 첫 번째 예언 카드에서 팀원 중 한 명이 시간 정지를 선택해 움직임을 봉쇄해버리고 싸우고 없다면 그냥 속편하게 한 대 맞고 시작하면 된다. 초반 부스팅이 아예 없는 영웅들로만 구성되어 있고 기물 운도 별로인 판이라면 시간정지를 고르고서도 지는 경우가 매우 많으며, 특히 혼종 약탈자의 경우 8기의 공중유닛인 혼종 네메시스도 나오기 때문에 이길 만 했어도 대공이 부족한 속칭 대공 이슈가 벌어지면 초반 부스팅이 있어도 질 때가 많다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
5R
의무관
화염방사병, 해병, 의무관, 불곰
적 유닛의 체력이 50% 이하가 되면 1회에 한하여 체력을 모두 회복합니다.
바퀴
바퀴, 궤멸충
모든 적 유닛이 부식성 타액 효과를 얻습니다.
추적자
추적자 18기, 추적자(정예) 10기
카드를 구매하거나 판매할 때마다 선술집이 새로고침됩니다.
난이도는 위에서부터 아래 순서대로 낮아지는 편이다. 특히 패치로 적 유닛의 종류가 늘어난 이후 의무관은 다수의 화염방사병이라는 튼튼한 전열 탱커까지 얻어 또 다른 초반의 난관으로 급부상했다. 두 번째인 바퀴는 궤멸충이 담즙 투하 일제사격으로 원거리 라인과 공중유닛을 일방적으로 부수기 때문에 수와 스펙으로 압도하는 초반 부스팅 영웅이 아닌 이상 근접유닛 등으로 빠르게 달라붙어 담즙투하를 2~3번 이상 쏘기 전에 처치할 수 있는 화력이 받쳐줘야 하며 반자동과 자동모드의 난이도 차이도 크다[3]. 추적자의 경우 무난하지만 AI 특유의 초정밀 점멸컨으로 온갖 투사체를 다 피해버리니 유지력에서 한참 앞서거나[4] 투력에서 1.5배 이상은 앞서야 안정적이다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
6R
분열기
광전사, 분열기 4기, 동력기 4기, 사도(정예), 불멸자 4기
적이 아군을 처치하면 능력의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
밤까마귀
화염차, 밤까마귀, 골리앗, 공성전차
모든 아군 유닛이 받는 피해량이 20% 증가합니다.
뮤탈리스크
저글링 30기, 뮤탈리스크 30기
모든 적 유닛이 광란 효과를 가지고 시작하며, 아군을 처치할 때마다 광란 효과를 얻습니다.
표기 전투력은 높지만 실질 화력과 밸런스는 3라운드에 비해 훨씬 쉬워진 라운드. 다만 분열기의 경우 고정형 구조물이라 정화 폭발을 피할 수 없는 행성 요새나 저스펙 유닛 물량전으로 초반을 버티는 영웅들의 하드 카운터이며 밤까마귀의 경우 20초 넘게 지속되는 방해 매트릭스를 걸어서 소수의 고스펙 유닛으로 버티는 빌드를 카운터친다. 일반적으로 무난한 건 뮤탈리스크지만 이쪽도 나름대로 머릿수가 상당히 많아서 대공이슈가 있는 팀원이 한둘만 있어도 데스볼이 되어 4인분을 가볍게 쌈싸먹는다는 점에서 각자의 방향성이 확고하다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
7R
제련소
과부하 수정탑 25개[5]
내가 보유한 가스 양에 비례하여 피해량, 방어력이 증가합니다.
우주공항
망령 20기, 망령(정예) 10기
망령이 대공 무기를 지상에도 사용합니다.
진화장
오메가리스크, 울트라리스크 6기, 히드라리스크 20기
적의 일반 유닛이 정예화되어 참전합니다.
제련소는 저티어 물량은 가볍게 쓸어내지만 공성 전차나 수호 군주같은 사거리 긴 유닛이 있을 경우 시간은 좀 걸려도 다 진 게임을 무피해로 넘기는 것도 가능해 일반적으로 가장 쉽다 여겨지며 우주공항은 이전 라운드의 뮤탈리스크에서 지상병력과 광역 능력이 빠진 대신 약간 튼튼해진 정도지만 대공이슈가 있는 팀이 뮤탈 - 망령 2연콤보를 맞으면 혈압이 확 오른다(...). 7라운드의 난관은 역시나 진화장의 오메가리스크. 적 전열 탱커들을 빠르게 컷할 수 있는 대 중장갑 화력이 있냐 없냐에 따라 승패가 결정되는 일이 많은데, 대부분의 딜이 울트라와 오메가의 방어력에 흡수되는 저티어 스팸 빌드를[6] 싸그리 컷해버리기로 악명이 높다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
8R
타이커스
타이커스[정신],오딘, 투견, 공성 전차(정예), 토르, 바이킹(정예) 10
라운드 시작 시 핵 미사일 격납고를 얻습니다. 임무를 수행하지 않으면 적이 핵 미사일을 발사합니다.
제라툴
암흑기사(정예) 10기, 공허 포격기(정예) 10기, 암흑 집정관 10기, 제라툴[*정신 ]
상점의 모든 카드의 정보를 확인할 수 없으며, 카드의 무작위 유닛 한 기만을 보여줍니다.
스투코프
아포칼리스크, 알렉세이 스투코프[*정신 ], 여왕(공중), 감염된 밴시, 감염된 해병
저주받은 고치[7] 카드를 획득하고, 패배하면 두배의 피해를 입습니다.
본격적으로 각 영웅의 빌드들이 자체적인 시너지를 내서 전력을 올리지 않으면 버틸 수 없게 되는 라운드. 상기한 진화장의 케이스처럼 그저 수만 대충 늘리는 저티어 스팸 빌드는 아예 상식 외의 물량으로 압도하는 특정 영웅이 아닌 이상 이 중 어느 것도 이길 수 없다. 타이커스는 무식한 스펙의 오딘을 앞세운 정예 유닛으로 심플하고 정직한 화력전을 걸어 지상과 공중 가리지 않는 범위 피해로 싸그리 녹여버리고, 제라툴은 암흑 집정관이 혼돈으로 아군이 서로 싸우게 만든 뒤[8] 100의 피해를 흡수하는 방어막을 달고 나온 은폐 암흑 기사와 시한부 무적에 공격력도 괴랄한 제라툴 본체가 지상군을 싹 밀어버리며 스투코프는 부식성 폭발로 전열 탱커를 저격하고 군심 사양의 감염된 해병을 생성해 후열을 늘리고 아포칼리스크의 잠복돌진으로 후열 개발살 + 로켓으로 몸 약한 소수의 공중을 밀어버린다. 함께 나오는 여왕은 저티어 물량 빌드는 3초간 둔화 + 60딜의 진균 번식을 써서 동시에 카운터치는 악랄한 유닛.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
9R
대군주
뮤탈(정예), 궤멸충(정예), 무리 군주
이번 라운드에 판매한 모든 유닛이 적으로 참전합니다.
우주모함
예언자 10기, 우주모함 10기, 폭풍함 15기, 정찰기 20기
카드 구매 비용과 새로고침 비용이 2광물이 됩니다.
과학선
사이클론, 땅거미 지뢰, 시체매, 과학선
적이 무작위 업그레이드 3가지를 가집니다.
이전 라운드들에 비해서 난이도가 은근히 낮아지는 구간. 대군주의 경우 대공능력이 탄탄해 정예 뮤탈들을 빠르게 처리하면 5라운드보다 수도 적고 앞세울 탱커도 없는 궤멸충과 물딜 무리군주따위는 큰 어려움 없이 넘길 수 있고, 과학선의 경우 충분한 화력과 범위 피해가 받쳐주면 쉽지만 그렇지 않다면 난이도가 급상승한다. 초반 정면싸움에서 수를 얼마나 줄이냐가 관건이며 이 폭딜이 모자랄 경우 피해가 커지는 구조. 빠르게 땅거미 지뢰들을 컷해내지 못하면 저티어 스팸이나 공중 빌드는 한방에 지워지며 시체매가 지뢰를 깔아대고 사이클론이 AI 특유의 정교함으로 목표물 고정을 모든 유닛 하나하나에 다 걸어서 무시무시한 누적 DPS를 쌓아가기 때문에 장기전 양상으로 가면 2배 이상의 투력으로도 심심찮게 진다. 가장 문제시 되는 것은 우주모함으로, 사실상 11라운드 알다리스의 맛보기 체험판 버전이라고 생각하면 된다. 정찰기 + 요격기를 빠르게 밀지 못한다면[9] 요격기에게 어그로가 쏠린 사이 폭풍함들이 멀리서 유닛을 여유롭게 처리해버리며, 이 시점까지 대공수단이 마땅치 않아 아군에게 온전히 데스볼을 넘겨버린다면 덱의 밸런스가 매우 나쁜 상태고, 서둘러 보완하지 않으면 앞으로도 번번이 뚫리게 된다. 초중반 대공이슈를 해결 못한 팀이 뮤탈 - 우공 - 제라툴 - 모함의 연속 콤보를 맞으면 보통 여기서 게임이 그대로 끝나버린다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
10R
모선핵
모선, 아이어 광전사(정예), 말살자, 공허 포격기
이번 라운드에 황금 카드를 만들 수 없습니다.
울트라리스크
브루탈리스크, 울트라리스크(정예), 히드라리스크(정예)
카드를 구매하면 상점의 모든 카드를 파괴합니다.
토르
토르 20기, 골리앗 24기, 화염기갑병 30기, 공성전차 20기
라운드 종료 시 가장 왼쪽 카드와 가장 오른쪽 카드의 위치를 바꿉니다.
잠깐 낮아졌던 난이도가 다시 정상화되기 시작하는 라운드. 10라운드까지 제대로 된 덱 구성을 끝내지 못했다면 높은 확률로 다음 라운드에서 큰 손실을 보게 된다. 모선핵의 경우 새로 추가된 말살자가 그림자포로 전열을 저격하고 시작하는 것과 모선의 소용돌이로 병력이 강제 분단된 사이 공허 포격기/말살자의 살벌한 화력에 각개격파되는 전개를 주의하면 아직까지도 대공 이슈를 해결 못한 팀의 구멍 모드가 아닌 이상 의외로 무난한 편이며, 토르는 11라운드의 노바 맛보기판으로 화염기갑병의 물렁한 전열을 부수면 화력전 정면승부만 남기 때문에 중추댐 위주 덱이나 토르의 대공망에 쉽게 뚫리지 않는 공중 물량 빌드 등이면 무난하지만 유리몸 테란 바이오닉이나 정예울트라가 모자란 저그 빌드업 늦은 지상토스 등 화력에서 밀리는 상대에겐 거의 유닛손실 없이 찍어누른다. 난이도가 가장 높은 것은 울트라리스크로, 정예 울트라가 잠복돌진으로 후열에 스턴을 걸고 광역딜을 넣으며 휘젓고 브루탈이 살벌한 대공 + 탱킹을 서는 사이 엄청난 DPS의 정예 히드라가 공중 및 전열유닛들을 저격한다. 특히 정예 울트라의 시간차 잠복돌진에 당하면 적당히 잘 큰 유령조차 스턴에 아무것도 못하다 싹 밀려버리는 일이 많을 정도.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
11R
알다리스
우주모함, 용기병, 해적선, 중재자, 폭풍함(정예)
새로고침할 때마다 상점의 무작위 카드 한 장을 얼립니다. 얼려진 카드는 이번 라운드가 끝날 때까지 새로고침되지 않고 구매할 수 없습니다.
자가라
변형체, 살모사, 뮤탈리스크(정예), 수호 군주(정예), 거대괴수, 맹독충(정예)
돌연변이 알 카드[10]를 보관함이 가득 찰 때까지 반복해서 얻습니다.
노바
해병(정예), 화염기갑 특전병, 골리앗(정예), 공성 전차(정예)
적의 모든 유닛이 은폐되는 대신 피해를 20% 더 받습니다.
패치 이후 신규 고난의 벽으로 등극한 라운드. 특히 알다리스는 기존부터 악명높은데, 동 라운드는 물론 다음 라운드까지 비교해도 유달리 난이도가 높아 나왔으면 졌다고 생각하면 될 정도다. 그나마 극소수의 0티어 영웅이 빌드업이 잘 되었을 경우 승리할 수 있으나 이마저도 아군이 빨리 무너져서 2~3인분 데스볼을 극복하지 못하는 일이 부지기수. 해적선의 분열망이 1차적으로 공격을 봉쇄해 진형을 완전히 붕괴시키기에[11] 단순 지상 올인형 빌드는 제대로 된 싸움을 하기 힘들고, 많은 용기병과 우주모함의 요격기를 다 털 때쯤에는 대공 유닛이 폭풍함에게 모조리 쓸려나간 뒤다. 폭풍함 특성상 소수정예 유닛에게 매우 강하며 의외로 저티어 다수전에도 강한데, 장막을 달고 나올 경우 공격력이 100을 기본으로 넘기 때문에 수많은 폭풍함이 한 방에 한 놈씩 초마다 열 이상을 잘라버린다. 사거리로 앞서기도 불가능해 체력이 되면서 대공도 막강한 유닛을 소위 떼거지로 불려야 이길 수 있는데 이에 해당하는 영웅은 매우 적다.

자가라의 경우는 이전까진 가장 무난했으나 패치로 인해 변형체와 맹독충(정예) 추가, 살모사 AI 상향으로 모든 기술들을 다 쓰게 되고[12] 정예 수호군주가 늘어나면서 난적으로 급부상한 케이스. 조정 이후 사실상 알다리스보다 더 심한 11라의 숨은 최종보스가 됐다. 상세히 보면 해적선의 분열망과 살모사의 흑구름, 긴 사거리에 강력한 화력을 투사하는 정예 폭풍함과 정예 수호군주 등 공통점이 많으며 훨씬 많은 물량과 거대괴수라는 걸출한 탱커라는 이점과 납치로 강력한 고티어 비영웅 유닛을 쏙 빼와서 일점사시키는 악랄함까지 선보이기에 알다리스는 이길 수 있는 특정 조합이 자가라에겐 상성열세로 지는 일도 많지만[13] 반대로 자가라는 쉽게 이기는데 알다리스는 못이기는 경우는 없다.

노바의 경우 저 둘에 묻혔지만 결코 못하진 않는 고난이도로, 극악한 죽창전으로 요약된다. 선술집 유닛 전체중에서 골라도 매우 우수한 전열탱, 대지상/공중 동시공격이 가능하고 몸도 되고 수도 빵빵한 완벽한 딜러 정예골리앗 + 정예해병, 사거리 길고 강한 후열 전차 등 '밀집화력' 4글자를 형상화한듯한 완벽한 테란 지상군 조합을 들고 있기에 지상 유닛 위주 빌드는 테란버젼 정예울트라인 화염 기갑 특전병을 먼저 죽일 수 있냐 없냐에 사활이 갈리고, 공중 빌드도 마찬가지로 멍청한 AI가 화기특에 어그로가 끌리지 않고 정예 골리앗과 마주해서 서로 누가 먼저 죽이냐에 따라 운명이 결정된다[14]. 참고로 폭딜이 나와도 물량이 안 되면 이길 수 없어 근접칼유령도 자주 카운터치며 공성 전차를 굴리는 빌드는 높은 확률로 AI 문제상 여기서 지고 들어간다[15].

라운드

구성
고행+ 전용 능력
12R
케리건
울트라리스크(정예), 뮤탈리스크 무리 군주 변종[16], 케리건[정신][17], 파멸충
아군 카드가 업그레이드를 획득하면 케리건도 동일한 업그레이드를 획득합니다.
레이너
해병(정예), 타우렌 해병, 의료선, 그늘 날개, 공성 전차, 해방선, 전투순양함, 레이너(사령관)[정신], 히페리온
내가 광물을 소모하거나 획득할 때마다 적이 전투순양함 1기를 얻습니다.
아르타니스
아이어 광전사(정예), 우주모함, 파괴자, 집정관(정예), 고위 기사, 아르타니스
상점에 프로토스 카드만 나타납니다.
오히려 11라운드보다 전체적으로 난이도가 낮아졌다. 11라운드를 돌파할 구성의 덱이 이미 완성되었다면 유닛간의 상성 이슈가 아닌 이상 어느 조합과 맞붙어도 최소한 질 때도 반절은 쓸어버리고 질 수 있을 정도. 다만 마냥 안심할 수는 없는게 각각의 웨이브가 전부 카운터칠 수 있는 구성이 하나씩 있다. 케리건의 경우 예상 못한 뮤탈의 살벌한 중추댐과 원거리 공격을 모조리 씹고 역병을 통해 광역딜도 하는 파멸충의 변수가 있으며[18] 레이너의 경우 히페리온이 EMP 야마토로 광역 스턴을 걸어버리기 때문에 일방적으로 때리면 이기지만 아니면 금방 뚫리는 유리대포형 덱은 상성 이슈로 힘겨울 수 있으며 아르타니스도 1회 딜 스펀지가 되는 알타와 정예 집정관의 무상성 탱킹과 처치시 깔리는 사이오닉 폭풍의 광역딜이 반사장갑을 터트리지 않는 등의 변수가 존재해서 방심할 수 없는 구성.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
13R
데하카
관통 촉수, 분열갑충[19], 원시 토라스크, 원시 수호군주, 데하카[*정신 ]
상점에서 구매하지 않은 모든 유닛들의 체력을 데하카가 얻습니다. 데하카 주변의 유닛이 죽을 때마다 데하카의 피해량이 증가합니다.
미라
코브라, 투견(정예), 바이킹(정예), 공성 전차(정예), 전투순양함(정예), 국지 방어기
카드 구매 비용이 1광물 증가합니다.
알라라크
알라라크[*정신 ], 선봉대, 파멸자, 분노수호자, 탈다림 모선
알라라크가 주변 적 유닛 하나당 5%의 추가 피해량을 얻습니다.
다시 11라운드에 준하는 고난이도로 위험도가 높아진다. 셋 중 가장 위협적인 것은 필두인 데하카로, 유닛 하나하나의 스펙도 굉장히 좋은데 물량이 다른 둘에 비해 압도적으로 많다. 분열갑충의 분열 때문에 수가 많아보이는 게 아니라 그냥 많은데 거기서 분열갑충이 또 두번이나 갈라진다(...). 또 분열갑충은 터지면서 주변 유닛을 살짝 밀어내는 기믹이 남아있는데 이게 수가 많다보니 계속해서 공중유닛까지 넉백하고 스턴을 먹인다. 이게 심해지면 밀치기에 점점 밀려서 자기장 밖으로 나가기도 한다! 대신 원시 수호군주의 일점사 정도를 빼면 폭딜수단은 적기 때문에 본격적으로 흡혈같은 전투지속력의 유무에 따라 난이도가 크게 변한다.

미라는 후술할 멩스크의 하위호환이지만 높은 깡스펙의 적이 다수 나오기에 화력이 받쳐주지 않으면 돌파할 수 없으며 국지 방어기가 상당히 다수 나와서 애매한 수의 투사체형 공격을 가진 덱은 공격이 묶인 사이에 공성 전차가 자리잡을 시간을 내주고 밀고 들어오는 코브라 - 투견에게 찢겨나간다. 사거리는 짧고 선딜이 꽤 있지만 지상과 공중을 동시타격하는[20] 정예 전순 미사일포는 최전방 물량형 탱커와 사거리 짧은 공중 유닛들을 순식간에 몇만에 달하는 딜과 함께 싹 녹여버리는 무시무시한 화력을 내며 그렇다고 소수정예에 가까우면 투사체 공격은 무수한 국지방어기를 뚫을 수가 없고 그 사이 야마토 포와 정예 전차의 저격이 아프게 다가온다.

알라라크는 다수의 광역딜로 무작정 물량전으로 승부하는 덱을 카운터치며 알라라크가 파동으로 중앙 열을 뒤로 밀어버리고 시작하는 것에 주의. 셋 중에선 알라라크의 난이도가 그나마 가장 낮다고 평가받지만 분노수호자는 탱커 라인만 잘 서면 충분히 강력한 저격형 유닛이고 장막을 받아 튼튼해진 선봉대와 파멸자의 광역 대 중장갑 피해 역시 상당한지라 어느 쪽도 쉽게 볼 상대는 아니다.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
14R
아바투르
울트라리스크(정예), 무리 군주, 포식귀, 브루탈리스크, 거대괴수
모든 내 정예 유닛이 비정예로 참전합니다.
멩스크
불곰(자치령 근위대), 바이킹(자치령 근위대), 토르(자치령 근위대), 공성 전차(자치령 근위대), 전투순양함(자치령 근위대), 비행선[21]
상점을 새로고침할 때마다 적의 모든 유닛의 사거리가 1 증가합니다.
피닉스
거신(정예), 불멸자(정예), 피닉스[정신], 칼달리스[정신], 클로라리온
업그레이드가 없는 카드는 참전하지 않습니다. 적 유닛이 죽을 때마다 다른 적 유닛의 공격 속도가 4% 증가합니다.
아바투르는 지금껏 있던 모든 저그 웨이브의 완성판이다. 지상 위주 덱은 공허의 장막 버프 등으로 후열 자체의 스펙을 올려놓지 않으면 정예 울트라의 잠복 돌진 휘젓기에 싸그리 갈려나가며, 마찬가지로 강화가 덜 된 공중 유닛들도 브루탈의 살벌한 대공딜에 맥을 못 추고 포식귀는 지상 공중 양측에 디버프를 끼얹고 광역딜이 모자란 소수정예 빌드는 중앙의 거대괴수가 탱을 맡는 사이에 수도없이 쌓여나가는 공생충에 헛손질이나 하다 데스볼 보태주게 된다. 포식귀의 디버프를 뒤집어쓴 채로 튼튼한 울트라와 포식귀를 죄다 치워야 하는 특성상 전투가 길어지게 마련인데 이렇게 되면 거대괴수가 에너지를 채워서 광역 스턴과 저격기로 2차 디버프 러쉬와 함께 천천히 아군을 줄여나간다[22]. 단 폭딜이 나오는 쪽은 대 지상으론 정예 울트라의 독딜 비비기와 브루탈의 대공능력 둘 뿐이고 나머지는 정예화도 없는 물딜에 자가라의 수호군주처럼 밀집화력이 나오는것도 아니기 때문에 지상군이 빠르게 정리되면 흡혈로 버티며 싸우는게 가능하다.

멩스크는 사실상의 최종보스...였지만 패치로 비행선이 생긴 대신 유닛 수가 감소해서 조합에 따라선 아바투르보다 쉽기도 하다. 단 모든 병력이 근위대 모드이고, 특히 전투순양함은 240 깡딜 야마토를 퍼붓는데 하나같이 피통도 살벌한 괴물들이다. 사실상 그림자 구름만 막으면 난이도가 크게 떨어지는 아몬이나 흡혈을 통해 버티며 싸우는게 가능한 아바투르, 공세 유닛 구성상 한계가 뚜렷한 피닉스와 달리 공중 기반이 밀집도를 유지하면서 고화력으로 아군을 정면에서 박살내버리기에 비해 상당히 악명높은 난이도를 자랑한다. 근위대의 높은 체력 덕분에 비례 피해도 높아지는 독성 진화 정도를 빼면 딱히 편법같은것도 없고 유리한 빌드도 없지만 13 14라를 무난하게 이겼으면 그냥 정정당당하게 깡 투력으로 앞서서 힘싸움으로 이기는게 어렵지는 않다.

피닉스는 그나마 셋중에서 가장 난이도가 낮다고 여겨지는 웨이브. 시작부터 살벌하게 쌓이고 시작하는 정예 거신과 그 다리 아래에 숨어서 미친 중장갑 딜을 지상 공중 가릴 거 없이 넣으면서 계속해서 공속을 쌓아가는 영웅 불멸자 등 이 쪽도 무시할 수 없는 괴악한 조합이지만 거신의 덩치가 워낙 큰 탓에 대부분은 뒤에서 비비적대고 있는 경우가 많다. 물론 거신이 어쨌건 간에 영웅 불멸자를 처리 못하면 시원하게 밀려버리는 건 똑같다. 단 거신과 영웅 불멸자를 지켜줄 탱커 유닛이 2기의 지상 영웅유닛 외엔 단 하나도 없기 때문에 사거리가 짧은 근접 유닛들이나 역상성 유닛들도 단순 화력에서 이길 수만 있다면 죽창전 양상으로 이끄는게 가능하다[23]. 대공 능력이 좋지 못한 정예 거신의 어그로를 끌어 딜을 토막내줄 공중 유닛이 있다면 난이도는 좀 더 낮아진다. 다만 또 아예 깡 공중병력이면 의외로 장막빨로 쓸만해진 정예 거신의 대공을 수십대씩 뭉쳐 맞아 녹는 경우도 있으니 주의.

라운드

구성
고행+ 전용 능력
15R
아몬
거대 혼종, 혼종 파멸자, 그림자 구름
모든 거대 혼종은 체력을 공유하며 독성 피해에 면역이 됩니다.
모든 혼종 파멸자가 아군을 처치할 때마다 적으로 되살립니다.
비고
독성 진화의 피해량이 초당 1.2%로 감소
최종보스. 악몽과 고행에서 차이가 다소 심하게 나는 라운드이기도 하다. 영웅인 혼종을 굴려보면 바로 알 수 있지만 혼종 빌드의 대부분의 딜량은 혼종 실험체나 거대 혼종을 전열삼아 후열에서 꾸준딜을 넣는 혼종 파괴자 물량에서 나오는데 정작 최종보스인 아몬은 혼종 실험체를 쓰지 않고 기술을 쓰는 선딜 때문에 딜로스가 나는 혼종 파멸자를, 그것도 그렇게까지 많지 않은 수만 사용한다.
진짜 적은 두가지가 있는데, 첫째는 다소 살벌하게 오르는 공허 장막의 수치. 난이도간 격차를 크게 벌리는 주범으로 악몽까지는 상한선이 그렇게 높지 않아서 이 살벌하게 오르는 점을 체감할 수 없지만 고행에서는 이야기가 많이 다르다. 기본적으로 두 혼종 모두 단기치고는 매우 체력이 높고, 거대 혼종도 지상 광역딜과 괜찮은 대공 능력을 가지고 있고, 혼종 파멸자가 가진 온갖 광역 딜은 위협적인 것이 맞는데 특히 여기서는 공허 장막 배율이 무섭게 늘어나서[24] 기술들의 위력이 폭주하기 때문에 11~14라운드를 가볍게 깨부수고 온 덱도 여기서는 고꾸라지는 경우가 많다. 지나치게 튼튼한 적을 못 잡던 지나치게 강력한 기술에 휩쓸려서든 말이다.
둘째는 바로 초광역 피해를 주는 그림자 구름. 아무리 전투력이 높아도 아예 순삭해버리는 경우가 아니면 이 그림자 구름에 피가 훅훅 빠지다 결국 질수밖에 없다. 아몬 도전 모드의 고질적인 문제인 물량전을 원천적으로 불가능하게 하는 요소로 특수한 능력 없이는 클리어 근처도 못 가게 만드는 가장 큰 요인중에 하나이며, 문제는 이 중요하다면 중요한 내용을 딱히 게임 내에서 설명으로 알려주지 않기 때문에 누군가에게 전해듣거나 스스로 깨닫지 못하면 계속해서 당할 수 밖에 없다.

4. 차이[편집]


일반 모드의 특정 버전으로 시작했지만 패치는 별개로 진행중이어서 세부 사항에 차이가 간혹 존재한다. 그런 점을 모두 서술한다.



4.1. 영웅[편집]


  • 행성 요새가 영웅 선택지로 등장한다. 대신 공성 전차 이후의 신규 영웅은 도입되지 않았다.

영웅 이름
스완
영웅 능력
선택한 카드에서 모든 기계 유닛을 제거합니다. 제거한 유닛 하나마다 군수공장 카드에 부품을 1개 추가합니다. 군수공장 카드가 없으면 새로 만듭니다.

[ 군수공장 ]

카드 이름
군수공장
기본 유닛 구성
x
보유 효과
제조(70):히페리온
제조(45):9전투순양함
제조(30):6토르
제조(16):6공성전차


영웅 이름
헤라클레스
영웅 능력
1.게임 시작 시 3단계와 5단계 카드 한 장을 선택합니다. 선술집의 단계가 그 단계에 도달하면 선택한 카드를 받습니다.
2.라운드마다 선택한 카드의 위치를 지정한 다른 카드나 빈 공간과 맞바꿉니다.

영웅 이름
분열기
영웅 능력
임시 저장소에 있는 카드도 전투에 참여합니다.
라운드 시작 시, 임시 저장소에 있는 지원 카드가 아닌 카드 2장당 1만큼 선술집 단계 업그레이드 비용이 추가로 감소합니다.

영웅 이름
광전사
영웅 능력
모든 유닛이 전투 중에 시간 증폭을 얻습니다.

영웅 이름
아르타니스
영웅 능력
9번째 프로토스 카드가 진입할 때 그 카드가 아르타니스 카드의 능력을 얻습니다.

영웅 이름
바퀴
영웅 능력
유닛의 체력이 40%만큼 증가하지만 제어할 수 없습니다.(자동 모드에서는 30%)[25]

영웅 이름
진화장
영웅 능력
라운드 시작 시 돌연변이를 발견합니다.
돌연변이[xA→B]:모든 저그 카드의 유닛 A x기를 B x기로 진화시킵니다.


4.2. 카드[편집]


특정 영웅의 능력으로만 생성되는 카드는 예언 문서의 각 영웅을 참고. 공용으로 제공되는 카드를 서술한 문서.


4.3. 업그레이드[편집]



4.3.1. 신규 업그레이드[편집]


  • 저그 업그레이드
파일:ui-armyupgrades-zerg-monarchblades.png
분쇄 충격
효과
이 카드의 모든 근거리 유닛이 피해를 입히면 대상을 50% 확률로 2초간 기절시킵니다.중첩 불가능

  • 테란 업그레이드
파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Phoenix Protocol.png
반응성 장갑
효과
이 카드의 모든 원거리 유닛은 능력을 사용한 후 50% 확률로 2초간 무적이 됩니다.중첩 불가능

  • 프로토스 업그레이드
파일:ArgusCrystal_SC2-LotV_Icon1.jpg
사이오닉 집중
효과
이 카드의 모든 유닛의 능력 피해량이 50% 증가하고 입히는 피해 2마다 에너지를 1 회복합니다.

  • 황금 업그레이드
파일:ClusterNova_Coop_Game1[1].jpg
확산 무기
효과
이 카드의 모든 유닛이 피해를 줄 때, 주변의 적에게 30%만큼의 피해를 줍니다.


4.3.2. 삭제된 업그레이드[편집]


  • 굴절 장벽 업그레이드는 추가되지 않았다.

파일:btn-techupgrade-terran-firesuppressionsystem_흑.png
수리 비행정
효과
즉시 효과:수리 비행정 N개 획득(N=선술집 단계 +3)

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Armor Level 3.png
합금 갑옷
효과
이 카드에 있는 모든 유닛의 체력이 20%만큼 증가하고 방어력이 1만큼 증가합니다.

파일:btn-ability-spearofadun-warpinreinforcements.png
지원군 소환
효과
즉시 발동: 이 카드에 수정탑 2개, 광전사 2기, 동력기 2기를 추가합니다.

파일:SC2_Coop_Zagara_hardenedcarapace.png
강화 갑피
효과
이 카드에 있는 모든 생체 유닛은 방어력이 2만큼 증가하고, 체력 재생이 3만큼 증가합니다.

파일:DehakaPrimalReconstitutionIcon[1].png
원시 둥지탑
효과
중립 카드를 판매할 때마다 원시 뮤탈리스크 1기를 획득합니다.

파일:btn-ability-protoss-reconstruction.png
재구축
효과
이 카드에 있는 유닛이 치명적인 피해를 입으면 2초간 무적 상태가 되며 천천히 50 체력을 재생합니다.중첩 불가

파일:DarkTemplarCloaking_SC2_Icon1.jpg
그림자 전사
효과
전투 단계 중에 이 카드의 유닛은 20초동안 은폐 및 무적 상태가 됩니다. 피해를 두 번 가한 뒤에는 은폐가 해제됩니다.중첩 불가

대신 그림자 전사가 원래 있던 암흑 기사류 유닛에게 이식되었다.



4.3.3. 변경점이 있는 업그레이드[편집]


이름
황금 광부
효과
이 카드는 황금 카드가 되고, 카드 효과가 다음과 같이 변경됩니다.
라운드 시작 시, 획득: 1광물
판매하면, 획득: 3광물
중첩되면 라운드 시작 시 획득 광물과 판매 시 획득 광물이 중첩 수만큼 증가해서 표기된다.

파일:btn-ability-protoss-protoncharge-color.png
시간 증폭
효과
이 카드의 모든 유닛은 25%만큼 가속됩니다.
증폭률이 15%에서 25%로 증가해 일반적으론 버프지만 건물의 유닛 생산에 추가 감소가 붙던 기능과 스킬 재사용 대기시간 감소에 50%로 적용되던 것이 일괄 25%로 통일되면서 특정 영웅에게는 상당한 너프가 되었다.

파일:btn-ability-protoss-invulnerabilityshield.png
보호막 재충전
효과
이 카드에 있는 모든 유닛의 보호막이 25%만큼 증가합니다. 에너지량 1마다 보호막이 5씩 더 추가됩니다.

파일:SC2_Coop_Abathur_corrosivebile.png
광란
효과
전투 시작 후 이 카드에 있는 모든 유닛은 30초 동안 피해량과 이동 속도가 30%만큼 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Kerrigan_Groovedspines.jpg
가시 홈
효과
이 카드에 있는 모든 생체 원거리 유닛은 사거리가 2만큼 증가합니다.

파일:SC2_Coop_Nova_OperationalEfficiency.jpg
저격용 조준경
효과
이 카드에 있는 모든 원거리 유닛의 무기 사거리가 50% 증가합니다. 건물에는 효과가 없습니다.
이 50%를 계산하는 법이 좀 애매한데, 해당 유닛이 가진 무기 중 1번 무기를 기준으로[26] 계산하며, 타 업그레이드의 사거리 증가량에도 50%가 추가된다. 또한 모드가 변경될 수 있는 유닛은 기본 상태의 무기가 보통 1번 무기이기 때문에 해당 무기의 사거리를 기준으로 늘어난다. 즉 공성 전차의 공성 모드는 13+6.5 가 아닌 전차 모드의 7의 3.5만 받아서 13+3.5 가 되는 식.

파일:btn-ability-hornerhan-reaper-flightmode.jpg
추진기
효과
이 카드의 모든 지상 유닛은 공중 유닛이 됩니다.
거신에게는 효과가 적용되지 않습니다.중첩 불가
체력이 1/3 이하일때 착륙하는 기능이 삭제되었다.



4.4. 유닛[편집]


유닛의 변경점 및 아몬 도전 전용 유닛.


5. 팁[편집]


  • 기본 게임에서도 스노우볼이 중요하지만, 각개의 질이 떨어져도 어쨌든 적보다 성장하기만 하면 되니 전투력이 낮은 유닛들이라도 다수를 모아 물량으로 찍어누를 수도 있는 일반 모드와 달리 적이 아군 전투력에 비례하여 공허 장막의 성능이 증폭된다. 그렇기 때문에 단순히 물량만 많으면 내 유닛들은 제 화력을 다 내지 못하고 축차로 소모되는데 적은 스펙이 미쳐날뛰어서 제대로 잡지도 못하고 그 강해진 적이 아군을 순회공연하는 최악의 상황마저 만들어낼 수 있으므로 눈에 보이는 전투력을 불리는 것보다도 각개 유닛의 질, 즉 표기되지 않는 버프 수단을 통한 실질적 전투능력을 높히는 것이 더 유리하며 이런 것에 유리한 영웅이 강세를 보인다.

  • 공허 장막의 경우 일반 게임과 달리 숨겨진 효과로 15단계 아몬 병력의 공허의 그림자 데미지 틱딜을 아예 받지 않게 해준다. 이 그림자 틱뎀이 억소리나는 수준이라 공허 장막이 있냐 없냐로 클리어 난이도가 천지차이로 벌어질 정도.[27] 당장 전투력 10만 언저리도 그림자 틱딜로 갈려나가기 일쑤인데, 장막이 씌인 경우 3만~5만 사이의 덱이라도 덱에 따라선 아몬 혼종들을 갈아마실 수 있다.[28] 이 때문에 모든 유닛에 공허 장막을 거는 예언, 라운드 종료 시마다 자신의 좌우 유닛에 공허 장막 버프를 주는 말라쉬 등의 존재 유무가 클리어에 큰 영향을 끼친다. 막상 공허 장막이 패시브인 유닛들은 대부분 그 성장력이 충분하던 일반 게임과 달리 가파르게 상승하는 적의 성장을 따라가지 못 하기 때문에 이걸 커버할 수 있는 영웅 능력이 있는 경우가 아니라면 잘 사지 않는 경우가 많다.

  • 옆 동네 게임인 전략적 팀 전투나 S.A.T 컨트롤과 유사하게 승패에 따라 아군 혹은 적의 잔여 유닛들이 다른 플레이어 한명에게 전송되기 때문에 진짜 어마어마하게 잘 큰게 아니라면 한명이 하드캐리하기 힘든 구조로 되어있고, 반대로 아군 한명이 지나치게 못 크거나 뻥투력이라서 적은 강하게 만들어놓고 정작 자기가 소화하지 못 하면 다른 플레이어들의 부담이 어마어마하게 커진다. 때문에 기본적인 숙련도가 매우 중요한 게임이며, 트롤링에 피해를 보기에도 쉽다.

  • 아무래도 기물의 운과 시너지만 보기에는 적의 파워 성장속도가 너무 가파른 탓에, 애매한 특수 능력이나 광물, 서치에 이점이 있는 영웅들보다는 아예 대규모의 광물 이점을 얻거나 7레벨 고유 카드를 받는 영웅들의 힘이 더 강력하다. 전자의 대표적인 영웅은 자가라와 지게로봇이 있고, 후자의 대표는 유령(유령 작전 예언)과 타이커스(빨간색 버튼 예언)으로, 이 둘은 극초반부터 7레벨 기물을 확보하고, 유령의 경우 매 턴 2광물 소모로 유령 고유 업그레이드를 업어와 총 14개의 유령 고유 업글[29]이 가능하여 약간의 탱커용 유닛을 첨가한 후 유령 기물에만 공허 장막을 깔아도 클리어가 되어 난이도가 가장 낮고, 타이커스 역시 빠르게 임무를 찍고 무법자 임무의 다채로운 보상을 통해 덱의 성능을 전투력 대비 폭발적으로 끌어올릴 수 있으며 주력 바이오닉이 모두 1~3코에 위치하여 기물 의존도가 낮고 임무에 몰빵하면 되어서 클리어 난이도가 낮다. 비슷한 영웅은 전투 유전자 예언의 뮤탈리스크가 있는데, 원하는 기물을 확정적으로 하나씩 확보할 수 있으며 확정 기물의 파워가 좋아 레벨도 빠르게 올릴 수 있고 주는 기물로만 굴려도 어느정도 파워가 보장될 정도.

  • 혼자 풀어나가야 되는 일반 모드와 달리 어디까지나 협동이라는 점에 초점을 두고 플레이해야 한다. 남이 써야 하는 기물을 선점해서 남의 플레이를 말아먹는다거나[30], 빠르게 고렙을 보고 시작해야 하는 영웅을 들고 체력관리 한답시고 정석 커브를 타고 있다던가[31][32], 조합을 안 보고 픽해서 초반을 커버할 영웅이 없어서 망한다거나, 초반 영웅을 집어놓고는 자꾸 못 막냐며 남의 신경을 긁어서 왕귀하기 싫게 만든다거나 하면 거의 게임 터진다. 설령 게임이 터지더라도 팀이 운영 자체에는 최선을 다했다면 재수가 없어서 터지는 것은 어쩔 수 없으니 타인의 플레이가 정말 문제가 있어서 제 성능을 못 내서 지는게 아니라면 적어도 남이 어떻게 플레이 하는지는 보고 말하자.

  • 일반전과 업그레이드의 효율이 꽤나 다르다. 나름의 유용함을 보여주던 방어력과 소량의 회복 계통의 업그레이드는 폭주하는 적의 화력 특성상 쓸데가 없어지며, 적의 공허 장막으로 인해 증가한 화력, 체력을 역으로 이용할 수 있는 반사 장갑, 독성 진화, 포식이 매우 고평가받는다. 또한 프로토스는 그냥 평범한 업그레이드인 보호막 재충전이 예언으로 인한 자원 사용량 증가, 이로 인해 수정탑을 훨씬 많이 모을 수 있다는 점과 중첩이 가능해서 2개 이상도 사용할 수 있다는 점이 시너지를 내어 천단위의 보호막을 불려내는 초고효율 업그레이드가 되는 경우도 있다.
악몽까지는 이렇게 효율을 고려할 정도는 아니지만 고행에서는 이것들을 하나도 활용하지 않고 클리어하는 빌드는 정말 손에 꼽을 수 있을 정도다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-24 00:28:48에 나무위키 스타 선술집 전투/아몬 도전 문서에서 가져왔습니다.

[1] 풀마나로 나오는 유령이 장막 없이 못해도 2500 가량의 딜을 넣고 장막이 붙어 나오면 거기서 더 강해져서 극소수의 영웅이 운빨도 잘 따라준 정도를 빼면 소수 생체 유닛으로 맞고 버틴다는 선택지도 사실상 불가능. 잊지 말아야 할 게 이 모든 조건을 다 갖춰서 이겼더라도 솔플이 아니면 내가 잡았어도 팀원은 못잡았을게 뻔하기 때문에(...) 최소 2~3인분을 처리할 수 있어야 한다는 조건까지 추가로 붙는다. 참고로 1.5초 안에 타격시 집중이 끊기는 기술 특성상 어떻게 약탈자를 피해서 빠르게 달려들어 공격할 수 있거나 선제타로 역병 등의 지속 피해를 맞출 수만 있다면 부동 조준을 최소 1~2번은 맞아주더라도 후속타를 봉쇄할 수 있다.[2] 자날 카스타나 임무 사양으로, 거대 혼종과 유사하나 체력이 200 높고 중장갑이 아니며, 정예 울트라의 기술인 경화 갑피를 쓴다. 경화 갑피가 켜진 타이밍에 시간 정지가 발동하면 시간이 가지 않아서 시간 정지를 반쯤 카운터친다. [3] 반자동에선 어렵지 않은 컨트롤로 담즙 투하를 피하며 싸울 수 있고 지상군이 싹 밀리고 소수의 공중유닛만 남았어도 무빙샷으로 담즙을 피해가며 수를 줄이거나 처치할 수도 있고 정 처리가 안 되면 시간을 끌면서 데스볼을 넘기지 않고 아군이 자신의 웨이브를 다 잡고 넘어올 때까지 기다릴 수도 있다.[4] 추적자는 기본 뒷점멸을 쓰기에 싸우면서 교전선이 점점 뒤로 빠지고 아군이 밀어내는 형국이 되는데 시간이 지나 링이 좁아지면 링 밖으로 점멸을 타고 알아서 죽는다. 초반 4연패로 방어력을 꽤 쌓은 바퀴나 케리건 등을 하다 보면 종종 볼 수 있으며 반대로 알아서 적진 중앙으로 파고드는 사도 등이 많으면 사방팔방으로 점멸을 쓰면서 알아서 화력을 분산시켜 각개격파되기도 한다.[5] 아군 탐사정과 달리 사거리가 짧고 멀티샷이 없다.[6] 대표적으로 최고의 친구들에 영웅 능력을 마구잡이로 써가며 버티는 건설로봇의 극초반 빌드가 여기서 막히기에 보통 늦어도 4~5라운드까지는 화염차 분대를 찾아서 공성전차를 늘려놓을 필요가 생긴다.[정신] A B C D E 주변에 아군이 있을 경우 30초간 무적이 되는 굴하지 않는 정신 버프를 가짐.[7] 체력이 50 이하가 될 경우 스투코프 카드로 변경되는 카드.[8] 주로 접근속도가 빠른 지상군이 먼저 스킬을 맞게 되는데, 근접 지상군이 덱의 주력유닛일경우 고스란히 판이 터져버리기도 하며 이동속도가 전부 엇비슷한 원거리형이어도 위험하다. 스킬을 뺄 목적으로 속도가 매우 빠른 저글링이나 갈귀 등의 유닛을 앞세워 보내봤자 그 수가 너무 적으면 일부러 안 쓰고 후열에 쓴다. 일반적으로 타게팅 시전을 하지만 가끔 AI에 문제가 생기는지 아무도 없는 맨땅에 쓰는 일도 있다.[9] 이 때문에 직접 컨으로 요격기를 무시하는게 가능한 반자동 모드의 유무에 따라 난이도가 크게 달라지는 라운드이기도 하다.[10] 판매 불가, 라운드 시작 시 무작위 저그 카드로 변경됨.[11] 아예 후열 유닛이 적고 전열 근접유닛만 있을 경우 용기병과 겹친 곳에 분열망을 광역으로 깔아서 근접유닛들마저 바보로 만들어버리고 정예 폭풍함으로 싸그리 잘라버리는 악랄한 운영을 하기도 한다! AI 특유의 미친 반응속도때문에 해적선을 먼저 요격하는것도 분열망을 막는 것도 불가능하고 지속도 10초로 매우 길어 반자동이면 유닛을 뒤로 빼서 피한채 싸울 수 있지만 아닌 경우 답이 없다.[12] 흑구름때문에 그래도 근접해서 때릴 수는 있다 정도를 제외하면 해적선과 크게 다르지 않고 오히려 빠른 이속의 변형체와 정예 맹독충 때문에 알다리스처럼 반자동 모드에 뒤로 빼서 피해를 최소화하는 전략도 써먹기 힘들다. 그 대상이 적기는 하나 납치도 나름 위협적인 경우가 있고 살모사를 처치하지 않고 살려뒀을 경우 흡수를 써서 에너지를 채우고 기술을 또 쓴다.[13] 알다리스의 대표적인 약점은 폭풍함의 느린 공속과 투사체 공격방식으로 인해 폭풍함의 딜을 1방까진 버티면서 접근할 수 있고 밀집화력이 높은 중저스펙 유닛 대물량에 약하단 것인데, 대표적으로 테란덱의 업글이 잘 된 정예 해병 또는 정예 골리앗이 충분한 수가 모였을 때 알다리스를 1:1 딜찍누로 이기지만 같은 덱으로 자가라와 승부하면 흑구름에 바보가 된 사이 달려들어 터지는 정예 맹독충과 죽여도 맹독충을 뽑아내는 변형체 러쉬에 문자 그대로 살살 녹아버리며 우주공항의 정예 망령 무더기도 기생 폭탄의 소리소문없이 쌓이는 광역딜과 수호군주의 프리딜에 역으로 잡아먹히는 일이 알다리스보다 더 많다.[14] 뭉치면 뭉칠수록 강해지는 조합인지라 멀티에선 단 한명이 순삭 수준으로 빠르게 털려서 데스볼이 넘어가버리면 대충 5초 이내에 나머지도 줄줄이 터져서 재수없으면 4명이 전부 썰리기까지 10초도 안 걸리는 걸 볼 수 있다.[15] 처음 화기특이 돌진해올때 사거리 내로 판정하고 저 멀찍이 뒤에서 모드를 박아버리는데 어떻게 화기특을 처리해도 공중유닛과 드잡이질중인 정예 골리앗을 때릴 사거리가 안 나와서 모드를 풀고 앞으로 천천히 다가가고 상대 정예 골리앗과 정예 전차의 공격을 멍청하게 다 맞아주면서 모드 전환을 하다 다 터진다.[16] 체력은 정예 뮤탈리스크와 동일하나 기본 공격력 증가량이 붙지 않고 대신 중추뎀이 높게 붙어있다.[17] 아군 지원군으로도 등장하는 원시 칼날 여왕 사양[18] 아군 병력의 유닛간 속도차가 적고 일렬로 확 퍼져서 접근할 경우 병력 전체에 역병이 꽂히는 일이 있기에 상당히 위협적이다. 대신 흡수도 없는데 에너지 소모량도 크고 원본에는 없던 재사용 대기시간이 무려 86초나 붙어있어(저그 유닛 중에선 살모사만 없다) 기술을 2~3번씩 쓰진 못하며 근접 유닛이 주력인 경우가 손에 꼽는 게임 특성상 어둠의 구름도 7초간 무적이 됩니다에 가까운 효과. 이 효과를 주로 볼 정예 울트라는 돌진을 해서 다소 덜 보는 경향은 있지만 후열 가시지옥은 효과를 온전히 누리며 울트라는 이걸 받지 않아도 무지막지하게 튼튼하고 기절도 있어서 쉽사리 죽지도 않는다.[19] 우리가 사용하는 분열갑충과 스펙이 다른데, 처음 것만 보면 약하다고 생각할 수 있으나 이 분열갑충이 죽으면 우리가 쓸 수 있는 분열갑충 2기로 갈라진다.[20] 정예 전투순양함 업데이트 직후에는 캠페인처럼 공중만 타격했지만 패치로 지대공 동시 타격하게 변경되었다.[21] 아군 동원령 멩스크의 그 광역 버퍼 비행선이다.[22] 모든 웨이브 중에서 거대괴수의 수가 가장 많은데, 이 탓에 가끔 아군이 자기 웨이브를 정리하고 넘어오면 스폰지점에서 원형으로 뭉쳐 나오는 딱 그 타이밍에 거대괴수가 광역 스턴을 먹여서 묶어버린 채 프리딜을 넣고 풀리면 곧바로 광역스턴을 넣는 식으로 무한 스턴을 걸어 자기보다 몇 배는 많은 병력조차 일방적으로 쓸어버리는 악독한 패턴을 쓰는 일이 있다[23] 특히 12라운드의 상급 예언에서 피의 광란을 골랐다면 저티어 유닛 대물량 덱이나 유리대포형 덱도 상성열세를 뒤집고 그냥 딜찍누해버리기도 한다. 반대로 말하면 해당 덱들은 피의 광란 없이는 피닉스의 공세를 넘기가 쉽지 않다는 뜻이기도 하지만.[24] 고행을 기준으로 공허 장막의 최대 배율은 300%다. 헌데 일반적으로 14라운드까지 적의 배율이 100%~ 150%에 머무른 덱을 그대로 아몬에 갖고 들어가면 250~300%까지 오르는 경우가 많다. 혼종들의 기본 전투 스펙이 낮음을 감안한 보정으로 보이지만 문제는 이 때문에 혼종 파멸자의 기술 위력이 폭주한다는 것. 폭풍은 300% 강화를 받으면 320데미지의 기술이 되며 플라즈마 구체는 1040데미지의 준즉사기가 된다. 극단적인 보호막 펌핑이 가능한 우룬 기반 빌드, 뮤탈의 군주 칼날 기반과 포식을 활용한 체력 펌핑이 아닌 이상 체력 수치를 의미없게 만드는 주범이자 재구축, 피의 광란의 사망 방지의 성능을 크게 끌어올리는 이유.[25] pvp와 달리 합연산.[26] 갤디터 상으로 지정된 무기이며 한 유닛이 여러 무기를 가지고 있을 경우 이 분류가 제멋대로 측정되기 때문에 기본상태에서 무기가 없는 유닛이나(가시지옥, 거대 차원 분광기) 1번 무기가 근접인 유닛(아르타니스/일반 투견 - 현재 패치됨) 등등은 사거리가 늘어나지 않거나 0.0X 단위로 늘어난다. 꽤나 중요한 사항이지만 게임 내에서 이를 먼저 확인할 수 있는 방법은 없어서 적용 예외 유닛들을 외우는 수 밖에 없다.[27] 다만 이 틱딜은 사실 퍼뎀이 아니라 고정뎀이라서 체력이 매우 높은 유닛에 태양의 은혜를 붙여주면 무시할 수 있다. 그렇게 플레이가 가능한 대표적인 사례가 8히페 이상 뽑은 노장막 스완. 8히페 이상 스완의 경우 잡는 게 느려서 그렇지 회복과 마비 야마토 덕분에 고행에서도 1인분 이상은 충분히 하고, 다른 유저의 똥이 굴러오더라도 자기장으로 혼종이 죽어나가게 만들 수 있을 정도로 계속 버텨준다. 물론 태생적으로 적용이 안되는 케리건을 제외한 체력이 높은 유닛은 공허 장막으로 인한 체력 증가량이 매우 높기 때문에 있고 없고로 차이가 큰 것은 여전하다.[28] 공허 장막 없이 아몬전을 해보면 알 수 있는데, 공허 장막이 없으면 최종 피해량 표에 혼종 파멸자가 넣은 딜량과 비슷한 양을 그림자가 넣는다. 고로 공허 장막 하나만 있어도 실질 체력이 2배로 뛴다고 봐도 무방한 수준이라는 것. [29] 1라운드는 유령 기물 소환에 3코를 쓰기 때문에 불가능하고, 2라운드부터 강화가 가능하다.[30] 사고 팔기의 효율을 높히기 위해 스투코프를 확정적으로 넣는 과학선, 레이너 여부로 고점이 많이 갈리는 건설로봇, 불곰이 있는 보병 분대 여부로 성능이 극단적으로 갈리는 타이커스 등등 특정 영웅에게 특정 기물의 유무가 매우 중요한 경우가 종종 있다. 이 기물은 최대한 피해가야 하며, 또한 공통적으로 좋은 말라쉬, 공허 구조물등은 가급적 쓰면 빨리 팔고 황금작 같은 시도는 자제하는 것이 좋다. 케리건은 칼날 여왕을 만들 경우 케리건 2장이 다시 상점으로 돌아가기 때문에 몇호기를 만들던 상관없다. 단 케리건을 투입하지 않고 손패에만 3장 이상 쥐고 있는 것은 금물.[31] 체력 관리를 하지 말라는 이야기는 아니지만 체력을 팔아서라도 달려야 되거나 혼자서 초반을 해치울 영웅이 있는데, 혹은 체력이 까여도 복구가 가능한 바퀴나 의무관, 집행관이 있을 때도 이러고 있으면 안 된다. 4턴 예언에서 시간 정지를 눌러주는 정도면 족하다.[32] 다만 그렇다고 아군에게 갈 부담을 생각하지 않고 필드를 싹 비우고 내가 왕귀할거니까 니들이 끌어가라는 식의 과도한 배째기는 막을 것도 못 막게 만드는 수가 있으며 막아낼 수 있는 조합이더라도 팀원의 반감을 살 수 있다. 최소한 시작하자마자 적이 두배로 오는 불상사정돈 막아줘야 캐리하는 아군도 안정적으로 끌고 갈 수 있다.