아스가르드/하보크 쇼크

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게임 아스가르드의 기사 직업이 가진 고유 기술 '하보크 쇼크'를 설명하는 페이지이다.
내용을 집어넣기엔 기사 항목이 너무 길어져 따로 페이지를 분리했다.

1. 화신강림 이전
1.1. 괴랄한 성능
1.2. 수많은 하향
2. 화신강림 이후
2.1. 하복 쇼크
2.2. 쉬버 쇼크




1. 화신강림 이전[편집]


  • 레벨제한: 지상 71레벨, 명성 22레벨
  • sp 소모: 마리당 40[1]
"창으로 땅을 내리쳐서 주위의 적에게 타격을 입힌다."

아스가르드에 추가된 최초의 원거리 다타일 스킬. 다타일 스킬이야 전사의 어크로스 블레이드나 무도가의 훨윈드 킥 등이 있었지만, 원거리 속성까지 탑재된 스킬은 하보크 쇼크가 최초였다. 화신강림 이후에도 원거리 다타일 스킬은 이 스킬이 유일하다.


1.1. 괴랄한 성능[편집]


이 하보크 쇼크가 얼마나 사기적이었냐면, 캐릭터 생성 후 반나절이면 만드는 저레벨(71) 스킬인데도 광역기[2]여서 전방위를 커버할 수 있었고, 등을 보인 후 하보크를 쓰는 것으로 뒷대미지를 마음대로 넣을 수 있었기에 설정된 데미지의 2배를 몬스터에게 박아넣을 수 있었다.[3] 게다가 화신강림 이전에 스킬 레벨 시스템이 존재했을 당시[4] 칼레발라의 '아잉'이라는 몬스터가 죽지 않던 버그[5]를 이용해 하보크 쇼크의 스킬 레벨을 올려서 대미지를 높이는 것이 쉬웠다.


1.2. 수많은 하향[편집]


미친 성능 때문에 기사의 오버밸런스 논란이 끊이지 않았고, 때문에 화신강림 직전 2년간 하보크 쇼크만 4차례 이상 하향당했으며, 하보크 쇼크에만 적용되는 데미지 계산식(RAC)까지 추가되었다. 그래도 주력으로 쓸만큼 좋았다.(...). 기사는 실로 이 스킬덕에 최강의 직업 자리를 가장 오래 유지한 직업이 되었으며, 도적가르드니 도가가르드니 해도 아스가르드 최강직업 하면 대부분이 기사를 떠올릴 정도로 하보크 쇼크 낀 기사의 임팩트는 강렬했다.



2. 화신강림 이후[편집]


화신강림 이후 시전시간과 쿨타임이 있는 딜링스킬인 '하복 쇼크'와 시전시간과 쿨타임이 없는 대신 대미지가 낮은 탱킹스킬인 '쉬버 쇼크'로 나뉘었다. RAC는 삭제되거나 변경되지 않고 그대로 남아있되 적용은 안되는 잉여한 결과를 낳았다(...)[6] 그래도 쉬버 쇼크의 상위 스킬인 쉬버 크러쉬의 25타일 공격기능 덕분에 기사는 파티사냥의 메인탱커로서 자리를 확고히 잡았다.


2.1. 하복 쇼크[편집]


  • 업그레이드 순서: 하복 쇼크(71)→하복 쇼크()→하복 크러쉬()

창 전용 다타일 스킬. 시전시간 1.5초, 쿨타임 5초.

화신강림 이전 하보크 쇼크의 딜링 능력을 이어받았다. 하지만 시전시간과 쿨타임이 붙어서 딜링 능력은 좀 미묘해졌다. 대신 자동으로 시전자 주위의 적에게 나가게끔 바뀌었다. 따라서 쉬버-쉬버-쉬버-쉬버-쉬버-하복-쉬버... 순으로 스킬을 사용하면 된다.


2.2. 쉬버 쇼크[편집]


  • 업그레이드 순서: 쉬버 쇼크(91)→쉬버 크러쉬(180)
  • 선행 스킬/스펠: 하복 쇼크

창 전용 다타일 스킬이다. 화신강림 이전 하보크 쇼크의 풀링·탱킹 하보크가 탱킹을...? 공격이 최선의 방어 능력을 이어받았다. 쿨타임이 없는 만큼 대미지가 낮다.
쉬버 쇼크는 하복 쇼크와 마찬가지로 9타일 스킬이지만, 상위 스킬인 쉬버 크러쉬로 업그레이드하면 25타일 스킬로 변한다. 하지만 대미지가 낮은데다 타겟 수가 줄어들수록 크리티컬 확률이 낮아지는 등의[7] 단점이 있기 때문에 솔플에는 부적합하다. 물론 템이 매우 좋으면 그런거 없다 그래도 기사가 그룹사냥 필수직업이 되는 데 기여한 일등공신이라 할 수 있다. 사거리도 화면 전체[8]라서 유틸성이 뛰어난 스킬이다.

현재 화면 밖으로 스킬이 날아가면 유저가 팅기는 버그[9]가 있다.
[1] 적이 플레이어 주위 8대상일 경우 sp가 320 소모되었다.[2] 당시 광역기라고는 마법사의 멀티 마법이 전부였다.[3] 이런 이유로 당시 사냥터를 가면 기사들이 죄 등으로 몹을 패는(...) 광경을 흔히 볼 수 있었다.[4] 지금도 어택 한정으로 스킬레벨 시스템이 존재한다.[5] 일명 '아잉버그'. 자세한 내용은 수정 바람[6] 쉬버 쇼크는 거리와 방향의 영향을 받지 않는다.[7] 타겟이 많아지면 크리 확률이 올라가는 것이지, 타겟이 줄어들면 크리 확률이 낮아지는 것은 아니다. 이 부분은 오히려 장점.[8] 정확히 말하면 800x600 화면 기준으로 전체이다. 1024x768 화면으로는 중간의 800x600 부분이 사거리이다.[9] 일명 '화면팅'이라고 한다.