에이지 오브 원더스: 플래닛 폴/시스템

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1. 개요
2. 전략 시스템
3. 전술 시스템
3.1. 명중률 계산 순서
3.2. 비틀거림(stagger)
3.3. 엄호
3.3.1. 근접 엄호
3.4. 방어모드
3.5. 사선 규칙
3.6. 오발


1. 개요[편집]


본 게임의 여러가지 시스템을 서술하는 문서.


2. 전략 시스템[편집]


전략맵 시스템에 대해 서술하는 문서


3. 전술 시스템[편집]


전투상황 시스템에 대해 서술하는 문서


3.1. 명중률 계산 순서[편집]



방어자 효과 -> 엄폐물 효과 -> 공격자 효과 순서로 계산된다.

즉 명중률에 영향을 주는 방어자 효과(버프,디버프)는 엄폐물의 여부에 따라서 반 깎일 수 있다.

공격자 효과(버프, 디버프, 진급 보너스 등등)는 엄폐물에 깎이지 않는다.

3.2. 비틀거림(stagger)[편집]


높은, 거대한 충격효과가 붙은 무기로 적을 때리면 적은 행동력 1점을 잃는다. 한번의 행동에 무조건 하나의 행동력만 제거한다. 3연타 공격도 하나의 행동력만 제거한다. 일종의 범용적인 CC로 기능하며, 비틀거림을 당하면 특정 스킬의 지속이 끊기거나 방어모드가 해제되어 원거리 공격에 더 잘 맞는다. 또한 근접엄호와 엄호를 해제할 수 있다. 행동력을 잃는 다는 것은 이동력과 연타공격의 공격횟수 감소를 의미하기에 적의 위력을 낮추는 효과로 작용한다. 모든 행동력을 사용하는 스킬 봉쇄효과도 있다.

비틀거림 저항이 있으면 높은 충격에 비틀거림이 발생하지 않지만 거대한 충격은 막을 수 없다. 비틀거림 면역이 있다면 모든 종류의 비틀거림에 면역이된다.

적 근접유닛이 원거리 유닛에 붙으면 근접 엄호로 곤란해지지만 비틀거림 효과를 줄 수 있는 유닛이 근처에 있다면 적 근접 유닛의 근접 엄호를 해제할 수 있다.


3.3. 엄호[편집]


남아있는 행동력을 사용하여 경계상태로 들어가 적턴에 범위안에 들어오는 적이나 범위안에서 행동하는 적을 공격한다.[1] 엄호 범위는 보통 공격 사거리 보다 낮기 때문에 적의 공격 사거리가 동일하거나 높다면 엄호 범위 밖에서 공격 당할 수 있다. 따라서 이러한 경우 방어모드가 더 나은 선택이 될 수 있다. 비틀거림으로 엄호 상태가 제거 될 수 있다.


3.3.1. 근접 엄호[편집]


근접 엄호는 근접공격을 가진 유닛의 패시브이며, 따로 선택하지 않아도 자기 주위에 대한 근접 공격 엄호를 발동 시킨다. 근접 공격유닛을 무시하고 지나가면 한대 처맞게 되기 때문에 비틀거림을 유발 할 수 있는 유발 할 수 있는 유닛으로 적의 근접 엄호를 해제하는 것이 중요하다. 근접 엄호를 믿고 모든 행동력을 써서 적에게 돌진 시키는 플레이도 가능하다.


3.4. 방어모드[편집]


방어모드는 기본적으로 25퍼센트 회피율을 부여하지만 근접공격에 당할 때는 적용되지 않으며 비틀거림을 통해 해제된다. 몇몇 유닛은 상위 방어모드를 가지고 있어서 좀더 많은 보너스를 받는다. 여담이지만 근접공격은 대부분의 회피율 버프를 무시한다.


3.5. 사선 규칙[편집]


적과 내 유닛에 일직선을 그어서 그 사이에 유닛이 있으면 명중률이 감소한다. 그리고 적이 엄폐를 끼고 있는 경우 이 사선 안에 엄폐물이 있으면 명중률이 감소한다.

이를 최대한 이용하여 근접유닛을 이용할 때 최대한 적의 사선 안에 적 유닛이 들어오게 배치하여 오발을 유도하는게 좋다. 반대로 근접유닛을 이용할 때 아군 원거리 유닛의 사선에 관섭하지 않도록 하는 것이 베스트다.

일반 커버는 명중률을 방어자의 버프 디버프를 포함하여 50% 감소시킨다.
직선상에 유닛이 있을경우 방어자의 버프 디버프를 포함하여 20% 감소시킨다.


3.6. 오발[편집]


대부분의 원거리 공격은 빗나가면 인접타일에 적중한다. 따라서 아군유닛을 뭉쳐두면 빗나간 공격이 근처에 있는 아군에게 적중하는 경우가 있어서 거리를 두고 배치하는 것이 좋다. 이를 이용해 아군 근접 유닛을 적 원거리 유닛 근처에 붙여서 오발을 유도하는 경우도 있다.
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[1] 3타 공격이 가능한 연속 행동은 남은 행동력 만큼 공격