엔트리(교육 플랫폼)/코드
(♥ 0)
1. 코드 이름 표기 규칙
2. 시작 분류 코드
3. 흐름 분류 코드
4. 움직임 분류 코드
4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기
4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기
4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기
4.6. x (숫자) 위치로 이동하기
4.7. y (숫자) 위치로 이동하기
4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기
4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기
4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기
4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기
4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기
4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기
4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기
4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기
4.16. 방향을 (숫자)로 정하기
4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기
4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기
4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기
5. 생김새 분류 코드
5.1. 모양 보이기
5.2. 모양 숨기기
5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기/생각하기
5.4. (글자)를 말하기/생각하기
5.5. 말하기 지우기
5.6. <모양>모양으로 바꾸기
5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기
5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기
5.9. 효과 모두 지우기
5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기
5.11. 크기를 (숫자)로 정하기
5.12. 상하 모양 뒤집기
5.13. 좌우 모양 뒤집기
5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기
6. 붓 분류 코드
6.1. 도장 찍기
6.2. 그리기 시작하기
6.3. 그리기 멈추기
6.4. 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기
6.5. 붓의 색을 무작위로 정하기
6.6. 붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기
6.7. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기
6.8. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기
6.9. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기
6.10. 모든 붓 지우기
7. 글상자 분류 코드
8. 소리 분류 코드
8.1. 소리 <소리> 재생하기
8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기
8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기
8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기
8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기
8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기
8.9. 모든 소리 멈추기
9. 판단 분류 코드
9.1. <마우스를 클릭했는가?>
9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>
9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>
9.4. <(숫자){=/>/=>/=!=}(숫자)>
9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>
9.6. <<판단>이 아니다>>
9.7. <부스트모드가 켜져 있는가?>
10. 계산 분류 코드
10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))
10.2. ((숫자1)부터 (숫자2)사이의 무작위 수
10.3. (마우스{x/y}의 좌표)
10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})
10.5. (소릿값)
10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})
10.8. (초시계 값)
10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}
10.10. 초시계 {보이기/숨기기}
10.11. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})
10.12. (<오브젝트>까지의 거리)
10.13. (<소리>의 길이)
10.14. (아이디)
10.15. (닉네임)
10.16. ((글자)의 글자 수)
10.17. ((글자)와 (글자2)를 합치기)
10.18. ((글자)의 (숫자)번째 글자
10.19. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)
10.20. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)
10.21. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)
10.22. ((글자)의 {대문자/소문자})
11. 자료 분류 코드
12. 함수
12.1. 재귀함수
13. 데이터분석(beta)
14. 인공지능(beta)
15. 확장
16. 하드웨어
17. 숨겨진 블록
18. 비공식블록
1. 코드 이름 표기 규칙[편집]
엔트리의 특정한 코드를 표기하는 방법에 관한 부분입니다.
[펼치기 / 접기] - 이전 방식(글상자 {<글상자>/자신}의 내용) ||
새로운 방식[[파일:<파일명>.png|width=200]] {{{#!syntax python <엔트리파이썬 코드>}}} ---- <설명> <엔터> <엔터>
[1] 이 블록을 말한다
2. 시작 분류 코드[편집]
보통 특정한 조건에서 아래 블록을 실행시켜주는 역할을 한다.
def when_start():
시작하기 버튼을 클릭하면 연결된 코드를 실행하는 가장 기본적인 코드. 이걸로 대부분의 코드를 시작시킬 수 있다. 단 새로운 장면으로 넘어갈 경우 이 코드가 실행이 안 되니 장면을 넘길 경우에는 장면이 시작되었을때 코드를 사용해야 한다.
def when_press_key("<키코드>"):
<키코드>에 입력된 키를 눌렀을 경우 연결된 코드를 실행한다.
이 코드로 대부분의 조작을 하게 할 수 있으며 가능한 키코드는 위쪽 화살표, 아래쪽 화살표, 왼쪽 화살표, 오른쪽 화살표, 스페이스바, enter, ctrl, shift[2] , alt, tab, esc, back-space, 숫자 0~9, 알파벳 a~z다.
예전에는 엔트리에서 ctrl, shift, alt, tab, esc, back-space를 쓸 수 없었다. 다만 이것은 많이 쓸 경우 오류가 생기기 때문에 만약 코드가 더 자주 이용된다.
ex) w키를 눌러 y 좌표를 5 움직이게 하고 싶을 때:
def when_click_mouse_on():
마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭했을 때[주의][모든_클릭] 연결된 코드를 실행한다.
이 코드는 엔트리로 시뮬레이션 게임 혹은 노가다 게임을 만들때 많이 쓰인다. 또한 모바일에서도 터치하면 인식되기 때문에 모바일에서도 실행 가능한 작품을 만들 수 있다.
def when_click_mouse_off():
마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭 후 떼면[주의][모든_클릭] 연결된 코드를 실행한다.
마우스를 떼면 코드가 아래 코드가 실행되며, 꾹 눌러서 연결된 코드를 연속적으로 실행하는 것을 막을 수 있다.
def when_click_object_on():
마우스로 오브젝트를 클릭했을 때 연결된 코드를 실행한다.
def when_click_object_off():
마우스로 오브젝트를 클릭하고 해제했을 때 연결된 코드를 실행한다.
def when_get_signal(<신호이름>):
<신호이름>신호를 받았을 때 연결된 코드를 실행한다.
특정 신호를 받았을 때 아래에 연결된 코드를 실행하는 코드이다. 다른 오브젝트끼리 서로 신호를 주고받을 때 많이 쓰인다. 만든 신호가 하나도 없을때 이 코드를 사용하면 오류가 걸리니 주의하자.또한 다른 장면끼리는 서로 신호를 주고받을 수 없다.신호를 받는 대상이 여러 개여도 된다.
/ 파일:<신호이름> 신호 보내고 기다리기.png [3][4]
Entry.send_signal(<신호이름>) / Entry.send_signal_wait(<신호이름>)
이 코드가 실행되면 <신호이름> 신호를 보낸다. <신호이름>신호를 받았을 때 코드와 마찬가지로 신호를 주는 대상이 여러 개여도 된다.
<신호이름> 신호를 보내고 기다리기 블럭은 해당 신호에 의해 실행된 모든 코드들이 실행 완료될 때까지 대기한다.
def when_start_scene():
해당 장면이 시작되었을때 아래에 있는 코드를 실행시킨다. 장면이 하나일때는 시작하기 버튼을 클릭했을 때 코드를 사용해도 문제될 것이 없지만 장면이 2개 이상인 경우 <장면>장면 시작하기를 이용해 다른 장면으로 넘어갔을 경우에는 '시작하기 버튼을 클릭했을 때'코드가 실행되지 않는다.따라서 이 코드가 필요하다.간혹 시작한 장면을 다시 실행해야 하는 경우가 있기 때문에 시작 장면에도 이 코드를 붙이는 경우가 많다.
파일:<장면>장면 시작하기.png
Entry.start_scene(<장면>)
해당 장면을 시작할 때 쓰인다. 다른 장면 시작 코드로는 '{다음/이전}장면 시작하기'가 있지만 앞, 뒤 장면만 가능하다는 점에서 이 코드가 더 많이 쓰인다.
Entry.start_scene_of({next/prev})
다음 장면 또는 이전 장면을 실행시킨다.그러나 '<장면>장면 시작하기'를 쓰는 것이 대부분의 경우 더 편리하다는 점때문에 많이 쓰이지는 않는다.
3. 흐름 분류 코드[편집]
Entry.wait_for_sec("(숫자)")
(숫자)만큼 기다린 후 아래 블록을 실행한다. [주의사항1]
for i in range((숫자)):
- 계속 반복하기 () -
안에 들어간 코드를 계속 반복하는 코드.
- <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
'<판단>이 될 때까지 기다리기'코드와 비슷하다. 차이점은 '<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () - '는 기다리는 동안 무엇을 할 수 있다는 것이다.
- 반복 중단하기
- 만일 <판단>(이)라면 () -
- 만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -
만일 <판단>(이)라면 () - 코드를 2개 이어붙이고 만일 p라면과 만일 ~p라면으로 만드는 것과의 차이점은 '만일 p라면'이 만족되었을 경우 감싸는 코드를 실행시켜 ~p가 참이되게 해서 만일 ~p라면 코드까지 실행시키는 경우가 있는데 이 코드는 둘 중에 하나만 실행시킨다.
- <판단>이 {될 때까지/인 동안} 기다리기
<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 ()- 코드와 유사하다. 하지만 이 코드는 주어진 동안 아무 반복도 하지 않는다.
- {모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기 =
'이 코드를 제외한'이 없어 다소 불편할 수 있는데 '자신의 다른'과 '다른 오브젝트의'를 이어 붙이면 된다.
- 처음부터 다시 실행하기
작품을 실행중지 후 재시작하는 거와 같다.
- 복제본이 처음 생성되었을때
코드명이 좀 애매한데 복제본이 생성되었을때 원본 오브젝트를 실행시키는 것이 아니라 그 복제본한테 코드를 실행시키는 것이다. 이 코드만이 복제본이 받는 코드라고 생각하는 경우가 많은데 복제본도 신호와 키를 눌렀을때를 받으니 주의하자[6]
- {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
- 이 복제본 삭제하기
더 이상 필요가 없어진 복제본을 처리할 때 쓰인다. 복제본들을 삭제하지 않고 가만히 놔두면 어느 순간부터 복제본이 생성이 안 되니 [8] 이 코드를 꼭 이용해야 한다.
- 모든 복제본 삭제하기
4. 움직임 분류 코드[편집]
좌표와 방향이 많이 쓰이는데 좌표는 수학에서의 평면좌표와 동일하고 방향은 위를 0으로 하고 시계 방향으로 360도까지 증가한다.
4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기[편집]
X,Y 좌표에는 몇 억 정도의 제한이 있으니 주의.
4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기[편집]
4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]
4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]
4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기[편집]
4.6. x (숫자) 위치로 이동하기[편집]
4.7. y (숫자) 위치로 이동하기[편집]
4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기[편집]
4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기[편집]
4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기[편집]
4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기[편집]
4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기[편집]
4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기[편집]
4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기[편집]
4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기[편집]
4.16. 방향을 (숫자)로 정하기[편집]
4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기[편집]
방향을 (숫자)로 정하기 코드와는 달리 오브젝트가 향하는 방향은 그대로이고 이동 방향만 바뀐다.
4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기[편집]
4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기[편집]
5. 생김새 분류 코드[편집]
5.1. 모양 보이기[편집]
5.2. 모양 숨기기[편집]
오브젝트 히트박스까지 없애버리기에, 단순히 안 보이게만 하고 싶으면 후술할 '맨 뒤로 보내기'를 사용해야 한다.
5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기/생각하기[편집]
주로 상황극에 쓰인다.
5.4. (글자)를 말하기/생각하기[편집]
5.5. 말하기 지우기[편집]
5.6. <모양>모양으로 바꾸기[편집]
이 코드에서 <모양>부분을 뜯어낸 후 그 자리에 숫자를 입력하면 입력한 숫자의 모양 번호로 모양이 바뀐다.
5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기[편집]
5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기[편집]
5.9. 효과 모두 지우기[편집]
5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]
5.11. 크기를 (숫자)로 정하기[편집]
5.12. 상하 모양 뒤집기[편집]
5.13. 좌우 모양 뒤집기[편집]
5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기[편집]
6. 붓 분류 코드[편집]
붓 분류 코드는 일반 오브젝트들에게만 존재하며 글상자한테는 "글상자" 분류로 대체되고 이 분류에 속하는 코드가 대체된다.
6.1. 도장 찍기[편집]
도장찍는코드.
복제본과 달리 도장은 코드를 넣을수 없는 그림으로 분류되어있다.
여담으로 도장을 이용해 입체처럼 보이게 할 수 있으나 복제본을 더 많이 쓴다.
6.2. 그리기 시작하기[편집]
6.3. 그리기 멈추기[편집]
6.4. 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기[편집]
6.5. 붓의 색을 무작위로 정하기[편집]
6.6. 붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]
6.7. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기[편집]
6.8. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기[편집]
6.9. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기[편집]
6.10. 모든 붓 지우기[편집]
7. 글상자 분류 코드[편집]
글상자 오브젝트한테만 있으며 붓 분류 코드를 대체한다.
7.1. (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)[편집]
글상자 자신의 내용 으로 하면 복제본의 내용을 저장할수 있다.
7.2. (글자) 라고 글쓰기[편집]
7.3. (글자)라고 뒤에 이어쓰기[편집]
7.4. (글자) 라고 앞에 추가하기[편집]
7.5. 텍스트 모두 지우기[편집]
8. 소리 분류 코드[편집]
8.1. 소리 <소리> 재생하기[편집]
8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기[편집]
8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기[편집]
8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기[편집]
8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기[편집]
8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기[편집]
8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기[편집]
8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기[편집]
8.9. 모든 소리 멈추기[편집]
9. 판단 분류 코드[편집]
9.1. <마우스를 클릭했는가?>[편집]
9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>[편집]
9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>[편집]
9.4. <(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>[편집]
!= 는 ≠, 즉 같지 않음을 의미한다.
9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>[편집]
9.6. <<판단>이 아니다>>[편집]
9.7. <부스트모드가 켜져 있는가?>[편집]
10. 계산 분류 코드[편집]
10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))[편집]
10.2. ((숫자1)부터 (숫자2)사이의 무작위 수[편집]
10.3. (마우스{x/y}의 좌표)[편집]
10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})[편집]
10.5. (소릿값)[편집]
10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})[편집]
10.7. ((숫자) 의 <연산[연산목록] >)[편집]
10.8. (초시계 값)[편집]
10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}[편집]
10.10. 초시계 {보이기/숨기기}[편집]
10.11. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})[편집]
컴퓨터 상의 시각이 아닌 엔트리 서버의 시각으로 계산한다.
10.12. (<오브젝트>까지의 거리)[편집]
10.13. (<소리>의 길이)[편집]
10.14. (아이디)[편집]
엔트리 리뉴얼 이전에는 이 코드의 이름이 (사용자이름)이었다.
10.15. (닉네임)[편집]
엔트리가 리뉴얼되며 닉네임이 생김에 따라 새로 추가된 코드이다.[11]
만약에 비로그인 상태라면 0글자로 인식된다.
10.16. ((글자)의 글자 수)[편집]
10.17. ((글자)와 (글자2)를 합치기)[편집]
10.18. ((글자)의 (숫자)번째 글자[편집]
10.19. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)[편집]
10.20. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)[편집]
10.21. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)[편집]
10.22. ((글자)의 {대문자/소문자})[편집]
11. 자료 분류 코드[편집]
11.1. 대답 분류[편집]
11.1.1. (글자)를 묻고 대답 기다리기[편집]
(글자) 부분에 공백을 입력하면 오류가 발생하며 튕긴다.
11.1.2. (대답)[편집]
11.1.3. 대답 {숨기기/보이기}[편집]
11.2. 변수 분류[편집]
11.2.1. (<변수이름>값)[편집]
11.2.2. <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기[편집]
변수가 숫자가 아닐 때는 ((변수)와 (숫자)를 합치기)코드처럼 작동한다.
11.2.3. <변수이름>를 (숫자) 로 정하기[편집]
11.2.4. 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}[편집]
11.3. 리스트 분류[편집]
11.3.1. <리스트이름>의 (숫자)번째 항목[편집]
리스트에 (숫자)개만큼의 항목이 없을 경우 경고를 띄운다.
11.3.2. (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기[편집]
11.3.3. (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기[편집]
11.3.4. (글자)를을 <리스트이름>의 (숫자)번째에 넣기[편집]
11.3.5. <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기[편집]
11.3.6. (<리스트이름> 항목 수)[편집]
11.3.7. <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>[편집]
11.3.8. 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}[편집]
12. 함수[편집]
함수는 함수 분류 코드 목록에서 정의할 수 있다. 정의한 후 아래에 코드를 붙일 수 있는데 그러면 정의된 함수는 아래에 붙인 코드가 된다.자주 쓰는 코드를 이 블록 아래에 조립하여 함수로 만듭니다. '함수 정의하기'의 오른쪽 빈칸에 '이름'을 조립하여 함수의 이름을 정할 수 있습니다. 함수를 실행하는데 입력값이 필요한 경우 빈칸에 '문자/숫자값' '판단값'을 조립하여 매개변수로 사용합니다.
-엔트리 블록 도움말
함수 이름 뒤에 추가할 수 있는 블록이 3개 있다.
12.1. 재귀함수[편집]
함수안에 해당함수를 넣어서 무한히 작동되는 함수
'계속반복하기'나 '( )번 반복하기'는 한번 코드를 작동시킬때마다 1프레임씩 걸리기 때문에 빠른 계산이 힘들다
이와 달리 재귀함수를 통해 반복시키면 모든 작동이 1프레임만에 작동되어 빠른계산이 가능하다 업데이트로 함수의 호출횟수가 약 1500회가 되면 튕기기때문에 변수를 만들어서 호출횟수가 1500회가 되면 멈추게 하는것이 좋다
13. 데이터분석(beta)[편집]
2020.02.26 기준 추가됨.
말 그대로 차트나 데이터를 분석한다.
3월 12일 기준 테이블에서 우클릭을 이용해 데이터를 추가 가능한 뿐만아니라 그래프, 최솟값, 최댓값 등 여러가지를 할 수 있다.
블록으로는 테이블에 행과 열을 추가하고 삭제하는 블럭, 차트를 열고 닫는 블럭, (테이블)의 (숫자) 값번째 항목 블럭 등이 있으며 속성을 계산하는 블록을 이용해 평균을 구할 수도 있다.
14. 인공지능(beta)[편집]
기능으로는 오디오 감지, 읽어주기, 번역, 비디오 감지, 모델 학습이 있다.
인공지능 모델학습 기능도 있다. 이미지, 텍스트, 오디오 모델학습이 있으며 테이블을 이용해 모델학습을 하는 분류, 예측,군집이 있다.
현재 개발중이니 더 새로운 기능이 추가될 예정이다.
15. 확장[편집]
현재(2020.4.29) 날씨, 행사, 자연재난 국민행동요령, 생활안전 국민행동요령이 있다.
16. 하드웨어[편집]
엔트리용 하드웨어를 연결해야 쓸 수 있다. 개인용으로 하드웨어를 살 일도 없고 불편한 점도 많아 주로 교육용으로 쓰인다.
자세한 내용은 e센서보드 문서를 참고하십시오.
17. 숨겨진 블록[편집]
엔트리파이썬에서는 X를 치면 RichShield_OLED_init(0x3C) 라는 이상한 블럭이 생긴다. 또 블록코딩으로 변환하면
오류가 뜬다.
18. 비공식블록[편집]
몇몇 유저들이 직접 블록을 만들기도 한다. js코드를 작성하여 개발자 도구(콘솔)에 입력하는 형식이다.
2021년 3월 엔트리 리뉴얼 이후 대부분의 비공식 블록이 호환성 문제가 발생했다. 리뉴얼 이후 엔트리 관련 링크들이 대부분 변경되어 게시판에 글 올리기, 엔트리 커뮤니티에 검색하기 등의 블럭들이 실행해도 오류가 난다. 그나마 나중에 특급 블럭에서 바뀐 엔트리 API를 사용하는 블록 몇 개가 추가되었다.
그런데 또 문제가 생긴게, 엔트리 작품 만들기 화면에서는 정상적으로 비공식 블록 로드가 잘 되는데 작품 보기 화면에서 Entry 객체 사용이 막힌 이후, 작품 보기 화면에서는 로드하면 페이지가 멈춰버리는 문제가 발생한다.
18.1. 종류[12][편집]
18.1.1. 기타(EntBlocks) 2.2(삭제됨)[편집]
2022년 7월 5일 기준 현재 삭제되었다. 많은 유저들이 이 블록을 기반으로 비공식 블록을 만들었는데 삭제되었다. 그나마 삭제되기 전 마지막 버전이였던 2.2 버전의 블록들이 거의 대부분 특급 블럭에 들어가있다.
18.1.2. 스페셜(SpecialBlock) 1.6[편집]
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장점: 기타 블록의 어려운 코드를 초보자들도 쉽게 사용할 수 있게 만들어져 있다.
단점: 더 이상 업데이트가 되지 않아서 작동하지 않는 일부 블록이 있는데 사용이 불가능하다.
[업데이트중단]
18.1.3. 특수(삭제됨)[편집]
2022년 7월 5일 기준 현재 삭제되었다.
18.1.4. EntSave 1.0[편집]
리포지토리 링크
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장점: 컴퓨터에 데이터 저장이 가능하고 그 데이터를 다른 유저가 볼 수 없다.
단점: EntSave를 로드할 때마다 매번 confirm 창이 나온다.
18.1.5. 특급(ExpressBlock) 5.3[편집]
리포지토리 링크
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장점: 무려 47개의 블록이 있어 한때 블록이 가장 많기로 유명했던 스페셜 블록의 32개를 넘은 개수이다. 그리고 GET 가져오기를 String 형식으로 변환, 클립보드에 복사하는 등의 코드가 내장되어 있다.
단점: 4.5.2버전까지 Danger Blocks 목록의 블록이 경고창 없이 바로 실행되어 논란이 되어 사용량이 줄어들었다. 제작자는 5.0 업데이트에 경고창을 추가하였다. 그리고 특정 유저의 기본 학급을 가져오는 코드까지 있어 유저들의 악용 가능성이 높다[13]
18.1.6. 강력크(StrongBlock) 1.0.1[편집]
리포지토리 링크
장점: 네이버에 검색하기, 스태프선정 작품 구경하기 등 다른 비공식 블록에는 없는 블럭들이 내장되어 있다.
단점: 일부 블록에 Beta가 붙여있어 삭제될 가능성이 있다(제작자도 언급).
18.2. 여담[편집]
이외에도 종류가 다양하다. 기본적으로 JavaScript만 알면 쉽게 만들수 있어서 그렇다.
비공식 블록도 저장이 된다. 다만, 코드 보기, 작품 보기 화면에서 사용했던 비공식 블록을 다시 로드해야 한다.
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[연산목록] A B C 제곱/루트/사인값/코사인값/탄젠트값/아크사인값/아크탄젠트값/로그값/자연로그값/소수점 부분/소수점 버림값/소수점 올림값/소수점 반올림값/팩토리얼값[1] 2022-07-05 기준, 제작자의 리포지토리, 엔트리 커뮤니티 글 참고하여 넣음[2] 이 경우에 왼쪽/오른쪽 시프트 모두 적용된다.[주의] A B 단 플레이 화면 밖을 클릭하는 경우는 제외한다.[모든_클릭] A B 마우스의 모든 클릭을 인식한다. 뒤로 가기, 앞으로 가기, 왼쪽/오른쪽 클릭을 인식한다.[3] 두 코드의 특징상 큰 차이가 없어 같은 코드로 분류함.[4] 차이가 있다면 '? 보내기'는 신호 보내고 밑에 있는 코드를 바로 실행하지만, '? 보내고 기다리기'는 신호 받았을 때에 있는 코드를 모두 실행하고 밑의 코드를 실행한다.(예시: 엔트리봇에 고고우 신호를 보내고 10만큼 움직이는 코드와 고고우 신호를 받았을 때 안녕을 1초 말하는 코드가 있다면 시작되었을 때 10만큼 움직이면서 안녕을 말하게 된다. 그러나 기다리기를 쓰면 안녕을 다 말한 뒤 10만큼 움직인다.[주의사항1] 참고로 엔트리가 블록코딩이라 그런지 많이 느려 한 코드를 실행하는데 0.01~0.02초정도 걸린다.이 시간이 평소에는 큰 영향을 주지 않을 수 있지만 매우 짧은 시간을 기다릴 때는 영향을 상당히 주기 때문에 주의하자. 참고로 이 점을 역이용해 0.0초를 입력할수도 있다.[5] (숫자)에 수가 아닌것을 입력하면 '계속 반복하기 () -'코드와 같은 효과를 보인다. 반복할때마다 수가 1씩 증가하고 만일 그 수에 다다르면 종료하는 방식인데 텍스트를 입력하면 그 텍스트에 영원히 다다를수 없어 발생하는 문제.[6] 그 외에는 아무 코드도 받지 못한다[7] 자기 자신이 복제본이 아닐 경우 아무 일도 일어나지 않는다[8] 엔트리에는 생성할 수 있는 복제본 수가 약 360개정도 된다. 이 수치를 넘어버리면 더이상 생성되지 않는다[9] 단위 '1이동방향'은 'x 좌표 1'과 길이가 같다.[자세한내용] 아래쪽 벽은 -90도, 위쪽 벽은 90도,왼쪽 벽과 오른쪽 벽은 180-(이동방향)이다.[10] {a,b,c....}형식은 서술된 코드 작성법과 맞지 않지만 '/'은 나눗셈을 의미해서 {a/b/c...}형식으로 하면 혼동될 수 있어 이 방법을 사용한다[11] 리뉴얼 이전에는 닉네임이 없고 아이디만 있었다.[12] 2022-07-05 기준, 제작자의 리포지토리, 엔트리 커뮤니티 글 참고하여 넣음[업데이트중단] 더 이상 업데이트되지 않는 블럭[13] 지금은 작동하지 않는다.[14] 리뉴얼 전 한 유저가 실행하면 정지할 수 없는 버그 코드를 만들어서 인작에 올랐다. 후에 이 유저는 영구정지 되었다.