워크래프트 럼블/부정적 평가

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1. 개요
2. 상세
2.1. 기술적 결함과 엉성한 만듦새
2.2. 불친절하고 기망적인 게임 내 설명
2.3. 패치 정보와 추가 콘텐츠 공백
2.4. PvP 레벨, 미니, 특성 밸런스 붕괴
2.5. 불쾌한 과금 구조와 성장 곡선
2.5.1. 급상승하는 육성 난도 대비 부실한 보상
2.5.2. 게임에 대한 개발진의 몰이해와 소통 부재


1. 개요[편집]


액티비전 블리자드의 모바일 게임 워크래프트 럼블에 대한 부정적 평가를 다루는 하위 문서.

2. 상세[편집]



2.1. 기술적 결함과 엉성한 만듦새[편집]


발적화[1]는 물론이고, 너무 잦고 긴 로딩과 각종 버그가 산재해 있다. 이 때문에 게임을 제대로 플레이해보지도 못하고 빡종 후 접는 사례가 속출하고 있다.

심지어 재화와 과금에 관련된 버그가 빈발했는데, 미니 구매 시 무작위로 수백 골드 바가지를 씌워서 무슨 환불충마냥 골드를 음수로 만든다거나, 패키지 보상 골드가 증발해버리기도 했다. 피해 보상은 소프트 런칭 기간이 다 끝나갈 무렵에야 일괄적으로 이루어졌는데, 현질 외 골드의 경우는 표적 보상이 불가능했는지 그냥 전체 2000골드를 뿌리는 것으로 해결했다. 소프트 런칭 시즌 보상 지휘관 스니드의 경우도 10장 지급돼야 할 것이 1장만 지급되는 버그가 있었는데, 이것도 표적 보상이 불가능했는지 그냥 전체 10장 뿌리는 걸로 해결했다. 이외에도 고서(아예 증발하거나 20레벨 이상 미니가 열외됐었다. 이후 픽스됨.)나 게스트 계정 먹통, 오브젝트 깨짐이나 잘못된 재화 표기 등 이루 다 열거할 수 없을 정도로 버그가 속출했었고, 그 중 일부는 정식 시즌2가 나오는 시점에도 잔존해 있다. 영웅 캠패인 완료 시 아크라이트 럼블 완료라고 뜨거나, 병력창이 먹통이 되거나, 장착하지 않은 특성이 게임 플레이 시 제멋대로 적용되나, '계속' 버튼을 눌러도 딸깍거리기만 하는 버그와 '일반적인 사용자 오류', '예상치 못한 오류' 따위가 그것.

정식 출시 기준 제일 자주 발생하고 짜증나는 버그는 던전 관련 버그다. 무슨 온라인 외우 인던도 아니고 싱글 플레이 주제에 버그가 너무 많다. 무한 재로딩부터 시작해서, 지 멋대로 멈추고 패배 처리 후 '결과 계산 중...'이라며 10분 동안 진입 금지를 시키는데, 도저히 이해가 안 가는 짓거리다.

블리자드 워크래프트 IP가 아니었다면 이미 게임이 묻히고도 남았을 정도로 치명적인 버그가 많은데도, 브랜드 가치를 소모해서라도 얼리 액세스만도 못한 상태에서 부랴부랴 소프트 런칭 개장-블리즈컨 정식 출시부터 하고 보는 것이 안타까울 지경이다.

그 외 (영웅)캠페인의 적정 레벨 설정도 엉성하며, 일관성 없는 속성 및 특성 설명(어떤 건 정확한 수치를 알려주지만, 어떤 건 "대폭" 등 어설픈 꾸밈말로 떼운다.)이나 일시 정지 시 일부 유닛 설명 누락, 상반 속성 보유 미니의 잘못된 속성 판정, 해괴한 오브젝트 충돌 등속도 밀치기 등 볼륨이 막 방대한 것도 아니면서 비직관적이고 디테일이 부족한 요소가 부지기수다. 전투 시작 전 배경음과 달리 시작 후 배경음이 처음(튜토리얼)부터 끝(오닉시아)까지 똑같다는 문제도 있다.

여러 기믹으로 부대 유닛 변경은 요구하면서 여분 덱/프리 셋 기능도 없어 피곤함을 가중시킨다. 아크라이트 쇄도 빨간 버튼 보상 지급 문제(유독 이것만 재접속해야 받을 수 있다.)부터 시작해서 아루갈의 후예가 골드를 계속 +1씩 획득하는 것을 시청각으로 알려주는 버그까지[2] 베타-소프트 런칭-정식 출시까지 전혀 고쳐지지 않은 시스템적 문제가 많다는 건 무성의로밖에 해석되지 않으며, 전반적으로 미완성 출시를 했다는 느낌을 지울 수 없다. 과거 장인 정신으로 유명하던 블리자드는 확실히 끝장났다는 평. 친선전 기능도 없다. 또 자기들도 덱을 정제하지 않으면 성능이 구린 걸 아는 차를가 등 비주류 미니를 무지성으로 아크라이트 쇄도에 자주 포함시키는데, 맞춤덱 구성도 아니라서 맵 운이 나쁠 경우 첫 손패 고정과 맞물려 짜증을 유발한다.[3]

한국 한정으로는 단순 오역[4]과 상황에 맞지 않게 번역한 대사[5] 등 자잘한 번역 오류가 있다.

2.2. 불친절하고 기망적인 게임 내 설명[편집]


유닛 속성 등 게임 플레이를 위한 중요한 설명들이 빠져있거나 숨겨져 있는 경우가 많다. 특히 특성과 관련해서 정확한 수치 제시도 없이 대충 단문으로 퉁치고 있는데, 초보들로 하여금 잘못된 특성을 선택하도록 유도하는 것이 아닌지 의심될 지경이다. 도트 효과인 '독성', '화상'[6], '감전' 간 차이점이 뭔지 알 수 있는 방법은 게임 내 어느 곳에도 없다. 와우를 해본 사람만이 효과를 짐작할 수 있는 '멍해짐'에 대한 설명 역시 없다. 특성 밸런스라도 잘 맞으면 모를까, 개사기 특성과 구색 맞추기용 쓰레기 특성이 명확하게 갈리는 상황에서 설명 누락 때문에 특성을 잘못 고르게 되면 손해가 막심하므로 욕을 먹을 수밖에 없다. 커뮤니티 정보 찾기가 사실상 필수적인 상황이다.

아무 안내 없이 18인장 보상(업그레이드)이 강제로 그 시점에서 최고 레벨 지휘관에게 적용되는 것도 신규 유저들의 원성을 사는 대표적 사례다. 또 퀘스트 수행 시 상대 레벨 추가 보정 및 변동 원리에 대해서 일언반구도 없다. 미니의 레벨 상승 요소에 대해서도 설명이 일관성이 없는데, 해골 무리의 시체 운반 특성만이 +3레벨까지 성장한다고 명시되어 있다. 배치할 때마다 성장한다고 적혀 있는 들창코나 키메라의 경우 사실 3레벨, 3번까지만 성장한다. 하지만 혈법사 탈노스와 스니드는 10레벨까지만 성장하는데, 역시 아무 정보도 나와 있지 않다. 그 외 금광과 상자의 재생성 대기시간이 얼마인지도, 지휘관당 던전 속성 칸에서 아무리 아크라이트 에너지를 부어 리롤해도 절대 안 나오는 속성이 있지만 어떤 속성이 나오지 않는지 알려주지 않는 등 각자 알아서 알아내야만 하는 시스템 요소가 한두 가지가 아니다.


2.3. 패치 정보와 추가 콘텐츠 공백[편집]


워크래프트 럼블은 다른 게임들과 달리 개발자 의견, (밸런스) 패치 내역, 업데이트 의도 또는 로드맵 등을 확인하는 게 쉽지 않은 편이다.

2023년 11월 3일 글로벌 출시 이후 약 한 달 간 공지로 구성된 업데이트 내역은 단 하나, 12월 10일 2시즌 시작과 함께 신규 미니 키메라, '감정 표현 2개' 그리고 '오류 수정 및 최적화' 이게 끝이다. 감정 표현 2개는 내용물 부풀리기용으로 일부러 1개씩 따로 강조하기까지 했는데, PVP에서만 쓸 수 있고 게임적으로는 아무런 의미가 없으며, 최적화와 버그 수정은 자랑할 업데이트가 아니라 당연히 해야 하는 일이다. 알게 모르게 앱 스토어/플레이 스토어 업데이트로 게임 진행에 심각한 장애를 주는 오류를 수정하고 최적화한 것을 업데이트라고 봐줄 수 없다는 걸 감안하면, 실질적으로 추가된 내용물은 신규 야수 미니 단 하나인 셈이다. 그 외에는 기껏해야 PVP 맵 로테이션이 바뀐다는 정도인데, 사실 아라시 분지조차도 이미 베타 때 나왔던 맵이다. 동일한 기간 동안 같은 회사의 같은 모바일 게임인 하스스톤은 신규 확장팩을 내면서 시스템을 고쳤고, 핫 픽스를 했으며, 1차 밸런스 패치, 2차 밸런스 패치, 전장 신규 시즌 시작을 했는데, 이쯤 되면 워크래프트 럼블에 배정된 인력 수 자체가 너무 적은 것일 가능성이 높다. 이는 더 이상 워크래프트 럼블에 대한 획기적인 개선을 기대하기 어렵게 만든다.


2.4. PvP 레벨, 미니, 특성 밸런스 붕괴[편집]


디렉터가 톰 칠튼 아니랄까봐 PVP에서의 밸런스 문제가 심각하다. 특성을 해금하지 않았다면 동렙/동일 미니라도 정당한 전투를 벌일 수 없는데, 일단 첫 특성을 찍으면 낙장불입식으로 설계돼 있어서 쓰레기 특성을 찍었을 경우 큰 대가를 치러야만 한다.

명예 3000점 이상부터는 레벨 1-2의 차이만으로도 격차가 너무 극심하게 벌어지기 때문에 사실상 과금 싸움이 되고 만다. 때문에 AAA 게임사였던 블리자드가 이렇게 대놓고 출발선이 불공정한 대전으로 과금을 유도하는 것에 대해 실망하는 반응이 많다. PvP나 PvE나 렙찍누하면 그만이라는 생각인지 미니 간 밸런스(특히 일반 미니처럼 돌려쓸 수 없어서 육성이 더 힘든 지휘관은 아예 안 내고 플레이하는 게 더 이득인 경우도 많다.), 특성 간 밸런스가 한심한 수준이다. PvP 레벨 적용 같은 건 블리자드가 몰락한 이후 당장 돈벌이에 급급해져서 그렇다 쳐도, 특성 밸런스는 성의가 없어도 너무 없다. 대표적으로 새끼용 알은 개사기 특성 하나와 쓰레기 특성 2개로 정확히 갈린다. 베타에는 특성이 2개뿐이었고 소프트 런칭부터는 3개인데, 특성이 늘어난 것에 비해 여전히 재미도 없고 성능도 구린 구색 맞추기용 돌려쓰는 특성과 캠페인 기믹을 재활용한 게 전부인 특성이 눈에 띈다.

PVP는 남작 리븐데어의 픽률이 체감상 80% 수준이며, 플레이 스타일도 다 거기서 거기다보니 금방 질려서 접는 경우가 많다. 매커니즘이 간단하면서도 라인장악이 너무 강력하기 때문에 마땅한 카운터픽이 없으며 리븐데어의 카운터라고 해봤자 더 레벨이 높은 리븐데어 밖에 없다. 밸런스 논란이야 항상 있기 마련이고, 하스스톤이나 와우도 강세를 띄는 캐릭터가 있었지만, 10여개가 넘는 캐릭터 중에 하나가 픽률을 70% 이상을 점유할 정도로 밸런스가 개판은 아니었다.

맵으로 밸런스를 맞추겠다고는 하는데, 시즌2에서는 맵이 아라시 분지(이것도 베타 때 나온 맵이다.)로 변경됐음에도 여전히 안심지대 조종사는 필수에 가깝고, 눈보라나 광부 등 병력 구성이 며칠 만에 고착되고 있다. 그리고 오닉시아를 깨야만 얻을 수 있도록 되어 있는 OP 주문 깊은 숨이 이 맵에서 더욱 사기적이라서 과금 유도로 욕을 먹고 있다.




2.5. 불쾌한 과금 구조와 성장 곡선[편집]


과거 패키지나 정액제를 구매하면 무제한적으로 풍성한 컨텐츠를 제공하던 블리자드의 모습만 기억하는 게이머들은 내용물은 부실한데 과금만 유도하는 타락한 모습에 상당히 실망하고 있다. 강제적인 분산 육성과 스테미너 시스템을 연상시키는 골드 캡, 퀘스트의 불합리성[7], 낚시나 다름 없는 창렬한 일일 고서 구매 등 불쾌한 기회손실로 과금을 유도하는데, 막상 과금해도 기하급수적으로 요구 경험치와 재화량이 상승하는 게임 특성상 금새 벽에 부딪혀 할 것이 없게 된다. 결국 악명 높은 하스스톤 용병단처럼 실제로는 얼마 되지도 않는 컨텐츠를 억지로 천천히 해야 하는 게임인 셈.

그나마 욕을 많이 먹긴 했는지 정식 출시 직전에 수집품 레벨 시스템과 PvP 구조를 개선하긴 했다.[8] 물론 신규 유저 입장에서는 개선한 게 이거냐는 반응.

2.5.1. 급상승하는 육성 난도 대비 부실한 보상[편집]


워크래프트 럼블은 플레이어 덱 평균 레벨이 올라갈수록 퀘스트에서 등장하는 NPC의 부대 레벨도 같이 올라가게 된다. 이때 덱 레벨이 낮으면 NPC 레벨이 1~3 레벨 정도 낮지만, 15레벨 전후로 비슷해지며, 20레벨 전후로는 NPC 레벨이 유저의 덱 레벨을 역전하게 된다. 게다가 퀘스트에서 연승을 하게되면 NPC 레벨이 추가로 올라간다. 3레벨이나 차이가 나게 되면 맞춤덱을 가져가지 않는 이상 클리어가 거의 불가능한 수준인데, 미리 알 수도 없는 노릇이다 보니 퀘스트 NPC한테 패배하는 것을 매우 불쾌하게 강요받는다. 거기다 갈수록 억까가 심해져서 적 타워가 코 앞에 있는 맵을 주고 시작과 동시에 약탈자, 가고일, 공병을 한 번에 소환해서 본진을 1초컷 해버리기도 한다. 심지어 플레이어의 손패는 강제로 고정시켜서 운이 나쁘면 당장 필요한 미니를 제때 낼 수가 없게 된다.

난이도가 올라간다고 보상이 좋아지는 것도 아니며, 레벨이 낮은 덱으로 깨든 레벨이 높은 덱으로 깨든 보상은 똑같이 들어온다. 그렇다고 레벨이 낮은 덱으로 클리어하거나 패작을 해서 레벨을 낮춰서 클리어 하는 것도 한계가 찾아오기 마련이라, 시간이 지날수록 불쾌함과 피로감이 누적되어 접어버리는 사람이 속출하고 있다. 특히 레벨이 오를수록 필요 경헌치량이 무식하게 커지다 보니 현질을 한 고렙들도 일반 퀘스트는 점점 건드리지 않게 되고, 고렙 PVP는 극소수만 즐기는 컨텐츠라 오닉시아 깨고 나면 할 것이 없어서 접게 된다.

종합하면 레벨에 따라 성장 곡선을 잘 디자인하기에는 귀찮고, 개발 리소스는 재활용하고 싶고, 보상은 주기 싫은 중국산 양산형 먹튀 게임처럼 운영하고 있는 셈이다.

2.5.2. 게임에 대한 개발진의 몰이해와 소통 부재[편집]


워크래프트 럼블은 컨텐츠 소모를 막는답시고 성장 컨텐츠를 극도로 불쾌하게 만들어놓았다. (블리자드 자체가 2019년부터 이런 경향이 심각해졌다.) 그런데 블리자드는 차후 등장할 공격대 컨텐츠의 적정 평균 레벨은 25-26이며 2인 이상 파티로 공략하는 컨텐츠로 기획하고 있다고 한다. 이에 대해 대부분의 유저가 평균 20레벨 중반까지 도달하기도 전에 접어버리고, 기껏 현질해서 레벨을 높인 유저들도 퀘스트가 막히고 PVP도 불쾌해서 접어버리는 사람이 속출하는 실정에, 고렙 둘 이상이 시간을 맞춰서 실시간으로 보스를 공략하는 컨텐츠가 과연 활성화 가능한지 의문이 제기되고 있다. 실제로 갤럭시 런처 유저 수 집계 등을 보면 한 달 만에 유저가 3분의 1로 쪼그라들 정도로 암담한 상황이다. 상황이 이렇다 보니 공격대 컨텐츠에 대해 우려의 목소리가 커지고 있다. 디아블로 4에서 논란이 됐었던 블리자드 개발진의 게임에 대한 몰이해가 이 게임에서도 드러난 것 아니냐는 것이다.[9]

그 와중에 총괄 PD라는 사람은 실용성이 전혀 없는 덱을 자기 PVP덱이라며 올려놔서 비웃음을 사고 있다.


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[1] 특히 소프트 런칭 중 아이폰쪽이 심각했고, 안드 최신 기종은 발열이 심했었다. 이런 문제를 수정한다고 잠수함 패치를 하면 겨우 좀 잡았나 싶던 50% 로딩 멈춤과 튕김 후 재로딩 현상 등이 다시 발생하는 등 베타만도 못한 삽질이 정식 출시 시점까지 이어졌다.[2] 이를 통해 어떤 식으로 우두머리에게 추가 골드가 부여되는지 유추할 수 있다.[3] 첫 손패 고정은 던전 유물 고정(정식 출시 패치에서 하루만 고정으로 변경)과 마찬가지로 의도된 사항(유튜버 Old Guardian이 블리자드에게 직접 들었다고 한다.)인데, 첫 손패 운빨에 기대는 헤딩으로 손쉽게 클리어하는 것을 최대한 방해하기 위함으로 보인다. 그리고 덜 떨어진 고정 조합이 걸린 진영 혼합 아크라이트 쇄도나 짜증나는 기믹의 넓은 맵이 걸린 퀘스트를 편하게 깨고 싶다면 낮은 레벨로 지휘관이나 부대 구성으로 바꾸는 귀찮은 작업이 또 필요하다.[4] 개중에 가장 두드러졌던 오역인 살아있는 폭탄 특성 '한파 폭발'은 정식 출시 후 4주차에 '폭발 반경'으로 수정되었다.[5] 심문관 화이트메인의 사망 대사를 개전 대사로 착각해서, "대가를 치루게 될 거다..." 정도로 더빙시켜야 할 것을 "대가를 치루게 해주지."라고 더빙시키는 등.[6] 이것도 던전에서만 '화상 피해'로 설명되고, 이외에는 '불태웁니다.'로 설명되는 등 일관성이 없다.[7] 고렙으로 갈수록 상대 레벨이 +2~3까지 오르면 플레이가 피곤하고 오래 걸려서 억지로 레벨 낮은 지휘관으로 바꾸든가 그냥 30초 패배해서 레벨을 낮추고 이기는 게 오히려 시간적으로 이득이고, 갈수록 기하급수적으로 커지는 미니 경험치 막대(...6500-12000-25000-50000-100000...)에 비해 갈수록 올리기 힘든 수집품 레벨당 +2씩 증가하는 게 고작이라 나중에는 퀘스트를 할 의미가 없어진다. 용병단의 XX런 노가다를 의식했을 가능성이 제기된다. 참고로 무과금 기준 전투 경험치는 10으로 고정이다.[8] 원래는 수집품 레벨에 미니 레벨이 반영 안 돼서 쓰레기 미니에 들어간 경험치는 그냥 매몰 경험치였으며, 때문에 무과금 기준 퀘스트와 PvP 경험치량이 현재의 절반 수준이었다. 그리고 PvP는 각 지휘관 점수 기준으로 보정해서 명예 3000점까지 특성만 갖췄다면 공정한 게임이 가능하고 총점 9000점 달성이 수월한 현재와 달리, 당시에는 총점 기준으로 보정했기 때문에 당시 해방(자유) 소환 제한 영역이 없던 허점을 이용한 무지성 해방 테러 개노가다나 당시 횡행하던 매크로 및 버그 악용 아니라면 무과금이 지금처럼 9000점을 찍는 건 불가능했었다.[9] 그 외 공격대 관련 의견으로 공격대란 이름이 와우 공격대를 연상시키지만 실상은 크게 단순화돼서 별 거 없을 거고 금새 질리는 거품 컨텐츠일 거라는 의견, 과금 유도 때문에 제한 스펙만 높여서 대다수에게는 그림의 떡인 컨텐츠가 될 거라는 의견 등이 있다.