월드 오브 워쉽/고급 정보

덤프버전 : r20200302



1. 게임의 매커닉
1.1. 탄종
1.1.1. 고폭탄(HE)
1.1.2. 철갑탄(AP)
1.1.3. 반철갑탄(SAP)
1.2. 어뢰
1.3. 폭뢰
1.4. 대공
1.5. 전술
1.6. 충각


1. 게임의 매커닉[편집]


문서에서 제시된 "How It Works" 시리즈를 참고하면 좋다.

1.1. 탄종[편집]


관통력이 장갑 두께를 초과해야 관통할 수 있다. 관통력과 장갑 두께가 동일한 경우 비관통 처리된다.

  • 비관통: 피해 없음.
  • 일반 관통: 최대 데미지의 1/3.[1] 모듈에 직접 명중한 경우 일반 관통 약장이 뜨더라도 모듈 내구도만 깎이고 체력바는 깎이지 않는다.
  • 과관통(철갑탄 한정): 최대 데미지의 1/10. 철갑탄이 선체 반대쪽 장갑까지 뚫고 나가버릴 경우 발생한다.[2]
  • 집중방호구역(시타델) 관통 : 최대 데미지.[3]

1.1.1. 고폭탄(HE)[편집]


고폭탄은 목표물에 닿으면 폭발하여 방사피해를 입히는 포탄으로, 일단 명중하면 관통했든 관통하지 못했든 주변 모듈에 방사피해를 입힌다는 특징이 있다. 이 방사피해는 모듈에 한정되며 선체의 각 구획는 방사피해에 영향이 없다. 이 때문에 모듈이 연약한 구축함은 고폭탄을 맞거나 심지어 수면에 꽃혀도 모듈이 파손되는 일이 비일비재하다. 또한 고폭탄 세례를 잔뜩 받은 전함은 부포와 대공포가 점차 파괴되어 위력이 감소하게 된다.

고폭탄의 관통은 입사각 및 탄속에 전혀 영향을 받지 않으며, 오로지 고폭탄의 관통력과 피격 부위의 장갑 두께의 대소비교로만 결정된다. 고폭탄의 관통력은 함포의 구경(mm 단위)에 1/6 또는 1/4[4]를 곱해서 정수로 반올림한 수치가 된다. 특수 신관 스킬을 찍으면 이 수치에 1.3이 곱해지지만, 다시 반올림하지는 않는다.

예를 들어 경순양함의 152mm 고폭탄의 관통력은 152/6 = 25.33... 을 반올림한 25mm로, 25mm 장갑을 뚫지 못한다. 이는 6~7티어 전함의 선수/선미, 그리고 8~10티어 순양함의 선수/선미에 해당한다.

또한, 고폭탄은 적함에 화재를 발생시켜 적함의 최대 체력에 비례한 지속 피해를 입힐 수 있다. 상태이상 참조.

고폭탄은 착탄 즉시 폭발하기 때문에 과관통이 발생하지 않는다. 장갑이 극도로 얇은 경우 집중방호구역 관통이 나는 경우는 있다.


1.1.2. 철갑탄(AP)[편집]


철갑탄은 좀 더 복잡하다. 철갑탄이 착탄되면 다음의 과정을 거친다. 함선의 장갑은 여러 층으로 이루어져 있음을 명심하자.
1. 오버매치 테스트: 구경이 장갑 두께의 14.3배를 넘는 경우, 도탄이 절대로 발생하지 않는다. 장갑이 무조건 관통되며 장갑 두께만큼의 관통력이 깎인다.
2. 오버매치가 되지 않으면, 도탄 여부를 체크한다. 입사각[5]이 45도 이하이면 도탄되지 않고, 45~60도면 도탄 가능성이 있고, 60도 이상이면 도탄된다. 어떤 철갑탄들은[6] 이 각도가 좀 더 관대하다.
3. 도탄되지 않으면, Normalization을 거친다. 탄마다 정해진 각도만큼 입사각을 수직에 가깝게 보정해 준다.
4. Normalization 이후, 입사각에 따른 상대 장갑을 계산하여, 철갑탄의 관통력과 상대 장갑 두께를 비교해서 관통 여부를 결정한다. 관통될 경우 상대 장갑의 두께만큼 관통력이 깎인다.
5. 구경의 1/6 이상의 장갑을 관통할 경우, 신관 타이머가 돌아가기 시작한다. 신관 작동 시간은 국가/함종별로 다르다. 신관이 아예 작동하지 않거나, 선체 반대편 장갑까지 뚫고 나가버린 이후에 작동할 경우 과관통 처리된다.

1번 오버매치 테스트에서 절대적인 이득을 보는 함선이 바로 야마토와 무사시다. 두 함선의 460mm 주포는 32mm의 장갑을 오버매치로 뚫어버릴 수 있는데, 8~10티어 전함의 선수/선미 장갑은 일괄적으로 32mm이다. 때문에 야마토와 무사시는 함수만 노려도 관통뎀이 퍽퍽 들어가기 때문에 헤드온 싸움에 매우 강하다.

2번 과정에서 직각으로 헤드온을 하고 있는 적함의 선수를 쏜 경우 오버매칭이 되지 않는 한 거의 무조건 절대도탄판정이 난다고 보면 된다. 다만 상부구조물을 조준하고 쏘면 상부구조물이 뚫려 데미지가 들어온다.

철갑탄의 관통력은 거리에 따라 복잡한 공식을 통해 바뀌나, 대충 저티어는 10km대까지 적 시타델을 타격할 수 있는 관통력이 남아있고, 고티어는 15km대까지 적 시타델을 타격할 수 있다고만 알아놓아도 크게 상관 없다. 이건 매우 복잡해서 외우고 다닐 수준이 아니다. WoWS Fitting Tool에서 관통력 그래프를 제공하므로 주요 교전 거리에서의 관통력만 체크하면 된다. 사실 랭커들도 거리별 관통력을 알고 이용한다기보단 그냥 상대가 측장 보여줄 때 뚫릴 거리다 싶으면 시타델을 쏜다. krupp값은 관통력 공식의 패러미터 중 하나다.

과관통은 장갑 두께가 너무 얇아서 신관이 작동하지 않거나, 통과하는 거리가 너무 짧아서 신관이 작동하기 전에 선체 반대쪽으로 뚫고 나가버리면 발생한다. 전함이 구축함을 때리면 대부분 과관통이 나는데, 가끔 앞뒤로 길게 꿰뚫으면 일반 관통 판정이 나기도 했었지만, 0.7.11 패치 이후 구경 280mm 이상의 철갑탄으로 하바롭스크, 하루구모를 제외한 적 구축함을 타격하면 무조건 과관통 판정이 나도록 바뀌었다. 전함이나 대형순양함으로 구축을 상대해야 한다면 번거롭더라도 고폭을 장전하는 게 유리하다.

일반 관통은 적함 내에서 지연신관이 작동하여 터지긴 했으나 집중방호구역이 아닌 곳에서 터졌을 때이고, 시타델은 탄이 좁고 겹겹히 둘러쌓인 장갑을 뚫고 집중방호구역까지 파고 들어가 터졌을 때 시타델 판정이 난다.

시타델 관통을 노릴 때는 시타델이 정확히 어디에 위치하는가, 그리고 현재 각도와 거리에서 시타델 장갑까지 뚫을 수 있는 관통력이 확보되는가를 생각해야 한다. 전함의 존재의의는 (물론 침몰시키면 더 좋지만) 무리해서 푸쉬를 하려고 시도하는 적함에 대해 순간적인 폭딜을 박아 푸쉬 의도를 좌절시키고 전선에서 이탈시키는 것이다. 따라서 시타델 타격 확률을 높히는게 전함 유저의 소양인데, 이를 위해선 장갑 구조에 대한 이해가 필요하다.

1.1.3. 반철갑탄(SAP)[편집]


이탈리아 순양함만이 가진 탄종이다. 간단히 말하면 모듈 방사피해가 없고, 화재 발생이 불가능한 고폭탄으로 생각하면 된다. 도탄각이 있기는 하나 매우 관대하며, 관통력 공식이 고폭탄과는 조금 다르지만 그 외 메커니즘은 고폭탄과 완전히 동일하다. 입사각과 관계없이 장갑 두께와 대소비교만으로 결정되며 과관통도 없다. 그러면 고폭탄보다 좋은 게 뭐냐고 생각할 수 있지만, 깡데미지가 매우 높게 책정되어 있다.

예를 들면, 10티어 베네치아의 경우 입사각 75도부터 도탄 확률이 생기며 80도부터 절대도탄판정이다. 관통력은 54mm로 크렘린/소비에츠키 소유즈 갑판을 제외한 모든 비장갑구획을 뚫을 수 있다. 최대 피해량도 5200으로, 관통하면 발당 1733의 피해를 입힐 수 있다.


1.2. 어뢰[편집]


어뢰는 기본적으로 매우 고폭탄이라고 생각하면 편하다. 차이라면 모든 장갑을 무시하여 관통 피해를 입히며, 방사피해가 모듈뿐만 아니라 선체 구획에도 피해를 입힌다는 것. 항구에서 표시된 최대 데미지는 어뢰의 기본 공격력/3 + 방사피해로 책정된다. 선수/선미에 맞을 경우 1/6은 피격 부위 내구도에서, 1/6은 선체 전체 내구도에서 깎인다. 집중방호구역에 맞을 경우 집중방호구역 내구도에서 1/3이 깎이고, 나중에 군함 수리반으로 회복하더라도 집중방호구역의 배율로만 회복할 수 있다.

방사피해 때문에 엔진이나 조타가 잘 나가며, 탄약고에도 큰 피해가 들어가기 때문에 유폭 가능성도 높아진다.

방뢰가 없는 배는 집중방호구역 부위에 맞았을 때 방사피해가 더 많이 들어와서 최대 데미지를 받는다. 반면 방뢰가 높은 배는 오히려 선체의 중앙에 맞는 것이 낫다. 방뢰 부분이 없는 쪽보다 피해와 침수 확률이 비약적으로 감소하기 때문이다.

또한, 어뢰는 적함에 침수를 발생시켜 적함의 최대 체력에 비례한 지속 피해를 입힐 수 있다. 상태이상 참조.

어뢰 반응 시간 계산법은 다음과 같다.
(어뢰의 피탐범위) / (어뢰의 속력 x 2.6 ) x 1000 = (어뢰가 탐지된 후 맞기 전까지의 시간)

1.3. 폭뢰[편집]


잠수함 업데이트 이후 추가 바람.

1.4. 대공[편집]


대공포는 근거리, 중거리, 장거리 체계로 이루어져 있으며, 3개의 오라는 각각 중첩되기 때문에 거리가 가까울수록 DPS가 높아진다. 편대는 각각의 함재기마다 체력을 가지며 대공포는 편대가 사거리 내에 들어오면 편대 내 마지막 비행기를 일점사한다. 또한 장거리 대공포는 지속 DPS 이외에도 대공포탄을 폭발시켜 검은색 구름을 만드는데, 이를 흔히 "버블"이라 칭한다. 버블 내에 들어간 비행기는 개별적으로 엄청난 피해를 입는다. 편대가 3.5km 이내로 들어오면 더 이상 버블이 생기지 않는다.

~ 키나 O 키를 이용하여 대공 구획 강화를 할 수 있다. 자세한 과정은 다음과 같다.
  1. 키를 누른 순간 해당 구획 내의 비행기에 편대 현재 체력의 일정 %에 해당하는 즉시 피해를 입히고, (피해는 편대 내 마지막 비행기에 몰빵)
  2. 5초 정도 동안 해당 구획의 대공포 지속 피해가 점차적으로 증가하며, (반대쪽 구획은 감소)
  3. 지속 피해가 최대 수치로 도달하면 몇 초 동안 유지되다가
  4. 효과가 끝나고 양측 구획의 지속 피해가 100%로 돌아오며 쿨타임이 돌아간다.

대공 사격 소모품을 사용하면 대공포의 지속 DPS와 폭발 DPS 모두 증가한다. 단, 항모 리워크 이전처럼 조준점을 크게 늘리는 효과는 없다.

리워크 이전의 디모인, 우스터처럼 단독으로 함대방공을 맡던 강력한 대공함은 이제 없다. 혼자 있는 군함에게 함재기의 손실만 각오한다면 어떤 방식으로든 공격이 가능하게끔 설계되어 있다. 그러나 2척 이상이 몰려다니면 난이도가 훌쩍 상승한다. 따라서 상대의 함재기를 확실하게 막고 싶다면 뭉쳐다닐 필요가 있다.


1.5. 전술[편집]


헤드온
헤드온은 함수부분을 상대방에게 들이밀며 전방포만을 사용하는 기본적인 전술이다. 피탄면적을 줄이고, 함수부분의 예리한 각을 세워 도탄을 유도한다. 구축함부터 전함까지 모두 사용하게 된다.

구축함 - 대부분의 구축함은 전신의 장갑 두께가 통일되어 있기 때문에 헤드온을 해도 도탄을 노릴 수는 없고, 대신 피탄면적을 최대한 줄이기 위해 사용한다.

순양함 - 동급 함종을 상대할때 도탄을 유도하기 위해 사용한다. 다만 순양함은 서로 불지르고 측장이 드러날 때나 철갑 일제사가 일반적이다 보니 자주 보이는 광경은 아니다. 전함을 상대할 땐 함수장갑이 오버매치되어 시타델까지 직행이다 보니 거리를 벌리고 포격 후 선회가 정석이라 전함을 상대론 잘 시도하질 않는다. 그나마 볼티모어나 히퍼가 8탑방에서 독전과 프전을 상대로 15인치탄을 도탄내는 패왕색을 발휘하며 전함을 소각해 버리는 경우가 있다. 물론 타국 전함은 16인치라 얄짤없이 오버매치 되므로 정말 예외적인 경우다.

전함 - 헤드온을 가장 자주 활용하는 함종이다. 다수의 적 전함을 상대로 절대도탄각을 주면 적 전함의 철갑탄들을 대부분 도탄내면서 싸울 수 있다. 한쪽 옆구리를 섬으로 막으면 금상첨화. 헤드온 주차 후 전진과 후진을 반복하면서 앞포로만 싸우는 전함을 상대하기 위해서는 고폭탄으로 불태우거나, 상부구조물을 패거나, 오버매칭이 가능한 대구경 전함으로 선수를 후려치는 수밖에 없다. 헤드온을 한 상태에서 후퇴하려면 포를 잠가 피탐을 끄고 그냥 그 상태 그대로 후진밟으면 된다. 헤드온 자체가 혼자서 두세척의 전함을 상대로 탱킹할것을 상정하기에 변침해서 선회로 후퇴하기엔 너무 위험하다. 상대의 주포 사이클을 계산하더라도 두세척의 전함이 포화중이기에 체크하는것도 쉽지 않다. 정 선회를 하려거든 탐지가 확실히 빠진 후에 빼자.

프랑스 전함 트리의 리슐리외는 주포전방 집중형 배치로 대놓고 헤드온 하라고 만들어진 전함이다. 만든 의도 그대로 헤드온을 해주면 된다. 후방엔 주포도 없기에 측장을 드러내서 얻는 이득이 전혀 없다. 다만 전방포 8문으로 헤드온 시 투사량이 가장 높지만, 15인치라는 구경 한계로 순양함인 볼티모어가 헤드온 하면 순양함도 못뚫는 구경이기에 헤드온 전술의 악명은 노캐가 전부 가져갔다. [7] 대회나 랭크전에서 8티어는 노캐로 고정되는 이유도 헤드온이다. 헤드온 전술의 천적인 야마토나 무사시가 등판하는 9,10티어에선 함구 오버매치로 시원하게 시타델까지 뚫리니 안쓰는게 좋다. 고정 표적 그 이상 그 이하도 못된다. 물론 적팀에 야마토가 없다면 헤드온을 시전하여 다시한번 적들에게 빡침을 선사해주자.

S자 포격
간단히 말해 와리가리. 머리를 들이밀며 전방 주포를 쓰다 상대의 포격이 빠지면 각을 빼고 후방포를 사용하는 방법이다. 간단하면서도 신경쓰려면 은근 잘 안되는 기술. 기본적으로 돌격을 내포하므로 너무 들어가면 어느순간 각을 세운 의미가 없어진다거나 충돌해 버린다. 포격을 교환하다 안되겠다 싶으면 한차례 더 포격을 흘려주고 선회를 하여 후퇴해야한다.[8] 적당한 지점에 자리잡고 주차하면 되는 해드온과는 다르게, 전진 시 내가 바라고보고 있는 상대뿐만 아니라 내가 못보는 측면의 적도 신경써야 한다. 표적 경보 스킬을 찍어 상대하는 적 이외에 얼마나 나를 노리는지 체크하는것도 필수다. 기본적으로 함수를 들이밀어 상대를 바라보는건 헤드온과 비슷하지만, 헤드온 시에는 전진과 후진을 반복하기에 평균 속력이 0노트를 찍기에 S자 포격이 불가능하다. 변침도 한세월이므로 헤드온 시에는 깔끔히 후방포를 포기하자.

티타임
다들 잘 아는 월탱의 그것. 후방포까지 사용하기 위해 함종 가릴것 없이 골고루 쓰인다. 실질적인 방호력은 헤드온보다 떨어지므로 측장을 과도하게 오픈하면 시타델까진 아니더라도 바로 관통당하니 주의. 팁으로, 몬타나는 야마토를 상대할때 티타임을 하는것이 헤드온보다 훨씬 유리하다. 헤드온을 하면 야마토의 18.1인치 주포에게 오버매치로 얄짤없이 깨지지만, 티타임으로 각을 주면 두꺼운 측장과 수면하 시타델이 시너지를 일으켜 시타델까지 야마토의 탄이 관통을 못한다. 야마토가 함수에 오버매치로 철갑탄을 꽃아봤자 과관통 판정만 얻고 끝나는건 덤. 몬타나를 제외한 타국 전함들은 비추하는 방법이다. 대선제후는 헤드온이 나으며, 야마토는 티타임을 했다간 1번 주포 밑의 얇디얇은 시타델을 적이게 수직으로 보여주는 꼴이 된다.

섬뒤샷
미국 순양함 트리와 영국 순양함 트리가 죽을때까지 우려먹는 전술. 고오오오각포 저어어어속탄의 유일한 이점이라곤 섬을 넘겨서 쏘는거밖에 없다보니 쓰게 된다. 거기다 미국 영국 순양함 트리가 시타델 위치도 워낙 정직한지라 자오나 힌덴부르크처럼 운용하면 의문사 하는 경우가 많아 특히 더 그렇다. 운용법이랄것도 없이 점령지 근처의 섬 뒤에 자리잡고 상대의 영혼까지 말려죽이면 된다. 적을 상대하다 적당한 타이밍에 섬 뒤에서 튀어나와 미친 DPM으로 적을 벌집으로 만들어 버리는게 전부다.

어뢰 회피
군함이 무겁거나, 빠르거나 할때 조타를 풀로 먹이면 관성력이 남아 선회하는 반대 방향으로 함이 관성력을 받아 밀려서 조타한다. 이것때문에 피할수 있을것 같았던 어뢰도 못피하고 못피할것 같았던 어뢰도 피해버린다. 이런 오차를 줄이거나 선회 반경을 줄이기 위해 속도를 줄이는데, 어뢰를 피할때는 빠른 속도가 회피각이 나오는지 느린 속도가 회피각이 잘나오는지 운빨로알아야 한다. 물론 항공어뢰도 마찬가지지만 구축함에서 쏜 어뢰보다 훨씬 어뢰 사이 간격이 좁기 때문에 그냥 어뢰가 오는 방향으로 틀어서 하나라도 덜 맞는 것이 좋다.[9] 함미는 흘수가 낮아 함미쪽으로 날아오는 어뢰는 그냥 흘려 보낼수 있고, 군함은 기본적으로 조타 시 함미를 기준으로 우선 꺾이므로 어뢰 경로에 걸쳐도 안맞을수 있는 함미를 뒤로 보내야 한다.[10] 어뢰와 진행 방향이 평행하게 겹쳤을 때 피할 수 있으면 진행 방향은 유지하되, 속도를 줄여 어뢰를 빨리 지나 보내는 게 좋다. 구축함이나 순양함이야 보이자마자 급하게 변침하면 어찌저찌 피할 순 있지만 전함은 아예 다른 말이 된다. 전함이 실력으로 피하려면 맵리딩 능력은 기본적으로 갖춰 상대 구축이 아예 스팟되지 않았더라도 어디로 빠졌을지 대략적으로 예측하고, 그쪽으로 회피할 준비를 해야한다. 당연히 그 상황에서도 적 전함에 대한 각과 시타델 보호는 해야 한다. 즉, 어뢰는 보이지도 않는데 나는 이미 어뢰를 피하는 경로로 진입해야 한다는 의미로, 고도의 심리전이 필요하다. [11]


1.6. 충각[편집]


충각의 사용은 상술했으므로 간략한 매커니즘만을 기술한다.

적 함과 아군함이 닿아 있을 상태에 적용된다. 박아서 안죽었다 해도 지속적으로 매우 빠른 속도로 피가 까진다. 한번에 받는 데미지는 함이 충돌할때의 상대적 속력으로 계산. 일정 이상 되면 100%이며 최대 데미지는 상대함의 최대 체력.(잔여 HP는 관계 없다)
한번에 받는 데미지가 최대 체력의 10%를 넘어갈때 침수가 발생하며 충각에 의한 데미지는 100% 수리가 가능하다. 가끔가다가 비슷한 체력을 가진 함들끼리 살살(느린 상대속도로)) 박으면 데미지가 지속적으로 까지는데, 이때 상대방이 먼저 죽고난 뒤 몇초 후까지 내가 죽지 않는다면 Die Hard 업적을 따게 된다. 하위함종은 상위 함종을 들이받을 시, 상위 함종이 체력이 적은게 아닌 이상 상위 함종이 격침되지는 않는다. 반대로 말해, 상위 함종이 하위 함종을 몇척씩 들이받으며 지나갈 수도 있다.

같은 함종이라도 티어 차이나 체력 차이가 심하면 체력이 높은쪽이 안 죽는 경우도 있다. 충각 깃발을 끼고 있다면 충각으로 주는 피해가 50% 증가하고 받는 피해가 20% 감소하니 이쪽도 가능.

아군과 박는 것은 충각공식이 작용하지 않으며, 상대적 속도가 어떻든간에 동일한 %의 데미지를 받는다. 이 양은 실제 충각보다는 매우 적은 수치이다. 데미지가 들어가긴 들어가므로 빈사상태로 후퇴하는 아군에게 들이받지 않도록 신경써서 조타하자. 아군에게 들이 받아서 팀킬도 가능하니 잘못하면 닉네임이 분홍색으로 변한다.


[1] 피격 부위 내구도에 1/6 + 선체 전체 내구도에 1/6의 피해를 입힌다. 즉, 피격 부위의 내구도가 다 소진되어 까맣게 타 있다면 평소보다 절반의 피해만 입힐 수 있으며, 드문 경우지만 피격 부위와 선체 전체 내구도가 둘 다 바닥난 경우 관통되어도 피해를 입지 않는다. 과관통, 화재, 침수를 거의 받지 않은 상태여야 가능한 이야기이므로 보기는 어렵다.[2] 선체 구성와 연관이 없으며 체력바에서 직접적으로 깎인다. 이론상으로는 과관통만으로도 격침시킬 수 있다.[3] 가끔가다 시타델에 과관통이 뜨는 경우도 있는데, 이러면 과관통으로 판정되어 1/10만 받는다. 대신 군함 수리반으로 회복되는 비율은 시타델의 것을 따른다.[4] 영국 전함의 주포, 독일 전함과 독일 순양함의 주포 및 부포, 그리고 일본 구축함 2차트리의 100mm 주포[5] 표면의 수직선과의 각도를 말한다.[6] 미국 중순양함의 철갑탄과 영국 순양함의 철갑탄.[7] 거기다가 리슐리외는 전신 32미리 장갑을 달고 있는데, 즉 특수신관을 찍은 6인치, 89식 고사포, 8인치 이상의 고폭탄에 노출되면 그냥 소각해버린다.(노캐와 앨러배마는 중앙 갑판이 38미리) 전신 32미리라 야마토급 2척에게 거의 무조건적인 오버매칭을 보장한다는건 덤이다. 이는 리슐리외급 2번함 장 바르도 똑같다.[8] 반드시 한차례 흘리는걸 확인 하고 꺾어야 한다. 불리하다고 무턱대고 꺾으면 상대의 다음 포격에 시타델이 깨진다. 시타델 보호하겠다고 별짓 다하다가 후퇴하려고 하는 변침때 깨지면 상당히 빡친다.[9] 물론 피해 복구반에 여유가 있는 야마토는 어뢰 피하자고 측장까면 안된다.[10] 쉽게 말하자면, 군함과 어뢰의 진행방향이 평행한 상황에서 함미에 어뢰가 오면 함미를 지나쳐 앞부분의 선체 중앙에 어뢰가 맞지만, 역방향일경우 함미 뒤엔 함미를 지나쳐 맞을만한 부분이 아무것도 없으므로 어뢰가 그냥 흘려 지나간다.가끔 가다 운 없으면 지나가나 싶다가 방향타 맞고 조타 파손 크리 뜨는 경우가 있다.[11] 여담이지만 워쉽 유튜버 YURO가 이걸 상당히 잘한다. 어뢰비트(Torpedo beat)라는 이름으로 유로의 영상에 밈으로 자주 등장하는 소재이다. 매우 유명해져서 이젠 영상 컨텐츠 중 하나로 자리 잡았다.