파이어 엠블렘/능력치

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1. 개요
2. HP
3. 힘
4. 마력
5. 기술(기량)
6. 속도
7. 행운
8. 수비
9. 마방
10. 무기 레벨/랭크
11. 이동력
12. 체격


1. 개요[편집]


파이어 엠블렘 시리즈에서는 능력치 하나하나가 전투 관련 수치에 직접 가산/차감되는 데다가, 계산을 확실히 세워서 논리적으로 게임을 이끌어가야 할 필요가 있는 만큼 다른 게임에 비해 능력치 하나하나가 지닌 중요성이 매우 크다. 또한 플레이어가 그만큼 능력치가 게임 내에서 미치는 영향을 자세히 숙지해야 할 필요성도 있다. 최신작으로 올 수록 대부분은 게임 내에서 다 계산해주기는 하지만.

2. HP[편집]


유니트의 내구력. 상한치는 시리즈별로 다르지만 60 혹은 80. 딱히 신경쓰지 않아도 대부분 유니트 특성에 맞게 적절하게 올라주는 편. 하지만 상한치에 달하는 케이스는 매우 보기 힘들기도 하다. 봉인의 검에서 HP상승률이 100%라 만렙시 반드시 상한치-1인 59에서 멈추는 바스가 유명.

3. 힘[편집]


유니트의 공격력에 영향을 주는 수치. 시리즈에 따라서는 마력이 따로 존재하지 않고 힘과 마력을 통합해서 하나의 수치로 취급하기도 한다(문장 및 GBA시리즈). 파엠시리즈의 데미지 계산식은 힘+무기공격력-적의 수비력으로 힘이 직접적인 데미지로 나타나기 때문에 매우 중요한 수치 중 하나. 또한 최근작에서는 무기의 무게페널티를 힘으로 경감할 수 있게 되면서 중요성이 더욱 늘어났으며 때문에 마도사계열도 힘이 높으면 확실히 이익을 보게 되었다.

4. 마력[편집]


유니트의 마법공격력 및 회복력에 영향을 주는 수치. 특히 마도사 계열의 대부분의 유닛은 주로 후방 데미지딜러 역할을 맡기 때문에 다른 수치가 어중간해도 마력만 높으면 확실한 1급유닛이 될 수 있다. 반대로 회복계열이라면 생존력이 좀 더 중요시되는 관계로 속도에 비해 우선도가 밀리긴 하나 물론 높을 수록 좋다. 힘과 마력이 분리된 시리즈에서는 물리공격계열 캐릭터의 마법무기 공격력에도 영향을 주긴 하는데 어차피 성장률이 낮아서 대부분 미미한 수준.

5. 기술(기량)[편집]


유니트의 명중률 및 필살률에 영향을 주는 수치. 당연히 높을 수록 좋지만, 능력치1에 대한 체감 명중률상승이 그리 높지 못한 데다가 무기 자체의 명중률과 무기의 상성으로 어느 정도 커버가 가능하기 때문에 힘이나 속도보다는 우선순위가 떨어지는 편.[1] 게다가 어차피 속도가 잘 오르는 대부분의 1군급 유닛은 기술도 같이 잘 올라가며, 느리기로 정평이 난 아머나이트까지도 기술은 잘 오르는 경우가 꽤 되는지라 힘이나 속도에 비해서는 신경쓰지 않아도 상관이 없는 수치. 단 전통적으로 무기명중에 어려움이 있고 기술의 초기능력 및 성장률도 매우 낮은 도끼전사들의 경우는 예외. 그래도 작품마다 지형보정을 받는 적 상대론 명중 자체가 안 될 만큼 기술이 낮은 캐릭 (곤잘레스, 리리나, 라자트 등) 또는 기술이 높으면 높을수록 좋은 캐릭(스킬 있는 파엠의 소드마스터류)이 하나쯤은 있기 때문에기술 도핑템은 주로 이들의 차지가 된다.

파이어 엠블렘 성전의 계보나 창염 이후의 시리즈에서는 몇몇 스킬의 발동율이 기술의 영향을 받기에 상당히 중요하다.

6. 속도[편집]


힘과 맞먹는 중요한 능력치. 검사나 페가수스나이트등 날렵한 이미지의 직업군이 잘 오르며 반대로 아머나이트같은 중장계 유닛이 낮다. 기본적으로는 유니트의 회피율에 영향을 주는 수치인데, 일반적으로 이 능력치가 일정 수치[2]이상 차이날 경우 추격이 발동하게 된다. 즉, 속도의 작은 차이로 2회 공격을 하느냐 마느냐, 2회 공격을 받느냐 마느냐가 결정되기 때문에 공방에도 큰 영향을 주며, 위에 나온 힘/마력만 높은 캐릭터가 속도가 후잡해서 총 딜량과 탱킹력 모두 속공형/밸런스형보다 약해지는 참사가 종종 일어날 정도. 그 때문에 다른 능력치와는 달리 상한치의 1~2의 미묘한 차이가 성능에 엄청난 차이를 만들어내는 능력치이기도 하다. 힘(마력)0이나 수비0인 캐릭터는 써도 속도0인 캐릭터는 쓰기 힘들 정도로 중요한 수치라고 할 수 있다. 특히 성전, 트라키아, GBA 3작(그 중에서도 특히 봉인의 검)은 속도겜이라고 불릴 정도로 이 수치의 중요성이 한계까지 달했던 게임. 속도의 상한치와 성장률이 공히 높았던 검사계열, 유목민계열이 사기일 수밖에 없었다.

밸런스 상 당연히 이 수치가 지니는 중요성이 클 수록 반대로 수비 능력치의 중요성은 하향된다. 둘 다 높아야 할 필요가 있는 루나틱 시리즈 빼고.

속도만 높으면 무조건 2타를 때린다는 SRPG 역사상 매우 레어한, 파엠의 특징이 된 시스템이지만, 반격사망, 성전의 커플링, 추격필살계수, 엘리우드, 속도겜 등 파엠 특유의 막장 밸런스와 각종 웃음벨 네타들 또한 모두 이 추격 시스템 덕이기도 하다(...)

7. 행운[편집]


신경 안 쓰기 쉽지만 예상외로 중요한 수치. 기본적으로는 유니트의 회피율 및 필살회피율에 영향을 준다.
적의 필살공격율에 영향을 주기 때문에 필살공격이 무서운 게임의 특성상 행운이 낮으면 막 굴리기가 불편해지며, 특히 행운의 수치와 성장률은 에이스급이고 뭐고 관계없이 제멋대로(주로 캐릭터의 배경스토리에 따라) 설정되어 있기 때문에 상위유닛들 사이에서도 차별화가 되기 쉬운 수치. 속도와 수비가 높아 완벽한 에이스로 보이던 유닛이 행운이 낮아서 예상 외의 순두부 방어력이라 사람 골치아프게 하는 경우도 많다. 대표적인 예는 문장의 비밀의 시리우스나 페가수스 자매의 장녀, 성마의 광석의 미르라 등. 이게 네타화 된 대표적인 케이스가 콘월병행운 0의 남자.

다른 능력치가 소정 떨어지더라도 행운이 엄청나게 차이나면 회피력빨로 안정성이 훨씬 높아진다. 유닛 선택 시 잘 고려할 것. 파이어 엠블렘 각성에서는 행운이 영향을 주는 스킬이 생겨서 한층 더 중요도가 올라갔다. 행운 50 + 무기절약 스킬의 조합이면 모든 무장의 영구적 활용이 가능.

8. 수비[편집]


유니트의 방어력에 영향을 주는 수치. 상대방의 공격력에서 이 수치를 차감한 만큼의 데미지를 입는다. 당연히 아머나이트계열이 높으며 검사나 마도사계열은 낮게 설정되어 있다. 힘과 속도 다음으로 중요한 정도? 하지만 다른 능력치에 비해서 전반적인 성장률이 낮게 설정되어 있기 때문에 다른 능력이 안 올라도 일단 수비만 오르면 좋다고 땡치고 넘어갈 수도 있다. 운 좋게 마도사나 검사가 이 능력이 높아지면 밸런스를 붕괴시키는 사기유닛이 될 가능성이 농후.

피래미들도 힘 한계치를 밥먹듯 찍고 나오는 봉인의 검 하드모드에서는 거의 무용지물이인 반면, 적이 내구력도 쎄고 공격도 피하기 힘든 신암흑룡 하드모드에서는 힘보다도 중요한 능력치이기도 하는 등 시리즈별로 대우가 엄청나게 차이나는 능력치이기도 하다. 상한치가 낮은 암흑룡-문장, 트라키아 등에서 특히 중요했던 능력치.

9. 마방[편집]


유니트의 마법방어력에 영향을 주는 수치. 다른 능력치에 비해서 성장률이 확연히 낮으며, 초기작에서는 아예 마도사고 시스터고 관계없이 성장률이 0%~5%여서 게임 끝날 때까지 오르는 것을 한번도 못 볼 수도 있을 정도. 높아야 좋지만 높아지기가 힘들기 때문에 보통은 그냥 신경 끄고 게임 한다. 또한 다른 도핑아이템과 달리 마방상승 아이템은 구입 불가능한 레어템인 경우가 대부분. 하지만 부대의 전원이 높을 필요는 없어도 원거리 공격이나 방해마법 상대로 몸빵해서 내구를 다 날린다던가 하는 식으로 전략상 이 수치가 높은 최소한의 인원은 꼭 존재할 필요성이 있다. 시리즈에 따라서는 방해마법에 대한 회피율이 속도가 아니라 마방기준으로 계산될 때도 있는데 이 때는 높은 마방수치가 더욱 절실하게 느껴지기도.

한편, 에이스급도 높아지기가 쉽지 않은 수치인 관계로 경우에 따라선 클리어불가능의 사태까지 가버릴 수도 있는데, 그런 전략상의 문제점을 해결하기 위해 매직실드 지팡이나 성수등의 버프 아이템이 (일반적으로) 존재하는 유일한 능력치이기도 하다. 당연히 현자나 사제계열의 유닛이 이 능력의 성장률이 높으며, 물리공격쪽에서는 페가수스 나이트 계열이 독보적으로 이 수치가 높으므로 적 마법사를 쌈싸먹기 딱 좋다.

10. 무기 레벨/랭크[편집]


무기를 다룰 수 있는 능력을 표현한 수치. 이 능력이 높으면 고급무기를 사용할 수 있다. 초기 시리즈에서는 여타 능력치와 마찬가지로 레벨업에 따라 랜덤으로 올라가는 수치였는데, 보통은 잘 올라가는 수치이지만 재수없으면 주력으로 키우던 캐릭터가 끝까지 상위무기를 못 들어서 눈물을 삼켜야 하는 경우도 많았다. 특히 드가가 그라디우스를 들 수 있느냐 못 드느냐에 따라 난이도가 천차만별로 갈리는 문장의 비밀이 좋은 예.
이후에는 숙련도 형식으로 변화해서 많이 쓰면 많이 쓸수록 랭크가 올라가게 바뀌었다. 덕분에 다행히도 능력좋은 다른 유닛이 전직하면서 사용무기가 추가되고 해당무기를 쓰던 기존 유닛이 해고되는 사태는 사라졌다. 하지만 지못미 비라크

11. 이동력[편집]


유닛이 한번에 이동할 수 있는 수치. 기본적으로 클래스 고유수치이며 전직 및 도핑 외에는 늘릴 수 없으나 예외적으로 트라키아 776과 티어링 사가 시리즈에서는 이동력에 성장률을 들고 나오는 해괴한 케이스가 있었다. 물론 해당 캐릭터들은 사기유닛 후보. 당연히 기병계/비병계 유닛이 보병계에 비해서 월등한데, 시스템상 재이동까지 가능할 경우 보병계열이 푸대접을 받는 대표적 원인이 되기도 했다.

이동력 도핑아이템 역시 시리즈 대대로 구입이 불가능한 레어아이템. (봉인의 검 비밀 상점 제외)

12. 체격[편집]


유닛의 떡대(...)를 수치화시킨 것. 보통 구출 시스템이 존재하는 작품에서 등장하며, 자신보다 체격이 낮은 유닛을 구출할 수 있다. 기병계는 말을 타고 있다는 특성 때문에 자신의 체격보다 구출 가능수치가 높다. 첫 등장한 트라키아부터 GBA 3부작까지는 체격 수치만큼 무기의 중량페널티를 경감할 수 있기 때문에 높으면 일단 좋은 수치. 하지만 너무 높았다간 아군에게 구출받을 수 없으므로 불편한 점도 있다. 역시 뭐든지 지나치면 좋지 않은 법.

봉인의 검에 등장하는 바스씨(HP로도 유명한 그 사람)는 전직하면 체격이 무려 18이나 되는데, 여기서 보디링 하나(+2)만 주면 체격수치 상한(20)을 찍을 수 있다는 엄청난 덩치로 은근히 유명하다. 마리너스마차(25)에 맞먹는 수준으로 전직한 바스씨를 구출할 수 있는 캐릭터가 없다![3] 안그래도 기동력 느려터진 아머 나이트 주제에(...)

반면 체격이 낮기로는 전용 최종무기의 무게를 전혀 따라가지 못하는 어좁이 체격의 엘리우드, 파이어 무게가 4인데 체격 3의 극한의 로리함을 자랑하는 니노 등이 유명하다(...)

테리우스 대륙 시리즈(창염/새벽)에서는 체격은 캐릭터의 설정상의 체구에만 영향을 미치고 중량이라는 능력치가 구출 관련에 영향을 준다.


[1] 물론 힘이 낮아서 필살률이 중요한 용병/검사/페가수스나이트 계통에게는 꽤나 중요하다만 이 병과들은 애초에 기술 성장률이 좋은 경우가 대부분이다.[2] 시리즈에 따라 조금씩 수치가 다르다. 창염/새벽의 경우에는 4. 각성의 경우에는 5[3] 엄밀히 말하면 전직 안 한 신이 유일하게 가능하나, 유목민이 아머보다 늦게 전직할 리가 없으므로 사실상 없다.