파이어 엠블렘 트라키아 776

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파이어 엠블렘 트라키아 776
ファイアーエムブレム トラキア776
Fire Emblem: Thracia 776


파일:external/images-na.ssl-images-amazon.com/51HlPoV%2Bq7L.jpg

개발
파일:인텔리전트 시스템즈 로고.svg
유통
파일:닌텐도 로고.svg
플랫폼
파일:슈퍼 패미컴 로고.svg | 파일:Wii 로고.svg
파일:Wii U 로고.svg | 파일:New 닌텐도 3DS 로고.svg
장르
SRPG
출시일
닌텐도 파워
1999년 9월 1일
카트리지
2000년 1월 21일
Wii 버추얼 콘솔
2008년 7월 15일
Wii U 버추얼 콘솔
2013년 7월 10일
New 3DS 버추얼 콘솔
2016년 11월 28일
등급
파일:CERO B.svg CERO B
1. 개요
2. 시놉시스
5. 특징
6. 멸망의 미학
7. 한국어 패치



1. 개요[편집]




오프닝 무비
As ages passed and the 12 Crusaders
became the talk of legends, a great
rebellion arose and spread throughout
the Land of Jugdral.
십이성전사가 전설이 되었을 무렵
유그드랄 대륙 전역에 걸친 대란이 일어났다
While on the march through the Yied
Desert, Cuan and Ethlin are
suddenly attacked by the Thracian army and
die far from their homeland.
이드를 행군하던 중 트라키아군의 기습을 받아
사막에 고립된 큐안에슬린
Though King Lenster fights valiantly
while grieving the loss of his sons
he, too, meets a bitter end betrayed by
his allies the Conote army.
자식들의 비극을 가슴에 안고 싸우는 렌스터왕이었지만
우군 코노트의 배신으로 원통한 최후를 마쳤다
The entire army of Thracia seizes upon this chance
and assaults Lenster's Castle.
트라키아는 전군을 동원하여 렌스터 성을 습격
As Lenster's army fights bravely in the face of merciless
defeat one young knight, Fin, escapes
with Prince Leaf, Lenster's infant grandson.
잘 싸운 것도 헛되이 성이 함락되는 렌스터군
젊은 기사에게 안긴 왕자의 모습도 거기에 있었다
As Leaf gazes up at the castle cradled in Fin's arms can
he even begin to understand the
terrible sight that meets his eyes?
의 품에 안겨 성을 바라보는 리프
과연 그 눈동자에 비친 것은...
13 years later...

파이어 엠블렘 시리즈의 다섯 번째 작품. 내용 상으로 파이어 엠블렘 성전의 계보의 후속작으로, 세계관과 스토리, 캐릭터를 공유한다.

1999년 9월 1일 닌텐도 파워 전용 소프트로 발매. 롬 카세트판은 2000년 1월 21일 발매되었다. 파이어 엠블렘 시리즈와 슈퍼 패미컴의 공식발매 게임들을 통틀어 마지막으로 발매된 슈퍼 패미컴 소프트.

닌텐도 파워로 서비스되는 게임이었지만 사전에 게임을 기록한 '프리라이트' 버전을 판매하기도 했으며 로손 한정판으로 DX팩까지 발매하였다. DX판은 파엠 시리즈의 첫 한정판이기도 하다. DX팩 사진 이 패키지는 보물상자같은 모양의 커다란 상자에 트라키아 776의 세계관을 설명하는 비디오(요즘으로 치면 특전 DVD 개념) 와 천으로 된 지도, 페가서스와 드래곤 인형 등등을 동봉하였다. 가격은 각각 2,500엔, 6,000엔, 9,800엔. 프리라이트 판을 먼저 팔다가 닌텐도 파워로 서비스를 하고 이듬해 1월이 되어 롬 카세트 버전(5,200엔)이 발매되었다.

게임 자체는 슈퍼 패미컴의 황혼기 수준이 아니고 사실상 수명이 끝나고 닌텐도 64의 중반이 지나서야 닌텐도 파워 독점으로 나온[1] 작품이라 판매량이 16만 장으로 시리즈 중 가장 낮고, 복잡하고 괴랄한특이한 시스템과 극도로 높은 난이도 때문에 호불호가 많이 갈리지만 그만큼 독특한 게임성과 섬세한 서사로 팬층도 탄탄한 게임. 닌텐도 파워에서 가장 많이 판매된 타이틀이기도 하다.


2. 시놉시스[편집]


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후세에 '혼란의 시대'라 불리우는 유그드랄 통일 전쟁 초기.

트라키아 반도의 소국 렌스터에 한 명의 영웅이 있었다.

성전사 노바의 피를 이은 왕자. 그 이름을 큐안이라 하였다.

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그란력 761년, 그란벨 왕국 시알피의 공자 시글드는 궁정 내에서의 세력 다툼과 이를 이용한 로프트 교단의 모략에 휘말려 반역자의 오명을 쓰고 이드 사막에 고립되어 있었다.

큐안 왕자는 곤경에 처한 친구를 구하기 위해 일군을 이끌고 이드로 향했으나, 배후로부터 트라키아군의 기습을 받아 휘하의 랜스릿터와 함께 전멸하고 만다.

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후에 '이드의 학살'로 불리는 이 전투에서 렌스터 왕국의 희망이었던 큐안 왕자는 사랑하는 아내와 함께 짧은 생애를 마쳤다.

왕자 부부의 전사로 인한 렌스터 약화와, 황제 알비스에 의한 그란벨의 통일은 트라키아 지방의 판도를 급변시켰다.

반도 통일을 염원하는 트라키아왕 트라번트는 이 기회를 놓치지 않고 침공을 개시, 순식간에 북부 국가들을 제압한다.

그러나 지체 없이 그란벨이 트라키아를 침공하여, 멜겐 계곡에서 대패한 트라번트 왕은 야망을 이루지 못한 채 남쪽으로 패퇴했다.

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한편 렌스터 왕가의 생존자, 큐안 왕자의 아들 리프는 렌스터 낙성 당시 기사 의 품에 안겨 몇 안 되는 동료와 함께 간신히 탈출에 성공한다.

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이후 리프 일행은 얼스터, 타라 등 트라키아 각지를 떠도는 도피행 끝에 동해안 작은 개척촌 피아나에 도착했다.

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피아나의 여자 영주 에벨은 그들을 흔쾌히 맞아들였고, 리프는 그녀를 흠모하여 모인 젊은이들과 교류를 거듭하며 점차 어른이 되어갔다.

때마침 대륙 동방 이자크의 은신처 틸나노그에서는 시글드의 아들 세리스를 중심으로 한 세력이 꾸준히 힘을 키우며, 새로운 시대로의 태동이 완만하게, 하지만 착실하게 시작되고 있었다.

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그리고 그란력 776년 리프 15세.

그에게 있어서의 '성전'이 지금 시작되려 하고 있다…

3. 등장인물[편집]


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해당 문서 참조

4. 세계관[편집]


유그드랄 대륙 문서 참조.

5. 특징[편집]


트라키아 776의 트라키아는 성전의 지역인 트라키아 반도와 반도의 남부를 지배하는 트라키아 왕국을, 776은 주인공인 리프 왕자가 여행을 시작하는 게임 내의 그란력(曆) 776년에서 유래. 트라키아 왕국은 십이성전사의 일원인 용기사 다인과 창기사 노바 남매가 함께 세운 나라로, 노바가 다스리던 렌스터가 후대에 독립한 후로 자원 문제로 사이가 좋지 않다. 이 렌스터의 왕자가 리프. 일본에서는 애칭으로 "트라나나"로 불리운다.

성전의 계보의 후속작이긴 하지만 스토리 상으로는 후일담이 아니라, 성전의 계보 2부 시작 즈음에 해당한다. "성전의 계보의 주인공인 세리스가 로프트 제국을 무찌르기 위해 이자크에서 힘을 기르고 있을 때 큐안의 아들인 리프도 놀고만 있지는 않았고, 힘들게 싸우고 있었다"라는 여정을 담아낸 작품이다. 성전에선 7장 시점에 리프가 바로 세리스 직속으로 합류하지만, 트라키아에선 세리스와 접촉 후 세리스가 코노트를 점령하는 사이 리프가 별동대로서 먼스터를 공략하러 간다는 차이점이 있다. 성전에서 이런 플레이도 가능하긴 하지만 대개 정석 공략 순서라는게 있기 때문에 세계관과 배경만 공유하는 패럴렐 월드로 취급하는 팬도 적지 않다. 물론 몇몇 팬들이 그렇단 것이고, 인트시스에선 두 게임의 세계관을 일관적으로 하나로 취급하고 있다.

결말에선 성전 2부와 마찬가지로 리프가 세리스 부대에 정식 합류한다. 즉 시대적으로도, 전쟁의 규모에서도 성전의 계보 2부 중 작은 부분을 차지한다. 성전 2부의 총 25번의 점령전 중 본작에서 다루는 건 단 두 번뿐이다. 전투 맵은 성전의 작은 지형들을 크게 확대한 것이며, 등장인물들 또한 성전의 동료들이 대부분 그란벨 공작가나 타 국가의 왕족이었던 것과 달리 대다수가 제국의 압제에 저항해 일어난 평민들이다. 극후반에 합류하는 성전 등장인물들을 제외하면 나머지 등장인물을 다 합쳐도 성전의 계보에선 핀, 난나, 리프 단 세 부대의 일부에 불과하다. 따라서 성전의 계보보다는 스케일이 훨씬 작아 성전사들의 화려한 마법이나 무기는 거의 나오지 않는다. 그럼에도 캐릭터와 서사는 충실하게 짜여 있어 새삼 성전이 얼마나 거대한 전쟁이었는지 체감하게 되는 작품.

주인공인 리프 왕자 역시 스케일이 작은 인물로, 게임 내내 우유부단함과 앙탈(…)을 부려 그의 참모인 아우구스트유모을 힘들게 한다. 영웅으로 칭송받는 사촌형 세리스와 자신을 비교하며 우울해하는 등 파이어 엠블렘 다른 시리즈의 주인공에게는 볼 수 없었던 찌질함을 보여주기도 한다. 게다가 큐안의 아들임에도 불구하고 집안 대대로 내려오는 성전사의 무기 게이볼그를 쓸 수 없기까지. 그러나 여행 중간중간 부하들의 희생 등으로 많은 것을 깨닫고 로드로서 발전하는 용모를 보여준다.

무엇보다 이 게임이 유명한 이유는 단일 난이도인 파이어 엠블렘 시리즈 중 최악의 난이도 때문일 것이다. 일단 에뮬레이터 세이브를 사용하지 않고, 치트를 하나도 쓰지 않고 동료 전원을 살리면서 이 게임을 클리어했다면, 그 자체만으로도 그날 밤 잔치를 벌여도 좋을 것이다. 동료 한 사람 한 사람을 어떻게 쓸 것인지, 어떤 무기를 쥐어줄 것인지, 언제 클래스 체인지를 할지 등, 플레이어의 작은 전략 하나 하나에 한 장을 클리어할 확률이 판이하게 변한다. 거기가 후속작에 등장하는 대부분의 고난이도 모드와 달리 스탯으로 찍어누르는 방식으로 난이도를 높이지 않았다 보니, 자존심을 죽이고 노가다를 한다고 해도 딱히 게임이 수월하게 밀리지도 않는다. 반대로 스탯이 잘 오르지 않아도 그것 때문에 게임이 막힐 일은 없도록 만들어져 있는 절묘한 밸런스가 유지되는 것이 묘미.

사실 클리어만을 노린다면 유명세만큼의 난이도는 아니다. 하지만 성전사의 서를 통한 성장률 보정, 일정 턴 이내로 해당 위치에 도달하지 않으면 얻을 수 없는 아이템, 거기다 도둑질로 자원을 충당하는 게임성으로 인해 적 하나하나를 버리기 아까워지고, 이런 면에선 정말 뛰어난 맵 디자인으로 욕심을 부리면 반드시 그 대가를 치르도록 설계되어 있는데다, 파이어 엠블렘 유저라면 반드시 집착하게 되는 전원 생존까지 합쳐져 여러모로 게이머로서의 자존심을 건드리기 때문에 플레이어 스스로가 다 깬 판을 말아먹게 되는 구조를 하고 있다. 게다가 동료 영입 조건이나 외전 진입 조건도 다른 시리즈와 다르게 복잡한 경우가 많은 편.[2]

안이한 플레이를 하다가는 뒤로 가면서 점점 자원 부족에 허덕이게 될 확률이 높다. 특히나 클래스 체인지 아이템 같은 경우 전체 25장 가운데 22장이 되어서야 상점에서 판매하여 마음껏 전직시킬 수 있다. 그 이전까지 나오는 전직 아이템은 10여개 남짓+이벤트 전직 3명(라라, 리프, 리노안)이므로 사실상 주력 유닛을 치밀하게 확정짓고 전직하지 않으면 원하는 유닛이 클래스 체인지를 못해서 키우지 못하는 사태가 발생하기도 한다. 덤으로 전작인 성전의 계보가 파이어 엠블렘 시리즈 치고는 다소 쉬운 편에 속하는 게임이었기에, 체감상의 어려움은 배가 되었다. 심지어 세상에서 제일 어려운 SRPG로 꼽힐 정도.

초반 몇 장을 제외하고는 모두 엄청난 난이도를 자랑하지만 특히 18장이 가장 유명하다. 이것도 역시 클리어만 하겠다면 쉽지만, 완벽 클리어하기 위해서는 무수한 실험과 운이 필요하고 아머 나이트 8명을 모두 설득[3]함과 동시에 멤버 카드를 얻기 위해 적으로 등장하는 렌스터 솔져까지 한 명도 죽이지 않으려면 머리가 아파온다. 완벽클리어하지 않아도 전체적인 스토리에는 전혀 지장이 없고 진엔딩도 없으나, 괜히 무지 찝찝한 뒷맛을 안겨준다.

하지만 10년 후에 나온 신문장, 각성의 불합리한 루나틱 난이도 덕분에 최악의 난이도라는 말의 빛이 바래긴 했다. 그렇다고 난이도 선택이 가능한 해당 게임들과 닥치고 고정 난이도로 플레이해야 하는[4] 이 게임을 동렬에 두고 비교할 수는 없겠지만.

파이어 엠블렘 시리즈 중 트라키아 776에만 유일하게 있는 유저 엿먹이는 시스템으로 "피로도", "재행동", "추격필살계수", "이동력 성장률" 가 있다.

피로는 한 캐릭터를 집중적으로 쓰다 보면 피로도가 높아져 다음 장에 출전하지 못하게 되는 시스템으로 한 장만 쉬게 해주면 피로도가 0이 되긴 하지만, 동료 후보를 설득하러 반드시 이번 장에 출전해야만 하는 캐릭터가 피로상태라면 울면서 이전장부터 다시 하는 수밖에 없다(…). 특히 이 게임은 지팡이 마법이 꽤나 진행을 쾌적하게 해주는 관계상 지팡이 요원이 자주 걸리기 쉽다. 물론 이런 경우가 아니라 강제출격의 경우라면 피로도가 오버되어도 출격은 된다.

피로도를 0으로 만들어주는 아이템인 S 드링크가 있긴 하지만, 일부 시나리오에서만 살 수 있고 그것도 가격이 비싸 대량 구매는 힘들다. 이벤트 등을 통해서만 공짜로 얻을 수 있기는 하지만. 참고로 S 드링크를 구매할 수 있는 기회는 딱 두 번 뿐이다.(비밀의 상점에서조차 등장하지 않음) 참고로 주인공인 리프만 모든 장에 출격하기 때문에 예외적으로 피로도가 존재하지 않는다.

재행동은 일부 캐릭터들에게만 있는 시스템으로 가진 별 하나당 5%의 수치로 음표 마크와 경쾌한 휘파람 소리가 나며 한 번 더 행동을 할 수 있다. 없는 캐릭터가 수두룩하지만 5개씩 가진 괴물도 있다. 코어 게이머들의 야리코미 요소인 최단 턴 공략에서는 리프 등 주요 캐릭터가 재행동이 뜨는 것을 필수로 요구하기도 한다. 말인즉슨 난수조정으로 재행동이 뜰 때까지 무한 리셋 노가다(…). 참고로 적이 아군 캐릭터를 포획으로 납치한다음 재행동으로 바로 이탈해버리는 이해불능의 사태를 막기 위해서인지, 포획에서는 재행동이 아예 발생 안한다. 강제 재행동 치트를 켜보면 확인 가능.

한편, 동행 시스템에는 또 하나의 헛점이 있는데, 아군 유닛을 동행한 상태에서 적에게 공격한 아군 유닛이 죽었을 경우, 동행중이었던 유닛은 행동 가능 상태로 내려진다. 본래대로라면 구출로 동행한 아군 유닛을 내리면 그 유닛은 무조건 행동 불가능 상태로 내려지지만, 이 방법을 쓰면 행동 가능 상태로 내려져서 무희와 재행동의 도움 없이도 1턴에 2번이상 행동 가능하다는 흠좀무한 버그다. 발동조건상 당연히 전원생존은 물 건너가는지라 극한의 턴 단축을 노릴 경우가 아니면 기피되는 공략인데, 발동조건을 맞추기 위해서는 어느정도 계획적으로 플레이를 해야할 필요성이 있어서 데스노트를 연상케 하고, 아군의 희생으로 행동력을 회복한다는 점은 메가잘 과도 통하는 면이 있다.

이 버그가 유명해진것은 차기작인 파이어 엠블렘 봉인의 검 때였지만, 이때부터 있었단게 흠좀무. 이는 흡사 제3차 슈퍼로봇대전 α에서 유명해졌지만 버그 자체는 제2차 슈퍼로봇대전 α때 이미 있었던 EN버그를 상기시키게 한다.

추격필살계수는 게임상에서는 표시되지 않는 인비저블 썸띵적인 시스템. 상대보다 속도가 높을 때 발생하는 추가공격시의 필살률이 표시된 필살률×설정 배율 만큼 보정이 걸린다. 즉 이 계수가 높은 캐릭터는 표시상으로 30%로 나오지만 실질적으로는 추격 성립시 90 내지는 100 퍼센트의 확률로 필살을 터트린단 이야기가 돼서 실질적인 필살률이 화면상의 표시와 전혀 다르게 나오게 되고 만다. 참고로 첫번째 공격의 필살률은 일률적으로 25%가 상한선. 적측에도 설정되어 있는데 대부분은 0이고, 2 이상으로 갖고있는 적중 제일 위협적인 적이 종장의 마전사 두놈을 빼면 라인하르트 정도에, 모든 성전서의 서 아이템이 필살을 무효화시키기 때문에 큰 위협은 되지 않는다.

문제는 이 수치가 높냐 아니냐로 캐릭터의 강약은 물론 밸런스에도 영향을 미친다. 실제로 유저들 사이에서 강캐로 인식되는 캐릭터들 대부분이 5이고, 못해도 3이다. 1의 경우는 거의 약캐 아니면 평캐라고 보면 되고, 0의 경우가 애매한데 대놓고 약캐 컨셉인 샤남을 제외하면 장점이 하나쯤은 있어서 아주 최약이라고는 할 수 없는데다가, 추격시 필살이 아예 안 뜨는걸 이용해서 적의 HP를 깎아 다른 아군의 경험치로 나눠주는데는 제격이다.

즉 높으면 적진도륙이고 낮으면 HP 깎기라 보면되는데 길막을 위해 일부러 적을 죽이지 않아야 하는 상황이라면 추격필살이 발동해서 적을 죽게하게 되면 반격사망으로 이어질 위험도 내포하고 있다.

파엠 시리즈 중에서는 유일하게, 이동력에 성장률이 할애되어 있다. 거의 구 시리즈의 한자리수 미만으로 책정된 마방성장률 급의 극저확률로(만렙까지 한번도 못 보거나 1~2번 올라갈까 말까다) 이동력이 증가해서, 잘만 성장하면 롱아치 사정거리 밖에서 단숨에 파고들어 죽창때리는 해괴망측한 공략도 가능해져서 작정하고 이동력업을 성사시키면 전법에도 영향을 끼칠 정도.

게임 끝까지 이동력이 오르지 않아도 딱히 게임이 이동력 증가를 상정하고 디자인돼있진 않기 때문에 우연한 재미 요소에 그치지만, 역시 괜히 신경쓰이게 되기 때문에 성장에 집착하는 유저들한테는 기피요소가 늘어나는 셈이라 가뜩이나 아군스탯폭업이나 재행동 띄워야 깰까말까한 난관에 이거까지 노가다할지 말지 고민하다 이번에도 판을 말아먹게 된다. 덤으로 일반 잡졸에게도 랜덤으로 기본 이동력에서 +1 혹은 -1이 되어있는 경우가 있는데, 렙업 이동력업이랑 재행동정도로 절망적이진 않지만 경우에 따라선 전략에 영향을 미친다.

덕에 추격필살계수와 재행동 그리고 이동력 성장률은 이후 시리즈에서는 채용되지 않았다.

또 다른 시스템으로 "체격"이 있는데, 자신의 체격보다 낮은 체격의 캐릭터를 동행/포획할 수 있다. 우선 동행은 인접한 캐릭터를 데리고 같이 행동하는것으로 슈퍼로봇대전의 전함탑재와 비슷한 개념. 동행/포획중에는 체격을 제외한 모든 능력치가 반으로 떨어지지만, 이동력만은 자신의 체격이 동행/포획중인 캐릭터의 2배이상이라면 반으로 떨어지지 않는다. 참고로 말이나 페가사스 등에 타고 있는 상태라면 체격이 20으로 적용된다. 기병 유닛의 행동후 재이동과 내리기 커맨드와 조합하면 이미 행동종료된 캐릭터를 몇칸이고 이동시킬 수 있다는 이야기가 된다. 조금 번잡하게나마 인간퍼즐 플레이가 된다는 소리.

포획은 실행시 일시적으로 능력치가 낮아지는 대신 그 공격으로 적을 쓰러트리면 적을 포획하여 소지한 아이템을 삥뜯는것이 가능하다. 포획하기까지의 리스크가 크지만 이렇게 하지 않으면 아이템의 보급이 불가능해서 적극적으로 삥을 뜯어야 한다. 또한, 도적의 "훔치기" 스킬은 상대방의 속도가 자신보다 낮을 경우 자신의 체격보다 낮은 무게의 아이템 하나를 아무런 리스크 없이 확실하게 뺏는 것이 가능해서 피아나 의용군의 강도단화에 일조하고 있다(…). 물론 적도 시전 가능한데, 가능할 경우 포획을 우선하려고 하는 성질이 있는데다가, 프리스트같이 무기가 아예 없는 캐릭터에게 인접하면 즉각 실행하여 전투 없이 바로 포획당해 소지품을 전부 뺏긴다. 이걸 역이용해서 적에게 아무런 아이템이 없는 아군 캐릭터를 접근시켜서 일부러 포획당해 능력치를 반토막내 손쉽게 격파 내지 역포획하는 해괴한 플레이도 가능하다. 후술하겠지만 이걸 이용해서 노 대미지 클리어도 가능하다(...) 다만 아군 소속 상태로 적에게 붙잡혔던적이 있는 캐릭터는 풀려났어도 전적에서 패배수 1이 추가된다는 점을 주의. 패배수는 총합평가에 영향을 주지 않으므로 신경 쓸 필요 없기는 하다.

체격의 또다른 특징으로 무기에 설정된 무게 페널티를 줄이는 효과가 있어서, 강한 무기를 쓰려고 해도 무기의 무게에 비해 자신의 체격이 낮으면 공속에 페널티를 받는다. 이 체격 시스템의 도입으로 좋아진 점이 있다면 이제까지의 시리즈에선 명중률 낮은것도 모자라 무게가 무거워서 공속이 추락하는 도끼 계열 무기와 직업에게 희망을 주었으며, 도끼 계열의 직업이 상대적으로 체격의 초기치가 높고 잘 성장하는 편이라, 후기 파이어 엠블렘의 "도끼 천하"는 여기에서부터 시작되었다고 봐도 된다. 다만 마도서는 그딴거 없고 체격과 상관없이 무게 패널티를 그대로 받는다.

동행 시스템과 체격의 무게 페널티 상쇄 시스템은 이후 시리즈에도 계승되었는데, 동행의 경우는 기술과 속도만 줄어들게 되었고, 체격의 경우는 체격의 성장이 레벨업으로는 이루어지 않아서 체격이 낮은 캐릭터들이 불리한 사태를 초래했다(엘리우드라든가). 이후 창염의 궤적에 가서는 체격 대신 힘이 무게 페널티를 상쇄하도록 변경되었다.

본작의 고난이도를 부채질하는 요소중 하나로, 적들이 시전하는 조작불능계 상태이상이 상당히 강력하다. 모든 상태이상 공통으로 다른 상태이상에 당하거나 레스트 지팡이로 낫게 해주지 않는 한 그 맵에서 계속 지속되는것도 무서운데[5] 행동불능류는 체격과 HP 이외의 모든 스탯이 강제로 0이 되고 기마/비병은 강제로 보병상태가 되어 무조건적으로 포획당하며, 무엇보다도 상태이상 무기는 명중만 하면 확실하게, 상태이상 지팡이는 사용자의 마력이 상대의 마력보다 높기만하면 최저 60%의 명중률을 보장하는데다 사정거리 개념이 없어서 맵 끝에서 끝까지 행사가능하다.

사실상 마력이 낮다면 이 공포의 상태이상에서 탈출불능인지라 최악의 경우 게임이 막힐 수도 있다. 물론 우리측에서 그런 지팡이들을 얻어두면 옥좌/성문의 적이라도 아닌 한[6] 적을 무효화해 그 맵의 난이도를 극단적으로 낮추는게 가능하다.

반면 모든 지팡이 마법에 특정확률로 미스가 날 수도 있는 요소가 존재한다. 회복이 급한데 실패해서 전략이 꼬인다는 점에서는 상당히 짜증나는 요소. 다만 사용횟수는 줄어들지 않고 지팡이 경험치는 그대로 받는다. 특히 리페어 지팡이의 지팡이 경험치가 많다는걸 이용해 매 맵 시작시마다 지팡이 미스를 유발하여 빠르게 숙련도를 올려 워프 지팡이를 쓰는 것이 유명.

아무튼 지팡이와 뗄레야 뗄 수 없는 요소들 때문에 본 게임의 난이도 밸런스를 자세하게 얘기할때 지팡이겜(…)이라는 언질 내지는 야유는 꼭 붙게 된다. 심지어 하술한 최대랭크 플레이를 위한 요소로서마저 효율적인 지팡이 활용도 들어간다.

게임 엔딩시 플레이어의 공략 랭킹이 나온다. 랭킹은 EEE부터 SSS까지 존재하는데, 처음 트라키아를 깬 일반인이라면 E~D 정도를 받는 것이 정상이다. 잘해봤자 C나 B. SSS 랭크를 받고 싶다면… 아마 지옥을 경험하게 될 것이다. 애초에 게임 깨는거부터가 지옥인데..

랭크를 결정짓는 기준은 공략 턴수와 생존 동료 수다. 즉 최대한 빨리, 동료를 되도록 잃지 않고 클리어하는 것이 좋은 랭크를 받는 방법이지만… 힘들게 게임을 클리어한 뒤에 대부분의 플레이어들이 자신의 공략 랭크에 찜찜해져서 게임을 다시 한번 해보게 되는 늪에 빠지곤 한다(…). 참고로 SSS 랭크를 받으려면 동료 47명을 모두 영입하고 살리면서 총 턴수 179턴 이하로 클리어해야 한다.

오래된 게임이라 이미 일반 모드 SSS 공략도 다 나와 있지만, 공략을 보고 따라해도 운빨이 따라 줘야만 한다(…). 재행동이랑 이동력 성장 노가다는 둘째쳐도, 적 스탯의 랜덤범위에 이동력도 포함되어 있기 때문에, 특정 적의 이동력이 낮아야지만 된다던가 하는 등 변수가 있다. 그런데 2020년 3월부터 니코니코 동화에 이 SSS 랭크를 무려 4시간 34분만에 타임 어택 클리어하는 무시무시한 동영상이 올라오기 시작했다.유튜브 무편집판

또한 중간에 플레이어의 선택에 따라 경로가 두 개로 나뉘기도 한다. 어느 쪽을 선택해도 결국 엔딩은 같지만, 얻을 수 있는 동료가 달라지고, 스토리가 조금 변한다. 따라서 최소한 게임을 두 번 클리어해볼 것을 권한다.

아무튼 여러모로 현실적이고 시니컬한 시리즈이다. 그러나 어려운 만큼 클리어했을 때의 기쁨도 크고, 트라키아만의 시스템 또한 독특한 재미를 준다. 어느 게임에서 주인공이 도둑질로 군자금을 마련하겠는가. 성전의 계보와 같은 시열대에서의 스케일 작은 이야기가 성전에서의 마을과 성, 지형 하나하나에도 사람들의 이야기가 존재한다는 것을 보여줘 세계관에 상당한 깊이를 더해주기도 한다. 어려운 게임을 좋아하는 사람, 성전의 계보 팬이라면 한번쯤은 플레이해 볼 만 하다.

사족으로, 이 게임에 관한 비화가 꽤 많은데 이 게임으로 파이어 엠블렘에 입문한 사람이라던가, 라텔 씨에 의해서 비정기 공략이 이루어지고 있다던가, 이걸 세로신공 없이 노 대미지로 클리어하는 정신 나간 인간이 등장하기도[7] 하는 등 의외로 유저의 제한 플레이가 많이 등장하는 시리즈로 유명해졌다.

후일 Wii버추얼 콘솔로 출시됐을 때는 시리즈에서 처음으로 12세 이상 등급판정도 모잘라 컨텐츠 아이콘에 범죄를 상징하는 총 마크가 찍혔다. 적을 포획하거나 훔치기 스킬로 적에게서 아이템을 강탈하는 시스템 때문이 아닌가 싶다. 다른 시리즈는 아예 칼침 박아서 죽이는데 그까짓 강도질 가지고 그리고 이 게임의 난수표는 엄청나게 막대해서 발매로부터 15년이 지난 지금까지도 모든 내용이 판명되지 않았다.

숨겨진 모드로 경험치가 2배가 되는 엘리트 모드가 존재하는데, 뉴 게임을 선택해서 빈 세이브 파일에서 우좌우좌우좌우우B를 입력하면 된다. 다만 마냥 좋지도 않은 것이, 성전사의 서를 활용한 중반부터의 육성을 레벨이 너무 높아서 실행하지 못한다던가 하는 사소한 문제가 있다.

트라키아 776 공략.
트라키아 776 스크립트 정리

여담이지만 투기장의 전투 BGM은 문장의 비밀 2부의 적 턴 전투 BGM을 편곡한 것. 다른 시리즈가 아군 턴 전투 BGM을 썼는데 왜 이 게임만 적 턴 것을 썼는지는 수수께끼. 이 게임의 사람 잡는 난이도에는 잘 어울리긴 한다


6. 멸망의 미학[편집]


멸망의 미학을, 드라마를 느껴주셨으면 합니다.

플레이 방식 말입니다만, 퍼펙트를 목표로 해도 좋고, 되는 대로 플레이하셔도 좋고, 자유롭게 플레이하여 클리어해주실 수만 있다면 어느 쪽도 정답이라곤 할 수 없습니다. 하지만 퍼펙트 …전부 동료로 하고 전부 죽지 않은 상태로 엔딩을 전부 보는 …플레이 방식 말이지만 이건 제 의사랑은 다르다고 말해두고 싶습니다.

저는 게임 속에서 멸망의 미학을 반영시키고 싶습니다. 50인 등장했다고 해도 전부 살아남을 순 없다. 누군가가 희생되어서 드라마가 만들어진다. 이를 소중히 하고싶습니다. 코어 유저들이 자주 즐기는 노 리셋 플레이라던가요. 누군가 죽더라도 리셋으로 재시작하지 않고 거기서 리셋 없이 쓰러져간 캐릭터에 대한 마음을 안고 플레이를 계속한다는 거죠.

○ 카가 쇼조, NOM 독점 인터뷰에 의한 트라키아 776 제작비화에서.
인용 원문 출처

본작은 "전원생존 불가능한 것이 당연하다"라는 전제로 밸런스와 스토리를 짜 놓은 경향이 있다. 때로는 특정 상황에서 캐릭터의 희생 자체가 하나의 이야기로 성립할 수 있다는 것이 요지. 시나리오상에서는 군사인 아우구스트가 희생을 마다하지 않고서라도 나아갈 것을 종용하는 경향이 있고, 한 두명의 희생으로 절묘하게 클리어가 가능해지는 레벨 디자인이 있으며, 게임상에서는 동료로 하는 조건이 공략에 따라 양자택일이 된다던지. 이것은 비단 캐릭터의 죽음을 통해 스테이지를 클리어하는 것 뿐만이 아니라, 입장조건을 못 맞추면 들어가지 못하는 외전맵에서만 동료가 된다던지 하는 등으로 시나리오상의 입장과 존속여부가 불안정한 캐릭터들이 과거작에 비해 상당히 많다.

단적인 예를 들면 중간 분기에서 경유한 루트 한정 캐릭터가 설득 요원이 되는 케이스인 아말다/스루프인데, 사실상 이 둘은 숲 루트 경유냐 서쪽 루트냐로 양자택일이 된다. 이전작에도 설득 요원이 없다면 죽일 수밖에 없는 경우가 많긴 하지만, 여기선 반드시 한쪽의 설득 요원이 부재한 상황이 되는 것. 서쪽 루트를 타면 코노몰이 설득 불가능하고, 숲 루트를 경유하면 아말다가 설득 불가능하다. 코노몰은 몰라도 아말다는 정의와 충성 사이에서 방황하는 설정 때문에 설득하지 못하면 필연적으로 직접 싸울 수밖에 없고 그나마 자비롭게 처리한다 해도 상태이상을 걸어 포획 후 풀어줄 수밖에 없는 것이 고작인지라 이에 양심의 가책 내지 죄악감을 느낀 유저들도 결코 적지 않으리라. 즉 플레이어가 전원 생존을 고집하더라도 결국 모든 등장인물들이 행복해질 수는 없는 것이다.

플레이어의 선택에 따라 인간관계가 흔들리고, 전장이란 무대 속에서 등지게 되는 생과 사, 이런 스토리의 축과 동떨어진 개개인의 세세한 이야깃거리 덕에 높은 난이도와 어우러져 플레이어 자신의 상상력을 자극시키는 요소라고도 볼 수 있다. 이런 멸망의 미학이 여러모로 현실적이고 시니컬한 작품이라 할 수 있는 것.

더불어 본작은 특정 캐릭터를 고의로 사망시켜야지만 영입 가능한, 파엠 시리즈 전체에서 보면 대단히 이질적인 조건으로 참가하는 캐릭터가 딱 한명 존재한다. 즉 둘이 양자택일이란 이야기인데, 이 두 사람은 직업이 똑같은 메이지 나이트라는 것만 빼면 전혀 접점이 없다. 게다가 원본캐 능력이 우수한 데다 가입 시의 이벤트(그것도 공략본 등의 사전 정보가 없다면 힌트가 전혀 없어서 완전 공략이 나올 때까지 이런 캐릭이 동료가 되는 줄도 몰랐다는 사람들이 다수였다)로 미루어 볼 때 거의 대체 캐릭터라고 봐도 좋을 정도.


7. 한국어 패치[편집]


비공식 한국어 패치가 있었지만 2021년에 패치 파일을 올렸던 블로그가 사라졌다.
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★ 한국어 패치 ★
완전 한글패치 나왔습니다.
메뉴부터 이름까지 전부 한글로 나옵니다.
출처:혜음우리말화연구소
https://windowstiger.tistory.com/520


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[1] 슈퍼 패미컴은 1990년에 나왔고, 닌텐도 64는 1996년에 나왔다. 슈패미의 후속기가 나오고도 3년이나 지나서야 나온 것. 요즘으로 치면 2015년에 Wii용 게임이 출시되었거나, 2020년에 3DS게임이 출시되었다고 생각하면 된다.[2] 예를 들어 후에 설명할 아머 나이트 설득을 모두 완료시켜야 영입이 가능한 제베이아, 카린으로 대화 후 포획을 한 상태에서 제압을 시켜야 영입이 되는 미샤, 3장에서 아이들을 각각의 집에 보내야 4장과 6장에서 합류가 가능한 달신과 힉스, 적 보스를 포획시켜야 외전에 돌입해 다그다와 타니아가 재합류하는 8장 외전, 마찬가지로 세일럼을 포획시키고 끝낸 후에야 3명을 더 영입 가능한 12장 외전 등등. 공략을 제대로 보지 않으면 자기도 모르는 사이에 올영입이 막혀버리는 불상사가 생긴다.[3] 갇혀 있는 NPC인 인질 8명을 만나게 해주면 설득된다. 문제는 아머 나이트도 NPC로 돌아서기 때문에 이동하기가 더 힘들어지는 건 물론이고 아머 나이트마다 설득할 수 있는 인질이 정해져 있어서 편하게 설득하려면 동행으로 업어서 일일히 모셔줘야 한다(…).[4] 숨겨진 커맨드를 입력하면 나오는 경험치가 2배로 제공되는 엘리트 모드가 있긴 하지만 성전사의 서 활용이 제약되어 일부 유저는 오히려 손해를 볼 수도 있다.[5] 예로 독에 걸려 있는 상태라면 그 캐릭터는 상태이상 지팡이의 대상 우선순위에서 벗어난다.[6] 보스 자체가 아니라 옥좌/성문이 상태이상 내성효과를 주기 때문에. 시프 지팡이 같이 옥좌/성문의 적에게도 통하는게 몇개 있다.[7] 공격범위 안에 들어가면 무기를 다 빼서 일부러 포획당하게 유도하는 공략법(...). 어쨌든 노 데미지는 노 데미지다.