Eco(게임)/스킬

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: Eco(게임)

1. 요리 계열 (Chef)
1.1. 모닥불 요리 (Campfire Cooking)
1.2. 요리 (Cooking)
1.3. 제빵 (Baking)
1.4. 고급 요리 (Advanced Cooking)
1.5. 고급 제빵 (Advanced Baking)
1.6. 식품공학 (Cutting Edge Cooking)
2. 기계공학 계열 (Engineer)
2.1. 기초 기계공학 (Basic Engineering)
2.2. 기계정비 (Mechanics)
2.3. 산업 기술 (Industry)
2.4. 유정 굴착 기술 (Oil Drilling)
2.5. 전자공학 (Electronics)
3. 농업 계열 (Farmer)
3.1. 채집 (Gathering)
3.2. 농업 (Farming)
3.2.1. 농지 선정
3.2.2. 씨앗
3.2.3. 토양의 이해
3.3. 제분 (Milling)
3.4. 비료 제조 (Fertilizers)
4. 대장장이 계열 (Smith)
4.1. 제련 (Smelting)
4.1.1. 입지 조건
4.1.2. 기타
4.2. 고급 제련 (Advanced Smelting)
5. 목수 계열 (Carpenter)
5.1. 벌목 (Logging)
5.2. 목공 (Carpentry)
5.3. 복합 목재 (Composites)
5.4. 제지 가공 (Paper Milling)
6. 사냥꾼 계열 (Hunter)
6.1. 사냥 (Hunting)
6.2. 도축 (Butchery)
7. 생존 전문가 계열 (Survialist)
7.1. 자기 개선 (Self Improvement)
8. 석공 계열 (Mason)
8.1. 채광 (Mining)
8.2. 석공 (Masonry)
8.3. 도기 (Pottery)
8.4. 유리 제조 (Glassworking)
8.5. 고급 석재 (Advanced Masonry)
9. 재단 계열 (Tailor)
9.1. 재봉사 (Tailor)


1. 요리 계열 (Chef)[편집]




1.1. 모닥불 요리 (Campfire Cooking)[편집]


모닥불에서 요리하며, 연료가 필요하다. 초반 유저들의 음식 수요를 책임지는 중요하고 고마운 기술이다. 기초 요리 연구지를 만들 때, 모닥불 요리 음식이 많이 필요하다. 보통 모닥불 요리를 찍는 때는 게임을 갓 시작할 때인데, 이 때는 단백질이나 지방을 얻기가 어렵다.[1] 카마스 구근이나 콩이 각각 지방과 단백질을 채워주지만, 지방 들어간 음식에 비하면 음식 점수 효율이 낮다. 따라서, 요리사를 필두로 도축업자와 사냥꾼을 애타게 찾게 된다.

화폐 개념이 자리잡은 서버에서는 게임 후반이 되어도 퇴물이 되지 않는 직업이다. 필연적으로 상위 티어의 요리들은 비싸질 수 밖에 없고, 이는 각 직업에서 생산하는 물품에 일정 부분 전가되기 때문이다.

모닥불는 야외에 설치하는 작업대 중 하나이며, 단일작업대로 취급된다. 기술 레벨 3레벨에서 비약(번개 모양 그림)을 찍으면 야외에 설치한 작업대에 작업 효율이 2배 빨라지는 효과가 전부 적용된다.


1.2. 요리 (Cooking)[편집]


철제 화덕에서 요리 기술을 이용하여 여러 음식들을 만들 수 있다. 모닥불 요리에 비해 영양소 수치가 높아 음식 점수를 이전보다 더 높이 받을 수 있게 된다.
하지만 그에 따른 대가가 존재하는 법. 새로운 중간 재료들이 대거 출현하고, 기존 재료들의 수요도 대폭 상승하게 된다. 따라서, 이 직업부터 도축업자와 농부에게 크게 의존하게 된다.

슬로우 푸드를 표방하는지, 요리 하나를 만들어내는 데 걸리는 시간이 몇 분 단위이다. 비약을 찍고, 전용 모듈을 장착해도 다른 작업대에 비해 시간이 오래 걸린다. 철제 화덕이 나올 때면 서서히 음식 소비량이 기지개를 펼치기 시작하므로, 철제 화덕은 적어도 3 ~ 4개 정도를 두는 것이 좋다. 그리고 요리 기술에서 만들어내는 요리들은 비타민 함량이 샐러드와 pupusas 빼고는 양이 적다. 게다가 pupusas는 sun cheese을 요구하는데, 이건 농업 직렬 제분 직업에서 만들어야 한다. 따라서 제분을 하는 자가 sun cheese를 양산하기 전까지는, 샐러드와 야채 수프의 재고를 많이 만들어 두는 것이 좋다.


1.3. 제빵 (Baking)[편집]


제빵 화덕에서 제빵 기술을 이용하여, 여러 디저트들을 만들 수 있다. 도축업자에 대한 의존도는 요리사에 비해 낮지만, 농부에 대한 의존도는 요리사보다 더 높다. 밀가루, 효모, 반죽 등 관련 중간 재료를 여럿 요구하는데, 제분이 있어야 공급 받을 수 있다. 따라서, 제분 기술 없으면 대다수 디저트를 아예 생산할 수 없다! 겨우 구운 XX 시리즈만 생산할 수 있다...
디저트 특성상, 탄수화물의 함량이 크게 높고, 비타민의 함량이 적다. 그나마, 월귤 파이가 비타민 수치가 가장 높아서, 균형의 수호자들에게 인기가 좋다. 문제는 월귤나무 열매를 10개나 소모한다. 안 그래도 높은 월귤나무 열매의 수요를 더욱 높이는 주요 원인이 되는 것이다.


1.4. 고급 요리 (Advanced Cooking)[편집]


주방과 화덕에서 각각 고급 요리를 생산한다. 구분하자면, 주방에서는 중간 재료들, 초밥, 샐러드 등을 생산하며, 화덕에서는 레스토랑에서 나올만한 요리들(쩔어주는 고기, 직화 고기 등등)을 생산한다. 해산물의 수요가 크게 늘어나고, 도축업자와 농부가 요구받는 가짓수와 그 양도 많이 늘어난다. 고급 제빵 기술과 함께, 각자의 인생 최악 음식과 최고 음식이 여기서 나온다.[2] 요리사 직렬이 별 계산을 잘못하거나, 재료의 자체 공급을 위해 채집을 찍을 경우, 고급 요리나 고급 제빵 중 하나는 포기해야 한다. 물론 채집 찍고도 둘 다 찍을 수 있다.
팁을 주자면, 샐러드(특히 평범한 샐러드!)는 대량으로 쟁여 놓을 것. 고급 요리의 샐러드는 모두 평범한 샐러드를 기초로 한다. 모닥불 요리에서는 비교적 영양소를 골고루 섭취할 수 있지만, 요리 기술부터는 비타민 섭취 비중이 크게 줄어든다. 그래서 이 수요가 모조리 샐러드로 향하니 재고를 항상 점검해야 한다.

그리고 기술서에서 이 기술을 배울 때, 식품공학 기술과 헷갈리지 않도록 주의할 것! 식품 공학에는 '고급'이 붙지 않으며, '고급 식품공학'이 고급 요리 기술서이다.


1.5. 고급 제빵 (Advanced Baking)[편집]


제빵 기술과 제빵 화덕을 공유한다. 피로시키, 마카롱, 속을 채운 칠면조, 엘크 웰링턴, 피자 4종류 등을 만들 수 있다.
여담으로, 9.5. 업데이트 이전에는 피자가 균형잡힌 음식으로 그 명성을 날렸으나, 특정 음식에 대한 편중 현상을 못마땅하게 여기던 개발자들에 의해 영양소 균형이 박살났다. 비유하자면 고기와 야채 토핑이 사라지고, 손잡이 부분이 2배나 두꺼워졌다...


1.6. 식품공학 (Cutting Edge Cooking)[편집]


이 기술을 찍으면 바이오 디젤을 생산할 수 있는데, 그럴 바에는 차라리 휘발유를 쓰거나, 이산화탄소 생산을 법으로 억제하는 것이 훨씬 낫다.


2. 기계공학 계열 (Engineer)[편집]




2.1. 기초 기계공학 (Basic Engineering)[편집]


여러 가지 물건들을 생산할 수 있다. 대표적으로, 풍차, 물레방아, 수레, 돌 길, 고급 기계공학 연구지 등이 있다. 자체적으로 1차 가공을 할 수 없는 직업으로, 시작부터 타인과의 협력을 요구하는 직업이다. 벌목, 채광, 석조 기술 등 초반에 찍는 기술직하고는 전부 활발하게 교류를 해야 한다. 예를 들자면, 풍차나 물레방아를 만드는 데 대량의 잘라낸 통나무가 들어가기 때문이다. 그리고 사람들의 ‘풍차 만들어줘요!!‘의 성화에 ’재단을 간 사람이 없어서 천이 없어요..‘를 여러 번 말할 것이다. 때문에 에코를 처음 시작한 뉴비들이 기초공학을 선택했다가 외국인과 소통의 어려움으로 한계에 부딪히는 유저들이 많으니 심사숙고하자. 기초공학은 다른 직업과의 연계가 필수인 직업이다.

그리고 게임의 핵심 요소 중 하나인 도로(돌 길, 아스팔트 콘크리트)를 설치할 수 있다.
도로정비도구를 통해 흙을 다져 길을 만들 수 있으며 게임 중후반까지 가성비있게 쓸 수 있는 돌길과 아스팔트 만들 수 있다. 도로는 도시의 혈관이라 부를 정도로 현실에서 도로는 중요한 역할을 맡는다. 자원의 편재성이 구현된 ECO에서도 예외는 아니다.

플레이어가 직접 운반한다면 통나무나 돌 등의 재료 운송을 한 번에 20개 밖에 못한다. 초반 운송수단인 수레를 이용하면 한 번에 옮길 수 있는 양이 증가하고, 자연스럽게 플레이어 사이에 물류 이동이 시작된다. 수레를 이용하기 위해선 잘 깔린 도로가 필수이고, 이는 플레이어 사이에 무역을 촉진시킨다. 이후 트럭이 개발되면 자연스럽게 도로가 확장되고, 도로망은 더 멀리 뻗어나간다.

도로의 이점은 더 많은 양의 물류를 더 빠른 시간에 교류함에 있다. 각자가 서로 흩어져서 사는 경우가 더한데, 운반 비용이 치솟기 때문이다. 고스란히 운반 비용이 물건에 전가되면, 사람들은 그 비싼 값을 감수하고 그 물건을 살 수 밖에 없다. 특히 독점 상태이면 더욱 그렇다.[3]

다만, 도로는 그 자체로 공공재의 성격을 띄기에 상위트리 선점효과를 누리기 위해 달리는 유저들 사이에선 자연스럽게 우선순위에서 밀리는 경향이 있다. 그래서 누군가가 본인의 집 가까이에 도로를 깔아주길 기다리는 편이다. 현실처럼 도로에 톨게이트를 설치하여 요금을 징수하기에도 곤란하며, 위에서 언급한 점 때문에 유저들 사이에서 돌길의 수요가 그렇게 크지는 않다. 게다가 돌길을 대량으로 생산하려면, 석공(모르타르의 효과적인 대량생산)과 광부(파쇄암석의 효과적인 대량생산)의 긴밀한 협조가 있어야 한다. 여기서 끝이 아닌 게, 도로 설치에 대한 정부 보조금이 없으면 말짱 꽝이다. 큰 그림을 그리는 사람이 아니면, 자기가 손해보는 일을 하지 않는다. 그래서 정부가 먼저 세워져 있는 서버는 도로망 구획도와 정부 보조금이 100% 존재한다. 만약에 없는 서버라면 도로를 설치할 때, 정부 보조금을 받을 수 있도록 구슬려야 한다.

한가지 더 주의할 점은 기초공학기술을 이용해 기계정비 기술서를 제작하게 되지만, 실제로는 기계정비는 기초공학과 크게 연관이 없다. 반대로 기계정비 기술은 철을 대량으로 요구해 제련직업들의 다음 테크가 된다. 기초공학은 같은 공학계열이지만 기초공학에서 마침표를 찍는다고 봐도 무방하다.


2.2. 기계정비 (Mechanics)[편집]


소위 ‘테크러’라 칭하는 사람이 가장 먼저 찍는 기술. 2티어 산업 시대의 알파이자 오메가이다. 엔지니어가 필요한 재료를 만들어내는 기계 작업대 여러 개, 트랙터, 증기 트럭을 만들 수 있으며, 트랙터와 증기 트럭은 그 핵심이다. 트랙터는 농부에게 꼭 필요하고, 증기기관 트럭은 활발한 무역에 커다란 기여를 하니 빨리 만들어내는 것이 좋다.[4]

연료가 나무에서 석탄으로 대체되는 시기라, 석탄의 수요가 급격히 상승하는 시기이며, 이에 따른 환경오염도 심해지는 시기이다.
기계정비가 열리는 시점에서 철의 공급은 수요를 따라가기에 벅차다. 따라서 기계정비 연구가 끝나기 전까지 최대한 철을 확보해야 한다.[5]
만들어내는 기계 작업대가 대부분 2티어 방을 요구하기 때문에, 2티어 건축자재인 벽돌을 구하러 동분서주하게 된다.


2.3. 산업 기술 (Industry)[편집]


기초공학에서 출발한 엔지니어가 이르는 중간 반환점이자, 산업 혁명의 불길을 지피는 기술.
아래서 설명할 유정 굴착, 전자 공학과 함께 3티어 공학기술 3대장 중 하나이다.
기계정비와는 다르게 산업기술만으로는 할 수 있는 것이 없다. 3티어부터는 유정기술과 전자공학을 포함해 3직업간의 협업이 극도로 중요해진다. 셋 중 하나만 없더라도 게임 진행이 안된다! 설비들의 크기도 기계정비 때와는 궤를 달리하기 때문에, 건물도 규모를 키워야 한다.
그리고 쓰는 재료들이 다 강철괴를 필요로 한다. 강철괴 수요 폭발의 근원이 산업 기술이기 때문이다. 제련 기술자가 강철괴를 충분한 양만큼 못 만들어내면 산업 기술자는 손가락만 쪽쪽 빨고 있어야만 한다...
스키드 스티어(Skid Steer)와 트럭 등 현대 산업 장비들을 제작할 수 있다. 만드는 재료는 학을 뗄 정도로 다양하고, 그 양도 적지 않다. 그러나 성능과 파급력은 궤를 달리한다. 특히 압권은 스키드 스키어. 광부에게 성배와 같은 물건이다. 저 물건이 뽑히는 순간, 광부와 기술자를 괴롭혀온 재료 수급의 병목 현상을 일거에 종식시킬 수 있다.


2.4. 유정 굴착 기술 (Oil Drilling)[편집]


석유화학 제품은 모두 유정 굴착 기술을 가진 사람이 만들어낸다. 즉, 트럭의 생산과 사용, 전자공학의 자재 공급을 담당하는 중요 기술. 특이하게도 증류탑이 시추기보다 먼저 나온다. 증류탑은 2티어 자재인 벽돌을 요구하고, 시추기는 3티어 자재인 보강된 콘크리트를 요구하기 때문이다. ECO에서 원유는 매장량이 무한한 대신, 원유 1배럴을 뽑아내는 데 걸리는 시간이 다르다. 맵 자연환경 필터에서 유전 필터를 켜면 매장량을 확인할 수 있다. 농도는 하얀색 - 노란색 - 붉은색 - 파란색 순인데, 하얀색은 매장량이 많아 최대 15초까지 줄어든다. 반면, 파란색이면 최대 30분까지 걸린다. 만약 자신이 유정굴착기술을 목표로 하고 있다면 게임 시작할 때부터 유정을 확인하고 자리를 잡으면 도움이 된다. 그렇지 않으면 유정을 찾아 지구 반대편까지 트럭을 몰고 다녀야 한다.

증류탑에서 플라스틱, 에폭시, 합성고무, 휘발유를 생산하고, 전동식 기계 작업대에서 배럴통을 생산한다.
전자 공학을 보좌하는 최중요 기술이다.
여담으로, 증류탑으로 번역된 Oil Refinary는 사실 정유시설로 번역되어야 맞다.
요리사의 VIP 고객이다. 배럴통을 만들고, 원유를 채취하고, 그 원유를 가공하는 과정에서 노동력이 장난 아니게 소모되는데, 이를 모조리 음식으로 섭취하여 충당해야만 한다.


2.5. 전자공학 (Electronics)[편집]


산업, 유정굴착과 함께 3티어 공학 기술의 3대장 중에서도 최고이자, 엔지니어의 종착점. 다양한 산업기계들을 만들어 내는 Robotic Assembly를 비롯하여, 풍력 발전기, 조명, 컴퓨터 등을 만들어낸다. 다른 3티어 기술들을 이끌어주는 리더의 역할을 한다. 그러나 무엇보다도 ECO의 최종 목표인 운석 격파에 필요한 레이저를 전자공학에서 만든다.
이 때 구리, 금, 유리섬유의 수요가 크게 올라가며, 특히 유리섬유는 많은 양이 필요하니 유리와 플라스틱을 충분히 보유하기를 권한다.


3. 농업 계열 (Farmer)[편집]


게임 시작부터 괭이로 밭을 만들 수 있다. 그러나 충분한 양의 작물을 생산하려면 꽤나 넓은 면적의 농지를 요구하는데, 이걸 괭이로 한 칸 한 칸 개간하는 과정이 고역이다. 중간에 손쟁기가 있긴 하지만, 개간되는 속도와 크기가 농작물 수요에 턱없이 못 미친다. 증기 트랙터가 나올 때서야 본격적으로 농사를 지을 수 있게 된다.
요리사 및 제빵사와 생사고락을 같이 한다. 요리사 항목에서 설명했 듯, 중 ~ 고급 요리와 제빵은 농부의 도움이 필수이다.


3.1. 채집 (Gathering)[편집]


ECO의 기본 기술 중 하나. 별을 소모하여 기술을 찍지 않아도 채집 행위 자체는 가능하다. 하지만 채집 기술을 찍으면, 낫을 사용할 때의 1회 칼로리 소모량이 감소하여 더 효율적으로 채집 행위가 가능하다.
채집 기술의 레벨이 오를 수록, 채집 식물 하나에서 얻어지는 식물의 양은 늘어난다.

레벨
0
1
2
3
4
5
6
7
증가량
0%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
기대 수확량
3
4.2
4.5
4.8
5.1
5.4
5.7
6

실제 게임 내에서는 소수점 이하를 버린다.
예를 들어, 채집 레벨 4이면 4.8개를 얻을 수 있는데, 실제로는 4개만 얻어진다. 칼로리 소모처럼 나중에 반영되는지는 미지수이다.

3레벨과 6레벨을 각각 달성했을 때, 재능 2개 중 1개씩을 각각 고를 수 있다.
레벨
재능
효과
3
도구 강도
관련 도구의 등급이 한 단계 올라갑니다.
도구 효율
관련 도구를 사용할 때의 칼로리 소비가 20% 줄어듭니다.
6
숙련된 농부
재배한 식물의 수확량이 20% 증가합니다.
자연 수집가
야생 식물 증가량을 20% 증가시킵니다.

채집에서의 '도구 강도', '도구 등급'은 한 번에 채집하는 범위이다.

보통, 3렙은 도구 효율을 찍고, 6렙은 숙련된 농부를 찍는 편이다.
요리 직렬 중에서도 채집을 찍는 경우가 있다. 이 경우는 농부가 없거나, 있어도 요리사의 다양한 수요를 농부가 다 채워줄 수는 없기 때문이다.


3.2. 농업 (Farming)[편집]


전문적으로 땅을 경작하여, 작물을 심고, 수확할 수 있다. 증기 트랙터가 만들어지기 전까지는 대량 경작이 불가능하다. 기초 공학이 만들어내는 손 쟁기에 의존해야하는데, 괭이질 하는 것보다는 훨씬 낫지만, 그래도 고역이다.
작물마다 원하는 기후와 3대 영양소[6]의 양이 다 다르며, 이는 지도를 통해 찾아낼 수 있다. 그에 따라 수확량도 달라지는 것은 덤. 비료를 뿌려서 수확량을 늘릴 수 있다.

꼭 심어야할 작물은 월귤나무 열매, 사탕무, 밀, 콩이다.

파밍 시뮬레이터를 생각하면 편하다.


3.2.1. 농지 선정[편집]


다른 생존 및 건축 게임들과 ECO를 구별 짓는 점 중 하나. 다른 게임들은 밭 옆에서 철을 굽고, 집을 지어도 농사에 아무런 문제가 없지만, ECO의 오염 시스템 때문에 기술자와 농부의 자리가 공존할 수 없게 된다.

이는 상당하 아이러니한데, 기술자는 자원의 편재성 때문에 자리가 정해진다. 보통 기술자는 필연적으로 제련을 맡으므로, 철이 풍부한 사막이나 초원 지역에 자리를 잡아야 하기 때문.
반대로, 농사꾼은 그 자원의 편재성 때문에 피해야 할 일이 생긴다. 일단 사막기후는 가장 먼저 제외. 기술자, 광부, 제련기술자가 대거 몰리기 때문이다. 광부와 제련기술자들이 발생시키는 대기 및 토양 오염은 게임 중 ~ 후반에서야 조금 줄여볼 수 있다. 제련의 부산물로 광재와 찌꺼기가 형성되는데, 찌꺼기는 파쇄된 돌을 대체할 수 있기 때문에 만들어지는 족족 관련 업종에서 사가지만, 광재는 제련기술자 입장에서 가장 골칫덩어리다. 그래서 지상에 아무 곳이나 박아두거나, 땅을 파서 지하에 창고를 설치하고 매립하는데, 여기에 농부가 터를 잡고 농사를 지으면 작물이 죽게 되어 농부가 피해를 입게 된다.
또 피해야 할 곳은 OILFIELD, 즉, 유전이다. 후반에 열리는 기술이지만, 수요가 많거니와 오염도 심각한 수준으로 내뿜기 때문에, 반드시 피해야 한다.
그렇게 피한 자리 중에서도 주요 작물들의 잠재 수확량이 1을 찍는 곳을 골라야 하기 때문에 게임 시작부터 필터 창을 계속 왔다갔다 거려야 한다.

그렇게 힘겹게 농사할 자리를 정했다면 주변 식생을 없애고, 평탄화하고, 밭을 일궈야 한다.
일구는 방법은 극초반에는 괭이, 초 ~ 중반에는 손쟁기, 그 이후부터는 증기 트랙터를 이용해 밭을 갈고 주변에서 채집한 작물들로 밭을 만들면 된다.


3.2.2. 씨앗[편집]


대규모 농장을 운영하기 위해선 대량의 씨앗의 확보가 중요한데
농부 테이블에서 작물을 씨앗으로 바꾸는 작업을 이용해 씨앗을 확보할 수 있다.
씨앗은 식물에 따라 다양한 방법으로 얻을 수 있다.

나무 씨앗은 나무를 베면 나오는 나무 부스러기를 도끼로 없애면 얻어진다.씨앗을 획득해야 한다. 씨앗의 유형은 나무에 따라 다르며, 9.7.9. 버전 기준, 자작나무, 삼나무[A], 명주나무, 전나무, 여호수아 나무, 참나무, 야자나무, 삼나무[B], 가문비나무, 사구아로 선인장 등 10가지 유형의 나무가 있다.

어떤 식물은 농작물 자체가 씨앗으로 기능하는데, 카마스 구근, 콩, 쌀 등이 있다.


3.2.3. 토양의 이해[편집]


에코의 작물들은 세 가지의 요소에 영향을 크게 받는다. 그 3대 요소는 온도, 수분, 양분이다.
그 외의 요소들로 염분, 오염 농도, 이산화탄소 농도 등이 있다.
염분은 바다 근처에만 농사를 짓지 않으면 되고, 오염 농도는 공장 지대나 유전을 피하고, CO2 농도는 온도에 영향을 끼치므로, 서로간의 합의가 있어야 한다. 한 마디로, 상식적인 수준에서 농사를 지으면 된다는 것이 주요 핵심이다.

온도
구버전에서 온도는 해발고도에 따라 변화하였으나, 패치로 없어졌다. 따라서, 온도는 오직 지구온난화와 기후로 인한 변화 밖에 남지 않았다.

수분
수분은 강우량과 주변 수원지의 영향을 받는다. 강우량은 맵에서 필터를 통해 확인할 수 있으며, 값을 변화시킬 수 없는 고정요인이다. 주변에 수원지가 존재하면 토양 수분 함량은 조절이 가능한데, 수원지에서 수로를 이용해 밭으로 물을 끌어올 수 있기 때문이다. 다만 토양 수분 함량이 변하려면 시간이 상당히 걸리기에, 강우량이 기본적으로 받쳐줘야 한다.

양분
위에서 설명했다시피 질소, 인, 칼륨이 있다. 양분은 작물의 성장속도와 수확률에 영향을 미친다. 많건 적건 문제가 생기기에 항상 적절히 조절해줘야 한다. 작물에 따라 이상적인 양분의 비율이 다르므로, 이에 따른 주의를 요한다.
밭의 구획은 토지구획 말뚝으로 구분하는것이 좋은데, 양분, 온도, 토양 수분 함량이 5*5 필지 단위로 정해지기 때문이다.
그렇기에 토지 소유권 플롯과 같이 구획한다면 작물을 구분하고 확인하는 게 용이해진다.

세가지 외에도 작물의 밀도가 작물의 성장에 영향을 미치는데
현재까지 확인된 바로는, 과밀상태 여부가 무작위로 정해지며 해결하기 쉽지 않아 약간의 손해를 감수하고 농사를 짓는 것이 일반적이다.


3.3. 제분 (Milling)[편집]


멧돌에서 여러 작물로 요리사와 제빵사가 필요로 하는 중간 재료들을 만들어낸다.
중 ~ 고급 요리의 필수 재료를 생산하거니와, 그 재료를 생산하는 데에 드는 농작물이 굉장히 많다.
대표적으로, 밀가루, 설탕, 효모 등이 있으며, 이 직업이 없으면 요리 직렬은 고급 요리들을 절대로 만들어내지 못한다.


3.4. 비료 제조 (Fertilizers)[편집]


농작물의 수확량 증대에 필수인 비료를 만들 수 있다. 작물마다 요구하는 인산염, 질소, 칼륨의 양이 각각 다르므로, 이를 확인하는 것이 중요하다.
ECO에서는 농사를 반복하면 땅의 영양소가 줄어드는데, 그 줄어드는 영양소를 비료를 만들어서 농지에 뿌리는 식으로 보충 가능하다. 영양소의 비중은 작물의 수확량과 성장 속도에 긴밀한 영향을 끼친다.


4. 대장장이 계열 (Smith)[편집]




4.1. 제련 (Smelting)[편집]


산업의 쌀로 불리는 '철'을 생산한다.

광부가 가공한 광물을 주괴로 주조하고, 철제 도구와 모루를 제조할 수 있다. 광부하고는 불가분의 관계를 가진다. 광부가 곧 제련이고, 제련이 곧 광부이다. 제련을 하는 사람은 광물을 가공할 수 없고, 광부는 그 광물을 제련할 수 없다. 그래서 보통 광부를 찍은 유저가 제련을 연구해 광부-제련 트리를 타는 게 일반적이다. 기초 공학의 상위 직업인 기계정비에 필수적인 철의 생산을 담당한다. 또, 목공이 만들어내는 2티어 소재인 가공된 목재를 생산하는 데에 드는 못의 생산을 담당한다. 돌 도구들의 내구도가 너무 낮고 파워도 약해서, 철도구로 많이 넘어간다. 또한, 철도구 수리에 철이 지속적으로 들기에 수요는 높아만 진다.

1티어에서는 점점 높아지는 철의 수요와는 반대로 공급은 지지부진 하다. 자재창고 하나를 철광석으로 가득채워도, 이를 파쇄하고, 걸러내고, 주조하면, 정작 나오는 철괴는 쥐꼬리만 하고, 시간도 정말 오래 걸린다. 쇄광기가 나오면 원석:파쇄 비율이 5:1로 좋아지지만, 본격적으로 철이 많이 나오는 때는 고급 업그레이드 3이 장착될 때이다.
2티어 기계정비가 열리면 철이 씨가 마르는 현상을 흔하게 목격할 수 있는데 용광로(Blast Furnace)와 쇄광기(stamp mill)등 2티어 제련설비와 모듈이 준비되지 않는 이상 철의 대량생산은 어렵다고 보면 된다. 2티어 설비와 모듈이 전부 구비되면 효율이 굉장히 좋아져서, 급증하는 철 수요를 따라갈 수 있게 된다.


4.1.1. 입지 조건[편집]


철의 생산과 가공을 담당하다보니, 철의 매장지인 사막에 주로 모여 산다. 입지로 추천하는 이상적인 지형은 사막 지형과 습지에서 가까운 곳이 좋다. 강철괴 1개당 석탄 2개가 고정값으로 들어가기 때문에 석탄이 100%로 나오는 습지와 가까운 것이 좋다. 그렇기에 철과 석탄을 모두 채광하기 편한 지형을 추천하는 것이다. 덤으로, 석회암 산지가 가까우면 아주 좋은 것이, 석회암의 수요는 기술 발전에 따라 급격히 늘어나기 때문이다.

철에 시간을 쏟기도 모자라 구리와 금을 미처 개발하지 못하는 경우도 있는데 9.7. 패치로 구리판이 추가되고, 기존 구리 관련 재료들의 수요가 늘어났다.
따라서, 기계정비 기술서를 만드려면 구리광산 개발은 필수다. 또한 금광은 당장은 개발할 필요는 없으나 주변에서 찾아서 발견해두어야 한다. 나중에 산업 기술과 전자공학 기술에서 구리와 금이 많이 필요하게 된다. 철과 강철 수요만큼은 아니여도, 수요가 꽤 된다.

파일:ECO 지형별 광물 매장도.png

boreal forest지형은 ice(설산) 지형을 빙 둘러 생성되는데, 설산은 금과 구리가 묻힌 보고이며, 산 중턱에서 파내려가면 바로 나온다. 아니면 열대 우림 지형에서 땅을 파고가도 된다.

생산직업의 특성상 칼로리 소모가 막심한데[7] 주변에 요리사가 입지하고 있는지도 부가적으로 고려할 사항이다. 따라서 1순위로 고려되어야 할 조건은 사막과 습지[8]이며, 2순위로 고원, 설원 지대, 석회암 산지와 요리사의 거주 여부이다.


4.1.2. 기타[편집]


상위 직업으로 고급 제련 기술이 있는데, 배우려면 기계정비 기술자가 반드시 필요하다. 따라서, 기계정비 기술서를 만드는 유저가 있다면, 계약 게시판에서 동업계약을 맺는 것이 좋다.
용광로는 야외에 설치하는 작업대 중 하나이며, 단일작업대로 취급된다. 기술 레벨 3레벨에서 비약(번개 모양 그림)을 찍으면 야외에 설치한 작업대에 작업 효율이 2배 빨라지는 효과가 전부 적용된다.


4.2. 고급 제련 (Advanced Smelting)[편집]


용광로에서 강철괴, 생석회, 현대 업그레이드 1 등을 만들어낼 수 있다. 용광로는 괴철로에 비해 효율이 좋기에, 철의 생산 및 공급이 안정적인 궤도로 들어섰다고 생각하면 큰 오산이다. 그 이상을 소비하게 하는 강철괴가 등장하기 때문이다. 이 강철괴 때문에 강철 산업 시대부터 스키드 스키어가 나올 때까지 채광 쪽은 하루종일 철광석, 석회암, 석탄을 캐야한다.
게다가 하나 만들어 내는데 22.5초[9]가 걸리고, 재료도 철괴 2개, 생석회 1개, 석탄 2개가 든다. 이 중, 생석회와 석탄은 고정 값이기 때문에 모듈이나 화려한 작업대 효과로 개수를 줄일 수 없다. 이 때문에 생석회와 석탄의 수요를 무지막지하게 높이는 주요 원인이 되는 것이다.

전 단계에서 철괴나 철광석을 충분히 많이 쟁여놓지 않았을 경우, 병목 지옥이 펼쳐진다. 스키드 스키어가 나올 때까지 강철괴 병목 지옥에 시달릴 수 밖에 없으며, 이에 따라 게임의 진행 속도를 늦추는 가장 큰 요인이 된다.

위에서 설명한 이유로, 용광로를 보통 6개, 많게는 8개까지 설치한다. 용광로에서 뿜어내는 대기 및 토양 오염은 굉장한 수준이라서, 주변 토양은 식생이 자랄 수가 없는 환경이 된다.[10] 그렇기에 오염 관리를 똑바로 하지 않으면 바다와 강이 똥물이 되어 주변 유저들의 어그로를 대폭 끌게 되니 주의를 요한다.


5. 목수 계열 (Carpenter)[편집]




5.1. 벌목 (Logging)[편집]


나무를 베는 일으로, 기술을 찍지 않아도 나무를 벨 수 있다.
하지만 벌목 기술을 찍으면 도끼를 사용할 때의 1회 칼로리 소모량이 감소하여 더 효율적으로 나무를 벨 수 있다.
벌목 기술의 레벨이 오를 수록, 도끼질을 할 때마다 나무에게 끼치는 피해량이 늘어난다.

레벨
1
2
3
4
5
6
7
피해 증가량
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

3레벨과 6레벨을 각각 달성했을 때, 재능 2개 중 1개씩을 각각 고를 수 있다.
레벨
재능
효과
3
도구 강도
관련 도구의 등급이 한 단계 올라갑니다.
도구 효율
관련 도구를 사용할 때의 칼로리 소비가 20% 줄어듭니다.
6
벌목가의 행운
나무를 칠 때마다 그루터기와 갈라진 나무 줄기를 즉시 제거할 수 있는 기회가 주어집니다.
잔가지 처리반
나무 부스러기를 손으로 집을 수 있게 하여 칼로리 소모가 없도록 합니다.

특이하게도 벌목 6레벨은 여전히 개발 중이라, 찍어도 아무런 효과가 없다.

벌목에서의 '도구 강도', '도구 등급'은 도끼 재질별 피해량이다.

0
1
2
3
4
5
6
7
돌 도끼
1
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
2
철 도끼
1.5
2.1
2.25
2.4
2.55
2.7
2.85
3
강철 도끼
2
2.8
3
3.2
3.4
3.6
3.8
4
현대식 도끼
2.5
3.5
3.75
4
4.25
4.5
4.75
5
전기톱
10
14
15
16
17
18
19
20


5.2. 목공 (Carpentry)[편집]


벌목 기술이 원목을 잘라내어 1차 가공을 하면, 목공은 2차 가공하여 다양한 물품을 만든다. 가구부터 시작해서, 기초 업그레이드 3, 2티어 건축자재인 가공된 목재까지 폭넓게 만들게 된다. 1티어에 속하는 직업이지만, 2티어 상위직업이 없고 건너뛰어서 3티어 합성목재로 이어진다. 2티어 때는 제재소에서 2티어 제품을 생산하게 된다.

목공은 보통 벌목도 같이 찍는다. 그래도 원목이 부족한 경우가 많은데, 이 때는 작업대에 모듈을 박아둔 상태에서, 목재 생산 수천 개를 걸어놓고, 원목을 사는 경우도 있다. 직접 기본 작업대에서 만드는 거보다, 약간의 수고비를 붙이더라도 목공 전문점에 맡기는 것이 효과적이기 때문이다.

2티어 건축 자재인 가공된 목재는 정작 건축 자재로는 잘 쓰이지 않고, 다른 재료의 용도로 많이 쓰인다. 가성비 최고인 벽돌을 못 이기기 때문이다.

10.0. 대규모 업데이트에서 일부 가구들이 벌목 기술로 이관될 예정이다.


5.3. 복합 목재 (Composites)[편집]


벌목 계열 3티어 기술이다. 4티어 자재인 복합 목재와 현대 업그레이드 3을 만들 수 있다.
복합 목재를 만드려면, 에폭시, 플라스틱, 원목, 가공목이 모두 1개씩 필요하다. 그 중, 앞 2개 재료는 유정 굴착 기술에서 만드는데, 워낙 수요가 많은 제품이라, 벌목 가는 사람은 유정 굴착 기술을 꼭 찍어야 할 정도이다. 다른 4티어 건축 자재와 같이 건축 서버가 아니면 잉여 신세이지만, 깎은 석재와는 다르게 현대 업그레이드 3을 만들기 때문에 중요성을 어느 정도 지닌다.


5.4. 제지 가공 (Paper Milling)[편집]


현재 9.7.9. 기준으로 미완성 상태이다.
절대 별을 투자하지 말 것! 책장을 만드는 데 종이가 필요하지만, 그 종이는 기술서만 배우면 만들 수 있는 것이다!


6. 사냥꾼 계열 (Hunter)[편집]




6.1. 사냥 (Hunting)[편집]


동물을 사냥하는 일. 기술을 찍지 않아도 사냥은 할 수 있으나, 기술을 찍으면 활의 1회 사용 시 칼로리 소모량이 감소하여 보다 효율적으로 사냥을 할 수 있다.
수많은 사람들, 특히 요리사와 도축업자는 사냥꾼의 사냥감을 애타게 기다리고 있다. 사냥감이 없으면 고기와 지방의 공급이 막히고, 이는 다시 좋은 요리의 공급이 막히기 때문이다. 초반에는 단백질!! 지방!! 을 애타게 찾는 사람들의 한탄이 많이 들릴 것이다. 사냥꾼은 서버의 억까와 동물의 신들린 무빙 실력이라는 2중고를 헤쳐나가야 한다. 평소 FPS를 잘하는 사람이라면 휴식 삼아 많은 동물을 사냥하는 것은 어떨까?

사냥 기술의 레벨이 오를 수록, 활의 피해량이 늘어난다.
레벨
1
2
3
4
5
6
7
피해 증가량
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%

3레벨과 6레벨을 각각 달성했을 때, 재능 2개 중 1개씩을 각각 고를 수 있다.
레벨
재능
효과
3
전문 추적자
(Master Tracker)
전문 추적자는 드높은 봉우리들과 가장 깊숙한 정글 속에서도 사냥감을 따라갈 수 있는 능력입니다.
화살 회수
사냥한 동물을 주울 때, 50% 확률로 쏜 화살을 수거합니다.
6
파워 샷
(Power Shot)
활의 등급에 따른 피해량이 증가합니다.
명사수
헤드샷 피해량이 50% 증가합니다.

활 재질에 따른 피해량은 아래의 표와 같다.

0
1
2
3
4
5
6
7
목재 활
1
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
2
곡궁
1.2
1.68
1.8
1.92
2.04
2.16
2.28
2.4
합성 활
1.5
2.1
2.25
2.4
2.55
2.7
2.85
3


6.2. 도축 (Butchery)[편집]


사냥으로 잡은 동물들을 도축할 수 있다. 도축 작업대에서 작업을 수행하여, 고기류 및 양털, 가죽 등을 얻을 수 있다.
양질의 고기와 지방을 조달할 수 있는 점에서, 누군가는 꼭 가야만 하는 직종. 특히, 요리 직렬하고는 불가분의 관계이다.
고급 요리나 제빵으로 갈수록 고기 요리의 비중이 크게 높아지기 때문이다.


7. 생존 전문가 계열 (Survialist)[편집]




7.1. 자기 개선 (Self Improvement)[편집]


게임을 처음 시작하고 z를 눌러 스킬창을 띄우면 오른손에 삽을 들고 있는 사람의 그림이 보일 것이다. 시작부터 이미 기술을 지닌 상태인 대신, 다른 기술처럼 무언가를 만들어서 레벨을 올리는 방식이 아니다. 다른 기술들을 연마하여 레벨 업을 하면, 자기 개선 경험치 바가 일정량 채워진다.
자기 개선 기술의 레벨이 오를 수록, 배낭의 수용 무게와 위장의 수용 열량이 증가한다. 또, 삽과 망치의 1회 사용 시 칼로리 소모량이 줄어든다.
레벨
1
2
3
4
5
6
7
배낭의 수용 무게
0kg
0.25kg
0.5kg
1kg
1.5kg
2kg
2.5kg
위장의 수용 열량
0cal
125cal
250cal
500cal
750cal
1000cal
1250cal

3레벨과 6레벨을 각각 달성했을 때, 재능 2개 중 1개씩을 각각 고를 수 있다.
레벨
재능
효과
3
더 깊은 주머니
(Deeper Pockets)
인벤토리에 담을 수 있는 무게가 5kg 증가합니다.
식탐
(Glutton)
위장 크기가 1000cal 증가합니다.
6
도시 여행자
인구 활동량이 많은 곳에서 이동 속도가 약간 증가합니다.
자연 탐험가
인구 활동량이 낮은 곳에서 이동 속도가 약간 증가합니다.


8. 석공 계열 (Mason)[편집]




8.1. 채광 (Mining)[편집]


채광 기술을 찍지 않아도 암석을 채취하는 것은 가능하다. 하지만 채광 기술을 찍으면 곡괭이 1회 사용 시 칼로리 소모량이 줄어든다. 게다가 광물의 파쇄, 정제까지 도맡는다. ECO의 필수 직업이자 근간인데, 기술이 발전 할수록 광물과 돌의 수요는 시간이 지날수록 점점 커지기 때문이다. 그래서 제련, 석조, 기술자 등은 반드시 채광 기술을 찍어야 한다. 이와 같이 2, 3차 직업군을 지탱하는 가장 중요한 토대로, 게임 진행 속도에 가장 큰 영향을 행사하는 1차 직업이다.

3레벨과 6레벨을 각각 달성했을 때, 재능 2개 중 1개씩을 각각 고를 수 있다.
레벨
재능
효과
3
도구 강도
관련 도구의 등급이 한 단계 올라갑니다.
도구 효율
관련 도구를 사용할 때의 칼로리 소비가 20% 줄어듭니다.
6
재빠른 손놀림
돌을 주울 때 근처의 있는 같은 종류의 돌을 줍습니다.
행운의 곡괭이
채광시 암석은 이제 '큰' 암석 파편으로 쪼개지지 않습니다.

채광에서의 '도구 강도', '도구 등급'은 어떤 곡괭이로 어떤 돌을 몇 번 깨야 부서지는가이다.

사암
이판암
석회암
화강암
편마암
현무암
돌 곡괭이
1
1
2
2
4
6
철 곡괭이
1
1
1
1
2
3
강철 곡괭이
1
1
1
1
2
2
현대식 곡괭이
1
1
1
1
1
1

철광석은 사암과 동일하게 취급하고, 구리와 금광석은 화강암과 동일하게 취급한다.
칼로리 소비 20% 감소 혜택은 레벨로 인한 칼로리 소비 감소를 받은 값에서 적용한다.

한 가지 중요한 팁이 있다면, 2명 이상이 채광을 갈 때, 1명은 도구 효율을 찍고, 1명은 행운의 곡괭이를 찍을 것. 혼자서 돌 캐는 과정에서 큰 돌 깨고, 하나씩 줍는 게 은근히 시간을 정말 많이 잡아먹는다. 이 때, 행곡을 찍은 자가 돌을 캐어 깔끔하게 4조각이 난 돌을 재빠른 손놀림을 찍은 사람이 한 번에 줍는다. 상황에 따라 다르지만 10분 만에 돌 1천 개는 가뿐히 캘 수 있다. 노동 분업에 따른 배분은 보통 행곡 6 : 손놀림 4로 나눈다.

[ 9.7 이후 도구 1회 사용 시 칼로리 소모표 ]

파일:ECO 9.7. 이후 도구 1회 사용 시 칼로리 소모표.png



8.2. 석공 (Masonry)[편집]


여러 건축 재료와 가구들을 생산하는 직업이다. 특히 건축 자재로 벌어 먹는 비중이 큰 직업으로, 1티어부터 4티어까지 석공의 손이 들어가지 않은 건축 자재는 없다. 일단 1티어 건축 자재 '모르타르 돌'과 3티어 건축 자재 '보강된 콘크리트'는 직접 만들고, 2티어 건축 자재 '벽돌' 과 4티어 건축 자재 '각진 석재' 생산에 필요한 모르타르를 생산하기 때문이다.

초반 점수 러쉬 측면에서는 목공보다는 낮아도, 초반부터 하우징 점수를 안정적으로 얻을 수 있다. 초반 특성상 균형 잡힌 식사는 언감생심이라서 음식 점수의 한계가 명확하다. 즉, 다른 사람보다 별을 더 빨리 얻고 기술을 먼저 배울 수 있기에 석공은 상당한 메리트를 가진다. 1티어 건축자재의 대량 생산이 가능하고 가구까지 조달이 가능하니 남들이 자그만한 오두막에서 살 때 석공은 4층짜리 빌라를 짓고 가구까지 채워넣어 스킬점수를 안정적으로 뽑아낸다.

많은 사람들이 간과하는 부분 중 하나인데, 채광 - 제련트리를 타는 직업과 협업하면, 서로 공생이 가능하다.

광부는 채광과 제련을 하면서, 부수적으로 나오는 부산물들이 처치곤란인 경우가 많다. 주로 파쇄된 사암이 문제인데, 광부는 자체적으로 파쇄된 사암을 재처리할 방법이 없고, 기껏해야 모래로 밖에 만들 수 없다. 하지만, 석공과 협업하면 모래는 석공이 모르타르로 재차 가공하면서 채광은 철 캐면서 나오는 부산물이 쌓일 걱정 없이 철 캐는 데에 전념할 수 있다.

반대로 석공은 모르타르를 대량으로 생산하려면 모래가 필요한데, 맵에서 구할 수 있는 자연 모래는 삽으로 일일이 퍼다 나르기도 빡세고 여간 귀찮은게 아니다. 안그래도 돌도 캐야 하고 할 일이 태산인데, 모래 하나씩 퍼담느라 시간낭비 하는거 생각하면 심히 아찔해진다. 하지만 광부와 협업하는경우엔 광부가 알아서 노동력까지 써서 모래를 가져다 대령해준다. 그것도 아주 많은 양을 말이다. 그렇기에 모르타르를 만들어서 레벨을 올리는 것용이하다.

이처럼 광부와 석공의 관계는 생각보다 조합이 상당히 좋으니, 같이하는 친구가 있다면 이 조합도 고려해보는 것이 좋다.


8.3. 도기 (Pottery)[편집]


고급 업그레이드 1과 2티어 건설 자재인 벽돌과 욕실 가구인 좌변기, 욕조, 개수대를 생산한다.
그러나 도기의 진정한 가치는 벽돌에 있다. 대부분의 기계 작업대는 2티어 건축 자재를 요구하는데, 똑같이 2티어 건축 자재인 가공된 목재는 잘라낸 통나무와 못을 요구하는데, 못은 철을 요구한다. 안 그래도 높은 철 수요를 한층 더 끌어올리는 치명적인 단점이 있어서, 방을 만들 때에는 보통 벽돌을 많이 이용한다.
벽돌은 자체적인 재료 수급이 가능하고, 대량생산체제를 빠르게 갖추어 나갈 수 있다. 다만, 점토는 삽질 한 번에 하나 밖에 못 줍고, 한 번에 10개 밖에 들지 못한다. 그래서, 노동집약적 성격을 강하게 띤다.


8.4. 유리 제조 (Glassworking)[편집]


고급 업그레이드 2와 유리를 생산한다. 게임 후반에 대량으로 요구되는 유리와 고급 업그레이드 2를 생산하기 때문에 중요한 직종이다. 유리 제조업자가 유리를 대량으로 만들어내려면, 대량의 파쇄된 석회암과 모래가 필요하므로, 광부나 노는 사람의 도움을 꼭 받아야 한다. 6레벨이 되면, 효율적으로 유리를 제조할 수 있게 된다. 이 때, 생석회가 대량으로 필요한데, 주변에 고급 제련 기술을 찍은 사람이 있으면, 그 사람에게 생석회를 대량으로 생산해달라고 부탁하자.

2티어에선 벽돌에 밀려 건축자재로써는 우선순위에 밀리면서 '이걸 왜 찍었나' 하는 생각이 들 수 있다. 하지만 본격적으로 3티어 산업시대가 열리게 되면 말이 달라진다. 3티어 산업시대의 핵심 재료는 유리섬유인데, 이 유리섬유가 미친듯한 수요를 자랑하면서 밑재료인 유리의 수요도 덩달아 증가하게 된다. 그 전까진 다른 유저들이 눈길도 안 주었다면, 3티어가 개막하고 나서는 재료를 직접 가져다 바치면서 유리를 만들어주십사하고 전국팔도에서 다 찾아온다.

9.7 업데이트로 Glassworks라는 유리 제조 전용 작업대가 만들어졌으며, 화병이 추가되었다. 그리고 여러 작업대에 흩어져있던 유리 제조 기술 관련 물품들은 이제 Glassworks에서 다 만들게 되었다. 단, 현대식 유리 제조 기술 업그레이드와 유리섬유는 넘어오지 않았다. 특성 상, 후반에 요구되는 재료이기 때문이다.


8.5. 고급 석재 (Advanced Masonry)[편집]


채광, 석재, 도기, 유리를 찍고, 이것까지 찍었다면 당신은 석공의 마스터가 된 것이다.
깎은 석재와 그 가구들을 생산한다. 그리고 현대 업그레이드 3이 보급될 때까지는, 고급 석공 작업대에 손도 대지 않는 것이 좋다. 모듈이 없을 때, 돌을 1스택(20개)이나 먹기 때문이다.
애초에 4티어 자재는 레이저를 작동시키는 데에 필요한 컴퓨터 연구대 용으로만 사용된다.
고급 석재도 예외는 아니다. 단, 건축 서버라면 매우 바빠진다. 세련된 느낌의 건축을 하는 데는 제격이기 때문이다.


9. 재단 계열 (Tailor)[편집]




9.1. 재봉사 (Tailor)[편집]


다양한 효과를 주는 의상과 이속을 올려주는 신발과 들고 갈 수 있는 무게를 늘려주는 가방을 만들 수 있으며, 기초 재료인 직물을 만들 수 있다.

기술발전이나 건축등 메이저한 직업들과는 궤를 달리한다. 경쟁도 심하고 여럿이서 뭉쳐서 플레이하면 순식간에 밀리는 산업트리 직종들에 비해, 직업경쟁도 적고 티어를 타지 않아 느긋한 플레이를 할 수 있다는 것이 장점이다. 상위 직업이 하나도 존재하지 않는 특이한 직업이다.

재봉사가 생산하는 제품들은 다른 유저들이 눈에 불을 켜고 찾는 경우가 많다.
1티어 때는 천, 3티어 후반 즈음에는 나일론을 사러 재봉사를 많이 찾는다. 다만 그 사이에는 옷 수요 빼고 수요가 전무하기에, 중간이 텅 빈 미완성 직업이라는 느낌을 준다.

반대로 재봉-기초공학이 연계해 뭉치면 초반 깡패가된다. 기계식 전력을 생산하는 물건은 물레방아와 풍차가 있다. 물레방아는 강에서만 제한적으로 운용이 가능하지만, 풍차는 위로 쌓으면 여러 개를 달을 수 있다. 광부와 같이 기계식 전력을 대량으로 요구하는 직업군에서 돈을 대량으로 뽑아먹을 수 있다.
그리고 2티어 기계정비 연구가 늦어지는 이유는 기계공학연구지의 공급 부족인데, 그 연구지를 찍어내면서 엄청나게 빠른 속도로 치고 나갈 수 있다.

다만, 채광ㅡ제련ㅡ기계정비에 비해선 갈수록 힘이 부친다. 철의 수급이 어렵기도 하고, 재봉사의 중간이 텅 비어버려 사실상 기초공학 1직업인 상태가 되어버리기 때문이다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-24 07:49:12에 나무위키 Eco(게임)/스킬 문서에서 가져왔습니다.

[1] 원래는 동물성 수지가 많이 나와서 지방을 얻기가 쉬웠으나 9.5. 업뎃으로 지방 수급이 격감했다.[2] 인생 최악과 최고 음식의 출현 조건이 칼로리 500 이상 및 영양소 합계 50 이상이어야 하기 때문.[3] 실제로, 스트리머 서버에서 시장 역할을 맡은 플레이어가 벽돌 생산자한테 "도로 뚫을테니 벽돌 가격을 낮추자." 라고 협상을 한 적이 있다. 이렇게나 운송 비용이 중요한 이유를 심층적으로 공부하고 싶다면, 입지론 문서의 공업 입지론 문단을 참조.[4] 증기기관 트럭은 ECO를 상징하는 것 중 하나이다. 오죽하면 스트리머 서버의 큰 목표 중 하나가 증기기관 트럭을 타 보는 것일 정도였다.[5] 이 때 충분한 철을 확보하지 못하면, 나중에 지옥을 맛 볼 수 있다![6] 인산염, 질소, 칼륨. 실제로도 비료의 3요소라 불리며, 농사에 매우 중요한 역할을 담당한다.[A] Cedar[B] Redwood[7] 요리사의 VIP 중 하나가 대장장이이다.[8] 만약 맵이 재수없게도 만들어져 습지가 길다란 띠 형태로 있다면, 초원이나 사막 아래에 묻혀있는 석탄이 매우 중요해진다.[9] 비약 재능과 모듈 감소 효과를 모두 받았는데도![10] 토양 오염 농도가 무려 10을 넘어가는 경우도 있다. 다른 공장들은 수요 상의 이유로 10은 커녕, 아주 심해도 6 ~ 7 아래에서 멈추게 된다.