Final Cut Pro 매뉴얼/임포트/매개코덱

덤프버전 :




1. 개요
2. 매개코덱이 왜 필요한가?
3. 매개코덱이란 무엇인가?
4. Final Cut Pro에서의 이용
5. ProRes 코덱
6. 둘러보기


1. 개요[편집]


Final Cut Pro는 매개코덱 툴이며, 프리미어와 가장 크게 차별되는 요소라고 할 수 있다. 단 하나의 이유로 Final Cut Pro를 쓴다면 매개코덱툴이니까. 라고 할 정도로 중요한 개념이다.

2. 매개코덱이 왜 필요한가?[편집]


현재 디지털비디오는 코덱이라는 것을 사용한다. 본디 영상이라는 것은 많은 양의 사진을 빠르게 넘겨서 보여주는 식으로 구현하는데, 고화질의 사진을 초당 24장~120장 까지 사용하면 고작 몇분만 하더라도 어마어마한 용량이 필요해진다. 단순 산술적으로도 1920x1080 사진을 초당 30장씩 1분이면 1800장이라는건데 휴대폰에 저장된 사진의 장수대비 용량 생각해보면 답은 뻔하다. 이 어마어마한 용량은 스토리지의 용량에도 문제가 있지만 디스크 입출력속도에도 문제가 있다. 매초 1920x1080 혹은 4k급 사진 30장을 디스크에서 읽어서 모니터에 뿌려줄 입출력 속도도 일정이하의 컴퓨팅파워로는 무리가 따르는 작업이니까.

이런 상황때문에 현재의 디지털비디오 기술은 필수에 가깝게 용량을 줄이는 기술을 도입하고 있다. 가장 원시적인 방법으로는 각각의 사진을 압축하는 방식인데, 이미 이런 방식으로 사진을 저장하고 있는것이 현재의 사진파일들이고, 이것만으로는 효과적으로 용량을 줄이기가 힘들다. 결국 디지털비디오에서는 개별 사진들의 압축을 넘어서서 사진간 압축까지 진행한다. 앞장과 사진이 거의 바뀌지 않았다면 "앞장과 같음" 이라고 써놓고 넘어간다고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 이러한 방식을 GOP방식이라고 하며, 이 방식의 압축을 극한으로 진행한 것이 그 유명한 H.264 방식이다. 그리고 이 방식으로 압축(COding) 및 압축해제(DECoding)하는 것을 줄여서 CODEC(코덱)이라고 부른다.

문제는 이러한 GOP방식의 H.264파일을 순차적으로 재생할 때는 큰 문제가 없다. 물론 어마어마한 압축률을 가지고 있기에 일정 이하의 컴퓨팅파워로는 재생도 힘겨운 작업이 되는것은 사실이나, 현존하는 대부분의 최신 휴대폰도 이 H.264를 재생해 내고 있는 것이 현실이다. 하지만 이 H.264파일을 편집에 쓰게 된다면 이야기는 달라지게 된다.

편집이라는 것이 이런저런 영상파일의 앞을 잘라내거나, 중간에 다른 파일을 끼워넣거나, 심지어 거꾸로 재생하는 일도 벌어지게 된다. 이런 작업을 컴퓨터에게 시키게 되면 특정 프레임에 도달하여 이 프레임을 재생하려고 했더니 "앞장과 같음"이라는 말만 보게 된다는 걸 의미한다. 그 앞장을 보고 온 상황이 아니기에 컴퓨터는 앞장을 추적해서 찾은 뒤 해당 프레임을 재생할 수 있다. 거꾸로 재생할 경우는 그 클립 전체를 재구성해야 하기까지 한다. 현재의 CPU파워는 이런 작업을 모두 감당할 만큼 높지 않고, 필연적으로 작업중에 버벅임을 겪을 수밖에 없다. 이래서 나온게 매개코덱이다.


3. 매개코덱이란 무엇인가?[편집]


매개코덱은 H.264 등 GOP 방식으로 압축된 파일을 모두 해제하여 개별 프레임이 온전한 사진정보를 가지도록 다시 인코딩하여 편집용으로 쓰기 좋게 만드는 코덱이다. 이를 Intra 방식이라고 한다. 파컷의 경우 Apple에서 개발한 ProRes라는 이름의 코덱을 매개코덱으로 사용한다. 비디오파일을 모두 이 프로레스 파일로 전환해두면, 낮은 컴퓨팅 파워에서도 클립의 중간삽입, 거꾸로 재생등이 원활해지게 된다.

물론 이러면 당연히 GOP방식 보다는 훨씬 용량이 커지게 되지만, 돈만 있으면 무한히 늘릴 수 있는 스토리지와는 달리 CPUGPU의의 연산 능력에는 명백히 한계가 있기에 용량을 희생하고 성능을 얻는 쪽이 더 현실적이다. 그러면 아예 무압축으로 돌리는 게 가장 깔끔하지 않냐는 질문이 있을 수 있는데, 이론적으로는 맞지만 이 경우엔 디스크 입출력 속도를 따라가지 못할 만큼 큰 용량이 되어버린다.

결국 디스크입출력 속도내에서 GOP방식이 아닌 Intra 방식의 파일을 생성하면서 화질의 저하도 없는것이 가장 좋은 편집용 매개코덱이라 하겠다. 그리고 현존하는 매개코덱중 시장에서 가장 많이 쓰이는 것이 Apple의 프로레스 이다. 물론, 이 매개코덱으로 편집이 끝나면 GOP 방식으로 다시 출력하게 되는데, GOP to GOP 인코딩보다 GOP to Intra to GOP이 더 빠를때도 있을만큼, 작업에 있어서 여러모로 효율적이다.


4. Final Cut Pro에서의 이용[편집]


임포트 단계에서 옵티마이즈를 선택하는 것이 바로 이 프로레스코덱이 적용된 미디어를 생성할것이냐고 묻는 것이다. 당연히 해야하는 작업이다. 물론 만일 안했다면 사후에라도 개별 클립에 대해 옵티마이징 된 클립을 생성할 수도 있다. Final Cut Pro는 옵티마이즈 클립을 생성했다면 자동으로 옵티마이즈 클립을 이용하여 편집에 활용한다. 유저가 선택하지 않았다면 h.264등의 GOP클립을 그대로 활용하며, 컴퓨팅 파워가 매우 충분하다면 이것도 문제가 없다.

Final Cut Pro의 경우 옵티마이징을 걸어놓으면 일단은 GOP클립으로 작업을 하면서, 해당 클립이 옵티마이징이 끝나면 자동으로 옵티마이즈된 클립으로 바꿔준다. 결국 스토리지 용량 이슈가 없다면 무조건 선택해야 하는 것이며 용량이 부족하면 스토리지 용량을 늘려서라도 선택하는것이 가격대비 퍼포먼스가 가장 효율적이다. 물론, 옵티마이즈 자체도 컴퓨팅 파워가 들어가지만 백그라운드 작업은 사용자가 마우스를 놓고 있을때 등에만 진행되므로 옵티마이즈 자체가 작업시간을 잡아먹지는 않는다.


5. ProRes 코덱[편집]



6. 둘러보기[편집]







파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-25 18:40:09에 나무위키 Final Cut Pro 매뉴얼/임포트/매개코덱 문서에서 가져왔습니다.