HUMANKIND/외교
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HUMANKIND는 구체적인 불만과 요구를 중심으로 하는 명분 기반 외교 시스템을 가지고 있으며, 교역로를 통해 내정 시스템과, 전쟁 지지도를 통해 전투 시스템과 맞물려 돌아간다.
외교창은 화면 좌측 상단에 국가별 아이콘을 눌러 진입할 수 있으며, 관계/교역/협정/위기 4개 탭으로 구성되어 있다.
국가별 외교관계는 전쟁, 평화, 동맹, 속국 4가지 중 하나로 구성된다. 기본적으로 모두 평화상태에서 시작하며, 선전포고나 동맹체결 등을 통해 관계가 변화하게 된다. 하지만 대외적으로 평화상태를 내세우는 사이라도 정말로 친한 관계가 있고 명목상 평화일 뿐 서로 갈등하는 관계도 있을 수 있는데, 이는 교역, 정보 공유, 국경 정책, 군사 합의 4개분야의 협정을 통해 구현된다.
협정 단계를 올리려면 서로 합의가 필요하지만, 협정을 파기하고 단계를 낮추는 것은 일방적으로 선언이 가능하다. 단, 협정을 파기당한 상대국가는 전쟁 지지도가 오를 수 있다. 상대로부터 협정 단계를 올리자는 제안을 받으면 바로 수락 또는 거절할 수 있지만, 바로 거절하면 상대는 협정 체결을 요구하는 불만을 획득한다. 바로 수락하거나 거절하는 대신 역제안을 보내 상대측이 자금을 제공하는 조건으로 받아들이겠다고 할 수도 있다.
두 국가간에는 이념적 밀집성(Ideological Proximity)라는 변수가 존재한다. 각 국가는 정책과 서사 사건 선택지에 따라 이념축상 위치가 변동하게 되는데, 이념적 밀집성은 두 국가가 이념적으로 얼마나 거리감을 느끼는지를 나타낸다. 서로 이념적으로 비슷할수록 배신을 하기 까다롭지만, 이념적으로 차이가 크면 협정 파기나 선전포고로 인한 패널티가 크게 줄어들어 갈등을 유발하기 쉬워진다.
이념적 밀집성은 3개 단계로 이루어져 있고, 각각의 게임 내 설명은 다음과 같다.
이념적 밀집성은 기본적으로 이념축상에서의 거리에 따라 결정되므로, 상대에게 영향력을 뻗어 정책을 수출하거나 상대의 영향권에 흡수되어 정책을 수입하면 서로 비슷한 정책을 찍게 되면서 대체로 밀집성이 오른다. 그 밖에도 동맹 관계에 있다면 문화 협정을 체결해 이념적 밀집성을 높일 수 있고, 탐미 지향 문화를 선택하면 타국과의 이념적 밀집성이 최고상태로 고정된다.
국가간 교류 과정에서 특정한 행위를 하면 외교적 배지(Diplomatic Badge)를 획득하게 된다. 예를 들면 명분 없이 동맹을 파기하거나 기습전쟁을 선포하면 배신자(Traitor) 배지가 붙고, 이렇게 배신자 배지가 붙어 있는 국가를 상대로 선전포고하면 영웅(Hero) 배지가 붙는다. 이렇게 획득한 배지는 다른 국가에서도 확인할 수 있으며, 배신자 또는 도둑과 같은 배지를 가진 국가는 외교 관계에 이 점이 반영되어 신뢰가 낮게 평가될 수 있다. 배지는 최대 3단계까지 올릴 수 있으며, 획득/갱신한 시점으로부터 10턴마다 단계가 1단계씩 떨어진다. 또한 배지는 서로 반대되는 것 끼리 2개씩 묶여 있어, 현재 가지고 있는 배지와 반대되는 배지를 획득하는 행동을 하면 현재 가진 배지의 단계가 하락한다.[1]
외교 배지에는 보너스가 붙는다. 예를 들면 배신자 배지를 가지고 있으면 상대 도시의 지구를 약탈했을 때 더 많은 전쟁 지지도를 얻게 되는 보너스를 갖고 있는 식이다. 각 배지에 붙는 보너스는 다음과 같다.
전쟁 지지도(War Support)는 우리 국민이 상대 국가와의 전쟁을 지지하는 정도를 나타낸다. 0~100의 게이지로 나타내며, 국가의 전쟁수행 의지를 나타내기 때문에 평시에도 전쟁 지지도가 낮다면 국력 평가나 외교적 요구에서 힘이 빠질 수 있으며, 특히 전쟁이 발발하면 전쟁 지지도가 먼저 0까지 바닥나는 쪽이 무조건 항복하고 종전협상에서 전쟁 지지도 잔량을 기반으로 영토/자금 등의 배상을 받아내기 때문에 크게 중요해 진다. 따라서 평시에도 외교적 분쟁에 대비해 전쟁 지지도가 낮은 상황은 피해야 하고, 전시에는 최대한 전쟁 지지도를 방어해 패전을 막고 종전협상에서 유리한 고지를 점해야 한다. 종전이 이루어지면 전쟁 지지도는 0으로 리셋된다.
평시의 전쟁 지지도에는 균형지점이 존재한다. 전쟁중이 아닐 때 전쟁 지지도가 균형지점보다 높거나 낮다면 매 턴 서서히 균형지점을 향해 움직이게 된다. 전쟁 지지도의 균형지점에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.
전쟁 지지도는 각종 사유에 따라 점진적/즉각적으로 변동하고, 평시와 전시에 각기 다른 변동 양상을 보인다. 평시와 전시의 전쟁 지지도 변동요인은 각각 다음과 같다.
AI는 외교적 태도(Attitude)를 따로 가진다. 기본적으로 신뢰와 국력을 기반으로 각종 주변상황과 최근 사건을 고려해 결정된다. 직접적으로 플레이어에게 영향을 주는 요소는 아니지만 AI의 외교 방향성을 결정하고 이를 플레이어에게 알려주는 역할을 한다. AI가 보이는 태도의 목록은 다음과 같다.
AI의 태도에 영향을 주는 2가지 변수 중 하나가 신뢰(Trust)이다. AI 입장에서 상대가 얼마나 믿을만한지를 나타내며, 우호도와 비슷한 변수라 보아도 무방하다. 게임 내에서 값이 표시되지는 않지만 개선 중 / 악화 중 하는 식으로 추세를 표시해 준다. 신뢰 평가에 영향을 주는 요인은 다음과 같다.
AI의 태도에 영향을 주는 변수의 나머지 하나인 국력(Strength)은 플레이어를 기준으로 상대 AI가 얼마나 우위/열위에 있는지 나타내며, 내정 능력과 군사력을 기반으로 전쟁수행의지를 나타내는 전쟁 지지도를 비롯한 각종 변수와 요인을 가감하는 방식으로 평가한다.
두 국가간에 긍정적이건 부정적이건 교류를 하다 보면 잘못을 범하거나 트집 잡힐 일을 하게 될 수도 있다. 이렇게 비난받을만한 행위는 불만(Grievance)을 발생시킨다. 플레이 도중에 마주칠 수 있는 불만은 다양한 맥락에서 발생하게 되는데, 상대의 국경[5] 을 침범하거나 상대에게 공격을 가하는 군사도발 행위가 불만을 발생시킬 수도 있고, 동맹인데 내 적국에게 아직 선전포고하지 않은 것이 불만에 해당할 수도 있으며, 심지어는 국교가 다른 것 자체가 불만을 유발할 수도 있다.
이유야 무엇이 되었건 상대의 행위에서 불만을 얻으면 전쟁 지지도가 5 증가한다. 그리고 유효기간 10턴이 주어지며, 불만을 바로 포기할 수도, 불만을 이용해 상대에게 요구를 날릴 수도 있다. 물론 10턴 범위 내에서라면 얼마든지 선택을 늦출 수 있고, 10턴이 경과하면 불만은 사라진다. 불만을 포기하면 바로 불만이 사라지며, 별다른 효과는 없지만 상대측이 좀 더 우호적을 태도로 변할 수도 있다. 요구를 누르면 불만이 무엇인지에 따라 알맞은 배상 또는 해결을 요구하게 되며, 요구사항으로는 배상금, 영토 제공, 외교관계 변경, 국교 변경, 정책 변경 등등이 등장할 수 있다.
불만을 가지고 상대에게 요구를 날리면 위기(Crisis) 상태에 돌입한다. 위기는 요구가 하나 이상 존재하는 상황으로, 위기가 해소되기 전까지 모든 교역이 정지[6] 되며, 추가적인 협정 체결이 막히고 파기만이 가능해진다. 요구를 받은 국가는 3가지 선택이 가능하다.
두 국가는 선전포고를 통해 전쟁 상태에 돌입할 수 있다. 이는 군사 합의에서 불가침 협정을 맺은 상태라도 마찬가지다.[9] 선전포고를 하는 방법은 크게 4가지가 있다.
개전 시점에 존재하고 있던 외교적 요구는 그대로 유지되며, 추후 종전협상을 통해 상대에게 요구사항의 이행을 강요할 수 있게 된다.
전초기지 지역이나 중립 지역에서의 충돌만을 허용하는 평시와 달리 전시에는 상대의 도시를 침공하고 점령하는 것이 가능해진다. 다만 점령한 도시는 바로 소유권이 넘어오는 것이 아니라 점령중 상태가 유지되며, 도시의 일부 산출량과 자원을 이용하고 시야를 얻게 되지만 도시의 지구를 약탈하거나 행정 중심지, 도시 중심부를 약탈해 지역 또는 도시를 파괴하는 것도 가능하다. 평시에 전초기지를 약탈하거나 한다면 바로 배상 요구가 날라올 수도 있겠지만, 전시 약탈에는 그런 것이 없으니 점령한 상대 도시를 부수면서 자금을 획득하고 전쟁노예 정책까지 찍었다면 인구도 뺏어올 수 있다.
전쟁을 오래 지속하기위해선 상대의 전쟁지지도가 0이되지않도록 관리해야한다. 팁) 병사하나 데리고 요새의 부대를 공격하도록한다, 은신해두면 상대는 요새에서 나오질않으므로 전투가 매턴 지속되며, 매턴 패배로 기록된다. 따라서 상대는 지지도8을 무한정 획득할수있어서 그동안 본진은 상대의 성을 치면된다.
전시 전쟁 지지도 변동요인은 #전쟁 지지도 문단, 전투와 공성전에 관해서는 HUMANKIND#전투 문서 참조
전쟁을 진행하면서 점령한 영토를 처리하려면 전쟁을 끝내야만 한다. 전쟁을 끝내는 방법은 크게 4가지가 있다.
자진 항복 또는 항복 강요로 항복 조건을 정할 때에는 항목별로 전쟁 지지도가 소모된다. 정확히는 승전국의 전쟁 지지도[11] + (100 - 패전국의 전쟁 지지도)[12] 만큼의 전쟁 지지도를 가지고 항복 조건을 정하게 된다. 보통 영토 요구[13] 에는 40~80정도가 요구되며, 속국화에는 최소 150이 요구된다. 전쟁 돌입 당시 가지고 있던 요구의 이행에는 약 10의 전쟁 지지도가 요구된다.[14] 그리고 항목으로 전쟁 지지도를 전부 소모하지 못하고 남은 부분은 자동적으로 배상금으로 전환된다.
어느 한 쪽이 멸망하지 않고 전쟁이 끝나면 두 국가는 항복 조건에 따라 평화 관계로 되돌아가거나 속국 관계에 진입하며, 양 측 모두 전쟁 지지도가 0에서 시작하게 된다.
독립 세력은 지도상에 등장하는 중립세력으로, 고대시대부터 군사유닛으로 구성된 방랑부대로 등장한다. 방랑부대는 주변 지역을 돌아다니다가 한 지역에 전초기지를 세우거나 뺏어서 정착하게 된다. 여기서 아예 플레이어가 전초기지를 제공해 상당량의 관계점수(우호도)를 얻는 것도 가능하다. 전초기지를 가진 독립 세력은 이제 부대를 추가로 생성해 지역을 지키고, 시간이 더 흐르면 전초기지가 도시로 발전함과 동시에 독립 세력과의 외교창이 사용 가능해진다.
독립 세력과의 관계 점수를 올리려면 자금을 사용해 매수하거나 영향력을 사용해 격려해주는 방법이 있다. 각각 사용할 때마다 요구 비용이 올라가며, 독립 세력과도 이념적 밀집성이 존재해 밀집성이 높을수록 매수/격려를 비롯한 각종 상호작용의 비용이 감소한다. 관계점수가 올라가서 후원 단계가 높아짐에 따라 해당 세력의 부대를 용병으로 고용할 수 있게 되는 등 각종 보너스가 해금되며, 마지막 단계까지 가면 영향력을 사용해 독립 세력을 아예 흡수하는 것도 가능하다. 독립 세력을 흡수하면 해당 세력의 도시와 병력을 전부 영구적으로 인계받는다. 물론 그냥 공격해 정복하는 것도 가능하지만, 공격하는 즉시 관계점수가 0으로 초기화되고, 정복한 경우에는 병력은 인계받을 수 없다.
등장하는 독립 세력의 목록은 HUMANKIND/등장 문화#독립 세력 문서 참조.
1. 개요[편집]
HUMANKIND는 구체적인 불만과 요구를 중심으로 하는 명분 기반 외교 시스템을 가지고 있으며, 교역로를 통해 내정 시스템과, 전쟁 지지도를 통해 전투 시스템과 맞물려 돌아간다.
외교창은 화면 좌측 상단에 국가별 아이콘을 눌러 진입할 수 있으며, 관계/교역/협정/위기 4개 탭으로 구성되어 있다.
2. 외교관계와 협정[편집]
국가별 외교관계는 전쟁, 평화, 동맹, 속국 4가지 중 하나로 구성된다. 기본적으로 모두 평화상태에서 시작하며, 선전포고나 동맹체결 등을 통해 관계가 변화하게 된다. 하지만 대외적으로 평화상태를 내세우는 사이라도 정말로 친한 관계가 있고 명목상 평화일 뿐 서로 갈등하는 관계도 있을 수 있는데, 이는 교역, 정보 공유, 국경 정책, 군사 합의 4개분야의 협정을 통해 구현된다.
- 평화 관련 조약
교역 협정에서는 신규 교역로 개설을 허용하는 범위를 다루며, 정보 공유 협정을 통해서는 지도의 공유까지가 가능하다. 국경은 양 측이 합의한다면 서로 개방할 수 있고, 불가침 협정을 통해 상호간 중립지대에서 전투를 벌이지 않기로 합의할 수 있다.
- 동맹 관련 조약
동맹관계에서는 기본적으로 낮은 운송비용으로 모든 자원의 무역이 허용되며, 시야를 공유하고, 국경 뿐만 아니라 도시로의 진입 역시 허용되며, 서로를 우호부대로 취급하게 된다. 여기서 협정을 통해 상호간 무역 비용을 더욱 낮추거나, 상대가 연구한 기술에 비용 할인을 받거나, 이념차이로 인한 문화적 동질감 감소분을 메꾸거나, 유닛의 업그레이드를 허용하고 교통인프라를 완전히 공유할 수 있다.
- 전쟁 관련 조약
전쟁 중에는 상호간의 무역로가 파괴되며, 상대국과 제3국과의 무역로 역시 파괴가 가능하다. 정보 공유는 완전히 사라지고 국경침범 제한이 제거되며, 기본적으로 상호간 대량살상무기의 사용을 제외한 모든 방식의 교전행위가 일어날 수 있다. 이는 추후에 대량살상무기의 사용이 허용되는 형태로 바뀔 수 있다.
- 속국 관련 조약
속국/종주국 관계에서는 협정을 통한 협상의 여지가 없이 관계가 고정된다. 모든 자원은 무역로 없이 자동적으로 공유되며, 시야 역시 공유된다. 속국은 종주국의 국교로 개종하며, 외교권은 완전히 박탈된다.
협정 단계를 올리려면 서로 합의가 필요하지만, 협정을 파기하고 단계를 낮추는 것은 일방적으로 선언이 가능하다. 단, 협정을 파기당한 상대국가는 전쟁 지지도가 오를 수 있다. 상대로부터 협정 단계를 올리자는 제안을 받으면 바로 수락 또는 거절할 수 있지만, 바로 거절하면 상대는 협정 체결을 요구하는 불만을 획득한다. 바로 수락하거나 거절하는 대신 역제안을 보내 상대측이 자금을 제공하는 조건으로 받아들이겠다고 할 수도 있다.
3. 관계 변수[편집]
3.1. 이념적 밀집성[편집]
두 국가간에는 이념적 밀집성(Ideological Proximity)라는 변수가 존재한다. 각 국가는 정책과 서사 사건 선택지에 따라 이념축상 위치가 변동하게 되는데, 이념적 밀집성은 두 국가가 이념적으로 얼마나 거리감을 느끼는지를 나타낸다. 서로 이념적으로 비슷할수록 배신을 하기 까다롭지만, 이념적으로 차이가 크면 협정 파기나 선전포고로 인한 패널티가 크게 줄어들어 갈등을 유발하기 쉬워진다.
이념적 밀집성은 3개 단계로 이루어져 있고, 각각의 게임 내 설명은 다음과 같다.
- 불신(Distrust): 우리 제국과 상대 제국은 이념적 차이가 극명해서 협력하기 어렵습니다. 한쪽이 조약을 깨더라도 상대방은 전쟁 지지도를 많이 얻지 못하고, 아군이 상대에게 선전포고를 하더라도 우리 인구의 전쟁 지지도는 감소하지 않습니다.
- 중립(Tolerance): 몇 가지 이념적 차이가 있긴 하지만, 우리 제국과 상대 제국은 대체로 잘 어울리는 편입니다. 한쪽이 조약을 어길 경우 상대 측은 전쟁 지지도를 획득하며, 전쟁을 선포하는 쪽에서는 매턴 전쟁 지지도가 감소하게 됩니다.
- 연대감(Kinship): 우리 제국과 상대 제국은 서로 이념적 차이가 거의 없어서 협력을 하기가 정말 쉽습니다. 한쪽이 조약을 어길 경우 상대는 더 많은 전쟁 지지도를 얻고, 아군이 상대에게 선전포고를 하면 우리 인구의 전쟁 지지도가 상당히 감소하게 됩니다.
이념적 밀집성은 기본적으로 이념축상에서의 거리에 따라 결정되므로, 상대에게 영향력을 뻗어 정책을 수출하거나 상대의 영향권에 흡수되어 정책을 수입하면 서로 비슷한 정책을 찍게 되면서 대체로 밀집성이 오른다. 그 밖에도 동맹 관계에 있다면 문화 협정을 체결해 이념적 밀집성을 높일 수 있고, 탐미 지향 문화를 선택하면 타국과의 이념적 밀집성이 최고상태로 고정된다.
3.2. 외교적 배지[편집]
국가간 교류 과정에서 특정한 행위를 하면 외교적 배지(Diplomatic Badge)를 획득하게 된다. 예를 들면 명분 없이 동맹을 파기하거나 기습전쟁을 선포하면 배신자(Traitor) 배지가 붙고, 이렇게 배신자 배지가 붙어 있는 국가를 상대로 선전포고하면 영웅(Hero) 배지가 붙는다. 이렇게 획득한 배지는 다른 국가에서도 확인할 수 있으며, 배신자 또는 도둑과 같은 배지를 가진 국가는 외교 관계에 이 점이 반영되어 신뢰가 낮게 평가될 수 있다. 배지는 최대 3단계까지 올릴 수 있으며, 획득/갱신한 시점으로부터 10턴마다 단계가 1단계씩 떨어진다. 또한 배지는 서로 반대되는 것 끼리 2개씩 묶여 있어, 현재 가지고 있는 배지와 반대되는 배지를 획득하는 행동을 하면 현재 가진 배지의 단계가 하락한다.[1]
외교 배지에는 보너스가 붙는다. 예를 들면 배신자 배지를 가지고 있으면 상대 도시의 지구를 약탈했을 때 더 많은 전쟁 지지도를 얻게 되는 보너스를 갖고 있는 식이다. 각 배지에 붙는 보너스는 다음과 같다.
3.3. 전쟁 지지도[편집]
전쟁 지지도(War Support)는 우리 국민이 상대 국가와의 전쟁을 지지하는 정도를 나타낸다. 0~100의 게이지로 나타내며, 국가의 전쟁수행 의지를 나타내기 때문에 평시에도 전쟁 지지도가 낮다면 국력 평가나 외교적 요구에서 힘이 빠질 수 있으며, 특히 전쟁이 발발하면 전쟁 지지도가 먼저 0까지 바닥나는 쪽이 무조건 항복하고 종전협상에서 전쟁 지지도 잔량을 기반으로 영토/자금 등의 배상을 받아내기 때문에 크게 중요해 진다. 따라서 평시에도 외교적 분쟁에 대비해 전쟁 지지도가 낮은 상황은 피해야 하고, 전시에는 최대한 전쟁 지지도를 방어해 패전을 막고 종전협상에서 유리한 고지를 점해야 한다. 종전이 이루어지면 전쟁 지지도는 0으로 리셋된다.
평시의 전쟁 지지도에는 균형지점이 존재한다. 전쟁중이 아닐 때 전쟁 지지도가 균형지점보다 높거나 낮다면 매 턴 서서히 균형지점을 향해 움직이게 된다. 전쟁 지지도의 균형지점에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.
전쟁 지지도는 각종 사유에 따라 점진적/즉각적으로 변동하고, 평시와 전시에 각기 다른 변동 양상을 보인다. 평시와 전시의 전쟁 지지도 변동요인은 각각 다음과 같다.
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3.4. 외교적 태도[편집]
AI는 외교적 태도(Attitude)를 따로 가진다. 기본적으로 신뢰와 국력을 기반으로 각종 주변상황과 최근 사건을 고려해 결정된다. 직접적으로 플레이어에게 영향을 주는 요소는 아니지만 AI의 외교 방향성을 결정하고 이를 플레이어에게 알려주는 역할을 한다. AI가 보이는 태도의 목록은 다음과 같다.
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AI의 태도에 영향을 주는 2가지 변수 중 하나가 신뢰(Trust)이다. AI 입장에서 상대가 얼마나 믿을만한지를 나타내며, 우호도와 비슷한 변수라 보아도 무방하다. 게임 내에서 값이 표시되지는 않지만 개선 중 / 악화 중 하는 식으로 추세를 표시해 준다. 신뢰 평가에 영향을 주는 요인은 다음과 같다.
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AI의 태도에 영향을 주는 변수의 나머지 하나인 국력(Strength)은 플레이어를 기준으로 상대 AI가 얼마나 우위/열위에 있는지 나타내며, 내정 능력과 군사력을 기반으로 전쟁수행의지를 나타내는 전쟁 지지도를 비롯한 각종 변수와 요인을 가감하는 방식으로 평가한다.
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4. 불만과 위기[편집]
두 국가간에 긍정적이건 부정적이건 교류를 하다 보면 잘못을 범하거나 트집 잡힐 일을 하게 될 수도 있다. 이렇게 비난받을만한 행위는 불만(Grievance)을 발생시킨다. 플레이 도중에 마주칠 수 있는 불만은 다양한 맥락에서 발생하게 되는데, 상대의 국경[5] 을 침범하거나 상대에게 공격을 가하는 군사도발 행위가 불만을 발생시킬 수도 있고, 동맹인데 내 적국에게 아직 선전포고하지 않은 것이 불만에 해당할 수도 있으며, 심지어는 국교가 다른 것 자체가 불만을 유발할 수도 있다.
이유야 무엇이 되었건 상대의 행위에서 불만을 얻으면 전쟁 지지도가 5 증가한다. 그리고 유효기간 10턴이 주어지며, 불만을 바로 포기할 수도, 불만을 이용해 상대에게 요구를 날릴 수도 있다. 물론 10턴 범위 내에서라면 얼마든지 선택을 늦출 수 있고, 10턴이 경과하면 불만은 사라진다. 불만을 포기하면 바로 불만이 사라지며, 별다른 효과는 없지만 상대측이 좀 더 우호적을 태도로 변할 수도 있다. 요구를 누르면 불만이 무엇인지에 따라 알맞은 배상 또는 해결을 요구하게 되며, 요구사항으로는 배상금, 영토 제공, 외교관계 변경, 국교 변경, 정책 변경 등등이 등장할 수 있다.
불만을 가지고 상대에게 요구를 날리면 위기(Crisis) 상태에 돌입한다. 위기는 요구가 하나 이상 존재하는 상황으로, 위기가 해소되기 전까지 모든 교역이 정지[6] 되며, 추가적인 협정 체결이 막히고 파기만이 가능해진다. 요구를 받은 국가는 3가지 선택이 가능하다.
- 요구 수락: 상대의 요구사항을 들어주는 방식으로 상대의 요구를 제거한다. 요구를 보낸 국가는 원했던 요구사항이 실현되며, 요구에 응한 국가는 전쟁 지지도 10을 획득한다. 이를 통해 양 측의 요구가 전부 사라졌다면 외교 관계는 위기 돌입 이전으로 되돌아간다.
- 요구 거부: 상대의 요구사항을 일언지하에 거절해 요구를 보낸 국가에게 다시 바톤을 넘긴다. 요구를 보냈던 국가는 자신의 최후통첩이 단적으로 거부당한 상태이므로 바로 행동에 들어가야만 하고, 여기서는 2가지 선택이 가능하다.
- 보류: 명시적으로 버튼이 존재하지는 않지만, 요구를 받았다고 반드시 답신을 보내야 하는 것은 아니다. 답변을 거부하면서 시간을 끄는 것도 가능하다. 당연히 위기 상태가 지속되며, 요구가 더 많은 쪽은 계속 전쟁 지지도를 획득하므로 이를 이용해 공식 전쟁을 선포하게 될 수도 있다. 물론 상대가 교역 중단이나 협정 파기를 버티지 못 하고 알아서 요구를 철회할 수도 있지만, 같은 이유로 버티다가 요구를 수락하게 될 수도 있다. 아무튼 요구 자진철회를 통해 요구가 전부 사라지거나 요구 수락/거부로 이어지지 않는 한 위기 상태가 지속된다.
- 맞요구: 답변을 보류한 상태에서 나도 사용할 수 있는 불만이 있다면 맞요구를 날리는 것도 가능하다. 이렇게 되면 양 측 모두의 요구가 사라지기 전까지 위기가 지속되지만, 여기서 위기 완화를 제안해 서로 요구를 전부 철회하기로 합의할 수도 있다. 물론 내가 날린 요구 역시 거부를 맞아서 선전포고 vs 요구철회의 양자택일을 강요당하거나, 수락당해서 상대의 전쟁 지지도가 더 빠르게 오르거나, 똑같이 보류로 대응해 위기가 계속 이어질 수도 있다.
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5. 전쟁[편집]
5.1. 전쟁의 개시[편집]
두 국가는 선전포고를 통해 전쟁 상태에 돌입할 수 있다. 이는 군사 합의에서 불가침 협정을 맺은 상태라도 마찬가지다.[9] 선전포고를 하는 방법은 크게 4가지가 있다.
- 기습 전쟁(Surprise War): 전쟁 지지도 50 이상이 요구된다. 요구치가 낮기 때문에 쉽게 전쟁을 선포할 수 있지만 대신 배신자 배지를 획득하며 부당한 전쟁 선포로 매 턴 일정량의 전쟁 지지도 손실이 발생한다.
- 전쟁 선포(Declare War): 전쟁 지지도 80 이상이 요구된다. 요구치가 높기 때문에 군사 지향[10] 이 아니라면 미리 밑작업이 필요하지만, 공식 전쟁으로 취급되어 부당한 전쟁 패널티가 붙지 않는다.
- 요구 거부로 인한 전쟁 선포: 상대측이 우리의 요구를 거부하면 전쟁 지지도와 무관하게 즉시 선전포고가 가능하며, 공식 전쟁으로 취급된다.
- 제3국의 요구로 인한 전쟁 선포: 제3국이 우리의 적과 평화 불만을 이용해 선전포고를 요구했다면 이를 수용해 전쟁 지지도와 무관하게 즉시 선전포고가 가능하며, 공식 전쟁으로 취급된다.
개전 시점에 존재하고 있던 외교적 요구는 그대로 유지되며, 추후 종전협상을 통해 상대에게 요구사항의 이행을 강요할 수 있게 된다.
5.2. 전쟁의 진행[편집]
전초기지 지역이나 중립 지역에서의 충돌만을 허용하는 평시와 달리 전시에는 상대의 도시를 침공하고 점령하는 것이 가능해진다. 다만 점령한 도시는 바로 소유권이 넘어오는 것이 아니라 점령중 상태가 유지되며, 도시의 일부 산출량과 자원을 이용하고 시야를 얻게 되지만 도시의 지구를 약탈하거나 행정 중심지, 도시 중심부를 약탈해 지역 또는 도시를 파괴하는 것도 가능하다. 평시에 전초기지를 약탈하거나 한다면 바로 배상 요구가 날라올 수도 있겠지만, 전시 약탈에는 그런 것이 없으니 점령한 상대 도시를 부수면서 자금을 획득하고 전쟁노예 정책까지 찍었다면 인구도 뺏어올 수 있다.
전쟁을 오래 지속하기위해선 상대의 전쟁지지도가 0이되지않도록 관리해야한다. 팁) 병사하나 데리고 요새의 부대를 공격하도록한다, 은신해두면 상대는 요새에서 나오질않으므로 전투가 매턴 지속되며, 매턴 패배로 기록된다. 따라서 상대는 지지도8을 무한정 획득할수있어서 그동안 본진은 상대의 성을 치면된다.
전시 전쟁 지지도 변동요인은 #전쟁 지지도 문단, 전투와 공성전에 관해서는 HUMANKIND#전투 문서 참조
5.3. 전쟁의 종결[편집]
전쟁을 진행하면서 점령한 영토를 처리하려면 전쟁을 끝내야만 한다. 전쟁을 끝내는 방법은 크게 4가지가 있다.
- 승자 없는 평화(White Peace): 위기 상태의 위기 완화와 대응되는 것으로, 서로 요구를 전부 철회하고 점령한 영토도 반환하는 식으로 전쟁을 끝낸다. 전쟁에서 승리하고 있다면 이렇게 전쟁을 끝낼 이유가 없겠지만, 평화주의자 배지 획득과 관련이 있다.
- 자진 항복(Offer Surrender): 상대에게 항복하겠다는 제안을 보낸다. 항복 조건은 항복을 제안하는 측에서 선택하며, 항복 제안을 받은 국가는 조건을 살펴본 뒤 제안을 거부할 수도 있지만 이렇게 하면 항복 제안을 거부당한 측이 전쟁 지지도를 일정량 획득한다. 승전국이 전쟁 돌입 시점에 요구했던 사항은 항복 조건에서 제거할 수 없고, 항복 조건으로 소유권이 넘어가지 않은 점령 영토는 반환된다. 자진 항복으로 전쟁이 끝나면 승전국의 도시에 10턴간 '승리함' 상태가 적용된다.
- 항복 강요(Force Surrender): 전쟁 지지도가 먼저 0에 도달한 측은 무조건 항복을 하게 된다. 항복 조건은 승전국에서 선택하며, 항복하는 국가는 상대가 정한 항복 조건을 무조건 받아들여야 한다. 다만 승전국이 관용적으로 조건을 정한다는 특이점이 있다. 더불어 패전국이 항복하면 승전국역시 상대의 항복을 거부하고 전쟁을 더 연장할 수 없게 된다. 승전국 자신이 전쟁 돌입 시점에 요구했던 사항은 항복 조건에서 제거할 수 없고, 항복 조건으로 소유권이 넘어가지 않은 점령 영토는 반환된다. 승전국의 도시에 10턴간 '승리함' 상태가 적용된다.
- 멸망(Eliminated): 전쟁 도중 어느 한 쪽이 멸망하면 종전협상 없이 즉시 전쟁상태가 끝나며, 점령 상태인 영토는 바로 점령국에게 소유권이 넘어간다.
자진 항복 또는 항복 강요로 항복 조건을 정할 때에는 항목별로 전쟁 지지도가 소모된다. 정확히는 승전국의 전쟁 지지도[11] + (100 - 패전국의 전쟁 지지도)[12] 만큼의 전쟁 지지도를 가지고 항복 조건을 정하게 된다. 보통 영토 요구[13] 에는 40~80정도가 요구되며, 속국화에는 최소 150이 요구된다. 전쟁 돌입 당시 가지고 있던 요구의 이행에는 약 10의 전쟁 지지도가 요구된다.[14] 그리고 항목으로 전쟁 지지도를 전부 소모하지 못하고 남은 부분은 자동적으로 배상금으로 전환된다.
어느 한 쪽이 멸망하지 않고 전쟁이 끝나면 두 국가는 항복 조건에 따라 평화 관계로 되돌아가거나 속국 관계에 진입하며, 양 측 모두 전쟁 지지도가 0에서 시작하게 된다.
6. 독립 세력[편집]
독립 세력은 지도상에 등장하는 중립세력으로, 고대시대부터 군사유닛으로 구성된 방랑부대로 등장한다. 방랑부대는 주변 지역을 돌아다니다가 한 지역에 전초기지를 세우거나 뺏어서 정착하게 된다. 여기서 아예 플레이어가 전초기지를 제공해 상당량의 관계점수(우호도)를 얻는 것도 가능하다. 전초기지를 가진 독립 세력은 이제 부대를 추가로 생성해 지역을 지키고, 시간이 더 흐르면 전초기지가 도시로 발전함과 동시에 독립 세력과의 외교창이 사용 가능해진다.
독립 세력과의 관계 점수를 올리려면 자금을 사용해 매수하거나 영향력을 사용해 격려해주는 방법이 있다. 각각 사용할 때마다 요구 비용이 올라가며, 독립 세력과도 이념적 밀집성이 존재해 밀집성이 높을수록 매수/격려를 비롯한 각종 상호작용의 비용이 감소한다. 관계점수가 올라가서 후원 단계가 높아짐에 따라 해당 세력의 부대를 용병으로 고용할 수 있게 되는 등 각종 보너스가 해금되며, 마지막 단계까지 가면 영향력을 사용해 독립 세력을 아예 흡수하는 것도 가능하다. 독립 세력을 흡수하면 해당 세력의 도시와 병력을 전부 영구적으로 인계받는다. 물론 그냥 공격해 정복하는 것도 가능하지만, 공격하는 즉시 관계점수가 0으로 초기화되고, 정복한 경우에는 병력은 인계받을 수 없다.
등장하는 독립 세력의 목록은 HUMANKIND/등장 문화#독립 세력 문서 참조.
[1] 즉, 영웅 3-2-1단계, 배지 없음, 배신자 1-2-3단계 하는 식으로 나열된 축 위에서 움직이는 것과 같다[2] 동맹에 들어가지 않고 모든 조약을 체결하면 25까지 내려간다[3] 동맹에 들어가지 않고 모든 조약을 체결하면 0까지 내려간다[4] 평시에 조약을 하나도 체결하지 않은 국가를 상대로는 균형지점이 80이 되며, 아무런 불만/요구 없이 공식전쟁 선포가 가능한 수치에 해당한다[5] 전초기지는 제외한다[6] 교역로가 파괴되는 것은 아니다[7] 평화 관계였던 경우[8] 동맹 관계였던 경우[9] 불가침은 평시 서로 군사충돌을 하지 않기로 합의한 것 뿐이지, 전쟁 자체를 막지 않기 때문이다[10] 전쟁 지지도 정지점 +30[11] 승전국이 전쟁을 치르면서 따낸 전쟁 지지도로 볼 수 있다[12] 패전국이 전쟁을 치르면서 잃은 전쟁 지지도로 볼 수 있다[13] 점령하지도 않았고 자신에게 인접하지도 않은 영토는 요구할 수 없다[14] 요구사항이 너무 많아 사용할 수 있는 전쟁 지지도보다 많더라도 요구사항은 전부 받아낼 수 있다[15] 우호도를 올리기 전까지는 공격당할 수 있고, 공성까지도 걸릴 수 있다
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